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Articolo: Reagire ad una reazione


karsus

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di Tom LaPille

Di recente abbiamo ricevuto attraverso uno dei nostri canali di feedback la seguente domanda: “Mi piace come state sviluppando questa edizione, grazie! Ho una domanda riguardo al tema "Guardiano" del Chierico. Apparentemente non vi sono limiti sugli utilizzi a disposizione del Chierico per proteggere qualcuno con il suo scudo. Questa abilità dovrebbe essere utilizzata una volta per round?”

Ho una buona notizia per chi ha posto questa domanda: non solo è così, ma abbiamo anche un sistema di regole ed uno studio dietro le quinte che danno senso a questo limite. Spiegare cosa sta succedendo richiede di trattare in parti questa meccanica, e questo mi dà l'opportunità di parlarvi dell'economia delle azioni in gioco con una visione di insieme. Dunque, adesso lo vediamo.

Ma prima, un breve ripasso della precedente edizione. in D&D 4E vi erano tre tipi di azioni: le azioni standard, le azioni di movimento e le azioni minori e ad ogni turno ciascuna di queste poteva essere scambiata con una di un tipo inferiore. Spiegarlo è abbastanza semplice; il problema è che in gioco questo portava ad un problema di massimizzazione. Ho visto molte persone sentirsi obbligate di pensare a lungo per cercare di dare valore anche alle azioni minori di un round altrimenti sprecate, e questo rendeva i combattimenti molto più lunghi di quanto non volessimo.

In 4a Edizione avevamo anche interruzioni immediate e reazioni immediate, che funzionavano in modo differente tra loro. Le interruzioni immediate potevano lasciare in sospeso il gioco, dato che agiscono prima dell'azione che le ha innescate. In un party di alto livello si poteva arrivare ad averne a disposizione diverse per round causando ogni tipo di mal di testa al Dungeon Master, che doveva considerare le regole dei round e del tempo e tenere traccia di cosa volevano fare della propria vita tutti i mostri in gioco.

Per D&D Next volevamo formulare un'economia di azioni che fosse semplice da spiegare e al contempo rapida da giocare. Queste sono al momento le 3 parti di cui si articola questa meccanica:

Al tuo turno puoi usare un'azione. Le azioni includono cose come attaccare, lanciare magie, nascondersi e tutte le altre cose che richiedono tempo e concentrazione per essere portate a termine correttamente. C'è un po' di confusione su cosa sia o non sia un'azione; aprire una porta, per esempio, era un'azione minore in D&D 4°E. Nei documenti del playtest abbiamo scritto che aprire una normale porta non bloccata può semplicamente far parte dell'azione di movimento del personaggio, mentre aprire una porta bloccata dovrebbe richiedere un'azione. In generale, ogni volta che i giocatori chiedono di fare qualcosa di grosso e nel round in cui la fanno si ritiene non resti loro tempo per attaccare, dovrebbero consumare un'azione.

Al tuo turno, ti puoi muovere. Questa è facile, anche se abbiamo raggruppato molte azioni legate ai movimenti in questa azione. Alzarsi da proni o montare a cavallo, ad esempio, costeranno parte della propria velocità in metri per quel round.

Tra due turni del personaggio puoi utilizzare una reazione. Ed ecco dove comincia la parte divertente. Stiamo tenendo sotto controllo la meccanica della 4a edizione aggiungendo le reazioni all'economia delle azioni. E' possibile utilizzarne una, tutto qui. L'abilità "Difensore" conferita dal tema del Guardiano e che causa svantaggio non è solamente utilizzabile una volta per round, ma se usata non permette di avere l'azione di reazione a disposizione per ricorrere ad altre tipologie di reazioni.

Abbiamo creato le reazioni perché ci sono molte abilità che ha senso vengano utilizzate in questo modo all'interno dell'intero sistema di regole. Il beneficio Difensore che causa svantaggio del tema del Chierico è una di queste, visto che avremmo potuto descriverla come un'abilità statica: "Quando ti trovi a fianco un alleato gli attacchi contro quell'alleato subiscono svantaggio". Questa versione presenta però molti problemi. Prima di tutto, è troppo forte se è sempre attiva. Secondariamente, che succederebbe se il personaggio fosse privo di sensi o intralciato? Legare questa abilità alla reazione ci ha permesso di mantenere il controllo del suo utilizzo e la sua coerenza, dato che un personaggio può usare una reazione solo se può intraprendere un'azione.

Ci sono altre abilità che vedremo in gioco e che richiederanno più semplicemente una reazione per essere utilizzate, come ad esempio il "Colpo del Comandante" del Warlord (condottiero -ndt) della 4a edizione. Questo ci lascia anche un maggior controllo delle opportunità di attacco che un personaggio avrebbe secondo le regole di un potenziale modulo tattico.

Tra le altre, pensiamo che il modello "azione / movimento / reazione" porti un'economia di azioni sia semplice da spiegare che rapida da giocare. Anche con 5 o 6 giocatori al tavolo i round di combattimento che usavano questa successione di azioni nelle nostre partite non hanno impiegato di solito più di 5 minuti per terminare.

Gradiremmo davvero molto sapere come sta funzionando per voi. Quanto impiegate per un round di combattimento e quanto difficile è stato per i vostri giocatori capire come agire nei propri turni? Il nostro traguardo per la maggior parte delle regole di D&D Next è che siano il meno possibile di intralcio alla meccanica delle azioni, e se l'economia di azione non sta facendo questo, vorremmo ovviamente saperlo prima che dopo.

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Probabilmente anche gli eventuali AdO saranno inseriti tra le reazioni. A me basta che non ci siano personaggi con millemila reazioni perchè il Swordmage di uno dei miei amici mi ha veramente stracciato i cosiddetti quando masterizzavo in 4e...

Edit: mi spiego meglio: il problema non è di averne una a round, ma di poter sempre far qualcosa come reazione ogni round...praticamente si raddoppia il tempo di combattimento..

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La bellissima cosa della rapidità dei combattimenti sta proprio nel fatto che sono state eliminate le reazioni ed è stato "ridotto" il numero di azioni.

La riduzione del numero di azioni (anche solo nominale) è sacrosanta e funziona, secondo me, effettivamente come dicono loro. La gente non sta più a pensare mezz'ora (4E) su come fare ad utilizzare al meglio TUTTE le 57 azioni di cui dispone.

Le "azioni fuori dal proprio turno" erano un'altra cosa che rallentava molto il gioco. Nel playtest mi è parso che l'eliminazione di questa roba fosse… piacevole, nonostante gli Ado mi siano mancati giusto un po'.

Ma se nelle loro "reazioni" mi mettono anche gli Ado, diciamo che mi sta bene. Alla fine è comunque un miglioramento dal punto di vista della velocità e della fluidità dell'incontro, ed ha una sua logica.

Spesso capitava (in 4E) che ci fossero anche delle azioni gratuite (intese come azioni, cioè poteri con un certo effetto) che potevano essere fatte al di fuori del proprio turno. A qualcuno piaceva (e piace). A me decisamente no.

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Spesso capitava (in 4E) che ci fossero anche delle azioni gratuite (intese come azioni, cioè poteri con un certo effetto) che potevano essere fatte al di fuori del proprio turno. A qualcuno piaceva (e piace). A me decisamente no.

guarda,se sono gratuite sono solo nel proprio turno,forse ti confondi con le reazioni o le interruzioni.

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