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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Lord Danarc

  1. Lord Danarc

    Dubbi da GM

    Guarda, crearsi le HR all'inizio secondo me non è una buona idea, sopratutto in 5e. Questa edizione è ben bilanciata e ha 4 regole in croce. funziona tutto molto semplicemente e il mio consiglio è non andarle a toccare senza un'adeguata esperienza. Dico questo perché iniziare a non rendere le regole chiare può creare problemi con i giocatori che non hanno un punto di riferimento chiaro.
  2. Lord Danarc

    Dubbi da GM

    Allora partiamo da un presupposto: masterizzare non è facile e iniziando è facile fare errori sia dal punto di vista regolamentare che di gestione del gruppo, ma servono per imparare. Detto questo avere personaggi che non giocano a un gioco di ruolo, per il significato che questo ha, è un problema che in molti hanno sperimentato. Vado perciò per gradi: Hai fatto benissimo. Gestire un elevato numero di giocatori alle prime armi è molto difficile e può creare facilmente squilibri anche con giocatori che non creano problemi. Non mi è chiara una cosa. A che edizione giochi? perché non esiste alcun rapporto definito classe/allineamento in 5e come avveniva nelle edizioni precedenti. Detto questo in 5e l'allineamento non è una cosa che serve a obbligare un personaggio a giocare in un certo modo, e se qualcuno non segue il proprio allineamento non dovrebbe avere delle conseguenze negative, semplicemente parlando con il giocatore capire quale allineamento si confa al comportamento del personaggio e semplicemente cambiarlo. Relativamente al comportamento, se vuole giocare un ubriacone attaccabrighe può essere un interessante spunto per ruolare, anche all'interno del gruppo. Circa il suo modo di giocare, purtroppo poco ci puoi fare, ma io da questo punto di vista sono molto drastico. Obiettivo del gioco è permettere a tutti di divertirsi. Se il suo modo di giocare non interessa e non piace agli altri, puoi farglielo presente, ma se continua per me va solo estromesso dal gioco. Sulle meccaniche è anche peggio. Intanto il 20 non permette di fare nulla di sicuro a parte colpire in combattimento e fare un critico. Non è un "fai quello che ti pare" e quindi se vuole fare un buco nel soffitto mentre combatte deve trovare il modo di raggiungerlo, poi la sua velocità di scavare è 0, quindi serve una prova di forza direi per scavare che so, 10 cm di terreno leggero o 1 di roccia, ammesso che abbia un attrezzo adeguato. Se vuole farlo puoi farglielo fare in questo modo, seguendo le regole, se si lamenta digli che questo è quello che serve fare per scavare un buco nel soffitto, e se continua la soluzione è quella che dicevo prima. Stesso discorso sul long rest. Non può farlo durante un combattimento. Se vuole sdragliarsi e dormire può farlo, sarà colpito con vantaggio dagli avversari adiacenti e con svantaggio da quelli che combattono a distanza. non riuscirà ad addormentarsi e ovviamente non potrà fare il long rest. concluso il combattimento (ammesso che vi arrivi vivo) può farlo, ma se il resto del gruppo non intende aspettare può andarsene e lasciarlo li. Un commento sulla storia del buco: in questo caso non era possibile, ma l'idea di far entrare la luce del sole rompendo gli assi del tetto per sconfiggere delle progenie vampiriche è interessante e se i tuoi giocatori hanno idee del genere dovresti incoraggiarli, anche se non ci avevi pensato e rendono uno scontro più facile. Quindi valuta sempre in modo aperto le proposte (serie) che ti fanno i tuoi giocatori. Detto ciò questo tipo di comportamento è quello di un soggetto che non ha voglia di giocare a D&D quindi per me la soluzione rimane una sola. Un saluto amichevole, per quanto possibile. Anche qua il discorso è simile. Se il suo comportamento non collima con l'allineamento semplicemente fagli scegliere un allineamento adeguato. Giocare EUMATE (entra, uccidi il mostro, arraffa il tesoro) all'inizio può essere più facile e divertente e obbligare la gente a giocare approfonditamente di ruolo non sempre è utile. Parla col gruppo e capisci come preferiscono giocare. Se lui è l'unico a voler giocare in quel modo fagli presente che non è divertente per il resto del gruppo e che arrivare al 18 è un percorso lungo e tortuoso. Detto ciò se vuole arrivarci ammazzando unicorni può farlo, ma attirerà le ire dei protettori della foresta/ranger/eroi buoni del luogo. Sul famiglio non mi è chiaro come possa lasciarlo. in 5e torna nel suo scomparto extradimensionale all'occorrenza, e può essere rievocato. Ma oltretutto i druidi non hanno famigli, a meno di aver preso iniziato magico. La questione della "punizione divina" invece va trattata allo stesso modo di prima. Punire i giocatori non è utile, e l'eventuale punizione divina è utile solo se coerente con il gioco e quindi serve a creare trama tra i personaggi. Se deve servire a dire "tu devi giocare il tuo personaggio così" è sbagliato perché il DM non deve dire come va giocato un PG. Detto ciò, in questo caso dopo aver fatto presente al giocatore il problema, una eventuale conseguenza del suo comportamento in game è normale. Ma come dicevo prima lo giocherei più che altro con gente che lo cerca per punirlo/ucciderlo/consegnarlo alla giustizia, o può essere risolto all'interno del gruppo, con una bella ruolata. Questo personaggio, a differenza del primo, potrebbe aver voglia di giocare ma ad un tipo di gioco che gli altri non vogliono fare. Parlare con lui potrebbe essere utile, ma se lo hai già fatto, anche in questo caso il problema non pare risolvibile se non attraverso una soluzione drastica, che però comporterebbe altri problemi se anche la sua ragazza gioca. Ma ricorda che l'importante è divertirsi e se lui non lo permette per me c'è poco da fare anche perché se gli altri si stancheranno perderai il gruppo dato che loro non continueranno a giocare.
  3. Concordo in d&d l’aspetto torneistico secondo me è poco presente. Il regolamento mal si presta anche a squadre, a maggior ragione in un 1 vs 1 che non è nemmeno contemplato dal gioco in sè. La 5 inoltre “peggiora” la situazione a causa del suo maggiore (e benedetto) bilanciamento rispetto alle edizioni precedenti.
  4. Vado controtendenza. A me piace questa impostazione dell'UA che intende rendere i personaggi più vari e di fornire più opzioni. Poi si può discutere sulle singole opzioni (quella del bardo che cambia le spell non piace nemmeno a me, e per i guerrieri mi chiedo se non depotenzi troppo i battle master concedendo una manovra e un d6 a tutti, che oltretutto possono cambiare dopo ogni long rest, una cosa così utile che in ottica PP porterebbe molti a prendere un livello da guerriero). Detto ciò sarei molto contento se queste regole venissero implementate ufficialmente.
  5. Esattamente. Non ci sono altri modi senza rischiare di rendere gli incontri inaffrontabili per i personaggi. potresti quindi mischiare due moduli dello stesso livello cercando di dare coerenza ad esntambi, ma questo implica un enorme mole di lavoro, meglio inserire ulteriori scontri o, ancora meglio sottoquest legate ai bg dei personaggi. Scusa non ho ben compreso, tu vorresti far fare un livello per modulo (quindi un rapporto di 1/5)? Se si, come mai?
  6. però scusa se mi ripeto, ma la 5 è facile. ci vuole 1 minuto per farsi la scheda. a che serve un supporto?
  7. Lord Danarc

    Dubbi da DM

    i px delle creature evocate rientrano nell'ammontare di colui che le può evocare, ergo no, nessun px ulteriore.
  8. OK ma giá la quinta è ipersemplificata, la necessità di uno strumento del genere ad un prezzo così elevato è nulla. Poi può far piacere averlo, ma considerando anche l’italica passione per le scorciatoie non credo che riscuoterà enorme successo dal punto di vidta economico.
  9. Perdonalmente preferivo quando i png (e alcuni mostri) avevano livelli di classe. In 5 e considerando quanto è immediato fare un pg sarebbe stato molto più semplice. per il resto le tabelle della Dmg non sono fatte bene, non ho visto quelle della xanatar, ma personalmente cerco un mostro esistente e lo reskinno/modifico un po’ per avere quello che mi serve.
  10. sinceramente concordo con @bobon123, il triclasse mi pare eccessivo, ma io vedo il biclassaggio meglio come palalock. acquisisci con pochi livelli in più da lock 1 slot in più e di 1 livello più alto, utile per gli smite mentre l'hex la lanceresti con gli slot del pala. curi comunque, sei un paladino, quindi anima divina non serve così tanto. certo l'accesso a guardian angel è tanta roba per il paladino forse unico motivo per prendere lo stregone, ma se fai una build basata su hex vai in conflitto, sopratutto considerando che con 12 livelli da stregone non prenderesti le ali. Insomma fare benino tante cose secondo me è il modo migliore per non fare bene nulla.
  11. Quoto. Il migliore è 7th seas che mi sembra sia stato tradotti in italiano e che venga distribuito da Asmodee.
  12. esatto, può creare una sfera del raggio di 3m o una semisfera con lo stesso raggio, quindi una cupola.
  13. io ho masterizzato una campagna di 3e dal 1 al 24 per 6 anni e abbiamo cambiato 3 regole in totale, usando tutti i manuali. Certo l'equilibrio non era al massimo ma preferisco uno squilibrio della casa editrice che uno squilibrio di uno che legge un manuale e pensa non vada bene, cosa che applico anche ora in 5e. attualmente la 5e mi piace molto, ma mi manca un po' di profondità e di scelte che avevo in 3e. livellare in 1 minuto non è divertente come lo era prima.
  14. Pur condividendo praticamente tutto non mi trovo d’accordo con questa affermazione. Il mondo di gioco deve essere coerente. Gli avversari possono scappare se in difficoltà o se si presenta la situazione per salvarsi quando è probabile la sconfitta ma non quando vincono. secondo me mantenere la coerenza del gioco è fondamentale e se lo scontro è troppo duro puó comunque usare altri modi come non infierire su soggetti più deboli (che rimane poco coerente ma con impatto minore) o missare qualche hit dietro allo schermo (soluzione non pacifica e che non piace a tutti, oltre al fatto che andrebbe usata il meno possibile), ma in genere preferisco prevedere ondate di avversari per evitare tali problemi. Scontro facile? Vawe 2. Difficile? No more vawes.
  15. A 1136 Gli incantesimi dal 6 al 9 non vengono lanciati usando gli slot, quelli si usano solo per le spell dal 1 al 5. Per le spell dal 6 al 9 i lock hanno uno slot a livello specifico (mystic arcanum) edit: ninjato da @Alonewolf87
  16. Lord Danarc

    Gestione parry

    posto che concordo appieno con @Grimorio e che, anche in considerazione del fatto che la 5e è l’edizione più bilanciata di sempre, eviterei quasi ogni tipo di hr, lo scudo per come lo hai pensato non va bene per diversi motivi: - la meccanica del 12 naturale e miss non ha molto senso, è macchinosa e non è in linea con l’edizione - il contrattacco già è poco sensato sia su uno scudo (con cosa lo fa? Con lo scudo o la sua arma primaria?) ma il vantaggio è messo li a caso Circa la proposta di @Alonewolf87 qua abbiamo Parry: When another creature damages you with a melee attack, you can use your reaction and expend one superiority die to reduce the damage by the number you roll on your superiority die + your Dexterity modifier. Questa è già più in linea con l’edizione MA bisogna tenere in considerazione un paio di aspetti. il primo è che il battlemaster usa i suoi dadi un numero limitato di volte, ovvero 4 a short rest e parte col d8. secondariamente il talento martial adept ti permette di avere un d6 a short rest. un oggetto magico che replicasse la manovra non dovrebbe essere più potente del talento secondo me. Quindi al massimo farei uno scudo con il normale bonus alla CA (non ha molto senso diminuirne il bonus alla CA imho) che ti permette, usando la reazione, di parare un colpo sottraendo al danno 1d6+des (dato dallo scudo che è magico pur non avendo bonus) una volta a short rest.
  17. Non mi risulta dal manuale dei piani. Fonte?
  18. Non solo in 5e. Non credo sia mai esistito più di un tarrasque in tutto dnd. Ma magari nella 4 (che non conosco) ce n’erano a iosa.
  19. In realtà di solito no. Solamente gli oggetti più potenti permettono una cosa del genere (ad esempio le ioun Stone non lo permettono) e lo stesso dicasi per gli incantesimi.
  20. E è anche il secondo necropost.
  21. Da cosa derivano i dubbi? Sono curioso perché il manuale è abbastanza chiaro, ma sopratutto perché prima di tirare l'incantesimo il danno non impatta con l'incantesimo (altrimenti chiunque sia ferito dovrebbe fare il tiro no?), quindi magari il ragionamento dietro è interessante.
  22. Per me la questione è di trama e interesse. Vale la pena tirare la storia della nonna che fa a braccio di ferro col barbaro? Il barbaro la vuole far vincere? la nonna è in realtà un uomo molto forte con aspetto alterato magicamente? la nonna è stata buffata? c'è una maledizione sul barbaro? Insomma la quesitone in genere non si pone perché non accadrebbe che una nonna debba fare a braccio di ferro con un barbaro. ma se accade in genere c'è un motivo e allora... si, faccio tirare. In genere è un ottimo modo per aprire Side quest o porre l'attenzione su questioni o fatti secondari, ma anche su come dare info indirette ai giocatori e pg. Quindi non tutti i popolani con una fionda possono oneshottare il gigante, ma Davide si, e perché li c'è una storia da raccontare.
  23. Non posso che concordare con la conclusione di @The Stroy. Dici che sono incantesimi pensati per la 5e ma non sembra che tu conosca l'edizione. Ci sono più riferimenti alla 3.e che alla 5. Inoltre l'italiano è confuso e va modificato, ma prima serve chiarire cosa effettivamente vuoi che facciano le spell.
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