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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Bho, l'idea è carina e secondo me viene fuori un bel personaggio. Oltretutto ho giocato in PF un oracolo del fuoco praticamente cieco e non ho mai avuto un problema. Sinceramente la trovo una bella idea ed è giusto che il DM ne abbia permesso la possibilità di giocarla. L'unico problema è che è immune alla gente invisibile. Ma è anche molto esposto a ogni arciere del mondo. Quindi alla fine si può bilanciare. Per il resto ogni opzione di interpretazione è aperta. Dalla furia cieca al povero barbone che scopre di avere poteri ma rimane gentile. In ottica cultista chtulthoso direi però che il mezzo pazzo che sente le voci che gli sussurrano cosa succede intorno a lui può essere molto interessante
  2. Io considererei i seguenti: Cantrips: chill touch, infestation, ray of frost, 1°: charme person, fog cloud, grease, longstrider, ray of sickness 2°: darkness, darkvision, dust devil, enlarge/reduce, flock of familiars, hold person, invisibility, Maximilian's earth grasp, ray of enfeeblement 3°: bestow curse, counterspell, fear, fly, gaseous form, haste, hypnotic pattern, slow 4°: banishment, confusion, evard's black tentacle, greater invisibility, otiluke resistant sphere, polymorph, sickening radiance, storm sphere, wall of fire 5°: animate objects, bigby's hand, cloud kill, conjure elemental, dominate person, hold monster, synaptic static, telekinesis, wall of force 6°: globe of invulnerability, magic jar, mass suggestion, soul cage, 7°: forcecage, reverse gravity 8°: antimagic field, dominate monster, incendiary cloud, maddening darkness, mind blank, power word stun 9°: imprisonement, mass polymorph, power word kill, prismatic wall, shape change, true polymorph. Ovviamente non ha senso prenderli tutti, ogni livello uno/due spell a concentrazione (sulle 4 disponibili col passaggio di livello) il resto senza. Ma il controller è molto divertente, il mago che ho ora è molto in linea e è fondamentale 9/10.
  3. Lord Danarc

    da 4 a 5 ed

    Da quando c'è la competenza all'iniziativa?
  4. Lord Danarc

    Numero di incantesimi

    In realtà nelle vecchie edizioni esisteva il "libro da viaggio" che il mago portava sempre con se. Non esistendo una specifica credo esista ancora. Non concedere l'accesso in ogni momento a ogni spell che ha al mago è sbagliato secondo me.
  5. A me non piacciono le weapons of legacy. Mi ricordano WOW. ho l'arma che aumenta di potere con me. perchè? No proprio toglie anche il divertimento al ritrovamento dei tesori. L'unica cosa leggermente Legacy che mi piace è la lama lunare che acquisisce un potere a ogni erede che la brandisce.
  6. A parte i ce che dovrebbero essere c'è, ho anche io due dubbi. Come mai il gruppo si trova insieme? e perchè dovrebbero decidere di andare nella cittadina, e tanto bene per quella via? e come mai dovrebbero chiedere se c'è qualcosa da fare all'oste? sono in cerca di lavoro? Ecco questo non va bene. che vuol dire meglio non scoprire nulla? se qualcuno dubita e fa 20 che fai? se c'è qualcosa da scoprire devono poterlo scoprire e le conseguenze devono essere coerenti con l'ambientazione.
  7. Bho, nè io né i miei giocatori abbiamo mai avuto problemi a cambiare le armi. Trovo/faccio trovare la +1 al 4 liv, la +2 o all’8 liv, la +3 all’11 ecc. in mezzo trovavano magari anche +X con proprietá. Quando trovi quella più potente la cambi. Se c’è una storiellina interessante dietro è carina. La spada +1 era quella “leggendaria” per i popolani che ne cantavano l’esistenza. Quella +5 affilata sacro vendicatore invece é leggendaria per i veri eroi e per tutti, ma di cui meno sono a conoscenza.
  8. Scusa una curiosità. Le tue campagne durano una 20ina di sessioni in media? quindi 5 mesi circa se giocate ogni settimana? quanti livelli giocate?
  9. No. Ovviamente per me. Bho, sinceramente il low magic della 5e è la parte che mi annoia di più. Pochi oggetti magici e poco potenti. Certo la 3e era una cosa enorme con bonus che si cumulavano si/no/forse/in alcuni casi armi fino a +10 ecc, ma finora il lato reward dei tesori è estremamente poco divertente. Ma magari è anche dato dall'ambientazione. In 5e ho giocato a Ravenloft con Curse fo Sthrad e sto giocando a Journey to Ragnarok, tutta roba dove gli oggetti sono quasi inesistenti. Molto boring per me quell'aspetto. Magari nei FR nella prossima campagna che masterizzerò e che infarcirò di roba, come da ambientazione, andrà meglio.
  10. Lord Danarc

    Numero di incantesimi

    Concordo con @bobon123. Non cambia assolutamente nulla dal punto di vista del bilanciamento ed è un ottimo modo per dare spunti ai maghi. La questione dei rituali che poni esiste, ma il suo impatto sul bilanciamento è meno di quello che si può pensare. Lanciare come rituale un incantesimo dal libro richiede comunque 10 minuti. Quindi nulla di utile nel combattimento e off combattimento spesso è un aiuto per il gruppo o che può aiutare a uscire da una situazione altrimenti noiosa. Quindi per me assolutamente promossa la possibilità di far trovare N incantesimi.
  11. Si legge anche se non si ha twitter. comunque dice che serve la pergamena.
  12. Secondo me no, perchè bilancia il chierico con gli altri caster. Ha senso il doppio passaggio e considerando sistematicamente l’espansione ha assolutamente senso che sia questa la ratio con cui è stato scritto il talento.
  13. Di base essendo una campagna in singolo va bene un qualsiasi pg di qualsiasi classe. Ma la scelta con più chance di sopravvivenza è il chierico in 3.5. In 5 ti direi chierico o guerriero.
  14. Per la mia esperienza ogni gioco richiede impegno. Come tutte le cose. Non esiste la possibilitá di fare un buon gioco a costo 0. O meglio un dm molto esperto può ma quel livello di esperienza si acquisisce solo impegnandosi molto prima. Certo a meno che non intendessi i giochi da tavola, i cui manuali di istruzione però ultimamente sono abbastanza impegnativi anche quelli.
  15. Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino. Anche nelle campagne prefatte comunque il dm deve leggersi prima la campagna e rileggersi le avventure prima di giocare. Insomma serve impegno dedizione e tempo in ogni caso. Non c’è la bacchetta magica.
  16. no, i problemi possono sorgere solo interpretativamente, che è l’aspetto interessante
  17. Da regolamento no, non è possibile. Non si possono fare colpi mirati e non si possono diminuire il Numero di attacchi che ti vengono diretti. Potresti provare a proporre al tuo dm un archetipo peró secondo me non ha molto senso. Il tuo avversario non fa danni. Nemmeno tu. Combattimento fino alla fine dei tempi?
  18. Da questo punto di vista posso offrirti un po’ di playtesting effettuato. Da un lato molto dipende dalla capacitá e l’esperienza del giocatore, da un altro lato dipende dalla classe. Il primo esempio é molto chiaro, due diversi maghi in due momenti diversi della campagna. Una volta a +- 5 il primo si castava sfera elastica diventando di fatto inutile. Considerate che si muove al 50% quindi nella sfera fa quei pochi metri e basta. É salva, ma a scapito del gruppo che perde le sue capacitá. (Oltretutto era la spell più potente che aveva a disposizikne). Il secondo non ha nemmeno preso la spell e fa affidamento a altre spell come misty step (ha anche blink e immagini speculari ma non le ha mai usate, il primo perchè non potrebbe counterspellare se necessario e comunque non funziona al 100%. Il secondo perché ha poche spell memorizzabili. Parlando dell classi invece barbaro e guerriero non hanno davvero molte possibilità di sottrarsi a meno che non coesistano due opzioni: ci sono altri melee in grado di reggere il gioco e c’é un healer o una possibilitá di cura potente. Questa opzione inoltre mette il barbaro in condizione di dover decidere con maggiore oculatezza se usare il vantaggio. Ha senso ma modifica abbastanza il bilanciamento della classe. Il ladro invece si trova in una situazione migliore, ma potrebbe trovarsi nella condizione di dover scegliere se finire a 0 o farci finire all’avversario. Certo é interessante ma in realtá nel mio caso si é contestualizzato nella praticamente impossibilitá del ladro di disingaggiare, mandando anche a meretrici l’uso di booming blade. Mi piace più l’opzione del difetto. Molto interessante.
  19. Qua io sono per far si che tutto sia internamente coerente, e che quindi qualsiasi cosa i PG trovino nel mondo ci sia per un motivo. Se c'è un Minotauro in una tomba vichinga ci deve essere un motivo, esattamente come ci deve essere un motivo se in una foresta trovano un remorhaz. Se non c'è coerenza interna i giocatori come fanno a fare le loro valutazioni?
  20. Guarda vedo due problemi principali nella tua opzione. Il primo è dato dalla possibilità di lasciare al DM una capacità di scelta troppo ampia. Perchè hai perso un occhio? un 20 è un 20. Come mai dai al guerriero un -2 al colpire (cosa che non trovo coerente con l'edizione, al massimo si dovrebbero usare vantaggi/svantaggi) e allo stregone -2 carisma o viceversa? In un caso sei odioso perchè mortifichi l'abilità principale, nell'altro è praticamente nulla. La seconda questione è quella spiegata bene da @The Stroy e rischi di avere il party azzoppato immediatamente, Per farti un esempio usando quella tabella di cui parlavo prima (si rolla ogni volta che si subisce un critico e ogni volta che si va a 0) e è capitato il doppio roll nella stessa situazione, o 3/4 roll a scontro. da un lato lo svantaggio è evidente durante lo scontro perchè non sempre è possibile fare una cura magica che risolve il problema, e poi questo rende uber alcune spell, in primis le bacche. Dall'altro le penalità "permanenti" (cioè fino a rigenerazione) rischiano di rendere un PG inutile. Il guerriero ha perso un arto. Rollato viene fuori la gamba. Con fabbricare gli è stato creato un moncherino, ma da regole muove la metà, se scatta va a terra prono e praticamente il guerro era un pilastro facilmente evitabile dagli avversari. Insomma dopo un po' non ti va più di giocare una cosa del genere. Senza contare che secondo me inserire una cosa del genere necessita di un grosso bilanciamento. anche perchè i mostri e gli avversari non hanno gli stessi problemi e comunque non nel lungo periodo. Quindi avere questi Malus in realtà modifica il livello di sfida del gruppo.
  21. Noi usiamo una cosa simile. Se non vuoi svenire ti becchi 3 livelli di affaticamento, il cui effetto alla fine è simile a quello che dici tu. Questo affaticamento va via con un riposo breve. Questa variazione non mi dispiace a differenza delle altre e l'ho trovata interessante.
  22. I 5e il basso numero di avanzamenti che si contendono il posto con i talenti fa si che è facile trovarsi in questa condizione. In genere io ho sempre privilegiato l'aumento delle caratteristiche, ma dipende molto dal personaggio, quindi dalla sua classe, nonché da quello che vuoi fargli fare. Di base senza altri elementi risponderei fai quello che ti piace di più, ma se il PG è un picchiatore for 14 è bassa. per gli incantesimi invece dipende, per alcune classi di incantatore basta incentrarsi su spell che non hanno TS e te ne puoi sbattere del 16 che comunque rimane una buona caratteristica per un non full caster. Se ci dai due elementi in più però magari possiamo aiutarti meglio.
  23. ma il problema non sta nei tiri ma nel fatto che con 2 livelli d'affaticamento fai poco, con. non fai nulla. E la difficoità del DM non sta nei tiri ma nel conteggiare i vari livelli per tutti. Ovviamente tutti giocano come vogliono, ma la 5e ha un'impostazione base molto chiara, e non contano le HR che si gioca nei tavoli. Personalmente cerco di non cambiare nulla perchè anche la più piccola cosa può creare grossi scompensi. In 3e dove non c'era bilanciamento dall'inizio ho cambiato 3 cose. Ora gioco in una campagna dove il DM ha introdotto una meccanica della "moneta" al posto dell'ispirazione e la tabella delle conseguenze dei critici (che vanno da roba che ha effetti limitati fino a che non ti curano a roba permanente, tipo perdere un arto permanentemente (O fino a rigenerazione quindi non proprio accessibile). Non mi piacciono. Introducono cose particolari in alcuni casi divertenti ma troppo sbilancianti. Io non le terrò quando farò il DM.
  24. In realtà l’amore romantico nasce abbastanza tardi ed è applicata nella vita reale solo dopo il secondo dopoguerra nell’emisfero occidentale. Prima si compravano le mogli o si combinavano matrimoni. E comunque la gente si sposava non per amore.
  25. Una cosa de genere è peró completamente fuori dall’idea di gioco posto dalla 5e, in cui tutto è semplificato al massimo e Tuttalpiù si gioca di vantaggi/svantaggi. Casomai potresti inserire un sistema di affaticamento che scala coi pf, ma avendo giocato una campagna in cui a causa di condizioni atmosferiche proibitive si faceva un tiro per affaticamento all’ora ti dico che se all’inizio è interessante dopo un po’ stanca, frustra e poi va proprio nti cojoni. insomma sarebbe proprio una grossa noia, e renderebbe anche per il dm difficile gestire incontri numerosi.
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