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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Guarda, non so se l'ambientazione sia ben fatta, non ho letto nulla di Mercer come designer, la mia preoccupazione iniziale verteva perlopiù sul fatto che, da quello che ho capito, il gioco che fanno via streaming non è per ovvie ragioni lo stesso che giochiamo a casa. Si prendono giustamente le libertà necessarie per rendere il prodotto appetibile. Ecco un manuale creato con quel tipo di idea di gioco non è D&D come lo conosciamo e mi avrebbe preoccupato, ma la Hasbro ha fatto immediatamente capire che il lavoro dietro che è stato fatto è in linea con quello degli altri manuali, proprio per rendere il manuale di Mercer adeguato allo stile 5e. Questo mi ha tranquillizzato, anche se ha in parte chiarito che in realtà la storia del "nulla è stato posticipato" non è proprio vera, visto che delle risorse sono state messe in questo progetto, ma come dicevo più in alto, ci sta.
  2. Che bella discussione. Comprendo il senso del discorso, ma il fatto di avere un mix di tutto nei FR non implica che sia una misticatio senza senso. I pirati stanno nelle Isole, gli orientali, appunto, ad oriente, gli elfi standard un po' ovunque, gli elfi non standard in pochi luoghi... Il bello (per me, ovviamente) dei FR è che puoi ambientare una campagna partendo in un luogo e poi esplorare il mondo. A parte casi rari (Waterdeep? Silverymoon?) non c'è un melting pot e si possono fare 20 livelli senza incontrare un orientale o un pirata. Il DM sceglie cosa ci deve essere nella sua ambientazione, escludendo le cose che pur essendoci non gli piacciono o non ci stanno bene banalmente ambientando la campagna (principalmente) in un dato luogo. Vuoi giocare una campagna contro gli Illithid? Vai di underdark. High fantasy canonico? Valli e roba intorno. Vuoi geni e roba orientaleggiante? Vai di Calimshan! Ambientazione primitiva? Il Culto aspetta solo te. Eppure non devi andare per forza nel Chult. Molti non sanno nemmeno dov'è. Per me i FR non sono la mancanza di un'idea ma una tela abbozzata su cui il DM riesce a dipingere quello che vuole cancellando le strutture che ritiene inutili. Poi ovviamente i gusti sono gusti, a me piace molto l'high fantasy e l'high magic mentre non apprezzo particolarmente il cyberpunk, e eberron non l'ho approfondita dato che quello che lessi quando uscì non mi piacque affatto. Con questo non significa che sia un'ambientazione da buttare. semplicemente a me non piace. Sull'ambientazione di Mercer, non conosco nulla e non penso aprioristicamente che sia cattiva. Come anche Ravnica. Mi astengo da giudizi, semplicemente spero che insieme alle cose nuove escano nuove edizioni di ambientazioni che piacciono ai vecchi giocatori. Una piccola precisazione, il LOTR è High Fantasy ma non high magic. La magia seppur presente è raramente visibile. Nonostante Galadriel e Elrond nel film parlino a distanza e teletrasportino un'armata di elfi al Fosso di Helm. Ma non ho mai sentito nessuno lamentarsi per la presenza di più elfi 😄
  3. Ho volutamente usato un’iperbole. In 4e la geografia è cambiata, i png erano morti (quindi non c’erano) e la storia era andata così avanti che era diversa. Questo rende i FR di 4e non FR. quindi chiunque li abbia scritti non ha fatto un buon lavoro dato che chi ha comprato i FR si aspettava quell’ambientazione, non un’altra, cosa che ha trovato. É come andare a vedere SW e trovarsi un film alla Star Trek. La gente può non essere legittimamente contenta. Oppure trovarsi episodio 8.
  4. Beh no, la gente segue CR e non è l'ambientazione che vende ma CR. Quindi il fatto che il manuale è di una nuova ambientazione usata da CR farà vendere il manuale, non la qualità dello stesso. Non si vuole ignorare la 5e perché il materiale nuovo poi non si potrebbe usare e ci sarebbero da cambiare troppe cose. Solo i PNG sono un lavoro IMMANE. Per calato dall'alto immagino intenda che non è stato condiviso con i giocatori. E comunque anche se l'ha scritto Greenwood non era buono. perché non erano i FR.
  5. Non è peregrina come cosa. Potrebbe essere effettivamente una cosa interessante.
  6. La storia. Molti, me compreso hanno i manuali di 3 ma non quelli di 4. Per capire cosa è successo sono andato a cercare cose online, ma il problema è che le informazioni sono frammentarie a meno di comprare e leggere i libri, ed è facile perdersi informazioni utili. Poi certo è ovvio che si tratta di tutta roba inventata e che un DM può cambiare tutto quello che vuole, ma a me, e a molti altri, piace giocare in una situazione coerente con le uscite. Banalmente non è chiaro se i maghi rossi esistano ancora come gruppo con le enclavi o se sono venuti meno con la morte degli zulkir. Io mi sono fatto uno scenario in cui ho ipotizzato l'esistenza di due fazioni derivanti dai vecchi maghi rossi, ma sapere se è così o meno è importante, dato che avere contro o meno zsass tam è abbastanza incisivo. Posso decidere tutto io? Certo. Ma questo vale per qualunque gioco. Nonostante ciò chi gioca una campagna in seconda era nel LOTR non vuole trovarsi davanti Gandalf. Più o meno il senso è questo.
  7. Io credo che il lavoro svolto da Asmodee sia ottimo. Pochissimi delay (a parte appunto la SCAG, ma capitano problemi) e stanno cercando di tradurre tutto il più velocemente possibile, molto più rapidamente di quanto avveniva in 3e ad esempio, pertanto mi ricordi. E comunque non è che traducono solo D&D. Non me la sento di criticarli sinceramente, anche se mi dispiace che non possano tradurre (che è diverso dal non tradurranno)l'essential kit.
  8. Lette, mi piace la volontà di rendere tutto tematico e legato a una lore specifica, mi affascina in particolare l'idea del patrono genio con il quale il lock interagisce maggiormente rispetto agli altri patroni. Non mi sembrano sbroccate, ma concordo con i dubbi sulla way of the watcher.
  9. Allora il problema è che la scelta di BG di 4e ha reso i FR non FR. La sovrapposizione dei due pianeti ha cambiato la geografia dell'ambientazione, ha creato roba strana e mutato il funzionamento della magia, insomma i FR non lo erano più. Non che in 3e tutto andasse bene, mi ricordo grosse discussioni sulla fine della ritirata degli elfi ad esempio, ma l'avanzamento della storia non fu drastico. Non è possibile prendere i manuali di 3e (che ho quasi tutti) perché appunto in mezzo ci sono state troppe cose, solo l'avanzamento di 100 anni dell'ambientazione ha praticamente ammazzato tutti i PNG umani non end game. Considera questo, nella campagna che feci avevano un ruolo fondamentale il Thay come magocrazia in cui gli zulkir si contrapponevano tra loro e gli zhentarim. Ora gli zulkir so tutti morti e il capo di quel paese ha convertito i maghi rossi in non morti rendendo in pratica il paese una nonmortocrazia di maghi. Gli zhent non esistono più ma sono diventati na compagnia di mercenari. Se invece dici di usare i manuali di 3e come base per la lore il problema è che non puoi usare quello che esce. La SCAG è basata sulla 5e, con i cambiamenti avvenuti nel corso dei 100 anni. Avernus non l'ho visto, ho amici che ci giocano e ne parlano bene. Probabilmente è fatto molto bene (come praticamente tutti i manuali di 5e), ma i FR non si esauriscono nella Costa della Spada. C'è tutta la zona a dx dell'Anauroch con le valli, la semba, il cormyr, il mare delle stelle cadute. poi c'è l'irraggiungibile est, lo splendente sud, l'underdark, la distesa, il Chult... i territori dell'orda... Insomma, si, la gente si lamenta, ma se le cose le fanno per bene vendono. La 4e per i FR è stata come il 3 de lo hobbit o Leila principessa volante.
  10. Eh ma il problema è che proprio il casino e il salto di 100 anni fa si che ogni png umano sia morto. Le organizzazioni sono cambiate/sparite/distrutte. serve un punto di riferimento, anche per quelli che scrivono sulla dmsg
  11. Chiedere che esca la propria ambientazione preferita (o quella che serve al momento o che si sta giocando) è insensato. Peró sperare che tra nuove uscite si possa spaziare da materiale nuovo “a botta sicura” (commercialmente comprensibilissime) a materiale con lore delle ambientazioni più datate (comunque dalla vendita certa) mi pare corretto. Sulle nuove opzioni, almeno di quelle sono felice. E anche curioso.
  12. Da enworld Within this book, you’ll find new character options,a heroic chronicle to help you craft your character’s backstory, four different starting adventures, Uncover a trove of options usable in any D&D game, featuring subclasses, spells, magic items, monsters, and more, rooted in the adventures of Exandria—such as Vestiges of Divergence and the possibility manipulating magic of Dunamancy. Start a Dungeons & Dragons campaign in any of Wildemount’s regions using a variety of introductory adventures, dozens of regional plot seeds, and the heroic chronicle system—a way to create character backstories rooted in Wildemount. EDIT con aggiornamento: Copertina Fonte https://www.barnesandnoble.com/w/dungeons-dragons-march-release-book-wizards-rpg-team/1135967901 Se non ho compreso male in copertina ci sarebbero i due re dell'ambientazione, uno umano l'altro drop e quello in mezzo è il dodecaedron, ma non so cosa sia. Rimane diludendo, ovviamente per chi segue e è appassionato immagino sia una gran cosa, ma bho, finora hanno fatto uscire una sola ambientazione completa, Eberron, poi c'è Ravnica, che non ho degnato di uno sguardo e non ho capito se è un manuale di abilitazione completo o copre solo le gilde, quindi settoriale, e ora questo, oltre a un pezzo di FR. Ripeto capisco le implicazioni commerciali, ma non sono contento del trend.
  13. ... capisco l’importanza e anche le opportunità commerciali. Ma cheppalle.
  14. Allora il rust metal ha questo effetto Mending invece ha quello seguente Personalmente non credo che possa riparare le armi colpite dal rust monster. Dal wording mending ripara una singola o strappo e l'ossidazione non è un processo meccanico quali i primi due. Anche l'uso del mending esemplificato mi fa propendere per il no, visto che serve a riparare danni non estesi (1 piede - che unità di misura demmer... che usano ancora questi). Anche il fatto che sia permanente mi fa propendere che non sia riparabile, non solo dal mending, ma anche da un fabbro. Ma da questo punto di vista non ho la minima idea di come lavorino i fabbri e quindi lascio la palla a gente più esperta.
  15. Chiaro. Ma se arriva qualcuno in città del 13 e inizia a fare quello che vuole, far esplodere case, rapire passanti, volare per sbirciare le gonnelle delle signore, avrà una conseguenza. Ed è proprio quella che rende il gioco divertente. Ad ogni azione corrisponde una reazione. Il re metterà una taglia sulla testa del tipo, e sarà cacciato da gente meno potente, ma più numerosa. Se non basta gli muoverà contro l'esercito. E anche se superiore, rischierebbe troppo un personaggio anche di quel livello, quindi dovrà spostarsi. Il che farà cambiare molte cose. E le voci sul bastardo guardagonnelle inizieranno a girare. Dopotutto spesso le campagne iniziano così. Il cattivo è troppo forte e tu vuoi difendere la città/madre/fidanzata/famiglia... ma lui ride e ti lascia morente. Tu te e vai e torni al 15. Ma lui è del 20. Ma tu hai un gruppo di amici. E via di epicità. Certo forse nelle ambientazioni low magic/low power ci sono meno persone che possono affrontare un gruppo di avventurieri del 13. E anche per questo per me è preferibile un'ambientazione high magic/high power come i FR. In ogni caso a livelli alti ci sono gli stessi (forse più) spunti per campagne che ai bassi. Non è condivido l'idea che sia più difficile mantenere l'ambientazione coerente.
  16. Per me i ranghi sono molto collegati. Un gruppo di avventurieri, compatibilmente con le scelte che ha fatto e la volontà di giocare fino a un determinato livello, parte da un rango e poi passa a quelli successivi. Ovviamente il cattivo del primo rango non è quello del quinto, ma magari era uno manipolato da quest'ultimo o un suo sgherro. Inoltre anche a livelli alti il viaggio può essere l'avventura. Trovare un'oasi in un deserto che non hai mai visto prima o peggio, un posto determinato nei nove inferi o, peggio ancora, nell'abisso non è raggiungibile con un mero teleport. Anche perché questo incantesimo esisteva anche nelle precedenti edizioni e se ne poteva abusare molto di più, ma si arrivava comunque ad alti livelli (volendolo fare). Io ho masterizzato una campagna dal 1 al 24 ad esempio. La cosa che spaventa più è la durata. quella è durata 6 anni. Ora non posso pensare di organizzare una cosa che dura così tanto. La 5e da questo punto di vista aiuta, è più facile e si possono fare una ventina di livelli in un paio d'anni. Questo non per dire che è meglio giocare agli alti, ognuno ha legittimamente le sue preferenze, ma solo che l'evoluzione dei pg è correlata necessariamente a un'evoluzione della storia. Detto ciò ancora non ho mai giocato in 5e sopra al 12, quindi magari sbaglio. La campagna che stiamo giocando dovrebbe portarci intorno al 15, quindi avrò più informazioni in futuro, ma di certo dal 7 in poi è stata decisamente più divertente (per me).
  17. È decisamente interessante vedere come sia diverso l'approccio al gioco. A me al di là dei primi livelli quando la propria sopravvivenza è sempre in bilico fuori dalla civiltà, poter viaggiare (o avere PG che viaggiano) con il teleport è un gran sollievo. Affrontare incontri casuali (male) o incontri ad hoc di bestie che girano per caso o vanno a caccia nelle terre selvagge e trovano gli avventurieri stanca. Ci sta appunto all'inizio, ma già al 5 è un'inutile perdita di tempo che distoglie dagli obiettivi della sessione/campagna. Le divinazioni servono a quello. Ma non è detto che la gente ci creda. Può servire come base ai personaggi per capire la situazione, ma convincere gli altri che sia come dicono non è così immediato secondo me. Anzi inserisce attriti laddove magari prima non c'erano. E le spie dello spietato malvagio potrebbero iniziare a far girare la voce che i prodi eroi in realtà sono in combutta con il regno vicino. Per me sono tutti modi per rendere la campagna interessante e aggiungere interazione master/giocatori al gioco.
  18. Sta cosa è interessante, come mai dici che diventa monotono il gioco? Perché le opzioni che si hanno a disposizione ad alti livelli sono decisamente maggiori. Mi pare di capire che il problema è la storia e il DM che ha poche idee, giusto? Il che mi suona strano, personalmente è proprio quando puoi sbizzarrirti con intrecci, viaggi planari, esplorazione del mondo e roba simile.
  19. la 4a non ha affatto salvato dnd. Lo ha affossato.
  20. Dicevo proprio quello. Magari le due uscite sono legate. condivido anche le opzioni che girano, sopratutto il fatto che non potrà essere un nuovo manuale di opzioni tratto dalle UA. Troppo presto.
  21. Eh si sente la mancanza di un manuale di ambientazione dei FR. Ma le mappe mi sembrano un'ottima cosa. Alla fine la lore la si trova sulla guida alla costa della spada. Mi pare la stessa zona delle mappe.
  22. Personalmente trovo abbastanza banali e poco vari internamente (quindi per me meno divertenti) i personaggi di basso livello. Come detto in precedenza solamente dal 7+ un personaggio inizia ad essere davvero interessante e a non fare quattro cose in croce (al di fuori dell'interpretazione ovviamente, per la quale non è necessario nemmeno il livello). Non mi stupisco però del fatto perché dalle esperienze che ho avuto ho notato che molti, moltissimi fanno campagne brevi, spesso anche iniziando al 2-3° livello e concludendo al 7-10. Perchè? Secondo me più che difficoltà di gestire un personaggio a alti livelli (nulla paragonabile alla gestione di un personaggio di 3ed, anche di 5°) vi è la lunga durata delle campagne che spesso si scontra con le motivazioni dei giocatori o con i cambi di gruppo dovuti ai motivi più disparati. Quindi è più facile giocare e gestire una breve campagna dal 1 al 5 o dal 2 al 7 e poi cambiare, anche per variare un po' i personaggi che in un'edizione semplice e accessibile come questa forse alla lunga possono risultare poco interessanti da giocare.
  23. Spè, era OBBLIGATORIO un set di strumenti online? Non lo sapevo, ma come gli è venuto in mente? è una cosa scaccianuovi incredibile.
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