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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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Richter Seller

1000 idee e consigli per un nuovo personaggio

Recommended Posts

Info - %2$s Questo topic nasce come soluzione alla ricorrente apertura di topic dal titolo "Aiuto per nuovo Pg", perpetrata da utenti indecisi che non hanno ancora deciso che personaggio giocare.

In modo del tutto analogo a quanto fatto per sezioni maggiori, si inviata l'utenza ad utilizzare la funzione Ricerca thread in alto a destra per valutare i consigli forniti da chi ha già risposto alla discussione.

Evitatete quindi di aprire discussioni di impossibile consultazione che raccolgano pochi messaggi prima di spostarvi sui topic ufficiali, usufruendo di questo apposito topic nel caso in cui non abbiate la minima idea del personaggio che volete creare.

Alcuni link utili:

Topic Ufficiali di creazione e sviluppo

PRD (Inglese)

Golarion Insider (Italiano)

d20pfsrd(Inglese con materiale 3rd party)

Oggetti del RPGsuperstar tradotti in italiano da Yumeko

Inoltre si posta i contest disputati finora per la creazione dei png, in modo da dare ulteriori idee

I Contest di creazione png

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Salve o guru dei personaggi, non so se posso chiedervi aiuto anche in merito a pathfinder ma spero di sì.

Io ho un debole per i pg con combinazioni strane e per il cercare di fare le scelte migliori alla creazione del pg ma di solito i miei colleghi di campgna fanno i pg alla buona. Onde evitare di costringere qualcuno ad adattarsi al modo di giocare degli altri ho pensato di crearmi un pg che non sia "vado e faccio fuori tutti" ma pensavo invece di fare il personaggio di supporto, il mago chiamato "GOD", quello che buffa gli altri rendendo gli scontri più facili facendo giocare e divertire gli altri.

Pathfinder per me è nuovo, mi appresto a fare la prima campgna, useremo il point buy per le caratteristiche e partiremo dal livello 5-7 (non ha ancora deciso il master) e vedendo le classi pare che siano state riequilibrate rispetto alla 3.5. Ora pare che anche lo stregone abbia un suo perchè nella vita, c'è poi il Summoner che con il suo Eidolon mi sa troppo di Final Fantasy (che adoro *O*) e il bardo mi ha sempre intrigato e l'hanno risistemato. Ci sono poi tutte le nuove aggiunte con le specializzazioni dei maghi *O*

Insomma c'è davvero tanta carne al fuoco e chiedo a voi guru quale secondo voi è il modo migliore di creare il tipo di pg che non faccia tutto lui ma che aiuti tutto il gruppo dalle retrovie in modo che se anche io mi faccio il pg per bene e gli altri no non si sentano inutili. Immagino che il modo migliore sia il mago (di che scuola?) ma volevo anche sapere quanto si perde secondo voi optando per uno stregone, quale stregone e se vale la pena fare multiclasse o prendere classi di prestigio

Ringrazio in anticipo tutti quelli che vorranno darmi una mano e chiedo scusa se per caso pathfinder non è argomento di discussione in questa sezione =(

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Salve o guru dei personaggi, non so se posso chiedervi aiuto anche in merito a pathfinder ma spero di sì.

Io ho un debole per i pg con combinazioni strane e per il cercare di fare le scelte migliori alla creazione del pg ma di solito i miei colleghi di campgna fanno i pg alla buona. Onde evitare di costringere qualcuno ad adattarsi al modo di giocare degli altri ho pensato di crearmi un pg che non sia "vado e faccio fuori tutti" ma pensavo invece di fare il personaggio di supporto, il mago chiamato "GOD", quello che buffa gli altri rendendo gli scontri più facili facendo giocare e divertire gli altri.

Pathfinder per me è nuovo, mi appresto a fare la prima campgna, useremo il point buy per le caratteristiche e partiremo dal livello 5-7 (non ha ancora deciso il master) e vedendo le classi pare che siano state riequilibrate rispetto alla 3.5. Ora pare che anche lo stregone abbia un suo perchè nella vita, c'è poi il Summoner che con il suo Eidolon mi sa troppo di Final Fantasy (che adoro *O*) e il bardo mi ha sempre intrigato e l'hanno risistemato. Ci sono poi tutte le nuove aggiunte con le specializzazioni dei maghi *O*

Insomma c'è davvero tanta carne al fuoco e chiedo a voi guru quale secondo voi è il modo migliore di creare il tipo di pg che non faccia tutto lui ma che aiuti tutto il gruppo dalle retrovie in modo che se anche io mi faccio il pg per bene e gli altri no non si sentano inutili. Immagino che il modo migliore sia il mago (di che scuola?) ma volevo anche sapere quanto si perde secondo voi optando per uno stregone, quale stregone e se vale la pena fare multiclasse o prendere classi di prestigio

Ringrazio in anticipo tutti quelli che vorranno darmi una mano e chiedo scusa se per caso pathfinder non è argomento di discussione in questa sezione =(

Allora, innanzi tutto ti consiglio di dare un'occhiata alla Treanmonk's Guide to Wizards, dove mette le cose molto in chiaro e spiega come fare il god ottimazzato. Ovvero è una guida all'ottimizzazione, ma contiene anche consilgi e idee carine. Ovviamente, se lo vuoi fare davvero performante, la scelta è obbligata: per gli incantatori arcani l'elfo ce l'ha troppo più lungo. Io me ne sono fregato, e sto per cominciare una campagna con un mago trasmutatore (scelto solo ed esclusivamente per via del tasso di figosità estremamente elevato del telekinetik fist che fa molto Paul Atreides in Dune), ovviamente essendo un nano ed avendo carisma 6, le mie scuole di opposizione sono illusione e ammaliamento, anche se spendere il doppio per invisibilità pesa un po'. Purtroppo non trovo altre scuole di cui possa fare veramente a meno. Inoltre, sempr ein barba ai consigli di cui sopra, io ho l'arcane bond con un oggetto, nella fattispecie un anello (sempre per la figosità imperante del tutto). In genere un buon talento da prendere sembra essere Combat Casting. Il problema reale, però è che tu non vuoi castare incantesimi mentre qualcuno ti agita uno spadone sotto il naso, no? Spell Penetration e la versione greater sono comodi, ma probabilmente puoi tranquillamente aspettare a prenderli. Se hai alta destrezza, arma accurata per gli incantesimi a contatto fa sempre comodo. Ovviamente la sempreverde iniziativa migliorata che fa bene. Per il resto, la scuola definitiva è abiurazione, per via dei poteri della scuola che sono qualcosa di enorme. In ogni caso qualsiasi cosa tu faccia non fare il generalista. Sono d'accordo con la posizione di trentmonk: i vantaggi non compensano lo slot in meno.

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Grazie mille del link =D

Effettivamente pure io sono molto indeciso in merito a quali scuole scegliere come proibite..

Guardando meglio il Summoner credo che potrebbe fare altrettanto bene il lavoro e avere anche un ragionevole output di danni con l'evocazione permanente che può anche trippare o grabbare i nemici, ma ho la netta sensazione che se uso l'Eidolon rischia di essere più forte degli altri membri del gruppo =/

Lo stregone invece credi che possa essere valida come alternativa o dici che non ne vale la pena?

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In pathfinder?

Divinatore tutta la vita.

Agire durante il round di sorpresa sempre? Bonus all'iniziativa pari a metà del livello di classe? Prendere 20 all'iniziativa? SI, GRAZIE.

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effettivamente ero indeciso se prendere il divinatore ma poi rischiare di riempire con spell inutili alcuni livelli per i bonus astrali del divinatore o se rinunciarvi per avere una scuola che mi dasse gli incantesimi bonus più "solidi"

Cmq che scuole scartereste come scuole proibite?

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effettivamente ero indeciso se prendere il divinatore ma poi rischiare di riempire con spell inutili alcuni livelli per i bonus astrali del divinatore o se rinunciarvi per avere una scuola che mi dasse gli incantesimi bonus più "solidi"

Cmq che scuole scartereste come scuole proibite?

Ovviamente nel mio post iniziale c'è un refuso: intendevo divinatore, non abiuratore :P

Allora, se vuoi esser eun supporter, quello che meno ti serve sono gli incantesimi di danno diretto. In generale gli ammaliamenti hanno usi piuttosto circostanziali, e personalmente è una scuola che interessa per ben pochi incantesimi. Agli alti livelli certo, la danza di otto costerà, e due slot di 8 non sono pochi. Ma a parte quella, in combattimento, dubito che userai molto gli ammaliamenti. Per quanto riguarda le illusioni, sono piene di mind affecting, cosa che su molte creature ha l'effetto più o meno di una gocia d'acqua nel mare... Ma è pur vero che ci sono le varie immagini che non sono affatto da scartare. La necromanzia ha molta roba per il debuff, anche se di norma è a bersaglio singolo, quindi potresti pensare di escludere quella. Divinazione e abiurazione non le prenderei mai come scuole opposte, a meno di fare il blaster, invocazione ha roba abbastanza utile che potrebbe valer la pena di prendere. Trasmutazione ha velocità, volare, lentezza, che da soli valgono la pena di tenerla, imho. Evocazione ha la sfilza dei summon, che se usi molto potrebbe essere appetibile da tenere...

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Consigliate quindi ammaliamento e illusione da scartare?

Lo stregone sebbene potenziato pare che sia ancora decisamente indietro rispetto al mago, concordate o è solo una mia impressione? In realtà ho sempre avuto un debole per la possibilità di castare spontaneamente ma mi pare che si paghi sempre cara questa possibilità

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News dell'ultima ora. La campagna sarà satura di intrighi politici e i personaggi non saranno poi così affiatati. Gli intrighi saranno anche fra pg e ci saranno in gioco influenze sulle masse e il combattimento sarà un pò in secondo piano. Non mi dispiace la cosa ma i requisiti per i pg e per le skill sono diversi. Ciò detto riconsidero in maniera molto positiva lo stregone che gioca sul carisma e che mi permetterebbe un "leadership" con molti seguaci

divinazione e ammaliamento diventano scuole molto importanti. Faccio bene secondo voi viste le premesse a passare allo stregone per prendere tanti seguaci con il talento e sfruttare il carisma per il tipo di campagna? O pensate che un mago specialista sia comunque meglio? Quale bloodline mi suggerite?

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Desideravo fare un corvo parlante stregone, come potrei impostarlo a livello di modificatori caratteristica?

Dato che è taglia minuscola farei -6 a forza e +6 a destrezza (giusto?). O forse - 8 a forza e +4 a destrezza? Poi mi pare +2 ai txc e ca.

Per il resto c'è qualche altra cosa da tenere in considerazione?

Sarebbe un pg da supporto, per incanti eccetera me la vedo ovviamente io... un po' l'uccello del malaugurio della situazione.

Proprio per motivi di background lo faccio di stirpe eletta, una specie di animale geneticamente modificato, prima della schiusura dell'uovo, dalla divinità malvagia per mettersi al servizio dei suoi discepoli. Il tipo infatti si è poi avvicinato poi alla società per crescervi in un gruppo di maghi.

E' plausibile e funziona così fare una cosa di questo tipo a livello regolistico?

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uno stregone normale con una metamorfosi / metamorfosi funesta permanente ?

comq per le cratteristiche prendi il numero che ti serve pe rarrivare a 10 o a 11 se dispari e sottrailo alle caratteristiche base .

esempio : forza 3 = 11-3 = -8 , questo il il modificatore che devi mettere al punteggio di caratteristica

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Grazie per l'aiuto, sto cercando di fare una cosa simpatica e diversa dal solito solo che a livelli bassi non fanno granchè gli incantesimi se non son di danno, bonus ai punteggi ecc... ma questa è una storia che mi vedo io.

Provo a fare così, ho il bestiario davanti quindi da for 2 des 15 cos 8, int 2, sag 15, car 7 e dato che l'int non è abbassata dato che rimarrebbe una creatura intelligente e non un vero e proprio animale:

for -8

des +4

cos -2

E' corretto come metodo?

Ci sono anche i bonus ai TXC e alla ca di taglia mi pare. Come i malus ai bonus di manovra (sempre -2).

Tanto mi devo concentrare un po' sui talenti e il pg mi serve per la prossima settimana.

Sono ben accette idee caratterizzanti, il corvo è una specie di uccellaccio negativo legale che imbuffetta i compari e porta sfiga agli altri (con incantesimi fastidiosi).

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int -8

car -4

non è detto che l'intellgenza non sia abbastanza , ti basta avere 12 per poter paralare

i bonus al tpc e la CA ci sono ma non me li ricordo ( vai sul MdG )

malus di manovra ? perchè ? cosa sono ?

ma se vuoi volare perchè non ti prendi l'archetipo Creatura Volante ( specie selvagge ) con un MDL +2 ?

oppure ( ancora meglio ) uno stregone normale con un' incantesimo metarorfosi reso permanente ? così manterresti le tue caratteristiche mentali ( inst sag car ) ....

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Grazie per l'aiuto, sto cercando di fare una cosa simpatica e diversa dal solito solo che a livelli bassi non fanno granchè gli incantesimi se non son di danno, bonus ai punteggi ecc... ma questa è una storia che mi vedo io.

Provo a fare così, ho il bestiario davanti quindi da for 2 des 15 cos 8, int 2, sag 15, car 7 e dato che l'int non è abbassata dato che rimarrebbe una creatura intelligente e non un vero e proprio animale:

L'int non è abbassata per quale motivo? Se il master te lo concede è un conto. Di base avresti un -8 all'intelligenza. Il problema è che imho un pg così è praticamente inutile con quei malus. Inoltre come fai a castare incantesimi con focus o componenti somatiche? Poi considerato che lo stregone casta su carisma, tu, bene che ti va, ti ritrovi con carisma 14, partendo da un 18 di base. Anche volendo mitigare i malus in vista di pf, sicuramente hai dei malus paurosi a for e cos, essendo di taglia irrisoria, ed essendo un animale, il tuo carisma sarà piuttosto basso. Io ti dico che uno stregone con carisma 14 è ai limiti dell'inutilità. Ha pochi incantesimi, basse cd, e con un malus consistente all'intelligenza, sarà tattico come una slavina.

Sono ben accette idee caratterizzanti, il corvo è una specie di uccellaccio negativo legale che imbuffetta i compari e porta sfiga agli altri (con incantesimi fastidiosi).

Considerando che la tua cd base potrebbe essere 12+ livello dell'incantesimo, onestamente, dubito che darai fastidio.

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Guarda, l'idea è graziosa e per carità, in una campagna ad alto tasso narrativo ci sta pure...Ma le considerazioni di Blackstorm ci stanno (e mi hai fatto pure ridere con la slavina :)).

E' un consiglio eh, non polemica! :)

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Grazie per gli ultimi due consigli, ma siete andati leggermente fuori tema.

In pratica -8 int e -4 carisma è ciò che lo rende un animale. E' ovvio che non ho mai pensato che un animale potesse castare. Con 2 int, anche se sapesse farlo, farebbe delle pirlate e di certo non seguirebbe un gruppo di avventurieri.

Il fatto è che QUEL corvo, come detto più in su, è una creatura intelligente, un eletto. Perchè così è stato fatto nascere per background, di certo non con l'iter normale, ma con l'intervento di un essere superiore!!! Vien da sè che parla (notare titolo). Somaticamente usa le ali e il corpo. I materiali li esclude (stregone) e chiaramente non può comunque castare roba con focus o componenti materiali costosi e soprattutto pesanti che manco sa dove mettersele.

Forse ho posto male le domande. E' chiaro che non si parla di un corvo corvo (sarei proprio un imbecille spatentato se potessi mai pensare che un animale impara a usare la magia eheheh).

Domanda 1

Come regola fatta in casa, vi pare proporzionato come PG (a parte che regolisticamente nessuno vieta di modificare dei mostri, anzi c'è un'appendice apposita)? Se voi foste il master, andrebbe bene così come creatura o ci sarebbero altri aggiustamenti da fare?

Domanda 1 BIS

Come creatura ha un gs 1/6. Rimane nei canoni, regolisticamente per essere una razza non più forte delle altre con le aggiunte fatte (cioè senza tagli alle caratteristiche "mentali")?

Sul piatto ci sono:

+ bonus dui taglia

- malus di taglia

+ capacità di parlare

- nessun bonus alle caratteristiche dovute alla razza

- ha limiti intrinsechi e certi incanti non può castarli (quelli associati a focus e materiali costosi)

- non ha bonus di razza

+ vola

+ parla

- fà danni fisici ridicoli e non usa armi da lancio

- tanti tipi di oggetti magici non vanno bene per lui (slot)

+ mancata sottrazione di caratteristiche mentali

Domanda 2

A livello ruolistico come lo arricchireste? Non solo a livello di talenti, stili di gioco...

PS: oltretutto usando l'acquisto delle caratteristiche con punti 14 è già un punteggio alto! Infatti la più alta è 15 per il pg in questione! E proprio al carisma! Ho usato pure il metodo eroico non normale, con 20 punti anzichè 15!!!!!

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No, scusa se mi sono espresso male...Ho detto solo che l'importante è che giochi in una compagnia di "giocatori" che non impediscono a un'idea così narrativa di funzionare. :)

Insomma: se il tasso narrativo è alto, tutto è ammesso.

Credo gli aggiustamenti ci stiano...Alla lunga penso il tuo master possa divertirsi non poco a trovare sia problemi che vantaggi adeguati, senza ancorarsi troppo al regolamento.

Le perplessità sono regolistiche ovviamente, nessuno credo abbia nulla in contrario con un'idea. :)

Sai: in PF mediamente non c'è l'approccio 3.x (per quanto i PP insistano nel dirlo). Fare un personaggio "mostruoso" è sconsigliato, ma ciò non significa che non possa essere fatto (la mia giocatrice con me, a Eberron, gioca un CENTAURO). :)

Figurati...

Detto questo: contando le numerosissime limitazioni dovute alla forma fisica, credo che addirittura potreste anche raggiungere qualche compromesso in più in positivo, ma così su due piedi non saprei bilanciarlo.

Se ci dici qualcosa in più sull'ambientazione, sul resto della compagnia e sul taglio della campagna magari riusciamo a tirare fuori qualche spunto narrativo in più! :)

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L'ambientazione è casalinga, molto medievale. Le terre sono praticamente il posto dove viviamo (piccola cittadina) con tanti paeselli in collina attorno. Tutto è stato riadattato e con facilità (anzi consiglio ad altri di fare altrettanto) perchè le mappe le conoscono tutti, in compagnia, per ora, finchè non si girerà l'italia in avventure più eroiche e di alto livello. Siamo nella fazione negativa che comprende una parte di provincia, niente di così particolareggiato.

"Masteriamo" anche a turno, c'è una trama anche con l'inferno, Persefone e giù di lì. Creiamo avventure molto difficili e ci divertiamo nello sfidarci quasi a vicenda, l'obiettivo è quello di giocare bene e a volte capita che qualcuno ci lascia pure le penne... e si rifà un pg.

Siamo però molto attenti alle regole e al creare sfide interessanti, spesso modifichiamo i mostri per non stare dietro al manuale, alterniamo avventure in veri e propri dungeon con trame investigative. E' da più di due anni che giochiamo assieme e l'ultima volta siam arrivati a livello 22 con il 3,5.

Per ora i consigli che volevo li ho avuti, il pg corvo è sostanzialmente più scarso di un pg normale e questo basta per dire che è proporziato se nessuno ha nulla in contrario!

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