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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc

  1. Io vedo un problema di fondo. L’idea, anche se non originale, mi piace, una sorta di apocalisse zombie nei FR. il problema però è proprio l’ambientazione. Nei FR, anche senza manuale di ambientazione e con il salto di 100 anni sono ancora vivi numerosi PNG di livello epico, sia buoni (elminster, diverse sorelle…) che malvagi (szass tam, alcune tenebre sopravvissute, halaster…). Senza contare i vari alti qualcosa senza nome che in questi 100 anni sono sicuramente venuti fuori. una minaccia globale da parte di Tizio Maivistoprima con una diffusione su scala globale verrebbe in qualche modo affrontata dai suddetti PNG. consiglio dunque un approccio diverso. Questa descritta è una delle prove generali. Non è stata fatta in un posto in cui ci sono personaggi molto potenti appositamente. I pg avranno quindi da un lato la possibilitá di essere loro gli eroi, anche avvertendo i suddetti png di cui sopra che comunque si saranno accorti di qualcosa, almeno alcuni. Da questo potresti quindi creare un intreccio sia con gli epici buoni che malvagi. secondo consiglio: ottima idea la lineaguida su come portare avanti la campagna, ma non devi decidere tutto. Lascia i giocatori liberi di prendere decisioni e fatti aiutare nel creare la storia. Questo ti aiuterá e renderà tutto più semplice e divertente. EDIT: questa campagna quindi prende il posto dell’altra?
  2. mah mi sembra abbastanza ridicola come idea. Forse per una one shot di un paio d'ore ma sicuramente non per giocare na campagna.
  3. Puntare su shield che può lanciare una sola volta al giorno mi pare poco utile.
  4. Concordo con @SamPey. Nascondersi non significa sparire come con invisibilitá.
  5. Comunque all’universitá io ho notato un aumento di tempo dedicato al gdr non una diminuzione. Magari riuscirete a fare e trambe le cose.
  6. A me più che leftare tu, sembra che dovreste cacciare lui. Oltretutto quello che può o non può fare un pg lo decide il gicatore non il DM
  7. Si, ma se a loro interessa solo tirare i dadi e fare i dannoni, purtroppo gran parte dei consigli non sono applicabili, perchè non gli interessa altro. Quindi diventa inutile cercare di dargli altri obiettivi, interessarli alla storia, mettere obiettivi di non combattimento, perchè se ne sbattono, se non ho capito male.
  8. Non conosco come fosse ravenloft nelle edizioni precedenti, ma mi pare che questo manuale includa un melting pot di ambientazioni che vanno dallo steampunk (quasi necron, ci hai visto bene @cultistapazzo) al rinascimentale cappa e spada veneziana (seven sea?) o vittorian/primi novecentesco e non solo o proprio fantasy. non mi piace particolarmente, ma immagino abbia un senso allargare le opzioni di gioco.
  9. Vero. Ma se il dm ha sbagliato (ed è capitato a tutti) non è che può pagarne le conseguenze a vita e non divertirsi. Inoltre infatti parlo di bonus bilanciati non azzerati. Insomma se al loro livello un pg dovrebbe avere ca 20 e txc +11 e ha 25 e +16 non deve aumentare 5 ca e txc ai mostri ma solo 3 o 4.
  10. Come accade spesso, mi trovo molto concorde con @bobon123 Eh qua non posso che sottolineare che fullare di oggetti il party ha delle conseguenze e poi non puoi che prendertela con te stesso. A me piace l’high magic. Ho masterizzato 6 anni di campagna in high magic nei FR riempendo i PG di una marea di roba. A un certo punto avevo un problema dato dal fatto che se fullavo anche i png poi i pg sconfiggendoli avrebbero avuto ancora più roba. Li ho risolto con la preparazione. I png sapevano dove erano i pg e arrivavano con N spell castate e boostati come i PG ma non da oggetti. In 5e non si puó fare (shame ob you 5e) e ora ti ritrovi con un problema non indifferente ma comunque sormontabile. Includi i bonus delle armi e oggetti magici nei mostri e PNG. Se ogni orco colpisce come se avesse un’ascia +2 e si difende come se avesse un’armatura +2 e uno scudo +3 ecco che il +16 diventa +11 (in pratica). Se boosti DES aumenti ulteriormente. Insomma fai in modo che quei bonus (che è giusto che abbiano visto che glieli hai dati) siano utili ma bilanciati. E non farlo tutto in un botto ma gradualmente. I mostri saranno un po’ più difficili da affrontare. Poi abbastanza. Poi molto. Perchè comunque loro sono gli eroi e non lo sei se non hai un avversario all’altezza.
  11. Allora la 5e ha GS fatti col culo. Non avevo mai masterizzato in 5e fino a febbraio di quest'anno mentre ho anni di esperienza in 3e e in AD&D e non i sono mai trovato in difficoltà nel fare gli incontri come in 5e. Dopo un paio di sessioni in cui il gruppo (al 3 liv) se l'è cavata asfaltando i mob senza particolari problemi (il primo senza manco subire danni e a malapena usando una spell a testa) mi sono adeguato. Posto che l'ambientazione è mortale, metto MOLTI MOSTRI e faccio incontri praticamente solo DEADLY (da manuale, in realtà solo una volta lo sono stati, quando le cose non sono andate bene coi dadi e nel momento di climax massimo, ovvero quando volevo) e il gioco ne ha beneficiato. Sopravvivere e vincere in modo difficile rende tutti soddisfatti e ci siamo divertiti tutti. Quindi semplicemente basta rendere il gioco più divertente per tutti con più mostri e più sfide non mostri. Giocare con il terreno di scontro è fondamentale. Se gli avversari preparano un agguato da posizione difficilmente raggiungibile ci vorrà del tempo prima che i PG possano arrivare da loro. Ma questo non nell'ottica di mettere n difficoltà il gruppo ma di fornire scontri al loro livello. Allora il mondo non si adatta ai PG. Il fatto che gli scontri possano essere adeguati al loro livello non significa che lo debbano essere. I PG dovrebbero anche capire quando uno scontro è eccessivo o quando ci sono altri modi per raggiungere l'obiettivo, nonché quando è necessaria una ritirata strategica. Poi certo in realtà con queste risposte un bel ciaone ci potrebbe anche stare eh...
  12. Beh nonnvedo grossi motivi per multiclassare, sopratutto se vuoi rimanere a distanza. In mischia una paio di livelli da pally potrebbero essere sufficienti.
  13. dipende cosa vuoi fare, qual è il tuo ruolo nel gruppo e che stat hai. Armaiolo a meno che non hai INT alta ti conviene?
  14. Allora diciamo che l'approccio canonico e convenzionale alla forza prevede tre diversi tipi di poteri. Control Sense Alter Senza mettersi a specificare e fare teoria sui diversi tipi, non è difficile raggruppare gli incantesimi in ciascun aspetto della forza. In control ci sono tutti quegli incantesimi relativi al potenziamento del caster, quindi parti dai vari incantesimi che incrementano la velocità (sia di movimento che in generale), che migliorano le probabilità di colpire, che aggiungono danni ai colpi, nonché quelli che permettono di nascondersi meglio o di incrementare la probabilità di riuscire nelle abilità. Allo stesso modo appartengono a questo aspetto anche gli incantesimi che incrementano l'armatura. Ovviamente sono ricompresi anche tutti gli incantesimi che curano danni o malattie/veleni eccetera. Molte spell necessiteranno di essere resikinnate. In sense ci sono tutti gli incantesimi di percezione e divinazione, nonché quelli di telepatia e comprensione dei vari linguaggi. In alter invece possono essere raggruppati tutti gli incantesimi che infliggono danni, modificano l'ambiente, amicizia con gli animali, paura, illusione, ombra e quelli di forza veri e propri. Lentezza appartiene a alter, non a control. Messaggi, levitazione e volo appartengono a alter allo stesso modo. come telecinesi e teletrasporto. Per dare un breve elenco non esaustivo di quelle da mago: Control Sense Alter resistance darkvision mage hand absorb elements comprehend languages message charme detect magic/poison/disease mind silver command Rary's telepathic bod minor illusion longstrider Telepaty shield detect thoughts blur enhance ability hold person zone of truth fear haste fly e così via.
  15. L’esistenza del problema della comunicazione è reale, ma lo risolve l’incanteismo. Mettila così non da all’animale la possibilità di parlare comune e di esprimersi come se fosse intelligente ma da all’incantatore la possibilità di capire il significato della comunicazione di un animale con int 2,3 o 7. In tal modo il problema del capire cosa dice si risolve. Quanto al significato del significante secondo me (o almeno io ho sempre fatto così) gli animali trasmettono basilarmente emozioni e col crescere dell’intelligenza e su richiesta altre informazioni. Possono specificare dimensioni (spesso in relazione alla loro statura o dimensione o a quella di altri animali e piante conosciute), quantità (in termini perlopiù di uno/branco/molti) e in termini di effetti (naturale/ non naturale, per i più intelligenti o connessi alla magia anche magico). In genere queste interazioni sono sufficienti. Conoscono bene i luoghi ma spesso le informazioni degli stessi sono correlate a sensi diversi dai nostri principali (olfatto, udito, gusto) quindi potrebbe essere facile capire le indicazioni ma difficile applicarle.
  16. Eh ma io voglio la roba ufficiale 😞
  17. Condivido sia l’impostazione che l’idea sul fatto che a cd avrebbe dovuto essere 20. Non sono a conoscenza di regole ufficiali per il resto.
  18. Personalmente non ho notato grossi cambiamenti, ma semplicemente abbiamo traslocato il gioco con il gruppo dal live all’online, quindi credo che alla fine il mio esempio non sia particolarmente indicativo. Ma uno dei miei giocatori ha masterizzato gente trovata online e non ne é stato affatto contento…
  19. Concordo appieno. Ero già pronto col portafoglio per la guida di Volo... e niente.
  20. Si, ma qua si parla di multiclasse e gli slot da stregone sono normali.
  21. Ah verissimo, Thunder step è di 3 ma quando si è circondati è una vera svolta e ti permette di portare via anche un alleato. Insomma alla fine ci sono moltissime possibilità di giocare la "fuga dal cac" senza usare armi da cac. Da un certo punto di vista anche steel Wind strike può essere buono, se uccidi uno dei bersagli.
  22. in realtà ce ne sono tre, Foundry è il terzo e mi risulta anche meglio degli altri due ma anche in questo caso non è localizzato. In ogni caso credo che il commento si riferisse al fatto che per essere ancor più monopolista la WOTTC potrebbe sviluppare la propria piattaforma VTT D&D only.
  23. Secondo me l’incantesimo migliore per cavarsi d’impaccio è stretta folgorante. Danneggi e ti allontani senza ado. Onoltre è un trucchetto e non usi slot. Misty step è an he buono ma lo userei come ultima risorsa essendo di 2 liv.
  24. Patto della lama mi sembra una scelta poco vantaggiosa. Se ti vengono in cac esiste stretta folgorante per quello. Poi ti allontani e ti fai dare una mano dagli altri del gruppo. Purtroppo è quasi impossibile non essere avvicinati dagli avversari quando sono in molti ma la soluzione di usare armi da mischia pare poco utile… sopratutto perchè dovrai sdoppiare le capacità e saper fare benino due cose significa non saperne fare bene nemmeno una
  25. Forte. Che drawback ha per avere tutti questi benefici al limite dello sgravo (considerando che prende praticamente due suppliche e un talento)? interessante il LM, occhio che è dura far sopravvivere un gruppo di malvagi 😉 buon divertimento

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