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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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Showing content with the highest reputation on 11/03/2018 in all areas

  1. 5 points
    Ragazzi.. sono vivo! Non sto ancora tornando sul sito, sono ancora oberato di rogne e grattacapi, ma sono vivo. 🙂 Vi scrivo, perché vedo che state seguendo ancora il topic e mi fa piacere salutarvi un attimo, dopo tanti mesi. Ho visto che siete ancora tutti attivi sul forum e la cosa mi fa molto contento! Speriamo di rincontrarci presto, per giocare tutti assieme come ai vecchi tempi! Nel frattempo, statemi bene! 😉 Mando un abbraccio virtuale a tutti. Thorgar.
  2. 4 points
    Questa suspance mi uccide
  3. 3 points
    Ciao ragazzi! Sono vivo!! Non sto per tornare sul sito, sono ancora oberato di mille rogne e grattacapi che non si sono ancora risolti.. Ma dopo mesi, volevo salutare i miei vecchi compagni un attimo. Mi è dispiaciuto sparire senza potervi salutare. E' stato l'inizio di un periodo abbastanza provante e trovai il tempo solo per avvisare i miei master in pm, ma non per scrivere pubblicamente in ogni campagna. Ma mi siete mancati! 🙂 Auguro a tutti una buona continuazione, sperando di ritrovarci in futuro. Un abbraccio virtuale a tutti! Thorgar
  4. 3 points
    Ciao ragazzi! Sono vivo!! Non sto per tornare sul sito, sono ancora oberato di mille rogne e grattacapi che non si sono ancora risolti.. Ma dopo mesi, volevo salutare i miei vecchi compagni un attimo. Mi è dispiaciuto sparire senza potervi salutare. E' stato l'inizio di un periodo abbastanza provante e trovai il tempo solo per avvisare i miei master in pm, ma non per scrivere pubblicamente in ogni campagna. Ma mi siete mancati! 🙂 Auguro a tutti una buona continuazione, sperando di ritrovarci in futuro. Un abbraccio virtuale a tutti! Thorgar
  5. 3 points
    Ciao ragazzi! Sono vivo!! Non sto per tornare sul sito, sono ancora oberato di mille rogne e grattacapi che non si sono ancora risolti.. Ma dopo mesi, volevo salutare i miei vecchi compagni un attimo. Mi è dispiaciuto sparire senza potervi salutare. E' stato l'inizio di un periodo abbastanza provante e trovai il tempo solo per avvisare i miei master in pm, ma non per scrivere pubblicamente in ogni campagna. Ma mi siete mancati! 🙂 Auguro a tutti una buona continuazione, sperando di ritrovarci in futuro. Un abbraccio virtuale a tutti! Thorgar
  6. 2 points
    Capitolo Quattro - La bella scomparsa nel bosco La mattina era appena iniziata, quando la piccola combriccola guidata da Beregar Stonewall, ciambellano di Firedrakes, aveva intrapreso il cammino in direzione del Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure), ultimo posto in cui poteva essere stato avvisatato il drago rosso Azariaxis, rapitore della contessina Sophia Von Gebsatell, sorella del sovrano di Firedrakes, il principe Derbel. E laddove non ci fosse stata solo la possibilità di sposare uno dei reali, o la ricompensa faraonica promessa, un nutrito gruppo di coraggiosi stava ora marciando all'inseguimento del Terrore Cremisi, con l'intento di porre fine alle sue brame di conquista della ridente Glantria, la regione che stavano percorrendo da tre giorni ormai. Quel quarto giorno sembrava tuttavia partito con il piede giusto per la compagnia che, a bordo dei propri cavalli, prevedeva di raggiungere per l'ora di pranzo il borgo a ridosso della Foresta dell'Arbusto Nero, un ampio tratto boscoso che si infittiva via via che l'ampia distesa alberata si estendeva verso le propaggini a nord di Glantria. La giornata, dopo la pioggia del giorno precedente, era ora limpida, il cielo sgombro di nubi e l'erba verde bagnata da ben più che della rugiada del mattino. Chiacchierando, il gruppo potè fare l'unica pausa prevista per quella giornata verso la metà del mattino, quando essi raggiunsero una piccola oasi naturale immersa nel verde, a pochi metri di distanza dalla Via del Mercante che stavano attraversando Ah, Fontefortuna! esclamò Beregar avvicinandovisi Ne ho sentito parlare, ma non l'avevo mai vista! Si dice che la sorte possa arridire a coloro che cerchino la fortuna visitando questo luogo spiegò Fontefortuna era di dimensioni assai modeste, non più che una suggestiva fontana lavorata da una conformazione rocciosa naturale, la cui acqua che sgorgava da un ruscelletto creava un piccolo sistema di cascate che ricadevano in un piccolo stagno dalle acque cristalline. I visitatori, anche quelli con gli occhi meno acuti, poterono notare una ampia varietà di monete di ogni tipo sul fondo dello stesso. Fontefortuna Lo squadrone di avventurieri, tuttavia, non erano gli unici visitatori presenti a Fontefortuna. Una coppia di carristi aveva parcheggiato il proprio mezzo vicino al lago, mentre i due stavano seduti sull'erba, rifocillandosi con dei panini fatti in casa. Oltre a loro, un nano in armatura sembrava valutare le proprie opzioni sul futuro. Alcuni uccelli cinguettarono in quello scenario. Uno addirittura si posò sulla spalla destra di Ariabel. x Thorlum x tutti
  7. 2 points
    Eccovi la mappa, al limite delle mie scarsissime capacità grafiche e di sistemazione spaziale.
  8. 2 points
    Ma che ideona!!!! Adesso vado a chiedere alla mezz' elfa o alla Tielfing se vogliono un lavoro.
  9. 2 points
    Non capisci il mio disprezzo perché sei della generazione nuova. Non lo puoi capire. Non posso neppure provare a spiegartelo. Io non capisco il disprezzo che hai tu per le ambientazioni vecchie a favore di quelle di magic, per i miei gusti solitamente iper-power e molto fumo e poco arrosto (sempre mia opinione: un po' come i film dei supereroi della DC, tanta bella gente che si mette in pose fighe ma la trama è abbastanza nulla). Ma il mondo è bello perché è vario. Disprezzo perché magic mi fa ribrezzo: un gioco in cui chi paga di più ha maggiore probabilità di avere un mazzo potente e quindi maggiori probabiltà di vincere mi ha sempre fatto venire i brividi giù per la schiena da quando è uscito (giocavo già a D&D da un pezzo all'epoca). Nella briscola almeno tutti giocano con lo stesso mazzo e contano solo abilità e fortuna, non il portafoglio. Disprezzo perché la 5E sembrava meno calata dall'alto e più attenta ai vecchi fan. Ora invece vogliono fare i crossover con magic... brrrr... e le ambientazioni vecchie che promettono da anni? Giusto Eberron (la più recente) in formato di play test. Qualcuno si potrebbe sentire un po' preso per il culo, no? Questi crossover fanno solo sprecare risorse che dovrebbero andare a pubblicare quello che avrebbero dovuto fare quest anno e che forse vedremo nel 2019-2020 se non gli viene qualche altra "brillante" idea. Ovviamente non li comprerò. Se me li regalano forse li leggo. Sicuramente continuerò ad esprimere il mio totale dissenso. Concludo rispondendo alla tua frase finale: D&D con la 5E aveva già imparato da altri settori, infatti il PHB (non Ravnica) è ancora fra i libri più venduti di Amazon.
  10. 1 point
    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
  11. 1 point
    C'è sempre posto in questo carrozzone
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    Tutto ciò che coinvolge il tuo primo attacco ha effetto sul secondo, pur mantenendo sempre il suo gap di -5
  13. 1 point
    I bonus, a meno che specificato diversamente, si applicano ad ogni tuo attacco. Quindi il suddetto bonus di fortuna e quello della spada si sommerebbero ad entrambi gli attacchi, portandoti ad +14/+9
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    Sandrine Alamaire "Già, capitano... quale verità?", intervengo. "È evidente che ci sono dei misteri, attorno a Nero. Misteri inspiegabili. Qualcosa non torna. È in giro da troppo tempo, eppure sembra un ragazzino (per così dire...). Detto ciò, mi pare palese che la rotta da seguire sia quella di vostra sorella. Ha lasciato più tracce sul continente lei, per noi, rispetto a qualunque altra spedizione, soprattutto avendo ormai lasciato a terra Jocelyn e Verdun... sebbene io creda che Tiberius abbia un qualche collegamento con Morris Burglar e pensi di riuscire a rinvenire qualcosa o qualcuno. Ma non ne sono certa".
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  16. 1 point
    Te ghe resun. Stasera in treno lo faccio
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    Sono scritti piuttosto male. Più che usare questa accozzaglia, sarebbe meglio creare qualcosa di nuovo con il tuo DM. Ho trovato di meglio: https://drive.google.com/file/d/16VYsoSKsklknSq3M5pjs9udw0GXDriIx/view
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    No problem 🙂 E con il mio ultimo post chiudiamo anche il terzo capitolo della nostra campagna! Con la fine di questa parte e le altre, hai a disposizione 15 punti da spendere come meglio credi per migliorare il tuo PG, oppure puoi conservarli e spenderli in un altro momento Il link alla scheda del PG lo trovi qua Ne approfitto per introdurre il nuovo giocatore che inizierà a postare dal nuovo capitolo della campagna Benvenuto @PietroD
  20. 1 point
    @New One tu sei un botto più esperto di me eh, però un bardo non andrebbe meglio in un gruppo con almeno due picchioni? Alla fine il Ninja e il compagno animale del Druido sono combattenti in mischia sì ma non eccezionali... boh sarò io che non capisco niente ma un Bardo me lo vedo più in un gruppo tipo es. Warpriest, Barbaro, Sciamano, Mago (3 che possono picchiare), oppure es. Guerriero, Paladino, Stregone, Ladro (2 che picchiano e basta più 1 che comunque avvantaggia)... opinione da ignorante eh!!
  21. 1 point
    Ciao, ti rimando ad una discussione molto completa a riguardo: ti chiarirà tutti i dubbi, anche se @Bellerofonte ti ha già risposto
  22. 1 point
    Ok, era un'idea che non potevo non proporre, buttare la colonna CD78 sull'altare!
  23. 1 point
    Allora Haseya cerca di raggiungere una delle succubi e prenderla in lotta, sempre dopo che i pistoleri hanno disinserito la modalità "all guns blazing"
  24. 1 point
    In realtà quando dici è molto interessante. Se ho ben capito la descrizione che hai fatto, in questa ambientazione i druidi non hanno sempre accesso a tutta la loro lista, ma ad un ridotto numero di incantesimi conosciuti, come è per i bardi. La cosa sicuramente è rilevante sul piano di gioco poiché spinge a ponderare bene le scelte sugli incantesimi da apprendere. Ad ogni modo non ti preoccupare, non è colpa tua. Considera che da quanto ho compreso fino ad ora, beh, il saper sopravvivere è un punto focale del setting poiché mi pare di scorgere che l'ambientazione sia decisamente low magic rispetto a quelle alle quali in genere siamo abituati, in cui l'accesso alla magia è decisamente più semplice e lineare. In realtà molte compagne prefatte sono pensate per essere gestite in questo modo poiché ciò rispecchia la composizione del party classico, da cui ometti lo stregone e pensa prettamente al mago. Perché dico questo? Perché lo stregone è nato con la 3° edizione, prima non esisteva. Io devo dire che probabilmente, a prescindere dal fatto che ho ereditato il PG, avrei giocato comunque bardo perché a prescindere dal suo power level si tratta della classe che mi piace maggiormente per via della componente di flavor che lo lega molto anche alle conoscenze. Se dovessi tornare indietro, non penso affatto che rifiuterei di giocare il PG così come questo mi è stato dato. L'unica differenza è che se avessi dovuto costruirlo io fin dall'inizio e Andrea lo avesse concesso in relazione alla disponibilità correlata ai temi dell'ambientazione, quasi sicuramente lo avrei costruito non come bardo normale, ma come saggio bardico, questo perché la variante del saggio bardico semplicemente rispecchia maggiormente quella che è la mia concezione di bardo, ossia quello di un personaggio con un forte taglio sapienziale. A me piacciono i personaggi con un forte legame con la conoscenza.
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    Aggiungo che le cure magiche sono viste come cosa rara dalla gente, vista come grazia. Solo i preti di Shallya e parzialmente i druidi sono capaci di erogarle e anche questi sono rari. I preti che curano sono per la maggior parte di basso livello e il Dio concede le cure solo a chi è degno.
  27. 1 point
    Tutto giusto: secondo me è l'influsso di Mòrrslieb, la luna del Chaos, che costringe i giocatori a lasciare la campagna e corrompe i pg impedendogli di proseguire sui cammini intrapresi e a cambiare piani. In ogni caso adesso non mi pare un party squilibrato. Tenete conto che nel setting le magie curative sono volutamente rare, molto rare
  28. 1 point
    E pure tu, c'hai ragione!! Al massimo potrei fare un'altra prova di Guarire. OK FACCIO OUTING Per dirla tutta, questa compagnia ritengo sia molto "anomala" e mi spiego subito... Dopo diversi anni a giocare a DeD mi sono reso conto che una qualsiasi compagnia che si rispetti non può fare a meno delle abilità di: un ladro, un chierico, un mago (o stregone) e di un tank. Ripeto delle abilità e non della Classe!! Quando iniziai questa avventura con Andrea, nessuno di voi c'era. Il party era completamente diverso, ed io mi presi il Druido perché andava a coprire un "vuoto" lasciato nella magia divina. Per cui l'impostazione che pensavo di Radagast allora era completamente diversa. Lo immaginavo un'altra persona, e avevo impostato il suo "armamentario magico", non per curare, ma per "fare male". Ma poi la compagnia ha cambiato volto diverse volte. Il Curaferite umano sparì dopo poco, e sparì anche il mago. Per cui al passaggio 1°-2° liv e 2°-3° ho dovuto far imparare al Druido incanti che non sono nelle sue corde. Per cui quello che vedete ora è un Druido strano, perché per salvare il gruppo è l'unico (fino ad ora) che può imparare incantesimi Cura, ma ci vuole mooolto più tempo rispetto ad un Chierico. Per cui vi chiedo scusa se alle volte "il vecchio pazzo" non corre a fare la crocerossina, non ne ha ancora le capacità e, per dirla tutta, non è neanche nel suo carattere! Lui ha un allineamento Neutrale, che fa per la natura, dovrò inventarmi qualcos'altro. Per ora accontentatevi di un po' di Fitoterapia! AHAHAHAHA Andrea ovviamente correggimi se ho detto castronerie!
  29. 1 point
    Thorlum TagliaRocce (Nano Guerriero) Che spreco di Monete...quanto oro buttato. Se avessero voluto la fortuna, si sarebbero tenuti queste monete!!! Dunque, non si può lasciare tutta questa fortuna nell'acqua...vediamo di trovare il punto migliore in cui recuperarne un pò.... Thorlum si aggirava intorno alla riva del lago cercando il punto migliore per poter entrare nell'acqua e prendere più monete possibile. Osservando la zona, vide un numero nutrito gruppo di avventurieri, o così sembrava, avvicinarsi al lago. Osservando ancora meglio, vide due nani e in uno di questi riconobbe subito il ciambellano Beregar Stonewall ma sopratutto riconobbe il simbolo del clan MuroDiPietra. Un MuroDiPietra....e niente di meno che il ciambellano di corte! L'altro invece non riesco a capire chi sia. Avvicinatosi ai due nani: Brym Arm Grung (in nanico: L’Oro abbondi in miniera) sono Thorlum TagliaRocce, figlio di Thoror nipote di Thoric. E' sempre un piacere incontrare un amico lungo il cammino. Ho sentito voci su una spedizione organizzata dal principe, e in effetti mi aspettavo di incontrare prima o poi qualcosa. Pensavo che il principe sarebbe stato a capo della spedizione, ma giustamente quando si vuole un lavoro ben fatto si chiama sempre un nano. Destrizione fisica:
  30. 1 point
    Un bardo può essere un arciere convincente, specialmente se l'idea è quella di creare un personaggio che si possa adattare a vari livelli di potere del gruppo. In base all'archetipo scelto e agli incantesimi, inoltre, si può buildare in molti modi differenti, a seconda di quello che manca nel gruppo. Se si guarda ai numeri un Magus Eldritch Archer può tirare fuori cose invereconde con relativa tranquillità, così come può adattarsi per uno stile di gioco più tranquillo. In ogni caso, di base è una classe da damage dealer, quindi avrebbe meno utilità di un bardo, per dire, ma un output superiore. Sul warpriest arciere non mi pronuncio, non avendolo mai visto in azione, ma a occhio tra buff e Blessing dovrebbe viaggiare anche lui su numeri elevati.
  31. 1 point
    Rispondo più lucidamente domani..."ha senso" era riferito al png bothan come aggancio 😉
  32. 1 point
    Allora facciamo finta che al posto di seguace di Talos ci sia scritto "sacerdote del Sacro Amaro". Comunque i seguaci di Talos non son necessariamente malvagi: è una divinità CN, una forza della natura. Può essere sia benevola che una pura forza distruttiva. Ma Pyros ha tutte le ragioni per dirtelo, viste le nostre esperienze in altre campagne (dove quei simpaticoni fanno naufragare navi o costruisconi bombe H magiche per distruggere città). Edit: ricontrollando mi sono reso conto del mio errore. Ero convinto che sul Perfetto Sacerdote fosse segnato come CN, mentre è invece un simpatico CM.
  33. 1 point
    In nottata arriva l'inizio del Capitolo Quattro
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  35. 1 point
    Si non voglio influenzare le vostre scelte. Un bardo di questo livello è estremamente utile, più come buffer che come monkey però.
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    Basta saperlo se non rispondi mica me lo sogno 😛
  37. 1 point
    Dragons' Lair, Novembre 2018 - Durante l'avventura "L'Esercito degli Eroi" l'elocatrice Celeste (a sinistra) rimprovera il sacerdote Tonum Almeni (a destra) dopo che egli ha espresso le sue perplessità su Seline, la tiefling appena entrata in squadra
  38. 1 point
    Non capisco tutto questo disprezzo. D&D 4E ha avuto problemi perché il gioco base non aveva il feeling di un D&D, ma si parla appunto del gioco base. Le ambientazioni di Magic innanzitutto assomigliano molto a quelle di D&D, tranne che essendo focalizzate e più recenti spesso sono meno stupide, e in secondo luogo sono un prodotto opzionale, non le regole base nel gioco: se non piacciono, basta non usarle. Non solo: Magic per D&D è qualcosa che moltissime persone (non i grognard) aspettavano da anni, ed è perfettamente naturale cominciare dall'ambientazione più popolare di Magic (Ravnica) nel momento in cui è in uscita una nuova espansione di MtG ambientata lì. Allo stesso modo, è perfettamente naturale che la prima ambientazione di D&D sia quella risultata più popolare nei sondaggi, e cioè Eberron. Spelljammer è tanto bella, ma anche all'epoca ci giocarono quattro gatti: mi sembra sensato non partire da quella. Tanto più che quei quattro gatti i manuali presumibilmente ancora ce li hanno e possono usarli. Al limite ci si può lamentare che siano stati gestiti male l'hype e le insinuazioni, o che sia stata una bella sfortuna trovarsi "costretti" a far uscire insieme due ambientazioni così simili, ma per favore, basta con questo disprezzo: è sempre lo stesso discorso, coi giocatori di ruolo che dicono "andate a giocare ai videogiochi / i MMORPG / la briscola" come se fosse qualcosa di stupido e risibile. E intanto i videogiochi, i MMORPG e la briscola fanno numeri che i GdR non vedono neanche nei sogni bagnati: forse che, invece di disprezzare, potremmo imparare qualcosa?
  39. 1 point
    Ossequi messeri, Nella giornata appena trascorsa, le mie vicessitudini hanno portato la mia persona ad approdare in questo loco. In cerca di fama e di gloria, spero che le vostre genti saranno di buono spirito verso di me. Ma bando alle ciance e passiamo a presentarci: Io sono sir Pietro da Torino, ho la venerdanda età di 22 anni, sono uno studente di Ingegneria al Politecnico. Parlate meco di Secrete e Draconi, di carri a motore ad alta velocità, di quelle diavolerie che la gioventù chiama "Videoghiochi" e qualsivoglia tema che stuzzichi li neuroni. I miei pari mi chiamano master per ovvi motivi, ma mi sono trovato spesso dal lato opposto della barriera. P.S. Vi giuro che solitamente non parlo cosi solennemente, volevo solo trovare un modo divertente di presentarmi! Ci vediamo sul forum!
  40. 1 point
    che schifo , 1 lato di D&D con mi attirerà mai .
  41. 1 point
    Tornato a casa ieri dal raduno, ringrazio: Lo sciopero dei treni venerdì L'alluvione di lunedì L'allerta meteo di martedì ... per avermi regalato un raduno di una settimana. In aggiunta, vorrei ringraziare: BlaBlaCar (ma con quanti "Bla"?) I giovani padawan di 13th Age I gradini di fronte al negozio per grassoni LO SCERIFFO Le famiglie allargate Viva Devid Ramirez de Pietro I fioi, in particolare l'entusiasta Delacroix (che mi fa un po' strano chiamarlo così invece di Andrea) La (simulata) furia siciliana Sonnolente L'AperTas E ovviamente tamriel prima e Giovanni poi, per l'insuperabile ospitalità
  42. 1 point
    Impressionante l'abisso fra 5ed e tutti gli altri. Penso che se qualcuno voglia entrare in quel settore debba obligatoriamente partire da quel sistema e apportare poi modifiche personali non eccessive.
  43. 1 point
    Ho fatto una campagna di un paio di anni con un gruppo del genere. Gruppo che andava dai legali malvagi ai caotici malvagi: che dire, il master ci deve mettere TANTO del suo, per non far azzuffare i pg. Con noi ha usato essenzialmente il metodo della carota, o dell'esca: Ognuno di noi aveva davanti una ricompensa/obiettivo cosi' sugoso da mettere l'efficacia del gruppo sopra le antipatia/desideri momentanei. E ognuno era essenziale, con la sua particolare conoscenza segreta etc. Naturalmente qualche vittima c'e' stata, tipo il ladro che allungava troppo le mani ( al primo giro gli fu tagliata una mano, rianimata e messa al collo come memento, la seconda volta fu giustiziato )o lo spadaccino che si e' fatto una volta di troppo i cavoli suoi in combattimento, ma in generale e' andata abbastanza liscia.
  44. 1 point
    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna. Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione? Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti!
  45. 1 point
    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post
  46. 1 point
    Dai, non è che serva aver studiato narratologia per sapere che i film di supereroi finiscono bene, o per leggere le locandine con i film Marvel i programma che sono in giro da anni...
  47. 1 point
    Su richiesta di Athe: un vestito simile a quello che Leah ha indossato per la missione. Ci sarà da divertirsi. (Fotografia gentilmente fornita da Athelorn, dato che lui non riesce a caricarla sul forum)
  48. 1 point
    Beh hai inserito tu il tema, non pretendere che non se ne discuta XD Quindi Joy o non ha fatto nulla tranne creare un corpo umanoide oppure ha creato un'anima ex-novo. Nel secondo caso...???????????? Comunque, per tagliare la testa al toro: Jean Luc è comunque decisamente unimpressed dalla cosa, ora è preso da cose moolto più importanti per lui! La famosa inefficienza dei carri di buoi di fronte ad altri metodi di trazione.
  49. 1 point
    In D&D e Pathfinder i PG sono tradizionalmente conosciuti come “Avventurieri”, termine dal significato talmente generico da incarnare, in realtà, una vastissima quantità di personaggi: esploratori, mercenari, cacciatori di tesori, eroi in cerca di gloria, ecc. Se, da un lato, poter contare su un concept tanto generico può apparire vantaggioso (i giocatori sono liberi di spaziare con la creatività, in modo da provare molti personaggi differenti), in realtà, dall’altro, questa circostanza può risultare incredibilmente confusionaria e rendere difficile a un gruppo di giocatori trovare una linea comune su come giocare la propria campagna. Il DM magari s’immagina una campagna pensata per un gruppo di classici eroi destinati a salvare il mondo, un giocatore aspira a giocare un cacciatore di tesori simil-Indiana Jones, un altro ha scelto di giocare il mercenario opportunista che accetterà solo i lavori che gli faranno guadagnare denaro e potere, mentre un altro ancora ha deciso di giocare il personaggio spinto all’avventura solo per via della sua devastante tragedia personale, la cui risoluzione è l’unica ragione che lo spinge a fare qualunque cosa. Nessun giocatore in realtà ha interesse per una classica storia da “salvatori del mondo”, il DM invece magari non penserà a creare Avventure in grado di fornire ai giocatori ciò che realmente vorrebbero sperimentare con i loro PG e, alla fine, si sceglierà di partecipare tanto per partecipare, dedicandosi, a quel punto, principalmente alla raccolta di PX e tesori. Ho la sensazione che molti di voi hanno, almeno una volta, nella propria vita da giocatore di ruolo, avuto a che fare con una campagna simile, in cui ogni partecipante al gioco ha portato separatamente al tavolo una diversa aspettativa su come dovrebbero andare le cose. Non di rado, situazioni simili lasciano tutti insoddisfatti, ogni giocatore costretto ad accettare tutta una serie di compromessi per non far andare il gioco verso il disastro. Questo articolo vuole mostrare come, invece, concordando fin da subito il tipo di campagna e il tipo di gruppo di PG che si desidera sperimentare, sarà più facile ottenere un’esperienza molto più divertente e coinvolgente per tutti. Se tutti i partecipanti al gioco, infatti, accettano di discutere fin da subito i termini della campagna, si avrà maggiore possibilità di coordinare i propri sforzi per ottenere qualcosa in grado di divertire tutti nel modo migliore possibile. La progettazione concordata del gruppo, in particolare, può aiutare i giocatori a collaborare più efficacemente fra loro e può fornire al DM idee migliori su come preparare la campagna. L’IMPORTANZA DI ASCOLTARE e SCOPRIRE I GUSTI DI TUTTI Molto spesso si sottovaluta l’importanza di una buona organizzazione della campagna fatta ancora prima di iniziare a giocare. Non è raro che si scelga, per mancanza di tempo o per desiderio di iniziare il prima possibile, di creare tutto al volo, in modo da passare immediatamente al gioco vero e proprio. Poi, però, a campagna iniziata, si scopre che qualcosa nel gioco non funziona e il divertimento viene meno, o ci si trova costretti ad adeguarsi a partecipare a qualcosa che non ci fa sentire davvero coinvolti, tanto per stare con gli amici. Darsi il tempo di preparare le cose per bene, tuttavia, aiuta a far funzionare meglio le cose. In particolare, è sempre importante informarsi a vicenda sui propri gusti e accordarsi fin da subito su quello che a tutti farebbe piacere provare. I giocatori dovrebbero sempre aiutare il DM a creare qualcosa che possa divertirli, informandolo dei loro interessi e accettando di collaborare per definire le basi della campagna, e dovrebbero collaborare anche con gli altri giocatori per riuscire a ottenere un gruppo unito che segua il più possibile gli interessi di tutti. Il DM, invece, oltre a informare gli altri dei suoi gusti, dovrebbe sempre ascoltare gli interessi dei suoi giocatori e collaborare con loro per progettare una campagna basata sul gusto dell’intero gruppo (di cui pure lui fa parte). Prima di iniziare a giocare, sedetevi al tavolo e discutete bene di quello che vi piacerebbe provare, puntando con lo scegliere le cose che siano in grado di soddisfare il più possibile tutti voi. Iniziare fin da subito a progettare la campagna basandovi su un’idea del gruppo, piuttosto che cercare di incollare assieme le diverse idee di ogni singolo partecipante, vi potrà semplificare enormemente il lavoro. Con questo non intendo dire che le idee del singolo giocatore non sono importanti, ma che pensare fin da subito come un gruppo vi aiuterà a trovare più facilmente idee capaci di soddisfare tutti quanti. Un modo semplice per trovare una unità tra di voi è, come cercherò di mostrare in questo articolo, iniziare con lo scegliere il tipo di gruppo a cui appartengono i vostri personaggi, ancora prima di decidere chi sono questi ultimi. UN GRUPPO PER UNIRLI TUTTI Chi è il vostro gruppo? Come ho provato a spiegare più in alto, all’interno dell’espressione “Gruppo di Avventurieri” possono rientrare infiniti tipi di personaggi, il che può portare i giocatori a farsi idee e aspettative sul gioco anche radicalmente diverse tra loro. Per evitare confusione, quindi, l’idea migliore è decidere tutti assieme una tipologia di gruppo più specifico: Mercenari? Cacciatori di tesori? Criminali? Eroi in cerca di gloria? Predestinati? Esploratori? Predicatori? Circensi? Cabala di Maghi? Ma perché decidere il tipo di gruppo ancora prima di aver scelto i personaggi e il tipo di Avventure a cui essi parteciperanno? La risposta a questa domanda è che, se i partecipanti al gioco si focalizzano fin da subito su un’idea comune riguardo a quale sarà il gruppo protagonista del gioco, avranno poi maggiore sicurezza nel creare personaggi che s’inseriranno bene nella campagna, senza rischiare di creare qualcosa che, poi, non riuscirà a funzionare come sperato. Iniziare con in mente già un’idea comune vi permetterà di dirigere la vostra personale creatività verso personaggi e storie che avranno maggiore probabilità di successo e, soprattutto, maggiore probabilità di divertire sia voi, quanto i vostri amici. Ancora più importante, avere fin da subito un’idea comune di quale deve essere l’identità del gruppo, vi consentirà di ottenere uno maggiormente unito e affiatato. Avere un’idea ben precisa di gruppo, infatti, consentirà ai singoli giocatori di creare personaggi con maggiori punti in comune, dunque personaggi che avranno maggiori motivi per collaborare durante la campagna e di seguire con interesse le stesse avventure. Questo non significa che i personaggi dovranno essere tutti uguali, con lo stesso carattere e gli stessi obbiettivi: semplicemente, focalizzare il gruppo su un medesimo ambito aiuterà i personaggi ad avere una base comune su cui creare legami più forti, rispetto a una vaga aspirazione all’Avventura. E un gruppo di PG con legami più forti consentirà ai giocatori di giocare in maniera più affiatata. Ovviamente, concordare su una tipologia di gruppo può non bastare a questo scopo, ma è già un’ottima base di partenza. Per aumentare le probabilità di affiatamento, consiglio ai giocatori di collaborare assieme addirittura per quel che riguarda la costruzione dei singoli personaggi, scambiandosi idee e suggerimenti, in modo da arrivare a progettare il gruppo come un personaggio ulteriore. Un personaggio di tutti i giocatori. IL GRUPPO COME UN PERSONAGGIO AGGIUNTIVO Naturalmente, un personaggio deve sempre essere costruito in modo da divertire colui che lo interpreta. Il PG, dopotutto, è il mezzo attraverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco. Se un giocatore non si trova in sintonia con il suo personaggio, difficilmente riuscirà a divertirsi. Il Gdr, tuttavia, è un passatempo collettivo e le idee di ogni singolo partecipante al gioco devono per forza confrontarsi con quelle degli altri. Non serve a nulla arrivare al tavolo con in mente un Background super-complesso per il proprio personaggio o con un’Avventura perfetta per un romanzo, se poi queste idee mal si combinano con quelle portate al tavolo dagli altri. Visto che il Gdr è un gioco collettivo, il modo migliore per far funzionare le cose è prendere le decisioni collettivamente, rispettando il più possibile i gusti di tutti. Su più cose i partecipanti al gioco concorderanno, più semplice sarà la loro vita durante la campagna, perché un gruppo unito è un gruppo che consentirà a tutti i giocatori di ottenere occasioni di gioco senza scontrarsi con le idee degli altri. Un metodo utile per riuscire a creare affiatamento durante la campagna è progettare il gruppo stesso come se fosse un personaggio, studiando tutti assieme la sua identità, il suo background, i suoi obbiettivi, i ruoli dei singoli personaggi e magari anche i personaggi stessi. Durante questa fase di progettazione tutti i giocatori dovrebbero essere costruttivi e ricordarsi che non vale la pena giocare a un Gdr se non ci si diverte (pertanto collaborate per cercare tutti una giusta soddisfazione, anche accettando qualche compromesso, ma senza provare a forzarvi l’un l’altro; come scritto più su, un personaggio deve permettere al giocatore di divertirsi). Costruire il gruppo come se fosse un personaggio consente di ottenere in particolare tre cose importanti: tutta una serie di informazioni preziose su cui creare forti legami tra tutti i personaggi, individuare fin da subito l’apporto che un personaggio può dare agli interessi del suo gruppo e fornire al DM maggiori spunti attraverso cui creare Avventure meglio focalizzate sulle necessità dei PG (dunque dei giocatori). Ma come progettare un gruppo? Innanzitutto, come verrà mostrato di seguito, decidete il tipo di gruppo che volete creare. A questo punto, decidete tutti assieme la sua identità, la sua storia e i suoi scopi: definire questo tipo di informazioni vi aiuterà ad agire assieme in gioco come una vera e propria squadra. Per molti giocatori addirittura appare divertente l’idea di dare un nome e un motto al proprio gruppo, informazioni che aiutano a creare un legame più forte con lo stesso. Sentire parlare di un gruppo composto da Frodo, Sam, Peregrino, Merry, Gandalf, Legolas, Aragorn, Gimli e Boromir dice poco, mentre fa più effetto sentir parlare della Compagnia dell’Anello. Decidere che i propri personaggi appartengono alla compagnia di mercenari nota come i Vendicatori di Aloran, città distrutta dall’esercito del malvagio regno di Tameria e che i personaggi hanno deciso di vendicare, non solo consentirà ai PG di avere motivazioni comuni durante la campagna, ma aiuterà a far sentire i giocatori stessi come parte di una squadra con interessi comuni e a farli sentire maggiormente coinvolti negli avvenimenti del gioco. Fissata l’identità, il passato e gli scopi della squadra, può essere ulteriormente utile collaborare per decidere quali personaggi effettivamente comporranno il gruppo. Qui è importante consentire a ogni giocatore di poter ottenere un PG che rispecchi i suoi interessi. Aver fissato, però, già alcune informazioni comuni sul gruppo aiuterà ogni giocatore a creare PG maggiormente costruttivi e coerenti con le necessità tanto del gruppo, quanto della campagna. Nonostante sia importante lasciare a ogni giocatore almeno una certa autonomia nella creazione del suo PG, può essere estremamente utile riflettere assieme sulla scelta dei PG stessi, tanto per quel che riguarda le regole, quanto per quel che riguarda le informazioni personali (Background, scopi, personalità, ecc.). Collaborare su questi aspetti non solo aiuterà i giocatori a creare PG che non si complichino la vita a vicenda (evitando quelli con personalità troppo in conflitto fra loro, scegliendo magari storie comuni che aiutino a rafforzare il legame fra i PG o evitando di creare PG troppo identici fra loro), ma permetterà loro di fornirsi consigli e aiuto a vicenda. Il DM, dal canto suo, può fornire pure lui ottimi consigli ai giocatori, potendo osservare i personaggi da una maggiore distanza, ma, venendo coinvolto nella progettazione del gruppo, avrà anche maggiori informazioni per creare Avventure che meglio corrispondono alle cose che i giocatori vorrebbero giocare. Ovviamente, è importante che il DM non pretenda mai di avere un controllo rigido sulla creazione dei PG, lasciando piuttosto ai giocatori la libertà di ottenere personaggi che possano divertirli. Tuttavia, come appunto si sta cercando di consigliare in questo articolo, la collaborazione tra tutti i partecipanti al gioco rimane un’ottima occasione per riuscire ad avere una campagna che appassioni tutti. Insomma, non cercate di prevaricarvi, ma aiutatevi a vicenda. IL GRUPPO COME SPUNTO PER CREARE CAMPAGNE INTERESSANTI Come già anticipato, scegliere uno specifico tipo di gruppo può essere anche un’ottima opportunità per il DM di ottenere nuovi interessanti spunti per creare la campagna. Basandosi sulla collaborazione con i giocatori non solo egli aumenta la probabilità di creare qualcosa in grado di far sentire tutti maggiormente coinvolti, ma ottiene anche idee per dare alla campagna una direzione che magari non avrebbe mai preso in considerazione. Non è raro che, per cercare di creare qualcosa in grado di accontentare un po’ tutti senza impazzire troppo, spesso si scelga per la campagna uno stile un po’ stereotipato, magari prendendo spunto dai grandi classici del Fantasy, così da andare sul sicuro. Non è difficile, però, che lo stereotipo ben presto finisca con il far calare l’interesse dei giocatori verso la campagna, in quanto incomincia a essere vissuto come qualcosa di già visto, già provato. Questo non significa che il DM dovrebbe cercare di essere originale ad ogni costo, utilizzando il suo tempo e le sue energie per inventare per forza qualcosa di completamente nuovo. Semplicemente, la cosa importante da ricordare è che si gioca di ruolo per poter riuscire a divertirsi, il che significa che tutti i partecipanti al gioco in fondo vogliono avere l’opportunità di sentirsi coinvolti in una campagna che li appassioni e che li aiuti a svagarsi. A volte basta poco per ottenere idee entusiasmanti, anche solamente introducendo un tocco originale allo stereotipo. Per riuscire a creare campagne interessanti è innegabile che ci vogliono idee ed è per questo che il DM, piuttosto che scervellarsi da solo nel poco tempo a sua disposizione, dovrebbe considerare i suoi giocatori come una opportunità d’ispirazione. Integrare le idee dei giocatori nella campagna non solo contribuisce a far sentire tutti più affiatati, ma consente al DM di ridurre di molto la mole del suo lavoro creativo. In particolare, accordarsi fin da subito con i giocatori riguardo al tipo di gruppo che questi vorrebbero provare a giocare, può avere l’opportunità di ottenere spunti per campagne e avventure meglio focalizzate sui gusti di tutti e, magari, addirittura dal sapore nuovo e originale. Sapere che il proprio gruppo, ad esempio, sarà composto da Cacciatori di Mostri può consentire al DM di progettare Avventure che aiutino ad approfondire specificatamente dello studio, dell’inseguimento e della cattura (o uccisione) dei mostri. La scelta di una campagna focalizzata su un tema specifico come questo, può aiutare a farsi le giuste domande: Perché i PG cacciano i mostri? Perché la gente teme i mostri, tanto da pagare dei cacciatori professionisti per eliminarli? Da dove originano i mostri e perché hanno iniziato ad affliggere il mondo con la loro presenza? Questi ultimi sono tutti malvagi? La caccia ai mostri è anche paura del diverso e dello sconosciuto? Quali informazioni sui mostri sono vere e quali solo frutto della superstizione? I personaggi cosa devono imparare dei vari mostri per riuscire ad eliminarli o a catturarli? Come si può notare, già il solo fatto di avere a disposizione una informazione precisa quale la tipologia del gruppo dei PG può aiutare a riflettere più approfonditamente su tematiche che in campagne generiche magari sarebbero state solo abbozzate. STILI DI CAMPAGNA Prima di iniziare con la lista delle tipologie di gruppi, credo sia importante fermarsi un attimo a descrivere alcuni stili generali di campagna che secondo me vale la pena prendere in considerazione. Le campagne incentrate su alcuni particolari tipi di gruppi, infatti, possono ottenere maggiore risalto dall’utilizzo di uno stile di campagna piuttosto che un altro. Grazie ai miti e alle leggende classiche e, poi, alla fama di romanzi come Conan il Barbaro e il Signore degli Anelli, nel genere Fantasy si è imposto come modello fondamentale la storia incentrata sul tema del viaggio degli eroi: i protagonisti, per motivi che possono essere tra i più vari (i più comuni sono il fato avverso o la necessità di assolvere un compito importantissimo), si trovano a dover viaggiare da un luogo all’altro dove prenderanno parte ad avventure straordinarie, fino a quando avranno l’opportunità di raggiungere la loro meta, luogo in cui risolveranno anche il loro obbiettivo fondamentale. Questo tipo di modello è inevitabilmente diventato quello principalmente utilizzato per ideare le campagne di molti Gdr Fantasy, tra cui in particolare D&D. E’ importante sapere, tuttavia, che questo stile non è necessariamente l’unico che DM e giocatori possono utilizzare. Anzi, ne esistono almeno altri due, che possono essere usati per creare campagne dal sapore differente. Le campagne di D&D o di Pathfinder non devono obbligatoriamente riguardare un viaggio o una serie di viaggi. Al contrario, certi tipi di storie e di eventi possono essere più facilmente sperimentati se si sceglie uno stile differente. A volte le vicende in cui sono coinvolti i personaggi non richiedono che questi si spostino da un luogo all’altro, ma piuttosto che essi abbiano l’opportunità di rimanere sempre fermi nello stesso luogo, così da poter continuare ad avere a che fare con le persone, le organizzazioni e le risorse presenti sul posto. Quella che segue non è necessariamente una lista definitiva di stili di campagna, ma è un breve elenco di quelli che mi sembrano essere i più comuni. Sentitevi liberi di aggiungerne alla lista degli altri. Quando progetterete la vostra campagna, dopo aver deciso coi vostri giocatori la tipologia del gruppo di PG, prendete in considerazione l’idea di usare uno stile di campagna differente, a seconda del tipo di situazioni e di atmosfere che desiderate sperimentare. Un diverso stile vi consentirà, infatti, di focalizzare la campagna su aspetti diversi. Campagna basata sul viaggio: è, come già descritto più in alto, lo stile più tradizionale delle campagne Fantasy. Prevede che i personaggi si spostino in continuazione, spinti dai loro obbiettivi o dallo svolgersi degli eventi. Attraverso il viaggio, i personaggi avranno l’opportunità di scoprire nuovi luoghi, conoscere nuove genti, entrare in contatto con nuove meraviglie e di imbarcarsi in nuove strabilianti avventure. Il viaggio è, dunque, l’occasione per esplorare posti nuovi, apprendere nuove cose e migliorare sé stessi, oltre che il mezzo per raggiungere i propri obbiettivi. In questo tipo di campagne, infatti, è solo viaggiando che ci si avvicina alla meta, tradizionalmente agli inizi molto lontana. Poiché la campagna si basa sul viaggio, il DM avrà la necessità di creare un intero mondo o, quantomeno, una grande regione (tipicamente almeno un regno o un continente) che i giocatori dovranno avere l’opportunità di esplorare e scoprire attraverso i propri personaggi. Il viaggio, tuttavia, non necessariamente deve essere fisico, ma può anche essere metafisico: l’esplorazione di luoghi ultraterreni o di differenti piani d’esistenza rispetto a quello materiale. Il viaggio può anche essere il superamento del confine conosciuto e l’esplorazione dell’ignoto, con il rischio di non poter più tornare indietro: ad esempio, tentare di mappare un continente mai visitato prima da alcuno, oppure tentare di scoprire che cosa si trova oltre a un portale che conduce nel Reame Remoto (Far Realm). Campagna regionale: le campagne che utilizzano questo stile sono ambientate per tutto il tempo in un’area decisamente circoscritta del mondo immaginario: ad esempio, una città, una provincia, una piccola regione o un gruppo di isole. Esiste un mondo al di là dei confini di quell’area, ma ciò che accade in quei luoghi non è e non sarà di alcun interesse per i personaggi, considerato che il fulcro dei loro obbiettivi e delle loro passioni sarà proprio quella specifica regione. Un esempio di storia regionale è quella di Robin Hood, le cui attività e vicissitudini sono totalmente legate alla regione dove sorgono la Foresta di Sherwood e la città di Nothingam. In una campagna regionale tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a quello specifico luogo e hanno tutte un significato importante per quest’ultimo. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi, ad esempio proteggerlo, liberarlo, conquistarlo, acquisirne il controllo commerciale, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nello stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita, mentre ai giocatori di creare con essi legami più forti e magari anche più coinvolgenti. Campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni: utilizzabile in combinazione con gli stili di campagna descritti precedentemente, la campagna basata sul viaggio e la campagna regionale, questo stile focalizza la sua attenzione sulla presenza nel mondo di Fazioni e di Organizzazioni. Fazioni e Organizzazioni sono gruppi di persone che hanno uno scopo comune e che hanno acquistato (o tentano di acquistare) un certo peso all’interno della società. Le Fazioni/Organizzazioni possono essere di vario tipo e possedere numerose caratteristiche differenti: possono essere laiche o religiose, segrete o pubbliche, dedite a interessi di parte o ad attività altruistiche, essere parte delle stesse istituzioni che governano un territorio oppure essere totalmente autonome e indipendenti, e avere una struttura interna di varia natura (associazioni, fratellanze/sorellanze, corporazioni/gilde, ordini religiosi, sette, fazioni politiche, Case nobiliari, ecc.). In un campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni i personaggi possono far parte di una Fazione/Organizzazione specifica o non appartenere a nessuna, ma piuttosto avere l’interesse o la necessità di interagire con queste ultime in qualche modo. In ogni caso, in questo tipo di campagne le Fazioni/Organizzazioni influenzano in maniera importante gli eventi della campagna, tanto che le avventure avranno in genere sempre a che fare con esse o con gli eventi provocati da queste ultime. I personaggi avranno il compito di decidere come rapportarsi con le varie Fazioni/Organizzazioni, come proteggersi da loro, come influenzarle, come ostacolarle e, più in generale, decidere come reagire ai piani di queste ultime. Se esistono Fazioni/Organizzazioni, inoltre, è molto probabile che almeno alcune di esse saranno in concorrenza fra loro, mentre altre sceglieranno di allearsi tra loro per combattere contro nemici comuni. La lotta tra Fazioni/Organizzazioni può essere un aspetto molto importante di questo tipo di campagne, evento all’interno del quale i PG dovranno decidere che posizione prendere. Le Fazioni/Organizzazioni, inoltre, possono essere anche una straordinaria risorsa, un mezzo per ottenere successo e potere, o per consentire ai personaggi di conseguire i loro obbiettivi. Dall’altra parte, anche le varie Fazioni/Organizzazioni potrebbero avere scelto uno scopo o un destino per i personaggi, e aver deciso di provare con ogni loro sforzo a utilizzare questi ultimi come pedine nei propri piani. Un esempio di storia basata sulla presenza di Fazioni/Organizzazioni è quella della serie di romanzi “Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” (o della serie tv “Il Trono di Spade”), incentrata sulla lotta delle oramai celebri Case Nobiliari (Stark, Lannister, Targarien, Baratheon, ecc.) e sulla presenza di numerose altre Fazioni/Organizzazioni, come l’Ordine dei Maestri della Cittadella, la Chiesa dei 7 Dei, la Chiesa di R’Hllor, la gilda degli Uomini Senza Volto, i Guardiani della Notte, ecc. TIPI DI GRUPPI La creazione di un gruppo può essere una straordinaria occasione per chi gioca di ruolo, perché a seconda del gruppo è possibile dare alla propria campagna una direzione diversa. Qui di seguito vi farò una serie di esempi di tipi di gruppo, dando per ognuno di essi consigli su come utilizzarli per dare forma a una campagna particolare. Questa lista di esempi non è pensata per essere esauriente e i consigli che fornirò per ogni tipologia di gruppo hanno il semplice intento di fornirvi qualche spunto. Sentitevi liberi di aggiungere nuove tipologie di gruppi all’elenco e di provare nuove idee in combinazione dei tipi di gruppo da me qui descritti. Vi basterà riflettere sul tipo di gruppo che vi piacerebbe creare e, quindi, chiedervi quali avventure interesserebbero davvero a simili personaggi. Inoltre, sentitevi liberi di mischiare fra loro i suggerimenti riguardanti tipi di gruppi che possiedono caratteristiche e tematiche in comune: non c’è nulla di male, ad esempio, a combinare fra loro gli spunti adatti ai Criminali e ai Politicanti, ad esempio, se i personaggi che compongono il gruppo hanno a che fare con entrambi i gruppi. Consiglio, piuttosto, di non farsi ingannare dai nomi dei gruppi descritti qui di seguito: nessuno di essi è stato scelto con in mente un solo tipo di Classe. Qualunque PG può appartenere tranquillamente a ognuno di questi gruppi, garantendo con le sue particolari abilità un vantaggio alle attività del gruppo stesso. I criminali non devono essere per forza Ladri, così come i soldati non devono per forza essere Guerrieri, i predicatori per forza Chierici o gli indagatori dell’ignoto per forza Maghi o Warlock. Avvicinatevi in maniera creativa alla scelta e all’uso delle varie Classi, provando a riflettere sul modo in cui ognuna di esse può contribuire al gruppo scelto. ARTISTI e ARTIGIANI Se ci sono persone che nella storia hanno spesso girato il mondo, esponendo loro stesse a ogni genere di avventura, questi sono gli artisti: cantastorie che viaggiano di villaggio in villaggio a narrare le glorie di un tempo passato, bardi e scaldi che seguono gli eserciti per apprenderne le gesta o che cantano le azioni degli eroi presso le corti dei nobili, musici e poeti che allietano i palazzi nobiliari con le loro canzoni e che sono testimoni degli intrighi politici, attori e giocolieri che viaggiano di continuo in cerca di un pubblico che consenta loro di sbarcare il lunario, muratori e scultori che viaggiano alla ricerca di un cantiere dove creare le loro straordinarie opere, fabbri e spadai rinomati per le loro armi straordinarie, ingegneri capaci di creare macchine tanto singolari da apparite quasi magiche, ecc. Nelle campagne tradizionali di D&D si è abituati all’idea di singoli personaggi legati al mondo dell’arte in gruppi composti da “eroi”, ma quando il gruppo intero è composto da artisti la campagna assume un sapore diverso. In una campagna incentrata su un gruppo di artisti l’arte stessa diventa protagonista. Si consiglia caldamente ai giocatori di riflettere bene sul tipo di arte praticata dai loro PG, così da aiutare il DM a creare Avventure più interessanti. E’ attraverso l’arte che gli artisti rappresentano il mondo che osservano ogni giorno e, dunque, a seconda della propria arte, i PG possono dare origine a o partecipare ad esperienze diverse. Innanzitutto, non diversamente da mercanti, criminali, soldati ed esploratori, anche gli artisti e gli artigiani viaggiando si trovavano esposti a ogni tipo di peripezie, tanto quelle pericolose, quanto quelle entusiasmanti. Nel frattempo, essi sono ovviamente coinvolti nelle varie attività richieste dalla loro professione artistica o artigianale, la quale può essere lei stessa l’origine di interessanti circostanze. Nel medioevo i cantastorie, i poeti, i bardi e gli scaldi non erano solo artisti, ma erano anche l’equivalente di ciò che noi oggi chiamiamo “giornalisti”: essi avevano tanto il compito di ricordare alla gente il passato, quanto annotare gli eventi del presente, così da poter tramandarli alle generazioni future: un gruppo di simili personaggi avrebbe l’opportunità di registrare importanti avvenimenti attraverso le proprie opere, di diffondere la conoscenza di certi eventi in territori lontani (eventi che, magari, qualcuno vorrebbe tenere nascosti o che, in generale, potrebbero in qualche modo cambiare le sorti di una regione o, addirittura, del mondo intero), potrebbero essere la voce della tradizione, avere la capacità di mutare l’opinione della gente su un tema o una persona, e/o per via del contenuto delle loro opere venire coinvolti in situazioni pericolose. Per lungo tempo, invece, nella storia attori, cartomanti, giocolieri, acrobati e in generale i circensi, soprattutto se appartenenti a una compagnia di artisti nomadi, sono stati visti come personaggi tanto affascinanti, quanto loschi: capaci di attirare grande pubblico nei vari luoghi da loro visitati, non raramente erano tra i primi ad essere sospettati quando nei dintorni succedeva qualcosa di strano; in aggiunta, non di rado circhi, teatri e compagnie nomadi sono stati piccoli mondi a parte, con propri usi e costumi, e magari ricchi di grandi misteri e segreti. Molte categorie di artigiani, infine, furono per secoli associati alla magia: non solo, come accadde per praticamente qualunque attività nel medioevo, gli artigiani accostavano al loro lavoro numerosi riti propiziatori e usavano “formule” per creare gli oggetti, ma più in generale la società medievale riteneva che per poter lavorare certi materiali fosse necessario possedere una certa dose di potere magico. E’ per questo motivo che diverse categorie di artigiani, come i fabbri e i muratori, vennero per lungo tempo considerate in possesso del potere di piegare le forze della natura al proprio volere, ad esempio acquisendo la capacità magica di plasmare il metallo o quella di imporre alla pietra degli edifici di non cadere (non casualmente la famosa Massoneria è nata dalle antiche Corporazioni di Muratori). A prescindere che tali artigiani possedessero o meno simili poteri, in un mondo in cui rari erano i Maestri in grado di conoscere l’arte di progettare cose o edifici, non era insolito che muratori, carpentieri, vetrai, fabbri, scultori, ecc. girassero il mondo ricevendo, grazie al loro prestigio, incarichi per la realizzazione di opere, od offrissero i loro servigi nei vari luoghi di passaggio per potersi sostentare. Una fonte d’ispirazione per una campagna incentrata su un gruppo di artigiani può essere i Pilastri della Terra di Ken Follet: quest’opera mostra come anche dalla semplice costruzione di una cattedrale possano nascere numerose occasioni d’Avventura. Una campagna incentrata su un gruppo di artisti e artigiani può, infatti, essere anche di tipo regionale se si crea il giusto presupposto (la costruzione di una cattedrale o di un castello, il lavorare presso una corte importante, ecc.), anche se forse per questo tipo di gruppo le vicende più interessanti è più facile presentarle in una campagna incentrata sul viaggio. A prescindere dalla decisione di creare una campagna basata sul viaggio o regionale, comunque, numerose possono essere le occasioni per creare eventi interessanti in cui artisti e artigiani possono avere la loro particolare ragione di esistere: tornei, competizioni, spettacoli teatrali, lotte politiche tra le corporazioni di artigiani, avvenimenti straordinari che si desidera immortalare attraverso la propria arte, ecc.. Organizzazioni e Fazioni, infine, possono avere un grande peso in una campagna incentrata su artisti e artigiani: Compagnie di Artisti possono essere il lotta fra loro per la vittoria di un ambito premio in un torneo, oppure avere antiche rivalità dovute ad ex membri o a vicende passate; Corporazioni o Gilde di Artigiani possono essere in feroce concorrenza per il controllo sulle materie prime necessarie alla produzione dei loro oggetti, litigarsi le opportunità di lavoro all’interno di un territorio, allearsi fra loro per ottenere il monopolio sui prezzi (ostacolando gli altri artigiani) o cercare di rubarsi il potere politico all’interno di una città. BARBARI Il nome scelto per questa tipologia di gruppo non deve ingannare: non mi sto riferendo solamente a personaggi in possesso della Classe Barbaro, ma a tutti quelli che, indipendentemente dalla Classe da loro scelta, appartengono a una società barbarica e tribale: sciamani e sacerdoti, cacciatori, guerrieri della tribù, guerrieri sacri, guaritori, guide, ecc.. Una tribù è una comunità le cui persone hanno in comune la discendenza da uno stesso antenato (il quale, spesso, è una figura mitica, appartenente alle leggende della tribù), le stesse leggi e tradizioni, la stessa lingua e, in genere, lo stesso territorio (il luogo di abitazione, nel caso delle tribù stanziali, o la regione percorsa abitualmente, nel caso delle tribù nomadi). Quando più tribù sentono di possedere una origine comune esse si considerano un Popolo, anche se non raramente le culture tribali fanno coincidere l’idea di popolo con l’intera razza a cui appartengono (in questo caso, le genti che hanno scelto uno stile di vita più civilizzato vengono spesso percepite come persone che hanno perduto la memoria del loro passato, che hanno tradito le antiche tradizioni o, addirittura, come creature bizzarre che hanno imparato strani e folli costumi). Considerando che le tribù barbariche non possiedono e, quindi, non possono contare sugli avanzati strumenti a disposizione delle popolazioni più civilizzate, per sopravvivere esse di solito fanno grande affidamento sulla forza della comunità, sulla religione e sulle tradizioni. Proprio per la mancanza di certi strumenti, la loro vita è costantemente in balia delle potenti forze naturali, che vengono temute e rispettate nella forma di divinità e/o di spiriti. Allo stesso tempo, però, leggi e tradizioni utilizzate dalle tribù tendono ad essere regole molto pratiche, non solo cerimoniali, il cui scopo è consentire ai barbari di restare in vita in un mondo duro e selvaggio: quando le risorse sono poche e i pericoli innumerevoli, nulla va mai sprecato, nulla va sottovalutato, e tutto ciò che può salvare o minacciare la vita va rispettato. E’ per questo motivo che le popolazioni barbariche tendono ad avere valori profondamente diversi da quelli delle popolazioni civilizzate, ed è per questo che spesso ritengono assurde le leggi e i costumi utilizzati da queste ultime. Una campagna basata su un gruppo di barbari può essere, infatti, l’occasione per giocare il tema del conflitto tra terre selvagge e mondo urbano, tra tecnologia e metodi naturali, tra nuove leggi e antichi tradizioni. Le popolazioni barbariche spesso non utilizzano i costumi e le tecnologie possedute dalle popolazioni civilizzate, non capiscono o non credono ai valori considerati importanti da queste ultime. Tutto questo porta spesso i due mondi a vedersi con sospetto e, a volte, i due mondi a scontrarsi fra loro. Allo stesso tempo, un gruppo composto da barbari può essere l’occasione per esplorare in gioco credenze e costumi delle società tribali, attraverso le quali la campagna può ottenere una forma nuova rispetto alla tipica campagna di D&D o Pathfinder. Miti, leggende e informazioni storiche riguardanti popolazioni realmente esistite quali i Celti, i Vichinghi, le popolazioni germaniche del nord Europa, le popolazioni dell’africa, gli indios dell’America del Sud, gli Indiani dell’America del Nord, ecc. possono fornire grandi spunti per creare le popolazioni barbariche del vostro mondo immaginario. Allo stesso tempo, possono aiutare a fornire qualche idea anche serie tv come Vikings e Outsiders, oppure film come Balla coi Lupi o L’ultimo dei Mohicani. E’ possibile sperimentare molto sulla creazione delle popolazioni barbariche, anche se di norma possiedono quantomeno le seguenti caratteristiche: possono basarsi sulla Caccia e la Raccolta (ovvero, le loro comunità si concentrano principalmente sulla ricerca del cibo e tendono a combattere solo per salvare sé stesse o ciò che reputano prezioso), avere una Società Guerriera (molte delle risorse della comunità provengono da altri territori, che vengono depredati; contrariamente alle società basate puramente sulla caccia e sulla raccolta, queste popolazioni barbariche si basano fondamentalmente sulla guerra e, per questo, hanno la tendenza a espandere il loro territorio a danno delle comunità vicine) o essere un mix fra queste due soluzioni; possono, inoltre, essere tribù nomadi (si spostano continuamente seguendo le stagioni per cercare il cibo dove è reperibile, oppure cercano costantemente nuovi bersagli da depredare) o tribù stanziali (le comunità praticano almeno un minimo di agricoltura e, quindi, hanno iniziato a sentire il bisogno di fermarsi in un preciso luogo, dove hanno costruito case e magari villaggi); non utilizzano la scrittura oppure quest’ultima è conosciuta solo da alcuni saggi, i quali le attribuiscono un valore magico/sacro (la parola è potere, motivo per cui si crede che scriverne o pronunciarne una equivalga a dare vita a ciò che quella parola rappresenta). Una campagna barbarica può, naturalmente essere incentrata sul viaggio. Anche tra le popolazioni barbariche possono nascere esigenze che spingono a compiere lunghi viaggi per assolvere a un prezioso compito, o che rappresentano prove da superare. Molte delle tematiche tipicamente usate nelle campagne di D&D possono essere riutilizzate in una campagna barbarica, con la sola differenza che tutto in questo caso avrà una forma maggiormente tribale. Un gruppo di barbari, in alternativa, può avere il compito di affrontare il pericoloso viaggio all’interno del mondo civilizzato, dove può trovarsi a doversi confrontare con il pregiudizio, con le tentazioni e con la difficoltà ad interpretare gli usi di mondo radicalmente diverso dal proprio. Una campagna barbarica può anche essere di tipo regionale e incentrata, ad esempio, sulla lotta di una specifica tribù per sopravvivere in un mondo selvaggio e pericoloso, sulla sua lotta per difendere il proprio territorio dall’invasione altrui oppure sul tentativo di una tribù guerriera di prendere il controllo dell’intera regione a danno delle altre popolazioni. Una campagna regionale può beneficiare in particolare dell’uso delle Fazioni per distinguere l’esistenza delle varie tribù presenti nella regione, le quali possono essere alleate o, soprattutto, nemiche di quella dei PG. Le Fazioni, inoltre, possono aiutare a rappresentare i vari clan famigliari interne alla tribù dei PG, consentendo di introdurre in gioco anche una rivalità interna a quest’ultima. Clan famigliari differenti, inoltre, possono consentire di creare una società in cui ogni singola famiglia della tribù possiede una propria storia e proprie capacità particolari, che le distinguono dalle altre (in questo caso, spunto interessante può essere il cartone animato Naruto, anche se una tribù non deve necessariamente possedere dei clan familiari così particolari e sovrannaturali). CACCIATORI DI MOSTRI Quando la popolazione si sente minacciata dalle creature che si aggirano nei pressi delle proprie case, cerca dei professionisti che la aiutino a eliminare la fonte della sua paura. A volte è solo il timore verso ciò che è sconosciuto o incomprensibile a spingere la gente a chiedere soccorso, ma in alcuni casi l’emergenza è dovuta alla reale presenza di creature mostruose che minacciano concretamente la pace e la sopravvivenza delle persone. Molti mercenari vengono assunti per risolvere simili problemi, ma nessuno di essi può contare sulle abilità, sulle conoscenze e sull’esperienza di una squadra di Cacciatori di Mostri. Questi ultimi, infatti, hanno scelto di dedicare la vita alla caccia, alla catalogazione, alla cattura ed eventualmente all’uccisione dei mostri che circolano per il mondo. Alcuni di essi cacciano per denaro, interessati a mettersi sulle tracce di qualunque mostro per la cui cattura o uccisione vengono pagati; altri lo fanno per sport, desiderosi di mettersi alla prova con sfide sempre maggiori; altri ancora lo fanno per la conoscenza, desiderosi di apprendere il più possibile sulle creature innaturali e misteriose che popolano la terra; altri ancora, infine, praticano questa attività per necessità personali, allo scopo di debellare il mondo dalle mostruosità che hanno stravolto le loro vite, oltre che quelle di molti altri. A prescindere dalle loro specifiche motivazioni, ci sono poche persone al mondo che arrivano a conoscere i mostri meglio di loro. Questo, ovviamente, quando arrivano a conoscere tutto ciò che c’è da sapere sulle creature da loro cacciate… Il vero divertimento della caccia ai mostri, infatti, è legato al mistero che questi ultimi rappresentano. Certo, un Cacciatore professionista che si rispetti inevitabilmente presto dovrà risultare più esperto di altri in materia, ma sapere fin da subito già tutto sui mostri rende tutto meno appassionante. Ciò che realmente differenzia, almeno agli inizi, un Cacciatore di Mostri da una persona comune, è semplicemente il fatto che il Cacciatore di Mostri ha il coraggio e la curiosità di inseguire ciò che è inspiegabile, sconosciuto, terrificante e pericoloso. Essere Cacciatori di Mostri non da e non deve dare accesso subito a tutte le vere informazioni sulle creature innaturali che si aggirano nel mondo immaginario: la verità sarà qualcosa che i PG dovranno imparare col tempo, man mano che affronteranno le cacce durante la campagna. Per questo motivo, DM, vi consiglio di introdurre sempre una certa dose di mistero riguardo alle creature inseguite dai PG. I mostri sono tali perché sono sovrannaturali e straordinari, dunque sconosciuti ed esotici: se i PG (dunque i giocatori) sanno tutto fin da subito sui mostri, questi diventano creature ordinarie, prevedibili e, quindi, noiose. Alla fine la caccia si tramuterebbe solo nella monotona attività “Prendi l’incarico, trova il mostro, catturalo ed eliminalo”. Al contrario, tutta l’esperienza acquista un sapore del tutto diverso se ogni caccia diventa l’occasione di nuove straordinarie storie, scoperte e avventure. Quando si tratta dei mostri che i PG dovranno cacciare, anche nel caso di quelli più comuni, preparatevi la loro origine, la loro natura e il perché stanno agendo in un determinato modo, e fate in modo che i vostri giocatori rimangano sorpresi e intrigati da queste informazioni man mano che ne verranno a conoscenza. Una campagna incentrata sulla caccia ai mostri può anche essere l’occasione per rivedere la presentazione e la natura dei tipici mostri usati in D&D: non è infatti detto che i mostri incontrati dai PG nella vostra campagna debbano essere per forza esattamente identici a quelli descritti nel Manuale dei Mostri, né che le conoscenze diffuse nel mondo su quelle creature debbano essere tutte corrette e vere. Superstizione, fraintendimenti, luoghi comuni e fantasie che si sostituiscono alla realtà possono aver contribuito a far circolare informazioni false sui mostri, difficili da distinguere dalla verità. Compito dei Cacciatori, dunque, sarà anche effettuare ricerche sul campo, così da riuscire a distinguere cosa è vero e da cosa è falso. Solo scontrandosi effettivamente con i mostri e registrando l’esperienza vissuta sul campo, essi diventeranno gli esperti cacciatori che sanno sui mostri più di tutti gli altri. La Caccia può diventare, così, non solo l’occasione per farsi intrigare dal mistero, ma anche quella di consentire ai PG di creare i propri cataloghi sui mostri, dove potranno segnare informazioni sulla loro natura, sulla loro origine, sulle loro debolezze, sulle tattiche utili per catturarli, ecc. Non necessariamente tutte queste informazioni possono essere apprese dai PG in una volta sola: spesso, infatti, per scoprire la vera natura di un mostro ci vuole del tempo, eseguendo più cacce e studiando più approfonditamente le creature cacciate. Come già precisato, questo tipo di campagna può anche essere l’occasione per il DM di modificare i mostri descritti sui manuali e di sorprendere i giocatori con idee nuove, modificandone la natura, la storia, l’origine, gli scopi e/o l’aspetto. In alternativa, le creature classiche possono essere inserite in contesti o situazioni misteriose o per loro insolite, così da modificare le carte in tavola. La caccia al mostri, in ogni caso, diventa più emozionante se non si basa solo sulla individuazione e sulla eliminazione di una creatura, ma anche su una indagine riguardante la natura del mostro stesso. Spunti per una campagna di Cacciatori di Mostri possono essere film come IT, Dragonheart, Il patto dei lupi (un esempio di storia nella quale il mostro non è esattamente quello che si credeva), oppure serie tv come Grimm, Penny Dreadfull e Stranger Things. La caccia al mostro, infine, può anche essere l’occasione per esplorare il tema del confronto con ciò che ci spaventa, con il diverso, con l’innaturale. Non necessariamente tutti i mostri sono creature malvagie, orribili e distruttive. Alcune creature, per quanto orribili d’aspetto o aliene nei tratti, potrebbero essere innocue, pacifiche, addirittura altruiste, o magari semplicemente interessate a starsene per conto proprio. Cosa faranno in questo caso i PG? Cattureranno o elimineranno il “mostro” indipendentemente dalla sua effettiva pericolosità? Denaro, paura, sete di sangue, vanagloria o interesse scientifico verranno prima della pace e del rispetto? E quali saranno le conseguenze delle scelte compiute dai PG? Come reagirà un mostro minacciato o come si comporteranno le genti che non si sentono protette dai PG? Se, invece, i PG diffondessero la conoscenza di un mostro nuovo, quali conseguenze provocherebbe questa nuova informazione? La questione morale può essere un tema importante nelle campagne legate a questo tipo di gruppi: i PG potrebbero sentire di dover riflettere attentamente sulle azioni da compiere nei confronti delle varie creature, trovandosi con il dover ricordare che la loro professione è quella dei Cacciatori e che il mondo intero li giudicherà in base a quanto efficienti saranno nel portare a termine il loro lavoro. Come si può immaginare una campagna incentrata sul viaggio può funzionare benissimo nel caso di un gruppo di Cacciatori di Mostri. Le Avventure possono riguardare i vari incarichi che i PG sceglieranno di accettare, approfittando del lavoro per eseguire qualche indagine. Al contrario, il viaggio può essere stato consapevolmente deciso dal gruppo di PG, desideroso di intraprendere una spedizione per la catalogazione, cattura e/o eliminazione dei mostri in circolazione. Il viaggio, allo stesso tempo, può anche essere l’occasione di una crociata personale contro una o più specie di mostri, i quali potrebbero aver provocato conseguenze gravi per i PG o per il mondo intorno a loro: la loro responsabilità professionale, in questo caso, potrebbe coincidere con le attività e le avventure che ho descritto nella sezione dedicata agli Eroi in Cerca di Gloria. Anche la campagna regionale può essere perfetta per un gruppo di Cacciatori di Mostri. In questo caso, invece di girare da un luogo all’altro alla ricerca dei vari mostri in circolazione, il gruppo sceglierà di rimanere fermo all’interno della stessa regione, decidendo di studiare e cacciare tutte le mostruosità che trovano al suo interno. Poiché i PG, in questo caso, avranno maggiori legami con il luogo scelto per la campagna, la caccia diventerà certamente una questione più personale, a prescindere che nel proprio passato i PG abbiano o meno subito tragedie causate da qualche creatura. In questo tipo di campagna, infatti, i PG otterrebbero il ruolo di una sorta di guardiani della regione, impegnati a proteggere quest’ultima dalla presenza di eventuali creature pericolose o misteriose. I personaggi potrebbero avere ricevuto l’incarico di guardiani in via ufficiale da qualche autorità locale, oppure essere un gruppo di persone interessate che privatamente ha scelto di agire, per non rimanere indifferenti a ciò che avviene nella propria terra. Una campagna incentrata su un gruppo di Cacciatori di Mostri, infine, può decisamente avvantaggiarsi della presenza di Fazioni e Organizzazioni. Prendendo spunto dal Gdr della White Wolf “Hunter: the Vigil”, in particolare, non è difficile immaginarsi la presenza di numerosi gruppi organizzati di Cacciatori, pronti a sostenersi nella caccia al nemico comune o a litigarsi i trofei ricavati dalle prede: dai piccoli gruppi di Cacciatori resi celebri dal proprio nome di battaglia (con pochi mezzi, ma con tanto entusiasmo), ai gruppi regionali di media dimensione (fortemente collegati a interessi e identità locali), fino ai grossi gruppi internazionali (con a disposizione straordinari mezzi e tecnologie, ma spesso anche con obbiettivi e relazioni decisamente sospetti). CACCIATORI DI TESORI e PREDATORI DI TOMBE Questo gruppo è composto da personaggi interessati unicamente a scovare tesori perduti in antiche tombe, città dimenticate, sotterranei misteriosi e in rovine di civiltà remote. La caccia e il ritrovamento di grandi patrimoni della storia è l’unico vero motivo per cui questi personaggi hanno deciso di dedicarsi all’avventura. Alcuni di essi cercano i tesori perché possiedono un grande senso del valore storico-culturale di tali oggetti, motivo per cui cercano di recuperarli per restituirli ai legittimi proprietari ancora in vita o per celebrarli in qualche collezione messa a disposizione del mondo intero; altri, invece, pensano solo al guadagno che possono ottenere dalla vendita di simili preziosi e/o esotici monili; altri ancora, invece, sono spinti alla ricerca di un oggetto in particolare, una reliquia tanto grandiosa da valere la fatica di una intera vita. Una campagna incentrata sulla caccia al tesoro può essere l’occasione sia per esplorare rovine e luoghi misteriosi di ogni tipo, sia per consentire ai giocatori di tirare le fila degli straordinari misteri che coinvolgono uno o a più oggetti perduti. In questo tipo di campagne Indiana Jones, e Tomb Taider, la serie TV Relic Hunter o la serie di videogiochi Uncharted possono fare da maestri, spingendo a creare Avventure infarcite di indagini per il ritrovamento di luoghi perduti, esplorazioni di dungeon misteriosi e pieni di trappole, lotta all’ultimo sangue contro nemici pericolosi (dai cacciatori di tesori concorrenti, ai mostri straordinari o addirittura mitici posti a guardia dei tesori), fino al ritrovamento di monili preziosissimi o dotati di strabilianti poteri. A seconda del gusto dei giocatori, la campagna può essere focalizzata su una delle 3 seguenti possibilità: l’esperienza dell’esplorazione del dungeon, l’azione dello scontro con i concorrenti o i nemici incontrati lungo la strada, oppure la ricerca di un mistero straordinario capace di dare vita a più di una Avventura. Nel primo caso, il DM può creare numerose Avventure collegate ogni volta a tesori differenti, i quali porteranno i PG ad esplorare dungeon sempre più particolari e interessanti, pieni di trappole, enigmi, sfide naturali, nemici particolari, e storie avvincenti. Nel secondo caso, invece, il DM, oltre a creare Avventure incentrate su un tesoro in particolare o su più tesori diversi da scoprire, può decidere di basare la campagna sulla lotta contro i concorrenti che provano a ritrovare i manufatti prima dei PG. Il terzo caso, invece, richiede che il DM costruisca una serie di Avventure incentrate su un unico manufatto o un unico gruppo di manufatti, la cui storia e il cui mistero dovranno essere in grado di coinvolgere tutto il gruppo di giocatori; sullo stile di quanto avviene nei film di Indiana Jones, ciò che i PG si troveranno a cercare sarà una reliquia o un gruppo di reliquie talmente uniche da rappresentare una leggenda (straordinarie storie si raccontano su questo tipo di manufatti, perduti secoli o eoni addietro, e il loro ritrovamento richiederà una complessa ricerca di indizi perduti nel tempo, cosa che porterà i PG a visitare luoghi diversi e magari anche pericolosi). Naturalmente, nulla vieta che una campagna riguardante un gruppo di Cacciatori di Tesori abbia avventure che appartengono a due o più dei 3 casi su descritti. Il modo più classico per giocare alla caccia al tesoro è attraverso una campagna incentrata sul viaggio: come mostrato dalla gran parte delle storie di questo genere, infatti, è attraverso il viaggio che i PG affronteranno numerose peripezie, grazie alle quali troveranno gli indizi utili a completare la loro ricerca e, quindi, a recuperare il tesoro. Anche se la cosa è più insolita, comunque, un gruppo di cacciatori di tesori può essere anche protagonista di una campagna regionale: in questo caso, invece di viaggiare da un luogo all’altro, i PG si dedicheranno alla ricerca di uno o più tesori nascosti da qualche parte nell’area in cui è ambientata la campagna. Una campagna regionale può essere l’occasione per legare la caccia al tesoro a eventi specifici del luogo in cui si trovano i PG, oppure quella per scoprire il lato nascosto di una regione che si credeva familiare (pensate, ad esempio, alla presenza di misteriosi dungeon nascosti sotto le fogne della città, un sinistro edificio costruito secoli addietro presso le fondamenta di quello che adesso è un tempio, un palazzo che presenta al suo interno un intero piano nascosto e normalmente inaccessibile, ecc.). Infine, la caccia al tesoro può trarre grande vantaggio anche dalla presenza di Fazioni/Organizzazioni a cui i PG potrebbero appartenere o che potrebbero tentare in ogni modo di ostacolare la loro ricerca (gruppi di cacciatori di tesori avversari, sette segrete, istituti di ricerca archeologica, ecc.). CRIMINALI Il gruppo è costituito da criminali di vario tipo, quali truffatori, topi d’appartamento, borseggiatori, trafficanti/contrabbandieri, tagliagole/teppisti, rapinatori, falsari, ricettatori, estorsori/usurai, briganti/razziatori/pirati e assassini su commissione. Le campagne incentrate su un simile gruppo non possono essere progettate come quelle riguardanti i tradizionali eroi di D&D: questi personaggi, infatti, non sono per nulla degli eroi e non hanno, in genere, alcun interesse a salvare il mondo, compiere gesta degne di essere cantate o cose simili. A meno che l’intento sia di creare un gruppo di criminali in cerca di redenzione (ma, a questo punto, si cadrebbe sempre e comunque nella campagna incentrata sugli eroi in cerca di gloria, descritta più in alto, solamente riguardante un gruppo di criminali desiderosi di cambiar vita), le campagne riguardanti questo tipo di gruppi dovranno essere progettate su basi completamente diverse. Le avventure, in particolare, dovranno piuttosto riguardare i veri interessi di simili personaggi: avere successo nelle proprie attività criminali, riuscire a conquistare il proprio posto ai vertici della società criminale, e/o riuscire a ottenere la supremazia in un settore criminale o in una specifica regione. Serie televisive come Leverage, White Collar, Breaking Bad e I Soprano possono fornirvi alcuni spunti nel caso di campagne più classicamente criminose. Per quanto riguarda, invece, banditi e pirati, utili spunti possono essere le serie tv Vikings e Black Sails, la storia di Robin Hood e, in generale, le storie di pirati e di fuorilegge del Vecchio West. Anche se di genere differente, anche la serie Firefly risulta un’ottima fonte d’ispirazione, in quanto mostra le peripezie di un gruppo di contrabbandieri e furfanti che, per quanto buoni, viaggiano costantemente alla ricerca del prossimo lavoro illegale che consenta loro di sbarcare il lunario. Una campagna incentrata su un gruppo di criminali può, difatti, essere basata sul viaggio: i PG si spostano da un luogo all’altro magari perché alla ricerca di nuovi bersagli da colpire per fare loschi guadagni, oppure per assicurarsi i prodotti necessari ai loro traffici illegali. Esempi di simili campagne possono essere: i PG creano appositamente emergenze e minacce, in modo da spacciarsi per eroi e aiutare le persone in cambio di un pagamento; i PG organizzano rapine o truffe in ogni luogo in cui si recano, e magari si spostano proprio perché hanno sentito parlare di un bottino o di “polli” particolarmente interessanti che si trovano in un certo luogo; i PG sono banditi nomadi o pirati che assaltano carovane/navi, città e territori per conquistare ricchi bottini; i PG si trovano a gestire importanti traffici di prodotti illegali e, viaggiando, devono assicurarsi di trovare la merce, trasportarla e venderla. Nelle campagne criminose basate sul viaggio il tema delle attività criminali andrà a mischiarsi con il genere dell’avventura, con i PG che si ritroveranno a dover superare le numerose peripezie collegate alle attività illecite da loro praticate. Quali difficoltà presenta il colpo che i PG vogliono portare a termine? Chi sono le persone o le organizzazioni da loro colpite? Quali saranno le conseguenze prodotte dalle loro attività illegali? Quali nemici si faranno e come reagiranno questi ultimi? Cosa succede se i PG falliscono un lavoro e come agiranno per fuggire dalle forze di polizia? Sarà sempre facile vendere il bottino o quest’ultimo potrebbe nascondere, a volte, un lato negativo? Come reagiscono gli altri criminali alle azioni dei PG? Gli alleati saranno sempre tali oppure qualcuno prima o poi tradirà? Ci sono criminali ancora più cattivi e balordi dei PG, che magari si metteranno sulla strada di questi ultimi? Una Campagna criminale basata sul viaggio richiede la presenza di disavventure, sfide e ostacoli che i PG dovranno affrontare e superare. Semplicemente non si tratta di quel tipo di sfide tipicamente poste di fronte ai PG eroici. Una campagna criminale, invece, può essere di tipo regionale: i PG rimangono all’interno di una specifica regione, la quale diventa il loro principale luogo di attività. Anche in questo tipo di campagne può valer la pena inserire una dosa di avventura e di peripezie, ma le campagne regionali tenderanno più a incentrarsi sulla capacità del gruppo di criminali di conquistare la propria posizione all’interno della regione. Il gruppo, infatti, in questo luogo avrà la sua base e sarà, dunque, fondamentale per loro assicurarsi che le loro attività proseguano degnamente nel tempo e, piuttosto, si evolvano, consentendo loro di fare sempre più soldi, di conquistare sempre più territorio, di scalare la gerarchia criminale della regione e di sopravvivere a coloro che desiderano abbatterli. Una campagna criminale di tipo regionale, quindi, tenderà ad avere le caratteristiche della creazione e della gestione di un impero criminale, oppure della creazione e della gestione di un dominio territoriale governato da criminali (ad esempio, nel caso di banditi e pirati). I PG potrebbero partire come un piccolo gruppo di criminali fra tanti. Il loro scopo, quel punto, sarà espandere le loro attività, eliminando la concorrenza, assicurandosi che le forze dell’ordine guardino da un altra parte o che non siano in grado di eliminarli, creando una rete di contatti/alleati e proteggendo i loro traffici. In questo tipo di campagna l’azione s’incentrerà su ciò che i PG dovranno fare per impedire che il loro sempre più grande impero crolli, andando magari a scoprire perché un carico di merci rubate non è arrivato al magazzino come previsto (la carovana è stata intercettata dai concorrenti? E’ stata, piuttosto, fermata dalle guardie cittadine? Il capo spedizione ha tradito e si è rubato il carico? E così via), andando a colpire le basi di un concorrente, andando in prima persona a compiere alcune specifiche attività criminose (ad esempio, organizzare e poi attuare un furto), ecc. Una campagna criminale può anche riguardare la presenza di Fazioni e Organizzazioni, nelle quali i PG mirano ad entrare o che sono loro concorrenti. Gilde di Ladri, Corporazioni di Mercanti, Case Nobiliari, ecc. possono avere grande interesse a lottare contro i PG o ad allearsi con loro per ottenere vantaggi comuni. EROI IN CERCA DI GLORIA I personaggi di questo gruppo sono accomunati dal desiderio di trovare la gloria grazie alle gesta da loro compiute. Per alcuni ciò che conta è ottenere fama nella vita terrena, potersi godere l’ammirazione e i favori ricevuti da coloro che hanno aiutato, o da coloro che li idolatrano per ciò che rappresentano; per altri, invece, conta di più il prestigio immortale, ovvero l’assicurarsi che, grazie alle azioni compiute, il loro nome venga ricordato per generazioni o che la loro anima abbia l’opportunità di ottenere un degno posto nell’aldilà. Indipendentemente dal loro fine, ciò che accomuna questo tipo di personaggi è il fatto che essi scelgono di dedicarsi a una vita di gesta eroiche e altruistiche. Le avventure adatte a loro, dunque, sono quelle che possono mettere in luce la loro grandezza, la loro positività e il loro valore, come il proteggere i deboli, assistere chi è in difficoltà, affrontare imprese in grado di dimostrare il loro coraggio e il loro valore, o sconfiggere coloro che minacciano la pace e la sicurezza delle genti del mondo. Anche se alcuni di questi eroi sono più interessati a loro stessi che alle persone che salvano, essi scelgono comunque di fare del bene, perché è facendo del bene che possono ottenere la gloria che cercano (e attraverso cui possono accedere ai guadagni personali che si aspettano). Un eroe smette di essere tale, dopotutto, se inizia a far sentire la gente ingannata, ignorata o, peggio ancora, vessata dalle stesse persone che un tempo glorificava. Nelle campagne di questo tipo, dunque, è importante presentare Avventure che consentano ai personaggi di potersi mettere in buona luce di fronte alle varie popolazioni incontrate. Allo stesso tempo, è importante anche far sentire in maniera concretamente tangibile il successo, la fama e l’onore conquistati man mano che gli eroi risolvono le loro missioni. La fama dei PG, ovviamente, sarà direttamente proporzionale alle loro gesta: se ottengono successo salirà; se, invece, falliranno o si comporteranno in maniera negativa, scenderà. Per rendere percepibile ai giocatori la fama dei loro PG, il DM può fare in modo che, nel tempo, questi ultimi si troveranno ad avere a che fare sempre più spesso con le voci riguardanti le loro gesta, con bardi che cantano le loro imprese e persone che li salutano con ammirazione quando li incontrano. All’inizio potrebbero non venire subito riconosciuti (se non da coloro che sono stati direttamente testimoni degli eventi), ma iniziare a sentir parlare delle imprese da loro compiute. Man mano che passa il tempo e che la loro fama cresce, invece, alimentata da numerose altre grandi azioni, il loro nome potrebbe iniziare a girare in luoghi sempre più lontani e la gente iniziare a riconoscerli. Nuove Avventure potrebbero essere offerte loro proprio grazie alla loro fama, e con l’aumentare di quest’ultima storie e soprannomi potrebbero iniziare a circolare tanto sul gruppo, quanto sui singoli personaggi, in base agli eventi effettivamente accaduti, al modo di comportarsi dei PG, ai loro tratti distintivi…e in base alla creatività di coloro che narrano le loro gesta. Una delle sfide con cui i personaggi si potrebbero trovare a confrontarsi, dopotutto, è quella riguardante il doversi misurare costantemente con l’immagine che gli altri inizieranno ad avere di loro. Il DM, ovviamente, non dovrà usare la fama dei PG come mezzo per irridere o per cercare di controllare le loro azioni, spingendo i giocatori a interpretare i PG in base alle aspettative del loro “pubblico”. Al contrario, la fama dei PG, che i giocatori devono meritarsi attraverso una attenta scelta delle azioni dei loro personaggi, deve essere utilizzata come mezzo per far sentire l’intero gruppo coinvolto e per farlo divertire. Questo tipo di gruppo è ottimamente inseribile non solo nelle campagne basate sul viaggio, ma anche nelle campagne regionali, come è ben dimostrato dalla storia di Robin Hood. La differenza sta nel fatto che, nelle campagne di tipo regionale, i personaggi tenteranno di conquistare pian piano la benevolenza del popolo di quella specifica regione. La presenza di fazioni e organizzazioni, invece, può contribuire a rendere ancora più interessante l’esperienza: non solo, infatti, i PG potrebbero tentare di ingraziarsi con le loro azioni fazioni diverse, ma queste ultime potrebbero essere anche al centro degli eventi disastrosi che i personaggi stessi sono chiamati a risolvere. ESPLORATORI e PIONIERI Fintanto che in un mondo non si sviluppano tecnologie abbastanza avanzate da consentire un facile viaggio sulle lunghe distanze, tenderanno sempre ad esistere luoghi sconosciuti o capaci di nascondere misteri antichi, a cui nessuno ha potuto ancora dare una risposta. L’epoca delle grandi esplorazioni della nostra storia e le numerose leggende sorte attorno ad alcuni luoghi mitici, sono una grande fonte d’ispirazione per le campagne incentrate su un gruppo di esploratori. Cristoforo Colombo partì per l’occidente senza avere la certezza assoluta di incontrare la terra e si trovò ad esplorare un mondo su cui praticamente alcun europeo aveva posato occhio fino ad allora. Per secoli molti esploratori, invece, ritennero che la mitica terra del Paradiso Terrestre (quello stesso luogo dal quale Dio stesso avrebbe – secondo il credo cristiano ed ebraico - scacciato Adamo ed Eva, dando inizio alla storia umana e alla nostra caduta dalla grazia) fosse da qualche parte nel nostro mondo fisico reale, più precisamente a Oriente delle terre conosciute. Lo stesso Colombo, credendo di poter raggiungere l’oriente viaggiando verso ovest, ritenne di esserci passato vicino, indicando la presenza del Paradiso Terrestre in un luogo all’incirca coincidente con quella che oggi sappiamo essere l’America del sud. Innumerevoli sono state, invece, le imprese organizzate per ritrovare mitici luoghi quali Atlantide, El Dorado, la città di Shangri-La e numerosi altri. Oltre i confini del mondo conosciuto esiste sempre il mistero, dal quale nasce un profondo desiderio di scoperta. Storie e leggende nascono dall’ignoto, a causa del spasmodico desiderio di riempire il vuoto e della necessità di tingere di esotico il nostro mondo. Fintanto che non scoprono la verità che si nasconde dietro al velo, gli esploratori sentono il bisogno di credere ad alcune di quelle leggende o, quantomeno, sentono il desiderio di provare se sono vere o false. Poter apparire al mondo come le persone che hanno provato l’esistenza della leggenda o, quantomeno, svelato il grande mistero, non ha prezzo. E anche se al di là di quei misteriosi confini non si nasconde il luogo mitico tanto cercato, di sicuro si avrà l’ebbrezza d’imbarcarsi nell’avventura della scoperta di un luogo esotico, oscuro, pieno di grandi potenzialità. La visita di un luogo ignoto, tuttavia, può anche nascondere terribili pericoli e segreti, minacce terrificanti che sarebbe stato meglio lasciare nascoste. Nessuno può dire che cosa si nasconde là dove nessuno è mai stato ed è proprio per questo che il viaggio di esplorazione è innegabilmente una grande avventura. In una campagna incentrata su un gruppo di esploratori, il tema centrale riguarda naturalmente il luogo da esplorare: può essere semplicemente una zona geografica sconosciuta, che i PG dovranno mappare e di cui dovranno scoprire natura, popolazioni e prodotti d’interesse; altrimenti, può trattarsi di un luogo di cui parlano le leggende e che sarà oggetto della ricerca dei PG, così da svelarne misteri e segreti. La campagna potrebbe incentrarsi, non su un solo luogo, ma su più luoghi legati ad Avventure differenti. Infine, la campagna potrebbe invece riguardare non l’esplorazione di un luogo del mondo materiale, ma addirittura il mondo ultraterreno o un diverso piano di esistenza. A prescindere dalla scelta fatta, la cosa fondamentale è mantenere l’alone di mistero sul posto da esplorare e lasciare che le sue caratteristiche si svelino un po’ per volta, man mano che i personaggi avanzeranno con l’esplorazione. I PG, dunque i giocatori, non devono possedere fin da subito le informazioni sul territorio che andranno ad esplorare, quantomeno non informazioni certe: garantire tutta una serie di miti, leggende, voci di corridoio e informazioni errate, aumenterà la sensazione di mistero e farà in modo che la campagna s’incentri sullo scoprire qual è la differenza fra verità e fantasia. A prescindere dalla vera realtà del luogo esplorato, tuttavia, le campagne di esplorazione dovrebbero essere sempre dense di pericoli e ostacoli, che mettano alla prova i PG e che trasmettano ai giocatori costantemente un senso di avventura, se non addirittura un senso di tensione (in quelle campagne dove si sceglie di focalizzare il gioco maggiormente sul pericolo dell’esplorazione, più che sulla scoperta di nuove meraviglie). In genere il tema dell’esplorazione funziona bene principalmente con le campagne basate sul viaggio, poiché è tramite il viaggio che si enfatizza meglio questo tipo di tema. Tuttavia, è possibile organizzare una campagna di tipo regionale sull’esplorazione, se si sceglie di creare una regione specifica piena di misteri. In questo caso, l’esplorazione non riguarderà più l’idea di oltrepassare i confini del mondo conosciuto, quanto quella di scoprire i misteri nascosti nei luoghi che già si conoscono. Molte storie, dopotutto, parlano di come, nascosto dietro alla facciata della nostra realtà ordinaria, esista un mondo misterioso, che merita di essere scoperto. I luoghi magici e nascosti dell’Inghilterra di Harry Potter ne sono un esempio, come lo sono tutte quelle storie che parlano di luoghi occulti, nascosti nelle profondità delle nostre fognature, nei sotterranei dei nostri monumenti, al di sotto dei nostri mari o negli anfratti oscuri delle nostre città. A prescindere che si scelga di far intraprendere ai PG un viaggio o meno, comunque, è anche possibile creare una campagna basata sul conflitto tra fazioni e organizzazioni, in lotta fra loro per conquistare il primato della scoperta di nuovi luoghi, per essere i primi a poter vantare diritto sul dominio di un nuovo luogo o per trovare il più veloce accesso per raggiungere un territorio ancora più lontano. A partire dall’età moderna, ad esempio, le varie Compagnie Commerciali dipendenti direttamente dalle monarchie, come le famose Compagnie delle Indie Orientali e Occidentali appartenenti alla corona inglese, furono protagoniste di vere e proprie guerre per la scoperta e il controllo commerciale di nuove aree del mondo. Più tardi, durante il 1800, diverse aziende ferroviarie si fecero spietata concorrenza per riuscire a conquistare il primato nella costruzione di ferrovie in grado di congiungere la costa est con la costa ovest degli USA, motivo per cui furono effettuate pericolose esplorazioni dell’entroterra americano alla ricerca della strada più vantaggiosa. In generale, l’esplorazione è una grande avventura, anche se non riguarda eroi desiderosi di salvare il mondo, ma magari solo uomini assetati di conoscenza, desiderosi di esplorare l’ignoto o bramosi di avere successo. INDAGATORI DELL’OCCULTO Il mondo può nascondere straordinari quanto terribili segreti, misteri celati nelle ombre della storia, intessuti nella trama stessa dell’universo, o protetti da entità od organizzazioni la cui esistenza è essa stessa un enigma oscuro. Forze ultraterrene, eventi impossibili, poteri sovrannaturali e orrori inimmaginabili si manifestano quotidianamente nella vita delle persone, anche se non sempre queste ultime si accorgono di ciò che avviene attorno a loro oppure rimangono talmente sconvolte dall’esperienza da preferire non porsi ulteriori domande. Anche quando il sovrannaturale è conosciuto da molti, ci sono avvenimenti talmente fuori dall’ordinario da far impazzire anche i più sani di mente oppure segreti tanto pericolosi da minacciare il mondo intero. Svelare l’arcano, quindi, diventa una sfida rischiosa: riuscire nell’impresa può consentire di apprendere cose straordinarie, ma il prezzo da pagare per la scoperta potrebbe essere anche molto alto. Gli Indagatori dell’Occulto, sono personaggi fortemente attratti da tutto ciò che è misterioso e sovrannaturale, tanto da dedicare addirittura la propria intera esistenza a questa particolare ricerca. Come gli Investigatori e gli Uomini di Legge essi hanno la passione per la risoluzione dei misteri ma, a differenza dei primi, si curano poco di attività criminose e omicidi, a meno che dietro ad essi si nasconda qualcosa di estremamente insolito. Similmente ai Cacciatori di Mostri, invece, la loro materia è la caccia al sovrannaturale ma, mentre i primi sono interessati unicamente alle strane creature che si aggirano nel mondo, gli Indagatori dell’Occulto sono attratti da ogni tipo di evento o fenomeno che si riveli fuori dall’ordinario (anche se non è raro che alcuni Indagatori scelgano di specializzarsi su un tipo specifico di sovrannaturale). Alcuni hanno come proprio obbiettivo semplicemente il riuscire a trovare una spiegazione a ciò che è incomprensibile, in modo da proteggersi dal pericolo rappresentato da quest’ultimo, da testare la propria forza e il proprio coraggio, o per pura sete di conoscenza (sia che si tratti del bisogno di ottenere una risposta ai propri dubbi, sia che si tratti del desiderio di scoprire qualcosa di più sui segreti dell’universo). Altri, invece, cercano il soprannaturale perché in realtà lo vogliono per loro stessi: collezionisti dell’occulto, incantatori bramosi di nuovo potere, sperimentatori temerari e studiosi senza scrupoli si dedicano quotidianamente alla ricerca del prodigioso per poter superare i confini imposti alle normali creature mortali. Anche se, certamente, non è raro trovare numerosi incantatori tra le fila degli Indagatori dell’Occulto, non bisogna credere che solo questi ultimi siano interessati a questo tipo di attività. Ogni tipo di persona, infatti, può avere un buon motivo per dedicarsi alla ricerca di ciò che è misterioso e fuori dall’ordinario. Una campagna costruita attorno a un gruppo di Indagatori dell’Ignoto può prendere forme differenti, a seconda di come si preferisce presentare il sovrannaturale. All’interno della campagna, infatti, quest’ultimo può avere un aspetto più oscuro, terrificante e sinistro (perfetto per i generi gotico e horror), più bizzarro e meraviglioso (perfetto per i generi fantasy e fiabesco), oppure più alieno e scientifico (perfetto per i generi fantascientifico e science fantasy). Fonti d’ispirazione possono essere rispettivamente: per i generi gotico e horror la serie tv Penny Dreadful, i racconti di H.P Lovecraft e la serie di videogiochi Silent Hill; per i generi fantasy e fiabesco, invece, il romanzo o la serie tv Jonathan Strange & Mr Norrel, la serie tv Haven, e film fantasy come Labyrinth o Il labirinto del Fauno; per il genere fantascientifico, infine, serie tv come Fringe, Lost, X-Files o Doctor Who. Una fonte d’ispirazione valida per tutti i generi, invece, è la serie televisiva Stranger Things. Indipendentemente dal sovrannaturale scelto, comunque, la cosa fondamentale in campagne di questo tipo è evitare di trattare quest’ultimo in maniera scontata. Una campagna incentrata sull’indagine dell’occulto, infatti, risulterà meno divertente se il mistero sottostante non sarà almeno un minimo sorprendente, affascinante e coinvolgente. In particolare se avete deciso di utilizzare un sovrannaturale molto classico, cercate di presentarlo in maniera stimolante e particolare, provando a introdurre elementi e avvenimenti che i giocatori non si aspettano. L’indagine del mistero è interessante, dopotutto, quando è in grado di sorprendere, quando non si ha idea di cosa possa realmente nascondere. Come già precisato nel caso dei mostri per le campagne incentrate su un gruppo di Cacciatori di Mostri, ciò non significa che dovrete essere originali ad ogni costo, ma solo che dovrete provare a escogitare misteri che siano in grado di divertire i vostri giocatori. Ricordatevi che, anche se avete tutti comunemente deciso che il gioco comprenderà una grande quantità di combattimenti, una campagna basata su un gruppo di Indagatori dell’Occulto avrà comunque bisogno d’incentrarsi su un sovrannaturale degno di essere scoperto, studiato, esplorato, conquistato ed eventualmente eliminato. Se i giocatori scelgono di creare un gruppo di Indagatori dell’Occulto, ciò significa che s’aspetteranno molto più di una serie d’incontri con le stra-note creature di D&D o la ricerca di qualche nuovo oggetto magico. Al contrario, si aspetteranno di trovarsi a indagare su eventi misteriosi, per i quali i loro PG dovranno trovare una spiegazione. Quando dovete progettare le avventure per questo tipo di campagna, dunque, chiedetevi quali misteri nasconde il vostro mondo immaginario, quali strani poteri sono all’opera al suo interno e/o quali strani avvenimenti potrebbero essere in grado di sconvolgere la vita della popolazione. I PG non parteciperanno a simili imprese tanto perché sono degli “eroi”, quanto piuttosto perché sono spinti da un profondo desiderio di scoprire ciò che è ignoto. Un gruppo di Indagatori dell’Occulto può trovarsi al centro di una campagna basata sul viaggio, con i PG impegnati a spostarsi da un luogo all’altro all’inseguimento dei misteri di cui hanno sentito parlare o di cui hanno trovato indizi. Una campagna di questo tipo potrebbe riguardare misteri completamente slegati fra loro, oppure connessi tutti assieme in un’unica tela che i PG avranno il compito di districare. L’origine degli eventi anomali potrebbe addirittura essere la stessa a prescindere dal luogo visitato, anche se questa verità potrebbe non essere fin da subito chiara ai PG. In alternativa, i personaggi potrebbero aver iniziato la campagna allo scopo di trovare risposta a un mistero in particolare, il quale li porterà a viaggiare: a questo punto, mentre essi indagano sul mistero principale, potrebbero decidere di dare una risposta agli strani avvenimenti che avvengono sul posto, indipendentemente che siano connessi o meno con il loro vero obbiettivo. Un gruppo di Indagatori dell’Occulto, invece, potrebbe essere protagonista di una campagna regionale: in questo caso valgono gli stessi consigli forniti più su, tranne per il fatto che ogni mistero sarà in genere sempre fortemente legato agli avvenimenti, alle persone e ai luoghi della regione in cui è ambientata la campagna. I PG, dunque, non viaggeranno nel mondo, ma avranno il compito, la responsabilità o l’interesse di scoprire cosa sta succedendo nella regione in cui abitano. Gli Indagatori dell’Occulto, infine, possono anche messi al centro di una campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni: sette segrete, culti oscuri, gruppi di Indagatori dell’Occulto avversari e organizzazioni con secondi fini o con legami nascosti con il mondo sovrannaturale possono essere le fazioni con cui i PG dovranno lottare o si dovranno alleare per risolvere i vari misteri. Le varie Fazioni/Organizzazioni potrebbero nascondere pezzi del puzzle, avere differenti e misteriosi obbiettivi, essere loro stessi all’origine di strani avvenimenti, oppure avere il comune interesse con i PG di fermare ciò che sta avvenendo. INVESTIGATORI, INQUISITORI, UOMINI DI LEGGE, CACCIATORI DI TAGLIE e VIGILANTI L’investigazione, il mistero e la caccia ai criminali possono avere un grande spazio all’interno di una campagna di D&D o di Pathfinder. I tipi di personaggio che danno il titolo a questo paragrafo hanno tutti in comune il desiderio di risolvere il crimine, semplicemente ognuno a proprio modo: gli Investigatori non lavorano necessariamente per le istituzione pubbliche, ma si dedicano alla risoluzione dei crimini per passione o per professione; gli Inquisitori, invece, indagano dei crimini ben precisi, quelli relativi alla violazione del credo religioso, in particolare dando la caccia ad eretici e ad adoratori delle forze del male; gli Uomini di Legge, categoria al cui interno rientrano guardie cittadine, sbirri, avvocati e giudici (tra cui possono essere inseriti i nobili, che possono giudicare coloro che vivono all’interno della loro feudo o del loro regno), perseguono i crimini in nome dell’autorità pubblica e hanno il compito di mantenere l’ordine all’interno del loro territorio; i Cacciatori di Taglie, invece, cacciano i criminali al solo scopo di fare soldi e, per questo, spesso non s’interessano tanto di ordine e giustizia, quanto della taglia posta sul ricercato; i Vigilanti, infine, vivono perseguendo gli ideali assoluti di ordine e giustizia, oppure giurando di difendere ad ogni costo il territorio a cui appartengono, e spesso per combattere il crimine non si fanno problemi ad agire essi stessi al di fuori della legge. Quando create il gruppo, il mio consiglio è di riflettere prima su quali indagatori del crimine volete che sia composto. Naturalmente è possibile creare un gruppo variegato, il che può aiutare a creare una campagna con diverse sfumature, ma scegliere personaggi appartenenti tutti alla stessa categoria può aiutare a focalizzare meglio la campagna su un’esperienza ben precisa. Un gruppo di investigatori può consentire di giocare una campagna più puramente incentrata sull’enigma costituito dal crimine, per il fato che essi non sono vincolati a un preciso tipo di stile d’indagine. Scegliere, invece, un gruppo di Uomini di Legge può permettere ugualmente di esplorare situazioni tipiche del genere Giallo, ma con la differenza che, in questo caso, gli indagatori del crimine saranno spinti ad agire secondo le regole e i costumi delle locali istituzioni pubbliche; si tratta, inoltre, di un’occasione per esplorare cosa significa appartenere a una istituzione giudiziaria (ad esempio le guardie cittadine o un corpo di polizia locale), con i suoi pregi e i suoi difetti (corruzione, lassismo, limiti delle leggi locali, ecc..). Un gruppo di Inquisitori, invece, può consentire di esplorare più da vicino il tema del processo religioso, della lotta contro le forze del male, ma anche il tema della condanna per eresia di chiunque non la pensi come il tempio o la chiesa dominanti (e i PG come si comporteranno di fronte al libero pensiero o rispetto agli ordini ricevuti dai superiori?). Un gruppo di Cacciatori di Taglie, invece, concede l’occasione per giocare non tanto l’indagine del crimine in sé per sé (che può comunque costituire una parte delle varie Avventure che compongono la campagna), quanto l’avventuroso inseguimento dei criminali che cercano di sfuggire alla giustizia; inoltre, un simile gruppo può anche essere l’occasione per spingere i giocatori a riflettere sui limiti che i loro PG sarebbero disposti a superare pur di catturare una taglia (ad esempio, è più importante incassare la taglia o lasciar libera una persona condannata per sbaglio, o incastrata da qualcuno?). Un gruppo di Vigilanti, infine, può consentire di giocare una campagna che può richiamare tanto la storia di Robin Hood, quanto le oramai numerose storie di supereroi; in questo caso, le avventure possono essere caratterizzate sia dal lato investigativo, sia dal lato dell’azione e dell’inseguimento del criminale, con però in aggiunta la possibilità di esplorare il tema del “fuorilegge” che da la caccia ai criminali. Questo tipo di gruppi, insomma, può permettere di giocare in maniera più profonda i temi dell’indagine investigativa e del rapporto dei PG con la giustizia. Le avventure tenderanno a riguardare crimini da risolvere, delinquenti da catturare o innocenti da scagionare. La quantità di enigmi e/o di azione all’interno della campagna dipenderà totalmente dal gusto dei partecipanti al gioco. Una campagna incentrata sul viaggio può essere ottima per quanto riguarda un gruppo di cacciatori di taglie alla ricerca dei criminali che si nascondono nelle varie regioni di un regno o di una nazione (utile fonte d’ispirazione, in questo caso, possono essere i vari film western, tra cui cito in particolare Django Unchained), per un gruppo di investigatori interessati a offrire i loro servigi nei luoghi dove vengono chiamati o dove si presentano casi particolarmente interessanti (possono tornare utili le storie di Scherlock Holmes, le opere di Agatha Christie oppure le numerose serie televisive poliziesche alla Signora in Giallo), per un gruppo di giudici itineranti inviati dal re ad assicurare la giustizia della corona in diversi territori del regno (come succedeva, ad esempio, nel regno d’Inghilterra medievale), o per un gruppo di inquisitori e loro aiutanti inviati dal loro tempio a indagare su vari casi di eresia o di stregoneria. Una campagna regionale, invece, può essere l’occasione per esplorare in maniera più ravvicinata la gestione del crimine e della giustizia in un luogo preciso, con investigatori, esponenti delle forze dell’ordine e/o vigilanti che prestano continuamente servizio per contribuire a sventare i numerosi reati che vengono perpetrati sul luogo. Nel caso di un gruppo di inquisitori, invece, una campagna regionale può essere l’occasione di esplorare il tema di un luogo minacciato dal dilagare dell’eresia, del peccato e/o dalle forze del male. Una campagna regionale, inoltre, è l’occasione per approfondire i temi dell’ordine e della giustizia, usando un luogo specifico per osservare in maniera più ravvicinata come funzionano le forze dell’ordine e/o per analizzare le condizioni della popolazione di un territorio. Rimanendo sempre nello stesso luogo, infatti, i PG possono conoscere sempre meglio lo sviluppo della situazione locale e sentire concretamente quanto le loro azioni sono in grado di avere un peso. Infine, una campagna regionale può consentire anche di trattare i temi della giustizia e dell’ordine in maniera più personalmente collegata ai PG, considerando che essi avranno maggiori legami personali con l’area e con chi ci abita. Anche le Fazioni e le Organizzazioni possono arricchire notevolmente la campagna, soprattutto se questa è di tipo regionale: organizzazioni di cacciatori di taglie, chiese o templi, club di investigatori, organi delle forze dell’ordine, ecc. possono essere tutte fazioni che possono aiutarsi oppure ostacolarsi nell’attività della lotta al crimine. Il fatto che tutte queste Fazioni/Organizzazioni abbiano in comune, quantomeno formalmente, l’interesse a salvaguardare ordine e giustizia, non significa che abbiano tutte gli stessi obbiettivi o che abbiano interesse ad aiutarsi. Alcune di queste fazioni potrebbero litigare per decidere chi ha la giurisdizione a indagare su un caso, mentre altre tentare di rubarsi la cattura del criminale; alcune potrebbero mostrare interesse per la giustizia di facciata, mentre di nascosto avere quello di difendere i loro profondi legami con il mondo del crimine; altre ancora, infine, potrebbero avere un’idea di ordine e giustizia tanto elevato da essere pronte a condannare atrocemente chiunque anche per il minimo reato, creando un clima di rigido moralismo o addirittura di terrore. MERCANTI Prima che il mondo s’industrializzasse e vedesse una larga diffusione di banche e borse finanziare, i mercanti erano costretti a viaggiare per vendere i loro prodotti. Durante il medioevo, ad esempio, importanti vie commerciali univano l’intera Europa, dalle fredde terre della Scandinavia, all’Inghilterra, alla Francia, fino all’Italia e addirittura all’oriente asiatico. Numerosi mercanti, provenienti da ogni angolo d’Europa, in particolare si recavano alle Fiere della Champagne, in Francia, dove avevano l’opportunità di comprare e vendere prodotti provenienti da tutto il mondo conosciuto. Le navi delle grandi città marinare, come Genova e Pisa, solcavano il mar mediterraneo per commerciale con i Saraceni del nord africa o, in particolar modo, con l’Impero Bizantino: tramite questi viaggi, i rinomati mercanti italiani avevano l’opportunità di acquistare merci dall’oriente, in particolare le spezie, che poi avrebbero venduto nelle fiere del nord Europa ad altri mercanti. Oltre alle grandi vie commerciali di tipo internazionale, mercanti locali viaggiavano costantemente tra città e fiere provinciali, così da vendere i loro prodotti alla popolazione. Questi tragitti erano estremamente pericolosi, per via della difficoltà del cammino, dei rischi di instabilità politica locale e della minaccia di criminali pronti ad attaccare le carovane piene di merci. Per questo motivo, non pochi mercanti pagavano guardiani armati o sceglievano di viaggiare in gruppo per darsi una mano a vicenda. In generale, la vita del mercante non era meno avventurosa di quella di combattenti, criminali ed esploratori. Simili vie di scambio commerciale possono esistere anche nel mondo immaginario della vostra campagna, percorsi che i mercanti girano durante l’anno per scambiarsi i prodotti fra loro o per vendere le merci alle genti che incontrano per strada. Nel caso di un gruppo di PG mercanti, diventa importante che i giocatori riflettano assieme al DM sull’attività praticata dai loro personaggi: preferiscono commerciare un prodotto in particolare o si dedicano alla vendita di qualunque cosa possa loro fornire un buon guadagno? In quale luogo hanno la loro base principale? La loro è una attività familiare oppure lavorano per una gilda di mercanti? Hanno incominciato a mercanteggiare da poco oppure hanno una attività avviata da qualche tempo? Viaggiano per terra, per mare o attraverso entrambe le vie? Dispongono di un veicolo specifico a cui sono affezionati oppure cambiano mezzi a seconda della necessità? E così via. Per il DM, invece, importante sarà anche considerare quali incontri faranno i PG durante il viaggio: che genti e culture incontreranno? Avranno l’opportunità di fare nuove esotiche esperienze? Si troveranno coinvolti nelle vicende locali delle zone attraversate? Come vivranno l’esperienza del viaggio e come sceglieranno di rapportarsi con gli altri mercanti? Esistono leggi e consuetudini che normano l’attività degli scambi e che risultano valide ovunque, oppure ogni luogo possiede le sue leggi particolari a cui i PG dovranno prestare attenzione? Quali saranno i nemici che i PG potrebbero trovare lungo la strada? I loro affari andranno bene oppure qualcosa (o qualcuno) minaccerà la loro buona riuscita? La vita del mercante può essere estremamente pericolosa in un mondo in cui viaggiare è insicuro. Nelle campagne incentrate sul viaggio, dunque, anche lo smercio dei beni può diventare una grande avventura. Non solo, come già precisato, il viaggio stesso può essere denso di pericoli, imprevisti e di circostanze emozionanti, ma anche lo stesso reperimento e la stessa vendita dei prodotti possono diventare un’avventura. Trovare la giusta mercanzia capace di far fare un buon guadagno non è necessariamente cosa semplice e un buon mercante deve avere il naso per gli affari: al centro delle Avventure dei PG, dunque, può non esserci solo il pericolo del trasporto, ma anche storie riguardanti la ricerca di nuove merci da vendere, la scoperta di prodotti esotici mai visti prima, la gestione dei rapporti con i fornitori e con gli acquirenti (che potrebbero agire contro il PG o loro stessi trovarsi coinvolti in circostanze pericolose, capaci di trascinare il gruppo in nuove disavventure). Anche se parla di un gruppo di ladri e contrabbandieri, la serie televisiva Firefly può essere un ottimo spunto per farsi un’idea del tipo di peripezie in cui può imbattersi un gruppo di mercanti. Praticare un mestiere onesto non significa necessariamente essere al riparo da difficoltà, imprevisti o da circostanze pericolose. Inoltre, c’è da considerare che essere un mercante non significa necessariamente essere molto diversi da un criminale: non pochi mercanti, anche se trattano merci legali, agiscono in maniera losca e sono pronti a fare ciò che serve loro per aumentare il proprio profitto. Ci sono mercanti, difatti, che non si fanno problemi a corrompere gli ufficiali doganali per non pagare le tasse di trasporto o altri mercanti per ottenere un prodotto a prezzi di favore; ancora più comune è la presenza di mercanti capaci tranquillamente di truffare il popolo, vendendo prodotti scadenti o gonfiando i prezzi delle proprie merci. In alternativa, il gruppo di mercanti può essere al centro di una campagna di tipo regionale. In questo caso, la campagna sarà molto simile a quella descritta per un gruppo di Criminali, tranne per il fatto che le attività praticate dai PG saranno legali: interesse per i PG sarà conquistare una posizione di rilievo all’interno della zona in cui hanno la loro attività, puntando ad accaparrarsi il predominio nella vendita di certi prodotti, a riuscire a conquistare il proprio spazio all’interno di mercati prestigiosi, a vincere sulla concorrenza, a fare grandi incassi e/o a migliorare sempre più il proprio status sociale (nel medioevo, ad esempio, i mercanti hanno sempre cercato di venire accettati all’interno della cerchia dell’aristocrazia, diventato nobili essi stessi). Nel frattempo, le Avventure vissute dai PG potrebbero riguardare il dover intervenire per risolvere eventuali imprevisti venuti fuori, capaci di mettere in pericolo il loro impero commerciale: ad esempio, i PG potrebbero dover indagare per risolvere cose come alcuni attacchi alle loro carovane, la sparizione di un importante carico, la fuga di un proprio dipendente con il denaro, il panico generato dal sospetto di avvelenamento provocato da alcuni dei prodotti venduti dai PG, ecc. Una campagna mercantile può anche vedere la presenza di numerose Fazioni e Organizzazioni: varie Corporazioni di mercanti potrebbero essere in lotta fra loro per il controllo dei traffici commerciali in specifiche regioni, mentre numerose possono essere le Organizzazioni con cui i PG possono avere bisogno di intrattenere rapporti per acquistare o vendere prodotti. Infine, ci sono da considerare le Case Nobiliari o, in generale, le istituzioni, che, ad esempio, potrebbero avere interesse a pretendere una certa percentuale dalle vendite in cambio dell’autorizzazione per la partecipazione a una fiera, una tangente per consentire l’accesso attraverso una dogana, o desiderare di proteggere i mercanti locali a danno degli stranieri. MERCENARI Questo gruppo è composto da combattenti e avventurieri di professione interessati ad agire per il guadagno. Mentre altri combattono per la gloria, i mercenari sono gente più pratica e sostanziale: a meno che si disponga di una cospicua eredità, bisogna lavorare per sopravvivere. I mercenari, dunque, vendono agli altri la loro competenza, ovvero la loro abilità nell’affrontare e sconfiggere i nemici, nel risolvere i problemi e nel saper far fronte alle avversità. A molti mercenari non interessa per cosa combattono, purché vengano pagati al termine del lavoro; altri, invece, valutano attentamente le offerte di lavoro, evitando di accettare quelle che ritengono più compromettenti e infami. I personaggi potrebbero aver scelto di costituire una piccola compagnia di mercenari, interessata a recarsi ovunque sia disponibile qualche incarico pagato, oppure potrebbero aver deciso di far parte di una compagnia più grande, di cui vanno così a costituire una piccola unità. In questo secondo caso, i personaggi si troveranno a dover seguire gli incarichi forniti dai loro capi in comando e ad essere, volenti o nolenti, coinvolti nelle macchinazioni orchestrate dalla loro compagnia. Le Avventure di un gruppo di mercenari possono essere le stesse compiute da un gruppo di eroi in cerca di gloria, con la sola differenza che essi agiranno principalmente per desiderio di guadagno. Al contrario degli eroi in cerca di gloria, inoltre, i mercenari possono avere l’opportunità di accettare anche incarichi molto meno nobili e altruisti: i mercenari, dopotutto, non hanno la necessità di dover cercare di salvaguardare ad ogni costo il loro buon nome o, quantomeno, quest’ultimo non è tanto legato alla loro moralità, quanto alla loro efficienza nel compiere le missioni per cui sono pagati. Il fatto che i mercenari guardino prima di tutto al guadagno, tuttavia, non implica necessariamente che essi siano malvagi o disinteressati al bene altrui. Alcuni mercenari pensano solo ad arricchirsi, mentre altri combattono per denaro perché è solo così che essi possono avere l’opportunità di sopravvivere. Questa, infatti, può essere l’opportunità di giocare nella vostra campagna il tema dell’impossibilità di una scalata sociale, con il popolo costretto a rimanere in basso, il potere e la ricchezza tramandati solo nelle famiglie nobiliari, e dunque con molti uomini d’armi costretti a vivere di guerra per sbarcare il lunario. A prescindere che si faccia o meno questa scelta, una campagna incentrata su una compagnia di mercenari tenderà a basarsi sulla selezione degli incarichi da parte dei PG e, dunque, sulle conseguenze che tali incarichi produrranno nel mondo, in particolare sui PG stessi: come reagiranno i PG a tali conseguenze? Tenteranno di approfittarne per ottenere ulteriori guadagni? Oppure cercheranno di rimediare in qualche modo? I PG metteranno prima il denaro o la sorte degli altri? In campagne come queste è giusto che i PG abbiano l’occasione di perseguire prima di tutto il loro interesse personale, ma come contraltare si troveranno a dover subire la reazione del mondo alle loro scelte. Questo non significa che il DM dovrà agire in modo punitivo contro i PG, ma far evolvere gli eventi semplicemente secondo le naturali conseguenze. I giocatori, d’altro canto, devono sempre tenere presente che un guadagno facile spesso presenta altri tipi di costi. In generale, comunque, le conseguenze prodotte dalle scelte dei PG possono essere un ottimo spunto per sviluppare nuove quest interessanti. Un simile gruppo può essere usato sia in una tradizionale campagna basata sul viaggio, che in una Campagna incentrata sulle fazioni. In questo secondo caso, in particolare, i PG potrebbero trovarsi a doversi confrontare con altre compagnie di mercenari, piccole e grandi, o con altre fazioni od organizzazioni, come Case Nobiliari, Templi, Gilde, ecc. desiderose di assumerli o di eliminarli. I personaggi potrebbero anche essere al centro di una campagna regionale, magari incentrata sulla lotta fra varie fazioni del luogo (in qualità di mercenari i PG potrebbero tentare di vendendosi di volta in volta al miglior offerente, contribuendo a decidere le sorti della regione) oppure sul bisogno da parte della popolazione locale di professionisti in grado di risolvere una serie di minacce (le quali, magari potrebbero essere molto più di quanto inizialmente creduto). Il gruppo di PG stesso potrebbe trovarsi a subire tradimenti e raggiri, eventi per cui dovrà decidere attentamente la reazione, in modo da evitare che riaccadano in futuro. Anche per questo tipo di campagna può essere utile tracciare la fama del gruppo: se per gli eroi la notorietà serve a conquistare la gloria, per i mercenari essa servirà a ricevere sempre più incarichi e determinerà quanto i loro committenti saranno più o meno fedeli nel rispettare il patto di pagamento. POLITICANTI Per molte persone l’unica cosa che conta è l’acquisizione del potere: alcuni perseguono questo obbiettivo con l’interesse di contribuire a migliorare la situazione della comunità in cui vivono, altri invece lo fanno per il desiderio personale di diventare ricchi e potenti. Aristocratici, esponenti di partiti politici, importanti figure delle gilde di artigiani e mercanti, cortigiani, esponenti delle gilde criminali, ecc. sono tutti personaggi che possono avere l’interesse di partecipare a un gioco, quello politico, attraverso il quale si possono condizionare le sorti di una comunità, se non addirittura del mondo intero. Ognuno di loro deve essere pronto a guerreggiare utilizzando le arti della dialettica, della diplomazia, dell’inganno e dell’intimidazione. La conquista del potere, dopotutto, è una dura e spietata lotta, nella quale solo i più scaltri, i più determinati, i più abili o coloro con meno scrupoli saranno in grado di avere la meglio. Ma che cos’è effettivamente il potere? Esso altro non è che la concreta capacità di fare, di agire, di poter raggiungere un ben preciso obbiettivo. Si ha potere, insomma, quando attraverso le proprie azioni si è in grado di influenzare e modificare concretamente la realtà delle cose. E per riuscire ad ottenere questa “capacità di fare” è inevitabilmente necessario avere a propria disposizione delle risorse: denaro, beni, contatti, alleati, servi/dipendenti/vassalli/seguaci, territori, cariche o titoli, informazioni, favori e consenso. In una campagna politica, le varie personalità interessate a conquistare il potere (PG e PNG) si litigheranno il controllo delle risorse e cercheranno di usare queste ultime per realizzare i propri obbiettivi, mentre proveranno a ostacolare quelli degli altri. Il tipo di obbiettivi che i personaggi potrebbero decidere per loro stessi dipenderà molto dagli eventi su cui il DM incentrerà la campagna, oltre che dai loro interessi personali. Le avventure di una campagna politica possono riguardare cose come il tentativo di organizzare o sventare complotti, il riuscire ad arrivare ai vertici delle istituzioni politiche (ad esempio, diventare il nuovo signore della città, diventare il nuovo signore feudale di un territorio, diventare il nuovo re), conquistare di fatto una zona controllandone le risorse e le persone fondamentali, mantenere il controllo su una zona nel tempo tenendo a bada i propri avversari, riuscire ad ottenere potere per influenzare le sorti della propria comunità (potendo, ad esempio, riuscire finalmente a introdurre nuove leggi, cacciare tiranni, ecc.) e così via. Insomma, si tratta di un tipo di avventure che hanno una cosa profondamente in comune con quelle delle campagne di spionaggio: l’intrigo. La differenza con una campagna incentrata su un gruppo di spie è che in quella riguardante la politica tutto ruota attorno alla conquista e alla gestione del potere. I Politicanti sono personaggi che hanno un profondo interesse a conquistare una posizione nel mondo, in modo da poter realizzare le loro aspirazioni: queste ultime possono essere del tutto personali o altruiste, ma sono la ragione per cui i personaggi hanno deciso di lottare per il potere. Quando si inizia una campagna politica, è importante che i giocatori decidano per i loro personaggi almeno un obbiettivo di lungo termine e che concordino con il DM alcuni obbiettivi di breve termine: il primo rappresenta il vero obbiettivo fondamentale dei PG ed è tentando di esaudire quest’ultimo che essi parteciperanno all’intera campagna; i secondi, invece, sono obbiettivi intermedi, una serie di traguardi che i PG dovranno superare se vogliono avvicinarsi sempre più al conseguimento del loro obbiettivo fondamentale. Il DM, inoltre, potrà usare gli obbiettivi a breve termine dei PG come agganci per creare le prime avventure. A questo punto, durante la campagna i vari ostacoli che il DM metterà di fronte ai PG potranno spingere questi ultimi a fissare nuovi obbiettivi a breve termine da risolvere, in modo da poter procedere con il proprio piano. I PG stessi, d’altra parte, avranno la libertà di decidere di porsi da soli nuovi obbiettivi a breve termine, se ritengono fare una certa cosa per riuscire a ottenere quello che gli interessa (il DM, a questo punto, descriverà ai giocatori le conseguenze delle loro azioni). La campagna politica, quindi, prenderà la forma di un gioco nel quale i PG tentano di ottenere i loro scopi, mentre il DM mette di fronte a loro nuovi ostacoli da superare. Ovviamente, non si dovrebbero mai progettare queste sfide politiche con l’intenzione di battere i giocatori o il DM: le varie sfide politiche introdotte dal DM e le varie azioni compiute dai PG dovranno sempre avere lo scopo ultimo di creare un’esperienza che sia la più divertente ed entusiasmante possibile per tutti i partecipanti al gioco. Fonti d’ispirazione utili per creare campagne politiche sono la serie di romanzi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (o la sua trasposizione televisiva conosciuta con il nome de Il Trono di Spade) o la serie tv House of Cards. Una campagna politica è maggiormente portata per essere regionale: la lotta per il potere, infatti, diventa più concretamente gestibile se si basa sull’azione dei PG e dei loro avversari in una regione ben precisa del mondo, come una città, una provincia o un regno. E’ più difficile, infatti, tentare di acquisire il controllo sulle cose, dunque ad ottenere la capacità di fare, se ci si sposta continuamente. Nelle campagne regionali i PG possono avere l’opportunità di aspirare concretamente a prendere il controllo della zona, delle sue risorse e/o delle persone che vivono al suo interno. Rimando fermi nell’area essi potranno continuamente fare affidamento sulle risorse locali da loro possedute, reagire velocemente nel caso in cui queste vengano minacciate dai loro avversari o poter stabilire più costanti e forti legami con i vari PNG che abitano sul luogo (nemici compresi). Inoltre, rimanendo all’interno dello stesso luogo si potrò sviluppare un legame ancora più personale tanto con gli alleati, quanto con gli avversari. Maggiore sarà la profondità che il DM darà ai PNG, e più coinvolgenti saranno le azioni che essi faranno o gli eventi che li riguarderanno, più emozionante e divertente sarà la campagna per i PG. Se lo scontro non riguarda anonimi avversari ma nemici con una chiara identità, sarà più facile per i giocatori farsi coinvolgere da ciò che avviene (in particolare se i nemici si riveleranno in grado di infliggere loro qualche colpo significativo e, ancora di più, se i PG riusciranno prima o poi a determinare personalmente la caduta dei loro odiati nemici). Il modo migliore per strutturare una campagna politica regionale è costruire bene un certo numero di PNG fondamentali (aggiungendo, poi, una serie di abbozzati PNG minori quando necessario) che si muovono all’interno dello scenario scelto: al DM basterà andare a definire storia, personalità, legami personali, segreti/difetti, ideali e obbiettivi dei vari PNG principali e, poi, decidere gli eventi semplicemente in base alle azioni e reazioni di PG e PNG. Ulteriore trucco è quello di non rendere subito palesi tutti gli attori in gioco nell’agone politico: i PG potrebbero all’inizio confrontarsi con alcuni avversari politici minori che, però, in realtà agiscono a favore di giocatori più potenti e misteriosi o che vengono da questi manovrati (non raramente, difatti, il gioco politico si basa sulla differenza tra l’essere pedina o manovratore). Una delle tante possibilità di gioco, infine potrebbe quella nella quale i PG stessi sono coinvolti a loro insaputa nei loschi piani di un politico di grande peso, il quale potrebbe aver deciso di usarli come vittime sacrificali nel suo tentativo di raggiungere un ben preciso obbiettivo oppure aver scelto di trasformarli in propri ignari alleati, nonostante in realtà i PG avrebbero tutti i motivi per cercare di eliminarlo. A questo punto, riusciranno i PG a scoprire il tranello e cosa vi reagiranno? Una campagna incentrata sul viaggio, invece, come già anticipato si presta meno all’essere politica, ma anche in questo caso c’è spazio di gioco se c’è interesse. Prendendo spunto dalla storia di Daenerys delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco/Trono di Spade, si può prendere in considerazione l’idea che i PG siano persone con poche risorse che, viaggiando, avranno il compito di dover fare ciò che necessario per raccogliere man mano le risorse necessarie per potersi, poi, confrontare con gli avversari che li attendono alla meta. Una campagna politica, invece, può guadagnare molto dall’utilizzo di Fazioni e Organizzazioni. Quando c’è di mezzo la politica, numerosi sono i gruppi di potere che possono avere l’interesse di prendere il controllo della situazione. Sia in un ambito regionale, che in una campagna di viaggio, numerose fazioni e organizzazioni potrebbero decidere di assistere i PG nella loro scalata o nella loro lotta contro i loro avversari. Al contrario, i PG potrebbero essere coinvolti in una feroce guerra politica tra numerose fazioni e dovranno, quindi, decidere per chi patteggiare, in base agli ideali che li convincono di più o in base al guadagno che possono trarne. Tradimenti, complotti e corruzione possono essere minacce costanti di simili campagne, così come di qualunque campagna di tipo politico. PREDICATORI Non in tutti i luoghi è presente la stessa religione. Ci sono territori in cui una credenza è ancora sconosciuta o all’interno dei quali essa non è ancora riuscita a penetrare (per la mancanza di sacerdoti capaci di insegnarne la fede o per la resistenza degli abitanti del luogo, disinteressati ad abbandonare la loro fede per un’altra). Tuttavia, una delle necessità che tutti i templi e le chiese hanno in comune è il riuscire a conquistare più luoghi possibili, e a ottenere il più alto numero di proseliti possibile. I motivi per i quali le istituzioni religiose scelgono di dedicarsi a una massiccia e, spesso, ben pianificata predicazione della loro fede possono essere diversi: fede e desiderio di compiacere la propria divinità, potere e denaro (maggiore è il numero dei fedeli, maggiore è il numero di persone che avrà bisogno dei sacerdoti, e che fornirà al tempio donazioni, servigi, sostegno e protezione), oppure preoccupazione per gli altri e il desiderio di ricondurre i popoli pagani su quella che si ritiene essere la “giusta via”. A prescindere dall’obbiettivo ultimo per cui queste istituzioni agiscono, in genere esse inviano numerosi sacerdoti a predicare nelle terre infedeli, così da conquistare più anime possibili. Allo stesso tempo, compito affidato a questi predicatori è combattere e demolire le “false credenze” diffuse dai predicatori di altre religioni o culti, coloro che vengono spesso chiamati idolatri, pagani, infedeli o eretici. Poche religioni, di solito quelle politeiste, sono in grado di accettare il culto di più dei, ma anche in questo caso lo scontro religioso può essere estremamente feroce: anche se politeiste, religioni differenti potrebbero considerarsi reciprocamente una minaccia; allo stesso tempo le varie divinità, a prescindere che appartengano alla medesima religione o a religioni differenti, potrebbero essere in rivalità fra loro e spingere i loro sacerdoti a combattere per ottenere il sopravvento sul culto delle altre. In una simile campagna i PG andrebbero a formare un gruppo di predicatori che, per senso del dovere, per desiderio personale, per fede o per puro interesse scelgono di dedicarsi alla divulgazione del loro credo. Non è necessario che i PG siano Chierici per ricoprire un simile ruolo: in genere sono i sacerdoti ad avere la responsabilità della predicazione, questo è vero, ma non è obbligatorio che questi ultimi siano per forza solo Chierici (nulla vi vieta di studiare background dei personaggi che consentano loro di appartenere alla cerchia degli ecclesiastici, indipendentemente dalla Classe scelta); inoltre, è importante tenere presente che non necessariamente tutto il gruppo deve essere composto da predicatori, ma alcuni potrebbero essere soldati, guardiani, assistenti o, più generalmente, uomini o donne di fede che hanno ricevuto l’incarico o hanno scelto di dedicare la loro vita al servizio della divinità, dei fedeli, del tempio e/o dei predicatori. Una campagna riguardante un gruppo di predicatori (ed eventuali loro aiutanti) sarà incentrata inevitabilmente sui temi della fede, della religione e su quello della lotta interiore virtù e peccato, ma può anche riguardare i temi dello scetticismo, dell’eresia, dei culti malvagi, del rapporto fra religioni, del funzionamento delle istituzioni religiose, e della relazione fra queste ultime e la società. La nostra storia è piena di spunti per creare campagne di questo tipo: la prima cosa che i romani facevano, una volta conquistato un luogo, era vedere se si poteva inglobare le divinità locali nel pantheon romano, dopodiché imponevano alle genti del posto di essere fedeli alla religione di stato romana, così da aumentare le possibilità di controllo su di esse; durante i primi secoli del medioevo numerosi missionari sono stati inviati nelle vaste terre del nord Europa per convertire al cristianesimo le popolazioni ancora pagane; tra il XIII e il XIV secolo, invece, numerosi predicatori furono inviati nella Francia meridionale assieme ai crociati, prima, e agli inquisitori (predicatori essi stessi), dopo, per combattere l’eresia Catara; dopo la nascita del protestantesimo e dopo il Concilio di Trento (seconda metà del 1500) la Chiesa di Roma istruì i propri sacerdoti affinché predicassero ovunque il credo cattolico e lottassero contro i culti protestanti sempre più diffusi; durante primi secoli dell’età moderna, mentre esploratori e conquistatori ottenevano il controllo di numerose regioni del mondo a nome delle corone europee, migliaia di missionari partirono allo scopo di diffondere il cattolicesimo e il protestantesimo là dove ancora dominavano le religioni considerate pagane; in tutta la storia dell’occidente cristiano, numerosi predicatori si dedicarono al compito di istruire la gente cristiana sui valori morali e a tentare di scacciare il vizio dai luoghi caduti preda della corruzione. La diffusione di una religione raramente è stata pacifica. Nella maggioranza dei casi essa è stata simbolo di avventura o, addirittura, di lotta. Le avventure di una simile campagna riguarderebbero, quindi, vicende nelle quali i PG devono lottare per diffondere la propria fede nei luoghi da loro visitati. Numerosi possono essere gli ostacoli presenti lungo il cammino, come l’esistenza di culti avversari, la necessità di dare alla popolazione locale le giuste motivazioni per convertirsi, il dover decidere come demolire la sopravvivenza di pratiche pagane o eretiche, il dover individuare pecore nere nella comunità dei fedeli, il doversi confrontare con i limiti o i diversi interessi del proprio tempio o, in generale, combattere contro coloro che vogliono impedire la riuscita della missione dei PG. In alternativa, piuttosto che avere il compito di diffondere il proprio culto, i PG potrebbero invece avere la necessità di spingere la popolazione a comportarsi maggiormente in rispetto della morale prevista dalla religione, combattendo contro la diffusione del vizio e del male in un data regione. Queste avventure, inoltre, possono avere a che fare sia con ostacoli di tipo sociale e di fede, sia riguardare pericoli di tipo sovrannaturale, come demoni, diavoli, antiche divinità o forze del male che cospirano per impedire la diffusione del culto dei PG (in questo caso, diversamente dalle campagne incentrate su un gruppo di indagatori dell’Ignoto, le Avventure non si focalizzeranno tanto sullo scoprire il mistero nascosto dietro a tali entità o avvenimenti, quanto sul riuscirne a ottenerne la sconfitta, e sulla necessità di far vincere il proprio credo e i valori da esso incarnati). Anche i PG, inoltre, potrebbero trovarsi con il dover lottare contro le tentazioni o con eventi in grado di mettere in discussione la loro fede e il compito che hanno scelto di portare a termine. Prima di iniziare, discutete con i vostri giocatori riguardo al tipo di temi che la vostra campagna dovrà andare a toccare. Un gruppo di Predicatori può essere al centro di una campagna basata sul viaggio, con i PG che si spostano da un luogo all’altro a seconda di dove è richiesta la loro opera di predicazione. Il loro tempio potrebbe, di volta in volta, assegnargli incarichi differenti in zone diverse del mondo, oppure potrebbero essere i PG a decidere dove andare in base a quanto sentono che un luogo richieda il loro intervento. In alternativa, un gruppo di predicatori può essere al centro di una campagna regionale: in questo caso, i PG avrebbero principalmente il ruolo di difensori della fede e della morale di quel luogo oppure, nel caso in cui sia il credo dei PG ad essere perseguito nella zona, trovarsi con il compito di diffondere il proprio credo di nascosto, all’ombra della religione dominante. Numerose possono essere, infine, le Fazioni/Organizzazioni utilizzabili in gioco, dai vari templi o dalle varie chiese, ai vari Ordini religiosi appartenenti a questi templi o chiese, fino alle varie gilde o fazioni locali che possono essere interessate a sostenere una religione o un’altra, una divinità o un’altra. SOLDATI , CROCIATI e CONQUISTATORI Questo tipo di gruppo è composto da soldati, uomini e donne (anche nel nostro passato, nonostante magari non in tutte le culture, le donne hanno combattuto nell’esercito; ad esempio, nella cultura vichinga e in quella celtica le donne erano in genere considerate guerriere valorose al pari degli uomini) desiderosi di difendere la loro patria, oppure obbligati dal loro stato o dal loro signore feudale a prestare servizio nell’esercito per combattere le guerre di qualcun altro. Una campagna incentrata su un gruppo di soldati, crociati o conquistatori, dopotutto, avrà come suo fondamento la guerra. Il mondo in cui vivono i personaggi è, dunque, dominato dal conflitto: eserciti si muovono all’attacco contro i propri nemici, campagne e città vengono flagellate dagli scontri, soldati e civili vengono uccisi o fatti prigionieri, mentre il mondo un tempo pacifico sprofonda nel caos più profondo. In tempi di guerra due tendono ad essere le ragioni che spingono le persone ad agire: sopravvivere o fare ciò che serve per far vincere la propria fazione. Il tema della guerra può essere un’ottima occasione per giocare a campagne incentrate su soldati in cerca di gloria, desiderosi di compiere gesti straordinari per rendersi noti, per inserire il proprio nome nella storia o per difendere eroicamente le povere genti dalle sorti del conflitto: in questo caso conviene, tuttavia, seguire i consigli da me forniti per le campagne riguardanti gli Eroi in Cerca di Gloria. Allo stesso tempo, una campagna riguardante soldati, crociati e conquistatori può consentire di esplorare il caso di un gruppo di mercenari che offrono i loro servigi alle varie fazioni o alla popolazione in cambio di denaro: in quest’altro caso, invece, consiglio di riferirsi ai suggerimenti forniti per il gruppo di Mercenari. Se si cerca, al contrario, una campagna che aiuti ad esplorare più approfonditamente le implicazioni della guerra e che consenta ai PG soldati di poter compiere azioni più concretamente legate al tema del conflitto, le Avventure in cui essi saranno coinvolti riguarderanno più direttamente gli eventi bellici: partecipare alle battaglie, agli assedi delle città, trovarsi con il dover gestire i piani d’attacco e decidere in quali territori conviene avanzare per poter aumentare le proprie chance di vittoria, dover tenere sotto controllo una popolazione conquistata, dover difendere un proprio territorio dagli assalti del nemico, ecc.. I personaggi potrebbero far parte dell’esercito di un re o di un signore feudale, e dover sottostare agli ordini ricevuti dall’alto; in alternativa, potrebbero far parte di una forza bellica autonoma (ad esempio, un gruppo armato di rivoltosi), che tenta di conquistare il suo spazio nel mondo, o che sceglie di combattere contro o a favore di una determinata fazione durante un conflitto; infine, potrebbero essere i personaggi stessi a far parte delle alte gerarchie dell’esercito e avere responsabilità tattiche nella gestione di quest’ultimo, oltre a dover partecipare personalmente alle azioni belliche. Il tema della guerra, inoltre, può essere anche l’occasione per approfondire il rapporto dei PG con le condizioni provocate dai conflitti: Cosa significa per i PG prestare servizio in un esercito o in una simile forza armata? Sono fieri di quello che fanno oppure vivono questa esistenza con difficoltà? In che modo si rapportano con le atrocità provocate dalla guerra? Come vivono l’idea di dover uccidere per non essere uccisi? Come vivono l’idea che le loro azioni possono provare conseguenze sui civili? In che modo scelgono di sopravvivere in un mondo devastato dalla guerra, spesso senza legge, senza risorse e costituito da rovine della vecchia civiltà? Utili fonti d’ispirazione per simili campagne sono le serie tv Band of Brothers e il Trono di Spade, oppure film come Salvate il Soldato Ryan, Braveheart e World Invasion:Battle Los Angeles. Riguardo al tema delle crociate, invece, uno spunto può essere il film Le Croaciate, con Orlando Bloom. Le campagne incentrate su un gruppo di soldati, crociati o conquistatori possono tranquillamente avere a che fare con il viaggio e, dunque, vedere il gruppo di PG muoversi da un posto all’altro seguendo lo svolgimento del conflitto. Se i PG sono soldati agli ordini di comandanti in capo, potrebbero venire spediti in un posto in un altro ad eseguire specifiche missioni strategiche. Nel caso in cui, invece, i PG fossero loro stessi comandanti in capo, potrebbero avere il compito di decidere quale dovrà essere il successivo luogo in cui muovere le truppe, anche tenendo presente le strategie del nemico: a seconda della decisione presa, la loro situazione bellica potrebbe migliorare o peggiorare. Anche se meno comune. Una campagna incentrata sulla guerra potrebbe anche essere di tipo regionale. In questo caso, essa sarà maggiormente focalizzata sugli sforzi necessari per conquistare ogni metro del territorio in cui si trovano i PG, sulle decisioni da prendere per riuscire a mantenere il controllo della regione assediata dal nemico o nell’esplorare in maniera più ravvicinata le condizioni imposte dalla guerra sulla popolazione locale. I PG, quindi, potrebbero trovarsi a dover decidere come agire per riuscire ad avanzare nel territorio nemico, come raggiungere specifici obbiettivi tattici o magari come gestire particolari situazioni critiche senza infliggere sofferenze ai civili. Una campagna regionale, inoltre, è perfetta anche per focalizzare maggiormente l’attenzione sul tema della sopravvivenza in un luogo devastato dalla guerra: là dove tutto ormai è caos, dove giornalmente gli eserciti in conflitto minacciano le più semplici regole del viver civile, là dove le case sono distrutte e la gente è costretta a fare cose indicibili per sopravvivere, come si comporteranno i PG? Come otterranno quello che serve loro? Come agiranno nei confronti di chi li assale? E se nella zona essi hanno amici o familiari, come reagiranno se questi ultimi si trovassero in pericolo? Una campagna incentrata sulla guerra, inoltre, può avere a che fare con la presenza di numerose Fazioni/Organizzazioni in lotta fra loro. Non necessariamente un conflitto deve avere a che fare con regni interi coinvolti in un conflitto. Guerre minori, ma pur sempre sanguinarie, possono scoppiare tra le Corporazioni artigianali e mercantili che dominano una città, tra le famiglie consortili (nobili che hanno peso in una città) che si spartiscono i quartieri cittadini o tra le numerose Case Nobiliari che mirano a conquistare il potere in una regione o in un regno. I PG potrebbero trovarsi nella possibilità o, addirittura, nella necessità di dover scegliere una fazione e agire per determinare la sconfitta delle altre. Ciò che è certo è che in simili campagne non c’è spazio per la pace, la quale può essere ottenuta solo rischiando la vita nel conflitto. SPIE Quando due o più regni, oppure due o più fazioni, sono in lotta fra loro, allora è molto probabile che vi siano delle spie che cercheranno di ottenere un vantaggio tattico contro la fazione avversaria o di proteggere la loro parte da eventuali attacchi. I personaggi che compongono questo tipo di gruppo sono tutti spie e, in qualche modo, agiscono per riuscire a rubare, nascondere o proteggere informazioni, oppure per riuscire a sconfiggere i loro nemici scoprendo i loro piani e capendo, dunque, come agire. In linea generale tre sono, in particolare, i tipi di storie di spionaggio che la maggioranza della gente conosce e avrebbe interesse a provare: lo spionaggio fantasioso, rappresentato da serie televisive come Chuck o dai più vecchi film della saga di 007; lo spionaggio d’azione, rappresentato dai film di Bourne o dai più recenti film di 007 (quelli con Daniel Craig); e lo spionaggio realistico, rappresentato da serie tv come Homeland o, ancora di più, come Turn (serie spionistica ambientata nell’America del tardo Settecento). Lo spionaggio fantasioso si cura poco del realismo e si focalizza, piuttosto, sull’aspetto romantico ed epico della vita delle spie. In questo tipo di storie conta soprattutto la possibilità di accentuare il lato straordinario ed eccitante dello spionaggio: attraverso straordinari equipaggiamenti ed eroiche capacità, le spie sono in grado di sconfiggere i loro terribili nemici (i quali saranno tanto fantasiosi ed epici, quanto i protagonisti) e di compiere gesta al di fuori dell’ordinario. In questo caso non è per nulla importante andare a capire com’è realmente la vita delle spie, quanto piuttosto consentire di utilizzare lo spionaggio come mezzo per vivere avventure epiche e straordinarie. Lo spionaggio d’azione, invece, focalizza la sua attenzione sul combattimento, che tenderà il più possibile ad essere scenico, emozionante e dinamico. Non è necessario che la campagna sia iper-realistica, così come non deve essere necessariamente fantasiosa: ciò che conta è che tutta la campagna sia dominata dall’adrenalina e risulti veloce, potente, fondata sull’azione e sul combattimento epico-coreografico. Questo tipo di campagna mischia i tradizionali temi della segretezza e della cospirazione presenti nel genere spionistico con la presenza di straordinari combattimenti e scene d’azione indimenticabili: non solo lo scontro con i nemici ha qui grande rilievo, ma sono importanti anche gli inseguimenti, le fughe o, in generale, i momenti d’azione provocati dalla necessità di concludere una missione. Lo spionaggio realistico, infine, è quello che appunto mira a replicare in gioco le vere attività delle spie e, per questo, in genere prevede una maggiore presenza di intrigo, di giochi d’astuzia, della necessità dover agire in segreto e di saper colpire i propri nemici nei propri punti deboli. Questo tipo di spionaggio ha meno a che fare con l’azione (anche se i combattimenti sono più che possibili), non riguarda l’uso di equipaggiamento irrealistico e non mira ad essere epico, ma punta ad esplorare la tensione della vita di chi deve agire in segreto per battere i propri avversari, per scoprire segreti di grande rilievo e proteggere i propri. Nel nostro mondo reale, dopotutto, le spie hanno sempre avuto l’importante compito di difendere la propria patria dagli assalti invisibili, ma ugualmente letali, portanti avanti da professionisti come loro: mentre i soldati si confrontano a viso aperto sul campo di battaglia, le spie portano avanti uno scontro più sottile, basato sul controllo delle informazioni e sulla comprensione delle tattiche avversarie, conoscenze che possono consentire loro di decidere il destino di interi eserciti o addirittura nazioni. Nonostante una spia raramente combatte a viso aperto contro i propri avversari, la sua vita rimane estremamente pericolosa: spesso questo lavoro richiede di operare in territorio nemico, sotto mentite spoglie, con il rischio di essere beccati a compiere atti considerabili reati di cospirazione, sedizione e/o tradimento. Questo tipo di campagna, dunque, tenderà ad avere molto a che fare con la capacità di influenzare i PNG, di creare reti di contatti e alleati, di sapersi infiltrare di nascosto o sotto mentite spoglie in certi luoghi e di conseguire specifici delicati obbiettivi come il rubare informazioni, posizionare prove false, individuare le spie avversarie, arruolare nuove spie o nuovi contatti, ecc.. Fatte queste distinzioni, è importante ricordare comunque che i temi della segretezza e dell’inganno sono caratteristiche importantissime di qualunque campagna di spionaggio, indipendentemente dalla tipologia. Semplicemente, ogni stile di campagna spionistica affronta questi temi in maniera differente: lo spionaggio fantasioso ne sviluppa il lato epico, quello d’azione il lato action, mentre lo spionaggio realistico, invece, lo fa, infine, evidenziando l’aspetto dell’intrigo, della tensione e del mistero. Tutte le campagne di spionaggio, tuttavia, tendono ad avere a che fare con missioni sotto copertura, recupero di segreti, individuazione di spie nemiche, protezione dei propri segreti dallo spionaggio nemico, ecc. Durante una campagna incentrata sul viaggio, il gruppo di spie si sposterà da luogo a luogo per adempiere alle proprie missioni: come si può vedere in certi film, informazioni, segreti e incarichi possono portare una spia in luoghi diversissimi del mondo, allo scopo di sventare i piani del nemico o di realizzare i propri. Al contrario, il gruppo di spie può partecipare a una campagna regionale: in questo caso, tutto potrebbe incentrarsi sulla necessità di costruire e gestire una rete di spionaggio in un luogo preciso, tentando di non farsi scoprire mentre si compiono le varie missioni necessarie a far vincere la propria fazione; i PG potrebbero trovarsi ad agire in un territorio in gran parte dominato dal nemico, motivo per cui dovranno compiere le loro missioni senza farsi individuare; altrimenti, potrebbero lavorare in un luogo dominato dalla loro fazione, ma con la presenza di un pericoloso gruppo di dissidenti da scovare e distruggere. Una campagna di spionaggio, infine, può fare anche largo uso di Fazioni e Organizzazioni, le quali possono tutte avere ampi motivi per spiarsi fra loro o per aiutare/ostacolare la fazione per cui militano i PG. Circoli occulti di cospiratori, servizi segreti legati a vari regni, Clan nobiliari e Fazioni politiche interne a una città sono tutti esempi di Fazioni/Organizzazioni che possono avere interesse a spiarsi a vicenda. Gli atti di spionaggio, dopotutto, vengono spesso eseguiti anche in tempo di pace, in modo da consentire a una delle fazioni di vincere la partita che consente di ottenere potere, successo o supremazia.
  50. 1 point
    Riguardo la 2: un po' mi secca, visto che mi sembra stoni con la natura d'azione, fluida e cinematica che dovrebbe avere FATE, ma credo si possa rimediare. Stavo pensando di rendere gli aspetti più raccontati. Ad esempio, invece di dire "siccome sono un Samurai abile con le lame, so come si para un colpo". il giocatore potrebbe descrivere direttamente una parata complicata e darmi il token del punto fato. Gli aspetti funzionerebbero più a catena che a pila, non so se mi spiego. Dici che è possibile? Ho dei dubbi soprattutto per quanto riguarda la possibilità degli altri giocatori di intervenire, che mi sembra che in un modo o nell'altro una pausa la richieda. Altra domanda: i PG sono immortali o è un'impressione mia? Mi andrebbe bene in entrambi i casi, voglio solo sapere se è voluto dal gioco che metterli in difficoltà sia praticamente impossibile, o se ho sbagliato qualcosa io.
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