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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Abbiamo appena finito la campagna JtR, ma sono comunque curioso del grimorio norreno. Non mi è chiaro cosa comporti e aggiunga. Circa i dadi abbiamo comprato le rune e (finchè abbiamo avuto un maestro delle rune, classe abbastanza inutile in realtá) sono stati divertenti da usare. Sicuramente più immersive dei dadi.
  2. Chiaro, ma mi sembra che buon parte degli interventori abbia dato parere negativo sostenendo che ottimizzazione e interpretazione non confliggono.
  3. Il metodo -1d6 secondo me ha senso 0. Non tirare velocizza (vabbé) tirare un dado diverso no. Non ha alcuna nota positiva. L’unico effetto é diminuire la variabilitá. Che non é un problema del gioco.
  4. Interessante articolo anche questo, quest'ultimo gruppo di articoli che tendono a far valutare il gioco in una differente ottica è molto interessante. Detto questo, a differenza di quello sui dungeon, questa volta non mi trovo concorde. O meglio sono concorde con quanto scritto ma non ho intenzione di applicarlo. Questo per diversi motivi, che non riguardano la tradizione. Non tiro i dadi per tradizione, ma li tiro perchè è divertente. Già doverli tirare su roll20 toglie gran parte del divertimento, immagina non tirarli. Secondariamente i combattimenti sono fin troppo brevi in 5e, non trovo alcuna necessità di ridurne la durata ulteriormente. In terzo luogo sforzarsi a fare un paio di conti a mente fa solo bene, sopratutto nella società attuale cui si fa tutto col telefono (alzi la mano chi sa a memoria più di 5 numeri telefonici che non aveva imparato a memoria pre smartphone). Insomma, in questo caso tirare il dado crea suspance e alea e non trovo che le controindicazioni considerate valgano il cambiamento. Lo trovo ancor meno utile e divertente. Allora perchè non usare i TxC statici? Risposta ovvia: perchè alcuni mostri e PG sarebbero incolpibili. Non mi trovo d'accordo. Così so va verso o un gioco "algoritmo" o verso un gioco quasi senza meccaniche. Non lo ritengo auspicabile. Ci sono altri giochi così.
  5. Articolo molto bello. Ho iniziato a mettere in dubbio il fatto che i miei dungeon hanno e avranno sempre un senso. Ma ho apprezzato estremamente il testo e in effetti mi ha stimolato molto.
  6. non credo di aver ben capito cosa intendi.
  7. Personalmente per la campagna che stiamo per iniziare su Dark Sun ho valutato diverse implementazioni di regole opzionali, come abbiamo giocato altre regole nelle campagne passate. Non abbiamo mai usato il flanking. Oltre a concordare con quanto detto finora circa il bilanciamento, voglio aggiungere una ulteriore valutazione che incide molto. La quasi totale assenza di AdO in 5e. In 3e muoversi all'interno dell'area minacciata di un giocatore/mostro/PNG comportava che questo avesse un AdO contro il giocatore. Arrivare dunque a fiancheggiare implicava molta strategia e tattica tra il gruppo perchè non ci si poteva liberamente muovere intorno all'avversario. Questo in 5e è sparito. Ora si subisce AdO solo uscendo dall'area minacciata, quindi viene meno qualsiasi elemento interessante per il gioco. In pratica introducendo quella regola ogni volta che si combatte contro 2+ melee un soggetto si troverà fiancheggiato, salvo che si metta in un angolo, cosa non bella in ogni caso. Inoltre per sfuggire dal flanking dovrà prendersi 2 AdO. Per questo motivo non abbiamo mai usato il fiancheggiamento e non lo useremo nemmeno in futuro, e sconsiglio l'utilizzo anche di un fiancheggiamento "ridotto" perchè sarà sempre e comunque un bonus impossibile da non ottenere o da cui difendersi.
  8. Se la vogliamo mettere dal punto di vista matematico nel trade off del GDR avremo un'iperbole equilatera in cui nell'asse delle ascisse ci sarà l'interpretazione e in quello delle ordinate l'ottimizzazione. Ovviamente non si sfugge alla correlazione esistente in quel caso. nel caso sostenuto da @bobon123invece è meramente una situazione che funziona come l'ereditarietà del gruppo sanguigno. Credo sia il quadrato di punnett. Concordo ovviamente con quanto sostenuto nel momento in cui si dice: perchè se qualcuno gioca indipendentemente dal gruppo per il proprio divertimento fa male al gruppo e al gioco. È anche comprensibile che una buona parte appartengano al gruppo XO (ottimizzatori non interpretatori), ma in realtà esistono anche molti appartenenti al gruppo XX e OX (ottimizzatori e non ottimizzatori che sono interpretatori) che possono rovinare il gioco nello stesso modo in cui lo rovinano gli ottimizzatori. Sono i giocatori alpha. Quelli che anche se il gruppo intende percorrere una via si impongono a livello interpretativo e non (o non solo) numerico/meccanico. Sarebbe comunque interessante capire come avviene questo, verrebbe fuori un bello studio sociologico.
  9. Credo che intendano che si ha un trade off quando per interpretare qualcosa di interessante paghi in termini di efficacia del personaggio. Ecco questo non esiste in 3e e nemmeno in 5e. In AD&D invece in alcuni casi esisteva (il limite degli oggetti magici del paladino, i limiti di livello razziali ecc) Non esistendo un trade off interpretazione e ottimizzazione sono scollegate e possono quindi esistere diverse situazioni: - giocatore ottimizzatore che interpreta bene (XX) - giocatore ottimizzatore che interpreta male o non interpreta (XO) - giocatore non ottimizzatore che interpreta bene (OX) - giocatore non ottimizzatore che interpreta male o non interpreta (OO) Per il semplice fatto che appunto le due cose non sono in conflitto. Concordo con quanti sostengono questa cosa, io sono un esempio della prima. 😄
  10. concordo appieno, salvo sulla richiesta di modificare gli incantesimi.
  11. Una domanda senza polemica: come mai non ti piace la personalizzazione? non rende il gioco molto piatto in cui tutti i guerrieri sono uguali nelle capacità? Per il resto, quei giocatori avrebbero comunque potuto non avere interesse nello sviluppare la personalità dei loro personaggi e i loro obiettivi. Si sarebbero semplicemente concentrati nel voler lanciare i dadi e sperare di fare il risultato più alto possibile. Le due cose sono completamente separate.
  12. Beh far peggio credo sia impossibile 🙂 In realtá per masterizzare CoS basta il manuale della campagna. È forse la miglior campagna dell 5e.
  13. Concordo. per le spell invece no. SB ti servirá quasi sempre più volte al giorno. Dovrai usare molti slot di 3 a meno che non avrete un solo combattimento al giorno (cosa alquanto difficile in genere). Fireball è un’ottima overture e fa danni ad area che ti mancano. La trama (assolutamente meglio come spell) fa si che non devi perdere concentrazione e non ti fa castare SB, rendendoti in pratica un normale mago ranged. Togliere blink è un’opzione. puoi sempre sperare di trovare una pergamena e copiarla dopo. magic jar non mi piace personalmente e guards and wards lo trovò inutile anche se fosse di livello più si basso a meno che la campagna non sia incentrata su un castello. in ogni caso non farei affidamento su piani preimpostati. Usare 2 turni per prepararsi come hai descritto potrebbe implicare che il combattimento durerà un solo altro turno o due la forza del BS sta proprio nella versatilitá.
  14. Non ci sono problemi sul numero di focus. In ogni caso non lanci gli incantesimi dai d’oscuro (o dalle bacchette) ma attraverso i focus. Quindi scenicamente puoi fare quello che ritieni più appropriato 🙂
  15. Ma D&D non é un gioco in cui si vince contro gli altri. L’accesso alle informazioni in un gruppo è praticamente lo stesso (se giochi con uno che non ti presta un manuale il problema non è l’ottimizzazione). In ogni caso io build o anche in AD&D.
  16. La 5e è strutturata in modo tale da permettere di giocare senza problemi pg ottimizzati e non ottimizzati. La struttura dell’edizione con i suoi cap e limiti fa infatti si che tra un pg ottimizzato e uno no la differenza sia minima.
  17. Si ma purtroppo i bladesinger ora sono ad appannaggio di tutti. E comunque ripeto, non serve alcun training per diventare alcunchè.
  18. Peró bg e meccaniche sono volutamente slegate in 5e. Nemmeno più l’allineamento ha una componente meccanica. Sta al gioco fare in modo che aderiscano, se si vuole farli aderire. Purtroppo non esistono i requisiti e quindi da regole un qualsiasi personaggio puó diventare qualsiasi cosa in qualsiasi momento. Non serve un training per multiclassare e per quanto ho sempre cercato di legare le cose, in 5e è chiaro che non si intende perseguire quella strada. Quindi il tuo esempio purtroppo non ha regole che dicano che non va bene. Ad esempio a me non piace che chiunque possa essere un bladesinger e non solo gli elfi, ma Tasha lo ha reso possibile e quindi posso farvi poco, a meno di introdurre HR. Condivido la tua volontá di creare un bg coerente con l’ambientazione ma alla fine la cosa migliore forse è lasciare il bg tale e non incidere sulle regole.
  19. Ah giusto, non avevo pensato alla variante post Tasha, in quel modo ha assolutamente senso blade ward, come gli altri catrip per garantirti mobilità. Find familiar lo casti come rituale, non ti serve averlo memorizzato. Inoltre non devi castarlo ogni volta che chiami il famiglio, ma solo se muore. Comunque considera che gli slot di memorizzazione sono molto pochi, ti troverai a dover decidere cosa tenere, e spesso sacrificherai le spell di livello basso, anche perchè le userai poco avanzando di livello. Uno degli aspetti che non mi piacciono della 5e è infatti il fatto che i combattimenti durano abbastanza poco (lessi una statistica qua nel forum che va dai 3 ai 5 round mi pare, ma non so quanto sia attendibile). In realtà via via che si sale si usano quasi esclusivamente spell di alto livello, sopratutto se fai economia per non rimanere senza. Mage slayer non mi ha mai particolarmente colpito, il fatto che deve LANCIARE UN INCANTESIMO elimina un sacco di mostri che comunque usano capacità simili agli incantesimi. mi è sempre sembrato residuale e col fatto che i talenti sono (troppo) pochi in 5e non l'ho mai considerato, ma chiaramente se ci sta da BG fai benissimo a prenderlo, connaturare un PG è sempre fondamentale. Per gli ASI quindi vai come pensi sia opportuno, vedi anche come va il livellamento, spesso ho cambiato idea dopo aver prospettato una certa progressione sulla base della campagna.
  20. Sulla mano considera che hai una cosa che ti fa volare senza spell e contemporaneamente ha altri N usi. Fondamentalmente un'utility molto versatile, che ti permette di compiere molte cose (bloccare nemici, darti copertura, volare, danneggiare avversari) ma comunque di backup visto che userai la concentrazione per SB 9 volte su 10. Per il triplo asse (parliamo di accademia, non è il tuo caso, ma è interessante discuterne) io credo che la cosa migliore pre Tasha fosse: 1 livello da guerriero per avere competenza su TS su COS e 10 PF e poi 5 livelli da BS. Un livello da guerriero per action surge e poi ladro. Sei fermo alle spell di 3 fino al 13 e perdi 2 ASI che è tantissimo in effetti, ma era appunto per tornare al flavour di AD&D non per ottimizzare. Post Tasha un livello da guerriero e poi mago va benissimo, con la possibilità di prendere un altro livello da guerriero qualora sia utile per action surge. Non serve il terzo. Visione crepuscolare in 5e non esiste più è tutto darkvision. Se non hai darkvision di base la spell è un must have. Trucchetti: blade ward è inutile, sembra bulo ma non lo è. Fino alla fine del tuo prossimo turno hai resistenza ai danni. Questo significhi che usi un'azione per lanciare blade ward e il turno dopo fai il tuo full attack. Il tuo avversario fa i suoi due full attack in due round, che dimezzati fanno un full attack. Tanto vale fare il tuo full attack subito. 3° Secondo me fulmine è sottoperformante. Colpisci una, due persone per 8d6 danni. la media di 8d6 è 27. il tuo DPR in cac è più alto. non lo userai in cac. Palla di fuoco invece ti permette di colpire N soggetti a cui infliggerai i 27 danni di cui sopra. Non c'è paragone. bulasti gli avversari e poi ti fai sotto e gli meni (i turni dopo). 4° secondo me porta dimensionale offre punti strategici importanti, ma magari la puoi aggiungere trovandola in giro. Non mi è chiaro perchè per alcuni livelli hai 5 spell e per altri 2. Prendi comunque 2 spell ogni livello di giocatore, quindi, a parte il primo, avrai sempre almeno 4 spell a livello. Sullo slot di disintegrazione non devi usarla ma averla preparata. Hai un solo slot dal 5 in poi, ma puoi avere N spell preparate di quei livelli (anche se sono sempre poche). tanto vedrai che andando avanti di primo terrai 2 spell e di secondo idem. Certo il limite di INT+LIV è pesante, quindi devi alzare INT il più possibile, ma considerando i pochi utilizzi di bladesong in realtà è più importante DES. Bilanciamento non semplice da fare.
  21. Allora non sono sicuro che contingenza funzioni con vedere invisibile con quella condizione. bisogna controllare. Di sicuro non ti serve contingenza per counterare un counter. è una reazione. puoi farlo da solo. Se sei l'unico fai bene a prendere counterspell e dispel, e non hai problemi a usare link che sono tutti abbastanza robusti in cac, ma considera una cosa: se uni blink non counteri. Quindi devi sempre valutare se e quando usarlo. Per animare morti me pare una spell sprecata, meglio mirror image a quel punto. Ma quando lo userai facci sapere come va che sono curioso. Sulla mano di Bigby con il mio mago su JtR ci sono salito sopra e ho bastato una testuggine dragone da fuori portata. ottima strategia. Disint io l'ho presa solo per un motivo. Fa fuori muri e gabbie di forza e roba del genere. L'ho lanciare una sola volta per danneggiare. Ci sono cose più utili per fare danni, ma quando ti serve di bucare un muro di forza DEVI averlo. Forcecage ti permette di rendere inoffensivo senza TS e senza concentrazione una creatura grande o di ingabbiarne una enorme. In alcuni scontri è un salvavita che ti permette comunque di salvare la concentrazione. Sui vari dip alla fine a parte un paio di livelli da guerriero il tuo ragionamento è corretto. Ma volendosi focalizzare sul cac secondo me un triplasse (come in AD&D) guerriero mago ladro (2+7+X) potrebbe essere molto efficace e interessante. Ma a livello di flavour comunque perchè ovviamente un mago 20 è top.
  22. Sei al 10, non al 1. Vai di armatura completa. E immagino tu abbia già due armi quindi sia lancia che alabarda. Combattere con armi possenti è poco utile. meglio difesa.
  23. Ma se gli piace un caster melee perchè spingerlo a fare altro? A me sembra che abbia un’idea chiara su cosa vuole fare. oltretutto Uno o due livelli da guerriero sono inutili per uno stregone che vuole fare lo stregone. Perdere due liveli di spell per fare una volta a short rest un turno in cui casta due spell non vale mai l’investimento.
  24. Ciao, ho giocato un BS nella sua versione pre Tasha basato su shadow blade e ti confermo che la SB è decisamente meglio di ogni altra spell (velocità ecc) dal punto di vista dell'output di danno. Rispetto alla nuova versione avevo più bladesong ma meno des considerando che non potevo sostituire l'attacco con il cantrip. venendo al BS in generale l'aspetto "mago" è tale per cui usare spell per andare in cac a un certo punto diventa "strano" perchè hai a disposizione incantesimi che sono troppo più forti rispetto a colpire in cac ma io volevo rimanere aderente all'idea del BS e l'ho buildato per giocarlo in cac, ma multiclassando secondo l'idea del guerriero mago di 2e (quando giocai il mio primo BS). Per quello che riguarda la tua build: Ottimo il Point Buy, ma sostituirei des e cos per poi prendere accuratezza elfica e tirare 3 d20 con vantaggio con la tua shadow blade avendo comunque 16 a DES. Va in combo perfetta con li fatto che la shadow blade attacca con vantaggio in dimlight. Alternativamente mantenendo questa impostazione con un ASI prenderei Resilient COS per avere competenza nei tiri in COS +1 PF/liv e +1 ai TSC. Bene i trucchetti 1°: Armatura magica secondo me non è utile. Dura 8 ore e ti brucia uno slot di 1 che ti serve come il pane per scudo e assorbire elementi. Ti da +1 CA rispetto alla cuoio borchiato ma il trade-off secondo me vale la pena. False Life è un must. Utilissimo, sopratutto considerando che come mago puro hai pochi ma proprio pochi PF e capita, sopratutto a livelli bassi che ti oneshottino (ti colpiscono solo con 20 se sei in bladesong e se ti crittano non resisti. Purtroppo mi è accaduto spesso fino al 5 liv, nonostante un livello da guerro. Per la contingenza però c'è di meglio. 2°: Anche io credevo che mirror image fosse utile, in realtà lo è meno del previsto, poiché le immagini vengono colpite non con la tua CA. Quindi si può essere utile, ma a livello difensivo l'ho usata solo una volta. Displacement invece (usata come spell difensiva solo in caso di tanking perchè non ti fa usare shadow blade) è stata una spell che ho usato in caso di necessità, ma alla fine la miglior difesa è sempre stata l'attacco. Shadow blade sempre attiva e da upcastare appena possibile. La build gira intorno a questa e vale ogni slot speso, forse anchedi 5. Misty step ottimo. Considera vedere invisibilità. 3° Counterspell e dispel sono sempre utili, ma non sei tu a doverle usare. Counterpell usa la reazione e a te serve per scudo e assorbire elementi. Dispel è bene averlo anche per quando avrai contingenza. Link è ottimo, se però il gruppo non si affida al fatto che sarai in mischia. Se è così non ti troverai a usarlo spesso. Trama ipnotica è probabilmente la spell più forte costo/risutato ma ancora una volta, non è il tuo lavoro. Vai in cac e se perdi concentrazione saluti la spell. Certo in quel caso non useresti shadow blade e quindi non andresti in cac ma allora tanto vale giocare il mago. Volare e Fireball sempre presenti, ma non condivido l'entusiasmo per animare morti, ma magari perchè non ci ho mai pensato. 4° Non condivido le tue scelte. Sono da mago non da BS da cac. Invisibilità migliorata è tua amica, ti da il bonus di distorsione e in più ti fa attaccare con vantaggio non solo in dimlight. Combo ENORME se hai preso accuratezza elfica. Polimorph non ti fa usare la spada. ha senso? Wall of fire ha senso per fare control e danni mentre proprio non mi piace la sfera, ho visto maghi salvarsi nella sfera e non fare nulla per il resto del combattimento. Non mi è piaciuta proprio. Poi come ti dicevo c'è di meglio per contingenza. Dimension door è sempre ottimo anche perchè puoi portare con te qualcuno, Fire shield sembrerebbe utile, in realtà lo è poco, visto che il tuo gioco è non essere colpito, ma considerando che hai a disposizione meno bladesong di quelli che ho avuto io, forse è una buona cosa, anche perchè ti evita di dover vastare assorbire elementi. 5°: Mano e muro sono ottimi, ma se prendi animare sono tre spell a concentrazione che oltretutto ti bruciano la shadow blade. Questo è il problema di cui parlavo prima. Come vuoi giocare il BS dal 9° in poi? come mago o come combattente? Deciso questo scegliere il resto. Io rimango sull'idea del BS combattente (meno preformante) e ti do sulla base di questo i miei consigli: il muro è un must have, perchè non sai quando può essere necessario. Considera steel Wind strike. una spell che modifica la disposizione in campo e fa danni. Ottima per iniziare un combattimento. Trasmutare roccia è bellissima, grandi possibilità di control, ma nemmeno con il mago puro ho mai usato uno slot di 5 per questo incantesimo, figurati col BS. Legame telepatico è ottimo anche perchè non usa slot (Rituale) né consuma concentrazione. Synaptic static è un'altra ottima spell che danneggia e diminuisce la possibilità che tu e i tuoi compagni siate colpiti dagli avversari. Circolo di teletrasporto è un'ottima utility. 6° Truevision e Disint sono due spell che potrebbero svoltarti la situazione e che se non hai potresti non sapere cosa fare. Ovviamente contingenza. Cosa contingentare? la seguente frase: quando canno ts contro una spell che ha come conseguenza una delle seguenti condizioni: accecato afferrato affascinato inabile paralizzato pietrificato spaventato stordito. Spell contingente: dispel di 5. 7° Ovviamente corona di stelle ti risolve il problema del cosa fare con la mia azione bonus. Must have. Ma anche Forcecage è un must have, non richiede concentrazione. Teleport sempre utile. 8° Mind blank è sempre un'ottima opzione 9° Non posso che concordare.

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