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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Intreccialo alla quest principale o a una delle side quest degli altri personaggi. Immagina che il padre arpista sia andato via per una missione e quando è tornato ha abbandonato la famiglia perchè quella missione è andata male/ha avuto strascichi inaspettati e pericolosi/lo ha fatto scoprire. La questione era legata al filone principale della campagna (se devono trovare un artefatto e distruggerlo lui ha trovato indizi che poi il gruppo potrà usare, se devono distruggere l'overlord di turno lui ha trovato un'arma/incantesimo/oggetto/informazione utile a questo...) o a un altro personaggio (l'arpista ha liberato un giovane ragazzo rapito dal gruppo di malvagi e in seguito il ragazzo è diventato uno dei PG...). In questo modo fondi bene le quest e la campagna e crei legami tra i PG oltre che risolvere la side quest.
  2. Non mi trovo concorde. Il fatto che negli altri incantesimi di teletrasporto è esplicitato e in Blink no fa si che non si possa dare un significato che non c'è, ergo non puoi scegliere cosa ti porti dietro e cosa no. Quindi se sei ammanettato rimani ammanettato. Circa il problema delle manette al muro è più difficile, ma le manette attaccate al muro lo sono sempre mentre sono legate al prigioniero solo saltuariamente quindi non sono un oggetto del prigioniero e Blink gli permetterebbe di liberarsi, ma è una decisione che può variare da dm a dm in quanto opinabile
  3. A1187 Intermittenza ti trasporta nel piano etereo nelle condizioni in cui ti trovi e con l'equipaggiamento che hai addosso. Quindi se tu fossi legato ammanettato o in altri modi bloccato da un effetto/oggetto che agisce su di te intermittenza non ti libera. Diverso invece se l'effetto/oggetto è collegato al piano materiale. In tal caso sei libero ma se quando torni nel piano materiale la condizione che ti blocca risulta nuovamente verificata sei di nuovo bloccato.
  4. Ottieni gli slot e i trucchetti come da classe nuova. Quello che perdi è la progressione, ovvero non avrai slot di alto livello, ma ne avrai più di livello basso. Nello specifico al 6° avrai 4 trucchetti e 2 slot di primo, conoscendo 2 incantesimi derivanti dallo stregone. Oltre a questi avrai 2 slot di terzo, 3 trucchetti e 6 incantesimi conosciuti derivanti dal warlock. Questo significa che in totale conoscerai 7 trucchetti e 8 incantesimi (6+2) e avrai a disposizione per lanciarli due slot di 1 livello e due di 3°. Questi ultimi li recuperi ogni riposo breve, i primi ogni lungo. Nota bene che gli slot possono essere usati per lanciare qualsiasi incantesimo che conosci e hai in lista. Quindi puoi lanciare un incantesimo di 1 da stregone con lo slot del warlock lanciato al terzo livello (che recuperi ogni riposo breve) o quelli da warlock con gli slot da stregone (che recuperi con un riposo lungo). Come mai vuoi multiclassare così? Che tipo di personaggio hai in mente?
  5. Io col mago ho preferito resiliente (COS) a warcaster. +1 (con caratteristica dispari) E competenza è più affidabile del tiro binato. E gli adolescenti si fanno davvero raramente in questa edizione, quindi un mago li fa ancora meno spesso. Inoltre come mago hai sempre almeno una mano libera, quindi warcaster secondo me è meno utile, ma vedo che va per la maggiore. Keen mind per me è davvero no spreco, come observant (ma meno). Capisco spell sniper per i maghi dps, anche se secondo me il mago contro è mooooooolto più divertente (e anche forte) da giocare. Ovviamente warcaster ha molto senso su paladini e chierici. Che GWM e Sharpshooter siano top è ovvio, il boot ai danni è una cosa eccezionale. Concordo con chi dice che il bilanciamento è un po' meh coi talenti, ma lo vorrei più livellato verso sharpshooter che verso observant.
  6. L'aumento dei PF per livello è insito nel sistema. Senza aumento di PF non puoi aumentare i danni inflitti e cambi gioco, passando da D&D a un gioco WW in pratica.
  7. Ecco questo secondo me non dipende dal DM. Se avrai bisogno del party, e sopratutto se gli obiettivi tuoi coincideranno con i loro lo decidi tu, e dipende si da quello che incontri (quindi dal DM) ma sopratutto da come intendete approcciare a quello che incontrate. Non darei troppo per scontata la cosa.
  8. Secondo me per rivelare le motivazioni si intende "ho paura degli aghi/uccelli/uomo nero", non la spiegazione profonda delle paure. Che si contrappone al non volevo dire nulla, tipo "questa cosa mi da fastidio perchè mi da fastidio". Per il resto per fortuna non mi è mai capitato alcun problema del genere, pur avendo affrontato spesso argomenti abbastanza pesanti, sopratutto dopo l'introduzione del libro delle fosche tenebre in 3.5
  9. Benedizione della caccia: quando qualcuno del gruppo usa sopravvivenza per foraggiare ha vantaggio alla prova. Questa dura un ciclo lunare.
  10. Eh ma plausibile. Manco è stato cacato. E dire che secondo me Una versione di dnd advanced con quattro cinque upgrade (piû talenti, N spell a concentrazione a round per classe/livello...) avrebbe potuto essere interessante.
  11. sinceramente nemmeno a me. Dava un'idea di differenza nell'avanzamento data dalla difficoltà della strada intrapresa. Devo essere sincero, mi piaceva proprio. La Thac0 invece proprio non aveva senso.
  12. Bho, l'idea è carina e secondo me viene fuori un bel personaggio. Oltretutto ho giocato in PF un oracolo del fuoco praticamente cieco e non ho mai avuto un problema. Sinceramente la trovo una bella idea ed è giusto che il DM ne abbia permesso la possibilità di giocarla. L'unico problema è che è immune alla gente invisibile. Ma è anche molto esposto a ogni arciere del mondo. Quindi alla fine si può bilanciare. Per il resto ogni opzione di interpretazione è aperta. Dalla furia cieca al povero barbone che scopre di avere poteri ma rimane gentile. In ottica cultista chtulthoso direi però che il mezzo pazzo che sente le voci che gli sussurrano cosa succede intorno a lui può essere molto interessante
  13. Io considererei i seguenti: Cantrips: chill touch, infestation, ray of frost, 1°: charme person, fog cloud, grease, longstrider, ray of sickness 2°: darkness, darkvision, dust devil, enlarge/reduce, flock of familiars, hold person, invisibility, Maximilian's earth grasp, ray of enfeeblement 3°: bestow curse, counterspell, fear, fly, gaseous form, haste, hypnotic pattern, slow 4°: banishment, confusion, evard's black tentacle, greater invisibility, otiluke resistant sphere, polymorph, sickening radiance, storm sphere, wall of fire 5°: animate objects, bigby's hand, cloud kill, conjure elemental, dominate person, hold monster, synaptic static, telekinesis, wall of force 6°: globe of invulnerability, magic jar, mass suggestion, soul cage, 7°: forcecage, reverse gravity 8°: antimagic field, dominate monster, incendiary cloud, maddening darkness, mind blank, power word stun 9°: imprisonement, mass polymorph, power word kill, prismatic wall, shape change, true polymorph. Ovviamente non ha senso prenderli tutti, ogni livello uno/due spell a concentrazione (sulle 4 disponibili col passaggio di livello) il resto senza. Ma il controller è molto divertente, il mago che ho ora è molto in linea e è fondamentale 9/10.
  14. Da quando c'è la competenza all'iniziativa?
  15. In realtà nelle vecchie edizioni esisteva il "libro da viaggio" che il mago portava sempre con se. Non esistendo una specifica credo esista ancora. Non concedere l'accesso in ogni momento a ogni spell che ha al mago è sbagliato secondo me.
  16. A me non piacciono le weapons of legacy. Mi ricordano WOW. ho l'arma che aumenta di potere con me. perchè? No proprio toglie anche il divertimento al ritrovamento dei tesori. L'unica cosa leggermente Legacy che mi piace è la lama lunare che acquisisce un potere a ogni erede che la brandisce.
  17. A parte i ce che dovrebbero essere c'è, ho anche io due dubbi. Come mai il gruppo si trova insieme? e perchè dovrebbero decidere di andare nella cittadina, e tanto bene per quella via? e come mai dovrebbero chiedere se c'è qualcosa da fare all'oste? sono in cerca di lavoro? Ecco questo non va bene. che vuol dire meglio non scoprire nulla? se qualcuno dubita e fa 20 che fai? se c'è qualcosa da scoprire devono poterlo scoprire e le conseguenze devono essere coerenti con l'ambientazione.
  18. Bho, nè io né i miei giocatori abbiamo mai avuto problemi a cambiare le armi. Trovo/faccio trovare la +1 al 4 liv, la +2 o all’8 liv, la +3 all’11 ecc. in mezzo trovavano magari anche +X con proprietá. Quando trovi quella più potente la cambi. Se c’è una storiellina interessante dietro è carina. La spada +1 era quella “leggendaria” per i popolani che ne cantavano l’esistenza. Quella +5 affilata sacro vendicatore invece é leggendaria per i veri eroi e per tutti, ma di cui meno sono a conoscenza.
  19. Scusa una curiosità. Le tue campagne durano una 20ina di sessioni in media? quindi 5 mesi circa se giocate ogni settimana? quanti livelli giocate?
  20. No. Ovviamente per me. Bho, sinceramente il low magic della 5e è la parte che mi annoia di più. Pochi oggetti magici e poco potenti. Certo la 3e era una cosa enorme con bonus che si cumulavano si/no/forse/in alcuni casi armi fino a +10 ecc, ma finora il lato reward dei tesori è estremamente poco divertente. Ma magari è anche dato dall'ambientazione. In 5e ho giocato a Ravenloft con Curse fo Sthrad e sto giocando a Journey to Ragnarok, tutta roba dove gli oggetti sono quasi inesistenti. Molto boring per me quell'aspetto. Magari nei FR nella prossima campagna che masterizzerò e che infarcirò di roba, come da ambientazione, andrà meglio.
  21. Concordo con @bobon123. Non cambia assolutamente nulla dal punto di vista del bilanciamento ed è un ottimo modo per dare spunti ai maghi. La questione dei rituali che poni esiste, ma il suo impatto sul bilanciamento è meno di quello che si può pensare. Lanciare come rituale un incantesimo dal libro richiede comunque 10 minuti. Quindi nulla di utile nel combattimento e off combattimento spesso è un aiuto per il gruppo o che può aiutare a uscire da una situazione altrimenti noiosa. Quindi per me assolutamente promossa la possibilità di far trovare N incantesimi.
  22. Si legge anche se non si ha twitter. comunque dice che serve la pergamena.
  23. Secondo me no, perchè bilancia il chierico con gli altri caster. Ha senso il doppio passaggio e considerando sistematicamente l’espansione ha assolutamente senso che sia questa la ratio con cui è stato scritto il talento.
  24. Di base essendo una campagna in singolo va bene un qualsiasi pg di qualsiasi classe. Ma la scelta con più chance di sopravvivenza è il chierico in 3.5. In 5 ti direi chierico o guerriero.
  25. Per la mia esperienza ogni gioco richiede impegno. Come tutte le cose. Non esiste la possibilitá di fare un buon gioco a costo 0. O meglio un dm molto esperto può ma quel livello di esperienza si acquisisce solo impegnandosi molto prima. Certo a meno che non intendessi i giochi da tavola, i cui manuali di istruzione però ultimamente sono abbastanza impegnativi anche quelli.

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