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Alukane

Circolo degli Antichi
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  1. Aiutatemi, considerate questa serie di azioni: 1- Pinco lancia oscurità profonda; 2- Pallo lancia luce diurna; 3- Pinco lancia oscurità profonda; Ora io devo capire quello che succede quando viene lanciata luce diurna, perchè: -se luce diurna dissolve la prima oscurità profonda poi Pinco può lanciarne una nuova e ottenere l'effetto desiderato. -se nega momentaneamente l'oscurità magica e dove le due aree si sovrappongono ci sono le normali condizioni di luce, Pinco può lanciare quante Oscurità profonde vuole ma gli effetti non si sommano quindi rimane la luce normale. Nella descrizione dell'incantesimo ci sono scritte entrambe le cose, io a cosa devo fare riferimento?
  2. La matematica è l'ultimo dei miei problemi, per fortuna ho finito da tempo l'istituto tecnico ed ho potuto dedicarmi ad altro da allora Il feeling è quello che mi interessa e quello che spero di trovare, un sistema a punti magia me lo dà, quello a slot mi risulta più difficile da digerire, anche qualora fosse meglio bilanciato. Poi è ovvio che spero di trovare un sistema architettato in modo che ogni personaggio possa dire la sua e non essere oscurato dagli altri, ma questo dipende anche in larga parte dal giocatore.
  3. Rientra tra i classici del fantasy il dover affrontare un nemico molto al di là delle possibilità dei protagonisti. In qualche modo la sfida va bilanciata, o indebolisci uno o pompi l'altro o fai intervenire anche altre forze a cominciare da alleati potenti (anche un esercito ci può stare, con le opportune modifiche) e dalla scelta di un terreno favorevole sul quale affrontarlo.
  4. Penso che la regola del danno massiccio, se non è perfettamente bilanciata almeno è verosimile. Anche la RD penalizza chi fa più attacchi meno incisivi, altera l'equilibrio del gioco? Probabile, ma ci sta (anzi dovrebbe sostituire la classe armatura, perchè effettivamente non hanno molta ragione di esistere insieme, se non quello di aumentare la complessità). Comunque visto che hanno ripetuto che la prossima edizione sarà piena di regole opzionali/moduli per personalizzare il gioco spero che vi sia un lavoro serio ed attento. Alla fine in ogni caso preferisco un sistema di magia che si avvicini di più al mio concetto di magia piuttosto che un sistema bilanciato ma che non è immediato da spiegare in game.
  5. Beh dice anche che c'è la possibilità di creare opzioni per chi vuole i punti incantesimo. Ora basta sperare che lo facciano davvero e non sia stata solo un'ipotesi buttata lì. Il sistema vanciano è tra le "vacche sacre" di d&d, insieme a Classe Armatura, Punti Ferita e Punti Esperienza, è tra quelle cose che non sono mai cambiate e che non cambieranno mai per poter dire che la prossima è una nuova edizione di D&D e non un altro gioco.
  6. Mi sembra giusto che anche i più forti tra i mortali debbano sputare sangue per riuscire ad eliminare nemici del genere. Minimo bisogna trovare l'aiuto di alleati mooolto potenti e qualche artefatto creato apposta. Spoiler dall'AP Concilio dei Ladri: Spoiler: In una delle avventure del sopracitato AP dei personaggi di circa 9° livello devono affrontare come mostro finale un diavolo della fossa (GS 20). Come fanno? Spegnendo alcune zone del dungeon (dalle quali devono passare per forza per arrivare da lui -.-') gli infliggono livelli negativi e grazie ad un particolare talismano il diavolo non può fare più di un'azione standard per turno a meno che non passi un round a concentrarsi (basta che sia entro un raggio di 1,6 km dal talismano, che ovviamente i nostri hanno trovato dentro il dungeon -.-'). Risultato? Una me**a, è andato giù prima di poter compiere la prima azione di round completo -.-'. Così è esagerato perchè i pg devono essere proprio ciucchi per fallire, ma se si bilancia bene dovrebbe risultare qualcosa di davvero epico.
  7. La nota di Copyright nell'SRD rimanda alla Pathfinder Society Field Guide, dovrebbe essere lì.
  8. Mah, secondo me porgere un oggetto non richiede più tempo che lasciarlo cadere, allunghi il braccio verso il tuo compagno. Prenderlo richiede un po' più attenzione e tempo, ma di certo (visto che si parla di esempi personali) non impiego più tempo a prendere un oggetto che mi viene consegnato piuttosto che a recuperarlo dallo zaino.
  9. Si se prosegui con quell'AP ti capiterà spesso di riempire i buchi narrativi con idee tue, però personalmente mi ci son trovato bene, le avventure meritano o almeno ci sono spunti interessanti e scene epiche che rimangono nella testa dei giocatori, soprattutto nelle avventure successive. Io non gli ho dato particolari informazioni prima di affrontare la campagna, mi son preso qualche appunto riguardo alla parte descrittiva su Westcrown che è inclusa con "I bastardi di Erebo" e gli fornivo dettagli quando se ne presentava l'occasione. All'inizio ho creato anche qualche scena di dottari (le guardie) che tiranneggiavano il malcapitato di turno per immergerli un po' nella giusta atmosfera. A questo link puoi trovare una discussione che percorre le tappe di tutto l'AP, mi è tornata piuttosto utile: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?319627-Prepping-for-Pathfinder-Council-of-Thieves-%28spoilers!%29
  10. Ma lo sguardo pietrificante di una medusa funziona ancora se questa è accecata? Da regole non ho trovato niente e leggendo l'srd: Ho pensato che, essendo dovuto al fatto che i nemici guardano nei suoi occhi e non il contrario, continuasse a funzionare. Al limite non avrebbe potuto tentare lo sguardo attivo. Mi sembra di aver fatto bene però un po' di dubbio mi rimane, credo che avrei dovuto ricompensare i giocatori per averla accecata. Comunque alla fine uno (il paladino) si è salvato quindi potrà tentare di salvare gli altri la prossima volta!! Grazie per le risposte
  11. Mah, io prima di esprimere un parere riguardo all'implementazione pratica aspetterò di poter leggere una classe definita con una sua progressione di capacità nei livelli, non una descrizione di quello che si è detto durante il brainstorming che la riguardava.
  12. Scusami Ji ji ma dove la vedi l'implementazione pratica? E' forse inclusa in uno dei pacchetti del playtest? Poi comunque penso che la modularità non stia nelle classi base. A me le idee buttate da Mearls nell'articolo non sembrano male (fedeli alla linea direi), resta da vedere se all'atto pratico funzionino: per me per funzionare devono essere evocative al punto giusto da farmi desiderare di giocare quella classe (in particolare con spunti ruolistici), e con una meccanica abbastanza diversa dalle altre classi da darmi la certezza di essere un warlock e non qualcos'altro.
  13. Io non trovo logica neanche la meccanica giornaliera, e purtroppo D&d ne è infarcito in ogni edizione...o almeno non mi piace com'è sempre stato gestito il fattore "risorsa giornaliera", ovvero per esempio, il fatto di avere "abilità1" utilizzabile 1 volta al giorno e "abilità2" utilizzabile 3 volte al giorno. Perchè non posso usare "abilità1" 2 volte nel caso mi serva quella e non abbia intenzione di usare "abilità2" oggi? Sarebbe facilmente implementabile assegnando ad un personaggio un tot "punti energia" al giorno (la stamina!! ) e una spesa ad ogni abilità (o almeno a quelle abilità che richiedono un uso limitato), poi ci potrebbero essere abilità utilizzabili finchè si hanno almeno uno o più punti energia (un po' come il sistema dei grit points del pistolero di pathfinder). Io proprio la storia del "per oggi ho già usato quell'abilità, non ci riesco più" non la sopporto. Si, come avrete immaginato preferisco il sistema a punti potere degli psionici piuttosto che il vanciano. E' meno astratto, più facilmente giustificabile in un contesto narrativo. Scusatemi se sono andato un po' off-topic, ma magari conoscete un sistema così e me lo potete indicare...
  14. Secondo me è male. E' vero che aiuta l'oraganizzazione e di conseguenza anche la chiarezza del regolamento, però si tende a perdere le sfumature. Il monaco secondo me dovrebbe essere a metà tra un combattente e un esperto, così come il ranger...magari poi si risolverà con il multiclasse ma ho dubbi a riguardo.
  15. Grazie, io in realtà mi ero fatto fregare dalla descrizione in inglese sull'srd, "When you use the attack action, you can make one attack at your highest base attack bonus that deals additional damage". Che, detta così, non vieta di fare altri attacchi nel round. Non avevo notato il fatto che azione di attacco e azione di attacco completo fossero due tipi di azioni distinte. Non capisco per quale assurda ragione non abbiano ripreso l'incipit classico, tipo: "As a standard action, you can make a single attack at your full base attack bonus...ecc". Già che ci sono, mi dite qualche modo per pompare il danno con l'arco? Fino adesso ho trovato: -forza+arco potente -bonus di potenziamento -proprietà magiche (flaming, vicious, sacred, ecc) -incantesimi (gravity bow,.....) -talenti (specializzazione, rapid shot, manyshot,...) Vanno bene anche metodi indiretti come i talenti che aumentano il numero di attacchi..
  16. Mi sembra strano, ma è possibile che vital strike (colpo vitale) si possa usare anche facendo l'attacco completo? Ovvero,ponendo il caso di un pg con bab +6/+1, se uso l'azione di attacco completo e prendo con l'attacco a +6, considero vital strike per il danno?
  17. @Demian: credo che il passaggio da te riportato si riferisca al tratto Legendary resistance: Abbastanza barato Io concordo con Aranor, la possibilità di usare le azioni leggendarie in qualsiasi momento fuori dal proprio turno rende il tutto molto tattico e dà possibilità infinite. A me personalmente piace, però forse non è per tutti (chi non apprezza userà altri mostri )
  18. Due domande veloci riguardo ad una manovra del Tome of Battle: se uso la manovra wolf fang strike (scuola tiger claw, 1° livello) posso attaccare con due armi con la sola penalità di -2 per ogni attacco anche se non ho il talento combattere con due armi? Io pensavo di usarlo con lo scudo, in questo caso poi il bonus di scudo alla CA se ne va fino al mio prossimo round a meno che io non abbia il talento attacco con lo scudo migliorato, giusto?
  19. Alukane

    Nuovo Pacchetto 012813

    Il combattimento tattico dovrebbe essere presentato come modulo a parte e quindi far parte appunto delle personalizzazioni disponibili nel gioco avanzato. Sono molto curioso di capire se e come modificheranno le classi. Magari funzioneranno tipo gli archetipi di Pathfinder, perdendo alcune capacità della classe base e sostituendole con altre che vanno ad integrarsi nel sistema di combattimento tattico.
  20. Non mi piace, troppo fiabesco...e a Fable ho sempre preferito The Elder Scroll
  21. Ma questa cosa del tempo di addestramento di balestrieri e arcieri è documentata da qualche parte o è una tua conoscenza personale? A me comunque risulta che se un contadino voleva andare a fare un giro a caccia, ci andava con l'arco, non sicuramente con la balestra. Il problema della complessità di costruzione si pone dal momento che (almeno in 3.5) gli archi costano molto di più delle balestre, prima di tutto. Evidentemente la balestra, essendo un arma "semplice", dovrebbe essere alla portata di gente comune. Io personalmente vedo la balestra come un'arma molto più "da nobile" rispetto all'arco e credo anche che vista la sua complessità debba costare di più, ma magari sbaglio io.
  22. Questo volendo c'era anche in 3.5, è una variante presentata su arcani rivelati, la si trova anche sull'srd (vitality e wounds points). Piace anche a me, ma è abbastanza complessa, ce la vedo bene come opzionale. In ogni caso è facilmente adottabile in ogni versione di d&d (quasi quasi adesso che me l'hai fatta tornare in mente sento coi miei compagni se la vogliono usare nella campagna di pathfinder ) Comunque se il mago passa 4 round a buffarsi son cacchi suoi se poi il mostro è morto. La prossima volta penserà meno alla difesa personale e più ad aiutare i suoi compagni
  23. E qual'è il problema? Se te vuoi fare il mago con la tunica e il bastone fallo pure, chi si prende le "specialty guerresche" abbandonerà la specializzazione magica che otterrebbe con una specialty orientata alla magia in favore della versatilità. Ovviamente ci dev'essere un minimo di bilanciamento, ma se le cose vengono fatte bene non vedo troppi problemi..
  24. Ci avevo pensato anch'io, ma vorrei sapere a chi sono adiacenti le creature, se si parla di creature adiacenti al personaggio ok, ma se si parla di creature adiacenti al nemico queste potrebbero tranquillamente essere fuori portata quindi la spiegazione più logica va a farsi friggere... - - - Aggiornato - - - Ci avevo pensato anch'io, ma vorrei sapere a chi sono adiacenti le creature, se si parla di creature adiacenti al personaggio ok, ma se si parla di creature adiacenti al nemico queste potrebbero tranquillamente essere fuori portata quindi la spiegazione più logica va a farsi friggere...
  25. Mi spiegate che senso ha che delle creature si facciano male se muore il loro compagno? Non era meglio fare un TS per non rimanere scossi, impauriti o roba del genere?
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