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illurama

Circolo degli Antichi
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Everything posted by illurama

  1. @Dardan perfetto. Altra domanda (e oggi va così XD). Queste abilità speciali per armature magiche sono permesse? [glamered] [improved shadow] [improved silent moves] [improved slick]
  2. @Dardan qualche altra domanda: 1. L'adamantio è un materiale speciale. E' considerato magico? 2. Da manuale, quando una freccia viene usata e colpisce viene distrutta, se manca viene distrutta il 50% delle volte. Le punte che sono fatte di metallo, sono recuperabili per costruire altre frecce o vengono distrutte anch'esse? 2b. E se sono di adamantio? 3. Mi interessava l'anello dell'intermittenza. E' un oggetto ragionevole in quest'ambientazione? 3b. Se si, mi interessava capire la tua posizione riguardo questo particolare argomento: se scocco una freccia mentre sono intermittente, quando questa "mi abbandona" è ancora soggetta a intermittenza, o meglio se viene lanciata nel momento in cui sono etereo (20%) rimane eterea o non essendo più a contatto con me torna materiale? Grazie 🙂
  3. @ Dardan no problem, ne farò a meno. Tanto già componendo le abilità speciali di armi e armature si possono ottenere oggetti interessanti. Per le schede preferisci qualche tool specifico? Devono essere condivise con tutti o dobbiamo mandartele in pvt? Inoltre, mi pare di capire che il mio pg si presti molto bene a essere un condannato, quindi ben venga. Non ho un'idea chiarissima di ciò che questo comporti ma sembra a senso molto divertente 😛
  4. @Dardan Ma a questo punto potremmo costruirci degli oggetti magici personalizzati chessò che diano ache bonus alle abilità oltre che fare altro?
  5. Ok, io ho dato già una descrizione sommaria del mio PG. Come dicevo, un face (mostruoso ma che non si vede), furtivo e da distanza. Se necessario posso elaborare meglio. Sicuramente non avrà cercare trappole, quindi se qualcun altro lo può avere ben venga. Domanda @Dardan: con 110000 si compra veramente tanta roba, difficile non comprare oggetti magici. A meno che tu con oggetti magici intenda qualcosa di specifico. Tipo, un'arma magica è un oggetto magico? Un mantello magico? Un anello magico? Cioè, senza comprare oggetti magici, non ci si arriva a 110000... E anche le nostre possibilità di sopravvivenza sono alquanto limitate XD
  6. Dunque, io sarei più per PF non fosse altro per la facilità di trovare tutto online disponibile (e quindi facilmente consultabile anche da chi non possiede i manuali) e per la comodità di avere i vari archetipi delle classi che permettono facilmente di costruire personaggi marziali diversi da quelli "core" senza andarsi a spulciare mille manuali. Dal momento che mi pare di aver capito che non ci sono particolari limitazoini (se ci fossero me le sono perse) mi piacerebbe giocare un Changeling -- razza di Eberron 3.5, ma facilmente convertibile a PF, questa la versione che uso nelle mie campagne. La sua caratteristica principale è che può "cambiare faccia" e tratti estetici minori a piacimento. E' praticamente un doppleganger molto più debole. Secondo me sarebbe interessante come "creatura strana" in quest'ambientazione, dove deve fondamentalmente impedire che questo si venga a sapere (se ho colto qualcosa dell'ambientazione). Se giocassimo 3.5 avrei in mente una build piuttosto "elaborata" per cercare di riprodurre quello che ho in mente. Un Ladro con livelli di sostituzione razziale di Changeling / Ombra danzante solo i primi due livelli e se si riesce un paio di livelli di Guerriero. Se giocassimo PF mi piacerebbe sempre il Changeling se possibile (altrimenti valuterei anche un elfo) Ladro con archetipo cecchino. E' una build che ho usato per un NPC e mi piacerebbe provare a usarla a livello più alto. In ogni caso si tratterebbe di un ladro capace di essere furtivo ma anche di fare da face all'occorrenza, che tendenzialmente combatterebbe dalla distanza (molto più facile in PF probabilmente) EDIT: La questione di armature come RD può interessare? 3.5 PF
  7. Secondo me il combattimento fa parte del survival ma solo come 'ultima spiaggia' o penultima, va'. Nel senso che in una compagna in cui c'e' un forte focus sulla sopravvivenza, la possibilita' di morire deve essere alta se si decide di affrontare una battaglia ogni ora. Se invece si decide di scegliere bene le proprie battaglie ed evitare la maggior parte di esse, la cosa cambia molto. Se si ha un party anche di 2 PG che sono formidabili dalla distanza, i combattimenti finiscono prima di iniziare (posto che si abbiano le munizioni, ovviamente). Poi, ripeto, non conoscendo bene l'ambientazione o il manga, questi miei commenti sono magari fuori luogo. Pero' anche io sarei per una guarigione standard. Avere gradi in Guarire servira' a qualcosa. Inoltre mi permetto anche di suggerire che in una campagna del genere sarebbe carino provare (se interessa) la variante di armatura come RD. A questi livelli rende tutto ancora piu' letale e mette ancora piu' il focus su strategia e tattiche piuttosto che sul 'vado in ira e carico'
  8. Idea molto carina, Non conosco il manga ma la descrizione ha attirato la mia attenzione. Mi piace il mood, il numero di giocatori, e l'aspetto survival. Mi piacerebbe partecipare. Come sistema tra PF e 3.5 preferirei PF, ma sono a mio agio con entrambi. Nel caso, mi piacerebbe giocare un changeling nei panni del condannato (ladro o qualche sua variante). Penso potrebbe essere interessante da giocare anche come guardia, ma non sono certo di cogliere benissimo i ruoli perché appunto non conosco il manga in questione.
  9. Secondo me tutto chiuso, ma non mi stupirebbe trovare DM che la pensano diversamente. Non essendo specificato, è un po' a discrezione del DM, ma dal momento che averlo aperto nullificherebbe lo scopo dell'incantesimo, ritengo che sia corretto che sia tutto chiuso -- perché questo incantesimo dovrebbe essere bacato se sei in un posto più riparato piuttosto che in mezzo a una pianura?
  10. A1585 Capanna di Leomund: A: Secondo me, come per ogni incantesimo ad area, verrebbe inclusa nell'incantesimo solamente l'area priva di ostacoli. Sarebbe comunque una superficie chiusa dal momento che ai lati ci sono i muri. B: Crawford nel Sage Advice corregge una (sua) risposta precedente in cui diceva che non ci fosse un pavimento. L'area è un emisfero e ha un pavimento. Quindi io direi che essendo un effetto di forza, comparirebbe e ci potresti camminare sopra guardando lo strapiombo. Molto scenico. C : Non mi sembra ci sia alcuna limitazione sull'orientazione.
  11. In una campagna in cui giocavo qualche anno fa in 5e usavamo una cosa simile: In nessun tipo di riposo (breve o esteso) si recuperano punti ferita automaticamente. Se il numero di HD disponibili è inferiore al suo massimo, durante un riposo esteso si guadagna 1 HD. Gli HP si possono recuperare solamente usando HD. Sembra un po' estremo, e lo è. Lo scopo era spingere un gruppo numeroso a pensare a modi alternativi di risolvere i problemi che non fossero il solito "vado in ira e carico"... dello stregone...
  12. Per quanto possa servire, concordo con Bille Boo e appoggio la sua risposta. La fuga con teletrasporto da una lotta è "un classico" e le regole sono anche abbastanza precise a riguardo. E' vero che sono tante e scritte in punti diversi del manuale, e quindi può essere difficile raccapezzarsi. Ti posso dire che si tratta di una di quelle cose che in varie compagnie ho visto fare indifferentemente a master e giocatori (incantesimi immobili serve "principalmente" a questo per alcuni) e siamo sempre stati tutti d'accordo che il funzionamento fosse questo, manuale alla mano. Bille Boo ti ha dato già tutti i riferimenti necessari.
  13. Non li ho provati ma mi sono stati consigliati, https://www.dvgiochi.com/catalogo/la-mia-prima-avventura-alla-ricerca-del-drago/ https://www.dvgiochi.com/catalogo/la-mia-prima-avventura-il-tesoro-di-atlantide/?linea=12# Mi sembrano molto interessanti!
  14. In realtà anche in PF e' necessario usare un attacco completo per poter attaccare anche con l'arma secondaria: Se si possiede più di un attacco per round, perché il proprio Bonus di Attacco Base è sufficientemente alto, si combatte con due armi, si usa un’arma doppia o per qualche altro motivo speciale si deve usare l’azione di attacco completo per poter compiere questi attacchi aggiuntivi.
  15. L'incantesimo viene lanciato normalmente. Quindi se hai qualcuno in mischia ti becchi attacco di opportunità, se vieni ferito nel frattempo fai una prova di concentrazione, etc... L'incantesimo è ora caricato sulla tua mano. Se decidi di utilizzarlo in questo round, puoi farlo senza un'azione. Se decidi di farlo in un round successivo, è semplicemente un'azione standard. Attenzione che l'incantesimo può essere scaricato anche non intenzionalmente. La persistenza riguarda solo l'effetto dell'incantesimo. Puoi sempre mantenere la carica di un incantesimo indefinitamente.
  16. Fare una prova di conoscenze non è un'azione. Non c'è un limite al numero di prove di conoscenze che si può fare in un round. Che è praticamente equivalente a tirare un d20, facendo tutte le prove di conoscenze che si possono fare insieme con lo stesso tiro di dado, e prendendo poi quella rilevante. Come fatto notare precedentemente, non devo fare tre prove diverse per sapere se ho davanti un rospo, un beholder o un edificio. Lo so, punto. Una descrizione che potrebbe andare bene sia per un ragno gigante che per un bebilith, a un PG esperto sia in natura che arcana, dovrebbe far venire in mente che potrebbe essere sia un ragno gigante che un bebilith. Inoltre, ricordiamo sempre che è anche una prova di intelligenza. Il PG sta utilizzando anche altre informazioni in suo possesso per determinare di cosa si tratta. Mostri incontrati nello stesso dungeon, se ha senso o meno che un mostro di questo tipo si trovi in questo posto, etc... Così come la descrizione sommaria di un delfino dovrebbe far venire in mente a un zoologo che potrebbe anche trattarsi di uno squalo. Magari la CD è più alta quando ci si basa sulla descrizione. Ma io non ho dubbi che, non essendo un'azione, se ne possano fare quante se ne vuole nello stesso round. Tornando a Conoscenze Oscure, nel caso di dubbio su quale sia la conocenza appropriata il problema sta nel fatto che probabilmente il PG non ha identificato la creatura prima. Una volta identificata, quale sia la conoscenza appropriata per Conoscenze Oscure sarà evidente. Altrimenti, potrebbe usare l'abilità due volte (una per ogni possibile creatura) e dare ai suoi compagni le indicazioni necessarie in ognuno dei casi. Poi, porrei anche l'attenzione sul fatto che, anche se l'archivista riuscisse a capire di che creatura si tratti, o di quali creature in caso abbia il dubbio, comunicare tutte le informazioni ai compagni probabilmente richiederebbe un po' di tempo. Molto probabilmente non un'azione gratuita. Specialmente se per esempio l'archivista vuole parlare coi suoi compagni chiedendo un dettaglio che gli permetterebbe di capire con certezza di quale creatura si tratta.
  17. Hai ragione! Mi ero perso un pezzo. Ok, ora è diventato molto più ragionevolo 🙂 Grazie mille!
  18. Mi trovo molto d'accordo, ma il mio dilemma scaturisce proprio da (2) In realtà questo è vero per Costrizione Inferiore, mentre per Costrizione / Cerca non c'è un limite di tempo. Questo lo rende un incantesimo molto forte, ma allo stesso tempo difficile da usare a causa del tempo di lancio di 10 minuti. Ad ora, questa mi sembra la cosa più ragionevole (sebbene ordinare ad un umano di volare si possa fare in varie maniere in un mondo fantasy :P) Grazie
  19. Supponiamo che un personaggio sia stato il bersaglio di una costrizione/cerca per distruggere un artefatto che il PG normalmente non vorrebbe distruggere. 1) Cosa succede se qualcuno convince il suddetto PG che l'artefatto è stato già distrutto? 2) Cosa succede se qualcuno sostituisce l'oggetto in questione senza che il PG se ne renda conto e lui lo distrugge? O se in generale crede di aver distrutto l'oggetto ma in realtà ha fallito? In altre parole, la risoluzione dipende dalle conoscenze del bersaglio o dal fatto che si verifichi e basta? Mi sembra che sia un po' banale che qualcuno possa semplicemente ingannare il bersaglio e risolvere l'incantesimo, incantesimo che può essere rimosso solamente da potenti incantatori (dal 13° livello in su). D'altronde, l'incantesimo dice anche che "Un soggetto intelligente potrebbe sovvertire alcune delle istruzioni ricevute", ma non saprei... 3) Inoltre, che succede se gli si impone di "distruggere X personalmente", e poi lo si distrugge prima che possa farlo il PG? L'incantesimo va avanti all'infinito? Mi sembra un incantesimo molto interessante, ma che si presta a molti fraintendimenti.
  20. Spesso i giocatori non hanno idea di cosa vorrebbero i propri personaggi neanche dopo 1 anno di sessioni. Il patto implicito è che se loro non fanno presente cosa i PG vogliono, sarai tu a deciderlo. Puoi semplicemente iniziare l'avventura da un punto in cui non ha più senso chiedersi il perché delle cose. O meglio, se i tuoi PG vogliono chiedersi il perché darai loro il compito di trovare una valida soluzione. Per esempio: - La tua avventura comincia mentre sono tutti e tre insieme davanti a questo signore che dice loro di aver bisogno che facciano una cosa per lui e che saranno lautamente ricompensati (o che avranno salva la vita se lo faranno, a seconda del tipo). I pg si conoscono? Non si conoscono? SI vedono per la prima volta? Tutte cose che possono decidere loro, dopo, in un altro momento. Ora stai assegnano loro la missione e si assume che la perseguano. - La tua avventura comincia quando i PG arrivano al tempio dove la reliquia è conservata, dopo giorni di viaggio nella giungla, e dei lucertoloidi li stanno attaccando in quanto calpestano suolo sacro. - La tua avventura comincia quando sono tutti seduti i una taverna ed entrano dei loschi individui che cercano di fare fuori l'oste che vi stava servendo. Magari l'oste era amico di tutti i PG separatamente, ma ora hanno un motivo per stare insieme. Chi sono questi tizi? Cosa vogliono dal vostro amico? - Il classico "vi ritrovate in una cella ammanettati e senza i vostri averi". E' abbastanza chiaro quale sia il motivo per stare insieme. Puoi trovare una miriade di maniere, ma certi dettagli lasciali decidere a loro. Concordo poi che è assolutamente deleterio dare punizioni in game. Dai invece premi in game, ma solo per comportamenti che vuoi incoraggiare. Per esempio se i tuoi PG sanno solo spaccare tutto, dai loro dei premi (tipo ispirazione) se usano la testa invece che menare. Ma ricordati sempre che magari spaccano tutto perché questo è quello che piace loro, e magari non hanno interesse nell'usare la testa, li annoia.
  21. Di solito quando è necessaria una parola di comando, a sentore, dovrebbero scrivere proprio "parola di comando" da qualche parte. Quando le cose non tornano in italiano, conviene sempre andare a guardare la versione in inglese, che dice "Once the owner has filled it, the quiver can quickly produce any item she wishes that is within the quiver, as if from a regular quiver or scabbard." Purtroppo, la traduzione italiana spesso induce in errore.
  22. Zoey, Sarith ha la sua spada corta a portata, ma ti fa cenno di porgergli l'altra con una mano tesa verso di te. In effetti, tu hai solo due mani, e quattro spade sono quasi una scomodita' da dover gestire. Intanto, Sarith si guarda attorno, come per cercare una via di fuga casomai le cose si mettessero male. Jivvinul, invece, si e' gia' incamminata nel passaggio, oltre i muschi ed e' sparita dalla vostra vista. Jivvinul, mentre carichi la tua balestra, giungi verso la fine di questo stretto passaggio che non sara' stato piu' lungo di qualche metro. Senti dell'acqua. E senti delle voci. Vedi due creature, dalla pelle grigiastra e la folta barba bianca. Sono ben equipaggiati, con picconi, scudi e giavellotti e sacche abbastanza ingombranti. Mercanti probabilmente, ma ti chiedi come facciano a portare tutta quella roba da soli. Non capisci la loro lingua. Ma ti ricorda molto il nanico. Sono certamente Duergar. Uno di loro blatera qualcosa con aria allarmata, zittendo gli altri. E tutti si guardano in giro... Poco dopo ricominciano a parlare. Ne conti 5.
  23. @Zoey La luce accecante che illuminava la stanza scompare improvvisamente, lasciandovi per qualche istante cechi in un buio che vi sembra ancora più accecante, finché i vostri occhi non si riabituano ad esso. Dopo aver raccolto quello che vi può essere utile, Jivvinul si avvicina all'ingresso della grotta, seguito lentamente dal cubo gelatinoso. Non sembrano esserci nemici nelle vicinanze più immediate, ma è probabile che qualcuno possa essere in arrivo. Al segnale di Jivvinul, seguite la caverna per qualche metro fino alla grande caverna della via della seta, e proseguite verso l'alto costeggiando la parete rocciosa. Si tratta di un percorso molto difficile per Glabbagool, perché non essendo dotato di arti, non può reggersi a nulla. Fortunatamente, può mutare la sua forma abbastanza facilmente per spalmarsi sulla parete e seguirvi in questa maniera. Avete abbastanza provviste per andare avanti per qualche giorno, i resti delle provviste dei goblin recuperati dalla buona Zoey. Non avete molto altro però. Qualche arma e qualche cianfrusaglia. @Zoey @Tutti In base a quello che riuscite a ricostruire sulla vostra posizione, sempre cercando di andare verso l'alto, riuscite con molta difficoltà a sopravvivere indenni per un paio di cicli. Ormai avete imparato (o siete abbastanza terrorizzati da saperlo) che quando sentite il minimo rumore o sentite le ragnatele vibrare è il momento di mettersi al riparo. State evitando quanto possibile le ragnatele perché la vostra scorta di grasso è finita, e perché per Glabbagool è molto più difficile seguirvi su di esse. Parlate poco, o nulla. Non ne avete le forze, o avete troppa paura di attirare qualche strana creatura. In fondo vi rendete conto della vostra fragilità. Se i drow dovessero trovarvi ora, sareste spacciati. Non avete più il vantaggio del numero o carne da macello da frapporre tra voi e loro. Mentre siete accampati in un anfratto, anonimo e uguale a tutti gli altri, ripensate a tutti coloro che avete perso in questi pochi cicli dalla vostra fuga da Velkynvelve, chiedendovi silenziosamente chi sarà il prossimo. Zoey, non essendo una creatura del sottosuolo, questi lunghi periodi di buio ti mettono alquanto a disagio, quindi quando sostate ti chiudi a bozzolo nel tuo mantello e accendi astra. Per vedere un po' di luce, per vedere un po' di colore. La vostra trance è tormentata. Avete cominciato a sognare, sempre più spess. Sognate urla, corpi lacerati da zanne affilate e artigli insanguinati di cui potete addirittura sentire l'odore. Urla lontane. Freddo. Ad un certo punto udite una voce. Delle voci. Lontane, ma non troppo. Non si capisce bene cosa dicono, ma hanno voci profonde. Le voci che ti aspetteresti da dei nani. @Jivvinul Vi destate tutti quanti cercando di capire da dove provengono queste voci. Vi rendete conto che nascosto da alcuni muschi, a pochi piedi da voi c'è un passaggio. E' da li' che proviene questo suono. @Tutti
  24. @Zoey Mentre Jivvinul parla, al di sotto del mantello di Zoey (o quella cosa che secondo lei funge da mantello) la luce di astra si fa sempre più intensa, talmente intensa che il mantello non riesce a contenerla completamente. Se mai Zoey dovesse scostare il mantello, verreste investiti da una luce accecante, ne siete certi. -- Io Sono Glabbagool, gli amici dei miei amici sono mieiminimici! Sentite tutti questa voce nella vostra mente, mentre lentamente e cautamente il cubo gelatinoso si avvicina a voi. Non sapreste dire se con fare minaccioso o meno, dal momento che si tratta di un semplice cubo di gelatina. Fatto sta che si muove lentamente e rallenta quando arriva in prossimità di dove siete. [Sarith - sottocomune] Che diavolo state blaterando voi due? Perchè quella cosa è ancora accesa, dannazione? Dobbiamo andarcene da qui. Se ci va bene, a breve questo posto sarà pieno di ragni attirati dalla luce. Se ci va male, qualcosa di peggio. Dobbiamo capire dove siamo, e andarcene da questo posto il prima possibile. @Zoey
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