
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
-
Come ottimizzare un guerriero/stregone?
Lo usi dopo aver saputo il risultato del dado, come confermato dal Sage Advice. Essendo una reazione lo lanci quando vieni colpito in pratica, sperando che sia sufficiente a prevenire l'attacco. Noi usiamo comunque non far sprecare lo slot, se non è prevedibile da scudo non lo facciamo lanciare. Puoi assolutamente usarlo insieme a spiriti guardiani in quanto non richiede concentrazione, come l'arma spirituale. Solo se ti colpiscono rischi di perdere la concentrazione (sugli spiriti guardiani) visto che facilmente con CA alta ti prenderanno solo con 20 e crittando è difficile fare il TS. In ogni caso se hai intenzione di seguire questa via considera Warcaster come talento. Circa le caratteristiche non considererei des. Hai già bisogno di FOR COS e CAR. Il trade-off FOR DES non è molto interessante secondo me perchè è meglio usare armi pesanti con questo personaggio, ma è sempre un'opzione.
-
Come ottimizzare un guerriero/stregone?
Bho il pala stregone è abusato, oltre a finire le risorse molto facilmente. ovviamente tutti abbiamo pensato al pala stregone ma se si vuole concentrare sul guerriero stregone è bene dargli supporto in questo.
-
Come ottimizzare un guerriero/stregone?
Usare incantesimi di danno in un personaggio orientato al combattimento corpo a corpo non è una buona idea. Sopratutto considerando che il mutilasse riduce gli slot e gli incantesimi a disposizione. Come stregone di 5 hai a disposizione solo 4 3 2 slot e solo 6 incantesimi conosciuti. Come è stato giustamente fatto notare attacchi e incantesimi non interagiscono, in particolare la 5e funziona così: - ogni personaggio ha a disposizione una sola azione, un'azione bonus, un movimento un'interazione con un oggetto. Con l'azione si può attaccare (compiendo tutti gli attacchi a disposizione) O lanciare un incantesimo O una delle altre attività definite azione. Questo significa che se lanci un incantesimo non puoi attaccare e viceversa. Se si hanno a disposizione più attacchi se si fa anche un solo attacco non si possono lanciare incantesimi. Esistono archetipi che permettono di usare cantrip e attaccare ma sono casi specifici. Anche qualora si utilizzi un cantrip che prevede un attacco (greenflame blade, booming blade) quell'azione non è considerata un attacco ma è un lancio di incantesimo. Quindi non si possono fare ulteriori attacchi. Per quello che concerne l'ottimizzazione di un guerriero stregone, cosa non semplice perchè le due classi sinergizzano troppo bene, il campione è poco utile, concordo con gli altri, può essere interessante usare il maestro da battaglia o il cavaliere delle rune. L'archetipo dello stregone invece può essere draconico, interessante per l'armatura naturale, ma alla fine niente di che, anima divina può essere interessante, non tanto per gli incantesimi, che ne hai pochi a disposizione, quanto per le altre features. Per gli incantesimi ti servono quelli utili a potenziare i tuoi attacchi. Lascia perdere firewall e infliggi ferite. Fondamentali sono: scudo, assorbire elementi, misty step, spiritual weapon (ottimo modo di usare altrimenti l'azione bonus), velocità e spiriti guardiani. Le prime due sono fondamentali per la difesa. Un guerriero stregone basato su forza e con armatura insieme a scudo può arrivare a CA altissime. Con polearm e i talenti giusti fa un ottimo control (sentinella e maestro di armi su asta) alternativamente maestro di armi pesanti è buono per aumentare i danni. Con arma spirituale avrai la possibilità di compiere un ulteriore attacco oltre ai tuoi e grazie a velocità potrai o compiere un ulteriore attacco (attaccheresti 3 volte con velocità e una con arma spirituale) mentre userai spiriti guardiani in caso di molti avversari o necessità di fare control del territorio. Per quello che riguarda avanzamenti/talenti dipende dalle caratteristiche di partenza. Usate lo standard array, il Point buy o tirate i dadi? A seconda di questo potrai usare i tuoi avanzamenti per caratteristiche o talenti. Anche in base alla razza e all'uso di Tasha la questione varia. TI direi di prendere in considerazione di prendere il 6 livello da guerriero all'11 per avere un altro ASI/talento.
- In viaggio verso Sigil
-
Ottimizzazione* e GDR**
Non posso che trovarmi d’accordo con quanto postato finora. Personalmente trovo molto divertente interpretare un personaggio e per questo cerco di creare pg (dal punto di vista dell’interpretazione) diversi. IL nano burbero E inflessibile ma dal buon cuore (LB), il ladro schivo e solitario a causa dei suoi trascorsi, il mago altezzoso per la sua intelligenza, l’elfo mago entusiasta della vita e giocherellone... nell’interpretazione tengo in considerazione le caratteristiche e abilitá dei personaggi, per cui quando il suddetto mago ha bevuto al pozzo della conoscenza acquisendo SAG 20 ho cambiato prospettiva e modo di interpretarlo per riflettere la nuova apertura mentale. ma contemporaneamente mi piace molto buildare i pg, e infatti oltre ad avere diverse “bozze” i miei pg tendono ad essere ottimizzati, anche se intorno ad un’idea (l’ottimizzazione non necessariamente implica fare il meglio in assoluto, altrimenti tutti gli ottimizzatori si ridurrebbero a fare lo stesso pg). L’elfo di cui sopra ad esempio era un bladesinger, archetipo non ottimizzato del suo visto che menare in cac a partire dal 9, ma giá al 7, è subottimale per il mago. Ma volendolo fare ho trovato il modo migliore per rendere la cosa interessante anche dal punto di vista della meccanica di gioco. Sento infatti un po’ la mancanza di una maggiore profonditá nella costruzione dei pg, mancanza comunque un po’ attenuata con Tasha.
-
I vostri famigli sono SBAGLIATI
MA questo articolo è del 2014. Non si riferisce alla 4e? I dati dei bonus dei famigli non sono affatto in linea con la 5e. Bonus di +1, uno slot extra NELLA CERCHIA più alta, bho mi pare proprio senza senso. anche il nome dell’incantesimo è sbagliato, per non parlare del fatto che il famiglio arriva in 1d20 ore. Ingiocabile. Insomma ci sono buoni spunti ma andrebbe pesantemente modificato per essere usato in 5e
-
Situazioni, non Incontri - Due teppisti nel bosco
Una volta da una situazione simile è emersa una parte di campagna totalmente non prevista. Il tutto da una mera discussione con un elfo incontrato presso un avamposto. Non previsto, non organizzato, non preparato. Hanno parlato con questo elfo e hanno deciso che li incuriosiva e volevano aiutarlo. Il gruppo è andato al villaggio e sono nati spunti interessanti e imprevisti per la campagna che oltretutto hanno permesso di approfondire alcuni temi e personalità dei PG. In questo caso la situazione non era di combattimento o di pericolo immediato, ma conferma che preparando (o anche non facendolo) situazioni la campagna non può che trarre giovamento. Davvero interessante.
- Dubbi di ambientazione
-
Dubbi di ambientazione
In genere I background non sono così specifici, chiedo una paginetta e è proprio nella non specificità che lavoro, ma mi serve un punto di partenza. In tutte le mie campagne i BG dei personaggi sono strettamente legati alla storia che si gioca. Sia che abbiano BG positivi che negativi (che concordo sono la stragrande maggioranza, e in genere finiscono con "sono morti") questo mi permette di innestare storie che si intrecciano con quella principale. Ti hanno ucciso la famiglia? Chi? Covi vendetta? Cosa accadrebbe se nel mezzo di una missione trovassi qualcuno di quelli che hanno ucciso i tuoi cari? Abbandoneresti la missione? La finiresti e chiederesti al gruppo di aiutarti? Oppure che fine hanno fatto i tuoi genitori? Quali sono le tue origini? Putendo da queste cose ho creato co-background delle zone nascoste dei BG dei giocatori (chi era il mentore e che fine ha fatto, chi ha creato uno dei personaggi con la magia, che fine ha fatto l'avamposto manico di uno dei giocatori) e questo ha arricchito molto la narrazione e il gioco. Il padre di uno dei PG è stato un avversario in diversi momenti della campagna (3, finiti uno con la morte del tipo, poi lo hanno rincontrato come lich che hanno distrutto ma senza trovare il filatterio e poi sono andati a spaccargli il culo a casa sua, in un castello dove hanno combattuto lui e il suo gruppo di immondi e assassini. Fu EPICO) non legati alla trama principale. La vita di un avventuriero non è solo "porta l'anello al monte fato". Nella campagna che stiamo per iniziare su Dark Sun (dove ho scritto 30 pagine di manualetto per i giocatori, 60 di ambientazione e una 15ina di mostri, approfittando del lockdown) mi sono appena fatto inviare i BG, grazie ai quali ho fornito alcune conoscenze specifiche ulteriori di cui dispongono i singoli personaggi e da cui ho tratto nemici/alleati potenziali e hooks per agganciare il gruppo. Poi sarà un sandbox e decideranno loro dove e come andare, ma i BG mi hanno fornito possibili idee di avventure e scopi, se decideranno di seguirli. In realtà quelle domande si rispondono proprio con il manuale di ambientazione. la distanza è tot dopo averla letta nella mappa. Se ambienti a Baldur's Gate avrai letto la parte relativa alla città. Poi ovviamente inventi e integri ma la base di partenza è importante, e capisco che ci si possa trovare spaesati davanti al nulla. Personalmente non mi piace far decidere le cose sul momento ad altri per un motivo. La coerenza dell'ambientazione. Un giocatore non sa come si struttura l'ambientazione e quali sono i rapporti di potere nella stessa. Non puoi decidere che si usa il baratto e poi cambiare idea per la scelta di un altro giocatore o per necessità di gioco. Tutto deve essere estremamente coerente nelle mie partite. Sul rischio di trovare chi ne sa più di te è sempre possibile, ma inventarsi le cose per avere ragione non mi pare un metodo adeguato, ritengo più opportuno studiare le cose, anche se certo, implica un dispendio di tempo maggiore.
-
Demogorgon e Stranger Things
Interessante, ma molto necroposting. moooolto. 4 anni...
-
Help Me. Drago Rosso
Ok, allora il discorso cambia, in 3.5 un drago solo è una sfida a seconda dell'età e indipendentemente dal numero degli avversari (una cosa che mi manca moltissimo in 5e dove il boss solo lecca batilarde - taglieri per i non perugini). Mi sono perso la presentazione, chiedo scusa e benvenuta. I draghi hanno sensi sviluppatissimi, spesso sono in grado di percepire la presenza di creature quindi si, è molto difficile sfuggire o prenderli alla sprovvista sopratutto nella loro tana. Credo che l'opzione migliore sia attaccare per primi, preparandosi comunque a non uscirne incolumi, oppure il sempre meraviglioso PORTA DIMENSIONALE. Mentre parli lo butti lì. Vi ringraPORTADIMENSIONALE *puff*
-
Dubbi di ambientazione
Ah io questo lo risolvo easy. Gioco solo con amici che conosco bene. Se iniziamo una campagna la finiamo (tendenzialmente, ovviamente ci possono essere defezioni, ma in genere non riguardano scelte personali riguardo la campagna ma problemi più ampi). Ma mi rendo conto che è una fortuna avere questa possibilità.
- Help Me. Drago Rosso
-
Dubbi di ambientazione
Interessante punto di vista, che non condivido, ma che mi apre un nuovo panorama. Io parto invece proprio dal punto di vista greenwoodiano, ambientazione e BG. Proprio per questo non creo ambientazioni ma mi inserisco in ambientazioni esistenti. BG dei giocatori FONDAMENTALE e io poi gli do ulteriori elementi di ciò che conoscono dell'ambientazione sulla base di questo. in tal modo riesco a fondere BG e ambientazione con la trama principale. Sono venute fuori storie bellissime nelle mie vecchie campagne in questo modo. In ogni caso come dicevo è molto interessante questo approccio, e sicuramente meno laborioso del mio, ma mi chiedo quindi ogni campagna è una campagna in un'ambientazione ad hoc e diversa dalle altre? Magari potrei testare questo metodo in futuro.
-
Help Me. Drago Rosso
La fuga è l'opzione migliore. Considera inoltre che anche se uscite io, da master, non vi concederei la sorpresa. Il drago sa che sei li, e lo farei stare sul chi vive. Circa la possibilità di sconfiggerlo come ben spiegato da @Bille Boo dipende dall'età, ma 8 PG dell'11 probabilmente possono avere la meglio anche con i draghi più vecchi. L'unica cosa è capire quanti ne rimangono sul campo di battaglia, ma per come è fatta la 5e un solo mostro contro otto PG non ha abbastanza azioni pur usando quelle leggendarie per resistere.
-
Dubbi di ambientazione
YES Lord of Darkness. Champions of Bruins uscì successivamente, tant'è che dovetti inventarmi le statistiche di Dendar, il main villain della campagna. E poi esatto, ora c'è fr wiki che è un pozzo di lore. Utilissimo anche per ricerche rapide, mentre nel 2001 (a inizio campagna) era tutto cartaceo. Quindi alla fine meno lavoro per un DM. Esatto, anche perchè, per esperienza, una campagna improntata su 20 livelli non la puoi giocare con uno schema in mente dal 1 livello. Io decisi la storia base al 4 mi pare, dopo i primi livelli in cui è poco plausibile che i personaggi siano coinvolti in qualcosa di ENORME da cui dipende l'esistenza dei reami. Sopratutto nei FR che sono pieni di personaggi di medio e alto livello che potrebbero fare il lavoro sporco. Per questo è molto interessante secondo me come ambientazione, hai avversari di ogni tipo da usare e PNG di medio livello oltre ai PG quindi questi si dovranno fare le ossa e dimostrare il loro valore, mentre in molte altre ambientazioni è difficile che, raggiunto il 7-9 livello in una data regione ci siano molti altri che anno il livello di potere dei PG, e quando si raggiunge il 13+ sono praticamente inarrestabili e se decidono di fare qualcosa nessuno (tra la gente comune) può mettere becco. Ecco nei FR se al 15 ti proclami stocazzo è facile che arriva uno che ti rimette al tuo posto. Quindi vedi se ti piace l'ambientazione, cerca di localizzare la prima parte della campagna, gioca molto sandbox e quando i PG hanno preso il via determina la direzione della campagna, anche con il loro supporto. Poi le cose andranno avanti abbastanza facilmente, proprio perchè le basi le hai tutte con i manuali e il resto lo fai tu e i giocatori.
-
Dubbi di ambientazione
Allora Grayhawk è stata l'ambientazione base del manuale ma non ha avuto un supporto adeguato al fatto di essere tale. Sono usciti dei gazzetteer e living greyhawk, ma ha molta poca roba. Per i FR è il contrario, ma non concordo sul fatto che sia intricatissimo. Io ho acquistato moltissimi supplementi (ambientando una campagna dal 1 al 24 livello sui FR, durata 6 anni di gioco) ma questo non ha comportato un dramma. Fondamentali sono stati il manuale di ambientazione, la guida dei giocatori, magia di faerun e razze di faerun, oltre al manuale dei villains che non mi ricordo come si chiama. Già con questi puoi dirti soddisfatto e giocare l'intera campagna (oltre che sei manuali base). Se poi intendi approfondire alcuni aspetti o ambientare la campagna in un punto preciso puoi prendere ulteriori manuali, io ho underdark, scintillante est, marche d'argento, ma questi manuali sono serviti più per avere punti di riferimento geografici e spunti di avventure. Insomma il troppo stroppia, ma non devi necessariamente prendere tutto. Ti consiglio di prendere il manuale di ambientazione e dargli una letta, è pieno di spunti. Immagina che io ho imbastito il filone centrale della campagna da un trafiletto. poi ho intrecciato le storie e i BG dei giocatori e la situazione politica di diverse zone. In un secondo momento i PG sono andati nei piani per tornare sui FR alla fine durante eventi di portata mondiale. Epico.
-
Dubbi di ambientazione
Bene. Per la 3.5 esistono numerose ambientazioni estremamente dettagliate. Dai FR che hanno espansioni territoriali o tematiche a greyhawk e così via. Confermo quanto suggerito. Vai di ambientazione prefatta. Avrai la possibilità di sbizzarrirti con le tue idee con le avventure, e comunque nulla ti vieta di inserire idee tue in ambientazioni giá dettagliate.
-
Dubbi di ambientazione
Di base ti direi di usarne una pronta o quasi. Il lavoro per creare una nuova ambientazione è assurdo. È tantissimo anche adattare un’ambientazione a un’edizione diversa (cosa che sto facendo ora con dark sun). Quindi meglio usarne una che ha già materiale. Giocherete in 3.5 o in 5e? Perché questo cambia molto.
-
Forza e Salute, due valori diversi, perchè?
Che è esattamente quello che sto sostenendo. Non è possibile fare una cosa del genere (avere caratteristiche collegate) con le regole attuali.
-
Forza e Salute, due valori diversi, perchè?
Ma questo modo di tirare non è previsto dal regolamento. È ovvio che se uno fa come vuole si possono legare.
-
Forza e Salute, due valori diversi, perchè?
Questo si faceva con Skills and Power in AD&D ma con le sei caratteristiche base. Per il resto non è possibile legare le caratteristiche tra di loro. con lo standard array è dura. con i tiri rischi che sia praticamente impossibile. Insomma alla fine non ha senso sta cosa dal punto di vista meccanico.
-
Forza e Salute, due valori diversi, perchè?
UN GDR è necessariamente astrazione. Pensate ai punti ferita. Che senso hanno? Nessuno. Un soggetto aumenta i punti ferita con l'esperienza e che abbia 100 PF su 100 o 1 su 100 non cambia nulla. È realistico? No. È funzionale? Si. Detto ciò, la separazione tra forza e costituzione ha assolutamente senso. Si può essere assolutamente forti ma non in salute (pensate anche a situazioni in cui la forza viene aumentata "artificialmente" proprio a scapito della salute con farmaci o droghe). Allo stesso modo ci sono maratoneti che sono resistentissimi e pesano 50 kg la cui forza è risibile. Quindi hanno senso separati e per quanto dovrebbero essere in qualche modo legati, un legame di tale tipo non è significativo dal punto di vista dei GDR e quindi è un'astrazione che ha un suo perchè..
-
combattere con arma e scudo
Perfetto, ancora meglio. Non ce lo vedevo il talento per questa cosa e avere una posizione ufficiale che lo esclude è un'ottima cosa. Quindi alla fine il tutto si può riassumere con: No. 🙂
- I romanzi di D&D arrivano in edicola