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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Chiaramente un'avventura comprata, quando realizzata bene, è come il codice dei pirati: solo una traccia. Quel che faccio io nel momento in cui i pg escono dalla strada tracciata dall'avventura è cercare di rimetterli in carreggiata. Ad esempio se uccidono il pg che doveva fornirgli informazioni essenziali all'avventura gli faccio trovare da qualche parte il suo diario con le stesse informazioni. Oppure se le informazioni dovevano andarsele a trovare nel tempio di una divinità e il Paladino del gruppo vuole andare a chiedere ai superiori del suo ordine, faccio che quelle informazioni ce l'abbia il suo ordine. Per qualcuno potrebbe essere railrodare, per me invece è fare delle modifiche al momento in modo che l'avventura prosegua come descritto nel libro. Del resto, se avessi voluto inventare tutto di sana pianta, non avrei acquistato un'avventura. Discorso diverso con avventure scritte male, una fra tutte Il Tesoro della Regina dei Draghi, una delle peggiori avventure che abbia mai giocato, a partire dall'introduzione. Per descriverla preferisco usare le parole di Justin Alexander, di cui abbiamo tradotto molti articoli (dato che non tutti l'hanno giocata, metterò la citazione sotto spoiler): Ecco, questa per me è la cosa più ridicola dell'avventura, che portò anche a litigate nel gruppo quando la giocammo (io ero uno dei giocatori). Oggi, se dovessi masterarla io, cambierei certamente le cose (anche queste sotto spoiler per chi non la conosce):4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaerith - Stregona Draconide L'intervento di Vivienne è provvidenziale e riesce ad abbattere il capo dei cultisti. Avanzo lentamente per aspettare che la paladina e Chand sistemino i cadaveri quando sento una richiesta di aiuto. Sussulto. Bastone ferrato alla mano avanzo un pò più spedita ma sempre cercando di fare meno rumore possibile e mi affianco a Vivienne e Chand, pronta a dare manforte se i nemici dovessero palesarsi.4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Sento le urla finte squarciare l'oscurità e istintivamente stringo la presa sul manico del martello. Il trucco della biglia parlante di Caelum è geniale, ma fa salire la tensione a mille. Mi muovo subito dietro a Chand, scivolando tra le ombre con il cuore che batte regolare nel buio della notte. Raggiungiamo il tiratore proprio mentre si rimette in posizione con la balestra spianata. Mi piazzo al fianco di Chand con passo felpato, sollevando lo scudo opaco per coprire entrambi, pronta a scattare se le cose si mettessero male per lo gnomo là davanti. Ottimo tempismo con quel trucco, Caelu...sussurro, con la voce che è un soffio appena percettibile tra le foglie, senza staccare gli occhi dal sentiero...se quel draco supera i triboli di Gib o fiuta il nostro odore, dobbiamo abbatterlo prima che crei problemi. Che Selûne ci dia la forza di colpire duro e senza pietà, non possiamo fare errori. Tengo lo sguardo fisso sul limitare della boscaglia, sfruttando la mia vista abituata alla penombra per individuare la guardia e la bestia non appena si muoveranno verso l'inganno.4 punti
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Hai comprato l’avventura, hai studiato i PNG, hai la mappa stampata. Poi i giocatori fanno una cosa che non è prevista da nessuna parte — e ti blocchi lo stesso. Perché nessuna avventura esiste senza improvvisazione, anche quella con più preparazione. Ogni master all’inizio della sua carriera si è trovato in questa situazione: non hai tempo per preparare la sessione, hai studiato o lavorato tutta la settimana, hai due ore libere nel weekend e l'idea di costruire dungeon, PNG e trame da zero ti sembra fantascienza. La soluzione sembra ovvia: compri un’avventura già pronta. Qualcuno ha già fatto il lavoro — mappe, dialoghi, PNG con background dettagliati, tabelle degli incontri casuali. Ti siedi al tavolo con il manuale aperto e segui le istruzioni. Cosa potrà andare storto? Semplice: i giocatori fanno una cosa che non è prevista da nessuna parte. E lì capisci che avresti dovuto investire del tempo per leggere prima tutta l’avventura, capire gli intrecci, le side-quest, le motivazioni dei PNG… La trappola delle avventure pronteNessuna avventura pronta può prevedere tutte le possibili azioni di qualunque gruppo di gioco al mondo. E, attenzione, neppure l’avventura che ti prepari tu da solo, dedicando ore e ore nel worldbuilding e nella creazione dei PNG, regge questa sfida. Qualche settimana fa avevo preparato un dungeon per la campagna che sto conducendo in questo periodo. Una stanza finale con sette scrigni difesi da forze magiche. I giocatori erano stati mandati lì con l'inganno per recuperarne uno preciso. L'idea era che prendessero lo scrigno indicato dalla mappa e uscissero — magari con qualche sospetto, magari no. Invece hanno capito tutto. Hanno capito che li stavano usando e che negli scrigni non c'erano tesori ma entità maligne imprigionate. E a quel punto, con questa consapevolezza lucidissima, hanno aperto tutti gli scrigni (tranne ovviamente quello che dovevano prendere) liberando, tra gli altri, un essere che avevo battezzato in modo abbastanza eloquente: il Distruttore di Mondi. Ed eccomi lì, con il film che mi ero fatto per le sessioni successive completamente andato in fumo: la storia come l’avevo immaginata io, non esisteva più, e dovevo fare qualcosa. Un’unica soluzione: improvvisareIn questa situazione puoi fare solo due cose: improvvisare una nuova traiettoria o riportare con la forza l’avventura sui binari che ti sono familiari. La seconda è una scelta legittima, ma molto pericolosa. Entriamo nel mondo del railroad puro, e i giocatori potrebbero accorgersi che non stanno più giocando, ma recitando uno spettacolo già scritto da te. E decidere che non ne vale la pena. L’unica vera soluzione, quindi, è la prima: improvvisare. Il teatro lavora su questo da decenni. Il principio fondamentale si chiama "Sì, e...": non bloccare ciò che ti arriva, accettalo e costruirci sopra. È una tecnica precisa, che appunto chi fa teatro d’improvvisazione usa sempre, e aiuta a mantenere la coerenza della scena anche quando si rompe tutto ciò che avevi in testa. Al tavolo funziona allo stesso modo, ma con una distinzione che molti master faticano a fare propria: c'è differenza tra la storia che avevi preparato e le tensioni che reggono la storia. La prima è fragile. Basta un gruppo creativo — o semplicemente curioso — e si sgretola. Le seconde sono robuste. Le tensioni — chi vuole cosa, chi sa cosa, chi ha paura di cosa — sopravvivono a qualsiasi deviazione. E sono sempre lì, anche quando la sequenza di eventi che avevi in mente è andata a rotoli. Quando i giocatori escono dal copione, ci sono tre domande da farsi: Cosa volevano i PNG in questo scenario? Se lo sai, continuano a volerlo — indipendentemente da dove si trovano adesso i personaggi. Qual è il costo logico di ciò che il gruppo ha appena fatto? Non una punizione: una conseguenza. Ogni elemento in gioco ha obiettivi propri, e il mondo risponde. Cosa diventa più interessante adesso che prima non lo era? Spesso la deviazione apre una porta migliore di quella che avevi preparato — il problema è essere abbastanza presenti da vederla. Apocalypse World ha un principio di design che dice "play to find out": gioca per scoprire cosa succederà, non per eseguire una storia già scritta. Non è un invito al caos — è un'indicazione tecnica su dove il master deve mantenere il controllo. Non sul dove andrà la storia, ma sul perché le cose stanno implodendo. Non eventi ma opportunitàQuindi, come si risolve il problema del gruppo fuori dai binari? Semplice, non costruisci binari. Certo, puoi immaginarti una direzione, meglio più direzioni, puoi anche appuntarti per bene tutto quello che ti servirà, ma ciò non ti salverà dall’improvvisazione. L’unica strada è abbandonare gli eventi per abbracciare le opportunità. E queste nascono dagli elementi che sono in gioco e dalle tensioni che ci sono tra loro. Torniamo alla mia campagna. Nella mia testa il Distruttore era un elemento di sfondo — una minaccia cosmica evocata di striscio, mai destinata a entrare davvero in gioco. L'antagonista reale della campagna era già in campo, era già stato protagonista di una prima campagna, aveva un nome, una faccia, un ruolo. Quando lo scrigno del Distruttore si è aperto ho messo da parte lo sviluppo che avevo ipotizzato e risposto alla terza domanda: cosa diventa più interessante adesso? Fermare il Distruttore, naturalmente. E dell’antagonista, che ne faccio? Mi è bastato seguire i suoi interessi: lo scrigno che voleva non c’era, ma c’era qualcosa di molto più potente! Così l’imprevisto è diventato opportunità e un colpo di scena maestoso mi è stato servito su un piatto d’argento. Sempre che qualcuno non cambi ancora le carte in tavola… La competenza che non si delegaEd è proprio questo il punto che nessuna campagna pubblicata può risolvere per te — e non per colpa di chi l'ha scritta. Curse of Strahd è considerato da molti un capolavoro di design. Tanti moduli OSR hanno una cura per l'ambiente e i dettagli che pochi master riuscirebbero a replicare da soli. Il problema non è la qualità: è che qualsiasi campagna pubblicata è necessariamente costruita su una sequenza pensata in anticipo, per di più da qualcuno che neppure conosce il tuo gruppo. Comprarla ti risparmia la fatica di costruire il mondo. Non ti risparmia il momento in cui i giocatori rimescolano le carte in gioco uscendo dal copione — e quel momento arriva sempre. L'improvvisazione è una competenza fondamentale del master, quella che trasforma una sessione in una storia che nessuno aveva previsto ma tutti ricordano. Si impara, si allena, e vale ogni minuto investito — indipendentemente da cosa hai sul tavolo quando apri la sessione. Il Distruttore di Mondi è libero. Nessuno sa esattamente cosa succederà, nemmeno io. E questo, al tavolo, non è mai un problema. È sempre l'inizio di qualcosa. Visualizza pubblicazione completo3 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Guardo prima Elyndra senza dire nulla. Ma l'espressione la dice lunga. Non avrei mai mostrato sottomissione o paura di fronte a delle bestie feroci... figuriamoci se mi interessa della loro gratitudine. L'istinto avrebbe preso il sopravvento su qualunque altro sentimento se mai sono in grado di averne. Meglio il timore. Poi però la mia più grave espressione viene dedicata ad Arthur "Fammi capire Hornraven... preferisci affrontare una minaccia sconosciuta che una conosciuta?" la domanda è retorica ed è evidente che io non intenda riattraversare il fiume per prendere il cunicolo.3 punti
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Ma infatti né le avventure già pronte, né quelle preparate da noi dovrebbero contenere un "film", un "come deve andare la storia". Dovrebbero contenere una situazione che può evolversi in infiniti modi a seconda di come i PG ci interagiscono. E gli strumenti per capire e risolvere le conseguenze di questa interazione. Non lo chiamerei nemmeno "improvvisare", è semplicemente giocare3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Devo sbrigarmi... Consapevole di essere più lento di una pattuglia che gira in campo aperto, non mi preoccupo dei due che sono con Kaerit e punto dritto all'altro lato. Sento i corpi cadere senza emettere alcun suono e sorrido soddisfatto del lavoro pulito che sono riusciti a fare i miei compagni. Da dietro un cespuglio provo ad indovinare da quale parte proveranno a entrare gli altri nuovi "amici". Sento la biglia di Caelum gridare aiuto e spero che abbocchino. Nel frattempo tengo pronto il sacchetto coi triboli per spargerli dove stanno per arrivare e poi filarmela cercando una posizione più propizia. Azione3 punti
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
In realtà io questo l'ho interpretato come: da master non ho letto bene l'avventura come è successo a Grimorio. Per questo sembra che ti stessi riferendo a me come master de Il Tesoro della Regina dei Draghi. In quanto giocatore, l'avventura non l'ho proprio letta. E comunque il master che ce la fece giocare l'aveva letta bene, era proprio l'inizio per come era scritto che spingeva i pg ad una carica idiota contro un esercito e un drago.2 punti
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Nelle mie partite che gestisco da Dungeon Master/narratore, la mia improvvisazione è il vero motivo del mio divertimento. Se dovessi narrare solamente il railroad, non riuscirei a costringere i giocatori così tanto, perché mettendomi nei loro panni, non mi piacerebbe ritrovarmici. Solitamente gioco (e narro) solo campagne sandbox ad ampio respiro, con qualche motivo forte di sottofondo.2 punti
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Succede a tutti, fa parte dell'acquisire esperienza come narratore/Master. Se sentirai in giro, chiunque ci si sia impegnato a fare il Master ha incontrato situazioni spinose, soprattutto quando ha dovuto improvvisare per la prima volta. E ammetto che non è facile in quanto puoi andare fuori dai binari previsti molto facilmente se non hai un idea chiara di dove condurre i tuoi PG. Poi ogni tanto capita che gli altri intuiscano facilmente quello che succede e accorciare sensibilmente l'avventura. Quindi ti mando un abbraccio @Zaorn 🤗 Concordo appieno con @Grimorio al riguardo! Spesso e volentieri mi metto a cambiare alcuni setting dato che la prima domanda che mi pongo è: Se fossi un Giocatore/PG che motivo avrei di essere coinvolto in una cosa oggettivamente più grande di me e non andarmene da un altra parte? Se la risposta è "Nessuno sano di mente si invischierebbe in una cosa del genere a meno di un BG costruito ad OK", allora mi metto a cambiare cose!2 punti
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
È facile da master fare quell'errore perché il libro ti spinge a seguire senza pensare visto che detta cosa si tende a delegarla allo scrittore. A me sono piaciute alcune avventure mini sand box proposte dalla Paizo coi loro capitoli, è una struttura che ti mette un obiettivo, mappe, storia e poi master e giocatori decidono come interfacciarsi risolvendole in maniera molto libera, alcune sono scritte proprio bene. Stesso motivo per cui è piaciuta tanto l'avventura di Strahd della wotc. Per me un master ha bisogno di una traccia, PNG, luoghi. Queste ultime due cose è utile averle nei manuali perché alleviano molto il carico in termini di preparazione, ingegno ed improvvisazione. Questo approccio non mi piace, io in caso di fallimento, che sia dato dalla sfortuna, il caso o la stupidità dei personaggi, preferisco farla giocare o fare capitare conseguenze al gruppo, appunto improvvisando! Non è sbagliato come fai te, ma io mi sentirei con la coscienza sporca. Dopo l'avventura mi piace sempre poi svelare come avrebbe potuto andare e fare capire che tutto è andato secondo le mosse del party, svelando i misteri che non avevano scoperto, per esempio. Crea una sorta di tensione dove i giocatori devono stare attenti a non fallire.2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
ELYNDRA - DRUIDA Mi giro verso il nano e lo fulmino con lo sguardo. "Non è buona cosa mostrare le armi a delle bestie feroci ed affamate" Un attimo poi la mia attenzione ritorna sui lupi, li vedo prendere il cibo e ritirarsi, ma un senso di disagio mi fa fremere. Mi rialzo in piedi e lentamente "Possiamo andare! Non credo ci attaccheranno, ho percepito che temono la nostra superiorità numerica e non credo ci siano due branchi! Si sarebbero sbranati per la fame, gli animali non tendono a condividere il cibo tra branchi diversi. Ma se temete che ci possano attaccare procediamo per altre via. Io vi seguirò!"2 punti
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Grazie @Faelion , è uno spunto di discussione interessante. Io ho giocato in tanti modi diversi da master, purtroppo non è mai facile improvvisare e non è da tutti. Questo tema va al di là delle capacità ludiche di chi è narratore, alcuni individui non sanno gestire un cambio radicale della avventura sia dal punto di vista della improvvisazione, che emotivamente. Una volta avevo distrutto una campagna senza volerlo, risolvendo l'indagine prima del tempo. Il master non ha saputo gestire la cosa e la questione è sfociata in un litigio epico che ha portato pure alla sospensione dell'amicizia nonché all'interruzione della stessa. Non mi sento di mettere alla gogna il master, tanti tendono a preparare tutto nei minimi dettagli, magari sbagliando, ma chi può dire cosa è giusto? Solitamente se vuoi una avventura più dettagliata necessiti di più binari, se la vuoi più libera per forza di cose è affidata maggiormente al master e ai limiti della sua testa, che sicuramente non è organizzata come una enciclopedia. Io personalmente ho sempre preparato poco, lasciando che i personaggi fossero protagonisti, stimolando loro diverse scelte qualora si bloccassero, ma allo stesso tempo mi sono divertito a giocare col personaggio avventure molto "instradate". Mi sono anche trovato in difficoltà a narrare avventure dei manuali, perché non mi piace leggere troppo, ho sempre giudicato la bontà delle avventure proprio sulla libertà che viene data ai giocatori, ma non per tutti è così.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand - Guerriero Dentro di me ringrazio la chierico di Selune per essere riuscita a completare il "lavoro" dove io ho sbagliato. Ancora mi chiedo come ho fatto a fallire quel colpo... Se avesse fatto in tempo a dare l'allarme sarebbero stati dolori. Già è un mezzo miracolo che abbiano creduto alla scenetta di Kaerith, non possiamo permetterci altri errori. Mi avvio con Vivienne subito dietro di me nella direzione presa da Caelum e gli arriviamo poco distanti giusto in tempo per vederlo lanciare qualcosa poco distante e sentire i richiami di aiuto provenire dalla boscaglia. Mi avvicino e cercando di rimanere nascosto mi tengo pronto ad agire in caso di bisogno @Rafghost22 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Arrivo nel punto dove la macchia curva e mi fermo, puntando un ginocchio a terra. Conto nuovamente nella mia testa, aspettando che Gib possa superare la massa intricata di rami e rovi per piazzarsi strategicamente. Con la destra tengo la balestra, con la sinistra prendo una biglia dal sacchetto. Piano. E piano sussurro delle cose poggiandola alla bocca, dopodiché con un movimento a catapulta del braccio, la lancio verso la radura circondata dalla selva. Da dove sono non sento nessuno rumore quando la biglia cade nell' erba. Ma poco dopo, nel silenzio momentaneo di quel posto , la notte viene squarciata da richiami di assistenza AIUTO, ALLE ARMI !!! AIUTO Riprendo la balestra con entrambi le mani, trattengo il respiro e attendo2 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Personalmente invertirei la capienza dei caricatori... non sò perchè, ma un tipo con una minigun (tipo quella di Blaine dal film Predator) ce lo vedo più dalla parte dei "cattivi" che da quella dei "buoni"...1 punto
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Cerco master e giocatori per avventura D&D5
In realtà @Steven Art 74 è il master in tutti e tre i pbf che ti ha linkato... risulti anche io come moderatore perchè lui ha avuto dei problemi col computer, ed era più semplice se li risolvevo io e poi gli "ripassavo lo scettro"... 😅1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal Mi premuro di fare una veloce preghiera a Sehanine Moonbow prima di entrare. So che non sarà facile convincere tutti a evacuare la città. E infatti immediatamente sorgono i problemi. L' egoismo di Iormel è irritante, ma non sorprendente. Celine ha ragione. La città non ha nessuna speranza contro l' armata che sta arrivando. E' una forza sufficiente a conquistare tutta la valle. Solo una città pesantemente fortificata potrà avere una speranza di resistere. Dico, con voce calma ma ferma. E i loro soldati sono fanatici. Non c'è quantità d'oro che possa comprarli, né possibilità di parlamentare. Abbiamo fatto del nostro meglio per rallentarne l' avanzata, e siamo riusciti a guadagnare tempo. Ora sta a voi non sprecarlo. Noi possiamo occuparci del culto di Erythnul, lo dobbiamo a Brando. Ma nel frattempo voi, le guide di questa città. avete il dovere di tutelare i cittadini da questo grave pericolo. Gli occhi di dei e uomini giudicheranno la scelta che farete oggi. Quindi lasciatevi guidare dalla saggezza, non da codardia o avidità. Dico, forse più duro di quanto dovrei essere. Ma dopo la morte di Brando, vedere omuncoli da niente che rischiano di rendere vano il suo sacrificio mi fa ribollire il sangue. Master1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@Dardan @Ghal Maraz @L_Oscuro @Landar mi servirebbe quindi sapere cosa volete chiedere a livello di divinazione a Boddyknock. Quello che lui ha a disposizione sono due usi di Augury.1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 @CreepyDFire Attrezzatura da ricercatore spiritualista c'è già anche nel vecchio impaginato: Pendolo Radioestesico: Un piccolo peso di cristallo di rocca, sospeso a una catenella sottile d'argento. Nascosto nel punto di sospensione, un minuscolo magnete, residuo di una fabbricazione terrena, interagisce con le correnti più sottili. Un modo per interrogare l'inconscio o, dicono alcuni, per ricevere risposte da entità che si nascondono tra le pieghe della realtà. Nastri EVP Specializzati: Una cassetta compatta, dal colore nero opaco, con un'etichetta bianca su cui sono annotate a mano coordinate, frequenze e date in inchiostro sbiadito. All'interno, la bobina di nastro magnetico non è stata fabbricata con i soliti ossidi di ferro, ma con una lega sperimentale di cromo e cobalto, capace di catturare frequenze al di là dello spettro udibile umano. Le registrazioni che contiene non sono semplici suoni: frasi sussurrate in lingue morte, voci che parlano in contemporanea. Analizzarlo richiede cuffie e una fede incrollabile in ciò che si sta per ascoltare. Diario delle Ombre: Un quaderno dalla copertina rigida, rilegato in pelle scura e consumata, chiuso da un laccio di cuoio. All'interno, le pagine ingiallite sono un fiume in piena: appunti minuziosi su rituali e simboli incisi con inchiostro nero e rosso si mescolano a schizzi grotteschi di creature viste in sogno e foglietti volanti infilati tra le pagine con annotazioni frenetiche. Le annotazioni vengono spesse fatte in trance, Nei diari più rari le annotazioni compaiono da sole o scritte da entità al di la della soglia. e tanti altri sono alla fine dell'equip. Anche esorcismi e maledizioni ci sono già ma alla fine nelle appendici del docs: un breve riassunto di alcuni: IL CERCHIO MAGICO: LA DOMUS INVOLABILEIl Cerchio Magico è lo strumento fondamentale dell'esorcista e dell'evocatore. Non è un semplice simbolo, ma l'atto di erigere un postulato di realtà: all'interno, le leggi divine (o almeno, una loro piccola porzione) hanno la precedenza su quelle dell'Abisso. Per un editto superiore, un demone non può varcare questo confine a meno di non essere esplicitamente invitato. È una prigione i cui mattoni sono volontà, fede e conoscenza. Creazione del Cerchio: Conoscenza: Riconoscere i principi di base di un cerchio richiede un test di Occulto a Difficoltà 6 (Semplice). Costruzione: Tracciare un cerchio efficace è un'operazione di precisione esoterica. Richiede un test di Mano di velluto (Artigianato). Il materiale più comune è il salgemma (sale da cucina), ma a seconda della natura del demone, possono essere necessari materiali specifici: polvere di ferro per gli spiriti della terra, fili d'argento per i lupi mannari, catene per i demoni della costrizione. Costo: Creare un cerchio richiede 3 Punti Azione per ogni grado di Difficoltà scelto (vedi sotto). Un cerchio a Difficoltà 21 richiede 63 PA, sottolineando come sia un'operazione lunga e meticolosa. EVOCAZIONE: LA TRAPPOLA E LA SFIDAL'Evocazione è l'atto di utilizzare il Cerchio Magico non come scudo, ma come esca e trappola. Esistono due tipi fondamentali: 1. Evocazione di Patto (dei Cultisti) Scopo: Richiamare un demone per stipulare un contratto, offrendo anime (proprie o altrui) in cambio di potere nel mondo materiale. Il demone vi partecipa volentieri, poiché è un'affare per lui. 2. Evocazione di Sfida (dei Purificatori) Scopo: Costringere un demone che sta corrompendo una zona del mondo materiale a manifestarsi completamente, per poi sconfiggerlo e chiudere permanentemente il suo varco. Questa è un'azione di guerra spirituale e il demone vi partecipa solo sotto costrizione. Deiezione BlasfemaL'Artefice del Corpo Profanato «Il tuo corpo non è un tempio. È un forno alchemico, una fucina di sangue e dolore. Perché non forgiarvi dentro le tue armi? Un patto minore, un piccolo strappo nell'anima, ed ecco che le tue viscere diventano un arsenale. È l'ultima, spregevole magia: trasformare la propria carne in un nido per le immondizie dell'Inferno.» La Deiezione non è un incantesimo. È una perversione pattuita. L'occultista stringe un patto con un demone minore o un diabolo, non per il potere sull'altrui anima, ma per il dominio sulla propria carne. In cambio di un frammento della sua essenza, il demone fornisce la chiave per forzare il proprio corpo a diventare un condotto, trasformando l'Etherium in materia solida e espellendola attraverso la pelle, gli orifizi, o lacerazioni che si aprono all'istante. Meccanica della Profanazione: Il Patto: Il potere è vincolato a un demone specifico, che ne determina la natura degli oggetti espulsi. È un riflesso della sua essenza corrotta. Belzebùb: Sciami di insetti volanti o striscianti (mosche, tafani, scarafaggi). Abrasax: Teste di gallo mozzate, piume di metallo, schegge di ossa di cristallo. Demone Minore della Sofferenza: Chiodi arrugginiti, schegge di vetro, aghi. Demone della Putrefazione: Pece bollente, vesciche piene di liquame, ossa di animali marci. L'Attivazione: Espellere gli oggetti è un'azione blasfema che richiede una concentrazione di volontà perversa (spendere 2 PA) e un test di Volontà per sopportare il trauma fisico (Difficoltà 12). Effetto: Gli oggetti possono essere scagliati come un'arma improvvisata a corto raggio, rilasciati per creare un ostacolo (una pozza di pece, uno sciame che offusca la vista), o usati come componenti sacrificali per un altro rituale. La Pratica del Contenimento e della SigillaturaArs Continentdi et Sigillandi La capacità di contenere e sigillare entità spirituali, oggetti maledetti e fenomeni eterici è una delle arti più antiche e pericolose dell'esoterismo occidentale. Non si tratta di distruggere il male, ma di isolare, neutralizzare e imprigionare ciò che non può essere altrimenti sconfitto. È una pratica che richiede pazienza, precisione e una profonda comprensione delle leggi che governano l'Oltremondo. Il contenimento agisce su più livelli: fisico, attraverso barriere materiali; eterico, attraverso sigilli e benedizioni; e spirituale, attraverso l'intenzione e la fede dell'operatore. Un contenimento perfetto non si limita a chiudere, ma annulla la presenza dell'entità nel mondo, rendendola impercettibile a qualsiasi senso, terreno o ultraterreno. I Principi FondamentaliL'Isolamento: Il primo passo è separare l'entità o l'oggetto dal suo ambiente. Deve essere privato di qualsiasi connessione con il mondo esterno: non deve poter percepire, non deve poter influenzare, non deve poter essere percepito. La Sigillatura: Una volta isolato, l'oggetto o il contenitore deve essere chiuso con sigilli appropriati. Ogni sigillo è un comando, una legge scritta che l'entità è costretta a rispettare. La ceralacca non è un semplice adesivo: è un sigillo spirituale, e la sua rottura è un evento che l'operatore percepisce all'istante. Il Potenziamento: Oggetti e simboli sacri (pergamene con nomi angelici, croci, pentacoli) possono essere applicati al contenitore per rafforzarne l'efficacia. Ogni strato di protezione aggiunge una barriera in più che l'entità deve superare. Maledizione della Legatura e MarchiaturaL'Arte di Forgiare un Nemico dal Nulla «L'odio è un seme. La paura è il terreno. Con un sacrificio, puoi piantare quel seme nel cuore di un uomo e farlo germogliare in un mostro che solo lui può vedere. È la vendetta più perfetta: costringere la tua vittima a diventare la tomba del suo stesso boia.» Questa è una delle arti più antiche e vili della stregoneria. Non si limita a lanciare un maleficio, ma forgia un cacodemone—un pensiero malvagio cristallizzato—e lo incatena all'anima di una vittima attraverso un marchio indelebile. È la trasformazione dell'odio astratto in un predatore concreto. La Genesi di un NemicoIl processo si svolge in due fasi blasfeme: La Marchiatura: Il Gancio nell'Anima Il cultista deve prima "segnare" la vittima, legandola a sé a livello spirituale. Ciò richiede un oggetto intriso della sua essenza (sangue, capelli, un bene caro) o una violazione del suo spazio personale. Questo atto crea un condotto psichico. La Legatura: La Nascita del Cacodemone Il cultista, concentrando tutto il suo odio, dà forma a un Cacodemone. Per alimentarlo e renderlo permanente, è necessario un sacrificio di Spirito: Maledizione Minore: Il cultista sacrifica 1 punto di Spirito permanente. Il cacodemone sarà una spina nel fianco, ma raramente letale. Maledizione Maggiore: Viene sacrificata una vita umana. Il cacodemone nasce potente, feroce e determinato a uccidere. Per il resto, avevo già in mente quello che è poi il passaggio naturale successivo, ossia l'incisione delle rune sugli oggetti per renderli magici (vedi Allfather alias Odino che ha inciso di rune i denti di Sleipnir il cavallo a sei zampe perchè potesse anche volare.) . Come detto il mio progetto finale se avrò vita a vivere sono 4 volumi, vittoria che è questo, guerra, carestia e morte, in cui vorrei mettere questi innalzamenti (come gli innesti demoniaci sul corpo umano ad esempio). Ma già questo di suò sono sulle 350 pagine e creepy già mi consiglia di dividerlo in due😇 meglio costruire prima ottime fondamenta no?!1 punto
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Stupendo articolo! Condivido pienamente messaggio...tematica tra l'altro uscita come riflessione nell'ultima sessione di gioco quando in effetti ai miei giocatori a volte un pò prevenuti ( della serie: "tanto hai già deciso che dobbiamo fare così e cosà") ho fatto notare che avevano in effetti fatto una mossa a cui non mi ero preparato...e che, piacevolmente, mi ha costretto ad improvvisare. Alla prossima sessione gli interessanti sviluppi... 😅1 punto
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Era fraintendibile, me ne ero accorto quando ho scritto il secondo comma del precedente messaggio. Abbi pazienza, scrivo il 99,9 delle volte dal cellulare, infatti modifico sempre i messaggi dopo un po' che gli ho scritti e tendo a rabbreviarli il più possibile. Ma più che altro se invece che l'usuale "io narro, voi subite", si passa a: "io do l'idea ed il mondo e voi vedete come manipolarlo", si ha un clima di partecipazione e coinvolgimento superiore perché i burattinai danno che ogni azione determinerà il futuro e il master deve scervellarsi per rendere l'avventura migliore su impulso altrui. Ognuno col suo ruolo potrà quindi raccontare la storia.1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Io per alcuni lavori di pubblicazione (tra cui l'adattamento de "il castello degli Amber" pubblicato sulla Gilda ma anche alcune avventure da me scritte) ho scoperto e iniziato ad usare Photoscape X...devo dire che tutto sommato non è male. Ecco io invece mi son fatto un pò di ossa su word, sempre per le attività spra citate, e ho scoperto la bellezza di lavorare con gli stili di paragrafo. Che tra l'altro poi ho scoperto usandolo per lavoro, automatizzato la creazione del sommario...tanto per dire la profanità da cui venivo 😅1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Io avrei proposto di introdurre una sezione dedicata a sigilli per sortilegi, malocchi e rituali di lunga durata. Quello che leggo sono formule per effetti immediati e non duraturi nel tempo (a parte pochissimi). Saresti interessato @Tianos a consigli su sigilli per poter rendere fattibile una cosa del genere? Ti piacerebbe che siano forniti o legati a determinate entità o "patroni" angelici/demoniaci? Fammi sapere! Che ho alcuni vecchi tomi con splendide simbologie che sarebbe un peccato non proporre in game o come meccanica (tipo il fatto che alcuni famigli siano predisposti a creare o permettere il lancio di sigilli specifici). Fammi sapere D.1 punto
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Ammetto che è una delle cose più divertenti! Ho avuto l'onore di masterare un avventura con il mio gruppo storico e che doveva procedere in un certo modo (aggiungo dalle trame solo abbozzate di proposito per dare ampio respiro a quello che i giocatori volevano fare). Aime, con sommo rammarico si è poi arenata ad un certo punto dato che in quel momento molti hanno preso la loro strada (trovato lavoro, iniziato un percorso universitario, etc) e smesso di dedicare tempo al gioco. Ma i ferimenti a quella campagna risaltano fuori SEMPRE con gli altri (riuniti dopo molto tempo)! E, posso ammetterlo qui, era tutto improvvisazione! Lasciare a briglia sciolta i miei ragazzi è stato bellissimo, e lo faccio tutt'ora in campagne già pronte. Spessissimo tengo lo scheletro, ma aggiungo tantissime cose se loro vogliono andare o fare cose diverse (alle volte a loro rischio e pericolo, ma si ride sempre come pazzi) 😁1 punto
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Cerco master e giocatori per avventura D&D5
Eh già, il forum è un po' cambiato negli anni, forse si è ritrovata la passione per il gioco vis-a-vis, oppure le nuove generazioni che si affacciano al GDR utilizzano altre modalità a noi sconosciute. Bentornato comunque1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Il font usato purtroppo ha questa grafica. Usare la maiuscola non ha molto senso dato che è un nome unico. Posso cercare la b minuscola di un altro font ma devo vedere come viene come spaziatura.1 punto
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Hai scritto tu che hai giocato come PG Il Tesoro della Regina dei Draghi, e che avete litigato per un errore del master relativo alla logica sull'incipit e io ho raccontato che da master una volta mi sono incasinato perché ho letto frettolosamente il libro di una campagna, che poi ai fini pratici, sebbene in modalità diversa, è una distrazione che ha portato problemi alla storia (in questo caso mia, nel tuo caso soprattutto del manuale se non del master che non ha corretto). Forse da cosa ho scritto hai inteso che mi riferissi a te come master?1 punto
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Scusami, ma dove hai letto una cosa del genere?1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Ha funzionato. Soddisfatto di quel che ho ideato mi focalizzo sul nemico che sta fronteggiando Erika, usando un altro dardo incantato della bacchetta contro il bestio, soffermandomi a capire cosa possa essere [Arcane e Piani: +9]1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoDopo aver nascosto i corpi delle due vittime Kaerith Chand e Vivienne si muovono silenziosi radenti alla boscaglia sui passi percorsi pochi attimi prima da Caelum e lo raggiungono nella sua postazione. L'inventore, nel frattempo, prepara una biglia con registrato un messaggio di aiuto e, stimando la direzione, la lancia nella boscaglia davanti alla guardia con il draco che attende con impazienza crescente l'arrivo della sua preda. Purtroppo il lancio non è preciso e la biglia finisce nel folto della boscaglia. Quando inizia ad emettere il suo richiamo, si vede la guardia alzare di colpo lo sguardo e sguainare l'arma spronando il segugio ad addentrarsi nella boscaglia verso il richiamo. Questo inizia con gli artigli a strappare i rami per farsi strada incurante delle piccole spine che nulla possono contro le sue scaglie anche se la quantità di rami ne rallenta comunque l'avanzata. Gib sente il richiamo provenire molto più alla sua sinistra rispetto al previsto e si muove veloce nel fitto della selva per intercettare l'ingresso dei nemici. Grazie alla sua statura riesce a raggiungere non visto il percorso della guardia per preparare la sua trappola ma ha solo pochi secondi prima di essere a portata del lucertoloide che si è appena inoltrato nella boscaglia. Comunicazione di servizio per tutti1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Concordo con @Steven Art 74! Una parte introduttiva come questa è da lode! Bella bella! ❤️1 punto
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
1 puntoDM Sabato 23 novembre 764 - Mezzodì [Lago Diamante - Pietradorata, verso i passaggi di Erythnul] Edwarf si avvicina al ponte e scorge meglio tutta l'interezza della grotta è praticamente una copia di quella che avete appena passato, solo un po' più grande. Il ponte sarà lungo 9 metri e pare stabile. Il nano fa per saggiare la resistenza dello stesso poggiandoci una mano sopra, quando nota un movimento, un'ombra tra le ombre, dietro una roccia dell'altro capo, dove le corde sono legate ad un piolo di ferro. A meno di allucinazioni è palese che ci sia qualcosa dietro la sporgenza1 punto
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Ah, ora Arthur ha aperto un bel dilemma! Andare verso 47, zona libera e aperta, ma ora probabilmente con due lupi in più, oppure andare verso 46, nei cunicoli della montagna? Potreste anche andare verso 54 continuando a seguire il canalone...consapevoli che le zone contraddistinte dal canalone sono sì più pericolose, ma che vanno a finire sicuramente nel bosco. Metto un sondaggio con le reaction! "mi piace" per 46 "miaoo" per 47 "grazie" per 541 punto
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Servizio Mano Rossa
1 punto@Monkey77 fammi sapere se ti va bene l'idea e se è fattibile @Melqart . Se vuoi continuo il post come se l'azione sia fatta @Melqart . L'obiettivo è quello di leggere le menti dei presenti soprattutto le donne (considerando il nome che ha il capo del culto) quando parliamo di loro, soprattutto quando rivelo le mie informazioni1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoHarmek Dopo che Celine ha parlato aggiungo La questione non è cosa fare, ma quando partire , le altre opzioni sono fuori discussione. Come hanno già detto i goblin sono l'ultimo dei problemi , anche se solo il loro numero basterebbe per spazzare via la città , qui parliamo di Draghi e stregoni.. Brando un paladino che ha visto molte più battaglie di voi tutti messi assieme è stato ucciso per questo, non buttate il suo sangue Guardo celine e l'abbraccio, approfitto un po del caos per parlare sottovoce Fingi di piangere esci e Leggi le menti , parliamo del culto , rientra1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoErika la bestia riesce ad affondare le sue zanne nel mio braccio, brucia e sento l'osso venire intaccato, per un istate la vista mi si annebbia. Che sia al limite? Sono così debole? Le parole di mio padre mi risuonano nella mente: se non batti prima te stessa, come puoi battere gli altri? Rinsaldo la presa sul glaive, rinforzo la mia posizione sulla neve... e giunge alle mie orecchie il canto di Shage mi rinforza e mi ridà la lucidità che per un istante si è appannata, stringo con entrambe le mani il glaive e lo abbatto sulla creatura mirando al collo. master1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Mi sembra una Struttura di Impaginazione molto Pulita e Nitida, funzionale e chiarissima da Leggere. . .!!1 punto
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La luna crescente
1 puntoSELYRA - Bardo Drow Sorrido all'affermazione di Valeria. Il sapere dove mettere o non mettere i piedi mi ha salvato la vita in molte occasioni. Nonostante le parole sinistre del Monaco, questa volta l'oste ci dà informazioni chiare. Trovo addirittura in esse una sorta di romanticismo: affidarci a un reietto per trovare la giusta via sarebbe una sorta di rivincita per quelle persone messe ai margini della società, solo perché nate in un certo modo oppure perché hanno commesso un errore nella vita. Un po' come guardarmi allo specchio. "Tutto questo meriterebbe di essere cantato in una ballata! Polvere di zolfo da respirare, per condurre gli eroi fino al mare. L'ancora di ferro li attende, per usar il catalizzatore di Vesper..." Ma le parole dei miei compagni mi destano dal fantasticare; sono domande pratiche ed utili. Guardo Valeria per ascoltare la sua risposta, ma il cilindro freme come a volerci esortare ad agire quanto prima.1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Arthur Hornraven Guardo i lupi andarsene... Non sembrano scodinzolare... Forse non gli è piaciuto il ringhio di Thurin? O forse non gradiscono la carne secca e vogliono quella fresca...tipo la nostra. Heem... Se posso permettermi... Io tenterei la via del tunnel... Sta facendo sera ...ci fermeremo e non ho voglia di essere assalito nella notte da un branco di lupi cui abbiamo offerto un assaggino. Meglio una via in cui non sappiamo se ci sono pericoli...di una dove sappiamo per certo che presenta una minaccia. Non è conoscenza delle terre selvagge ma logica ( dove se x corrisponde ad un pericolo noto e y ad un per un pericolo che...) Ci mancherebbe che l'unico momento che ho per riposare e studiare Incantesimi mi tocca fuggire inseguito dai lupi...1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoKaerith si guarda intorno per assicurarsi di non essere stati visti né sentiti. Affacciandosi fuori dagli alberi in direzione della pattuglia mandata a fare rapporto vede solo campo libero in quanto ormai hanno superato l'ansa del fiume. Vivienne e Chand trascinano i corpi del cultista e del coboldo all'interno della selva nascondendoli nel sottobosco per poi iniziare ad incamminarsi silenziosi dietro all'inventore. Nel frattempo Caelum ha seguito a distanza la guardia, arrivata in posizione come stabilito, fermandosi al riparo della boscaglia in un punto da cui la possa tenere sott'occhio. Gib, avanzando faticosamente fra i rovi e i rampicanti che hanno reso la boscaglia quasi inaccessibile, arriva a qualche metro dall'uscita e si appresta a posizionare dei triboli per attirare in trappola il nemico e il Draco segugio per poi assalirli con l'assistenza di Caelum. La guardia attende paziente spostando lo sguardo intorno senza troppa attenzione ma facendo affidamento ai sensi più sviluppati del Draco che invece continua a fiutare l'aria in attesa della sua preda.1 punto
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Colpo I: In bocca al Leviatano
1 puntoLady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Stazione di Gaddoc Ho le braccia incrociate sul petto (questa postura -assunta senza malizia- fa risaltare non poco il seno sotto il mio mantello. Non vado fiera delle mie innegabili grazie perché reputo una mente acuta possedere maggior bellezza di un corpo perfetto. Eppure devo ammettere che a volte, queste mie qualità femminili da me tanto disprezzate, mi hanno permesso di uscire da brutte situazioni. E, dato che un pensiero chiama l'altro, ancora trovo a ripetermi che la maggior parte degli uomini sono come bambini stupidi, sempre pronti a sottovalutare una donna!). Mi tocco il mento con l'indice della mano destra e inclino la testa di lato, ponderando le informazioni del Sussurro. Voi dite una sfortuna, signor Syrus? Perché non considerarla una opportunità, piuttosto? Se dovessimo aver bisogno di un diversivo, potreste scatenare quell'entità? Nessuno baderebbe a noi a quel punto. Arriccio una ciocca di capelli castani attorno al dito. Potremmo causare delle vittime. Danni collaterali. Ma io ho fatto di molto peggio in guerra. Come disse quel rivoluzionario skovlan: "quando grande è la confusione sotto il cielo, la situazione è eccellente" nota1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoShage O'Might Bardo Ora che sono più vicino alla bestia cerco di riconoscerne la fisionomia per ricordare se ho studiato qualcosa su questo tipo di creatura, e le condivido ai miei compagni. @Dardan Vedo da un lato Vaulath sotto forma di una gigantesca tigre delle nevi precipitarsi giù per il dirupo. Dall'altra è comparso un drago che sta mettendo in fuga gli arcieri, non ho tempo di capire se Akseli ne ha evocato uno o se la fortuna ci ha fornito un aiuto insperato... In ogni caso abbiamo le spalle coperte per occuparci di questa bestia letale. Vorrei correre al fianco di Erika spada in pugno, ma so quale è il mio ruolo nel gruppo...non sono l'eroe delle leggende, al massimo il cantastorie che le narra. Lascio fluire la magia presente nel mio sangue, dono della mia eredità celestiale, dalle vene passa alla gola e da guest'ultima esce fuori una melodia incoraggiante, epica, sublime...1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Aggiungo l'ultimo dei personaggi precostruiti Rania "lynx" Petit Politica alle prime armi e amante di ju jitsu brasiliano.1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 Sono un amante del realismo, ma la critica di @CreepyDFire e @SNESferatu è giusta. un calcolo dell'ingombro preciso lo si può fare soltanto in automatico su di un videogioco (persino farlo diventare vidogioco a mo di backpack hero) ma in un gioco di ruolo cartaceo spesso questo aspetto diventa frustrante quindi deve essere limitato e immediato, altrimenti facilmente verrà ignorato. Comuque la possibilità di "contenitori" militari, è da considerare, più difficili da reperire ma portano più roba. In definitiva il progetto sarebbe quello di spostare il concetto di carico dall'oggetto stesso al contenitore che lo può portare, in questo senso dovrebbe essere molto più facile per il giocatore fare il conto, non tanto del peso o dell'ingombro ma del numero di oggetti che può trasportare.1 punto
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
ottimo! sì sì anche io puntavo al 39, ora quantomeno c'è il 47. nonostante gli imprevisti :D1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Tianos , @CreepyDFire Queste sono idee un poco buttate li che ho elaborato tra una Ronda di Controllo Antincendio e l'altra al Lavoro, quindi sono ancora PARECCHIO Rozze e ci devo un attimino lavorare sopra ancora (magari poi Edito tutto quanto) ma comunque Mi interessava il Feedback a proposito. . . . . . . . Stavo pensando di espandere un Attimino alcune parti dell'Equipaggiamento (anche con delle versioni "Ipertecnologiche / Incantate / Alchemiche / Infernali / Celestiali" del Gear Mondano) per fornirlo anche a degli NPG Umani (od "Umanoidi") Avanzati che possano funzionare egregiamente (a prescindere dal Contesto) non tanto in Chiave Fantascientifica ma "Realistica Contemporanea". . . Pensavo sicuramente a dell'Equipaggiamento Avanzato per la Rilevazione di Anomalie Spirituali (ed anche per aiutare in "Esorcismi & Sigilli Esoterici") che non per forza ha bisogno di essere un "Prototipo Super Costoso" di una Organizzazione Segreta, ma giusto qualcosa che dei Professori Universitari / Ricercatori possano costruire nei Laboratori dell'Ateneo (basterebbero solo UNO o DUE Risvegliati con un Background Scientifico in un gruppo di "Normali Mortali" che però sono magari Studenti molto dotati, ed avere Tempo o Accesso a risorse tecnologiche od alchemiche decenti) la cui Ideazione, Progettazione, Costruzione e Testing possano riuscire ad essere il Fulcro di 2-3 Partite in una Mini-Campagna. . . Pensavo a TRE differenti categorie di Equip. per il "Materiale Avanzato" (per una Espansione, e non per un Manuale Basico ??) sulla falsariga di : 1°)= Tecnologia Steampunk Pesantemente Incantata" "Wild West / Vittoriano-Gotico applicato alla Magia Medievale; specificatamente "Pseudo Culti" tipo la Golden Dawn di Alistair Crowley o la "Reale Società Teosofica Di Londra" che riprendono Esperimenti di Leonardo Da Vinci, Paracelso, Cagliostro. . . 2°) Tecnologia Dieselpunk con qualche Potenziamento Alchemico o Parascientifico (Esperimenti Nazisti della "Anhenerbe / Ultima Thule" durante la Seconda Guerra Mondiale oppure i "Siti Oscuri Siberiani" Stalinisti della Guerra Fredda, specialmente considerando Tunguska come il "Ground Zero" non di un Asteroide o di una Astronave Aliena ma il Punto di Impatto di un Arcangelo Abbattuto o di una Prigione Asteroidale di un Titano). . . 3°) Tecnologia Ipermoderna di Fine Ventesimo Secolo, Inizio 21° che NON ha alcun collegamento pratico con la Magia Esoterica , ma anzi segue una sorta di "Teoria Scientifica Della Contromagia" (anche Balzana e "Totalmente Campata In Aria" tipo Frequenze Elettromagnetiche specifiche che potrebbero interferire con la Manifestazione e Corporeità di Creature Sovrannaturali); in genere una sorta di "Guerra Fredda" fra Cultisti che si annidano nella Comunità Scientifica Contemporanea perchè hanno SCARSISSIME Conoscenze Esoteriche ed una "Nuova Moderna Inquisizione" sullo stile "Men In Black" annidati nei Servizi Segreti Occidentali. . . . . . . . E poi a delle versioni "Leggere / Medie / Pesanti" che modifichino le Armi da Fuoco già esistenti nel Manuale, sia per meramente una equazione di "Calibro-Danno Maggiore / Raggio Esteso <VERSUS> Precisione Ridotta / Meno Colpi Caricatore" che con altre considerazioni (ad esempio una "Doppietta Canne Mozze" è quasi una Pistola Superpesante ben diversa dal normale "Shotgun Da Caccia A Pompa", una Arma Lunga di cui praticamente condivide quasi solo il Calibro) per incrementare la Versatilità di svariati NPG "Professionisti Elite" che usino "Armi Corte" (principalmente i Criminali ed Assassini che possano essere ingaggiati anche da Cultisti) od "Armi Lunghe" (Squadre Speciali della Polizia, Forze Armate Nazionali e persino "Contractors Mercenari" che lavorino come "Sicurezza Corporativa Aziendale" per qualche Megacorp che magari è influenzata in incognito da Forze Celestiali od Infernali, persino per sorvegliare qualche "Sito Archeologico Secretato"). . . . . . . . Quindi volevo poi proporre al Vostro personale vaglio qualche idea eventuale di espansione su queste idee che sto riprendendo da altri Sistemi (e che quindi potrebbero essere anche totalmente INADATTE a Triduum così come è concepito sia da Ambientazione sia da Regolamento) : 1°) Pistole Una Mano (Ultraleggera Silenziata "Da Killer", Polizia Leggera, Soldato Media, "Desert Eagle" Pesante da Tiratore Olimpico, Revolver Ultrapesante con Tamburo Ridotto). . . 2°) Mitragliette SMG (dalle Machinepistols Leggere che confondono un poco i confini tra "Pistola" e "Mitra", gli SMG Medi Silenziati di solito usati dalle Squadre SWAT, i Mitra Militari Pesanti che praticamente sono Fucili D'Assalto tranne che per il Calibro) che sono un tipo di Arma anche molto usato dalla Malavita Organizzata e da "Cultisti Terroristi". . . 3°) Fucili Sniperguns (dai Leggeri da Tiro a Volo facilmente Silenziabili, ai Medi dei Cecchini Paramilitari, a quelli Pesanti che praticamente sono solo appannaggio di "Facoltosi Appassionati Della Caccia Grossa" sovente Aristocratici o Ricchi Corporativi) il tipo di Arma più potente che sia relativamente facile ottenere con un Porto D'Arma Civile (almeno in alcune parti del "Vecchio Mondo"); una eventuale Versione "Ultrapesante" come i Barrett 12,7mm. od i Diemaco in 14,5mm. sono letteralmente Armi PESANTI da Guerra anche se sembrano "Semplicemente" dei giganteschi Fucili da Cecchino sovradimensionati. . .!! 4°) Armi Lunghe Automatiche Militari (un "Fucile D'Assalto Leggero" ed una "Mitraglietta Militare Pesante" son quasi Indistinguibili tecnicamente quindi stavo valutando le svariate opzioni; una "Carabina Media" può facilmente diventare una "Squad LMG" con un Bipiede ed un Caricatore Scatola Esteso, Fucili Automatici Pesanti che praticamente son quasi degli Sniperguns tecnicamente molto avanzati x i Tiratori Scelti delle Forze Speciali 5°) Shotguns Antisommossa (un "Canne Mozze" Leggero da 2-3 Colpi non rappresenterebbe soltanto una "Lupara Da Mafioso" ma anche i "Masterkeys" Sfondaporte che le Squadre SWAT agganciano di solito sotto la Canna Primaria di una Arma Lunga, ai "Fucili A Pompa Antisommossa Pesante" che son tecnicamente quasi dei "Lanciagranate Leggeri"); c'è anche una grossa differenza tra il tipico "Hunting Shotguns Civile" Medio (usato anche dalle Forze di Polizia Rurali) da un CAWS da Squadra SWAT che con "Tactical Add-Ons" (Torcia, Mirino Laser, Red Dot Scope, Manico Giroscopico) e Caricatori Estesi (che sostituiscono il Tubolare Sottocanna con "Assault Rifle Clips" od addirittura Scatole-Tamburo) per essendo in partenza tecnicamente lo stesso modello di Arma. . . 6°) Lanciagranate Tattici (dai più Leggeri come per i "Masterkey Shotguns" Monocolpo da agganciare Sottocanna ad una Arma Lunga, ai "Revolver Drum Clip" da 4-6-8 Colpi di solito utilizzati dai Reparti Antisommossa per sparare Lacrimogeni, Beanbags Stordenti o Munizioni Chimiche); sono indeciso se un Lanciarazzi Anticarro Leggero come i LAW-50 o gli RPG-7 Sovietici possano essere ascritti a questa Categoria. . . 8°) Mitragliatrici Pesanti; una Minigun-Vulcan-Gatling potrebbe essere anche camerata per il 10mm. dei Mitra Pesanti od il 5,56mm. dei Fucili D'Assalto NATO Standard ma è comunque super-ingombrante e voluminosa per il Motore Elettrico ed il largo "Ammo Tank" (pensata per gli Elicotteri da Combattimento, serve MINIMO un Veicolo Terrestre Blindato HUMVEE per trasportarla degnamente; più pratiche le Mitragliere M60 Calibro 7,62mm., le GPMH Calibro 30 o le Browning HMG Calibro 50; sebbene debbano essere sparate in Postazione Fissa o Veicolare un Team di 2-3 Soldati a Piedi potrebbe comunque trasportarle in Zone Impervie. . . . . . . . Mi pareva avessimo già discusso di PG anche Risvegliati da poco che potessero produrre Munizioni Alchemiche Elementali o Velenose (Acqua Santa e Sale Consacrato ?) per Cartucce Shotguns e Granate Gas (molto più semplici per avere un “Chemical Payload” di tantissime altre Munizioni) o da applicare su Lame Lunghe e Pugnali Militari, per chi punta più alle Arti Belliche più Classiche ed Antiche. . . . . . . . Non so perchè Mi sia venuta in mente questa cosa ma "Empiricamente & Aleatoriamente" chi sia affiliato alle Forze Celesti "Positive" (n Termine Super-Relativo ovviamente, dato l'atteggiamento di certi Angeli, Serafini ed Arcangeli) tenda a privilegiare Armi Leggere molto precise, poco rinculo e caricatori estesi, mentre chi è manipolato dalle Forze Infernali "Negative" predilige Armi poco precise, raggio ridotto, pochi colpi ma con un Potenziale Distruttivo incremementato (anche solo senza "Potenziamenti Sovrannaturali" magari solo Munizioni Esplosive od Incendiarie)0 punti
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Mi è capitato nell'ultima campagna. A due terzi della stessa di fronte all'unica divinità rimasta come osservatore dopo la guerra che aveva eliminato gli dei da Athas i personaggi hanno raggiunto una consapevolezza delle varie tessere che avevano e hanno deciso (non unanimemente oltretutto) di smettere di combattere i re stregoni perchè questo creava solo altri problemi (il dragone di try e poi Rajat) ma di voler far tornare Athas verde, che avrebbe Comunque in qualche modo combattuto i re stregoni. Ecco li hanno totalmente cambiato i binari che loro avevano montato e messo la campagna su uno scambio che non esisteva. Oltretutto accorciandola di molto. E li semplicemente le sottotrame sono rimaste, alcune aperte perchè non se ne sono più interessati, altre si sono adattate ed è cambiato anche nel mio caso il cattivo di turno che dal Dragone di Tyr è diventato il maestro di uno dei PG che, manipolato da servi di rajaat, invece di salvare le terre del vento avrebbe liberato i'immondo distruttore. Ecco alla fine i PG hanno sconfitto i servi di Rajaat, il maestro, salvato il fratello del PG che era manipolato dal maestro e fatto tornare Athas verde, tornando indietro nel tempo e scoprendo di essere LORO i re stregoni. Totale plot twist e grande conclusione di campagna. Oltretutto mi trovai in difficoltà quando avvenne la cosa e chiesi proprio qui nel forum consigli. Direi che è andata bene!0 punti
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