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illurama

Circolo degli Antichi
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  1. L'incantesimo viene lanciato normalmente. Quindi se hai qualcuno in mischia ti becchi attacco di opportunità, se vieni ferito nel frattempo fai una prova di concentrazione, etc... L'incantesimo è ora caricato sulla tua mano. Se decidi di utilizzarlo in questo round, puoi farlo senza un'azione. Se decidi di farlo in un round successivo, è semplicemente un'azione standard. Attenzione che l'incantesimo può essere scaricato anche non intenzionalmente. La persistenza riguarda solo l'effetto dell'incantesimo. Puoi sempre mantenere la carica di un incantesimo indefinitamente.
  2. Fare una prova di conoscenze non è un'azione. Non c'è un limite al numero di prove di conoscenze che si può fare in un round. Che è praticamente equivalente a tirare un d20, facendo tutte le prove di conoscenze che si possono fare insieme con lo stesso tiro di dado, e prendendo poi quella rilevante. Come fatto notare precedentemente, non devo fare tre prove diverse per sapere se ho davanti un rospo, un beholder o un edificio. Lo so, punto. Una descrizione che potrebbe andare bene sia per un ragno gigante che per un bebilith, a un PG esperto sia in natura che arcana, dovrebbe far venire in mente che potrebbe essere sia un ragno gigante che un bebilith. Inoltre, ricordiamo sempre che è anche una prova di intelligenza. Il PG sta utilizzando anche altre informazioni in suo possesso per determinare di cosa si tratta. Mostri incontrati nello stesso dungeon, se ha senso o meno che un mostro di questo tipo si trovi in questo posto, etc... Così come la descrizione sommaria di un delfino dovrebbe far venire in mente a un zoologo che potrebbe anche trattarsi di uno squalo. Magari la CD è più alta quando ci si basa sulla descrizione. Ma io non ho dubbi che, non essendo un'azione, se ne possano fare quante se ne vuole nello stesso round. Tornando a Conoscenze Oscure, nel caso di dubbio su quale sia la conocenza appropriata il problema sta nel fatto che probabilmente il PG non ha identificato la creatura prima. Una volta identificata, quale sia la conoscenza appropriata per Conoscenze Oscure sarà evidente. Altrimenti, potrebbe usare l'abilità due volte (una per ogni possibile creatura) e dare ai suoi compagni le indicazioni necessarie in ognuno dei casi. Poi, porrei anche l'attenzione sul fatto che, anche se l'archivista riuscisse a capire di che creatura si tratti, o di quali creature in caso abbia il dubbio, comunicare tutte le informazioni ai compagni probabilmente richiederebbe un po' di tempo. Molto probabilmente non un'azione gratuita. Specialmente se per esempio l'archivista vuole parlare coi suoi compagni chiedendo un dettaglio che gli permetterebbe di capire con certezza di quale creatura si tratta.
  3. Hai ragione! Mi ero perso un pezzo. Ok, ora è diventato molto più ragionevolo 🙂 Grazie mille!
  4. Mi trovo molto d'accordo, ma il mio dilemma scaturisce proprio da (2) In realtà questo è vero per Costrizione Inferiore, mentre per Costrizione / Cerca non c'è un limite di tempo. Questo lo rende un incantesimo molto forte, ma allo stesso tempo difficile da usare a causa del tempo di lancio di 10 minuti. Ad ora, questa mi sembra la cosa più ragionevole (sebbene ordinare ad un umano di volare si possa fare in varie maniere in un mondo fantasy :P) Grazie
  5. Supponiamo che un personaggio sia stato il bersaglio di una costrizione/cerca per distruggere un artefatto che il PG normalmente non vorrebbe distruggere. 1) Cosa succede se qualcuno convince il suddetto PG che l'artefatto è stato già distrutto? 2) Cosa succede se qualcuno sostituisce l'oggetto in questione senza che il PG se ne renda conto e lui lo distrugge? O se in generale crede di aver distrutto l'oggetto ma in realtà ha fallito? In altre parole, la risoluzione dipende dalle conoscenze del bersaglio o dal fatto che si verifichi e basta? Mi sembra che sia un po' banale che qualcuno possa semplicemente ingannare il bersaglio e risolvere l'incantesimo, incantesimo che può essere rimosso solamente da potenti incantatori (dal 13° livello in su). D'altronde, l'incantesimo dice anche che "Un soggetto intelligente potrebbe sovvertire alcune delle istruzioni ricevute", ma non saprei... 3) Inoltre, che succede se gli si impone di "distruggere X personalmente", e poi lo si distrugge prima che possa farlo il PG? L'incantesimo va avanti all'infinito? Mi sembra un incantesimo molto interessante, ma che si presta a molti fraintendimenti.
  6. Spesso i giocatori non hanno idea di cosa vorrebbero i propri personaggi neanche dopo 1 anno di sessioni. Il patto implicito è che se loro non fanno presente cosa i PG vogliono, sarai tu a deciderlo. Puoi semplicemente iniziare l'avventura da un punto in cui non ha più senso chiedersi il perché delle cose. O meglio, se i tuoi PG vogliono chiedersi il perché darai loro il compito di trovare una valida soluzione. Per esempio: - La tua avventura comincia mentre sono tutti e tre insieme davanti a questo signore che dice loro di aver bisogno che facciano una cosa per lui e che saranno lautamente ricompensati (o che avranno salva la vita se lo faranno, a seconda del tipo). I pg si conoscono? Non si conoscono? SI vedono per la prima volta? Tutte cose che possono decidere loro, dopo, in un altro momento. Ora stai assegnano loro la missione e si assume che la perseguano. - La tua avventura comincia quando i PG arrivano al tempio dove la reliquia è conservata, dopo giorni di viaggio nella giungla, e dei lucertoloidi li stanno attaccando in quanto calpestano suolo sacro. - La tua avventura comincia quando sono tutti seduti i una taverna ed entrano dei loschi individui che cercano di fare fuori l'oste che vi stava servendo. Magari l'oste era amico di tutti i PG separatamente, ma ora hanno un motivo per stare insieme. Chi sono questi tizi? Cosa vogliono dal vostro amico? - Il classico "vi ritrovate in una cella ammanettati e senza i vostri averi". E' abbastanza chiaro quale sia il motivo per stare insieme. Puoi trovare una miriade di maniere, ma certi dettagli lasciali decidere a loro. Concordo poi che è assolutamente deleterio dare punizioni in game. Dai invece premi in game, ma solo per comportamenti che vuoi incoraggiare. Per esempio se i tuoi PG sanno solo spaccare tutto, dai loro dei premi (tipo ispirazione) se usano la testa invece che menare. Ma ricordati sempre che magari spaccano tutto perché questo è quello che piace loro, e magari non hanno interesse nell'usare la testa, li annoia.
  7. Di solito quando è necessaria una parola di comando, a sentore, dovrebbero scrivere proprio "parola di comando" da qualche parte. Quando le cose non tornano in italiano, conviene sempre andare a guardare la versione in inglese, che dice "Once the owner has filled it, the quiver can quickly produce any item she wishes that is within the quiver, as if from a regular quiver or scabbard." Purtroppo, la traduzione italiana spesso induce in errore.
  8. Zoey, Sarith ha la sua spada corta a portata, ma ti fa cenno di porgergli l'altra con una mano tesa verso di te. In effetti, tu hai solo due mani, e quattro spade sono quasi una scomodita' da dover gestire. Intanto, Sarith si guarda attorno, come per cercare una via di fuga casomai le cose si mettessero male. Jivvinul, invece, si e' gia' incamminata nel passaggio, oltre i muschi ed e' sparita dalla vostra vista. Jivvinul, mentre carichi la tua balestra, giungi verso la fine di questo stretto passaggio che non sara' stato piu' lungo di qualche metro. Senti dell'acqua. E senti delle voci. Vedi due creature, dalla pelle grigiastra e la folta barba bianca. Sono ben equipaggiati, con picconi, scudi e giavellotti e sacche abbastanza ingombranti. Mercanti probabilmente, ma ti chiedi come facciano a portare tutta quella roba da soli. Non capisci la loro lingua. Ma ti ricorda molto il nanico. Sono certamente Duergar. Uno di loro blatera qualcosa con aria allarmata, zittendo gli altri. E tutti si guardano in giro... Poco dopo ricominciano a parlare. Ne conti 5.
  9. @Zoey La luce accecante che illuminava la stanza scompare improvvisamente, lasciandovi per qualche istante cechi in un buio che vi sembra ancora più accecante, finché i vostri occhi non si riabituano ad esso. Dopo aver raccolto quello che vi può essere utile, Jivvinul si avvicina all'ingresso della grotta, seguito lentamente dal cubo gelatinoso. Non sembrano esserci nemici nelle vicinanze più immediate, ma è probabile che qualcuno possa essere in arrivo. Al segnale di Jivvinul, seguite la caverna per qualche metro fino alla grande caverna della via della seta, e proseguite verso l'alto costeggiando la parete rocciosa. Si tratta di un percorso molto difficile per Glabbagool, perché non essendo dotato di arti, non può reggersi a nulla. Fortunatamente, può mutare la sua forma abbastanza facilmente per spalmarsi sulla parete e seguirvi in questa maniera. Avete abbastanza provviste per andare avanti per qualche giorno, i resti delle provviste dei goblin recuperati dalla buona Zoey. Non avete molto altro però. Qualche arma e qualche cianfrusaglia. @Zoey @Tutti In base a quello che riuscite a ricostruire sulla vostra posizione, sempre cercando di andare verso l'alto, riuscite con molta difficoltà a sopravvivere indenni per un paio di cicli. Ormai avete imparato (o siete abbastanza terrorizzati da saperlo) che quando sentite il minimo rumore o sentite le ragnatele vibrare è il momento di mettersi al riparo. State evitando quanto possibile le ragnatele perché la vostra scorta di grasso è finita, e perché per Glabbagool è molto più difficile seguirvi su di esse. Parlate poco, o nulla. Non ne avete le forze, o avete troppa paura di attirare qualche strana creatura. In fondo vi rendete conto della vostra fragilità. Se i drow dovessero trovarvi ora, sareste spacciati. Non avete più il vantaggio del numero o carne da macello da frapporre tra voi e loro. Mentre siete accampati in un anfratto, anonimo e uguale a tutti gli altri, ripensate a tutti coloro che avete perso in questi pochi cicli dalla vostra fuga da Velkynvelve, chiedendovi silenziosamente chi sarà il prossimo. Zoey, non essendo una creatura del sottosuolo, questi lunghi periodi di buio ti mettono alquanto a disagio, quindi quando sostate ti chiudi a bozzolo nel tuo mantello e accendi astra. Per vedere un po' di luce, per vedere un po' di colore. La vostra trance è tormentata. Avete cominciato a sognare, sempre più spess. Sognate urla, corpi lacerati da zanne affilate e artigli insanguinati di cui potete addirittura sentire l'odore. Urla lontane. Freddo. Ad un certo punto udite una voce. Delle voci. Lontane, ma non troppo. Non si capisce bene cosa dicono, ma hanno voci profonde. Le voci che ti aspetteresti da dei nani. @Jivvinul Vi destate tutti quanti cercando di capire da dove provengono queste voci. Vi rendete conto che nascosto da alcuni muschi, a pochi piedi da voi c'è un passaggio. E' da li' che proviene questo suono. @Tutti
  10. @Zoey Mentre Jivvinul parla, al di sotto del mantello di Zoey (o quella cosa che secondo lei funge da mantello) la luce di astra si fa sempre più intensa, talmente intensa che il mantello non riesce a contenerla completamente. Se mai Zoey dovesse scostare il mantello, verreste investiti da una luce accecante, ne siete certi. -- Io Sono Glabbagool, gli amici dei miei amici sono mieiminimici! Sentite tutti questa voce nella vostra mente, mentre lentamente e cautamente il cubo gelatinoso si avvicina a voi. Non sapreste dire se con fare minaccioso o meno, dal momento che si tratta di un semplice cubo di gelatina. Fatto sta che si muove lentamente e rallenta quando arriva in prossimità di dove siete. [Sarith - sottocomune] Che diavolo state blaterando voi due? Perchè quella cosa è ancora accesa, dannazione? Dobbiamo andarcene da qui. Se ci va bene, a breve questo posto sarà pieno di ragni attirati dalla luce. Se ci va male, qualcosa di peggio. Dobbiamo capire dove siamo, e andarcene da questo posto il prima possibile. @Zoey
  11. Ciao, Le regole per la creazione degli oggetti magici sono qui. Siccome stai aggiungendo un potere ad un oggetto che occupa uno slot sul corpo (fascia), normalmente ogni potere addizionale si aggiunge a quello precedente e anzi costa il 50% in piu'. Inoltre, usando solo il manuale base, Overland Flight e' un incantesimo di 5 livello, quindi il livello incantatore minimo per lanciarlo e' 9. L'SRD dice "A creator can create an item at a lower caster level than her own, but never lower than the minimum level needed to cast the needed spell", quindi non e' possibile creare l'oggetto ad un livello minore di 9. Quindi un oggetto che ti permette di lanciare una volta al giorno overland flight (che funzioni per 9 ore) costa 9 volte quello che hai calcolato, ovvero 16200 mo. Ora, se consideriamo un bonus a Intelligenza di +2, la fascia dell'intelletto costa 4000 mo. Essendo questo il secondo effetto piu' costoso, questo andra' moltiplicato per 1.5, quindi 6000 mo. Il tuo oggetto, quindi costera' 22200 mo.
  12. Muoversi di 1.5m e' una "Non un'Azione", su questo non c'e' assolutamente dubbio dal momento che le regole sono chiare su questo. Qui (https://golarion.altervista.org/wiki/Azioni_in_Combattimento) e' scritto esplicitamente, nella tabella alla fine. Io ho chiesto se fosse da intendersi un movimento (non un'azione di movimento) per un dubbio sull'abilita' di volare (che di per se non e' chiarissima in generale tanto che ci sono innumerevoli post che ne discutono, non sempre giungendo a una conclusione fattiva, che confermano che non si tratta di una cosa banale ma e' effettivamente scritta in maniera confusionaria). Poi ho riportato qui quello che ho trovato altrove perche' mi sembrava convincente e volevo un parere terzo. E ti ripeto che sono completamente d'accordo. Proviamo in un'altra maniera. Un azione di movimento ti permette di spostarti oppure di fare altre cose che non sono spostarsi (tipo estrarre un'arma). Il passo di 1.5m, sebbene non sia un'azione di movimento e' uno spostamento. Stai uscendo da un quadretto ed entrando in un altro. Il passo di 1.5m e l'attacco completo (azione di round completo) non sono mutuamente esclusivi. Il passo di 1.5 non e' un'azione (ne gratuita, ne standard, ne di movimento, ne di niente), lo puoi fare solo nel tuo turno, prima dopo o durante qualsiasi altra azione (anche un attacco completo) posto che non ti muovi in nessun'altra maniera. Quando fai un passo di 1.5m ti sposti di meno di meta' della tua velocita'. Quindi non sei fermo (altrimenti dovresti fare la prova di fluttuare) ma non ti stai muovendo almeno meta' della tua velocita' (nel qual caso potresti rimanere in volo senza fare una prova). La CD per questa cosa, da tabella su manuale nell'abilita' volare e' 10. Spero di aver chiarito il perche' il passo di 1.5m possa essere considerato "muoversi" pur non essendo una "azione di movimento". Ci sono tanti altri esempi: correre e' un'azione di round completo, caricare e' un'azione di round completo, ritirarsi e' un'azione di round completo.
  13. Siamo perfettamente d'accordo, infatti io non ho mai parlato di azione di movimento ma solo di movimento. In effetti crea un po' di confusione, me ne rendo conto. Mhm non mi sembra cosi' banale come la stai facendo. Innanzi tutto, la descrizione di incantesimo e skill non e' chiarissima. Poi, tutte queste cose che tu dici accadono solo se la creatura ha le ali (c'e' scritto esplicitamente). Poi, la frase che dice tipo "E' come camminare" ti farebbe pensare che non si precipita a prescindere (giustamente aggiungerei). Sulla FAQ della paizo, pero' viene spiegato che non e' cosi' (altra ragione per cui sia la skill che l'incantesimo sono troppo imprecisi): La conclusione che traggo e' che, dal momento che tutte quelle azioni che tu dicevi si applicano a creature con le ali, non si applicano a chi vola. Quindi, in generale, una creatura che fallisce una prova DEVE muoversi di almeno meta' velocita', tentare un'altra manovra, o cadere. Esempio: una creatura in volo vuole fare attacco completo. Fa una prova di fluttuare. Fallisce (se piu' di 5 e ha le ali, cade immediatamente). Allora puo' provare a muoversi di 1.5m cosi' da fare una prova CD 10 e poter fare ancora attacco completo, puo' fare attacco completo e cadere alla fine, oppure puo' decidere di muoversi. Se fa passo di 1.5 e fallisce (se piu' di 5 e ha le ali, cade immediatamente) sa che alla fine del round cadra', ma puo' ancora fare attacco completo. Questa, raccogliendo tutte le info trovate in giro, mi sembra sia la descrizione piu' ragionevole. Ma se avete controesempi o critiche supportate da regole (che vi prego di citare cosi' da renderne facile la consultazione) sono molto interessato.
  14. In effetti ho dimenticato di aggiungere che i PG che si teletrasportavano avevano anche l'incantesimo volare addosso. Quindi, @Bellerofonte, i PG in effetti avevano una velocià di volare. Inoltre, da SRD: Queste cose mi hanno portato a propendere per considerarlo un movimento. Inoltre, sotto l'effetto dell'incantesimo volare si applicano le regole dell'abilità volare. Quindi, per rimanere in volo senza muoversi almeno di metà velocità, si deve fare una prova di volare con CD 15 se non ci si muove e 10 se ci si muove di almeno 1.5m ma meno di metà velocità. Questo rende tutto molto più complicato per i PG (come dovrebbe essere) perché fallire la prova significa cadere (a meno di qualcuno che lanci caduta morbida come diceva giustamente @Nyxator)
  15. @Jivvinul Zoey, quella che sembra la voce di Sarith blatera qualcosa nella sua orribile lingua gutturale, indicando in maniera un po' nervosa nella tua direzione mentre con l'altro braccio ancora si copre gli occhi. Mentre l'altra creatura resta ancora in contemplazione con qualcosa tra le mani rivolta verso l'enorme cubo di gelatina.
  16. Salve a tutti! Nell'ultima sessione i nostri eroi si teletrasportavano contro i nemici in volo saccagnandoli di botte, e ci siamo resi conto di aver trascurato alcune regole riguardo l'abilità volare. Domanda: Il passo di 1.5m è considerato movimento? (non azione di movimento) Vi chiedo questo perché: - Volare richiede una prova con CD 10 per rimanere in volo muovendosi meno di metà della propria velocità. - Volare richiede una prova con CD 15 per fluttuare. Ora, se il passo di 1.5m fosse considerato movimento, sarebbe banale nella stragrande maggioranza dei casi spostarsi di un 1.5m pur restando adiacente al nemico per poter fare attacco completo, oppure lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round o fare azioni che non prevedano lo spostamento (se ritenete non sia banale, vi invito a elencare alcune situazioni in cui questo banalmente accade). Eppure, viene strano dire che il passo di 1.5m non sia movimento, dal momento che si esce da un quadretto e si entra in un altro. Grazie a tutti in anticipo.
  17. Jivvinul, dopo una rapida ricognizione della pozza, ti rendi conto che Sgabello galleggia sull'acqua alle spalle di Glabbagool. Ti fiondi verso di lui per raggiungerlo e quello che vedi e' qualcosa di raccapricciante. Capisci che si tratta di Sgabello solamente per la forma del suo corpo, che pero' odora ha uno strano odore acidulo ed e' completamente sfregiato e reso irriconoscibile come se fosse stato preso e cotto vivo. Anche Sarith si copre gli occhi e si volta verso dite quando la luce comincia ad espandersi. Sairth [sottocomune] Ma non ti sembra di conoscerla questa voce? Sembra l'elfa, quella che era fuggita con quei goblin. La luce intanto, molto lentamente, continua ad espandersi nella stanza. Zoey, vedi le voci continuano a dialogare tra di loro. Vedi che una delle due si fionda nell'acqua come per fuggire dalla luce di Astra. E man mano che la tua vista riesce a penetrare l'ombra cominci a riconoscere queste figure. Riconosci entrambe le voci e anche i loro profili ti sembrano noti. La cosa che ti turba di piu' e quell'enorme cubo gelatinoso alle loro spalle, al cui interno sono sospesi degli oggetti e chiaramente un cadavere in decomposizione.
  18. Jivvinul, distesa per terra a pancia in giù, con il fiato ancora corto e i capelli davanti agli occhi, hai incoccato la balestra in maniera alquanto maldestra. Ovviamente, è un miracolo che ci sia ancora qualche dardo nella tua faretra, e tutto ovviamente è zuppo. Però ti permette quantomeno di dare una parvenza di minaccia. Il cuore ti palpita a mille, non sai ancora se per la paura o l'eccitazione di essere ancora vivo. Sarith ti ha imitato ed è anche lui per terra accanto a te, per metà ancora in acqua. Anche lui ha soppresso la sua luce danzante per poter rimanere nell'ombra. Mentre maneggi con la balestra, le luci sembrano sdoppiarsi. Il fuoco rimane lì dov'è mentre qualcuno saetta verso un'uscita con in mano un'altra sorgente di luce. Una fiaccola forse. Ma ad un certo punto si ferma. Zoey, mentre stai correndo verso l'uscita, Astra in mano, destata dal tuo sonno con un picco di adrenalina, ti rendi conto che riconosci quella voce. Non è nella tua lingua, è chiaramente la lingua del sottosouolo, ma in questo momento quella voce è quanto di più familiare potessi sperare. E' chiaramente la voce di Jivvinul. Ma nell'esatto momento in cui tu realizzi questo, senti anche la voce di Astra nella tua mente. @Zoey Ciò detto, la sua luce comincia ad espandersi. Diventa più luminosa e illumina sempre più la grotta. Con le vostre viste acute, riuscite a distinguere i colori, l'acqua limpida, i funghi che vanno dal blu al viola al verde al giallo. Vi da come l'impressione della luce del sole che all'alba illumina il mare, la foresta, le montagne. Jivvinul, questa luce è troppo intensa per i tuoi gusti, quasi accecante. E' luce solare, e il solo guardarla ti sembra possa incenerire i tuoi occhi. Altri suoni gutturali provengono dalle creature nell'acqua. E' la voce di Sarith. Non sembra molto contento. @Jivvinul
  19. @Zoey Passano ore, o forse giorni, o forse piu', non sapresti dirlo. Ti nutri del cibo che ti e' avanzato solamente quando hai davvero fame, e intanto mediti sul da farsi, a momenti interpellando la tua spada luminosa che cerchi di tenere ben lontana da qualsiasi apertura possa dare sulla via della seta. Ad un certo punto decidi di incamminarti verso neanche tu sai dove. Certo e' che qui il cibo puo' solo finire, e la probabilita' di sopravvivere si riduce sempre di piu'. Puntando sulla compassione e sulla pieta', riesci a convincere Astra a ridurre l'intensita' della sua luce, e cerchi di tenerla sempre sulla spalla sotto questa specie di pelle rovinata che usi come mantello. Un mantello la cui parte aperta cerchi di tenere sempre rivolta verso il muro. Prosegui su innumerevoli sentieri, piu' interni alle rocce che esposti alla via della seta. Sei conscia del fatto che se non incontrerai qualcuno prima o poi, sebbene tu possa in qualche modo riuscire a sopravvivere, difficilmente riuscirai ad uscire da questo labirinto. Ti ci potrebbero volere anni. E' piu' facile che i drow ti trovino prima e vendano come una schiava. Hai trovato una grotta riparata, ci sono dei funghi, e una piccola cascata che da su un laghetto poco profondo. L'unica apertura sembra dare sulla via della seta. Cerchi di accendere un fuoco, ti ci vuole un sacco di tempo per farcela, ma con i consigli di Astra alla fine ci riesci. Posizioni il fuoco ed Astra in maniera che la luce non sia visibile dall'esterno della grotta, e ti assopisci certa che Astra vegliera' su di te. -- Svegliaaaa! Svegliaaa! Qualcosa si muove nell'acqua -- In effetti, l'acqua prima ferma sta gorgogliando. Ne fuoriescono alcune creature, venute chissa' da dove. Non si riesce a vedere bene, fanno un sacco di rumore, annaspano, come se mancasse loro l'ossigeno. Hanno la carnagione scura, potrebbero essere drow se non fosse che i drow non vivono sott'acqua. Alle loro spalle, un enorme.... cubo... non sapresti definirlo meglio, fuoriesce dall'acqua facendola scivolare su se stesso, e alzando il livello del laghetto fino a quasi raggiungere i tuoi averi sul pavimento. Non ricordavi che l'acqua fosse cosi' alta. @ Jivvinul Senti che in poco tempo il panico sopraggiunge. Non avete via di fuga, e realizzi che molto probabilmente finirete la vostra vita affogati in questa caverna. -- [Sa] Ragioniamo. Questo posto probabilmente prima non sara' stato pieno di acqua. Ha cominciato a riempirsi quando c'e' stato il terremoto. Questo vuol dire che quest'acqua sta arrivando qui da un qualche bacino o fiume sotterraneo. Se restiamo qui, siamo spacciati. Ma quello che potremmo fare e provare a risalire il condotto e sperare di trovare una qualche sacca d'aria o meglio una caverna. D'altro canto, la corrente potrebbe essere cosi' forte da maciullarci la testa contro la roccia. Ma non quando avra' completamente riempito la stanza. Quando la stanza sara' completamente piena, l'aqua non potra' piu' defluire da questa parte e si fermera'... o andra' altrove. -- [Sg] Beh... non mi convince molto questo piano, ma al momento e' l'unico che abbiamo. Non credo che voi ci passiate da li' pero'. -- [Sa] Chiaro, dobbiamo ingrandire il passaggio finche siamo in tempo. Cerchiamo di raccogliere pietre e spaccare l'apertura ulteriormente. Quando saremo piu' vicini la potremo forzare con... mah con la spada direi, non abbiamo molto altro. Cosi' fate, immergendovi raccogliete delle pietre abbastanza grosse da rompere la roccia e cominciate a scagliarle contro l'apertura. Dopo qualche tentativo, l'apertura comincia in effetti a rompersi, e il flusso ad aumentare. Il panico e' sempre piu' forte, l'adrenalina a mille. Non toccate piu' ormai, e attendete di arrivare a quel pertugio dove poter forzare ulteriormente il passaggio. Quando mancano pochi centimetri a riempire la stanza, siete finalmente all'altezza dell'apertura. Con le vostre armi fate leva e riuscite a creare un passaggio abbastanza grande per voi. La stanza si riempie completamente e anche il flusso sembra diminuire. Facendovi guidare dalle vostre luci danzanti, vi infilate nel pertugio. Sentite ancora un po' di corrente, ma la vostra voglia di sopravvivere vi fa andare avanti. Nuotate con tutte le vostre forze, risalendo controcorrente. Non sapresti dire per quanto tempo avete nuotato, forse era il momento in cui hai perso le speranze, quando hai capito che, in effetti, saresti morto come un topo in una conduttura, il momento in cui ti rendi conto che la tua luce danzante attraversa una superficie, il momento in cui quasi scompare dalla tua vista e vedi solo il riflesso dell'altra luce danzante. Sarith ti tira per i capelli ed entrambi affiorate fuori dall'acqua, il petto che ti brucia quando lo riempi finalmente nuovamente di aria. Mentre arrancate sulle ginocchia per riuscire a respirare, alle vostre spalle vi rendete conto che un'enorme massa d'acqua viene spostata da un cubo gelatinoso. Glabbagool ha preso il vostro invito alla lettera e in qualche modo vi ha seguito. Di fronte a voi, una luce di un fuoco. Di Sgabello, per ora, nessuna traccia.
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