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illurama

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, merci... dunque non ho combinato casini
  2. illurama ha pubblicato una discussione in D&D 4e regole
    Non ho capito se mi è sfuggito o se non sta scritto da nessuna parte... Più probabile la prima! Come ci si comporta per l'assegnazione di oggetti magici consumabili? Vanno inseriti nei pacchetti "monetari" oppure si rispetta la questione del livello dei primi 4 pacchetti? Ovviamente già mi sono regolato "a modo mio" ma leggendo da qualche parte mi è venuto il dubbio che ci fosse qualche indicazione ufficiale!
  3. SESSIONE XIII - L'abbazia dei frati neri I nostri eroi sono degli esperti in materia di natura ed hanno una fifa immensa dei non morti. Pertanto hanno preso tutti gli accorgimenti possibili per non addentrarsi nella foresta ma rimanere sufficientemente nascosti dall'esterno. Il loro acciarino magico gli ha permesso di creare un accampamento difficilmente individuabile. Nei giorni successivi il viaggio è continuato per la via più breve. Fortunatamente per loro sanno bene come muoversi nelle terre selvagge dal momento che si trovano in un piano per loro alieno. La maledizione continua a far presa su di loro ma sentono che in qualche modo si sta indebolendo. Nonostante ciò Thranduin inizia a sentire strane voci: "Sta per arrivare il momento di impugnare l'ascia, n'evvero Thranduin? Sta per arrivare il momento di tagliare qualche testa… Loro non possono averlo, non devono averlo… è tuooo!" La tensione tra i membri della compagnia inizia a crescere. L'ultimo pezzo del viaggio si svolge in piena notte sul piano delle ombre. Un riposo esteso li avrebbe nuovamente posti a confronto con la maledizione quindi decidono di attraversare un'enorme vallata nel bel mezzo della notte, torce alla mano. Ovviamente non passano invisibili e strane creature si avvicinano loro nell'ombra. Loro però tirano dritto a tutta velocità fino ad arrivare fino al Passo dell'Ingresso. Li sono costretti ad abbandonare i loro cavalli e addentrarsi nella foresta alla ricerca dell'ingresso per l'abbazia. Trovano una porta "stile-Moria" da qualche parte poco prima dell'alba. "Giro la testa e potete andare dove volete. La giro di nuovo e fino a marcire qui resterete. Non ho faccia, ma se il mio comportamento è cattivo o buono, dipende dai miei denti irregolari" Questo è l'iscrizione sulla porta. Subito dopo Marv si ritrova con due ombre. La cosa non sembra preoccuparlo, e non gli interessa neanche di cosa si tratti. (E' un barbaro, non gli ha fatto niente, perché dovrebbe interessargli XD). Subito dopo quest'ombra comincia ad attaccare lui e tutti quelli che gli sono vicini. Poi anche Thranduin si ritrova con due ombre. Le ferite provocate dagli attacchi di questi mostri sono molto profonde, quasi è possibile arrivare a vedere le ossa se si scostasse la carne. La risposta è "La Chiave". Una volta entrati le ombre sono ancora alle loro calcagna. Se ne liberano con difficoltà. Erano i Leggendari Vashta Nerada! Alla fine dello scontro sono pieni di ferite molto profonde, soprattutto la Mezz'elfa. Una scala a chiocciola sale verso l'alto. La struttura è finemente rifinita, quasi fosse una lavorazione mancia. Dopo esser saliti su per qualche decina di minuti iniziano a scorgere sulle pareti numerose tele su cui sono ritratti avventurieri. Alcuni di loro famosi, ma solo un volto in mezzo a migliaia. Un ponte sospeso li porta sul lato della montagna adiacente su cui è costruita una strana struttura che è l'abbazia che cercano. I frati sono molto contenti di ricevere visite e dicono loro che: - Ovviamente tutti quelli che vengono li cercano la chiave. - Se conoscono l'angelo, ovviamente li ha mandati lui. - I quadri sono i volti di tutti gli avventurieri che hanno tentato la prova per reclamare la chiave. Pochi di loro sono sopravvissuti. - Vogliono un ritratto anche di loro, così giusto per ricordo. - Conoscono un modo per guarire la loro maledizione. I personaggi accettano di fidarsi completamente del frate nero che però non da loro informazioni se non il necessario e si rifiuta di rispondere a qualsiasi domanda che non riguardi loro direttamente. I personaggi vengono portati in delle camere senza finestre con delle porte rinforzate, ben arredate ma senza la possibilità di alcun contatto con l'esterno. Per un mese rimangono in completo isolamento senza poter parlare con nessuno, gli viene portato cibo, gli viene permesso di sgranchirsi le gambe (mai insieme) ma sostanzialmente non possono comunicare con nessuno. Sono molto provati da questo trattamento, ma sentono che pian piano la morsa della maledizione si fa più debole fino a scomparire. Dopo questo lungo periodo Padre Fosco chiede loro di Distruggere l'Occhio di Morn davanti a lui per dargli prova che sono completamente guariti. I personaggi allora iniziano a prepararsi per la prova, fanno il loro ritratto. Ad essi si aggiunge un avventuriero che li aveva attesi per sostenere la prova con loro. Da solo non avrebbe avuto alcuna possibilità. Si tratta di un Dragonide Stregone che per altri motivi è alla ricerca della chiave. Dice di volerla studiare. I personaggi acconsentono ad averlo nel gruppo. Il frate spiega loro quello che dovranno fare. Nell'area di prova ci sono 4 cripte in cui sono custoditi 4 oggetti. Bisogna recuperarli e porli su 4 piedistalli posti intorno alla cripta principale al centro dell'area di prova. Ciò aprirà la cripta maggiore al cui interno è custodita la chiave. La prova si può sostenere solamente di notte e se non viene completata entro il sorgere del sole bisognerà ricominciare dall'inizio. Uscendo dall'area di prova, tutto quello che si è fatto viene annullato, come se non fosse mai avvenuto. Al tramonto, quindi, i personaggi si avviano nella zona di prova.
  4. Stavo pensando. Secondo me non dovrebbe essere complicato creare uno sviluppo da mago in questo senso. Si potrebbe far si che, ad esempio, invece di imparare incantesimi giornalieri in eccesso il mago impari invece dei rituali di livello pari o inferiore. Che al posto della specializzazione in uno strumento gli si dia una specie di talento "libro degli incantesimi ampliato" che valga per i rituali. Che magari rendendo i trucchetti degli incantesimi a incontro (o addirittura rendendoli poteri di utilità di 2° livello) gli si dia la possibilità di padroneggiare 1 rituale per rango in modo da lanciarlo nella metà o un quarto del tempo. O magari come azione standard. Magari si potrebbe creare poi un talento che permette di spendere il 75% delle componenti per lanciare uno specifico rituale. Se lo si prende due volte (massimo) sullo stesso rituale i costi sono dimezzati. Così mi sembra un personaggio simile al mago la cui versatilità non sta più nel conoscere tanti poteri ma tanti rituali. Il problema sarebbe dare la possibilità di essere ritualista anche ad altre classi di incantatori rituali.
  5. Bisognerebbe capire cosa si intende per palesemente. Perché oltre al burrone, si potrebbe anche far CAMMINARE allegramente una creatura su del terreno impervio che a seconda di quanto serio sia la potrebbe anche uccidere. Oppure le si potrebbe far fare un'allegra corsetta in mezzo alla mischia. Con 10 gregari che fanno attacchi di opportunità potrebbe cascare tranquillamente. Eppure sono tutte cose che con la dominazione credo si possano fare senza porsi il dubbio del tiro salvezza. Magari in questi casi sta al master taroccare un po' il gioco e fare in modo di non abbinare mostri che dominano a terreni così pericolosi. E allora magari il burrone non sarà una buca infinita ma sarà alto a sufficienza da portare a 0 pf un personaggio sanguinante ma magari non il guardiano con i pf al massimo. Sarà comunque temibile e la scena di qualcuno che cade per 5-10 metri a seconda del livello farà comunque paura. Poi magari il personaggio ci crepa davvero, ma magari ha solo bisogno che la guida lo aiuti a tirarsi su. Per il suicidio, come già è stato detto, secondo me il limite degli at-will è già abbastanza. Anche a dover arrivare a 0 pf ci sarà la guida che ti cura, qualcuno che ti da una pozione. Fortunatamente per i giocatori arrivare a 0 pf in questo gioco non vuol dire automaticamente morire. Ho visto personaggi rialzarsi più volte durante una battaglia. E poi immagino che un potere che domini sarà a incontro, ricaricabile al massimo 6.
  6. Si riferisce a chi la crea. Normalmente è il livello MINIMO necessario per creare la pozione. Cura ferite leggere è di 1° livello ma per mescere pozioni serve il talento di 3° livello. Quindi la pozione di cura ferite leggere ti da 1d8+3 a meno che non sia diversamente specificato.
  7. SESSIONE XII - Fuori Il nano ed il barbaro sono intenzionati a scuoiare il drago per rivendere ad esempio le sue corna o farsi un'armatura con la sua pelle. Poiché la pelle era intrisa di acido, il gioco non valeva la candela Il tesoro si trovava in un pertugio nascosto nel soffitto della caverna dove il drago usava riposare Da quella piccola caverna si dirama un cunicolo che sale verso l'alto con una pendenza sufficiente da essere percorribile a piedi con pochi sforzi. I personaggi giungono nel teatro di una feroce battaglia svoltasi molti anni prima. Al centro della caverna c'è lo scheletro di un colossale drago nero. Non vi è niente di prezioso nella caverna, tutto è stato già saccheggiato. L'aria è irrespirabile, quasi velenosa, e le uscite sono tutte nascoste dalle macerie. Dopo aver trovato un'uscita i personaggi seguono un tunnel che li porta in una caverna in cui vi sono degli sfollati scortati da un manipolo di soldati da qualche guerriero e un anziano incantatore. Essi spiegano che la città dove sono scappati è stata invasa dai non morti. (La corrispettiva di Iriaebor nel Piano delle Ombre). La caverna in cui si trovano è una strana insenatura naturale sul limitare dei Boschi Remoti. La foresta si estende fino a molto più a sud in questo piano. L'unico passaggio per Scornubel è presidiato dai non morti. Inoltre la foresta è risaputo che chiunque si sia addentrato nei boschi remoti non ne è mai uscito vivo. Inoltre una tempesta è in atto e sono certi che le provviste che hanno dureranno al massimo per pochi altri giorni, non abbastanza da aggirare la foresta con tutta quella gente. I personaggi suggeriscono al mago di portare la sua gente in salvo dal percorso da cui sono arrivati (per quanto arduo). Porta si offre di andare con loro e dice ai suoi compagni che si rincontreranno al Mercato Fluttuante. I personaggi si avviano a cavallo (ai soldati non servivano più per la strada che dovevano affrontare) e decidono di aggirare la foresta. Percorrendo questa strada sperano di poter arrivare a destinazione in pochi giorni. Partono nonostante la tormenta ma ad un certo punto decidono di accamparsi per la notte poco dentro la foresta. Poco dentro il Bosco Remoto da cui mai nessuno è uscito vivo!
  8. Evanescente vuol dire che becchi danni dimezzati. Immagino che quel potere possa servirti per allontanarti in modo più o meno sicuro e rapido dalla mischia quando magari sei accerchiato e messo male e non c'è nessuno che possa aiutarti. Oppure, usato più strategicamente, visto che da quanto dice il potere non puoi fare solamente azioni standard, puoi sfruttare il tuo stato per metterti in posizioni strategiche per fare attacchi di opportunità o qualsiasi attacco che non sia azione standard. Se i mostri ti attaccano tu hai difese più alte e prendi la metà dei danni. Questo fa comodo agli altri componenti del gruppo che possono far fuori i nemici più facilmente. Un mostro intelligente dovrebbe ben presto capire che non vale la pena attaccarti, che se continua a farlo sarà fatto fuori prima di te! XD
  9. Quoto Zhoul, Doctor Who è decisamente la mia fonte primaria di ispirazione! A proposito di ciò, se ti interessano gli weeping angels (che sono uno dei nemici del dottore che mi piacciono di più tra tutti) recentemente ho provato a creare una trasposizione per d&d di questi mostri perché ho intenzione di usarli a breve nella mia campagna, anche se per questo motivo non sono ancora "testati".
  10. Esatto, magari dargli il tempo di fare ipotesi su quello che sta succedendo, magari fargli già incontrare le minacce mortali che dovranno affrontare, fargli cogliere qualche particolare in maniera che nel momento in cui apprendono come stanno le cose debbano fare tutto in fretta senza perdere tempo, magari fare arrivare il "cinguettio" nel momento meno opportuno per cui loro dovranno sbrigarsi a trovare un posto dove nascondersi e rimanere salvi finché non si risvegliano di nuovo in quel mondo...
  11. Non so se conosci "Doctor Who" ma ci sono alcuni dei suoi nemici che sembrano particolarmente adatti allo scopo... Ad esempio, se ti ispira la questione dei sogni: c'è il Signore dei sogni. ATTENZIONE, SPOILER SUL TELEFILM! Spoiler: Ad un certo punto più o meno "sicuro" i personaggi iniziano a cadere inspiegabilmente addormentati quando si sente il suono di alcuni uccelli che cantano quando in realtà non ci sono. Si risvegliano in un altro posto, magari legato ai loro sogni, magari anche in un altro tempo. Dopo averli fatti sballonzolare da un "tempo" all'altro (diciamo così) con il solito "cinguettio di avvertimento", e dopo avergli creato in testa una grande confusione, fai intervenire questo signore dei sogni che dice loro qualcosa tipo <<Salve amici, voglio divertirmi un poco con voi... Come avete notato potete scegliere tra due mondi, uno è un sogno, l'altro la realtà... In entrambi affronterete una minaccia letale. Se morite nel sogno vi risvegliate nella realtà. Forza, chiedetemi cosa accade se morite nella realtà...>> <<Cosa succede nella realtà>> <<Morite, idioti, altrimenti perché si chiamerebbe realtà?>> L'amico qui compare sempre in entrambi i mondi cerando di insinuare il dubbio che quello attuale sia la realtà. Ai giocatori entrambi i mondi appaiono reali. Nel caso tu non voglia far fuori i giocatori se scelgono il mondo sbagliato puoi mettere la cosa così, come accade nel telefilm: Spoiler: Entrambi i mondi sono un sogno, per tornare al mondo reale essi devono morire anche nell'altro "sogno/realtà"... Devi adeguatamente seminare indizi per farglielo capire, altrimenti rimarranno intrappolati nel sogno ma non devi essere troppo chiaro, devi anche insinuare il dubbio che se si buttano giù da una rupe la campagna finisce.
  12. Sessione XI - Nel Sottosuolo d'Ombra I personaggi si allontanano dal mercato fluttuante e intravedono all'ingresso del mercato i due furfanti che li avevano attaccati quella mattina: i signori Croup e Vandemar. All'interno del mercato però vi è l'armistizio, pertanto teoricamente non avrebbero potuto nuocere. Abbandonato il mercato si accorgono di averli alle calcagna, ma solo per un breve tratto della strada che li avrebbe portati fino ad una cittadina sotterranea che si trova più o meno sotto quella che in superficie è Turiel. La città si trova in una grotta il cui ingresso è protetto da un enorme cancello alto "quasi dieci nani", i cui contorni erano rifiniti in perfetto stile manico. Difatti, due nani massicci in armatura completa poggiati sui loro magli difendono l'ingresso. Una volta dentro lo scenario è alquanto strano. Sembra abbastanza grande per essere una città sotterranea ma ha l'aria di essere una città fortificata, con un sacco di pattuglie di guardie in giro che osservano attentamente tutto ciò che accade. I personaggi però non sembrano destare alcun sospetto. La caverna è illuminata magicamente praticamente a giorno. Nonostante ciò la parte della caverna opposta a quella dalla quale sono entrati giace nell'ombra. Si intravedono case, palazzi, ed un altro enorme portale dall'altra parte ma è tutto così… sfuocato. I personaggi raccolgono un po' di informazioni in giro e si riposano nella prima locanda che trovano. La gente qui è tutta abbastanza schiva e silenziosa, guardinga, per lo più umani e nani, qualche halfling, tutti tra i più strani che i personaggi abbiano mai visto. Il giorno seguente si avviano verso la parte oscura della città. Più in la vanno, più sembra che la temperatura si abbassi, le loro braccia scoperte iniziano a sentire freddo, mentre vedono che i palazzi sono costruiti diversamente per affrontare il gelo, la gente va girando con pesanti mantelli fatti di pelle di vari animali. La gente qui è più strana, ancora più silenziosa, più scura in carnagione, più… vecchia. I personaggi attraversano senza problemi anche l'altro cancello (senza però aver chiesto niente a nessuno di come fosse il mondo la fuori, senza una mappa, senza una guida… boh, contenti loro…) e non appena si ritrovano fuori dalla città si accorgono che praticamente il buio li avvolge… Il buio più buio che avessero mai visto, quasi come quello soprannaturale che avevano trovato sul ponte… Accendono una fiaccola che però risulta molto fioca, illumina circa la metà in meno del normale. Dopo un po' di cammino, si ritrovano davanti ad un bivio. Una pista battuta ed una no, entrambe però presentano segni di "civiltà". La pista non battuta sembra essere in disuso da tempo. Scelgono la sicurezza e decidono di andare per la via battuta… Camminano per ore, il freddo li fiacca, non hanno nulla con cui riscaldarsi. Dopo un po' di cammino giungono in una piccola caverna quasi completamente ricoperta da una foresta di funghi. I funghi sono velenosi e alcuni di loro sparano delle spore sui personaggi che si erano avvicinati per osservarli. Nella caverna vi è anche una specie di piccolo accampamento con delle brande rudimentali, qualche fiaccola spenta e un sacco con dentro pesanti coperte… Sembra pensato per coloro che viaggiano e hanno bisogno di riposo. Si prendono allora le coperte e le fiaccole senza lasciarne niente e si incamminano nuovamente… Più avanti, in un'altra caverna, una strana nebbia al cui interno è impossibile vedere oltre il palmo della mano ricopre almeno metà della parete alla loro sinistra. La strada continua facendo una piccola deviazione. Nella parte sgobmra dalla nebbia della caverna un'altro piccolo rifugio. Dopo qualche riflessione i personaggi si rendono conto di stare andando nella direzione opposta a quella che dovrebbero seguire in superficie. Possono tornare indietro, andare avanti, oppure andare a vedere dove conduce quel passaggio immerso nella nebbia. I personaggi si accampano, prendendo nuovamente tutto quanto e poi decidono di continuare ad andare per la strada che avevano intrapreso. Durante il riposo vengono attaccati da alcuni strani esseri che non riescono bene a vedere a causa della scarsa luminosità. (Due oscuri, due pipistrelli ed un wight). Dopo essersi sbarazzati di questo impiccio, continuano la loro strada verso l'altra uscita… Dopo aver camminato ancora per qualche ora si ritrovano davanti ad un arco in pietra con su incise delle rune maniche ed un messaggio, in manico anch'esso. "Il silenzio vi farà arrivare salvi oltre, non la luce". Ovviamente i personaggi spengono le loro fiaccole e si addentrano cercando di camminare lentamente per fare attenzione a dove mettono i piedi e utilizzando le loro abilità di orientamento per cercare di andare dall'altra perte della caverna dove presumono ci sia un'altra uscita della caverna. Ovviamente i due amici pesantemente corazzati fanno cigolare le loro armature. Un drago nero giovane viene risvegliato e li attacca per poi "sughere loro" di lasciare la sua tana anche se tutto sommato si rende conto di avere fame. I personaggi a questo punto accendono una verga del sole, Porta non si trova più si sarà nascosta o avrà seguito il consiglio del drago. Marv e Thranduin, troppo assetati di morte l'uno e di ricchezze l'altro decidono di attaccare. Haradur, che in un primo tempo tenta di essere "diplomatico con un drago nero" fallisce miseramente nel suo tentativo e allora decide che tanto vale picchiare. Quando il drago, ormai sopraffatto, tenta di scappare, i picchiatori si accaniscono contro di lui, lo vogliono morto a tutti i costi. Sheela invece si mette a cercare un papabile posto dove il drago possa aver nascosto il suo tesoro. L'incontro termina con Marv e Thranduin che lanciando un pugnale ed un martello atterrano il piccolo drago che tentava solo di scappare al sicuro da queste bestie!
  13. Mhm... interessante
  14. Si chiama Nessun Dove (Neverwhere in originale) di Neil Gaiman. Ci hanno fatto un libro, un fumetto, un dvd... un po' di tutto...
  15. Sessione X - Assassini e Posti Strani I personaggi si sono appena riposati nella casa senza porte. Si tratta effettivamente di una casa senza porte, senza finestre, ma piena di quadri. Questi dipinti sembrano essere le porte che servono per andare da una stanza all'altra ma quando i personaggi provano a sollevarli dal muro dietro ci vedono solamente il muro. Dopo essersi riposati Lady Porta si dirige verso uno dei dipinti. Quando lo sposta e tocca alcune parti del muro si apre un varco verso l'esterno. "Mer…" sentono gli avventurieri. Ecco che dalla porta entrano due loschi individui mentre Porta indietreggia. Lei li riconosce come Mr Vandemar e Mr Croup. Essi fanno capire che hanno ordini di non ucciderla. Ma sono venuti li per spaventarla un po', giusto per divertirsi, ed eventualmente uccidere i suoi nuovi amici visto che, dicono, nulla è stato detto a loro riguardo… I due prima di tutto lanciano alcune boccette di liquido infiammabile sui mobili della casa, facendo divampare un incendio. Inoltre lasciano aperta la porta perché "se la preda non può scappare, non c'è divertimento Mr Vandemar…" I personaggi (stolti) decidono di affrontarli, benché l'incendio divampasse e Porta li invitasse a scappare il più lontano possibile da quei mostri. Il nano ci ha quasi lasciato le penne per due volte (grazie, si era piazzato in mezzo a loro due, davanti alla porta ostruendo la via di fuga). Alla fine però i personaggi stavano per avere la meglio e quindi i due assassini, uno dei quali MOLTO sanguinante, decidono di darsela a gambe. Dopo aver abbandonato la stanza in fiamme ed essersi riposati, Porta guida il gruppo verso il mercato. L'ultima parte del tragitto è il Ponte della Notte. Li trovano altre due persone, una possente cacciatrice e una ragazzina non più grande di Porta, che sono ben felici di avere compagnia durante il tragitto. La cacciatrice dice che così hanno più possibilità di sopravvivere. Sul ponte una nube oscura e densissima oscura praticamente ogni visuale. Gli umani vedono a malapena le torce. Chi ha Visione crepuscolare riesce a vedere giusto un pelo più lontano. Strani rumori, versi di strane creature, bisbigli da ogni direzione. Uno strano senso di malinconia e brividi freddi lungo la schiena. Solo tre semplici torce sono portate dal gruppo. I due stranieri, e Porta. Ad un certo punto si sente un sibilo provenire da dietro di loro "…Uccidi…". Haradur, allora, preso da chissà quale pazzia sfodera la sua ascia bipenne è colpisce Porta. Poco dopo si palesano 3 Wraith dietro e avanti a loro. I personaggi decidono (saggiamente) che non è opportuno sfidare queste creature (chissà se magari ne sarebbero arrivate altre) a casa loro su di un ponte di altezza ignota… Così accelerano il passo e giungono dall'altra parte, i nasi e le orecchie sanguinanti, non poco debilitati da quello strano posto. La ragazzina che era con la cacciatrice… scomparsa. Marv, che le teneva la mano, non si è accorto di niente… Una volta dall'altra parte, Thranduin decide di costruire una piccola tomba in ricordo della ragazzina e pregare per lei. Dopo di che tutti al mercato. Si rendono conto che : (i) si trovano in un posto che assomiglia al mercato del pesce di Elturel, Elturel di sopra, (ii) fuori dalla struttura c'è una forte luce che non avevano visto entrando. Marv trova un maglio esotico molto più figo del suo che riesce ad avere per il suo maggio più qualche moneta d'oro dopo un po' di contrattazione. Per il resto si dirigono dall'amico di Porta, il Marchese de Carabas, che le deve un favore e che quindi si rende disponibile a dar loro informazioni (il bene più prezioso che ha) riguardo questi frati neri. Dice loro che la loro abbazia si trova in un posto della Coltre Oscura, il Piano delle Ombre, non molto distante dal portale situato nei pressi di Turiel di sotto. Dà loro anche una specie di mappa molto indicativa per arrivarci. Thranduin e Sheela tentano di chiedere qualcosa riguardo la maledizione. Per qualche moneta d'oro l'amico si "ricorda" qualcosa riguardo le maledizioni demoniache. Dice loro che se non si sbrigano potrebbero diventare delle… cose… completamente asservite al volere dei demoni che le hanno create. Spesso è così che funziona… Al momento non ricorda molto… dovrebbe fare alcune ricerche ma ci vorrà un po' di tempo… Poi Marv, quando il Marchese li invita ad essere più specifici, spiega di come sia stata lanciata la maledizione, l'occhio di Morn e tutto il resto, e del fatto che lui sia stato l'unico ad aver sentito la maledizione dal demone… gli altri erano troppo lontani. Il marchese si mostra molto interessato all'oggetto che dicono si chiami occhio di Morn, se lo gira tra le mani come se fosse molto più prezioso di quanto avesse prima notato. Chiede che glie lo lascino per poter farci delle ricerche, ma tutti sono unanimi nel "constatare" che non sia una buona idea… I personaggi quindi si preparano a partire alla volta del Piano delle Ombre. Il marchese li invita a trovare un mezzo di trasporto sicuro o mercenari che li difendano. Un gruppo così piccolo faticherà non poco a sopravvivere lì…
  16. Dunque: - Un potente demone è rinchiuso in una prigione del sottosuolo, senza nessun potere se non quello di poter scrutare e comunicare con i suoi scagnozzi - La sua prigione è protetta da una miriade di mostri e trappole. E' possibile però eludere queste protezioni con degli oggetti "di riconoscimento". Uno di questi è nelle mani dei PG. - I pg hanno bisogno dell'aiuto del demone. Non sanno che è in realtà un demone… Per quanto ne sanno, potrebbe anche essere una creatura buona (ha sembianze umane ma è evidentemente una creature "superiore") dato che comunque li ha già un po' aiutati. Solo che per aiutarli ulteriormente ha richiesto che recuperassero un oggetto per lui… Una chiave per la precisione… Ha indicato loro anche dove trovarla. - La chiave è custodita da alcune persone. Alcuni saggi. La chiave è un oggetto molto potente, che permette di aprire qualsiasi tipo di porte. Anche portali verso altri mondi. E' molto difficile da usare e richiede un enorme dispendio di energie da parte dell'utilizzatore. Pertanto non tutti sono in grado di usarla. Quelli che ci riescono sono detti apritori. Se non si è apritori, la chiave apre un'unica porta (indovinate quale?). I PG conoscono un apritore. Ogni creatura può usare la chiave una sola volta! - Per ottenere la chiave i pg devono superare delle prove: stavo pensando a (i) un indovinello. (ii) spiegare cosa intendono farne (potranno avere la chiave solo se le loro intenzioni sono in linea con il volere della chiave) e convincere i saggi a cederla. (iii) recuperare la chiave dalla catena legata al collo di un terribile mostro, il suo custode, magari un drago. Avrei bisogno di consigli su: 1 - le prove che i pg dovranno superare. Queste mi convincono abbastanza, ma sono convinto che si possa fare di meglio. 2 - La personalità della chiave ed i suoi ulteriori scopi (oltre a proteggere il mondo da colui che è chiuso nella prigione). In pratica mi sono impantanato e mi servirebbe un motivo per cui la chiave dovrebbe accettare di "andare con i PG". Ovviamente dipende tutto da quello che diranno nel punto (ii) ma i miei pg al momento non hanno ancora motivo per non essere onesti.
  17. Mi riferivo al fatto del dado in più. Sugli update di luglio 2010 ci sono le tabelle per creare i mostri e i danni sono aumentati di un dado come diceva aleph. Cmq si, il monster vault dovrebbe essere aggiornato quindi se li dice così probabilmente per un drago adulto i danni saranno 3d8 + un tot. http://www.wizards.com/dnd/files/UpdateJuly2010.pdf Facendo i calcoli dalla tabella che sta qui dovrebbero essere tipo 3d8+11 più non so quanti continuati... li si fa un po ad occhio...
  18. Mi sa che con gli aggiornamenti dei danni dei mostri dovrebbero fare decisamente più male!
  19. Allora, sono il master di una compagnia in cui c'è un guerriero combattente furioso. Il fatto di prendere punti ferita temporanei sia quando colpisce che quando viene colpito è praticamente una "assicurazione sulla vita" Praticamente i gregari non potranno mai nuocergli e per fargli davvero male bisognerà non colpirlo in mischia ma in altro modo. L'unica volta che è andato giù in 10 sessioni è stato quando al primo livello 2 goblin fenditeschio sanguinanti hanno fatto critico nello stesso round contro di lui. E lui gioca bene il suo ruolo andandosi a piazzare sempre davanti a quelli più grossi per farsi menare XD. E' davvero difficile buttarlo giù. E' anche vero che i pf che ottieni aumentano lentamente, ma se ottimizzi talenti e tutto con questo scopo forse ne vale la pensa. Secondo me, a occhio, fino al 10 livello ne vale la pena... dopo non saprei al momento...
  20. Sessione IX - Lady Porta E qui praticamente chi lo ha letto capisce da dove ho preso ispirazione I personaggi stanno avanzando all'interno della caverna. Nelle prime battute della sessione i personaggi riescono a percepire un rumore di passi che poi si ferma. Si avvicinano, allora, al luogo da dove sembrava provenire il suono ma vedono solamente una parete sporca di sangue. Marv si avvicina meglio e riesce a scorgere, una volta arrivato a pochi centimetri di distanza, la figura di una ragazza accasciata sul muro, sporca, ferita, e puzzolente. Ha decisamente aspetto umano. Non appena Marv è abbastanza vicino la ragazzina gli chiede di aiutarla perché è inseguita. Sheela si occupa, allora, di bendarla e medicarla con quel po' che ha con se, e poi ripartono con la ragazza svenuta dalla stanchezza sulle solide spalle di Thranduin. Quando la ragazza si sveglia dice di chiamarsi Porta e chiede ai personaggi cosa ci facciano laggiù. Tra una cosa e l'altra spunta fuori l'angelo e il fatto che anche lei lo sta cercando. Questo perché, subito dopo la recente morte dei suoi genitori ha ritrovato un diario di suo padre in cui c'era scritto che se fosse successo qualcosa si sarebbe dovuta recare dall'angelo Nefagiri, che solo di lui si sarebbe dovuta fidare. Però non sa la strada. Nessun problema per i nostri eroi che hanno il fatidico occhio di Morn che da quanto sanno dovrebbe guidarli fin li. Non hanno alcun problema a raggiungere l'ingresso del labirinto, ma Porta sostiene che è molto strano che abbiano viaggiato per tutte quelle ore senza incontrare nessuno. Dopo un lungo cammino i personaggi arrivano dall'angelo. La sua non sembrava tanto una prigione, quanto un'enorme sala disseminata di candele, con mobili pregiati e anche una strana cascata e uno stagno. Le pareti della sala sono finemente lavorate e lui ha un'aria molto serena e cordiale. Offre loro del vino, il migliore che abbia dal momento che non riceve spesso ospiti. Dopo di che chiede loro il motivo per cui lo cercavano. Porta gli dice che vuole trovare chi c'è dietro alla morte dei suoi. I personaggi gli parlano della maledizione. L'angelo pensa di ricordare qualcosa di questa maledizione. D'altronde lui è vecchio millenni. Dice loro che probabilmente non dipende dall'oggetto in se per se, ma da qualcosa che essi dicono o fanno. Infatti, dona a porta un'altro globo praticamente identico a quello che hanno e dice che quello è semplicemente il lascia passare per arrivare alla sua casa senza pericoli. Comunque, dice che potrà aiutare tutti quanti, ma ha bisogno che i personaggi recuperino per lui una chiave dall'abbazia dei frati neri. Dopo qualche chiarimento i personaggi sembrano convinti della bontà dell'angelo e del fatto che sia più probabile che fosse il re a mentire o nascondere loro qualcosa piuttosto che l'angelo. Infatti l'angelo ammette che il motivo per cui è li è per pagare le colpe di un misfatto risalente a millenni fa, quando un'intera isola affidata a lui affondo nel mezzo dell'oceano. Però al momento si sta occupando della città di Elturel e le cose vanno piuttosto bene. Pertanto dopo un'ultimo sorso del magico vino i personaggi si prendono un po' di tempo per riposarsi, lavarsi nello stagno e cambiarsi gli abiti sporchi prima di ripartire. L'angelo non sa indicare con precisione dove sia l'abbazia dei frati neri. Pertanto porta dice che sarà necessario andare a trovare un amico. Per far ciò sarà però necessario sbrigarsi perché è uno difficile da rintracciare, ma che sicuramente sarà al mercato fluttuante tra tre giorni. L'opzione ideale è quella di andare verso casa sua, e poi da li il mercato è a mezza giornata di cammino. Sarà necessario però attraversare dei territori non molto raccomandabili per fare in tempo. Una volta partiti, dopo essere usciti sani e salvi dal labirinto si avventurano in alcune zone più "selvagge" del sottosuolo, una specie di foresta e un labirinto di cunicoli. Porta conosce la strada, ma un gruppo di ragni giganti non vuole lasciarsi sfuggire la cena. Dopo un lungo combattimento i personaggi arrivano alla casa senza porte dove faranno tappa prima di partire verso il mercato fluttuante.
  21. Grazie a tutti quanti per i preziosi consigli
  22. Salve a voi tutti. Come master, stavo iniziando a pensare di ampliare la mia lista di manuali oltre ai 3 base diciamo. Leggendo in giro mi è parso di capire che il Monster Vault sarebbe un ottimo acquisto anche se mi sembra che ancora non sia stato tradotto in italiano. Però stavo anche pensando ad altri manuali come i manuali dei mostri 2 e 3 e la guida del dungeon master 2. In che ordine comprereste questi manuali se doveste farlo? Inoltre, ci sono consigli su manuali che sono ancora più "importanti" per un master?
  23. illurama ha risposto a fede92pb a un discussione D&D 3e regole
    Al momento la prima cosa che mi viene in mente è il taumaturgo (DMG) che ti permette di evocare un alleato planare (e quindi anche un esterno buono) che funga da gregario. Penso che una volta arrivato al livello necessario per farlo dovresti poterlo evocare di 12DV. Ma non ho il manuale sotto mano quindi non saprei dirti con precisione.
  24. Sessione VIII: Il colloquio con il re La druida DAEV fa dei doni ai nostri eroi e inoltre concede all'incantatore rituale del gruppo di copiare nel suo libro alcuni dei suoi rituali. Nessuno si aspettava di vedere il re in persona arrivare davvero li in quella strana foresta in cui accadono cose strane. Eppure eccolo li, con un paladino ed un mago al suo seguito, senza la sua sfarzosa corona, tutto imbacuccato e nascosto sotto il suo mantello di fattura pregiata ma non troppo, per niente vistosa. Sono evidentemente venuti in incognito. Il re viene informato della morte di quello che alla fine si è rivelato essere suo figlio. In un bagno di lacrime e rattristato, il re non sembrava però adirato per l'evento. Non lo sembrava neanche quando ha scoperto di avere di fronte coloro che l'hanno ucciso. Questo perché alla fine è riuscito a capire che se ciò è accaduto infondo è stato anche, anzi sopratutto per colpa sua. Quando si riprende e si ricompone, da udienza agli avventurieri in un circolo nel bel mezzo della foresta, uno di quelli che tanto piacciono a DAEV. Si viene a capire che il motivo per cui il Bosco Incombente fu recintato era principalmente dovuto alla minaccia goblin, ma anche al fatto che per motivi di sicurezza il figlio del re fu messo in isolamento li dentro. Il re racconta che suo figlio nacque con una grave malattia che lo rendeva sempre più debole man mano che cresceva. Arrivato circa all'età di dieci anni si venne a trovare sul filo della morte. Nessun chierico, nessun curatore, nessun mistico, nessuno era riuscito a trovare l'origine di questo male ne a guarirlo. Il re allora decise di andare a chiedere aiuto al cosiddetto angelo di Elturel. Egli l'avrebbe sicuramente potuto aiutare. L'angelo di Elturel, Nefagiri è il suo nome, accorse alla preghiera di aiuto dell'esercito di Elturgard durante una cruenta guerra che si svolse negli anni della gioventù del re. Egli però, in preda a non si sa quale pazzia, iniziò a sterminare l'intero esercito dell'Elturgard così come quello degli avversari, senza alcuna distinzione. Quando gli angeli di Torm fecero il loro arrivo la carneficina era pressoché ultimata. Essi presero allora l'angelo Nefagiri per imprigionarlo in un posto sicuro. Le ultime parole dette dall'angelo al re avevano lo strano suono di una maledizione demoniaca. L'angelo fu intrappolato in una prigione nel sottosuolo di Elturel circondata da un enorme labirinto abitato da una misteriosa bestia e disseminato di trappole. Inoltre, all'interno di questa prigione l'angelo è innocuo, nessuno dei suoi malvagi poteri ha effetto se bene gli rimangano le sue proprietà soprannaturali di immortalità. L'angelo dovrà rimanere in questa prigione finché non si sarà in qualche modo redento agli occhi di Torm. Quando il Re ha chiesto all'angelo aiutare suo figlio egli si è mostrato ben disposto a donargli parte del suo cuore per salvarlo. Questo però non è stato abbastanza agli occhi del dio Torm che evidentemente avrà capito quali erano i suoi loschi fini. Pertanto lui ha continuato ad essere imprigionato nel sottosuolo di Elturel. Enainan, il figlio del re, si riprese. La sua malattia sembrava non esserci mai stata. Eppure qualcosa di strano accadde in lui, cominciò a diventare violento, forte, irrispettoso, ribelle, iracondo ed incontrollabile. Ad un certo punto iniziò a diventare un problema molto serio, una specie di bestia umana responsabile di tutta una serie di eventi spiacevoli nonché di morti. Niente poteva fermarlo. Evidentemente l'angelo gli aveva fatto una qualche specie di maleficio. E per questo sarebbe restato ancora li dov'era. Enainan, il figlio del re, fu dunque rinchiuso nel recinto che serviva anche a proteggere lui dall'esterno e l'esterno da lui. Nessuno si aspettava che avrebbe sconvolto in maniera così marcata l'equilibrio di quella foresta. Non sarebbe stato un problema per gli elfi e i goblin non sarebbero stati un problema per lui. Il re non sa niente della maledizione da lui lanciata, non sa cosa sia l'occhio di Morn ma una volta capito di quale oggetto si sta parlando sostiene che il globo sia l'unico modo per arrivare all'angelo indenni, senza che la bestia possa arrecare danno. Inoltre, esso da indicazioni sulla direzione da intraprendere nel labirinto. Nonostante il re non ne voglia sapere di questa maledizione essi gli fanno capire che è una cosa a cui dovrebbe prestare attenzione in quanto se nel suo regno si diffondesse sarebbe un problema. Gli chiedono di prendersi le sue responsabilità. Da abili parlatori quali sono riescono ad averla vinta. Il re dice di non essere disposto a fornire uomini per l'impresa, ma chiede di rimanere informato riguardo questa maledizione. Ovviamente questo servizio varrà una ricompensa ad esso proporzionale. Inoltre, grazie a Daev che riesce a far ragionare il re, e grazie anche alle stesse parole dei personaggi, essi riescono ad annullare la loro pena di morte. Anzi, sotto esplicito consiglio di uno dei personaggi, per aiutarli, il re farà in modo che venga sparsa la voce che essi sono stati catturati e quindi mandati a morire nel sottosuolo di Elturel, come tutti coloro che ricevono la pena di morte nell'Elturgard. I personaggi, nelle ultime notti hanno cominciato a sentire il peso della maledizione. Iniziano a sentirsi spossati, non dormono bene, spesso rimangono svegli fino a tarda notte a rimuginare su di esso, a volte addirittura fino all'alba. Anche durante il giorno non sono mai lucidi, attenti, ma sempre pensosi e distratti. Ora bisticciano anche su chi debba portare con se l'occhio di Morn. Inoltre, continuano ad avere il sentore che il re, gli elfi, e chiunque parli di qualcosa che loro non intendono, sappiano qualcosa di quest'occhio, qualcosa che i pg non sanno e a cui viene tenuta nascosta. I personaggi salutano Daev ed Isai e si dirigono velocemente, a piedi, verso la capitale Elturel. In questi 4 giorni di cammino la maledizione inizia a pesare più gravosamente sulle loro spalle. Sono stanchi e per nulla concentrati sulla loro missione. Con estrema facilità riescono a raggiungere l'ingresso dei sotterranei di Elturel. Sembra un luogo protetto, ma neanche tanto. Evidentemente non vi sono mai stati finora rigurgiti di criminali mandati a morire li o di altre creature strane. Una volta dentro si rendono conto conto che queste caverne hanno qualcosa di strano. Il primo ostacolo che incontrano è un'illusione di un portone che si chiude alle loro spalle, ma oltre esso le cose iniziano a diventare ben peggiori. La loro torcia del sole pare affievolirsi non di poco, iniziano a vedere vari tunnel che si diramano dal condotto principale e a sentire strani rumori. Evidentemente non sono soli. L'occhio di Morn non sembra dare alcuna indicazione. Solo il suo portatore, al momento Sheela, si rende conto che però qualcosa in lui deve essersi attivato. Non riesce però a capire se si tratta dell'effetto magico dell'oggetto o della sensazione di tranquillità che deriva dal fatto di tenerlo lei e nessun altro in questo momento. Fine sessione Questa sessione, per quanto densa di PLOT, è stata in pratica, per più di metà del tempo, una impegnativa sfida di abilità, ovvero il colloquio con il re. Impegnativa perché nei primi momenti del colloquio solamente il nano (e ho detto tutto) era riuscito a porsi nella giusta maniera. Alla fine, però, ce l'hanno fatta, ma dati i loro paurossissimi tiri ai dadi, le loro imprevedibili argomentazioni, e la mia inesperienza come master, mi sono in più punti buttato la zappa sui piedi rivelando troppe informazioni, rivelandone alcune che in questo momento non hanno lo stesso sapore che avrebbero avuto tra qualche sessione, e in un caso stravolgendo un po' la storia che avevo in mente. Quindi a quanto pare ora dovrò prodigarmi nel trovare un po di pezze a colori.

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