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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Continuo a non essere d’accordo con le sciocchezze fatte passare per “siamo sempre stati in guerra con l’estasia” sui drow. Non condivido nemmeno l’aver fatto sparire i paragrafi sull’allineamento. Ma questa è il nuovo corso. Amen.
  2. Ma il problema non è per questa build, ma generale. Permettere di avere aoa o una qualunque altra spell che dovrebbe durare un’ora tutto il giorno incide sul gioco. La capacità di comprendere se e quando lanciare l’unico slot della mattinata rientra nel gioco.
  3. Parti da un presupposto errato secondo me Posto che un riposo breve dura un’ora, deve avere un DM che lo fa riposare praticamente sempre. Cosa non facile da trovare. Ad esempio io non lo permetterei. 3-4 riposi brevi al giorno ci possono stare 12 no. Un dungeon dura ben più di un’ora in genere, che so? Minidungeon? in ogni caso da quando prendi scudo di fuoco migliori l’output (senza aga) ma rimane un turno perso su 4-5. E comunque lo prendi come spell di 4, ergo 7 livelli da lock quindi 10 di personaggio. Praticamente ben oltre la metá, se non la fine, della campagna considerando la durata delle campagne media (secondo la WOTC).
  4. Io lo giocherei molto sulla paura. La possibilità di causare paura insieme a sentinel apre opzioni interessanti oltre che molti spunti di ruolo. Va anche in combo con una qualche variante dell'aasimar che fa i danni AOE. Insomma trovo molto interessante costruirci sopra un PG.
  5. Si, ma deve avere una forza sufficiente per trascinare il tuo peso. Non c’è l’attrito ma il personaggio non ha peso nullo. Quindi un famiglio difficilmente potrá farlo, un compagno si.
  6. Non è nemmeno improbabile lanciarla prima di tirare l'iniziativa e non tirare l'iniziativa. A meno che non si giochi una campagna di dungeon crawling direi che questa possibilità è più elevata della prima. Durasse quanto armatura magica avresti ragione, ma con un'ora di durata no. No, ma entra in gioco l'action economy. Un hexlock/brb al primo turno lancia armatura di aghatys (per i motivi di cui sopra) e come azione bonus attiva la maledizione dell'hexblade o l'ira, ma ricordiamoci che in tal caso rischia di perderla se non viene colpito, ma se non la attiva perde armatura di aghatys subito. Qual è il giusto trade-off? Il secondo turno (avendo sprecato un turno senza attaccare) attiva l'ira o la maledizione e attacca. Ora, in 5e non esistono più (per fortuna? Purtroppo? a ognuno la sua valutazione) incontri che durano 10-15 turni e prendono anche 2 sessioni (o almeno non mi è capitato mai da quando gioco alla 5) come avveniva in 3.P e in media (per esperienza personale ma anche da quanto si legge nei forum) durano dai 4 ai 6 turni. Nel primo caso il brb non fa nulla per 1/4 dell'incontro. Nel secondo per 1/6. Il tutto per infliggere 5 danni (che diventano 10 al 3 da lock ecc) che se ne vanno tra il primo e il secondo attacco nonostante il dimezzamento. Nella migliore delle ipotesi sono 20 danni in due round, che il brb fa tranquillamente con l'attacco perduto il primo round. A livelli più alti il trade-off si fa più vantaggioso, ammesso di mantenere l'ira (perchè dovrà essere attivata necessariamente per prima a quel punto). Per il resto valgono le ulteriori considerazioni di @Minsc Questo non significa che sia ingiocabile, no affatto, ma rischia di essere un personaggio difficile da giocare e abbastanza banale con poche scelte e quasi per nulla versatile...
  7. Rimangono tutti i problemi descritti in precedenza.
  8. Secondo me a livello teorico può funzionare ma a livello di gioco no. Come action economy brucia troppe cose devi usare una spell che finisce quasi subito sprecando un round quando i combat ne durano tra i 3 e i 5 di media. L’unico senso potrebbe averlo con l’hexblade e 5 livelli per smitare. Ma la basi sulle invocazioni non certo sulle spell é impossibile far funzionare un barbaro caster.
  9. Dipende da cosa vuoi giocare e come. La build da barbaro solita è arma a due mani great weapon master e guerriero totemico in genere ma appunto dipemde più da come vuoi giocarlo.
  10. Non guardare la 5e con gli occhi della 3e. Le classi sono molto equilibrate e gli output tra una classe ottimizzata e la stessa non ottimizzata cambiano di pochissimo. Finchè non arrivano le spell di 6+. Il ladro non è op con nessun archetipo 😉 c’è roba molto piú op.
  11. La WOTC si sta dimostrando abbastanza miope. Personalmente ho iniziato a comprare i manuali L5R 5e che sono BELLISSIMI, interessanti e invogliano all'acquisto (oltre al fatto che ti danno anche la versione digitale una volta acquistato il cartaceo). Mentre di D&D ho preso i 3 base e Xanathar e sono indeciso se prendere Tasha quando uscirà, ma non mi sembra sia un problema che avrò tanto presto.
  12. C'è gente che non ha interiorizzato le meccaniche, nemmeno quelle tanto complesse di D&D 5e, nonostante giochi da anni (per non parlare di quelli che ancora non riconoscono i dadi). Questo dipende da molte cose, in primis l'importanza che gli si da al sapere le regole, e sulla base della mia esperienza ho deciso che nei tavoli che masterizzo, a meno che questo comportamento non sia maleducato o incida profondamente in modo negativo sul gioco, non me la prendo. Nemmeno nei casi in cui si fa qualche battuta o si consulta il cellulare. Il fatto è che fintanto che non si supera quella linea (che ognuno mette al livello che preferisce) il GDR è un gioco e tutti devono divertirsi. Obbligare la gente a studiare, a interpretare, a fare le vocine, a tenere chiuso il cellulare, a stare sempre attenti non porta al risultato che ci si attende. E nemmeno arrabbiarsi. Il tempo a disposizione nella vita è sempre meno man mano che si cresce ed è sempre più difficile ottenerlo. Quando lo si fa, sottraendolo a altri interessi, affetti o altri impegni, è bene che sia ben speso. Non si è a scuola dove qualcuno ti può dare da studiare. Non l'ho sempre pensata così, ma ora applico questa filosofia e mi pare funzioni. Va anche detto però che gioco praticamente solo con gente che conosco da tempo e con cui c'è affiatamento, non so bene se questo potrebbe funzionare anche con sconosciuti.
  13. Ormai da anni la dimensione del gioco di ruolo tende a favorire la semplicità rispetto ai regolamenti complicati. La 5e ha fatto di tale semplicità il suo cardine centrale che è anche, a parer mio, uno degli elementi per cui ha avuto così tanto successo. Conseguentemente credo che soggetti interessati all'ottimizzazione siano comunque presente ma che sia anche cambiato il concetto di ottimizzazione. La 5e è un'edizione abbastanza equilibrata (sicuramente più delle precedenti) anche se come le precedenti l'equilibrio salta a livelli alti. Detto ciò a me (ho iniziato con AD&D) la semplicità della 5e ha stancato da un pezzo. Da un lato perchè mi piace buildare e ottimizzare (senza che questo incida nella componente interpretativa, anzi) e dall'altro perchè la carenza di regole implica anche una carenza di versatilità del gioco (sempre a parer mio, ma da DM mi sono trovato a gestire con maggior semplicità idee dei PG in 3e piuttosto che in 5e dove alla fine tutto è uguale). Per fortuna con Tasha si è un po' modificato l'approccio ma la 5e rimane un'edizione con poche scelte e opzioni, e alla stragrande maggioranza dei giocatori va bene così. Non per questo tornerei alla 3.P dato che, nonostante sia tutto OGL e reperibile la quantità di regole ha superato di molto la maneggevolezza. Anche se non mi dispiaceva affatto avere due lavagnette, una con i bonus dei PG e una dove disegnare la mappa tattica. Credo che comunque ci sia un calo di interesse generalizzato in relazione a qualsiasi cosa che implichi uno studio/lettura approfondita dei manuali (ma credo anche che questo non sia limitato ai GDR). Probabilmente è una situazione normale, in linea con i tempi.
  14. Ho iniziato con tutta la buona volontà e anche i riferimenti delle spell a portata di mano per controllare quelle che non mi ricordavo bene, ma al netto del fatto che trovo assurdo specificare se si è soddisfatti di una spell senza specificare come si è valutata, ho smesso a meno di metà per mancanza di tempo. Purtroppo ho letto solo in un secondo momento il commento di @Maiden. Non so se ci riproverò, è stato un po' pesante.
  15. Quindi una specie di tabella di diplomazia della 3ed ma che tiene in considerazione la personalità del PNG. MA mancano i PNG con personalità forte.
  16. No rimani un ladro e prendi i privilegi normalmente. Semplicemente scegliendo l’archetipo (vale per tutte le classi) a determinati livelli acquisisci determinate capacitá e non altre ma quelle negli altri livelli le continui a prendere normalmente. Le capacitá che perdi sono quelle che ti darebbero gli altri archetipi.
  17. Che rendono la guarigione fuori dalle zone civilizzate più difficile ma non impossibile, quindi è un buon equilibrio, ma che fondamentalmente si risolve tutto nell'avere abbastanza borse dell'erborista e razioni, e per queste ultime di base un gruppo dovrebbe averne con se a sufficienza perchè necessarie a sopravvivere. Insomma alla fine in 8 ore un PG recupererebbe 8DV+8COS. Quindi da 24+8 per chi ha d6 e cos 12 al 1° livello quando ha 7 PF. Insomma una complicazione poco utile fino al 6° livello (più o meno) dal 6° in poi ti trovi curato meno, e quindi userai i dadi vita da short rest prima del riposo se li avrai. Può essere un modo per far si che dopo il 6 e ancora di più dopo l'8 i gruppi siano un po' a corto di PF.
  18. No la competenza nelle armature non può essere acquisita cambiando altre competenze. Le competenze scambiabili sono le seguenti:
  19. Lol ho pensato anche io al thri-kreen:)
  20. Questo non è possibile perché in pratica renderesti la balestra ricaricabile anche da chi non ha il talento. Hai ragione, è problematica, e diventa possibile solo usando la non azione di lasciar cadere la spada, ricaricare la balestra, poi l'azione di interazione con un oggetto riprendendo la spada. Brutto. La verità è che il talento pare tagliato appositamente per chi usa solo una balestra, secondo me è un errore di design.
  21. la balestra è one handed weapon. Non c'è scritto da nessuna parte melee one handed weapon. nella prima parte parla di tutte le armi a una mano, comprese le balestre a mano, nella seconda restringe il campo solo alle balestre a mano. E puoi attaccare con la balestra a mano una volta in più usando l'azione bonus. Il talento elimina la proprietà ricarica quindi non hai problemi di perdere azioni per ricaricare. Ma devi comunque avere almeno una mano libera per ricaricare e se hai due balestre non hai una mano libera. È un problema sia visivo che meccanico. poi certo il DM considerando che non cambia il funzionamento e le conseguenze dell'azione potrebbe soprassedere, ma rimarrebbe molto, molto brutto.
  22. Il bardo può usare un qualsiasi strumento come focus, non è necessaria alcuna azione o procedimento speciale. Nel manuale è specificato infatti solo che Laddove servono rituali o procedimenti (come quello del warlock per creare l'arma del patto) è specificato.
  23. Per rispondere alla domanda iniziale, no, non è possibile capire dall'inizio quanto durerà una campagna. Io la faccio durare finché non si è arrivati alla fine e ci si diverte. In genere questo comporta anni di campagna (la più lunga finora 6). Ecco questo potrebbe essere un problema. Se offri troppi spunti i giocatori non capiranno qual è il filone base. Puoi farlo per permettergli di scegliere la strada da seguire (io lo faccio nei sandbox, ma ci sono voluti anni per imparare a farlo) ma di base sopratutto con giocatori alle prime esperienze è controproducente. Dai un filone principale chiaro, poi puoi intrecciarlo con altre storie ma che non devono essere completamente slegate a quella principale o ai bg dei pg e non devono prendere troppo tempo. mi trovo concorde con @Bille Boo. I giocatori hanno fatto quello che dovevano/potevano. Se tu dici che i superiori indagheranno i PG considerano conclusa la loro parte. Dopo un po' i superiori avrebbero dovuto convocare i PG per assegnargli un altra missione conseguente alla prima ad esempio.

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