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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sembra un mischiaticcio poco sinergico. Non per la mancanza di Tenser (che non userei mai col BS) ma perchè tematicamente non è un BS e non giochi un BS, e alla fine è una mago chierico come altri... bho non mi convince. Ma poi tutte queste build che proponi le giochi o è accademia? (senza polemica, sono solo curioso)
  2. Ma alla fine veterano non implica aver fatto livelli, ma solo aver trascorso un periodo nell'esercito. Uno può essere un veterano e aver partecipato a numerose missioni ma senza scontri particolari o altre attività che non danno PX. Dopotutto tutti hanno un BG e hanno fatto cose in precedenza e non ha senso l'idea dei 0 PX.
  3. In questo caso in realtà secondo me il wording è abbastanza chiaro, sia come è scritto che nelle intenzioni, e appoggio la tesi di @bobon123. Detto questo capisco il problema, che è appunto dove tracciare la linea. Capisco se qualcuno vuole intendere quel "fare un attacco o lanciare un incantesimo" come "danneggiare" qualcuno, ma si tratta di una HR che, oltretutto, non risolve tutti i problemi. Se fossi convinto che nel barile di acido ci sia acqua? se l'acqua nel barile colpisce un mostro particolarmente vulnerabile all'acqua? (spoiler sul film signs) Se l'acqua colpendo gli avversari li costringesse a un TSD e nel farlo fallissero danneggiandosi nella carta successiva? Come detto si tratta di tracciare una linea, e la via più sicura è data dal riferimento al testo. Poi concordo con chi non è a suo agio con il fatto che lanciare una palla di fuoco dalla collana dovrebbe interrompere invisibilità, ma da regole non lo fa. Ma se uno vuole può interpretare (moooolto estensivamente) il lancio della palla dalla collana come lancio di incantesimi. Ma rimane un HR.
  4. Considerando che i bg si possono comporre a volontá del giocatore il problema è relativo...
  5. Posto che le spell rituali le deve trovare, e non è una cosa scontata, non sono così indispensabili da usarci un talento secondo me sopratutto se hai già la possibilità di castare rituali. I talenti sono una cosa così rara nella 5 e sopratutto in una campagna dal 1 al 2 livello che è assolutamente uno spreco quel talento.
  6. Esatto, confermo quanto esplicitato da @Alonewolf87, è un errore comune pensare che si espanda la lista dei conosciuti, ma in realtà espande la possibilità di scelta.
  7. Al bardo incantatore rituale non serve ce l’ha di default.
  8. Bho, alla fine il livello 1 è veramente poco divertente e le classi simili si assomigliano moltissimo. I melee hanno pochissima differenza, che si accentua per i caster grazie agli incantesimi. Non so quanto possa essere divertente fare un'intera campagna al primo e secondo livello. Mi chiedo anche quanto possa essere lunga. Oltretutto come detto non serve combattere per livellare quindi non capisco la correlazione.
  9. Il mutilasse migliore è con il ladro se proprio vogliamo fare una valutazione, anche in virtù del fatto che magari non si intende essere un mago con due usi al giorno da guerriero. Concordo inoltre con il fatto che l'EK non sia così sinergico come sembra. Mi ero perso la storia dell'arma che vale più di una moneta d'oro per usare BB e GFB. Peso. cambia moltissimo l'impostazione. A questo punto puoi usare il cantrip su un'arma normale, quindi potrebbe avere senso fare il BS dual wild, come lo usai io pre modifiche, con SB in primaria e spada corta nell'off hand (ma chiedo conferma che non ho sottomano il wording e magari non si può fare). Ma a quel punto il problema è l'action economy (un problema che ho notato giocando proprio il BS TWF). Se vai in BS usi l'azione bonus, se ti casti qualcosa di difensivo (facile) il primo round è andato. Se ti devi castare SB l'azione bonus del secondo round se ne va e fai un attacco. Inizi a fare due attacchi dal terzo round. Insomma un po' meh, sopratutto considerando la durata dei combattimenti in 5e. Insomma alla fine non mi trovo affatto soddisfatto delle modifiche del nuovo BS... un peccato.
  10. Vero, il problema é che ora può farlo troppo poco. Il nerf alla bladesong è un colpo durissimo. Come era prima era gestibile e comunque mi è capitato di apnon poter andare in bs ogni volta (da bladesinger melee puro). Ora guadagni quell’output ai danni che ti mancava ma vai in cac solo 2,3 o 4 incontri al giorno. Sopratutto ai primi livelli non basta.
  11. Dipende... sicuramente counterpell e dispel sono utili, darkvision anche se non ce l’hai, invidibilitá mogliorata é comoda... se vuoi fare un po’ di control trama ipnotica è la miglior spell del gioco...
  12. Se si arriva al 3 livello da paladino il 4 è abbastanza obbligatorio per l’asi e il 5 a quel punto anche a causa del secondo attacco. Direi che in realtá, anche considerando che il lock il secondo attacco lo prende al 6 forse è maggiormente conveniente fare subito (forse al 2 livello) un singolo livello da warlock in modo da usare carisma per combattere e avere i relativi benefici. Poi salirei fino al 6 di paladino. A quel punto gli altri due da lock e l’ultimo da paladino.
  13. Ah no semplicemente esplicitavo la situazione dello stregone. Se vedi nella tabella della progressione delle spell conosciute aumenta di una ogni livello fino al livello 11, poi prendi una nuova spell ogni due livelli. Per questo motivo è opportuno fare attenzione alle spell che si prendono pur con la possibilità di cambiarne una ogni livello. Circa il globo la componente è costosa, ma le componenti non si consumano in 5e a meno che non sia specificato e in questo caso non lo è, quindi con una gemma ci fai l'intera campagna. Sulle singole spell dipende, ad esempio sicuramente il globo è molto utile e versatile, raggio rovente è un'ottima spell, e scala anche quella. Puoi anche prenderle entrambe all'inizio a valutare. Alla fine non esiste una lista di must have o di scelte obbligate. Sicuramente a un certo punto il cantrip inizia a fare bei danni (dal 5 sono 2d10, dal 6° 2d10+CAR, all'11 diventano 3d10+CAR) meglio di spell di primo e secondo non upcastate, ma tanto avrai spell di livello più alto e non si usano quasi più a quel livello le spell di basso livello (a parte scudo e assorbire elementi) e i cantrip li usi per fare danni come azione bonus usando incantesimo rapido.
  14. Ottimo articolo, personalmente propendo per l'uso del primo suggerimento, sempre se coerente con l'ambientazione, e con l'uso dell'ambiente. Per ciò che concerne il consumare le risorse è sicuramente un ottimo modo di gestire la quesitone, ma ritengo che abbassi l'epicità dello scontro rispetto agli altri. Ai giocatori piace poter contare sulle proprie risorse, sopratutto quelle più potenti, e prepararsi adeguatamente. si rischia un leggero effetto frustrazione, quindi, salvo in situazioni specifiche, come lotte contro il tempo o impossibilità di usare altri metodi, tengo questa opzione di riserva in genere. Il che la rende interessante quelle pochissime volte in cui si usa (come l'obbligo per i PG di decidere se attaccare il boss ora che sono scarichi o domani quando però potrebbe aver concluso il rituale...)
  15. No, gli incantesimi devono essere duttili, sopratutto per lo stregone che ha una scelta limitata di incantesimi conosciuti. Quindi non focalizzarti su una spell con l'idea di usare solo quella. Ad esempio ci sono stregoni che non hanno mai preso dardo incantato, ma usano globo cromatico (utile anche a te se vuoi focalizzarti sul fuoco ma che non ti lascia in situazioni difficili se trovi gente che è immune) altri si altri ancora hanno preso entrambi. Dipende molto dalla campagna, ma avere inc di danno, inc di utilità e qualche inc a concentrazione (non esagerare, ne puoi mantenere solo uno per volta, quindi avere 3 spell a concentrazione dello stesso livello è praticamente inutile se non dannoso). Inoltre alcuni incantesimi "slottano", quindi globo cromatico lo userai sia di primo che di secondo se serve, a me è capitato di lanciarne uno di 5 livello per finire un mostro (facevo un mago control con poche spell di danno e quella spell di primo utilizzabile per fare più danni a livelli più alti è un ottima cosa sia per la questione del tipo di danno che per la quantità di danni). Quindi bene inc di difesa, inc di attacco e poche utilità. Considera che scudo è un must have, armatura magica non ti serve perchè la dipendenza draconica ti da già armatura naturale che non si somma con quella magica. Ricorda che alla fine puoi scegliere solo un incantesimo nuovo a livello del personaggio quindi avrai mediamente due incantesimi per livello di incantesimo e quindi devi bilanciare molto bene le scelte. In ogni caso considera che alla fine hai comunque la possibilità di cambiare una spell scelta a livello ergo hai modo di variare eventuali scelte non ottimali o che non ti piacciono o che non stanno bene con il PG o con la campagna.
  16. Intelligenza non significa cognizione. Int 3 non dice che sai poco di natura religione magia, il non aver la competenza in quelle abilitá lo dice. Dice che non sei intelligente. Personalmente quando reskinno (e ultimamente ho dovuto farlo molto per iniziare a masterizzare in dark sun) cerco una cosa che nel mondo dove gioco non c’é e la uso dandogli la forma che mi serve sulla base delle sue caratteristiche. ad esempio su DS gli orchi non ci sono e sono stati sterminati tutti. Esistono però i tarek, razza non presente nel manuale dei mosti di 5e. Guarda caso i tarek sono umanoidi antropomorfi muscolosi con lunghe braccia molto aggressivi e che vivono in tribù. Ho quindi preso gli orchi e li ho reskinnati in tarek usando le loro caratteristiche. Non ho preso gli elfi marini (sempre non presenti per ovvi motivi) e gli ho fatto fare i tarek perché non mi serviva gente agile e in grado di respirare sott’acqua. Il reskin deve mantenere un senso e una sua coerenza con l'ambientazione.
  17. Ottimo, mi piace che ci dai ragione: Ergo era limitato, laddove un PG con des 10 e due gambe non avrebbe dovuto fare alcun tiro per saltare su un tavolo, non più di quanto un personaggio con forza 10 debba tirare per aprire una porta. Quindi ci dai ragione, int 8 va ruolata adeguatamente. Tra le varie possibilità di ruolo c'è girarsi nelle mani la sveglia per capire come funziona e non riuscirci e quindi spaccarla per farla smettere di suonare. È proprio questo che diciamo. INT 8 e INT 20 non possono essere ruolate allo stesso modo.
  18. Infatti la guida di Xanathar specifica come evitarlo. Ok, nessuno sostiene che voi ritenete che il pg con forza 8 possa farlo, semplicemente facciamo presente che se qualcuno in quell'immagine (tra l’altro uno dei momenti più belli ed epici di ken) dicesse “potrei aiutare shu e dopo la sua morte continuasse a ripetere che avrebbe potuto fare qualcosa quando manco é capace a rompere i bastoni per farci il fuoco sarebbe ridicolo.
  19. Un giocatore può descrivere il suo personaggio come fortissimo quanto vuole, ma se non apre una porta chiusa manco con la chiave (for 8 ) le continue affermazioni di forza lo rendono solo ridicolo, un po' come quello che al bar sostiene di aver capito tutto e in realtà non sa fare una somma manco con la calcolatrice. Continuando a dire di saper fare le equazioni si rende solo ridicolo. Allo stesso modo i PG. In ogni caso continuate a non tenere in considerazione che nel manuale c'è scritto
  20. No, limiti il personaggio non il giocatore. Non dici quello che si deve ricordare il giocatore ma il dm suggerisce quello che ricorda il personaggio solo a chi se lo può ricordare. Non lo suggerisce a altri, o tuttalpiù chiede una prova e anche in quel caso é avvantaggiato chi ha int alta. in ogni caso nel manuale del giocatore c’é scritto: Quindi int 8 è chiaramente una debolezza e come tale va interpretata. Poi sul modo in cui interpretarla spetta al giocatore, ma il personaggio con int 8 non é intelligente, come quello con for 8 non è forte.
  21. Chiaro, non stavo dicendo che uno è meglio dell'altro, ma solo che entrambi hanno pro e contro 😄 Eh lo so è proprio per quello che dicevo di fare attenzione, anche io uso molto la roba in inglese e è veramente un secondo fare casino e non ritrovarsi sui manuali, sopratutto per chi si approccia all'edizione.
  22. Non limitano il giocatore. Limitano il personaggio.
  23. Tutte le volte? E come mai saresti forte? È come dire che so l'inglese ma non lo parlo. Queste cose non limitano l'esperienza, ma la arricchiscono. Altrimenti tutti potrebbero giocare un personaggio che è fortissimo agilissimo robustissimo intelligentissimo e saggissimo oltre che un gran carismatico. Invece sono proprio i difetti che rendono i personaggi unici, vedi Raistlin. Un personaggio con forza bassa ha forza bassa. Può averla per diversi motivi ma non sarà mai forte. Magari è maledetto, magari è debilitato, magari è svogliato. Ma in nessun caso potrà eliminare quella maledizione, debilitazione, mancanza di voglia se non modifica il valore meccanicamente. Quel -1 non sarà mai +5 quindi un personaggio come forza 8 non è forte.
  24. è l'INVOCATORE non l'evocatore. L'evocatore evoca creature. Pls non facciamo confusione con gli archetipi. In realtà non decidi di non danneggiarli. Passano automaticamente il TS e se dovessero essere danneggiati non lo sarebbero. Ma non è che li danneggi, serve una spell con TS per evitare il danno. Il modo di INT viene aggiunto ai danni dal 10 livello e solo sulle spell di invocazione. Lo stregone draconico aggiunge il bonus di CAR dal 6 livello ma solo alle spell dell'elemento scelto. Però lo stregone ha la metameria che permette di cambiare elemento delle spell. Nota bene che in ogni caso non si aggiunge il modificatore a OGNI DADO ma a UN tiro per i danni (sia stregone che mago) quindi niente dardi incantati che fanno 1d4+5 ogni dardo. Vero elemento di differenza tra mago e stregone è rappresentato dalla lista di incantesimi apliata per il mago e dalla matamagia per lo stregone. La lista ampliata è utilissima, ma non se vuoi fare un blaster. Avere a disposizione più spell di control non è ciò a cui aspira il blaster. Il vero problema è che lo stregone conosce poche spell, ma per la mia esperienza andando avanti con i livelli, complice la bassa durata media dei combattimenti e il poter avere una sola spell a concentrazione fa si che si usano in genere sempre meno spell di basso livello. Di converso metamagia rapida, incantesimi concatenati nonché le metamagie che ti fanno rerollare i dadi dei danni o quello del TxC sono ottime se vuoi blastare. E con la spell metamagia estesa puoi aver tutte e quattro. Insomma entrambi sono buoni blaster con luci e ombre.
  25. Non sono d'accordo che non vi debba essere correlazione tra caratteristiche e ruolo. Un PG con INT 8 non è intelligente. Non vuol dire che non lo sia il giocatore ma che il PG non lo è. In 2 ed il mio master mi racconta che in una campagna giocava il gigante delle colline. Int tipo 3 o 5 non ricordo. Praticamente il resto del gruppo lo usava approfittando della sua intelligenza (ci racconta di una situazione in cui i compagni di gruppo gli dissero che un certo tipo sosteneva che fosse brutto e puzzava e, al netto del fatto che era la verità, il gigante andò a picchiare l'obiettivo. Tutto ovviamente concordato tra master e giocatori, ma applicando il discorso che si fa qui, il gigante avrebbe potuto dire "no sono intelligente e capisco" quindi si sarebbe perso un ottimo spunto di ruolo). Un PG con forza 8 non è muscoloso, può essere definito, ma non muscoloso. Se non riesci a sollevare 50 Kg non sei forte. Il Giocatore non ha INT 8 ce l'ha il personaggio. Nelle decisioni condivise che necessitano di valutazione in cui partecipa tutto il gruppo è indifferente l'aspetto dei personaggi, mentre in quelle singole invece è necessario valutare l'impatto del singolo. Nello specifico no, il PG con INT 8 non si ricorda quel dettaglio di 10 sessioni prima, perchè se lo deve ricordare il personaggio non il giocatore. Quindi non lo suggerirai al giocatore, mente lo potresti suggerire al giocatore del PG con INT alta. Non è uno squilibrio. Al giocatore con COS alta è permesso correre più a lungo. Resistere meglio al freddo. Ecco anche per ricordare. E c'è sempre il tiro di intelligenza per determinare meccanicamente una cosa se si in dubbio. Tra il mago a INT 20 e il guerriero a INT 8 ci sono 6 punti di differenza. Il problema dei tiri di questo tipo (che vale sia per le prove di memoria che per sfondare le porte) è che il tipo con forza 8 con un tiro fortunato può riuscire dove quello con forza 20 non ce l'ha fatta. Per risolvere questi problemi la Xanathar offre buoni spunti. In ogni caso la questione dell'interpretazione delle caratteristiche è annosa e non esiste una risposta "giusta". Ognuno ha le sue legittime opinioni.

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