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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Richter Seller

1000 idee e consigli per un nuovo personaggio

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Info - %2$s Questo topic nasce come soluzione alla ricorrente apertura di topic dal titolo "Aiuto per nuovo Pg", perpetrata da utenti indecisi che non hanno ancora deciso che personaggio giocare.

In modo del tutto analogo a quanto fatto per sezioni maggiori, si inviata l'utenza ad utilizzare la funzione Ricerca thread in alto a destra per valutare i consigli forniti da chi ha già risposto alla discussione.

Evitatete quindi di aprire discussioni di impossibile consultazione che raccolgano pochi messaggi prima di spostarvi sui topic ufficiali, usufruendo di questo apposito topic nel caso in cui non abbiate la minima idea del personaggio che volete creare.

Alcuni link utili:

Topic Ufficiali di creazione e sviluppo

PRD (Inglese)

Golarion Insider (Italiano)

d20pfsrd(Inglese con materiale 3rd party)

Oggetti del RPGsuperstar tradotti in italiano da Yumeko

Inoltre si posta i contest disputati finora per la creazione dei png, in modo da dare ulteriori idee

I Contest di creazione png

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Salve o guru dei personaggi, non so se posso chiedervi aiuto anche in merito a pathfinder ma spero di sì.

Io ho un debole per i pg con combinazioni strane e per il cercare di fare le scelte migliori alla creazione del pg ma di solito i miei colleghi di campgna fanno i pg alla buona. Onde evitare di costringere qualcuno ad adattarsi al modo di giocare degli altri ho pensato di crearmi un pg che non sia "vado e faccio fuori tutti" ma pensavo invece di fare il personaggio di supporto, il mago chiamato "GOD", quello che buffa gli altri rendendo gli scontri più facili facendo giocare e divertire gli altri.

Pathfinder per me è nuovo, mi appresto a fare la prima campgna, useremo il point buy per le caratteristiche e partiremo dal livello 5-7 (non ha ancora deciso il master) e vedendo le classi pare che siano state riequilibrate rispetto alla 3.5. Ora pare che anche lo stregone abbia un suo perchè nella vita, c'è poi il Summoner che con il suo Eidolon mi sa troppo di Final Fantasy (che adoro *O*) e il bardo mi ha sempre intrigato e l'hanno risistemato. Ci sono poi tutte le nuove aggiunte con le specializzazioni dei maghi *O*

Insomma c'è davvero tanta carne al fuoco e chiedo a voi guru quale secondo voi è il modo migliore di creare il tipo di pg che non faccia tutto lui ma che aiuti tutto il gruppo dalle retrovie in modo che se anche io mi faccio il pg per bene e gli altri no non si sentano inutili. Immagino che il modo migliore sia il mago (di che scuola?) ma volevo anche sapere quanto si perde secondo voi optando per uno stregone, quale stregone e se vale la pena fare multiclasse o prendere classi di prestigio

Ringrazio in anticipo tutti quelli che vorranno darmi una mano e chiedo scusa se per caso pathfinder non è argomento di discussione in questa sezione =(

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Salve o guru dei personaggi, non so se posso chiedervi aiuto anche in merito a pathfinder ma spero di sì.

Io ho un debole per i pg con combinazioni strane e per il cercare di fare le scelte migliori alla creazione del pg ma di solito i miei colleghi di campgna fanno i pg alla buona. Onde evitare di costringere qualcuno ad adattarsi al modo di giocare degli altri ho pensato di crearmi un pg che non sia "vado e faccio fuori tutti" ma pensavo invece di fare il personaggio di supporto, il mago chiamato "GOD", quello che buffa gli altri rendendo gli scontri più facili facendo giocare e divertire gli altri.

Pathfinder per me è nuovo, mi appresto a fare la prima campgna, useremo il point buy per le caratteristiche e partiremo dal livello 5-7 (non ha ancora deciso il master) e vedendo le classi pare che siano state riequilibrate rispetto alla 3.5. Ora pare che anche lo stregone abbia un suo perchè nella vita, c'è poi il Summoner che con il suo Eidolon mi sa troppo di Final Fantasy (che adoro *O*) e il bardo mi ha sempre intrigato e l'hanno risistemato. Ci sono poi tutte le nuove aggiunte con le specializzazioni dei maghi *O*

Insomma c'è davvero tanta carne al fuoco e chiedo a voi guru quale secondo voi è il modo migliore di creare il tipo di pg che non faccia tutto lui ma che aiuti tutto il gruppo dalle retrovie in modo che se anche io mi faccio il pg per bene e gli altri no non si sentano inutili. Immagino che il modo migliore sia il mago (di che scuola?) ma volevo anche sapere quanto si perde secondo voi optando per uno stregone, quale stregone e se vale la pena fare multiclasse o prendere classi di prestigio

Ringrazio in anticipo tutti quelli che vorranno darmi una mano e chiedo scusa se per caso pathfinder non è argomento di discussione in questa sezione =(

Allora, innanzi tutto ti consiglio di dare un'occhiata alla Treanmonk's Guide to Wizards, dove mette le cose molto in chiaro e spiega come fare il god ottimazzato. Ovvero è una guida all'ottimizzazione, ma contiene anche consilgi e idee carine. Ovviamente, se lo vuoi fare davvero performante, la scelta è obbligata: per gli incantatori arcani l'elfo ce l'ha troppo più lungo. Io me ne sono fregato, e sto per cominciare una campagna con un mago trasmutatore (scelto solo ed esclusivamente per via del tasso di figosità estremamente elevato del telekinetik fist che fa molto Paul Atreides in Dune), ovviamente essendo un nano ed avendo carisma 6, le mie scuole di opposizione sono illusione e ammaliamento, anche se spendere il doppio per invisibilità pesa un po'. Purtroppo non trovo altre scuole di cui possa fare veramente a meno. Inoltre, sempr ein barba ai consigli di cui sopra, io ho l'arcane bond con un oggetto, nella fattispecie un anello (sempre per la figosità imperante del tutto). In genere un buon talento da prendere sembra essere Combat Casting. Il problema reale, però è che tu non vuoi castare incantesimi mentre qualcuno ti agita uno spadone sotto il naso, no? Spell Penetration e la versione greater sono comodi, ma probabilmente puoi tranquillamente aspettare a prenderli. Se hai alta destrezza, arma accurata per gli incantesimi a contatto fa sempre comodo. Ovviamente la sempreverde iniziativa migliorata che fa bene. Per il resto, la scuola definitiva è abiurazione, per via dei poteri della scuola che sono qualcosa di enorme. In ogni caso qualsiasi cosa tu faccia non fare il generalista. Sono d'accordo con la posizione di trentmonk: i vantaggi non compensano lo slot in meno.

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Grazie mille del link =D

Effettivamente pure io sono molto indeciso in merito a quali scuole scegliere come proibite..

Guardando meglio il Summoner credo che potrebbe fare altrettanto bene il lavoro e avere anche un ragionevole output di danni con l'evocazione permanente che può anche trippare o grabbare i nemici, ma ho la netta sensazione che se uso l'Eidolon rischia di essere più forte degli altri membri del gruppo =/

Lo stregone invece credi che possa essere valida come alternativa o dici che non ne vale la pena?

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In pathfinder?

Divinatore tutta la vita.

Agire durante il round di sorpresa sempre? Bonus all'iniziativa pari a metà del livello di classe? Prendere 20 all'iniziativa? SI, GRAZIE.

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effettivamente ero indeciso se prendere il divinatore ma poi rischiare di riempire con spell inutili alcuni livelli per i bonus astrali del divinatore o se rinunciarvi per avere una scuola che mi dasse gli incantesimi bonus più "solidi"

Cmq che scuole scartereste come scuole proibite?

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effettivamente ero indeciso se prendere il divinatore ma poi rischiare di riempire con spell inutili alcuni livelli per i bonus astrali del divinatore o se rinunciarvi per avere una scuola che mi dasse gli incantesimi bonus più "solidi"

Cmq che scuole scartereste come scuole proibite?

Ovviamente nel mio post iniziale c'è un refuso: intendevo divinatore, non abiuratore :P

Allora, se vuoi esser eun supporter, quello che meno ti serve sono gli incantesimi di danno diretto. In generale gli ammaliamenti hanno usi piuttosto circostanziali, e personalmente è una scuola che interessa per ben pochi incantesimi. Agli alti livelli certo, la danza di otto costerà, e due slot di 8 non sono pochi. Ma a parte quella, in combattimento, dubito che userai molto gli ammaliamenti. Per quanto riguarda le illusioni, sono piene di mind affecting, cosa che su molte creature ha l'effetto più o meno di una gocia d'acqua nel mare... Ma è pur vero che ci sono le varie immagini che non sono affatto da scartare. La necromanzia ha molta roba per il debuff, anche se di norma è a bersaglio singolo, quindi potresti pensare di escludere quella. Divinazione e abiurazione non le prenderei mai come scuole opposte, a meno di fare il blaster, invocazione ha roba abbastanza utile che potrebbe valer la pena di prendere. Trasmutazione ha velocità, volare, lentezza, che da soli valgono la pena di tenerla, imho. Evocazione ha la sfilza dei summon, che se usi molto potrebbe essere appetibile da tenere...

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Consigliate quindi ammaliamento e illusione da scartare?

Lo stregone sebbene potenziato pare che sia ancora decisamente indietro rispetto al mago, concordate o è solo una mia impressione? In realtà ho sempre avuto un debole per la possibilità di castare spontaneamente ma mi pare che si paghi sempre cara questa possibilità

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News dell'ultima ora. La campagna sarà satura di intrighi politici e i personaggi non saranno poi così affiatati. Gli intrighi saranno anche fra pg e ci saranno in gioco influenze sulle masse e il combattimento sarà un pò in secondo piano. Non mi dispiace la cosa ma i requisiti per i pg e per le skill sono diversi. Ciò detto riconsidero in maniera molto positiva lo stregone che gioca sul carisma e che mi permetterebbe un "leadership" con molti seguaci

divinazione e ammaliamento diventano scuole molto importanti. Faccio bene secondo voi viste le premesse a passare allo stregone per prendere tanti seguaci con il talento e sfruttare il carisma per il tipo di campagna? O pensate che un mago specialista sia comunque meglio? Quale bloodline mi suggerite?

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Desideravo fare un corvo parlante stregone, come potrei impostarlo a livello di modificatori caratteristica?

Dato che è taglia minuscola farei -6 a forza e +6 a destrezza (giusto?). O forse - 8 a forza e +4 a destrezza? Poi mi pare +2 ai txc e ca.

Per il resto c'è qualche altra cosa da tenere in considerazione?

Sarebbe un pg da supporto, per incanti eccetera me la vedo ovviamente io... un po' l'uccello del malaugurio della situazione.

Proprio per motivi di background lo faccio di stirpe eletta, una specie di animale geneticamente modificato, prima della schiusura dell'uovo, dalla divinità malvagia per mettersi al servizio dei suoi discepoli. Il tipo infatti si è poi avvicinato poi alla società per crescervi in un gruppo di maghi.

E' plausibile e funziona così fare una cosa di questo tipo a livello regolistico?

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uno stregone normale con una metamorfosi / metamorfosi funesta permanente ?

comq per le cratteristiche prendi il numero che ti serve pe rarrivare a 10 o a 11 se dispari e sottrailo alle caratteristiche base .

esempio : forza 3 = 11-3 = -8 , questo il il modificatore che devi mettere al punteggio di caratteristica

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Grazie per l'aiuto, sto cercando di fare una cosa simpatica e diversa dal solito solo che a livelli bassi non fanno granchè gli incantesimi se non son di danno, bonus ai punteggi ecc... ma questa è una storia che mi vedo io.

Provo a fare così, ho il bestiario davanti quindi da for 2 des 15 cos 8, int 2, sag 15, car 7 e dato che l'int non è abbassata dato che rimarrebbe una creatura intelligente e non un vero e proprio animale:

for -8

des +4

cos -2

E' corretto come metodo?

Ci sono anche i bonus ai TXC e alla ca di taglia mi pare. Come i malus ai bonus di manovra (sempre -2).

Tanto mi devo concentrare un po' sui talenti e il pg mi serve per la prossima settimana.

Sono ben accette idee caratterizzanti, il corvo è una specie di uccellaccio negativo legale che imbuffetta i compari e porta sfiga agli altri (con incantesimi fastidiosi).

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int -8

car -4

non è detto che l'intellgenza non sia abbastanza , ti basta avere 12 per poter paralare

i bonus al tpc e la CA ci sono ma non me li ricordo ( vai sul MdG )

malus di manovra ? perchè ? cosa sono ?

ma se vuoi volare perchè non ti prendi l'archetipo Creatura Volante ( specie selvagge ) con un MDL +2 ?

oppure ( ancora meglio ) uno stregone normale con un' incantesimo metarorfosi reso permanente ? così manterresti le tue caratteristiche mentali ( inst sag car ) ....

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Grazie per l'aiuto, sto cercando di fare una cosa simpatica e diversa dal solito solo che a livelli bassi non fanno granchè gli incantesimi se non son di danno, bonus ai punteggi ecc... ma questa è una storia che mi vedo io.

Provo a fare così, ho il bestiario davanti quindi da for 2 des 15 cos 8, int 2, sag 15, car 7 e dato che l'int non è abbassata dato che rimarrebbe una creatura intelligente e non un vero e proprio animale:

L'int non è abbassata per quale motivo? Se il master te lo concede è un conto. Di base avresti un -8 all'intelligenza. Il problema è che imho un pg così è praticamente inutile con quei malus. Inoltre come fai a castare incantesimi con focus o componenti somatiche? Poi considerato che lo stregone casta su carisma, tu, bene che ti va, ti ritrovi con carisma 14, partendo da un 18 di base. Anche volendo mitigare i malus in vista di pf, sicuramente hai dei malus paurosi a for e cos, essendo di taglia irrisoria, ed essendo un animale, il tuo carisma sarà piuttosto basso. Io ti dico che uno stregone con carisma 14 è ai limiti dell'inutilità. Ha pochi incantesimi, basse cd, e con un malus consistente all'intelligenza, sarà tattico come una slavina.

Sono ben accette idee caratterizzanti, il corvo è una specie di uccellaccio negativo legale che imbuffetta i compari e porta sfiga agli altri (con incantesimi fastidiosi).

Considerando che la tua cd base potrebbe essere 12+ livello dell'incantesimo, onestamente, dubito che darai fastidio.

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Guarda, l'idea è graziosa e per carità, in una campagna ad alto tasso narrativo ci sta pure...Ma le considerazioni di Blackstorm ci stanno (e mi hai fatto pure ridere con la slavina :)).

E' un consiglio eh, non polemica! :)

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Grazie per gli ultimi due consigli, ma siete andati leggermente fuori tema.

In pratica -8 int e -4 carisma è ciò che lo rende un animale. E' ovvio che non ho mai pensato che un animale potesse castare. Con 2 int, anche se sapesse farlo, farebbe delle pirlate e di certo non seguirebbe un gruppo di avventurieri.

Il fatto è che QUEL corvo, come detto più in su, è una creatura intelligente, un eletto. Perchè così è stato fatto nascere per background, di certo non con l'iter normale, ma con l'intervento di un essere superiore!!! Vien da sè che parla (notare titolo). Somaticamente usa le ali e il corpo. I materiali li esclude (stregone) e chiaramente non può comunque castare roba con focus o componenti materiali costosi e soprattutto pesanti che manco sa dove mettersele.

Forse ho posto male le domande. E' chiaro che non si parla di un corvo corvo (sarei proprio un imbecille spatentato se potessi mai pensare che un animale impara a usare la magia eheheh).

Domanda 1

Come regola fatta in casa, vi pare proporzionato come PG (a parte che regolisticamente nessuno vieta di modificare dei mostri, anzi c'è un'appendice apposita)? Se voi foste il master, andrebbe bene così come creatura o ci sarebbero altri aggiustamenti da fare?

Domanda 1 BIS

Come creatura ha un gs 1/6. Rimane nei canoni, regolisticamente per essere una razza non più forte delle altre con le aggiunte fatte (cioè senza tagli alle caratteristiche "mentali")?

Sul piatto ci sono:

+ bonus dui taglia

- malus di taglia

+ capacità di parlare

- nessun bonus alle caratteristiche dovute alla razza

- ha limiti intrinsechi e certi incanti non può castarli (quelli associati a focus e materiali costosi)

- non ha bonus di razza

+ vola

+ parla

- fà danni fisici ridicoli e non usa armi da lancio

- tanti tipi di oggetti magici non vanno bene per lui (slot)

+ mancata sottrazione di caratteristiche mentali

Domanda 2

A livello ruolistico come lo arricchireste? Non solo a livello di talenti, stili di gioco...

PS: oltretutto usando l'acquisto delle caratteristiche con punti 14 è già un punteggio alto! Infatti la più alta è 15 per il pg in questione! E proprio al carisma! Ho usato pure il metodo eroico non normale, con 20 punti anzichè 15!!!!!

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No, scusa se mi sono espresso male...Ho detto solo che l'importante è che giochi in una compagnia di "giocatori" che non impediscono a un'idea così narrativa di funzionare. :)

Insomma: se il tasso narrativo è alto, tutto è ammesso.

Credo gli aggiustamenti ci stiano...Alla lunga penso il tuo master possa divertirsi non poco a trovare sia problemi che vantaggi adeguati, senza ancorarsi troppo al regolamento.

Le perplessità sono regolistiche ovviamente, nessuno credo abbia nulla in contrario con un'idea. :)

Sai: in PF mediamente non c'è l'approccio 3.x (per quanto i PP insistano nel dirlo). Fare un personaggio "mostruoso" è sconsigliato, ma ciò non significa che non possa essere fatto (la mia giocatrice con me, a Eberron, gioca un CENTAURO). :)

Figurati...

Detto questo: contando le numerosissime limitazioni dovute alla forma fisica, credo che addirittura potreste anche raggiungere qualche compromesso in più in positivo, ma così su due piedi non saprei bilanciarlo.

Se ci dici qualcosa in più sull'ambientazione, sul resto della compagnia e sul taglio della campagna magari riusciamo a tirare fuori qualche spunto narrativo in più! :)

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L'ambientazione è casalinga, molto medievale. Le terre sono praticamente il posto dove viviamo (piccola cittadina) con tanti paeselli in collina attorno. Tutto è stato riadattato e con facilità (anzi consiglio ad altri di fare altrettanto) perchè le mappe le conoscono tutti, in compagnia, per ora, finchè non si girerà l'italia in avventure più eroiche e di alto livello. Siamo nella fazione negativa che comprende una parte di provincia, niente di così particolareggiato.

"Masteriamo" anche a turno, c'è una trama anche con l'inferno, Persefone e giù di lì. Creiamo avventure molto difficili e ci divertiamo nello sfidarci quasi a vicenda, l'obiettivo è quello di giocare bene e a volte capita che qualcuno ci lascia pure le penne... e si rifà un pg.

Siamo però molto attenti alle regole e al creare sfide interessanti, spesso modifichiamo i mostri per non stare dietro al manuale, alterniamo avventure in veri e propri dungeon con trame investigative. E' da più di due anni che giochiamo assieme e l'ultima volta siam arrivati a livello 22 con il 3,5.

Per ora i consigli che volevo li ho avuti, il pg corvo è sostanzialmente più scarso di un pg normale e questo basta per dire che è proporziato se nessuno ha nulla in contrario!

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