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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Ah, guarda, in teoria hai ragione da vendere... ma nella realtà ho sempre visto usare il sistema 2 (tiro di dado sull'abilità senza provare minimanente ad interpretare)! 😅 E spesso sono i giocatori a "chiamare" l'abilità, invece di aspettare la decisione del master... Non sò... forse è perchè nei manuali non è spiegato espressamente e chiaramente... forse è per via dell'abitudine dei giocatori più giovani con i videogiochi (dove devi fare solo la "sequenza giusta di tasti o azioni" per superare la prova)... Comunque concordo con te che la versione migliore è la 3, con la "spiegazione" data dal giocatore su COME agisce il pg che influenza la probabilità di successo.2 punti
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Fabula Ultima - Ambientazione
2 puntiVolevo agganciarmi a quanto proposto in precedenza: Per dare un'interpretazione che parzialmente può condensare tutte e tre le precedenti. Un mondo feudale fantasy orientale con signorotti e scuole di arti marziali è praticamente metà della descrizione del genere Wuxia e, visto che ci siamo, pensavo che magari potevamo prenderci pure il sistema della magia. Riassumendo in modo veloce e generico le persone sono in grado di assorbire le energie cosmiche per poi scaricarle ottenendo risultati irraggiungibili per una persona normale. Questo può significare rinforzare il proprio corpo per non essere feriti da un colpo di spada o limitarne i danni, muoversi velocissimi, dare colpi così forti che il semplice spostamento dell'aria arriva come un pugno a metri di distanza. Questi sono gli utilizzi più comuni e bene o male alla portata della maggior parte dei combattenti esperti ma qualcuno, più fortunato, ha delle affinità agli elementi e possono controllarli a loro piacimento. Teoricamente tutti sono in grado di utilizzare le energie del cosmo ma nella pratica solo pochi fortunati hanno la possibilità di studiarne l'utilizzo. Controllarle è difficile e richiede un impegno costante e continuo, incompatibile con un qualsiasi altro lavoro. Inoltre si è anche limitati dal proprio talento. La maggior parte delle persone ci possono impiegare 10 anni solo per riuscire a sferrare il loro primo colpo carico di energie cosmiche. Poi ci sono dei fortunati con una grande affinità con il cosmo che riescono a sferrare colpi potenziati al primo tentativo come ad esempio potrebbero essere i PG e le loro abilità di classe. Individui simili sono spesso destinati a fondare Sette (scuole di arti marziali) o morire giovani cercando di diventare famosi con le loro imprese. Le energie cosmiche permeano il mondo e l'unico limite al loro utilizzo è la forza mentale dell'utilizzatore (MP) e le sue affinità (abilità del personaggio). Ad esempio una persona cresciuta nel deserto difficilmente sarà in grado di controllare l'acqua mentre una persona cresciuta in un villaggio costiero difficilmente sarà in grado di controllare il fuoco. In quest'ottica lo sviluppo delle proprie capacità magiche e una vera e propria attività spirituale che richiede tantissime ore di meditazione, autoanalisi, studio delle energie cosmiche e miglioramento delle proprie tecniche.2 punti
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Io ad esempio questa cosa la riterrei essere un master che bara. A me piace giocare in maniera diversa, come dice @Mortegro . Quando il capitolo è finito mi piace svelare i dettagli fuori dal gioco ed essi rimango tali, come va va. Se proprio voglio considerare le preferenze dei giocatori, ne tengo conto per il proseguo. I mostri poi li gioco in modo coerente, impersonandomi, fino alla morte e senza pietà. Conoscendomi piuttosto li faccio meno forti, ma ruolisticamente non si suicidano e se possono ammazzano. Ai giocatori fa piacere usi questo metodo, rende più gratificante il successo. Poi non dico non abbia mai fatto come te, ma preferisco di no. Quanto all'ottima discussione che si è configurata, rispondendo a tutti, dico che vorrei dire la mia argomentando meglio, riassumendo non sono affatto d'accordo sul fatto che l'edizione scelta faccia la filosofia di gioco, al massimo la influenza. Non ho tempo e spero di poter argomentare meglio in un momento successivo. PS: @MattoMatteo , trovo sbagliato cosa dici perché i GDR che hai messo nella 2 sarebbero da collocare/giocare nella 3, dando un peso numerico all'azione del PG (bonus e CD influenzate dal come e dalla circostanza).2 punti
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Fabula Ultima - Ambientazione
2 puntiPotrebbe essere qualcosa che esiste da quando la maggior parte delle persone ha memoria storica, ma avere una periodicità piú o meno definita (es. ogni 50 anni la Catastrofe si rimanifesta per 1-2 mesi, non si capisce perchè).2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiLe frecce di Ayal fanno inginocchiare la Cultista che viene prontamente messa a dormire da una potente testata di Harmek. Nel frattempo Ed continua a lottare con l'alga che lo tiene legato come un salame. I suoi occhi pieni di odio e follia sembrano uscirgli dalle orbite per lo sforzo ma la sua forza incredibile viene ridotta in modo considerevole dalla magia di Celine e non riesce a fare nulla. Azioni Ferite in ordine di iniziativa, round 3 Ayal <- tuo turno, muovete tutti Harmek [demoralizzato 1 round, -2 txc prove caratteristica e TS] Arvahal Celine Ed [in lotta 1/6 -11 forza] Cultista 35 danni letali e 18 non letali, priva di sensi2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Sembro dubbioso alla proposta fatta dalla druida. Ci penso a lungo. "Sperò sarà una storia divertente da narrare ai futuri nipotini." dico borbottando mentre mi preparo a questa umiliante traversata "E spero Arthur non si offenda se ti cavalco!" scoppio in una fragorosa risata imbarazzando probabilmente tutti.2 punti
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
forse ho compreso male il senso del tuo precedente post...😅 cmq... la matematica e i concetti di base sono in fondo gli stessi, e lo sostengo fermamente🤪... puoi chiamarlo THAC0 o BaB, ma la progressione di attacco del guerriero, nelle due edizioni, è la stessa. e così per almeno il 70-80% dei numeri delle due edizioni. Con le dovute "proporzioni" i PF assegnati alle classi dei personaggi sono all'incirca gli stessi. Per prendere l'esempio che avevi fatto del G20 di AD&D con 186 PF, un G20 di 3e ha il doppio dei PF. Ma prendi in riferimento un Grande Drago Rosso delle due edizioni (per prendere un estremo) : AD&D un Grande Wyrm rosso ha 20 DV mi pare con potenzialmente 200PF (vado a memoria) e una AC -10; 3E lo stesso Grande Wyrm ha 40DV(da12) con mediamente 660 PF e potenzialmente gli oltre 800PF, e una CA 41. è evidente che la letalità nei numeri è 'almeno' la stessa senza scendere nello specifico di capacità e altro. Tutte e due le edizioni hanno, nella loro forma, le specializzazioni, incantesimi con TS o muori, il multiclassaggio, i vari modificatori ambientali, etc... la matematica è tendenzialmente la stessa. La 3e è stata rivoluzionaria perchè ha codificato, e affinato, in modo più 'ordinato' l'impianto regolistico, rendendolo più fruibile ed accessibile (conosco e giocato con il THAC0 ed è un meccanismo semplice da gestire, ma perchè devi 'scendere'? è semplicemente controintuitivo, soprattutto per chi fatica con la matematica, anche se in realtà dovrebbe aiutare a fare i conti). Sono la stessa cosa? ovviamente no, altrimenti non sarebbe stata una nuova edizione. Di cambiamenti ne sono stati fatti tantissimi, ma non nello spirito e nella matematica di gioco. Se togli le percentuali (penso alle abilità dei ladri) e traduci quei numeri in numeri da sommare al d20, cambi sicuramente il modo di ottenere il risultato , ma la matematica è grosso modo la stessa (un punto su d20 per ogni 5%). Se ci limitiamo ai tre manuali base, AD&D e 3e sono molto più vicini di quanto la 'narrazione' (passata anche attraverso la lunga edition war) di questi 25 anni ci ha raccontato. La stessa lettura della Guida del DM è ancora oggi 'illuminante' per chi ha giocato le edizioni precedenti. Ed insisto molto su questo : gli splatbook sono stati la rovina della reputazione della 3E. Concludo : lunga pace e prosperità ❤️2 punti
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
@Theraimbownerd hai analizzato la questione in modo intelligente, e l'analogia del soulslike mi piace molto, davvero. Ma c'è un punto in cui ti fermo, e non per cattiveria. Quando dici che l'idea attuale è "raccontare insieme una storia" stai descrivendo una cosa reale, ma non stai descrivendo D&D. Stai descrivendo quello che D&D è diventato dopo che Critical Role ha convinto una generazione intera che giocare di ruolo significhi fare teatro da tavolo con colonna sonora ambient. Ed è su questo che non riesco a stare zitto. Esiste un intero ecosistema di giochi pensati esattamente per quello che descrivi: personaggi con archi narrativi, morte che non arriva, storia che ruota attorno ai protagonisti. Si chiama Ironsworn. Si chiama Fate. Si chiama Blades in the Dark. Si chiama, appunto, qualsiasi numero di giochi narrativi nati e cresciuti per fare quella cosa. Sono giochi bellissimi, costruiti dal basso per quello scopo, coerenti nel loro impianto dall'inizio alla fine. Se vuoi raccontare una storia di quel tipo, vai lì. Hai tutto quello che ti serve. D&D invece è nato come una cosa diversa, e continua ad avere nel suo DNA quella cosa diversa nonostante vent'anni di restyling estetico. Quando dici che l'individualità del personaggio "è tutto" nella cultura attuale, stai dicendo una cosa vera, ma dimenticando che nell'OSR l'individualità emerge dalle scelte, non dalla scheda. Il tuo nano burbero e scanzonato diventa memorabile perché ha disinnescato quella trappola con un trucco geniale, non perché ha il "difetto del personaggio: troppo orgoglioso per chiedere aiuto" scritto nel background. Quella roba lì è recitazione, non gioco. Sull'argomento delle schede di riserva: hai ragione che è antitetica alla narrazione. Ma solo se presupponi che la narrazione sia il punto. Se il punto è che il mondo è reale, che le scelte contano, che la sopravvivenza non è garantita, allora quelle schede di riserva sono la storia. La storia di come è morto Aldric il Grigio e di come Korvath il Ladruncolo è quello che è rimasto. È una narrativa emergente, non scritta a tavolino, e ha una potenza che nessuna trama prefabbricata si può permettere.2 punti
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Ti ringrazio per il super esperto, ma sono solo un vecchio appassionato, nulla più. Il problema, sempre se di problema si piò parlare, deriva dal fatto che con il trascorrere del tempo si è radicalizzata l'idea che i giochi vecchio stile non fossero bilanciati. Dall'epoca d20 in poi, uno dei mantra dei designer era il bilanciamento. E questa schifezza (a mio avviso) di principio, di derivazione videoludica, ha rovinato l'esperienza di gioco. Nelle versioni vecchie di D&D/AD&D il personaggio non era il centro del gioco, ma lo era l'ambientazione. Il PG era un elemento "impazzito" che interagiva con l'ambiente che lo circondava. Quindi era perfettamente normale che se si fosse avventurato in una foresta ignota, avrebbe anche potuto imbattersi in un drago verde nascosto nel fitto della selva. Col bilanciamento questo non può più avvenire, perché le sfide da proporre a pg (che NON devono morire altrimenti il giocatore, poverino, si risente!) devono essere SEMPRE superabili. Questo concetto, che poi è figlio delle famigerate "build" che detesto visceralmente, ha inficiato la libera esplorazione e il sacrosanto diritto di un pg di schiattare se si comporta in modo stupido o avventato. L'esperienza di gioco dal d20 in poi, per chi ovviamente è nato con questo sistema o peggio ancora con la 4E o con la 5E, si è cementata ancora di più sulla convinzione che il pg DEVE essere il supereroe immortale e che tutto deve girare intorno ad esso. La contrapposizione tra questa idea di gioco e quella "vecchia" è insanabile, generalmente. Per questo tantissimi giocatori non sono in grado di separare la singola meccanica dal regolamento. I DM moderni sono abituati ad avere la pappa pronta, dove tutto gira intorno al pg e correlare tutte le sfide in base alle capacità di quest'ultimo. Metti in mano un'avventura di AD&D ad un master della 5E e falla giocare così com'è scritta usando le regole attuali: alla prima sessione hai già fatto fuori il gruppo con conseguente piagnisteo dei giocatori. Questi sono abituati al fatto di non morire, non contemplano la possibilità di fuggire di fronte ad una sfida che si presenta troppo ardua perché SANNO che le regole attuali fanno sì che il pg "vinca" sempre. Negli anni 80 e 90 c'era una forte contrapposizione sullo spirito di un regolamento piuttosto che un altro. Oggi ci si focalizza e ci si radicalizza sulle regole o sulle meccaniche. Tale "fissazione" fa si che non sia nemmeno concepibile adottare una meccanica da un altro sistema e implementarla nel proprio anche se perfettamente logica o funzionante. Semplicemente perché "non fa parte dell'idea di gioco proposta dal regolamento". Aggiungi che tanti giocatori ritengono che l'unico modo di giocare sia quello (pietoso) visto nei video degli youtuber sulla falsariga di Critical Role (che ha fatto solo danni all'immaginario collettivo di chi si è approcciato al gdr tramite queste play session), e il quadro è completo. Da una parte c'è la volontà di avere il supereroe imbattibile, dall'altra la pigrizia/rifiuto di voler sperimentare soluzione alternative a quanto scritto sul manuale. Bisogna sempre ricordare che il 90% di chi gioca a D&D sui forum come questo non ci va. Non frega nulla di discutere o approfondire o provare. Vogliono solo aprire la scheda del personaggio, fare millemila danni con i loro superpoteri, uccidere draghi, lich, beholder, tarrasque senza troppi pensieri e finire la serata tronfi e soddisfatti della facilità con cui li hanno abbattuti. E va benissimo così se si divertono. Ma non proporre loro di fare diversamente. Ti guarderebbero come lo strambo di turno che vuole modificare qualcosa di perfetto. Ho assistito a diverse partite in ludoteca... i ragazzini adottano questo stile. Tra l'altro con descrizioni molto asciutte, limitate, dove lo spazio principale è destinato al solo combattimento. Descrizioni degli ambienti minimaliste e essenziali, anche meno che essenziali, png piatti e stereotipati che sembrano presi dalle peggiori serie tv, conseguenze delle azioni dei pg sull'ambientazione pressoché nulle. Ma a loro piace così. Quando poi vedono le partite del mio gruppo e notano uno stile molto diverso, senza mappe oltre a quella disegnata al momento dal cartografo basandosi sulle mie indicazioni, le descrizione degli ambienti dettagliate e vivide, l'interazione con i png complessa (non come il banale quest giver di qualsiasi videogame), zero miniature, la difficoltà degli scontri.. bhè, alcuni restano affascinati e chiedono a cosa stiamo giocando. Molti se ne fregano, ma diversi gruppi provano ad affrontare il gioco in modo diverso, e approcciano i manuali della 5E in modo diverso, avvicinandosi ad uno stile di gioco meno da videogame.2 punti
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Topic di Servizio -Oltre l'Oblio
1 puntoBenvenuto @Monkey77 in questa avventura in solitaria ☺️ Le regole per scrivere sul topic di gioco sono: - Si scrive in prima persona , niente presenze esterne che narrano o cose simili. - I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto. - I pensieri del personaggio vanno scritti in blu . - Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso. Spero che l'avventura risulti divertente e coinvolgente .1 punto
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Scheda personaggio
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
1 puntoSconsolata Dico sottovoce a Mara hai visto quel corno? Se lo strappiamo potremo prenderci un sacco di clienti e fare tanti intrugli magici. Fidati di me di queste cose me ne intendo. Sta sb0cchivedola di boccadoro tornerà a sfruttare altre sue doti per vivere invece che grattarsela al fiume.1 punto
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Scheda personaggio
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Gretchen Ma sta zitto, che le hai fatto ribrezzo! Mi rivolgo poi verso Rigby Ecco, capisci il problema?1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Jax La situazione in città è peggiorata, la tensione è palpabile e la vista così consumata del baluardo più saggio della città mi crea una fitta, come una vecchia ferita alle ossa quando cambia il tempo. Mastro Rugby, dovete essere sincero con noi. Noi lo siamo con voi, ma vediamo quello che ti sta succedendo, quanto velocemente ti stai consumando. Abbiate fiducia in qualcuno, possiamo aiutare la città, ma anche voi in prima persona. Il discorso di Anthea ovviamente non poteva non essere affrontato, non ho paura di essere giudicato, i giorni sono passati e le palpitazioni dell' amore sono state sostituite da lunghe passeggiate silenziose con me stesso. Eppure quel sentimento c'è non era finto. Rimane vivo, e lei ha sentito quello che ho sentito io. Come spiegarlo, cosa spiegare non è facile quando non è la ragione che parla ma il cuore. Sbatto le mani sul tavolo ammaliamento? Non scherziamo! Se avete ancora dubbi su di me lascerò fare quello che ritenete opportuno da chi ritenete opportuno. Sono io, con la mia testa ed il mio cuore che ha agito così. Riggby quando ho visto per la prima volta Anthea, quando sono stato di fronte a lei, nella stessa stanza, quando l'ho accarezzata. Ho sentito qualcosa dentro di me, qualcosa che non ho mai provato prima. Un diga che si è rotta. Una porta che si è aperta e la stanza buia e desolata si è illuminata, si è riscaldata. Qualcosa di più grande di me, di althea, ci ha unito. Io l'ho capito, lei l'ha percepito. Forse ho messo in pericolo i miei compagni, ma sono sicuro che lei avrebbe potuto fare altro, tanto altro per uccidere me in prima persona o gli altri. Ed ha deciso deliberatamente di non farlo. Di fallire. Di mettere in secondo piano l'obiettivo del suo padrone, in mio favore. Possono parlare liberamente i miei compagni e dire il loro punto di vista. Ma nessuno potrà dire che sto mentendo e non stia raccontando cosa è successo o che non mi sono mosso con la consapevolezza di quello che è successo.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoVaulath Rimango scioccato dal vedere lo stato dei terreni attorno all' Abbazia. I segni di un attacco sono evidenti, ancora prima di incontrare il sacerdote che ci spiega quanto avvenuto. E' solo il pensiero di quanto potrebbe succedere al mio cavallo che mi trattiene dal trasformarmi d'istinto non appena ci puntano le balestre contro. Posso comprendere la loro cautela, certo, ma non è comunque una sensazione piacevole. Resto in silenzio, guardando Akseli con insistenza. Senza quel lasciapassare saremmo davvero nei guai.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoHarmek Mi faccio indietro come mi indica Ayal Mi guardo attorno cmq per capire se c'è altro nelle stanze1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal Vedo finalmente la cultists cadere sotto i miei colpi e quelli di Harmek, e mi affretto ad andare nella bolla di silenzio, prendendo il dinosauro per la coda per attirare la sua attenzione e facendogli segno di andare via. Se uccide il povero Ed credendolo ormai perduto neanche la mia magia potrà fare niente.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoArvahal Mi muovo anche io, addentrandomi nella stanza sicuro che le alghe tengano ancora. Rimescolo la saliva nella bocca, ma mi tengo solo pronto a sputacchiare senza farlo. Mi poggio al bastone, sperando che l'azione di Celine sia risolutiva. DM1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Osservo il muro, è il perimetro di un tempio non di una roccaforte , potremo arrampicarci sull'albero e calarci dall'altra parte. Oppure posso fare salire Caelum sulle mie spalle e fargli fissare la corda dall'altra parte così che tutti possano arrampicarsi più facilmente. L'odore di fumo proveniente dal tempio non mi fa presagire nulla di buono. Caelum @Ard Patrinell se mi sali sulle spalle dei già praticamente sul muro , prendi questa corda e fissala dall'altra parte , a meno che tu non conosca un passaggio migliore visto che sei già stato qui. L'odore di fumo mi mette una certa urgenza di intervenire, ma so bene che proprio per questo devo prendermi il tempo per valutare al meglio la situazione, un errore ora e la missione rischiari essere compromessa. Credo che Caelum sia l'opzione migliore, se i difensori all'interno lo vedono può farsi riconoscere perché è del luogo, ha un buono spirito di osservazione anche troppo approfondito talvolta. E sa come fissare una corda . In alternativa posso arrampicano io sull'albero e fissarla io ma dovremmo arrivare fin la... meglio entrare subito.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Questa è una tematica che esce spesso fuori, nei confronti tra le vecchie e le nuove versioni di D&D: se non posso costringere i giocatori a fare sul serio le azioni fisiche del loro pg, per vedere se il pg ci riesce, perchè non vale la stessa cosa per le azioni mentali e sociali? Esistono tre possibili modi di risolvere la cosa, riguando alle prove mentali e sociali: 1) Affidare tutto al giocatore (niente tiri di dado) Pro: maggiore immedesimazione. Contro: un giocatore poco sveglio o timido non potrà mai interpretare un pg intelligente o simpatico. 2) Affidare tutto al personaggio (solo tiri di dado) Pro: esattamente come un giocatore smilzo e goffo può interpretare un pg forte e agile, un giocatore poco sveglio o timido potrà interpretare un pg intelligente o simpatico. Contro: si riduce tutto a semplici tiri di dado, senza nessuna vera "interazione" tra pg e png/mostri/ambiente. 3) Misto (il giocatore decide il COSA, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) Pro: si unisce il meglio delle due precedenti opzioni. Contro: nessuno. Il sistema 1 è quello delle vecchie versioni di D&D (OD&D, Becmi, AD&D 1 e 2), il 2 è quello della versioni successive (D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5.0/5.5)1 punto
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Fabula Ultima - Ambientazione
1 puntoBello il Mondo diviso in 2 parti, ma se esagerassimo un po' di più tipo spartizione divina i cui credo/dominio andassero a riflettere proprio la loro parte di mondo, tipo ying contro yang, sapere contro forza, verità contro ideali, unione contro libertà e così via Oppure si aggiungono più continenti tipo ispirate ai 5 elementi orientali (legno, fuoco, terra, metallo e acqua) e ciò che divide i continenti è il vuoto e magari la catastrofe è che le barriera di vuoto si sta indebolendo e gli elementi si stanno mescolando Per Magia e Tecnologia sono d'accordo, secondo me le 2 proposte possono essere unite, tranne che al posto di parlare di maghi potrebbero essere chiamati sacerdoti ed essere così legati a una casta di templi isolati dal resto della popolazione nel tentativo di giungere uno stato ascetico e per mantenere una posizione neutrale ai regni e nazioni Per Regni e Nazioni stessa cosa dei maghi in sacerdoti, al posto delle tribù i clan e siamo d'accordo, mi piace l'idea di un popolo nomade, ma non quella dei treent, però il tema della coltivazione può starci, quindi dei guardiani dei boschi, una sorta di ronin che tentano di risolvere i problemi tra civiltà e natura, magari hanno un contatto con le bestie (tipo Principessa Mononoke) Per Eventi Storici propongo come catastrofe uno tsunami (se vi piace la proposta degli elementi potrebbe essere uno tsunami di vuoto), in oltre sarebbe figo se ognuno di noi aggiungesse un Evento Storico meno decisivo, magari legato a una fazione o Personaggio importante Gli Oni come Minaccia mi piace, però sarebbe utile una Minaccia più grande che mette a rischio il Mondo e un altra più piccola che permetta agli Eroi di riunirsi tipo l'inizio di una guerra o una bestia catastrofica1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Gran bell'articolo, creda riassuma perfettamente la mia lettura dell'OD&D avvenuta qualche anno fa. Per me, che ho iniziato a giocare con la 3e e ci ho giocato per anni, leggere l'OD&D è stata una vera scoperta. E visto che ormai gioco solo alla prima edizione, posso la dire la mia su alcuni punti. Fondamentale! Giocando una campagna classica che ruota attorno a un mega dungeon il cartografo ricopre in ruolo essenziale, un vero mini gioco che permette al gruppo di orientarsi e di spostare il focus dal combattimento all'esplorazione. Utile anche per capire dove potrebbero esserci stanze segrete (e quindi investire tempo per cercarle) Al mio tavolo non è un ruolo formale, ma di fatto chi mappa è anche chi dà le indicazioni al master. Che siano in 2 o in 8 i giocatori decidono l'obbiettivo, studiano la mappa e il percorso, poi è il cartografo che parla. Questo mai fatto. Giochiamo troppo raramente. Però tengo traccia del tempo sul calendario. Il giorno della sessione i personaggi degli assenti stanno in locanda a riposare. Questi vanno tantissimo! Fin dalla prima sessione ho detto al gruppo che avrebbero potuto assoldare mercenari per 100mo. A un certo punto ne avevano 3, tutto di livello abbastanza alto. Poi, dopo averne assoldati una decina che sono stati abbandonati nel dungeoni fedelissimi sono scappati nella notte. Uno è stato ritrovato dopo parecchie sessioni. Ovviamente adesso nessuno in paese vuole più lavorare per loro.... Cambio di paradigma radicale, tutto un altro gioco. Bellissimo. Da manuale più i PG salgono di livello più l'oro vale meno esperienza se trovato ai livelli più in superficie. Un PG di livello 2 guadagna solo metà dell'oro trovato al primo livello del dungeon. Ma non ho mai applicato questa regolaz anche se capisco il senso. @MattoMatteo le pietre miliari funzionano molto bene in una campagna lineare - epica (dove spesso trovare il tesoro non è una priorità), ma in un sandbox l'oro come esperienza funziona benissimo. Anche questo bello bello bello. Al primo livello il gruppo ha un gargoyle come nemico ricorrente. E non hanno armi magiche o magie offensive da lanciare. Funziona il Sonno, ma non sempre ci sono i maghi. Per non parlare dei Wraith. Al terzo livello si aggira un verme viola.... Non solo è un metodo decisamente rapido, ma è anche comodo per attirare l'attenzione: "allora ragazzi, il Wraith ha fatto 5 (su 6). Chi tira per l'iniziativa?" Utilissime! Capita spesso che dopo i primi morti i nemici scappino, oppure che l'ultimo sopravvissuto si arrenda e interrogato dia informazioni al gruppo1 punto
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Quella è una buona idea, anche perché ogni città e piena di rovine catacombe e città sotterranee vastissime . Ma se vuoi puoi persino stare terra terra, faccio un esempio Corrado Malanga, ufologo, ricercatore del paranormale, ha fatto sedute di ipnoterapia regressiva, ecc ecc. Senza entrare nel merito della sua buona fede o della solidità delle sue ricerche (ad esempio quella effettuata con Biondi e Mei sull'utilizzo del radar Sar usandolo come eco doppler la trovo molto solida, altre no, ma quante persona effettivamente gli danno, o gli darebbero credito? Immagina un fil come ipotesi di complotto (con Mel Gibson) ma in ambito esoterico. Effettivamente se tu andassi in giro dicendo di (cit.) "Vedere la gente morta" in quanti ti crederebbero? Potrebbe essere un inizio elettrizzante, vedere giocatori che annaspano tra polizia e giornalisti per raccontare "la Verità" e poi alla fine sono costretti alla fuga, perché qualcuno li vuole internare, e alla fine essere assoldati da un magnate "che non è del tutto convinto che siano tutte fandonie"1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Certo. Sono la base di partenza e la fonte originaria da cui partire per le proprie campagne. Ovvio! Fin qui niente da dire. Qui invece la mia visione differisce dalla tua. Parto dal fondo dell'ultimo paragrafo: per i miei gruppi, la coerenza dell'ambientazione è uno degli elementi essenziali prima e durante e dopo le sessioni di gioco dell'intera campagna. Si sono abituati ad annotare luoghi, png, riferimenti geografici, oggetti curiosi e via dicendo. Quando ritrovano elementi incontrati in precedenza, magari in una campagna precedente, è sempre motivo di grande soddisfazione per loro e anche per me. Per questo motivo l'ambientazione è la parte fondamentale e essenziale dell'esperienza di gioco: la trama che scrivo è la cornice del quadro, l'ambientazione è lo sfondo con i colori di base, ciò che fanno i giocatori sono le pennellate che definiscono i dettagli con i colori vividi che conferiscono il tono definitivo al quadro. Il mio modo di preparare le campagne è di tipo hexcrawl: preparo l'ambientazione, o meglio la parte di ambientazione dove si trovano i PG. In modo molto dettagliato il luogo di partenza e con una discreta descrizione d'insieme. Man mano scrivo poi gli "esagoni" dove potrebbero andare i PG. Mi baso sempre sul contenuto dei manuali, ovviamente modificato sulla base degli eventi delle campagne precedenti. Seguo sempre il percorso che i giocatori decidono di intraprendere, scrivendo di volta in volta, e improvvisando spesso, quando prendono vie impreviste. MA, se nel loro itinerario si imbattono in qualcosa che il manuale prevede che ci sia... lo trovano. Se lo "occulto", come fanno a sapere che esiste? Come fai a sapere che sono interessati se non si imbattono nel drago verde o nelle sue tracce (tornando all'esempio precedente) se hai escluso a prescindere l'elemento? Ovviamente conosci i tuoi giocatori, sai già cosa piace o non piace loro e che stile di gioco prediligono. Ma se un elemento dell'ambientazione non esiste finché i giocatori lo vedono, che senso c'è ad averlo predisposto? Che l'abbia fatto tu o un altro poco cambia. Puoi ignorarlo o meno, ma se lo ignori, i giocatori non ne verranno mai a conoscenza. Forse non ho capito bene il tuo intendimento.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Beh, è anche quello che D&D fa a ogni cambio edizione praticamente. Lo hanno fatto 10 anni fa, ma anche 18 anni fa con la 4e, e 26 anni fa con la 3e. Resta giusto il fatto che si usa un d20, per il resto ogni edizione è praticamente un gioco a sé. E' anche grazie a questo che D&D ha continuato a essere IL gioco di ruolo. Adesso il cambiamento richiesto forse è più radicale del solito, o forse ci sono semplicemente circostanze che lo rendono più difficile. Però credo sia inevitabile. La 6e prima o poi arriverà, su questo non ci piove. E tutto mi fa pensare che andrà in una direzione più narrativa. Sarebbe successa la stessa cosa che succede quando la mia giocatrice di 50 kg bagnata descrive come la sua orchessa barbara schiaccia i crani dei nemici ad martellate. Le sue capacità personali non influenzano quello che sa fare il personaggio, nel bene e nel male. Questo per me è giocare di ruolo, calarsi nei panni di qualcun altro per qualche ora, fare cose che non potrei mai fare. Per fare questo però ho bisogno di lasciare indietro quello che mi rende me, altrimenti la cosa non funziona. Le meccaniche mi "costringono" a farlo, in un certo senso, proprio perché definiscono i punti di forza e debolezza di un personaggio a prescindere dal giocatore. Aspetta, forse c'è una cosa che non ho espresso bene. E' perfettamente possibile avere sorprese per master e giocatori anche quando si crea una storia attorno ai giocatori. Sia perché chiaramente i giocatori non sanno tutto quello che fa il master, sia perché i dadi sono sempre i dadi, e possono mandare a quel paese qualsiasi piano da ambo le parti. Non è l' imprevedibilità a differenziare i due approcci, quella c'è a prescindere nel momento in cui si tira un d20. Non è neanche la sensazione di pericolo, "interessante" in una storia sword&sorcery come quelle per cui è fatto D&D è praticamente sinonimo di "pericoloso". Il punto è rendere i PG protagonisti della loro storia o meno. Cercare di adottare un approccio "yes and" ai problemi, quel "fail forward" che molti altri giochi esplicitano nelle regole mentre D&D, purtroppo, lascia come esercizio al master. La morte è il "no" definitivo, la chiusura della storia. Può essere bella in certi casi ma è comunque una negazione di potenziale. A me è capitato di recente proprio qui sul forum, giocando a 3.5. Incontro casuale, crit, personaggio morto in 2 turni ai livelli bassi. Nessun giocatore è stato felice dell' accaduto. Certo, ho creato un nuovo pg che mi sta piacendo, ma riuscire a mettere una toppa a un evento negativo è peggio che non averlo proprio. Una morte anticlimatica peggiora la storia del personaggio, sotto ogni punto di vista. Però effettivamente può rendere bella la storia della sessione. Se non mi sono fatto grandi aspettative sull' arco narrativo del mio pg, se non mi interessa scavare nella sua interiorità, allora una morte da pirla può effettivamente essere il tipo di storia divertente che poi si racconta per anni. Ma questa è una cosa che va decisa a tavolino prima. Perché se queste due aspettative si scontrano il risultato è un' insoddisfazione generale. Personalmente credo che la sessione zero serva sempre, per ogni tipo di gioco possibile e immaginabile. Se non altro per capire quali sono le aspettative reciproche. Nessun gioco è mai stato rovinato da una comunicazione troppo aperta. Però mi rendo conto che è un atteggiamento tutto sommato moderno. Ti sei espresso molto bene, e comprendo la tua visione, ma su questo non posso essere d'accordo. Eberron o i Forgotten Realms chiaramente esistono nei manuali, ma il mio Eberron, i miei Forgotten Realms esistono quando faccio sessione, e smettono di esistere quando la campagna finisce. Non ho nessun obbligo nei confronti dei creatori, solo nei confronti delle persone che giocano con me e mi hanno affidato la responsabilità di masterare. Se il drago verde esiste o meno lo decido io, sulla base degli input che mi vengono dai miei giocatori. Li vedo interessati a un incontro del genere? Credo che si divertirebbero? Io mi divertirei a fare quell' incontro? Se si, il drago esiste, altrimenti le voci erano solo voci. Nulla esiste finché non è "on screen" per me. Perché lo scopo della loro esistenza è far divertire me e i miei amici. La coerenza del mondo è un qualcosa che i giocatori osservano a posteriori, non qualcosa che necessita di essere creata per forza a priori.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Quando al sabato sera non hai altro da fare che revisionare le ultime 10 pagine della traduzione di Greyhawk e cerchi qualsiasi cosa per distrarti succede 😁1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
wow! quanto scrivete! 🙂 riguardo all'ultima interazione di @Mortegro @firwood e @Theraimbownerd concordo sul fatto che l'attuale D&D vuole essere tutto senza però essere niente di definito. ma la questione credo che dipenda molto dal messaggio che è stato veicolato e si è autoalimentato in quest'ultimo decennio. Non esistono 'scuole' di GDR e si è sempre imparato giocando con amici e/o con la ludoteca o il negozio vicino casa; ma oggi i social hanno veicolato (e stanno veicolando) il gioco in modo veloce e persuasivo (un pò come faceva la TV tanti anni fa: se lo dicono in TV allora è vero, si fa così) in un modo che non è veramente aderente all'hobby in sè (c'è tanto di più oltre la fruizione della singola sessione di gioco), ma allo show. A quelle 3 ore seduti attorno al tavolo per dare uno spettacolo. Al di là se ci siano spettatori o meno a guardare. Con questo concetto è chiaro che tutto viene piegato alla logica dei giocatori (neanche dei personaggi): l'ambientazione, il palco scenico, è solo ed esclusivamente per loro. Ma un gioco di ruolo, inteso come hobby, è qualcosa che richiede tempo e comprensione del 'mondo' in cui si aggirano i personaggi. Che dovrebbero per prima cosa chiedersi : perchè accadono le cose e cercando di darsi delle risposte, compiono scelte e azioni, che a loro volta avranno ripercussione che faranno accadere altre 'cose'. Un costante lavoro di input-output con il DM. E sul ruolo del DM : io invece lo vedo come 'regista'. Ma non come deus ex machina. Ma come colui che interpreta il ruolo di 'arbitro' del 'mondo/ambientazione' che gestisce , decidendo il tipo di 'inquadratura' assegnare alla storia in base agli input/azioni/scelte che riceve dai personaggi, che si sono i protagonisti, ma che non sono onnipotenti e neanche i migliori.1 punto
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Vampiri la Masquerade 6a edizione
Per me è un gioco pelle e ossa e vale poco la pena. Se una persona è fan della 5 edizione può essere utile, ma ci sono scelte migliori per giochi specificatamente su cacciatori di mostri (Monster of the Week, Hunter the Vigil, Night's Black Agents, per esempio).1 punto
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no flame 🙂 ad ognuno il suo 🙃 però... la qualità o meno di un sistema di regole ovviamente non si basa sulla letalità... questa 'caratteristica', che appartiene alle vecchie edizioni di D&D, è però una di quelle che è presente nella 3e. e riguardo alla matematica , proprio come hai citato tu, per stessa ammissione dei game designer che l'hanno elaborata e per i critici che l'hanno 'esaminata' nel corso degli ultimi 25 anni, è la stessa di AD&D. Ne più ne meno. Con una sola differenza: che è stata ulteriormente codificata, affinata e resa più comprensibile per i DM e i giocatori, e quindi potenzialmente più pericolosa. E la matematica non è solo questione di somma o sottrazione di numeri (PF o BaB), ma anche di tutti quei meccanismi sottili (e sono molti) a cui spesso non si pensa (o non si fa caso) e che condizionano in modo decisivo l'esito di un incontro o di una avventura. E questa non è una opinione ma il motore Meccanico del gioco. Conosco perfettamente la differenza di incremento dei PF tra AD&D e 3e... ma è un tema che di per sè non vuole dire nulla, in quanto questo aumento è stato rapportato ai danni che possono essere inflitti (o subiti). Nell'elaborazione della 3e è stata semplicemente aumentata la scala dei valori numerici (tutti) per permettere di aumentare la varietà e le diversità delle sfide; può piacere o non piacere l'apertura di questo ventaglio di possibilità (basta pensare che ogni Drago ha ben 12 diversi GS, fatto apposta per poter permettere a tutti livelli di gioco di poterne affrontare uno), ma non si può sostenere che è stata un'operazione fatta per far sopravvivere più a lungo i personaggi. E anche questa non è una opinione, è nei numeri. Posso essere concorde sul fatto che è necessario avere maggiore dimestichezza con la pura matematica (fare somme e sottrazioni a più cifre), e che al giorno d'oggi risulta essere troppo faticoso e noioso per le nuove generazioni, ma io appartengo alla vecchia scuola e quindi sono allenato e anche ben contento di continuare ad allenare la mente 😉 Quindi, si, concordo sul fatto che la 3e è uno spartiacque tra il vecchio modo di giocare a D&D e quello moderno attuale: è stata l'ultima edizione a mantenere ancora la matematica e, inizialmente, lo spirito delle origini. Gli splatbook hanno poi scalato e dato il via a quello che abbiamo oggi...1 punto
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Ni. L'ambientazione deve risentire delle conseguenze delle azioni dei PG, ma non è dipendente da questi. E' ovvio che le avventure le scrivi per il divertimento dei giocatori, tuttavia, l'ambientazione esiste a prescindere da essi. Esempio banalissimo: il famigerato drago verde nella foresta c'è a prescindere dal fatto che i giocatori la attraversino o meno, e non sparisce per il semplice fatto che i PG sono di livello troppo basso per affrontarlo. Se i pg vanno nella foresta, nonostante le voci che circolano sul drago e lo incontrano, faranno la fine che meriteranno, o fuggiranno, o avranno un'enorme botta di culo e riusciranno a farlo fuori in modo rocambolesco. La coerenza del mondo è ciò che tiene unita la campagna, da senso alle azioni dei pg. Il drago continuerà ad esistere se non gli vanno incontro, se riusciranno a fuggire, ma il drago potrà inseguirli devastando la foresta o non ci sarà più se lo elimineranno. Nelle ultime iterazioni del gioco, questo non può succedere perché non ci sono ostacoli insormontabili per i pg, ma è tutto ritagliato a loro misura. L'ambientazione è un mero contorno a esclusivo uso e consumo dei pg. Spero di essere riuscito ad esprimere quello che ho in testa.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Hai ragione su tutto il quadro di mercato: D&D ha un monopolio di fatto, dieci anni non sono ieri, e la 5e è diventata la porta d'ingresso per la maggior parte dei giocatori viventi. Tutto vero, nessuna discussione. Però quando dici "è un bene che D&D cambi al cambiare dell'audience" stai dicendo una cosa che suona ragionevole ma non lo è. Un sistema di regole non è un servizio in abbonamento che si aggiorna secondo i gusti degli utenti. Le regole producono l'esperienza, come giustamente hai scritto tu stesso nel post precedente. Se cambi le regole per inseguire un'audience che vuole qualcosa di diverso, non stai migliorando D&D, stai smettendo di fare D&D e chiamando la cosa con lo stesso nome per comodità commerciale. È esattamente quello che è successo, ed è esattamente il problema. Sulla 5e come gioco che non sa cosa vuole essere: concordo al cento per cento, e lo dico senza ironia. È forse la critica più onesta che si possa fare a quella edizione. Adesso però il punto che mi sta a cuore davvero. Il tuo esempio del politico bastardo che convince il nemico in pubblica piazza, quella è una bella scena, me la immagino benissimo. Ma nota cosa stai descrivendo: è il personaggio che risolve il problema, hai detto tu stesso. La meccanica ha fatto il lavoro. Il giocatore ha scelto le skill giuste a creazione del personaggio, poi ha tirato i dadi. Il dibattito in piazza è emerso narrativamente, ma meccanicamente è stato una prova di Persuasione. Se il giocatore fosse stato un oratore straordinario e avesse recitato il discorso più bello della serata, ma il personaggio avesse avuto Carisma 8 e nessuna competenza in Persuasione, cosa sarebbe successo? Nell'OSR il discorso bello avrebbe potuto funzionare lo stesso, perché il DM giudica la situazione, non la scheda. Le due cose non si escludono: puoi giocare un personaggio con una personalità definita e mettere alla prova te stesso come giocatore. Anzi, nell'OSR la personalità emerge proprio perché le scelte hanno peso reale. Non è che sei "te stesso ma elfo", è che sei un elfo di cui sei responsabile, in un mondo che non ti fa sconti. "Più meritevole dell'etichetta di ruolo", qui no, non ti seguo. Giocare di ruolo non significa necessariamente recitare un personaggio con un arco narrativo. Significa fare scelte consequenziali in ruolo, che è una cosa che esiste da sempre a qualsiasi tavolo, con o senza il background scritto in tre paragrafi. Ma questa è una discussione che potremmo portare avanti per settimane... Guarda, sei coerente e ragioni bene, e devo riconoscertelo. Ma siamo arrivati al punto esatto in cui le nostre visioni del gioco non si possono riconciliare, e vale la pena dirlo chiaramente invece di girarci intorno. "L'ambientazione deve piegarsi attorno ai personaggi." Ecco, per me è l'opposto. L'ambientazione deve esistere, con la sua logica, le sue conseguenze, le sue cose che vanno avanti indipendentemente da te. E i personaggi ci si muovono dentro, cercano il loro posto, lasciano il segno dove possono. Quella tensione tra il personaggio e un mondo che non gli deve niente è il gioco. Se il mondo si piega attorno ai protagonisti, smette di essere un mondo e diventa un set teatrale. Può essere un set molto bello, costruito con cura e amore, ma non ti farà mai la stessa paura di una porta che non sai cosa c'è dall'altra parte. Sul "per chi è la storia se non per i giocatori", ma la storia non la scrive nessuno a tavolino, questa è la cosa. La storia emerge. La fa il dado che rotola male al momento sbagliato, la fa il giocatore che decide di fidarsi del PNG sbagliato, la fa il mago supremo che sì, ti disintegra, perché eri lì senza un piano degno di questo nome. Quella morte è una storia. È la storia di come Aldric il Grigio ha sopravvalutato se stesso per l'ultima volta. Non è meno interessante perché non era prevista, è interessante perché non era prevista. La sessione zero ripetuta come soluzione a tutti i problemi del tavolo, ci rido su, bonariamente. Ai miei tempi la sessione zero era il DM che diceva: c'è un dungeon lì, dentro ci sono cose brutte, potete provare ad entrarci. Fine della sessione zero, si gioca. I problemi li risolvevi giocando, o non li risolvevi e trovavi un altro gruppo. La vita è breve e i dungeon sono tanti. E poi c'è quella cosa del "conseguenza interessante" che mi rimane in testa. Chi decide cos'è interessante? Se il DM pre-seleziona le conseguenze in base a quello che pensa sia narrativamente soddisfacente, non sta arbitrando un gioco, sta scrivendo un romanzo a più mani. Il che, ripeto, è una cosa legittima. Ma chiamatela con il suo nome. Detto tutto questo: hai descritto un modo di giocare sincero, pensato, condiviso con i tuoi giocatori. Non ho niente da obiettare a quello. Ho solo da obiettare all'idea che sia l'evoluzione naturale di D&D, piuttosto che un utilizzo del marchio D&D per fare una cosa diversa. Sono due cose che possono coesistere, ma non si possono confondere senza pagare un prezzo.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Beh, oddio, tieni sempre a mente che col periodo "post critical role" stai parlando degli ultimi 10 anni, non proprio dell' altro ieri. Io, per dire, ho iniziato con la coda della 3.5, un po' di pathfinder 1e per la transizione, e poi dritto in 5e finché non sono andato su altri lidi. La maggior parte dei giocatori di D&D si è avvicinata al gioco con la 5e, o ormai l' ha completamente adottata. Che ci siano altri giochi che fanno quello che vuole fare D&D molto meglio di D&D sono assolutamente d' accordo, e sono convintissimo che la maggioranza dei tavoli che attualmente usa la 5e si troverebbe molto meglio con un altro sistema. Però questo non avverrà mai, perché D&D si tiene stretta una fetta del mercato degli rpg al limite del monopolio, e le cose non sembra cambieranno a breve. D&D resterà sempre il nome che il 90% delle persone associa agli RPG, ma proprio per questo è un bene che D&D cambi al cambiare dell' audience. Il problema più grande della 5e è proprio che non sa decidere se essere carne o pesce. Troppo meccanica e pesante per essere un sistema narrativo, troppo superficiale per essere un gioco tattico. Vuole fare tutto e fa tutto male. Se vuole tornare ad avere un minimo di qualità o torna indietro o si evolve, ma così non può restare. Riguardo l' individualità, disinnescare una trappola con un' idea geniale è una cosa che posso fare con qualsiasi personaggio, perché l' idea viene da me giocatore. Che stia facendo il barbaro burbero, il mago misterioso o il guerriero serio non cambia assolutamente nulla. L' evento sarà associato al personaggio specifico, ma solo perché in quel momento il nano era il modo in cui stavo interagendo col mondo di gioco. E' diverso da (esempio che è capitato davvero in una delle mie campagne) convincere un nemico a passare dalla tua parte con un dibattito all' americana in pubblica piazza. Quello è potuto accadere sia meccanicamente (per le skill del pg) che narrativamente solo perché i personaggi di quella campagna erano fatti in un determinato modo (uno di loro era un politico bastardo). Non c'è stata una grande prova di retorica da parte del giocatore, c'è stato un personaggio che ha interagito con un NPC in maniera coerente con la sua scheda e la sua descrizione, usando le capacità che il giocatore gli ha dato per risolvere il problema. E' un tipo diverso di gioco, ma è anche questo gioco, e onestamente lo considero più meritevole dell' etichetta "di ruolo". La narrativa comunque emerge al di fuori di quello che il master aveva previsto, ma i giocatori effettivamente ruolano dei personaggi e non semplicemente "se stessi ma elfi". Ma io credo che l' ambientazione deve piegarsi intorno ai personaggi. Proprio perché, al contrario di un libro o una serie tv, l' audience di una campagna media sono 4-5 persone. Se la storia non è fatta per i giocatori (e tra i giocatori ci includo sempre il DM, sia ben chiaro), allora per chi è? Anche per questo sono un fan del worldbuilding collaborativo. Io mi aspetto che i miei giocatori creino pezzi di mondo, e loro si aspettano da me che vengano integrati nella campagna. Le conseguenze ci devono essere, ma devono essere conseguenze interessanti. "Il mago supremo ti guarda e ti disintegra" non è una conseguenza interessante, anche se magari è coerente con l' ambientazione. Poi certo, avere una sintonia tra giocatori e DM non è una cosa semplice, motivo per cui sono fortemente a favore della sessione 0 ripetuta. Se le cose non vanno, se qualcuno non si diverte, bisogna parlarne, fuori dal gioco e da adulti maturi. Nella mia esperienza il 99% dei problemi al tavolo che menzioni si possono risolvere in questo modo. Alla fine ci si aspetta che tutti siano responsabili del proprio divertimento e favoriscano quello altrui.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Premessa: non è la letalità di un sistema a decretarne la qualità, ma dato che hai parlato di questa caratteristica ribatto esclusivamente su questa, quindi.... ... ma no, per niente. E non è una mia opinione: è proprio la matematica delle meccaniche di gioco. Questa affermazione è del tutto errata. Ti basta andare a rileggere o ascoltare le dichiarazioni e le interviste dei game designer dell'epoca. Le condizioni ambientali e tattiche c'erano anche prima (vedi tutte le situazioni e modificatori per il combattimento, il terreno, ecc) e non hanno alterato di una virgola quanto già esistente. La situazione è diversa con la 4E perché è un sistema di combattimento tattico tra miniature e non un gioco di ruolo. La 3.x E' un'edizione spartiacque, non è una semplice opinione. Sono fatti. E' stata pensata, progetta e realizzata con due obiettivi in mente: rendere obsoleta la vecchia produzione e creare una serie di meccaniche che rendessero possibile la pubblicazione di quanti più manuali possibili (ovvero fare quanto più denaro si poteva). Ed è ciò che hanno fatto. A me la 3.x è piaciuta parecchio. L'ho giocata, mi strapiacciono i manuali, la loro veste grafica, le novità. Me la sono goduta appieno. Ho condotto per anni campagne parallele con AD&D e con la 3.x (e poi Pathfinder). Continuo a ritenerla un'ottima edizione, infintamente superiore alla 4E (non che ci voglia molto ad essere meglio...) e della 5.x. Ma sulla letalità proprio non ci siamo, e non c'è assolutamente paragone. AD&D 1E e AD&D 2E sono fattualmente le più letali da giocare: a 0 pf schiatti, se fallisci i TS di alcuni mostri/oggetti/trappole si muore, il recupero dei punti ferita è lentissimo e anche i metodi magici sono estremamente limitati. Se poi usi il metodo di generazione standard con 3d6 secco e assegnazione in sequenza delle abilità sei a posto. Giusto per fare un esempio, dopo il 10° livello non tiri più il dado per i punti ferita aggiuntivi, ma al massimo aggiungi 3 pf ogni livello (per i guerrieri). Con la 3.x continui a tirare il dado. Morale della favola: un guerriero del 20° in AD&D può avere al massimo 186 pf (con tutte le statistiche a paletta, e il massimo di px ricevuti ad ogni livello). In 3e? 320, se usi il sistema dei livelli epici 450!!! Non è un caso che anche i mostri abbiano ricevuto una generosa iniezione di punti ferita per non soccombere subito. Perché: perché i PG sono MOLTO più potenti rispetto alle edizioni precedenti. Puoi facilmente trovare moltissimi siti che riportano proprio la matematica di quanto ho detto, e non c'è storia. Ogni gruppo gioca a modo suo, adotta correttivi propri, ma la fredda matematica delle meccaniche non lascia adito a dubbi. Ed è quella a determinare la letalità di un sistema. Quindi, ricapitolando dopo la sbrodolata, la tua affermazione non è corretta 😅 Che poi il tuo gruppo abbia giocato in modo tale che i pg schiattassero ogni due passi ci può anche stare, ma oggettivamente la 3.x e successive non sono nemmeno lontanamente pericolose quanto AD&D.1 punto
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Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Vogliamo ricordare il celebre esempio del mago di primo livello ammazzato dal semplice morso di un ratto? Un banalissimo ratto...1 punto
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Aggressività degli sciami
1 puntoBeh realisticamente molti animali nel mondo reale non sono aggressivi come nel gdr. Per dire, un branco di lupi difficilmente attaccherà 4-5 persone armate accampate col fuoco acceso, e scapperebbe comunque alla prima avvisaglia di resistenza. Posto che i lupi non siano davvero distrutti dalla fame... a quel punto però abbiamo animali che agiscono in base ad una condizione esterna, speciale. Si dovrebbe dare forse per scontato che gli animali affrontati nelle avventure siano per lo più mossi da condizioni esterne: peculiari situazioni ambientali, influssi mentali di altre creature, comportamenti avventati dei personaggi. E quindi questo dovrebbe valere anche per gli sciami. Anche perché in natura molti di quelli che D&D chiama sciami non esistono davvero: Pipistrelli, cavallette, ratti e serpenti: sono solo tutti assieme per svernare/riprodursi/dormire, non agiscono in modo coordinato e sono semplicemente tanti animali tutti assieme. Ragni: non esistono proprio sciami di ragni, salvo rare eccezioni (riproduzione e soprattutto dispersione delle uova). Anche qui, non agiscono per comune intento. Api/vespe/formiche: ok, queste sono coordinate. Sono davvero gruppi di animali che agiscono più o meno per comune intento. Piranha: di nuovo non coordinati, più leggenda che verità, sono però solo tanti animali carnivori che banchettano tutti assieme. In definitiva concordo con Lord Danarc.1 punto
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[Atto I] Oltre il confine
1 puntoMillan La missione si è rivelata piena di insidie e non è andata decisamente come avevamo pianificato, ma in qualche modo siamo riusciti a portarla a termine Avevi dubbi? sorrido a Chanash una passeggiata, vero? faccio l'occhiolino a Lirilien1 punto
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Intervista a Valentino Sergi di Officina Meningi
Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair. Avrete qui l’onore di leggere una piccola intervista ai ragazzi di Officina Meningi, dove andremo a conoscere di più sugli autori e sui loro progetti in anteprima solo per Dragon's Lair. Questo in quanto verrà a breve rilasciata la loro prima espansione per uno dei loro prodotti più conosciuti, TOTEM - Il GDR degli Spiriti (di cui potete recuperare la recensione qui). L'annuncio della suddetta espansione, intitolata Totem - Storie dal Buio, venne rilasciato sul loro sito il 4 Aprile. La pubblicazione dovrebbe avvenire alla fine di Maggio. Ma, oltre a notizie sul contenuto di questa espansione, ho avuto modo di fare altre domande sui progetti che stanno portando alla luce e che penso valgano la pena di essere portate qui sul Forum. Come da titolo, di seguito saranno elencate le domande (D) che le relative risposte (R) rilasciate da Valentino Sergi, una delle menti dietro il gruppo di di Officina Meningi, in questa occasione. Quindi bando alle ciance e seguitemi nella lettura! Presentazione dell'Autore D1 - CreepyDFire: Siete un piccolo e laborioso team Italiano che è entrato nel cuore di molti con la pubblicazione del celeberrimo Last Sabbath, prima, e lo stesso Totem, poi, ma domande possono attanagliare chi ancora non vi conosce. Come avete deciso di focalizzarvi principalmente sui GDR a tema orrore o occulto? Come vi siete conosciuti te e Atropo prima di arrivare a lavorare assieme? R1 - Valentino Sergi: Giocare con i tabù è il modo migliore di comprenderli, per riappropriarsi della propria libertà di pensiero. In un'epoca buia come questa, ci sono già abbastanza paure reali per soccombere anche a quelle irrazionali, per questo nel perturbante troviamo la materia narrativa più interessante da plasmare e da far plasmare ai nostri giocatori... è negli angoli bui che le storie più affascinanti prendono forma. Io e Atropo ci siamo conosciuti per puro caso. Era un periodo randagio per entrambi, ma la somma delle parti è risultata essere ben più di una semplice coppia, direi più un idilliaco connubio creativo. C'era tanta chimica fra di noi da andare ben oltre le sinergie e le idee che caratterizzano i nostri progetti, tantoché ci siamo sposati un anno dopo il nostro primo incontro. Sussurri nelle tenebre... D2 - CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti è il fatto che tale progetto rappresenta la vostra prima e vera espansione. Potete spiegarci, in sintesi, cosa andrete ad includere in questo supplemento per Totem? Saranno solo storie? Oppure verranno introdotti nuovi ruoli per i Cercatori o degli Spiriti più spaventosi e potenti che i primi dovranno affrontare? Qui a fianco la copertina di Totem - Storie dal Buio. R2 - Valentino Sergi: Totem - Storie dal Buio è un manuale di espansione per che contiene una serie di avventure giocabili firmate da un team davvero eccezionale: 💀 Matteo Boca, autore di giochi e content creator del canale Recensioni Minute, contribuisce al volume con ben due frammenti d’oscurità d’ispirazione cinematografica: La festa dei mille sorrisi e Una notte da Alfredo. 💀 Chiara Di Francia, scrittrice e influencer nota come Gunslinger Jane, firma e illustra Il Varco, un’avventura che condurrà i giocatori in un motel da incubo con una nuova, inquietante meccanica di gioco: il Loop Spiritico. 💀 Elena Mutti di Boardgames Academy, già autrice per Officina Meningi del regolamento di Guardie & Ladri - il GDR e dell’Escape Room da tavolo La Notte dei 4 Destini, ci guiderà nell’oscurità di un amore paranormale tra le sale della tortura dell’Abbazia Nera. 💀 Atropo Kelevra, game designer di fama internazionale con Totem e Last Sabbath - il GDR delle Streghe, titolo che l’ha resa la prima autrice di GDR a pubblicare in Giappone e a vincere ben due premi, vi inizierà ai segreti dell’Aokigahara, protagonista maledetta de L’Ultimo Rituale, un’avventura giocabile sia come multitavolo che come campagna. 💀 E infine il sottoscritto, Valentino Sergi, vi terrorizzerà con I Fantasmi di Venezia. D3 - CreepyDFire: I vostri collaboratori sono numerosi. Alcuni di loro sono già nomi noti coinvolti da voi in occasione del Play 2025, come Matteo Boca, mentre altri sono del tutto nuovi. Vorrei togliermi una curiosità, come vi siete ritrovati tutti allo stesso tavolo? Il lavoro degli autori ha conquistato voi, oppure è stato Il vostro progetto che ha catturato loro quando gliene avete parlato? R3 - Valentino Sergi: Sono stati loro ad essere attirati come falene dal fascino irresistibile di Totem, non a caso tutte le avventure erano state scritte per i rispettivi canali (o amici) dai vari autori e autrici, prima di sottoporcele di loro spontanea volontà senza che fossero richieste. Solo l'avventura di Atropo nasce per la multitavolo, svoltasi con grande successo a Play e Fabcon 2025. Una storia che meritava assolutamente di essere trasposta in volume. La storia di Troia come non l'avete mai giocata D4 - CreepyDFire: L'anno scorso avete proposto l'avventura multitavolo L'Ultimo Rituale per Totem in occasione del Play. Quest'anno organizzerete un altro evento simile sempre per Totem? Oppure punterete a portare avventure inedite al Lucca Comix? Qui a fianco la copertina di Troy - Black Tales, realizzata da Emanuele Ercolani, presentata per il relativo Kickstarter lanciato il 3 febbraio 2026. R4 - Valentino Sergi: A Play quest'anno sarà possibile giocare con tutte le firme di Storie dal Buio in varie sessioni disseminate nel corso delle 3 giornate, mentre la multitavolo quest'anno sarà dedicata all'assedio di Troia per il lancio della nostra novità di punta: Troy - Black Tales. Questo rappresenta il manuale di espansione di Odyssey - Black Tales in cui vivrete in prima persona l’assedio di Troia — come assediati o assedianti — e solcherete i mari con Enea alla conquista dell’Italia, giocando come parte del suo equipaggio oppure come membro dei popoli italici invasi. D5 - CreepyDFire: Ho notato che prediligete argomenti molto di nicchia ma allo stesso tempo affrontate temi molto maturi all'interno dei vostri GDR, avendo letto Totem e buttato un occhio su altri vostri prodotti (come il recente Troy – Black Tales e Parti o Resti, o anche lo stesso Last Sabbath). Quale è la cosa che più vi stimola durante la creazione di un GDR? Avete in comune una predilezione e propensione di favorire la trattazione di temi maturi come autori? R5 - Valentino Sergi: Scegliamo temi che ci permettono di sviluppare un'esperienza unica al tavolo, con l'obiettivo di creare giochi completamente diversi dagli altri. Al tavolo ci piace uscire dalla comfort zone e i nostri giocatori amano quest'aspetto di imprevedibilità. Non ci piace correre sui binari e puntiamo a creare sistemi di gioco trasparenti, facili da memorizzare e spiegare in pochi minuti, in grado di fornire immediatamente le coordinate essenziali per raccontare una storia emozionante senza la necessità di ricorrere poi al manuale per ricercare quel cavillo o quella regoletta. Ci piacciono i temi maturi, perché amiamo le storie in grado di cambiarci. Un altro gioco in anteprima D6 - CreepyDFire: Un ultima domanda. Siete molto laboriosi come gruppo e da poco avete chiuso due campagne per alcuni vostri progetti, come Troy – Black Tales e Parti o Resti. Da qui la domanda, avete in mente di portare altri progetti su Totem? Quali sono i progetti top-secret e non cui state lavorando per portare alla luce? Qui a fianco la copertina di Lust Sabbath. R6 - Valentino Sergi: Totem è uno dei nostri laboratori preferiti, insieme a Last Sabbath, oltre ad essere uno dei titoli più premiati che abbiamo a catalogo (solo di ieri la notizia che siamo in finale per il premio per il miglior GDR agli UK Games Expo) e proprio parlando di laboratori, il prossimo progetto in sviluppo lo trovate adesso in crowdfunding su Backerkit: Lust Sabbath, un GDR masterless erotico e rituale basato sul sistema di Gioco di Last Sabbath – il GDR delle Streghe dove il potere richiede un prezzo e la narrazione è guidata dalla lettura dei Tarocchi. Interpreta Succubi, Streghe del Desiderio, Sorelle del Sangue o Suore Goth. Guida la narrazione con Rituali, Divinazioni e Tentazioni Sacrifica Ricordi, anni di Vita… o qualcosa di più intimo Giocabile in solo o in gruppo (perfetto per coppie) Lust Sabbath è un Journaling Game cooperativo (o in solitaria) per adulti in cui giocatrici e giocatori sono chiamati a scrivere la Storia della propria congrega in un Diario condiviso. Le regole sono molto semplici e gli eventi si susseguono improvvisandoli insieme, a turno, in un racconto collaborativo incentrato su tematiche intime, declinate nel loro aspetto magico e rituale (riassunte nell’acronimo BDSM): Bonds: Legami Deceit: Inganno Secret: Segreto Masks: Maschera Il manuale vi ispirerà attraverso domande, prove e spunti di avventura, ma per andare avanti nei vari atti della Storia, a più riprese vi verrà chiesto di interpretare le carte dei Tarocchi. Ricordate: ogni desiderio plasma il rituale, e una sola scelta avventata potrebbe vincolarvi per sempre… Conclusioni e Prospettive Devo ammettere che si sono dati molto da fare quelli di Officina Meningi. I progetti messi sul tavolo sono tutti molto interessanti e meriterebbero senz'altro di essere provati! E posso già annunciare che ho intenzione di portare una recensione almeno su Totem - Storie dal Buio, e chissà se non porterò qualche altro approfondimento su questo loro GDR che mi ha non poco appassionato in questi ultimi mesi. Come menzionato già durante l'intervista, Valentino Sergi e i suoi soci si sono presentati al Play di quest'anno e hanno portato Troy - Black Tales. Se avete avuto l'occasione di andare a trovarli di provare i loro giochi sopra menzionati scrivete nella sezione dei commenti, voglio assolutamente sentire la vostra opinione sull'esperienza! Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.1 punto
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
@CreepyDFire , @Tianos Qualche altra Idea su come provare a testare le Regole più importanti con magari delle "Micro Avventure" mirate. . .?? Come già avevo detto, provare a testare i PG Pregenerati in un "Contesto Neutro" potrebbe essere sensato per valutare se il Nucleo Base, il "Nexus Core" del Sistema funzioni davvero alla perfezione. . . Mi spiego un attimo meglio; inizierei con un contesto nel quale i Pregens, più come "Statistiche Schede Base" che come "Vero Background Personaggio" debbano affrontare delle Minacce MONDANE che non siano per forza IMMEDIATAMENTE riconducibili al Sovrannaturale, sia come Umani Mortali (potrebbero essere dei Cultisti Fanatici, magari irretiti da un Nemico Sovrannaturale molto LONTANO Fisicamente, ma anche solo dei Teppisti Drogati, dei Serial Killers o dei Criminali che stanno "Cancellando Delle Tracce") od anche "Ambientali" sinistre ma non per forza immediatamente riconducibili al "Pericolo Metafisico" (degli Incendi che si sviluppano spontaneamente SENZA Causa Logica apparente, Crolli od Esplosioni "Inspiegabili" da cui sfuggire, Animali Feroci Impazziti anche in ambito "Cittadino Urbano" come Cani Randagi Rabbiosi, Mastini da Guardia sfuggiti al controllo, Sciami di Topi in fuga "Berserker Swarm" dalle succitate problematiche ambientali). . . A parte le Conoscenze Metafisiche ed Esoteriche dei PG sarebbero da usare le Skills, Tecnologie, Equipaggiamento e Tattiche "Mondane & Terrene" per risolvere questi problemi e minacce, perchè magari ci sono assieme dei PNG "Non Risvegliati" che sarebbe bene tenere all'Oscuro (Famigliari, Legami Sentimentali, Studenti Universitari, Colleghi di Lavoro, Semplici Passanti) e sarebbe ideale "Tenere Un Basso Profilo" (sebbene magari usare con Perizia ed Astuzia delle Conoscenze Alchemiche "In Incognito" per magari ridurre i Danni di Incendi o Minacce Ambientali potrebbe essere interessante, girando poi una sagace disinformazione su "Coincidenze, Fumo & Specchi"). . . . . . . . Io ho sempre quella mezza idea del contesto "Ricercatori & Ricchi Dilettanti" (i PG Pregenerati dal BG più Accademico e Didattico) che "Scortati Da Bodyguards & Contractors" (i Pregens più dotati di Abilità Combattive) che "Arrivano Nel Posto Sbagliato Al Momento Sbagliato Trovandoci La Gente Sbagliata" per giustificare come mai una semplice "Scampagnata In Sito Archeologico Di Fama Sinistra" possa devolvere in una serie di Scontri e Sfide, ma al momento non so come concretizzare al meglio in dettaglio queste idee un poco Astratte e Vaghe. . .0 punti
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