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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc

  1. Lord Danarc ha risposto a korhil a un discussione D&D 5e regole
    Confermo che, come da descrizione il muro è solo una linea o un cerchio. Circa il TS lo deve fare ciascuna creatura che si trova nel muro quando appare, o chi arriva entro 3 m dal lato del muro che fa danno o vi finisce il suo turno. Se entra E finisce il turno deve fare il TS e prendere i danni una sola volta.
  2. Rispetto alla mia idea iniziale questo sembra proprio un manuale interessante e diverso, con dinamice che sembrano curiose e attraenti. Oltretutto può andare bene anche per chi, come me, ama farsi da solo le campagne ma può inserire una digressione particolare.
  3. Sinceramente mi pare una cosa un po’ ridicola, d&d per giocare all’universitá/college sulla falsariga di harry potrer usando magic come ambientazione. Meh. Avrei preferito decisamente sfruttassero il tempo e le risorse per qualcosa di diverso.
  4. Quindi un draconomicon 5e. Bello. Sopratutto i draghi gemmati. Peccato non poterli usare nella campagna attuale ma in futuro sarà decisamente un ottimo supplemento.
  5. No. Non mi risulta. Non so se su eberron c’è qualcosa che non l’ho mai giocata.
  6. Beh magari é solo la mia esperienza personale ma non ho mai avuto difficoltá a bilanciare uno scontro. Le regole erano chiare e mi è bastato sempre applicarle dal primo giorno a quando sono passato alla 5e una quindicina di anni dopo (comprendo anche pathfinder nel computo). Regole semplici e scontri adeguati… il resto no eh, aveva grossi bug e problemi di bilanciamento ma in quest’aspetto mi sono sempre trovato bene.
  7. Si ma sono fatti dimmerda. è assolutamente naturale che un dm che li ha letti dopo averli provati abbia dei dubbi. il fatto è che chi ha giocato ad altre edizioni si aspetta una cosa decisamente diversa e fatta meglio. In 3e che aveva tonnellate di problemi i GS erano fatti da dio almeno.
  8. Allora intanto bisogna partire da un punto fermo. I gradi sfida sono fatti male in 5e. Un gs elevato da solo contro pg di livello superiore al 2 in uno scontro che dovrebbe essere bilanciato viene sconfitto con estrema facilitá se i pg hanno full risorse o comunque non con la difficoltá attesa se ne hanno consumate alcune. Detto ciò la GDM da regole veramente fallaci e prova a metterci una pezza la xanathar che spiega meglio come affrontare la questione, ma senza effettivamente risolvere il problema. Alcuni hanno affrontato la questione e stilato nuove tabelle per gli incontri che qualcuno ha linkato ma che ora non ritrovo. personalmente ormai vado ad occhio e modifico le cose sulla base della situazione fintanto che non avrò capito bene come funziona, ma rimane il fatto che il boss da solo è comunque più scarso di N add, quindi è bene evitare combattimenti con boss potente e basta anche se usare boss meno potenti fa perdere pathos, ma purtroppo questo é uno dei grossi bug della 5e.
  9. Mi da l'impressione sia una campagna. Ma magari sbaglio.
  10. Nel manuale del master ci sono dele opzioni per inserire le armi da fuoco.
  11. Così incrementi le possibilità e non concludi le storie aperte… non mi pare una soluzione
  12. Eh a me basterebbe che i gs non fossero fatti male di base
  13. come mai delusione? Ti spiego, nella campagna che sto provando avanti ci sono diverse storie che si intrecciano, alcune portate avanti dai PG altre subite altre sconosciute. Quella che hanno scelto come principale vede la ricerca di una tizia che dovrebbe spiegare alcune cose e introdurli nell'alleanza velata cosa che gli permetterà di scoprire alcune cose del mondo. Speravo potessero arrivare agli avamposti perduti invece ancora non hanno trovato la tizia. Ecco l'obiettivo a quel punto è far concludere il periodo con il ritrovamento della tipa e non con la soluzione del mistero dei ritrovamenti. Ma credo che seppur minore questa scoperta, che lascia molte domande, possa intrigarli e incuriosirli. Non hai modo di fare una cosa del genere?
  14. Non condivido. Quando inizia. prendere incantesimi di 5+ avere sue preparazioni in più diventa sgravo. Avrai praticamente tutto quello che ti serve e quasi ogni inc che hai sul libro di livello più elevato, il che ti darà, nonostante l'unico slot, una versatilità e un potere enorme. Non lo consiglio. Lo dico avendo giocato un mago fino al 15, livello nel quale mi sentivo stretto con gli incantesimi preparati, ma in cui comunque facevo praticamente quello che volevo. Almeno un po' di strategia per scegliere quale incantesimo memorizzare è bene inserirla, altrimenti è quasi autowin. Vero, diciamo che è poco interessante. Mi pare che in passato diversi suggerivano che più che il mero bonus matematico fosse il caso di dare qualcosa che possa entrare nelle dinamiche del gioco, rendendo di fatto l'oggetto più interessante.
  15. Il problema è che gli incontri in 5e a differenza della 3 non sono bilanciati. Introdurre molte varianti in grado di potenziare i pg renderá ancora più difficile bilanciare gli scontri. anche a me piace gratificare i pg (quindi i giocatori) ma in questa edizione è più difficile. Per fortuna giochiamo su dark su. Che è loooow magic.
  16. Forzare la storia in genere non è una buona idea. Perdi in possibilità e profonditá. Anche io mi trovo in una situazione simile ma ho deciso che poichè non arriveranno dove pensavo al momento dello stop non ci sará la conclusione delle situazioni aperte ma un colpo di scena. Una rivelazione che avrebbero comunque avuto che invece che essere uno spunto per il proseguimento della sessione sará la season finale. “Buonasera. Io sono Nanda Shatri.” Ci vediamo a settembre. vedrai che sarà anche più interessante rispetto al concludere tutto.
  17. Ah allora avevo capito male. In tal caso una volta maxata int e progredendo monoclasse non c’è altro modo e sottolineerei per fortuna. Il mago giá é dio con le scelte che ha. Fai un confronto con lo stregone…
  18. Gli incantesimi che ha il mago sono più che sufficienti. Anzi avanzando di livello avanzeranno diversi slot alla fine della giornata. cmq c’è la perla del potere, l’anello accumula incantesimi e le solite pergamene bacchette e bastoni. ma da DM non indulgerei. Uno solo di questi avanza.
  19. Secondo me stanno giocando in 3.5
  20. Immagino che risponda come se fosse un troll (cosa probabile considerando domande e atteggiamento)
  21. Sembra bello, ma è molto triste la volontá della WOTC di non considerare i FR. peccato. Ma forse da un certo punto di vista è meglio così, considerando le “innovazioni Drow”. Mi tengo il mio manuale di 3e e pace. Un po’ come star wars. Dopo mandalorian non è successo niente lol
  22. Il DM ha chiaramente sbagliato, prima quando ha letto male l’arma, poi (più grave) quando nonostante l’errore ha perseverato e ha iniziato a sgravare roba invece di fare un retcon. ma l’errore grosso l’hai fatto tu non lo hai avvertito perchè sarebbe andato a discapito del tuo personaggio. Le conseguenze sono ed erano prevedibili. ora per il bene del gioco vi consiglio di rimettervi intorno a un tavolo, retconnare l’arma e rerollare il personaggio. Magari entrambi avrete imparato qualcosa da questa situazione.
  23. Personalmente sono per un no intelligente, che più o meno ricalca quanto egregiamente dato da @Bellerofonte. Però farei dei distinguo. In primis in game. Le motivazioni per il no devono sempre essere coerenti con la storia. "Le guardie non ve le do perchè se avessi guardie da darvi ci manderei loro a fare il lavoro per il quale vi paghiamo" ad esempio. "Se sapessi come uscire di qui lo avrei fatto". Ma l'intraprendenza dei giocatori va premiata, e quindi queste domande dovrebbero permettere al gruppo di ottenere informazioni, questo li spingerà comunque a essere curiosi e interagire con l'ambientazione. Nell'ultimo caso alla frase aggiungerei "però ho sentito le guardie parlare di pericolosi condotti di scolo in cui sono sparite alcune di loro e quindi se ne tengono alla larga". Questo ti permetterà di presentargli una possibile via d'uscita che li potrebbe aiutare ma non gratis. È ovvio che la scelta sarà tra le guardie e il qualcosa che le rapisce a quel punto. Scelta che non possono demandare ad altri. In secondo luogo potresti fare una sessione 0 bis (o una chiacchierata informale) in cui chiedi off game se c'è un problema in relazione a alcuni aspetti del gioco, in particolare quelli relativi alla soluzione di problemi e rompicapi o pianificazione di cose. Magari gli interessa un approccio meramente EUMATE o Dungeon crawling in cui vogliono solo menare e trovare mostri, nel qual caso è buono a sapersi e eventualmente adeguarsi.
  24. Sono nel manuale del giocatore.
  25. Prevedibile quando esce una cosa rotta che distrugge il gioco. personalmente credo che la cosa migliore sia parlare col DM e fare un retcon. L’arma è quella che doveva essere in modo da non dover inserire altre regole a cavolo perchè poi diventa un circolo vizioso che peggiorerà solo il gioco a lui e a voi. Fate finta che l’arma è sempre stata quella che doveva essere e via resistenze ad cazzum. Sui campi anti magia invece non capisco.

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