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Alukane

Circolo degli Antichi
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  1. Col mio gruppo avevamo intenzione di riprendere di&d con questa avventura ma guardando su internet non si trova traccia di un'educazione italiana... davvero non è stata tradotta?? 😱
  2. Solo a me fa storcere il naso il vedere un'avventura per livelli 1-5 allo stesso prezzo di un'avventura per livelli 1-10? D'altro canto, se è dettagliata e rigiocabile quanto affermano, potrebbe comunque valerne la pena. Sarà molto probabilmente materiale utile al DM per progettare ulteriori avventure ambientate a Waterdeep o intere campagne usando questi PNG come villains.
  3. Probabilmente il gusto sta proprio nel fatto che è nuova, quindi le combo sono ancora da trovare mentre in pathfinder ti basta dare un'occhiata alle guide online. Se non sbaglio può convertire in smite per un massimo di 5d8 quindi non conviene usare spell di livello più alto del 5°, no?
  4. Sono anch'io certo di non poter replicare lo stesso risultato in generale ma vorrei far vivere ai miei giocatori l'esperienza che Matt fa vivere ai suoi, o almeno tendere a quello. Grazie dei consigli, mi segno tutto!
  5. Più o meno per gli stessi motivi che hai elencato tu non riesco a seguire critical role, però seguo altre iniziative con Mercer Dm come Force Grey e le varie One Shot tipo quella con Vin Diesel. Durano meno e risultano più comprensibili. Anche per me è una grande fonte d'ispirazione ma allo stesso tempo anche di lieve frustrazione in quanto l'esperienza che vivo al mio tavolo è mooolto diversa. Per questo quando finiremo la campagna in corso mi proporrò come DM e cercherò di avvicinarmi un po' a quel modo di giocare a D&D. Dubito che riuscirò a seguire CR se non in modo sporadico ma fortunatamente ho ancora qualche episodio di FG: lost city of Omu da vedere.
  6. Mi piacciono tanto le idee sull'esplorazione! Aggiungono profondità all'area con spunti sulla storia del posto e possibilità interessanti pur restando piuttosto snelle. Ne terrò sicuramento conto se e quando tornerò a fare il DM.
  7. Noi in 3.x usavamo il tiro di conferma e a me sembrava sensato. Anche guardando indietro, se dovessi rigiocarla penso che lo userei. La maggior parte delle armi minaccia il critico non solo col 20 e chi ne fa un punto di forza arriva a minacciare dal 15 in su. Inoltre il moltiplicatore non è solo x2 ma può essere anche x3 o x4, rendendolo un game changer a tutti gli effetti. Ricordiamo che per il tiro di conferma bastava colpire la CA dell'avversario e che in 3.x si arrivava a fare tanti attacchi quindi le probabilità salivano. Ora giocando la 5e non ne vedo il bisogno. Il moltiplicatore massimo è x2 e c'è una sola sottoclasse che aumenta la minaccia a 19-20, inoltre vengono moltiplicati solo i dadi e non i bonus fissi. Infatti per aggiungere un po' di pepe usiamo la tabella dei critici sul manuale del DM che non è particolarmente devastante o hardcore ma aggiunge profondità e spunti ruolistici (segnarsi le cicatrici e avere il personaggio guercio o zoppo dà un gran gusto). Il monaco del mio gruppo si è fatto azzoppare (comode per un monaco le penalità al movimento xD), il chierico ha chiesto al suo dio Anubi di fargliela ricrescere ed ora il monaco ha una gamba nuova con sopra un bell' Ankh come marchio!
  8. Magari si potrebbero pagare in penalità alla skill relativa. Diciamo che vorrebbe dire aver "sprecato" parte del proprio addestramento per concentrarsi nell'apprendimento di una capacità specifica (lo skill trick) tralasciando un po' il resto delle situazioni e quindi restando un po' indietro per quanto riguarda l'abilità generale. In questo modo, skill trick più potenti potrebbero costare di più. Inoltre si potrebbero legare a dei tier, direi al momento in cui sale il bonus di competenza. Probabilmente questo non riduce la possibilità che gli incantatori la prendano, ma forse se puoi fare la stessa cosa con un'incantesimo non stai a prenderti una penalità. Le classi che possono aggiungere il doppio della competenza invece ne risultano sicuramente avvantaggiate ma ha senso, visto che nascono skilled.
  9. Eh @Muso io son proprio deluso dal fatto che praticamente mezzo manuale l'ho già letto Sui talenti non ricordo i risultati esatti dei sondaggi e potrei sbagliarmi, ma mi sembrava si parlasse di "meno talenti, più generali" contro "tanti talenti, più specifici" ed anch'io sono a favore della prima categoria. Tuttavia credo si possa dare qualche opzione in più, poi magari questi talenti razziali mi stupiranno. Poi, oh, continuo ad aspettarlo. Solo con meno ansia di prima. xD
  10. D'accordo ma allora avrebbero potuto provare e correggere anche la classe base del ranger. Mi aspettavo comunque qualcosa di nuovo in più dalla "prima espansione meccanica maggiore", soprattutto per quanto riguarda i talenti (che saranno opzionali quanto vuoi ma per la maggior parte dei "veterani" restano una parte importante del gioco che nel phb è piuttosto scarna). PS: magari qualche pagina in meno di nomi e qualche pagina in più di "meccaniche"..
  11. Le prime cose che mi saltano all'occhio: Per il ranger ci sono solo archetipi, quindi la versione ufficiale resta quella del PHB mentre la versione UA resta una versione da playtest. C'è almeno una pagina intera di eldritch invocations aggiuntive per il warlock, niente manovre in più per il guerriero. I talenti sono talenti razziali (la maggior parte dei quali probabilmente già visti in UA) Sono abbastanza deluso. Mi risolleva un po' la parte DM visto che trappole e downtime rivisitati sono stati due dei miei UA preferiti. In generale però è un po' una raccolta ufficiale di Unearthed Arcana e, essendo roba già vista, l'hype mi è sceso di botto.
  12. Occhio però che il miglioramento alle abilità è legato ai livelli di classe, quindi con questa build prenderesti il primo miglioramento al 4° livello da ladro, ovvero al 7° livello del personaggio. Poi magari se non usate i talenti ti interessa poco, ma io fossi in te farei ladro4/bardo4/ladro12. Edit: noto adesso che hai anche le tue caratteristiche primarie dispari, ecco considera che con la tua build le dovresti tenere così fino al 7° invece che fino al 4°.
  13. Giusto in riferimento ad una discussione di qualche tempo fa, è già possibile trovare il pdf piratato.
  14. Alukane

    Utilizzi di Suggestion

    Riesumo questo post a causa di una situazione che si è venuta a creare con il mio gruppo per un diverso utilizzo di Suggestion, ditemi voi se è il caso di crearne uno nuovo. Il bardo del nostro gruppo voleva usare questo incantesimo su di un nostro prigioniero per suggerire il corso d'azione: "Rispondi alle nostre domande dicendo la verità." Non mi sembra un "obviously harmful act", eppure il nuovo DM non ce lo concede. Uno dei motivi sarebbe che esiste l'incantesimo Zona di Verità per quello ma io non credo che questo escluda la possibilità di usare Suggestion in questo modo. Voi che ne pensate?
  15. Grazie ancora. Riguardo alla religione vorrei evitare di mettere un istituzione così importante, semplicemente perchè vorrei evitare grandi e potenti istituzioni in generale. L'idea di fondo dell'ambientazione è quella di un mondo molto frammentato, nel quale si sa poco anche della città al di là della foresta, se non qualche diceria. Si i feudi sono a dominanza delle razze sopracitate ma in generale si possono trovare tutte le razze in ogni parte della regione. Riguardo a eventuali conflitti credo proprio che li inserirò. Penso di mettere i primi indizi sull'avvicinarsi di una guerra verso il 5° livello, in modo da farlo partire quando i pg sono di 8° o giù di lì. Riguardo alle home rule, per adesso le eviterò, anche perchè a occhio mi sembra che aumentino la complessità ed è una cosa che vorrei evitare.
  16. Intanto grazie a tutti. @Demian: l'idea di un culto deviato della natura potrebbe essere un buon punto di partenza. Potrebbe puntare alla distruzione della civiltà ed all'espansione delle terre selvagge. Sarebbero già a buon punto tra l'altro xD. @MencaNico e Dracomilan: sono un po' restio ad apportare cambiamenti così radicali. Per quanto riguarda la magia divina il problema non si pone, non ci sono chierici in gruppo @The Stroy: ecco riguardo alle divinità anch'io pensavo a qualcosa di simile, posso appoggiarmi facilmente ai sette di ASOIAF. Di conseguenza direi che i mezz'orchi venerano il dio abissale e gli elfi venerano gli antichi dei (come anche i druidi). Proporrò l'idea della descrizione dei danni, anche se ho paura che potrebbe rallentare un po' il gioco e noi siamo già molto lenti di nostro. Se avessi un po' di materiale in formato digitale e non ti dispiacesse condividerlo mi farebbe molto piacere poterlo sfruttare, soprattutto le idee per mostri diversi dal solito sono particolarmente ben accette. Inizialmente proverò a giocare i combattimenti senza griglia per vedere se ci aiuta a stare un po' più concentrati e a risparmiare tempo, avete consigli a riguardo? Adesso provo anche ad aprire un topic a parte riguardo alla sanità come caratteristica, per sapere se qualcuno ha già provato ad inserirla e se ha funzionato. Restando in topic, pensate che possa bastare la regola opzionale "Fear and horror" (in caso di horror c'è possibilità di pazzia) o sarebbe il caso di inserire anche la sanità? Vi do qualche altra info intanto: -il gruppo sarà all'incirca composto da: 1 druido del circolo della luna (o monaco), 1 warlock (patto della catena, patrono grande antico), 1 bardo, 1 ladro (credo), 1 combattente da mischia (probabilmente guerriero); -non è un gruppo particolarmente attento, e alcuni membri si distraggono molto facilmente; -la maggior parte delle nostre campagne è stata giocata con avventure preconfezionate e di conseguenza perlopiù andando da un dungeon all'altro a combattere mostri, con qualche piccolo intermezzo esplorativo/investigativo. -siamo davvero molto lenti, sia nei combattimenti che nelle fasi di interazione/esplorazione. Suggerimenti?
  17. Prego i miei giocatori di stare fuori da questo topic per non spoilerarsi niente (in realtà non so se qualcuno di loro sbazzica qua su Dragon's Lair, ma nel dubbio ) Ciao a tutti, sto per iniziare una nuova campagna come DM e mi piacerebbe creare un'ambientazione un po' dark. I miei riferimenti principali sono Berserk e Dark Souls (da quest'ultimo mi piacerebbe attingere più che altro per quanto riguarda grandi città cadute in rovina, più a livello di "immagini" quindi). Ho fatto uno schizzo in un momento libero e mi è venuta fuori la mappa di una grande penisola, Bastille, separata in quattro regioni o feudi, con la capitale al centro. All'inizio pensavo di far occupare una porzione da forze demoniache che tentano di conquistare tutta la penisola, ma ho abbandonato questa idea in favore di un più semplice ed enigmatico "La capitale è in rovina, non si sa bene come è successo, ma sono anni ormai che i feudatari non hanno più nessuno a cui rendere conto." Le condizioni climatiche oscillano tra autunnali e invernali da anni e le giornate "buone" sono quelle senza precipitazioni. Da quando la capitale è caduta non c'è più stata una giornata di sole. I nani hanno blindato l'accesso alle loro roccaforti sotterranee, ormai neanche più quelli della loro razza sono autorizzati a farvi ritorno. La maggior parte dei nani erranti si è unita a gnomi e halfling nel feudo della "gente bassa", Kiddo (a nord-est). Gli elfi risiedono nel feudo di Bispera (nord-ovest). Gli umani occupano perlopiù i feudi di Marat e Dantoni (rispettivamente sud-est e sud-ovest), le altre razze non sono particolarmente numerose e organizzate, a parte i mezz'orchi che sono grandi navigatori e hanno il controllo del Mar Sigliese () e delle isole, oltre che della zona costiera del feudo di Marat. I luoghi abitati sono pochi e separati da zone paludose e terre selvagge. I popolani dovrebbero essere abbastanza ignari dei mostri e della magia, che vengono trattati come leggende. Effettivamente mi piacerebbe fare incontrare ai pg pochi mostri ma grossi. Stavo anche pensando di inserire qualche macchinazione dei Grandi Antichi. Potrebbero essere stati degli adepti di Cthulhu a fare intervenire il cambiamento climatico distruggendo la capitale. Ho sicuramente un Warlock nel gruppo, se lo fa col patto degli antichi potrei metterlo al loro servizio oppure farlo intervenire per cambiare la situazione come emissario di un Antico rivale. Invece non sono certo di come impostare le divinità: non volendo troppa magia le chiese potrebbero essere state vittima di un processo di secolarizzazione, quindi sono pochi i credenti rimasti e templi e monasteri sono perlopiù lontani dalle città, luoghi di eremitaggio. Mi aiutate a dare un po' di coerenza al tutto? E qualche spunto di avventura? Pensavo, visto che è la prima volta che faccio il DM in questa edizione (e anche perché non ho avuto tempo di prepararmi) di cominciare con la conversione di un'avventura per AD&d, Sinister secret of Saltmarsh, che riguarda una casa ritenuta infestata. Ed ho già pronta la conversione della Tomba degli Orrori per più avanti! Pensavo di introdurre le varianti: -slow natural healing -healer's kit dependency -Sanity e/o Fear and Horror -Injury -Massive damage Suggerimenti? Critiche? Insulti?
  18. A89 1) Si, credo che sia stato Crawford a rispondere a questa domanda su twitter, lo trovi nel blog The Sage Advice; 2) se volevi dire applicare lo stile (e non il talento) che ti permette di ritirare il danno penso proprio di si.
  19. A74 Ah non ricordavo bene il testo del riposo esteso, riguardo alla quantità di dadi-vita che si recuperano. Nel testo di slow natural healing, come nel testo del riposo esteso, specifica "at the end of a long rest", quindi sarebbe valida solo l'opzione b. Nulla gli vieta però di fare un riposo breve per sfruttare i dadi-vita rimasti prima di quello esteso. Grazie.
  20. Q74 Ho un dubbio riguardante la variante "Slow natural healing". I dadi vita tornano pieni dopo un riposo esteso, giusto? E con quelli poi, in caso, mi curo dalle ferite del giorno precedente, no?
  21. Io invece fossi in te farei il bardo, per la curiosità di provare un gruppo di PG "fragili". Ovviamente andrebbe giocato consapevolmente, quindi con molta cautela!!
  22. Per non sbilanciare troppo, credo che una buona soluzione possa essere dare all'arma creata dal superfabbro la proprietà di essere considerata magica al fine di superare le resistenze dei mostri (non essendo realmente magica questa proprietà si mantiene anche all'interno di campi anti magia e affini. Comunque penso anche che sia un falso problema, basta inventarsi proprietà non numeriche non troppo sgrave, non ho bisogno che me le dica il manuale queste cose. Anzi preferisco che non me le dica, così ho un margine "di fantasia" più ampio.
  23. Se manchi può essere perchè hai portato un colpo fuori equilibrio (che non arriva quindi con abbastanza forza da farsi sentire sotto l'armatura) o perchè hai mirato male: è ovvio che è un sistema molto astratto e semplicistico quindi se lo vai ad analizzare da un punto di vista realistico e cercando il dettaglio troverai sempre qualcosa che non va, come il fatto che portare un attacco non consuma pf sebbene sia un'azione molto dispendiosa in termini di fatica. Nessuno può andare avanti ad attaccare all'infinito
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