
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Mago+Chierico, perché no?
Uno dei giocatori che masterizzo ora mi ha raccontato di aver usato un chierico/diviner. Ha detto essere estremamente forte. Anche l'accesso a guidance non è da sottovalutare. Comunque si, il mago artefice ha molte possibili utilità, ma le due opzioni sono molto differenti.
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Dubbio improved pact weapon warlock
Esatto, l'arco magico rende magiche le frecce che scaglia. Per il resto, come confermato da JC devi fornire le frecce.
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Passo d'Ombra del Monaco: trasporto oggetti/persone
DI base direi che non puoi trasportare nessuno poiché nelle descrizioni delle abilità di teletrasporto in cui puoi farlo è specificato. Prendere al volo una persona mentre cade mi pare difficile considerando l'esistenza dei turni, ma da DM potrei renderlo possibile in particolari occasioni se la scena merita.
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Maledizione
Non vedo la correlazione tra la maledizione e il soggetto che l'ha fondamentalmente spezzata. A meno che non sia una nuova maledizione. Spiego meglio: l'oggetto maledetto era l'artefatto che ha maledetto il re elfico e lo ha reso uno spirito malvagio. -> i PG trovano l'artefatto e combattono con lo spirito. -> I PG capiscono che per distruggere lo spirito (che è maledetto) devono distruggere l'artefatto. -> I PG distruggono l'artefatto maledetto. -> La maledizione si spezza con l'artefatto. Ergo non può maledire il PG. Da questo punto le cose sono due e se vuoi inserire un elemento di trama o meccanico a mio parere puoi fare così (2 alternative): - lo spirito si libera: Lo spirito elfico non è più maledetto ma i secoli passati da spirito malvagio lo fanno impazzire e infesta il luogo in cui si trova oppure perseguita i personaggi che lo hanno "liberato". In questo caso la campagna può: -- Spendere un periodo per capire che le loro azioni hanno avuto come conseguenza non voluta la liberazione di uno spirito malvagio (non è palese da subito) e quindi torneranno per risolvere un problema creato da loro -- Trovare un modo per liberarsi dallo spirito che li infastidisce e tormenta creando problemi nelle interazioni sociali e durante i combattimenti (azione di aiutare gli avversari ad esempio, ma nulla di più grave di dare vantaggio/svantaggio e un numero limitato di volte). - lo spirito muore con l'artefatto ma la sua volontà no. Si lega quindi a un PG (che ha distrutto l'artefatto) e in questo caso si può giocare di puro ruolo (il personaggio sente le voci e la volontà dello spirito si insinua in lui provando a corromperne l'animo) o meccanicamente (come suggerito sopra tramite bestow curse e rimuovi maledizioni varie) o entrambe.
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Ambientazioni "gonzo"
è un'ottima cosa che non usi avventure prefatte allora. In ogni caso qualora dovessi usarle quelle parti non ci sarebbero e se fossi giocatore chiederei al master di non usarle. Sono stato sempre lontano da spelljammer e da qualsiasi cosa in grado di "rovinare" l'ambientazione fantasy, come le armi da fuoco opzionali tanto in 3e quanto in 5e. (Il che non significa che tutti debbano aderire al mio pensiero, ma io mi tengo mooooolto lontano da sta roba).
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Ambientazioni "gonzo"
Di base no. Anzi proprio no. Non mi piace una misticazio di cose tra loro incoerenti e non giocherei ad un gioco del genere, per quanto il riferimento a Dragonball mi ha colpito. Mi ha sempre dato un po’ fastidio qualcosa e ora capisco che era questo, per quanto era un fastidio assolutamente incomparabile al piacere del manga/cartone. Quindi chiaramente possono piacermi. Anche se non ci giocherei comunque volentieri. Mi da fastidio anche il cyberpunk e il lo steampunk anche se ci sto lavorando 🙂
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PG che continuano a chiacchierare tra loro...
A me sembra che non abbiano molta voglia di giocare a D&D. Frasi del tipo sono tipiche di chi preferirebbe fare altro. Ed è assolutamente legittimo, solo non possono rovinare il divertimento di chi vorrebbe giocare a D&D e sopratutto non è giusto nei confronti di chi si fa il mazzo per preparare le sessioni. Detto questo trovo che delle battute che stemperino l'atmosfera non facciano male, anche se possono un po' rompere l'immedesimazione, ma come dice giustamente qualcuno è un gioco, non un lavoro. Il problema è che in questo caso secondo me si è oltre. Immedesimarsi in un personaggio o compiere azioni che si ritengono adeguate non dovrebbero mai comportare ludibrio da parte del gruppo anche quando si tratta di azioni davvero stupide (che possono poi essere oggetto di troll fuori del gioco. A me è capitato che il barbaro del gruppo in una foresta con nebbia e con la consapevolezza che eravamo ricercati abbia urlato "chi va là" al primo rumore facendoci scoprire. Non l'abbiamo presa benissimo, ma abbiamo continuato a giocare, salvo poi chiamare "chi va là" il gruppo wa del gioco). Insomma, concordo con chi ritiene che vadano allontanati dal gruppo, perchè non è il gioco che fa per loro o non è quello a cui hanno voglia di giocare. Sul fatto che nel gioco ci siano i draghi questo non implica che ci si possa burlare dei giocatori, della storia o delle azioni. L'elemento fantasy non significa che non si debba essere coerenti con l'ambientazione e quindi anche seri. Se faccio l'stolto mentre gioco a calcetto e ogni volta che mi arriva la palla la tiro in tribuna e mi metto a ridere stai sicuro che nessuno mi richiama la volta dopo e sopratutto nessuno riterrebbe l'allontanamento eccessivo. Ma si sa siamo una repubblica fondata sul pallone.
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2 Trucchetti / 2 Incantesimi
In realtà si puó lanciare un incantesimo con tempo di lancio un azione e un incantesimo con tempo di lancio un’azione bonus a patto che uno dei die sia un trucchetto, come confermato da jc. quindi si puó lanciare un trucchetto come azione bonus e un trucchetto. Un incantesimo di liv 1-9 come azione e un trucchetto come azione bonus o un incantesimo di liv 1-9 come azione bonus e un trucchetto come azione.
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Arcani Rivelati: Opzioni Draconiche
M'ero perso itself, grazie.
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Arcani Rivelati: Opzioni Draconiche
Molto interessante. Sembrano cose abbastanza bilanciate, a parte il cono che ghiaccia (a meno che anche il soggetto congelato non possa usare la sua azione per rompere il ghiaccio, nel qual caso a prima vista potrebbe essere bilanciata anche questa). Potrebbe ma non essendo l’unica UA sulle razze non credo. Mi pare piú una serie di opzioni per superare il sistema a razze già indebolito con tasha o per dare piu personalizzazione con un manuale tipo specie selvagge.
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The trickster
Lord Danarc ha risposto a nano ottomano a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostriEdit errore
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Fortezza Inespugnabile e castelli
Allora c'erano tre spell diverse che davano dimensioni diverse, ma sopratutto lanciandola più spesso aumentavano le dimensioni quindi alla fine si sono fatti un semipiano non particolarmente grande, ma sufficiente a contenere edifici per i loro bisogni su una specie di isola volante tra cascate d'acqua. Serve assolutamente che i PG trovino qualcuno, ma nella mia impostazione da DM l'avanzamento di livello comporta generalmente fama (positiva o negativa) e conseguentemente attrazione di soggetti oppure/nonchè alleanze con soggetti e organizzazioni, quindi a livelli alti non è difficile trovare qualcuno che ti costruisce un castello, ma ovviamente l'opzione magica è più facile, veloce e meno dispendiosa.
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Fortezza Inespugnabile e castelli
Nella più grande e lunga campagna che ho masterizzato (3 ed) i pg si sono fatto un semipiano e hanno chiamato i nani del clan del nano del gruppo a costruire edifici all’interno. Poi intorno all’isola nel cui tempio si apriva l’ingresso del semipiano è sorta una piccola città. Ma tutto è avvenuto senza l’apporto dei pg (a parte il semipiano) perchè un conto è gestire e uno è costruire.
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Recensione: Tasha's Cauldron of Everything
Concordo con la recensione, sopratutto per la delusione relativamente agli psionici ma se ci fate caso la sottoclasse dello stregone non è uno psionico. Non ha il dado psionico ergo credo proprio che in futuro quando vorranno, magari con/per un’ambientazione ad hoc rifaranno la classe. Sul come però non mi sento di pronosticare nulla, anche se vedo difficile che modificheranno il sistema attuale che vede tutto creato sulla falsariga degli incantesimi e incantatori (e cpuna delle cose che rende un po’ noiosa l’edizione).
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Come usare parlare con i morti
Pare decisamente una interpretazione restrittiva del DM perchè si. Ma magari non aveva pensato a questa possibilità e l'uso potrebbe rovinare la storia. Certo è che comunque è sempre meglio dare possibilità creando storia piuttosto che toglierlo. Se non voleva che aveste determinate possibilità di scoprire una cosa in caso di domanda relativa a quella avrebbe potuto far intervenire il potere dietro bloccando la connessione dello spirito o facendo intervenire qualcuno del posto, creando quindi un interessante situazione, invece di dire NO perchè lo dico io (atteggiamento comunque poco maturo. Bastava anche dire "raga non ho pensato che sta cosa rovina il gioco, potete evitare pls?" alla peggio). In ogni caso noi su JtR abbiamo trovato delle teste e sono state interrogate esattamente così. LOL a dimostrazione che la ricerca del realismo in D&D non ha senso.
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La WotC prende il controllo della localizzazione in Italia di D&D 5E
Non ho buoni presentimenti su questa cosa e inoltre mi dispiace per asmodee.
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Trucchetto incantesimo di cura
La 5e non è come la 3e le cure magiche non servono allo stesso modo, nel senso che i pg si curano da soli dopo i combat e i curatori quindi non sono cassette del pronto soccorso, per quanto ai livelli più bassi è più facile che ci sia più bisogno di cure magiche se la campagna è particolarmente letale ma ad esempio nella campagna che abbiamo iniziato il druido ha usato cure solo due volte in due combat.
- Fallen Aasimar Warlock
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Trucchetto incantesimo di cura
Bho usare un’azione per dare 1 pf temporaneo è insensato, e i cantrip non scalano col livello, non avendone uno. un cantrip che da 1d4 pf temporanei bho, si potrebbe fare, ma rende false life di primo inutile a bassi livelli.
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Aberrant Mind e magie psioniche
Puoi fare tutto quello che potresti fare con gli slot, ergo se l’incantesimo prevede un lancio a livelli più alti puoi spendere più punti stregoneria per lanciarlo come se usassi lo slot di livello più elevato.
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Trucchetto incantesimo di cura
Concordo l'opzione in sé in realtà crea più problemi che altro. Ma come mai questa volontà?
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Meccaniche del Patto del Tomo, il Libro delle Ombre
Ottieni un nuovo tomo, ma con le stesse identiche spell che aveva il vecchio. Non si perdono incantesimo e non si possono modificare quelli presenti.
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Trucchetto incantesimo di cura
Senza farla troppo lunga che é OT, un guerriero dell’11 con cos 16 ha 103 pf. Guarigione ne cura 70 ovvero poco meno del 70%. Se usi i pf maxati il guerriero avrá 143 pf e guarigione ne cura meno della metà. Stesso discorso con altre cure e dadi vita. Ergo dal punto di vista matematico e oggettivo depotenzi le cure.
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Trucchetto incantesimo di cura
No e si. Ul gioco é bilanciato proprio considerando che non ci sia. Anche se curasse 1 pf sarebbe comunque sbilanciato rendendo inutile la meccanica del dado vita da usare durante gli short rest. Insomma, quasi un altro gioco. In realtá anche questo crea uno sbilanciamento depotenziando curatori e cure in generale. comunque come mai quest’idea (del trucchetto di cura)?
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Cosa vi rende felici?
Bel thread. Molto interessante. Allora la risposta è certamente composita, non solo dal lato DM/giocatore, ma anche nelle diverse fasi del gioco. In primis da Dungeon Master mi piace inventare la storia. Una storia che non sia railroaded, che permetta ai giocatori di partecipare con le loro scelte, con le loro idee e anche con le loro storie, in particolare con i Background che generalmente lego alla storia principale secondo gli spunti che mi vengono forniti. Ma creare situazioni, dare una coerenza all'ambientazione, avere idee per colpi di scena, stupire e rendere il gruppo felice delle sessioni e sopratutto permettere a tutti (DM compreso) di divertirsi grazie alla storia è fondamentale. Ma come appunto dicevo centrale è la creazione della storia, l'impressione di inventare e scrivere un bel racconto. Infatti nel periodo in cui non ho masterizzato (per un paio d'anni fino a un mese fa) questo aspetto mi è mancato e infatti approfittando del lockdown ho iniziato a riflettere e a trasfondere Dark Sun per la 5e. Questo è l'altro aspetto, quello di creazione, che in 3e era più vario e facile (anche se impegnativo). I PNG, le spell eccetera erano più impegnativi da costruire ma era difficile sbagliarsi con un po' di esperienza, mentre in 5e quello che ho fatto (e che alla fine conviene fare) è stato reskinnare molti mostri come altre creature (su DS alcune razze non esistono mentre ce ne sono di peculiari). Per fortuna non essendo uscita DS per la 5e mi son sbizzarrito a usare il materiale di 2e e di 4e e trasfonderlo in 5. Insomma il processo creativo per me è centrale nell'attività di master. Per quello che riguarda il lato giocatore, anche qua il lato creativo rimane centrale. Infatti in primis mi piace buildare. Mi piace pensare a che personaggi fare, scegliere la razza, classe, se multiclassare, quali archetipi far interagire e trovare sinergie. Questo aspetto è fondamentale, perchè ti permette di avere idee e di preparare o riflettere su più personaggi di quelli con cui effettivamente giochi e alla fine sceglierne uno adeguato a quello che vuoi fare, qualora dovessi giocare, ma è anche un'attività che puoi fare nel tempo libero e da solo. Al riguardo va detto che la 5e mette un freno a questa attività essendo la costruzione del personaggio abbastanza limitata, anche se con Tasha si è un po' migliorato. Il complemento di questa attività, una volta scelto il PG, è trovare il suo posto nel mondo, facendo attenzione alla sua psicologia, ai suoi obiettivi e ai suoi punti deboli, giocando e interpretando quindi un personaggio completo. Una volta esaurita la fase della costruzione del personaggio durante la campagna mi piace interpretare più fedelmente possibile il PG, facendolo magari crescere e modificando anche le sue idee iniziali man mano che, facendo esperienza, conosce il mondo. Dopodiché il combattimento è una fase molto divertente. Al di là del tirare i dadi, la strategia da adottare e sopratutto l'adattamento alle varie situazioni e il conseguente superamento delle sfide è centrale per il divertimento. Proprio per questo preferisco PG che abbiano diverse opzioni tra cui scegliere, quindi generalmente usufruitori di magia. I non caster alla fine fanno poche cose (e sempre quelle) e quando ho giocato un ladro non mi sono divertito un granché dal lato meccanico. Attenzione a una cosa però, anche grazie a alcune discussioni in questo forum ho notato che spesso può accadere che un giocatore "aiuti" gli altri (dal suo punto di vista) quando tale aiuto può essere un indirizzamento dell'attività degli altri giocatori e personaggi secondo la propria strategia. Per quanto potrebbe essere la strategia migliore o più efficace, bisogna trovare il giusto equilibrio tra suggerire l'uso di una capacità e giocare tutti i PG al tavolo. 😄