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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Qua io sono per far si che tutto sia internamente coerente, e che quindi qualsiasi cosa i PG trovino nel mondo ci sia per un motivo. Se c'è un Minotauro in una tomba vichinga ci deve essere un motivo, esattamente come ci deve essere un motivo se in una foresta trovano un remorhaz. Se non c'è coerenza interna i giocatori come fanno a fare le loro valutazioni?
  2. Guarda vedo due problemi principali nella tua opzione. Il primo è dato dalla possibilità di lasciare al DM una capacità di scelta troppo ampia. Perchè hai perso un occhio? un 20 è un 20. Come mai dai al guerriero un -2 al colpire (cosa che non trovo coerente con l'edizione, al massimo si dovrebbero usare vantaggi/svantaggi) e allo stregone -2 carisma o viceversa? In un caso sei odioso perchè mortifichi l'abilità principale, nell'altro è praticamente nulla. La seconda questione è quella spiegata bene da @The Stroy e rischi di avere il party azzoppato immediatamente, Per farti un esempio usando quella tabella di cui parlavo prima (si rolla ogni volta che si subisce un critico e ogni volta che si va a 0) e è capitato il doppio roll nella stessa situazione, o 3/4 roll a scontro. da un lato lo svantaggio è evidente durante lo scontro perchè non sempre è possibile fare una cura magica che risolve il problema, e poi questo rende uber alcune spell, in primis le bacche. Dall'altro le penalità "permanenti" (cioè fino a rigenerazione) rischiano di rendere un PG inutile. Il guerriero ha perso un arto. Rollato viene fuori la gamba. Con fabbricare gli è stato creato un moncherino, ma da regole muove la metà, se scatta va a terra prono e praticamente il guerro era un pilastro facilmente evitabile dagli avversari. Insomma dopo un po' non ti va più di giocare una cosa del genere. Senza contare che secondo me inserire una cosa del genere necessita di un grosso bilanciamento. anche perchè i mostri e gli avversari non hanno gli stessi problemi e comunque non nel lungo periodo. Quindi avere questi Malus in realtà modifica il livello di sfida del gruppo.
  3. Noi usiamo una cosa simile. Se non vuoi svenire ti becchi 3 livelli di affaticamento, il cui effetto alla fine è simile a quello che dici tu. Questo affaticamento va via con un riposo breve. Questa variazione non mi dispiace a differenza delle altre e l'ho trovata interessante.
  4. I 5e il basso numero di avanzamenti che si contendono il posto con i talenti fa si che è facile trovarsi in questa condizione. In genere io ho sempre privilegiato l'aumento delle caratteristiche, ma dipende molto dal personaggio, quindi dalla sua classe, nonché da quello che vuoi fargli fare. Di base senza altri elementi risponderei fai quello che ti piace di più, ma se il PG è un picchiatore for 14 è bassa. per gli incantesimi invece dipende, per alcune classi di incantatore basta incentrarsi su spell che non hanno TS e te ne puoi sbattere del 16 che comunque rimane una buona caratteristica per un non full caster. Se ci dai due elementi in più però magari possiamo aiutarti meglio.
  5. ma il problema non sta nei tiri ma nel fatto che con 2 livelli d'affaticamento fai poco, con. non fai nulla. E la difficoità del DM non sta nei tiri ma nel conteggiare i vari livelli per tutti. Ovviamente tutti giocano come vogliono, ma la 5e ha un'impostazione base molto chiara, e non contano le HR che si gioca nei tavoli. Personalmente cerco di non cambiare nulla perchè anche la più piccola cosa può creare grossi scompensi. In 3e dove non c'era bilanciamento dall'inizio ho cambiato 3 cose. Ora gioco in una campagna dove il DM ha introdotto una meccanica della "moneta" al posto dell'ispirazione e la tabella delle conseguenze dei critici (che vanno da roba che ha effetti limitati fino a che non ti curano a roba permanente, tipo perdere un arto permanentemente (O fino a rigenerazione quindi non proprio accessibile). Non mi piacciono. Introducono cose particolari in alcuni casi divertenti ma troppo sbilancianti. Io non le terrò quando farò il DM.
  6. In realtà l’amore romantico nasce abbastanza tardi ed è applicata nella vita reale solo dopo il secondo dopoguerra nell’emisfero occidentale. Prima si compravano le mogli o si combinavano matrimoni. E comunque la gente si sposava non per amore.
  7. Una cosa de genere è peró completamente fuori dall’idea di gioco posto dalla 5e, in cui tutto è semplificato al massimo e Tuttalpiù si gioca di vantaggi/svantaggi. Casomai potresti inserire un sistema di affaticamento che scala coi pf, ma avendo giocato una campagna in cui a causa di condizioni atmosferiche proibitive si faceva un tiro per affaticamento all’ora ti dico che se all’inizio è interessante dopo un po’ stanca, frustra e poi va proprio nti cojoni. insomma sarebbe proprio una grossa noia, e renderebbe anche per il dm difficile gestire incontri numerosi.
  8. Sulla base di questa cosa se il DM prepara una qualsiasi dungeon o mappa o altro è railroading. Non mi pare plausibile.
  9. Vabbé ma la 3ed era un’edizione fatta apposta per i powerplayer. E il berserk era fatto apposta. Poi se creava problemi al gruppo se ne parla o, se non capisce, mi è anche capitato di sostituire un giocatore dopo la morte del personaggio. Il giocatore é poi tornato nella stessa campagna più avanti e la morte del PG ha fornito spunti di campagna e di ruolo eccezionali. Il pg é tornato come png (avatar di gruumsh impazzito che ce l’aveva coi pg perché non l’hanno salvati).
  10. Il gioco non è realistico e non è fatto per esserlo. detto questo l’healer kit dependency mi pare il più attuabile senza rompere l’equilibrio anche se in realtà si riduce solo a comprare kit e portarseli in giro. gli altri tre mi sembrano praticamente punitivi e gritty realism praticamente rende impossibile giocare.
  11. Ma infatti era chiaro il riferimento. E allora i “filtri d’amore”? bho. Sono proprio basito.
  12. Allora studiando e ricercando informazioni per la mia futura campagna da DM mi sono imbattuto nella cronologia di Lost Empires of Faerun e in effetti ho scoperto che quindi Zambrano aveva ragione. Ora andrò a cercare che fine hanno fatto. Sarebbe bellissimo permettere ai giocatori di entrare in possesso di una città volante con tanto di mythallar funzionante. EDIT: niente città volanti. Mystra ha impedito potessero volare di nuovo
  13. Buongiorno a tutti. Nel preparare la futura campagna mi sono imbattuto in un problema. Beregost avrebbe dovuto essere uno snodo importante a causa di eventi passati che i PG potrebbero voler/dover scoprire, quindi mi stavo documentando al riguardo. Il problema è che non ho trovato alcuna informazione relativa alla città successivamente al 1373 CV. Nella SCAG è citata solo in questo piccolo passo ma non è presente nella mappa della regione. In assenza di informazioni più dettagliate posso ritenere che la città ancora esista nel 1490, ma se qualcuno ha qualche info in più o ha letto libri che non sono stati riportati nelle varie wiki/info/forum online mi farebbe un favore a mettermi al corrente di che fine ha fatto la città. Grazie
  14. Certo, devi lanciarlo di nuovo con una nuova azione bonus, quindi nel round successivo, il che implica che qualsiasi attacco d'opportunità che tu possa fare non godrà del bonus ai danni a meno che tu non abbia mancato l'attacco nel tuo round.
  15. Lord Danarc

    D&D SMITE

    No, l'incantesimo dice chiaramente "la prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo". Quindi al primo attacco l'incantesimo finisce.
  16. No, si scarica dopo il primo colpo a segno come ogni incantesimo smite.
  17. Il TS è per non lasciare l'oggetto. I danni li subisce sempre. Qualora ad essere riscaldata fosse un'armatura non c'è la possibilità di lasciarla cadere e quindi il bersaglio continuerà a prendere danni.
  18. edit: non avevo visto la risposta nella nuova pagina. Si puó eliminare, sry.
  19. Ora in 3e il chierico era la cassetta del pronto soccorso. I primi livelli. Successivamente faceva tutto meglio di tutti, a parte alcune cose che faceva il mago. Sopra al 15 chierico e mago si giocavano la palma del miglior tuttofare. E probabilmente vinceva il chierico. Mi ricordo molte discussioni sui forum negli anni 2000+ sulla questione. Il chierico era estremamente divertente da giocare dal 5 livello in poi. Pompavi il gruppo e sopratutto te stesso, potevi caratterizzarlo come healer, ma anche come tank, come dps, insomma poteva fare tutto, salvo il ladro, ma se volevi una caratterizzazione da quel punto di vista i domini aiutavano. Non c'erano due chierici uguali in realtà. tutte le classi avrebbero dovuto essere in quel modo. In 5e il chierico è forte e divertente, ad alti livelli. È vero che non c'è più la necessità di avere un curatore in combattimento, ma averlo è nettamente l'opzione migliore. Ne ho giocato uno come prima esperienza di 5e, e sinceramente non mi è piaciuto molto all'inizio perchè la differenza tra le due edizioni è stata eccessivamente castrante, ma poi ho capito che era in linea con il resto delle classi.
  20. Secondo me ladro mistificatore è ottimo. Ti da più incantesimi conosciuti e più slot, anche se di livello inferiore, per quanto comunque biclassando non avresti quelli di livello superiore, e l'accesso a roba secondo me eccezionale come shadow blade e i vari cantrip. Usando le armi accurate (come anche la shadow blade) non ti serve forza, ma punterei più a fare un personaggio che la gioca sulla distanza considerando che DES 14 e COS 14 non sono il massimo per un melee. Continuo a non capire la bellezza e l'attrattività dell'assassino, ma evidentemente è un problema mio.
  21. Dipende da vari fattori. Cosa cerchi? Efficienza nei danni? competenze nelle abilità? Orientato al combattimento o no? Serve qualche elemento in più.
  22. Su Baldur's Gate la stessa spell ha le stesse componenti. E comunque anche io sapevo che le formule fossero le stesse, in AD&D era sicuramente specificato. Successivamente non saprei, ma anche a me pare logico e sensato.
  23. Beh però basta usare un sistema di milestone per far livellare i PG e adeguare gli incontri al ribasso. La storia puoi mandarla avanti comunque secondo quanto previsto nell'avventura.
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