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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/05/2026 in tutte le aree

  1. Vivienne Larksong Mentre il cultista incespica tra i rovi, con la gola ferita dalla lancia di Chand e gli occhi sbarrati dal panico, scivolo fuori dall'ombra dei cespugli. Non c'è spazio per la benché minima esitazione o pietà nel mio cuore: questa feccia blasfema sta distruggendo Greenest e merita solo di essere cancellata dalla faccia della terra. Sollevo lo scudo con gli occhi e le sette stelle gemelle di Selûne, che resta scuro e opaco nel buio, assorbendo la fioca luce notturna per non tradire la nostra posizione. Il cultista tenta un disperato, silenzioso movimento all'indietro, implorando pietà con lo sguardo, ma trova solo la mia assoluta freddezza. Selûne chiede conto del sangue degli innocenti...sibilo a denti stretti, con gli occhi carichi di un odio implacabile. Con un gesto violento e spietato, calo il mio martello da guerra dall'alto. L'impatto con la tempia dell'uomo è devastante: le ossa cedono con un CRACK secco che spegne istantaneamente ogni barlume di vita. Il suo corpo crolla a terra come un sacco vuoto, infangando la terra accanto alla punta luccicante della lancia di Chand. Riprendo subito il fiato, ripulendo il martello sulla tunica del morto con un gesto colmo di disprezzo. Sfioro il simbolo sacro inciso sul metallo freddo per offrire questa purificazione alla mia dea. Ottimo lavoro, lo avete zittito appena in tempo...sussurro a Chand e Kaerith...Ma non abbiamo un secondo da perdere. Caelum si è sganciato con la balestra per aggirare la guardia con il draco a ovest, e Gib è con lui. Se quel mostro fiuta il sangue, o se la pattuglia a nord del fiume si volta, saranno guai seri...vediamo di nascondere meglio i corpi...
  2. Kaerith - Stregona Draconide Guardo il coboldo negli occhi mentre lentamente la vita svanisce dal suo corpo, tenendolo in piedi per qualche secondo prima di mollarlo, cade a terra come un pezzo di stoffa bagnato. Anche non avendo pianificato niente ci muoviamo come un meccanismo perfettamente sincronizzato, Chand colpisce il capo cultista, ma non riesce a finirlo però almeno l'attacco gli impedisce di dare l'allarme. Scruto la boscaglia aspettandomi di vedere Viviene sbucare fuori da un momento all'altro per finire il lavoro iniziato.
  3. Jane Fai molta più fatica del previsto a trovare un luogo adatto alle tue esigenze, il costante viavai di contadini e monaci non aiuta, ed il fatto che il tempio in questo momento si stia preparando ad accogliere quasi il triplo delle persone per cui è stato progettato non ti permette così tanta intimità Almeno, fino a quando non scorgi una piccola farfalla che ti guida verso un pozzo, molto lontano dai cortili più interni, su uno scosceso versante della collina che digrada a picco verso le risaie e gli acquitrini posteriori al tempio. Il pozzo è in disuso, lo si capisce facilmente dal muschio, ed è circondato da alberi inselvatichiti dagli anni passati nell'incuria Quando ti siedi vicino al pozzo, senti come un graffiare che proviene dall'interno delle pietre, come se qualcosa o qualcuno stesse disperatamente cercando di aggrapparsi alla roccia
  4. Gabriele le danze sono iniziate: esco dalla mia copertura attaccare l'Oni con il mio arco. @Albedo
  5. Scusate se "intaso" questa discussione (ma, credo, meglio questa che quella di organizzazione della campagna), ma mi è tornato in mente un fumetto che potrebbe essere interessante come "ispirazione": Nemrod (Wikipedia, sito della Star Comics, forum, copertine). Attualmente è fuori produzione, ma ne avevo letti un 3-4 numeri all'epoca, quindi se volete vi posso fare un riassunto (nei limiti di quello che ho letto): Esiste una organizzazione multi-religiosa (in uno dei numeri c'è una riunione dei capi, che comprendono: un prete cattolico, un imam musulmano, un rabbino ebreo, un lama buddista... forse anche qualcun'altro, ma non ne sono certo al 100%) che combatte contro il diavolo (incarnatosi sulla Terra in un ricco industriale); a questa organizzazione si uniscono i due personaggi principali, che sono la "reincarnazione" di Nemrod, il mitologico eroe e cacciatore descritto nell'Antico Testamento (Esodo 10,8-12); le incarnazioni sono due, perchè il potere di Nemrod è troppo per una persona sola (e uno dei due ad un certo punto deve fare una sorta di "rito iniziatico" per imparare a controllarsi).
  6. Izhu Vieni ricevuto dal capo del tempio, che ti accoglie con euforico piacere, sebbene la sua età e le poche forze lo costringano a rimanere seduto tutto il tempo; ascolta con fermo interesse il tuo rapporto, e anche se alla fine del tuo discorso sembra come addormentato, quando smetti di parlare solleva il capo verso di te, gli occhi pallidi che ardono di furia Sei sicuro, assolutamente sicuro, che qualcuno di questo tempio possa aver attentato allo Spirito? L'accusa è gravissima, non solo perché vorrebbe dire che tra di noi c'è un traditore, ma perché sottintende che costui fa parte di una vasta rete che intende destabilizzare tutto il mondo degli spiriti! Gaia I tuoi movimenti attirano in fretta l'attenzione di un paio di guardie, anche perché la zona dove stai camminando è tra le più sorvegliate, essendo i quartieri personali del capo del tempio e dei sacerdoti principali. Due yuan ti si avvicinano a te, le lunghe lance appoggiate alle spalle, e ti chiedono cosa stai facendo e se desideri vedere il capo del tempio Al momento sta parlando con Izhu, ma magari se aspetti un momento può riceverti Gale Ti dirigi verso l'esterno, notando con quanta cura e diligenza monaci yuan ti e villici genasi stanno allestendo la festa in vostro onore; una contadina, una genasi dell'acqua, ti si avvicina, sorridendo euforica e inchinandosi a te più e più volte, come se non capisse se deve rimanere eretta o se deve fissare il suolo Onorato ospite, la festa non è ancora pronta; un paio di famiglie devono ancora arrivare, ma se proprio non vuole rimanere dentro le posso far portare del vino qui fuori si ferma un momento, come se stesse pensando a fondo le figlie di Ping sono brave a ballare, se vuole gliele chiamo per intrattenerla
  7. Orion "Mirage Doppler" Lynch Il ricordo della corsa permane nei miei buffer cognitivi anche ora che Alpha Prime One rallenta tra le infrastrutture del Terminal. Sto ancora analizzando ciò che è accaduto. Velocità. Accelerazione. Deriva gravitazionale. Risonanza elementale tra il motore dell’AV-6 e lo Storm-Dragonmark di Kodachi Kuno-Lyrandar. Tutti dati comprensibili. Quantificabili. Eppure esiste una discrepanza. Durante la traversata ho percepito qualcosa che eccedeva la pura elaborazione matematica. Una forma di… elevazione percettiva. Non spirituale. Non ancora classificabile come emotiva. Ma neppure meramente logica. La velocità produceva efficienza. Ma non soltanto efficienza. Le risate della mezzelfa continuano a riverberare nella mia memoria audio. Non le comprendo del tutto. Eppure non vengono archiviate come rumore. Questo è… problematico. — La visione del Terminal interrompe il ciclo di analisi. Il Treno del Cordoglio si manifesta davanti a noi come una ferita cronologica aperta nella struttura della città. La mia ottica si contrae automaticamente. I filtri spettrali scorrono lungo lo spettro visibile e oltre. Il convoglio ectoplasmatico non occupa semplicemente spazio. Lo corrompe. Le rotaie magnetiche gridano attraverso impulsi elettro-folgore instabili. I glifi di sicurezza collassano e si ricostruiscono in sequenze erratiche. Le facce scheletriche che scorrono nei fulmini oscuri non sono illusioni decorative. Quella urla... importante anomalia. Sono impronte mnemoniche residue. Il Sergente Bhudd parla. "Ricevuto." La mia voce resta piatta. Precisa. Mi connetto immediatamente alla sub-rete telepatica warforged. Quattro coscienze sintetiche si sincronizzano. I tre agenti già sul posto e me. La città cambia forma. Non vedo più un solo scenario. Ne vedo cinque simultaneamente. Il mio punto di vista principale resta all’interno dell’Aerodyne, ma altri flussi sensoriali scorrono sopra, sotto e attraverso il mio: tetti metallici bagnati da scariche ectoplasmatiche, linee di tiro tra i pilastri del terminal, oscillazioni energetiche dei cerchi rotanti bloccati. Ogni posizione diventa un nodo. Ogni nodo un possibile rimbalzo. Calcolo. Distanza. Angolo. Copertura. Tempo quantico di manifestazione dell’Echo. La mia mente costruisce una catena di salti. Primo punto: piattaforma di manutenzione sopra il Cerchio Immobilizzato. Secondo punto: tettoia orientale del Terminal. Terzo punto: pilastro secondario schermato da condotti elettromagnetici. Percorso ottimale identificato. Posso proiettare il mio Echo attraverso le coordinate condivise e materializzarmi progressivamente senza espormi direttamente ai Fulmini Ectoplasmatici. Posso anche guidare un tiratore scelto. Le traiettorie appaiono davanti alla mia vista come linee verdi sospese nel vuoto. Probabilità di sopravvivenza aggiornate in tempo reale. 87,3%. Più che accettabile. Chiedo quindi di analizzare il treno mondano inglobato. Amplifico la ricezione sfruttando i sensori degli altri Forgiati. Una triangolazione multipla riduce il disturbo. Il Cerchio ferroviario bloccato emette impulsi asincroni. Analizzo la struttura rotazionale. Comprensione. Provo anche a calcolarne le conseguenze del blocco.
  8. Thurin Nano Guerriero La spiegazione di Elyndra non mi convince del tutto "Beh allora significa che sono due branchi. Due lupi due branchi. Certo io difficilmente condividerei la preda al posto loro." Aggrotto la fronte. Gratto la barba. Aspetto che la druida esegua tutti i suoi trucchetti. Quando ulula massaggio la barba con ancor più vigore per non ridere. "Chissà quanti chili di carne servono per sfamarli. Che ci fanno con queste strisce di razioni." afferro l'ascia e imbraccio lo scudo "Senti digli che se pensano che noi siamo il loro cibo rimarranno davvero in pochi a pasteggiare." ringhio di rimando guardando i lupi. Per nulla impaurito. Probabilmente rendendo difficile ogni altro tentativo di approccio.
  9. Arthur Hornraven In realtà non sono preoccupato da un attacco di due lupi solitari. Spero che le nostre scorte siano sufficienti a farli desistere dall'idea di mangiarci. Dai Ely! Sei fantastica. Se ti danno retta potremo uscire da questo canalone. Vorrei poter essere più d'aiuto ma non è il mio settore. Attendo che Elyndra di comunichi l'esito della trattativa. Sono tranquillo, la magia a proteggermi e la balestra a portata di mano. I lupi si gestiscono, un inondazioni del canalone no. Non vedo l'ora di uscire da questa potenziale trappola mortale.
  10. Mi sembra una Struttura di Impaginazione molto Pulita e Nitida, funzionale e chiarissima da Leggere. . .!!
  11. Chand - Guerriero Dentro di me ringrazio la chierico di Selune per essere riuscita a completare il "lavoro" dove io ho sbagliato. Ancora mi chiedo come ho fatto a fallire quel colpo... Se avesse fatto in tempo a dare l'allarme sarebbero stati dolori. Già è un mezzo miracolo che abbiano creduto alla scenetta di Kaerith, non possiamo permetterci altri errori. Mi avvio con Vivienne subito dietro di me nella direzione presa da Caelum e gli arriviamo poco distanti giusto in tempo per vederlo lanciare qualcosa poco distante e sentire i richiami di aiuto provenire dalla boscaglia. Mi avvicino e cercando di rimanere nascosto mi tengo pronto ad agire in caso di bisogno @Rafghost2
  12. Caelum Arrivo nel punto dove la macchia curva e mi fermo, puntando un ginocchio a terra. Conto nuovamente nella mia testa, aspettando che Gib possa superare la massa intricata di rami e rovi per piazzarsi strategicamente. Con la destra tengo la balestra, con la sinistra prendo una biglia dal sacchetto. Piano. E piano sussurro delle cose poggiandola alla bocca, dopodiché con un movimento a catapulta del braccio, la lancio verso la radura circondata dalla selva. Da dove sono non sento nessuno rumore quando la biglia cade nell' erba. Ma poco dopo, nel silenzio momentaneo di quel posto , la notte viene squarciata da richiami di assistenza AIUTO, ALLE ARMI !!! AIUTO Riprendo la balestra con entrambi le mani, trattengo il respiro e attendo
  13. Vi ritrovate alla caserma. Celine e Ayal arrivano molto prima di Harmek e hanno tutto il tempo di consegnare il prigioniero nelle mani delle guardie. La reazione di Soranna alla morte di Brando è fredda come sempre. Almeno in superfice. Vi fa le condoglianze e vi congeda Fate il possibile per fermarli con la scusa che deve lavorare per l'incontro che ci sarà a breve ma la vedete sempre più tesa. Aver perso uno dei difensori più abili della città non è una notizia facile da digerire. Come non è facile aggiungere alla lunga lista di problemi sulle sue spalle un culto di pazzi assassini che si fanno sempre meno scrupoli. Appena vi chiudete alle spalle la porta del suo ufficio sentite un botto sordo. Ha chiaramente lanciato qualcosa contro il muro di pietra. Probabilmente il primo oggetto che gli è capitato in mano. Avete tempo di aggiornarvi sugli ultimi sviluppi prima di correre al consiglio. In realtà Harmek arriva giusto in tempo. La riunione si tiene nella dimora del Presidente del consiglio cittadino (3). E' una delle case più grandi e raffinate del villaggio. La cura per i dettagli arriva fino al più piccolo vasetto di fiori esposto sul davanzale. Norro è uno degli uomini più ricchi del villaggio e possiede una grande quantità di terra. La maggior parte dei contadini lavorano per lui e non è un caso se è stato scelto come guida del posto. Ha un grande senso per gli affari e negli ultimi dieci anni, da quando è presidente, l'economia del posto è fiorita. Tutti ne hanno avuto beneficio e quindi è molto ben voluto tra la popolazione. Peccato che il suo modo di gestire le cose non sia molto adatto in questi tempi difficili. Il poveretto è consumato dall'ansia. Non lo avete mai visto così pallido e silenzioso. Se ne sta seduto a capotavola in una deliziosa sala da pranzo. Avanti ad ogni seduta ci sono bicchieri d'acqua e stuzzichini. Alla sua destra c'è Soranna. La stoica capitana ha lo sguardo più freddo del solito ma la sua non è indifferenza. La sua mascella contratta fa pensare di più a determinata concentrazione. Vicino a lei c'è Delora Zann, sua amica, l'avete vista alla locanda al vostro ritorno. Ritirata dalla vita da avventuriera ha comprato la stalla della città e la gestisce mantenendo i prezzi modesti nonostante la situazione. Dall'altro lato del tavolo ci sono Kellin, il proprietario della locanda dove alloggiate e Iormel. Un uomo anziano e rugoso dal pessimo carattere. E' ricco e anche piuttosto avido. Celine lo ricorda bene dalle trattative per il deposito per i vostri oggetti prima di partire per la foresta stregata. (e vi ricordo che gli oggetti sono ancora lì) Tra i due lati opposti del tavolo c'è tensione. Con voi c'è anche Jorgen. Da quanto ha saputo di Brando non ha detto una parola. Se ne sta piegato al suo posto come un adulto seduto seduto sulla sedia di un bambino. Con le gambe larghe che premono sul tavolo e il muso lungo. Nonostante la situazione sembra pensare ad altro. C'è anche Jorr, è arrivato con i suoi cani a metà mattinata a quanto pare pur non facendo parte del consiglio cittadino è stato convocato perché è una figura piuttosto rispettata nel villaggio. Norro esordisce all'improvviso. Sapete tutti perché siamo qui. Passa in rassegna i presenti con lo sguardo. Tra qualche giorno avremo un esercito di goblin, hobgoblin e altre bestie alle porte. Cosa facciamo? Chiede perdendo sicurezza in sé ad ogni parola che pronuncia. Combattiamo? Proviamo a parlarci? Abbandoniamo il villaggio e fuggiamo? Non facciamo niente e preghiamo Pelor che non passino di qui? Iormel apre la bocca per primo ma Delora gli parla sopra senza tante cerimonie. Ho già visto villaggi passati per la spada. Se rimaniamo qui ci aspetta solo morte o schiavitù. Fuggiamo ad Est. Prima è, meglio è. Il vecchio Iormel ride in modo sarcastico. Ah voi donne, vi spaventate ad ogni ombra che passa. Non gli possiamo lasciar prendere tutto quello che abbiamo. Abbiamo lavorato così tanto e così duro... Coraggio! E' solo feccia goblin. Difendiamo il villaggio e rispediamoli su per le montagne. Soranna lo guarda alzano un sopracciglio. Qualunque sia la decisione presa oggi seguirò gli ordini ma non posso fermare un esercito così grande. Secondo le informazioni raccolte sono migliaia. Kellin salta sulla sedia con fare allegro. Allarga le braccia come per dire "Aspettate, vi metto io tutti d'accordo". Vogliono tesori, no? Paghiamoli, prendiamo tempo e rafforziamo le difese. Quando torneranno saremo pronti. Tutti gli altri alzano gli occhi al cielo. Soranna e Delora sanno benissimo che non servirebbe a niente. Iormel probabilmente perché non ama l'idea di separarsi dai suoi soldi. Jorr sbotta sputando parole da sotto la sua barba ispida. Ve lo hanno detto che con i goblin ci sono i fottuti Draghi? Draghi! Scommetto che non ci credete ma ne ho visto uno con i miei occhi. Indica Celine. Lo ha scacciato a suon di palle di fuoco ma tornerà. Chi di voi coraggiosi signori vuole vedersela con un drago? Chiede spalancando gli occhi come un pazzo. Per l'uomo dei boschi e surreale perdersi in chiacchiere in questa situazione. Il peso della decisione alla fine è tutto sulle spalle di Norro ma il poveretto annaspa in cerca d'aria. Incapace di prendere una decisione. Voi cosa consigliate? Vi guarda in cerca di aiuto.
  14. Lady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Stazione di Gaddoc Ho le braccia incrociate sul petto (questa postura -assunta senza malizia- fa risaltare non poco il seno sotto il mio mantello. Non vado fiera delle mie innegabili grazie perché reputo una mente acuta possedere maggior bellezza di un corpo perfetto. Eppure devo ammettere che a volte, queste mie qualità femminili da me tanto disprezzate, mi hanno permesso di uscire da brutte situazioni. E, dato che un pensiero chiama l'altro, ancora trovo a ripetermi che la maggior parte degli uomini sono come bambini stupidi, sempre pronti a sottovalutare una donna!). Mi tocco il mento con l'indice della mano destra e inclino la testa di lato, ponderando le informazioni del Sussurro. Voi dite una sfortuna, signor Syrus? Perché non considerarla una opportunità, piuttosto? Se dovessimo aver bisogno di un diversivo, potreste scatenare quell'entità? Nessuno baderebbe a noi a quel punto. Arriccio una ciocca di capelli castani attorno al dito. Potremmo causare delle vittime. Danni collaterali. Ma io ho fatto di molto peggio in guerra. Come disse quel rivoluzionario skovlan: "quando grande è la confusione sotto il cielo, la situazione è eccellente" nota
  15. Izhu Sicuro? scuoto il capo no, ma quello che è certo è che qualcuno vuole davvero destabilizzare il mondo degli spiriti abbasso lievemente lo sguardo se sia qualcuno all'interno del tempio o che ha solo preso le nostre vesti faccio un lungo sospiro questo non saprei dirlo.
  16. Ma finora ho sempre gestito tutto così. Ma come dicevo sono i giocatori che decidono cosa fa e come reagisce il personaggio. Io casomai suggerisco o faccio tirare i dadi (perchè nessuno ha INT 20 nella vita reale e quindi nessuno lo sa interpretare bene) per avere suggerimenti dal loro lato saggio/intelligente. Personalmente ho giocato un mago con INT 20 che era arrogante finchè non ha bevuto dalla fontana della saggezza (Campagna Journey to Ragnarock) il che gli ha dato SAG 20. Da quel momento pur rimanendo arrogante di base ha iniziato a considerare quello che dicevano gli altri da una luce differente perchè la saggezza gli ha permesso di capire meglio il punto di vista altrui. Non è cambiato nulla nel suo allineamento invece che ho continuato a interpretare come prima non essendo impattato dall'aumento delle caratteristiche. Non ho mai trovato grosse difficoltà nel gestire queste cose. Molto più interessante è stato mettere i giocatori di fronte a scelte importanti (gruppo di buoni che devono uccidere i 5 immondi leggendari in 5 diversi piani immondi e scopre che uno è un bambino malvagissimo ma che non ha mai conosciuto il bene. Grossa crisi sopratutto per il paladino difensore nanico. L'hanno risolta alla grande - io non avevo una soluzione preconfezionata, nemmeno me l'ero immaginata una soluzione - prendendolo e portandolo da Moradin) o trovarmici. Nella campagna Curse of Strhad eravamo un LN un LB un CN e un CB. E si sono venute a creare situazioni in cui a seconda delle scelte si trovavano insieme i legali contro i caotici e in altri casi i buoni contro i neutrali. Molto molto interessante. E questo è possibile grazie Comunque all'esistenza degli allineamenti. Che Comunque hanno confini molto labili. La cleptomania non credo abbia alcuna connessione con la saggezza. Semplicemente è uno molto intelligente ma avventato e credulone. Ti risolve grossi problemi ma crede che esista l'ispettore portafogli. Dove gli pare. Non c'è nessuna correlazione tra l'essere molto/poco intelligente/saggio e l'essere legale/caotico o buono/malvagio. Possono essere tutto.
  17. Jane Doe Il silenzio che cercavo si rivela un lusso difficile da ottenere. Il costante viavai di contadini e monaci infesta ogni corridoio; questo tempio si sta preparando a stipare il triplo delle persone per cui è stato progettato, e la loro ammassata, rumorosa presenza mi toglie l'aria. Seguo quella piccola farfalla finché non mi ritrovo molto lontano dai cortili interni, su uno scosceso versante della collina che digrada a picco verso le risaie e gli acquitrini posteriori. Qui c'è un vecchio pozzo in disuso, soffocato dal muschio e circondato da alberi inselvatichiti dagli anni di incuria. Mi siedo vicino al bordo di pietra, pronta a godermi finalmente l'isolamento, ma la quiete dura un solo istante. Dalle profondità del pozzo, proprio dall'interno delle pietre, risuona un rumore sinistro: un graffiare disperato, come di un'esistenza che tenta ciecamente di aggrapparsi alla roccia. Fermo ogni mio movimento. Concentro la mia volontà e lascio che le ombre intorno alla mia mano si addensino, materializzando la mia lama direttamente dal nulla. Impugno l'arma con fredda prontezza e guardo all'interno del pozzo... @ DM
  18. @MattoMatteo Sì, si avvicina moltissimo al mio ideale di ambientazione. I diaboli sono moltissimi, e sebbene in questa fase della stesura non siano ancora pienamente visibili, sono particolari nel modo in cui entrano in possessione. È stato loro vietato di incarnarsi come un tempo, e quando prendono un ospite, il contenitore degrada molto in fretta, a seconda del potere del diabolo. È un po' come voler riversare il mare in un secchiello, per intenderci. Ci sono associazioni di cultisti che immolano contenitori ciclicamente, solo per avere la presenza del proprio diabolo vicina. Altri, come i fedeli del Leviatano, finiscono per adorare emanazioni o addirittura parassiti del Leviatano stesso, che è semi-incarnato e legato alle profondità della Fossa delle Marianne. Qualche esempio concreto. La possessione di Abbadon brucerebbe il contenitore in pochi istanti. Mefistofele, rappresentazione della bipolarità — spesso usato come famiglio anche da personaggi storici come Paracelso — se possedesse un contenitore finirebbe per ferirlo durante le sue crisi. Abigor, possedendo un ospite, gli spezzerebbe le ossa, lo riempirebbe di traumi da decadimento (la sua forma è quella di un cavaliere fuso con la sua stessa armatura, che ne contiene il potere), fino a farlo esplodere in una sfera di pece e ossa frammentate nel giro di poche settimane. Eppure i suoi cultisti lo evocano lo stesso, perché è il padrone della strategia e del campo di battaglia. Altri contenitori vengono divorati da insetti. Altri sanguinano copiosamente. Altri ancora diventano amebe senza ossa. Alcuni pensano persino che l'intelligenza artificiale sia l'incarnazione di Abraxas. È una lotta continua, contro queste entità e i culti che cercano di riportarle nel mondo.
  19. Edwarf Sputazzando acqua raggiungo la riva, preoccupato per il contatto con il temuto liquido, salvo accorgermi di non aver subito effetti avversi. Va bene, il bagno di questa settimana è fatto penso con ottimismo in attesa che mi raggiungano gli altri. Occhio, scivolano.
  20. Jane Doe Il lavoro è stato portato a termine con successo ma mentre torniamo verso il tempio tra gli applausi e i continui inchini dei contadini festanti, sento solo il fastidio per tutto quel rumore inutile , persino il breve discorso di ringraziamento del vecchio Yuan-ti mi scivola addosso senza lasciar traccia; le sue parole di gratitudine sono solo fiato sprecato per una come me. Non appena veniamo accompagnati nella stanza che abbiamo usato la notte scorsa, mentre i monaci e i villici iniziano ad affannarsi per allestire quel banchetto in nostro onore, decido che ne ho abbastanza. Sfrutto il viavai confuso dei preparativi per dileguarmi nel silenzio. Non ho alcuna intenzione di partecipare alla loro festao. Mi allontano dai corridoi affollati e cerco l'angolo più remoto, buio e isolato del tempio. Lì, dove l'aria è fredda e nessuno mi può vedere, mi siedo a terra nell'oscurità, lasciando che l'inutile euforia dei vivi svanisca in un silenzio freddo e perfetto
  21. Umr'at-Tawil Il lancio dell'incantesimo di silenzio mi dà uno strano senso di "dejà-vu"; rapidamente però riporto l'attenzione al presente... se il capitnao necessita di un simile stratagemma, significa che quello che ha da dirci è molto importante, quindi è meglio ascoltare con la massima attenzione! Le sue prime parole non mi sorprendono più di tanto... avevo già da tempo il sospetto che la ribellione non fosse un blocco monolitico, basta vedere il nostro gruppo... 'Ovvio che la Cabala non abbia nè approvato nè proibito questa misisone... in questo modo, se fallisce può dire che è colpa nostra, se riesce può dire che per merito loro!' penso disgustato. Quando però parla di condizionamento mentale, rimango di sasso... e la conferma telepatica da parte di Vash non mi rallegra per niente! "C'è modo di scoprire se uno è condizionato?" domando preoccupato, a nessuno in particolare... ma la vera domanda, quella sottointesa da tutti, anche se detta da nessuno, è: di chi posso fidarmi? Io sò di non essere condizionato, visto che a quanto pare deve essere fatto dall'infanzia, e io l'ho passata come monello di strada a Uruk... di Azrakar penso di potermi fidare, visto che era uno schiavo in un'arena, e quindi non c'era bisogno di usare questo metodo su di lui... di Tareq e Sargon sono sicuro di potermi fidare, il primo non avrebbe mai svelato questo segreto se fosse condizionato, e il secondo non avrebbe chiesto di abbandonare la missione... restano Vash, Ramek e Nahil, sui quali non posso esprimermi, anche se il fatto che Tareq abbia consentito a Vash di essere quì depone a favore di quest'ultimo.
  22. Non so io non l'ho mai visto come un problema, forse sono io che sono troppo superficiale. Sei legale: segui sempre la legge, sei caotico: sei contro la legge e per l'anarchia e il caos, sei neutrale: pensi che sia giusta una via di mezzo più optata per la legge della natura Sei buono, malvagio o neutrale è come ti comporti a livello di persona buona, crudele o indifferente Ed il sistema a 9 allineamenti ci porta in maniera magnifica a scontri tremendi all'interno della stessa moralità: pensiamo alla splendida lore della guerra sanguinosa. Poi ci sono momenti in cui le sfumature e le azioni contrarie al proprio credo vanno bene ed altri no. Senza stare troppo a pensarci. Secondo la mia concezione come master dipende molto dalla classe poi: un guerriero che fa azioni contrarie al suo allineamento non avrà grandi ripercussioni. Diversa storia se un paladino, una guardia nera, un chierico o un monaco decidono di infrangere il loro voto e la loro moralità. Un master non dovrebbe essere più severo in quei casi? Poi tutta opinione personale, non sono certo io quello che crede di risolvere il dilemma dell'allineamento, solo la vedo come sono spinto a vederla dal mio allineamento personale 😆
  23. Ma in realtà 10 è il punteggio medio quindi non mi trovo di condividere la classifica che hai posto. un umano con 10 in pag/int è in media quindi 9/13 in realtà è un gruppo troppo vario. 13 è già uno sopra la media mentre uno con 9 è leggermente sotto. Se proprio si vogliono fare gruppi vanno fatti di due in due che infatti corrispondono ai diversi modificatori. quindi 8-9 è sotto media 10-11 in media 12-13 sopra media, 14-15 è già un genio e così via.
  24. Dobbiamo vedere un attimo dove mettere Bozze, Schizzi, Studi di Personaggi (Anatomie, Costumi, Abbigliamento, Pin-Ups, "Mock Battles" e "Scene Astratte" che veicolino un poco la "Vera Essenza Spirituale" dei PG e PNG Rilevanti); ci sono sicuramente dei Sistemi Migliori ma usare dei Canali Privati di Telegram o Discord è di sicuro Economico, Rapido e Pratico. . . Come ho già detto specialmente se gli Schizzi di Illustrazione e Bozzetti son da modificare continuamente e provare a mettere dei Colori Base su "Black-&-White Roughs". . .!! . . . . . Questo vale anche poi per le Illustrazioni di Creature e Luoghi che finiscano poi nei Manuali Finiti, magari a Livllo di Progettazione a Lungo Termine che coinvolge svariati Artisti. . .!!
  25. Onestamente non sapevo esistesse questa raccolta @MattoMatteo . Per me è semplicemente interpretazione profonda delle caratteristiche da affiancare all'allineamento o alla presa di posizione. Dopo tutto esistono uomini estremamente Intelligenti e Saggi che possono essere dei santi, persone comuni oppure degli str**** senza ritegno. Quindi io tendo ad interpretare un PG in base al suo allineamento affiancandogli il valore che lui possiede a quelle caratteristiche in questo modo: Valori di Int/Sag fra 17 e 20: permettono all'individuo di avere una plasticità mentale o una coscienza elevata, questo ti permette di elaborare soluzioni complesse ad un dilemma (sia di natura logica, che di natura morale), ti permette di speculare e proporre/fare esperimenti, come anche rendere più facile crescere e comprendere meglio le implicazioni delle tue azioni, delle tue scelte e di come approcciare al mondo che ti circonda (quindi da buono a diventare malvagio e viceversa, o compiere azioni benevole oppure atrocità in base all'obiettivo che devi portare a termine). In base all'allineamento e al tuo BG puoi scegliere volutamente di ignorare alcune implicazioni di tutte le scelte che prendi in base alla tua bussola morale e/o lo scopo che ti prefiggi. Lo scopo hanno un peso enorme sull'allineamento del PG e tendono ad perseguire i propri interessi/credi sopra ogni altra cosa (nel bene o nel male). Valori di Int/Sag fra 13 e 16: letteralmente sei sulla via per spiccare fra la media della popolazione, le tue scelte e le esperienze che vivi ti posso portare verso un estremo o l'altro, ma le decisioni più importanti e che ti possono cambiare dipendono dalla presenza di una figura che ti possa fare da mentore, oppure vivere un evento significativo che ti possa far cambiare (sempre in bene o nel male). L'allineamento ha un valore per questi PG, ma potrebbero ancora scegliere di schierarsi con una fazione o l'altra in base ad interessi personali o vissuti particolari, ma se le cose cambiano (anche di poco) sono fra i primi a cambiare a meno di difetti evidenti o notevoli. Valori di Int/Sag fra 9 e 12: non sei un vero Took, ma nemmeno tanto lungimirante da fare pensieri complessi ad un tavolo, spesso cerchi la soluzione più facile, veloce ed immediata e comprendi che alcune cose è meglio che non vengano mai fatte per bene tuo e/o della comunità in cui vivi (anche se si potrebbero chiudere più di un occhio su alcune cose). Vivere nel benessere raramente ti cambia, a meno che te non incontri una figura veramente carismatica, hai degli amici fidati al tuo fianco, oppure vivi l'inferno in terra (la scelta può essere dettata dalla convenienza anche se ci sono ampie finestre per poter caratterizzare un PG con questi valori e farlo evolvere). L'allineamento impone un vincolo lasso per questi PG, poiché sono gli interessi e vissuti personali ad aver impartito le lezioni più importanti da seguire e rispettare (a meno di cambi traumatici). Valori di Int/Sag dal 5 e 8: Sei un vero Took! La strada più facile è sempre la preferita e raramente ti scervelli per risolvere cose utilizzando approcci diversi da quelli che conosci (ed è una rarità che ti metti a studiare o apprendere cose nuove), come anche non ti soffermi quasi mai a pensare alle conseguenze delle tue azioni. Puoi cambiare il tuo allineamento, ma solo attraverso eventi traumatici e spesso si può arrivare ad interpretare male il corso degli eventi che ti hanno coinvolto. Paradossalmente, per tali PG l'allineamento ha un peso fortissimo, poichè ti sei adattato a determinati costumi che ti fanno vivere/stare bene (e spesso basta questo). Spero che questa breve ma concreta lista possa essere utile a chi arriverà a leggere questo commento... Soprattutto ai Took! Ma quasi quasi, si merita un approfondimento a parte. Sinceramente D.
  26. Sul costone di destra, la neve si macchia di un rosso scuro mentre la mastodontica tigre delle nevi in cui si è trasformato Vaulath rigetta il primo cadavere giù nel vuoto con uno scatto rabbioso. Completamente sordo al dolore per la freccia conficcata nella spalla, il druido balza oltre l'ultimo sbarramento di roccia e piomba sul secondo arciere. Le fauci ferine scattano con precisione letale: le costole del goblin cedono con un sinistro crepitio sotto la pressione del morso devastante, spezzando ogni sua resistenza prima che possa persino emettere un lamento. @ Vaulath L'arciere goblin rimasto commette l'errore fatale di cedere al panico e volta le spalle alla fiera. Non appena muove il primo passo disperato per fuggire nel fitto dei pini, la gigantesca tigre delle nevi in cui si è trasformato Vaulath scatta con una rapidità sbalorditiva per la sua imponente stazza , gli artigli affilati ghermiscono la schiena del fuggitivo, strappando le pellicce logore e inchiodandolo brutalmente contro il suolo gelato. Il peso schiacciante della tigre e l'impatto fanno cedere la colonna vertebrale del fanatico con un sordo colpo secco. @ Vaulath Mentre la tigre fa scempio dei tiratori, Akseli abbandona il suo riparo e scatta in avanti per altri dieci metri, sfidando il gelo profondo della gola. Trovata una nuova sporgenza rocciosa, il mago canalizza la sua concentrazione e tesse una complessa trama di magia illusionistica. L'aria sopra il costone di sinistra si fa densa, squarciandosi per dare forma alla terrificante silhouette di un drago dal muso aguzzo e dalle ali membranose che oscilla nel crepuscolo. Al grido imperativo in draconico di Akseli ...Veth'arak! Uccidili tutti, mio servitore!...i quattro goblin che stavano imbracciando i giavellotti si bloccano pietrificati dal terrore primitivo, voltandosi di scatto con gli occhi sgranati verso la mostruosa apparizione. @ Akseli Approfittando del momentaneo sollievo sulle retrovie, Shage rompe gli indugi. Con una corsa disperata lungo la carreggiata innevata, il bardo accorcia le distanze e si posiziona a tre metri da Erika con la spada sguainata. Vedendo la compagna ferita e sotto la minaccia del mostro, Shage intona una singola, vibrante parola in lingua celestiale...Singhir!...La nota magica risuona pura tra le rocce, avvolgendo la guerriera di un'improvvisa e assoluta lucidità mentale, guidando il suo braccio verso il bersaglio. @ Shage Forte del supporto celestiale, Erika ignora il bruciore della ferita alla coscia, rinsalda la presa sul pesante falcione e scarica un fendente violentissimo sulla creatura del Vuoto. Grazie alla guida mistica di Shage, la lama aggira le zanne del mostro e penetra profondamente nel collo della bestia, tagliando la carne nera e provocando una copiosa fuoriuscita di fumo violaceo e bava congelata. La creatura emette un latrato soffocato dal dolore, ma le sue fessure oculari bianche continuano a brillare di odio mentre barcolla, ancora pericolosamente in piedi in mezzo alla neve. @ Erika La ferita sul collo sembra solo aver reso più rabbioso il predatore del Vuoto. Con un movimento innaturalmente fluido e scattante, la bestia evita il baricentro basso di Erika e scivola sotto lo scudo pesante. Le sue fauci imbrattate di bava congelata scattano in avanti come una morsa, serrandosi con violenza incredibile sul braccio armato della guerriera... @ Erika @ Tutti
  27. LA NOTTE DELLA CADUTA – Il RitrovamentoCatacombe di Priscilla, 17 marzo 2024, ore 00:15 La galleria nuova è più profonda di quanto Rocco immaginasse. L'aria è umida e sa di terra antica, incenso e grasso andato a male, ma non c'è muffa. Non ancora. Le torce elettriche tagliano il buio a fette, e i passi rimbombano sulle pareti di tufo. Mark e Rania sono davanti, vicino all'ingresso della galleria principale, occhi aperti e mani sulle fondine. Mark si muove come uno che ha passato la vita a schivare lame, non a sparare. Rania ha una postura da combattente, bassa e centrata, anche quando sta ferma. Rocco li osserva e prende appunti mentali. Non si fida. Non si fida di nessuno, stasera. Rocco e teso, solo il loro accompagnatore sembra più teso di tutti loro "Non si preoccupi, se c' è qualche problema il primo a morire sarà il piccione" indica col pollice dietro di se, mentre sente quel Gracchiare ormai familiare "arrh Razzista" Rocco sorride, non si è mai sentito così, neppure quando idei delinquenti gli hanno puntato una pistola in faccia, è qualcosa di più profondo, di ancestrale, è quella paura che si ha per qualcosa che non si conosce, dovrebbe ringraziare Alan, forse il corvo a qualcosa serve. La Borghi è già scesa, accompagnata dagli archeologi. Cammina piano, sfiorando le pareti con le dita. Ogni tanto si ferma, chiude gli occhi, e l'aria intorno a lei diventa più fredda. Rocco lo sente, quel freddo. Lo sentono tutti. E capisce perché la chiamano "Bianca". L'inglese, Alan, è dietro di lui, con una borsa a tracolla piena di libri e un taccuino su cui scarabocchia simboli. Ogni tanto parla da solo. O almeno così sembra. Rocco ha visto le sue labbra muoversi, ma non ha sentito parole. Solo un ronzio, come un insetto lontano. E poi c'è la ragazza indiana, Surya Suri. L'ha notata subito, perché non c'entra niente con tutto questo. È una specializzanda, non un medico legale. Eppure è qui, con un kit chirurgico che le hanno consegnato all'ingresso della catacomba come se fosse il più naturale dei gesti. Lei stessa sembra sorpresa di essere stata chiamata. Rocco ha visto i suoi occhi passare dall'entusiasmo alla confusione, e poi a qualcosa di più duro. Determinazione, forse. O rabbia. Quando arrivano al sarcofago, tutto cambia. Il corpo all'interno non è uno scheletro. È un uomo. O lo era. La pelle grigia, le mani incrociate sul petto, e conficcato nello sterno, trapassando le mani, un chiodo nero, corroso, che emana calore. Rocco lo sente da due metri di distanza. Sente il polso accelerare, la bocca secca, un sapore di ferro sulla lingua che non dovrebbe esserci. "Che...cosa...diavolo... è?", mormora. Non è una domanda. È una constatazione. Il medico legale ufficiale trema. È vecchio, ha le mani che ballano, e arretra di un passo, per avvicinarsi al dipendente che li ha accompagnati li. È a Surya che indicano il corpo. A lei che porgono i guanti. A lei che chiedono di estrarre il chiodo e di esaminare il cadavere. Rocco osserva la scena e si sente un idiota. È un poliziotto. Dovrebbe capire cosa sta succedendo. Invece ha solo domande. Perché una specializzanda e non un medico forense? Perché un'agenzia privata e non la polizia scientifica? Perché una sensitiva e un occultista in una galleria che dovrebbe essere solo un sito archeologico? Qualcuno ha orchestrato tutto questo. Qualcuno ha scelto ogni persona in questa stanza. E quel qualcuno sapeva cosa avrebbero trovato. Surya afferra il chiodo. La sua mano è ferma. Rocco lo nota, e nota anche che l'inglese ha smesso di respirare per un secondo. Poi il chiodo esce, con un suono che non è di metallo contro osso ma di qualcosa che si strappa. Surya parla. La sua voce è calma, clinica, atterrita. "Quest'uomo è morto prima che il chiodo venisse conficcato. Il cuore non è stato trafitto: il chiodo è stato inserito in un corpo già senza vita. Qualcuno lo ha piantato qui dopo. Come un sigillo. O una condanna." mentre le luci stranamente vibrano. Alan si fa il segno della croce, e il corvo strnamento gli da una beccata. "Non una condanna", dice, e la sua voce trema più delle mani del medico legale. "Una maledizione. Hanno immerso il chiodo nel sangue di un martire e lo hanno piantato in un cadavere per invertirne il potere. Per profanarlo." È in quel momento che la realtà si rompe del tutto. Rocco non sa descriverlo. Non ci sono parole, nel suo vocabolario, per quello che succede dopo. Le pareti trasudano nero. L'aria puzza di fiori marci. Le ombre si muovono da sole. E una figura senza volto, avvolta in stracci bruciati, si volta verso di loro e parla. "Sette porte. Sette chiodi. Il primo è stato tolto. Gli altri sei aspettano." Tutto scompare, rocco si sente cadere, precipitare, inizia a sbracciare per cercare un appiglio, il dolore per l'urto della mano contro qualcosa, poi per un attimo vede Munin, spalancare le ali di fronte a se in un grido agghiacciante che sembra dire "No" Poi il buio. Poi il silenzio. Poi il ritorno. Quando Rocco riapre gli occhi, è a terra, la mano ha un'abrasione, l'ha sbattuta sul sarcofago, si chiede se quello che ha visto sia stato reale. Non sa per quanto tempo è stato fuori. Porta lo sguardo sugli altri. Vede Mark che aiuta Rania a rialzarsi. Vede Alice che fissa il vuoto con gli occhi sgranati. Vede Surya che stringe ancora il chiodo in mano, le nocche bianche. Vede Alan che sussurra a qualcosa, in modo ritmico, costante e ossessivo. Rocco si dirige verso Alan incespicando come se fossero i primi passi che compie un bambino. Il sarcofago è vuoto. Il cadavere è sparito. Il chiodo è l'unica prova che tutto questo sia successo davvero. Poi Rocco si alza, si spolvera la divisa, e dice l'unica cosa che gli viene in mente. "Qualcuno mi spiega che Diavolo è appena successo. E chi è quel bastardo che ci ha messi qui dentro?" Alan alza gli occhi dalla sua cantilena, porta la sua mano sul dorso dell'altra, poi la scopre facendo notare una strana abrasione "siamo stati marchiati" Il corvo gracchia svolazzando per la piccola stanza "fottuti, fottuti" Gli occhi di Rocco sono iniettati di sangue mentre osserva che tutti hanno quella strana abrasione sulla mano per poi guardare un'ultima volta Alan "posso strozzarti che dannato pennuto?" "No! It must be my pleasure" Dissolvenza in nero Fine
  28. Un personaggio che arriva ad avere i canonici 18-20 a Intelligenza, Carisma & Saggezza non li puoi interpretare come ti pare, purtroppo. Il tipo Saggio ci pensa tantissime volte prima di prendere una qualunque decisione (soprattutto se è una cosa avventata) Il tipo Intelligenze potrebbe fare collegamenti che gli altri più "sciocchini" non fanno (a prescindere se lancia il dado per una prova di abilità oppure no) Il tipo Carismatico, oltre ad essere potenzialmente un fico/a degno di una divinità, sa come parlare al prossimo, come convicerlo e persuaderlo con le buone o le cattive. Poi, è un tipo di interpretazione che io do come master e su quella base do benefici, come ispirazioni, se uno mi ruola bene il suo PG e con inventiva. Questo poi lo trasporto anche nei PG che ruolo e, alle volte faccio incazzare gli altri, mentre, molto più spesso, li faccio innamorare. Ergo... l'approccio che utilizzo non funziona in maniera tanto malvagia (oggi molto più di quando ero alle prime armi e non sapevo che volesse dire ruolare ancora). Questo mi fà tornare in mente "La Storia Ancestrale" (un "racconto-gdr" uscito a fascicoli in edicola)... una delle "caratteristiche" era detta "bene/male", ma rappresentava anche l'intelligenza... più alto era il valore in uno dei due "allineamenti", maggiore era l'intelligenza, minore era il valore minore era l'intelligenza (con "bene/male" pari a 0, l'intelligenza era quella di un animale comune). L'idea di base era che bisognava capire bene le conseguenze delle proprie azioni, per porter scegliere volontariamente un allineamento.
  29. Mentre la pattuglia si divide in tre sottogruppi seguendo le indicazioni del cultista al comando, Gib e Caelum, reggendo il gioco alla neo-autoritaria Kaerith, iniziano a muoversi lungo il lato ovest della boscaglia per inseguire l'inesistente fuggitiva inventata dalla dragonide. La guardia con il draco alla catena si muove rapida aggirando la boscaglia per tagliare la strada all'obiettivo e percorre rapidamente qualche decina di metri sparendo alla vista del gruppo principale che, dopo essersi messo in formazione, si appresta ad addentrarsi nella fitte, spinosa e selvaggia macchia di vegetazione. L'altro cultista, accompagnato da un paio di coboldi, resta a nord del fiume e si avvia verso ovest per raggiungere il comandante generale delle truppe e fare rapporto. Passa con non curanza davanti alla grata dello scolo senza degnarla di uno sguardo e prosegue verso la stessa via che solo qualche tempo prima avete percorso per raggiungere la sicurezza del cortile interno della fortezza. Chand e Vivienne vedono la stregona condurre i nemici dritti fra le loro "amorevoli" braccia e si tengono pronti ad accoglierli con la massima cura per evitare che possano dire anche solo una parola in merito alla loro ospitalità. Appena raggiunta la copertura dei primi alberi, mettendosi fuori vista da chiunque nei dintorni, Kaerith accorcia la distanza con il coboldo, come a volergli indicare la direzione da seguire e gli poggia una mano sulla spalla, mentre con l'altra gli afferra saldamente il muso. Gli occhi della bestia si riempiono di stupore per una frazione di secondo, prima di dilatarsi a causa della scarica elettrica che lo attraversa facendone collassare gli organi interni e lasciandolo fumante, come un pollo appena uscito dal forno. Il cultista capo, percependo qualcosa, si volta ed assiste alla scena incredulo, mentre la dragonide lo fissa con sguardo carico di odio e determinazione: "Ma che cax..." esclama, interrompendo la frase a metà quanto vede una punta luccicante emergere dal cespuglio al suo fianco. Colto ulteriormente di sorpresa incespica nei rovi muovendosi di quel tanto che basta da evitare di un soffio la cuspide acuminata che rapida cerca di nuovo la sua gola. I rovi che gli si sono aggrappati alla tunica cedono consentendogli di muoversi e schivare, con incredibile fortuna, anche il secondo letale affondo. Ma la fortuna è un'amica labile, come si sa, e lo abbandona, anche se non del tutto, quando l'incursore spunta fuori dal cespuglio infastidito per non essere riuscito ad eliminarlo al primo colpo e gli assesta una dolorosissima bastonata dritta alla trachea da cui arriva un lieve CRACK. L'uomo subito si porta le mani alla gola alla ricerca di aria, impossibilitato a chiedere aiuto mentre crolla in ginocchio quasi soffocando. Ridotto in fin di vita, si accorge di un'altra figura che gli si para davanti, affiancando il guerriero con la lancia, impugnando un martello e uno scudo con incisi un paio di occhi circondati da sette stelle gemelle. Il martello si alza mentre un grido silenzioso fuoriesce dalle labbra dell'uomo prima che il buio lo avvolga per sempre. X TUTTI
  30. Avevo immaginato che fosse questo il motivo, ma è la "spiegazione in-game" relativa ai chierici che non mi piace... avrei trovato più ragionevole che, in caso di 1 sul d20, la magia clericale venga "ostacolata" da qualche cosa (energia magica caotica latente nell'ambiente?), e magari appare qualche mostro o spirito legato al caos... ma sono gusti personali. AHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!! Grazie dell'offerta, ma ho già abbastanza problemi a trovare il tempo (e, con questo caldo, la forza!) di mandare avanti i miei progetti personali, figurarsi aiutare il sito... 😅 Come ho detto, non era per criticare, ma detesto l'abuso di parole straniere quando non è (o, quanto meno, io non lo trovo) strettamente indispensabile... e ho scritto di getto, senza nemmeno pensare al fatto che poteva sembrare un'accusa. La prossima volta starò più attento, promesso...
  31. Giusto per conferma, parli dell'edizione 5.5 (o D&D 2024 che dir si voglia)?
  32. Si l'idea è intrigante, appena finite le schede, mi sa che ristrutturo l'ingombro con queste idee e in modo grafico (magari con caselle da spuntare) . Arggh troppe informazioni, sto perdendo discorsi per strada😁 devo anche riprendere e analizzare i cosigli prima. "Troppe cose da fare e troppo poco tempo per farle" cit. Jack Nicholson in batman
  33. Se vuoi unirti a noi come traduttore c'è sempre posto. 😉
  34. @Mezzanotte @Redik Tutti gli altri Proporrei di chiudere la scena per tutti gli altri, direi che avete ottenuto le informazioni che volevate ( a meno che non ci siano interazioni tra voi alla Stazione)
  35. Erika Alla fine la peggiore delle ipotesi era quella corretta. Evito per un pelo il tronco, ma non senza danni, la spalla mi duole, ma posso ancora combattere in modo efficiente. Da dove sono e con l'armatura che indosso non riuscirò mai a raggiungere i goblin sul dirupo senza diventare una punta spilli, meglio lasciarli a chi è più agile di me. Ma oltre quella nube di polvere ghiacciata sta arrivando qualcosa. Se gli vado in contro gli arcieri dovranno scegliere tra me e i miei compagni e la nebbia mi dovrebbe n parte coprire... Stringo le dita sul glaive, mi passo la lingua sulle labbra e scatto per quanto il terreno lo permetta verso la presenza in arrivo. varie
  36. Sono stati i primi romanzi di Iggulden che lessi e mi hanno ispirato per la creazione della mia ambientazione e campagna epica.
  37. 1 punto
    Scusate, fatemi capire: è il capostipite del genere storico/avventura, peraltro è ambientato nel Medioevo, peraltro nell'Europa centro-settentrionale, la più iconica di quello che poi sarebbe diventato il genere fantasy... E nessuno, o quasi, ha mai letto questo strepitoso romanzo? E invece sono vent'anni che vanno avanti con film e serie televisive "carine", dedicate a quel romanzo "carino" che è il Signore degli Anelli mentre Ivanhoe è ancora fermo al 1952 (al netto di mini serie e film per la tv)?? Vabbe'... Si vede che è giusto così. :-| Ciao, MadLuke.
  38. 1 punto
    Bella la disquisizione sul linguaggio, comunque io volevo solo dire che a prescindere da come venga narrata, trovo molto più avvincente gli alterchi tra sassoni e normanni rispetto a tante scene che mi hanno sempre fatto cascare le braccia, tipo Gandalf che è un mezzo dio, però per dare fuoco alla torcia si deve affidare a un hobbit, e le torce che susseguono sulle cime dei monti (non capisco come campassero, cosa mangiassero, gli uomini assegnati a quelle importantissime postazioni in mezzo alle rocce e alla neve) per poi concludere con quella stucchevole frase "divampa la speranza!"... ma va a ciapa' i rat!
  39. 1 punto
    Del film, visto una sola volta quand'ero bambino, ricordo solo il duello "di Dio" finale di Ivanhoe armato di ascia contro un cattivone armato di mazzafrusto e allora ne rimasi incantato. E' appunto quello che sto dicendo io. Mi sono anche chiesto se non sarà per via del fatto che l'edizione Mondadori che sto leggendo io magari è stata ritradotta recentemente, con uno stile più scorrevole, mentre quella del Signore degli Anelli che comunemente si trova in giro risale ancora a quando mio nonno andava in giro con i braghini. Boh!
  40. Le prime tre "avventure" sono sconclusionate: se le giochi senza l'equipaggiamento e artefatti trovati nella scatola base sono una mazzata, se invece tieni l'equipaggiamento sono fin troppo facili. Delle rimanenti sette, due sono belline, divertenti, le uniche in virtù delle quali non assegno il voto minimo. Le altre cinque sono di difficoltà crescente tali per cui tre le abbiamo dovuti giocare due volte per riuscire a completarle (e comunque non è stato facile e alcuni eroi sono morti), la decima proprio impossibile, anche tenendo aperto il libro delle imprese. Ogni dungeon è solo una sequela interminabile di mostri e trappole. Ce ne sono in tale quantità che non si ha neppure il dubbio se spendere tempo a cercarle (quelle nuove fanno anche più danni e non si possono disinnescare). I passaggi segreti pure sono quasi tutti necessari per poter andare avanti, e diversamente dalla scatola base non servono a consentire di utilizzare scorciatoie o mettere le mani su un tesoro utile bensì solo ad affrontare altri mostri. Riassumendo: le prime tre avventure lasciano un po' disorientati, la 4 e 5 divertenti, dalla 6 in poi il divertimento lascia presto il passo alla frustrazione. Infine: le nuove miniature degli Ogre sono spropositatamente forti (motivo per cui è difficilissimo sopravvivere) mentre i nuovi eroi Druido e Lupo non sono affatto più desiderabili di nessuno dei 4 della scatola base. Voto: 2/5
  41. Con BA intendo bonus attacco. Ma era solo in esempio molto generico. Ricordo c'è un danno alla mano che non da malus ma se sbagli un successivoattacco di 5+ allora ti cade l'arma. Alla gamba ti riduce il movimento base. In testa può frastornare o stordire. Sulla srd PF è spiegata la roba dei colpi mirati.
  42. Tuti i tiri e relative conseguenze sono gestiti in automatico con l'attacco dal sito e la scheda online aggiornata automaticamente. Non devi cioè ricordare o tenere a mente nulla. Le classi poi non hanno alcun adattamento come non ce l'hanno im PF. E già ci ho giocato.
  43. Ciao, a me piacerebbe moltissimo masterizzare (sono in crisi d'astinenza da mesi). 3.x con HR per danni localizzati (mutuata da PF) e ambientazione low tech e low magic inventata da me. Se foste interessati, aveste domande, ecc. Fatemi sapere. Ciao, MadLuke.
  44. AS. Ho chiesto a ChatGPT di fare una comparazione tra il sogno condiviso raccontato nel film e il gioco in D&D. Trovo che ci siano alcuni interessanti spunti di riflessione. *Inception* e *Dungeons & Dragons* (pur partendo da mondi diversi: il cinema e il gioco di ruolo) condividono **una stessa radice esperienziale e concettuale**: l’**immersione collettiva in un mondo mentale costruito**. Vediamolo punto per punto, con attenzione alla dinamica del sogno condiviso e alla struttura narrativa di *Inception*. --- ### 🎭 1. **Il mondo immaginario condiviso** In *Inception*, un gruppo di persone entra in un sogno costruito — una realtà mentale condivisa, coerente, ma instabile. In D&D, un gruppo di giocatori entra in una realtà immaginata — il mondo di gioco, condiviso e narrato dal Dungeon Master. 👉 In entrambi i casi: * c’è **un architetto/narratore** (Cobb o l’Arkitetto nei sogni; il DM nel gioco) che costruisce lo spazio e stabilisce le regole fisiche e narrative; * i partecipanti **sospendono la realtà** per agire dentro un mondo mentale comune; * il mondo “esiste” solo finché il gruppo lo sostiene con la propria attenzione, immaginazione e coerenza interna. È una forma di **onirismo strutturato**: la mente collettiva diventa teatro, o meglio, *campo di gioco del reale*. --- ### 🧠 2. **Livelli di realtà** *Inception* si costruisce su più livelli di sogno, ognuno con leggi temporali e fisiche proprie. In D&D succede qualcosa di simile: * ci sono **livelli di realtà narrativa** (il mondo del giocatore ↔ il mondo del personaggio); * **livelli di finzione dentro la finzione**, quando i personaggi recitano, sognano o vivono illusioni; * e c’è sempre il rischio del “crollo”, quando un giocatore rompe la sospensione dell’incredulità (equivalente al risveglio improvviso nel film). Il sogno multilivello di Nolan è, in fondo, un **metaforico dungeon della mente**, dove ogni piano più profondo è più instabile e più carico di verità psichiche. Esattamente come le profondità narrative di una campagna ben costruita. --- ### ⚔️ 3. **Il gruppo come unità psichica** Il “party” dei sognatori (Cobb, Ariadne, Arthur, Eames…) funziona esattamente come un gruppo di avventurieri in D&D: * ognuno ha **un ruolo tecnico** (il guerriero, il mago, il ladro; o il sognatore, l’architetto, il falsario, il chimico); * tutti devono collaborare per **raggiungere un obiettivo narrativo condiviso**; * il successo dipende dal **coordinamento mentale e fiducia reciproca** — come nei buoni gruppi di D&D. In entrambi i casi, la coesione del gruppo è l’unico modo per non “perdersi” nel mondo immaginato. --- ### 🌀 4. **Il pericolo dell’immersione** Nolan mostra il rischio di “rimanere bloccati” nel sogno, incapaci di distinguere il reale dall’immaginato. In D&D, il rischio esiste in forma più simbolica: * il giocatore può **identificarsi troppo** nel personaggio, perderne il controllo o usarlo per fuggire da sé; * la campagna può diventare un “livello di sogno” dove l’immaginazione sostituisce la vita vissuta. In entrambi i casi c’è una **vertigine ontologica**: dove finisce il gioco e comincia la realtà? Cosa accade se l’immaginazione diventa più vera del reale? --- ### 🕰️ 5. **Il tempo soggettivo** Nel sogno di *Inception*, il tempo scorre più lentamente: un’ora reale equivale a giorni o anni nel sogno. In D&D, accade lo stesso fenomeno psicologico: * quattro ore di sessione passano in un lampo; * ma dentro la narrazione, possono trascorrere settimane, mesi o secoli. È la **dilatazione del tempo percepito** dell’immersione, identica alla logica onirica. --- ### 💡 6. **Il “tótem” e il “tiro di dado”** Nel film, ogni sognatore ha un tótem per distinguere il sogno dalla realtà. Nel gioco, il *dado* o la *voce del DM* sono gli strumenti che determinano ciò che è “vero” nel mondo immaginario. Entrambi svolgono la funzione di **stabilizzare la realtà narrativa**: impedire che il sogno diventi arbitrario. --- ### 🔮 7. **La catarsi del sogno e del gioco** Alla fine, *Inception* e D&D servono allo stesso scopo umano: > **ristrutturare il reale attraverso l’immaginazione condivisa.** Il sogno, come la campagna di D&D, è un laboratorio dell’anima — un luogo in cui si rielaborano colpe, paure, desideri e archetipi. Cobb affronta il senso di colpa verso Mal come un personaggio affronta il proprio demone interiore; il DM, come un regista o uno psicopompo, guida i giocatori attraverso le proprie proiezioni simboliche. --- In sintesi, *Inception* e D&D si incontrano in un punto profondissimo: > entrambi sono esperienze di **metafisica partecipata**, dove la mente collettiva costruisce un mondo coerente che, pur non essendo reale, *produce effetti reali* — emozionali, psicologici, perfino etici. --- Vuoi che ti descriva come potrebbe funzionare una **campagna di D&D ispirata a Inception**, con “livelli di sogno” e missioni mentali? Potrebbe essere un bellissimo concept.
  45. AC: 10 + modificatori Agilità/Schivare + bonus scudo COME SI SVOLGE UN ATTACCO · d20 + BA · l’attacco è riuscito? o Si: § Il margine di successo dell’attacco (o della conferma critico) è nel range? · 0 – 3: colpito genericamente il tronco. Ai danni si sottrae Armor.Hardness, Armor.DR viene applicato all’armatura, il resto va inflitto come da standard alla creatura; · 4 – 7: colpito un bersaglio facile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 8 – 15: colpito un bersaglio medio, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 16+: colpito un bersaglio difficile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; o No: § il margine di fallimento (in valore assoluto) è <= bonus AC scudo? · No: attacco schivato; · Si: attacco ha colpito lo scudo, tirare i danni che però vanno applicati solo allo scudo; GLI ELMI Gli elmi sono disponibili di 3 tipi, tutti con hardness 10: - Leggero: copre solo il cranio, DR base 1/-, 5 HP, -1 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa; - Medio: copre il cranio e i lati della faccia, DR base 2/-, 9 HP, -2 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa, occhi e orecchie; - Pesante: copre l’intera testa ha fori solo , DR base 3/-, 12 HP, -3 ai check Spot e Listen; protegge testa, occhi, orecchie e gola. LA CAPACITÀ DI ASSORBIRE I COLPI DI ARMATURE ED ELMI Ogni armatura o elmo ha una DR basi pari al suo bonus AC nel regolamento standard, es. Leather 2/- Breastplate 5/-, ecc. A questa DR base si aggiunge il modificatore per tipo di arma, secondo quanto descritto nel manuale ufficiale Combat Option di AD&D 1° ed. Nome Parti del corpo protette Slash Pierce Bludgeon Padded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Studded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 +1 0 Chain shirt Tronco, petto e organi vitali +2 0 -2 Hide Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Scale mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 0 Chainmail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 -2 Breastplate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +3 0 0 Splint mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 +2 Banded mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 +1 Half-plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Full plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Gli elmi sono considerati Breastplate. Perciò in definitiva una Leather ha: DR 2/Slash, 0/Pierce e 2/Bludgeon, una Breastplate: DR 8/Slashing, 5/Piercing e 5/Bludgeon. Va da sé che anche se le armature possono assorbire anche i colpi critici, il danno che ricevono va comunque epurato del danno aggiuntivo da critico (gli oggetti non hanno punti vitali). Es. una spada infligge 11 danni normali + 10 per il secondo dado/critico = 21 pf complessivi. Una Breastplate che ha hardness 10 ignora completamente i primi 10, quindi il danno è solo 11 PF. Quindi contro slashing ha DR 8, riduce allora il danno inferto al personaggio 11 - 8 = 3PF. Però l’armatura subisce solo i 6 danni del primo dado LE FERITE LOCALIZZATE Per determinare esattamente quale parte del corpo è stata colpita si tira un d100, a seconda che fosse un bersaglio facile, medio o difficile si consulta una delle tre tabelle seguenti: Facile: 1 - 20: braccio primario; 21 - 35: braccio secondario; 36 - 75: petto; 76 - 82: gamba 1; 83 - 89: gamba 2; 90 - 95: gamba 3 (o gamba 1 per le creature bipedi); 96 - 100: gamba 4 (o gamba 2 per le creature bipedi); Medio: 1 - 25: testa; 26 - 70: organo vitale (escluso il cuore); 71 - 85: mano primaria; 86 - 100: mano secondaria; Difficile: 1 - 8: orecchio 1; 9 - 15: orecchio 2; 16 - 23: occhio primario; 24 - 35: occhio secondario; 36 - 70: gola; 71 - 100: cuore; Le ferite hanno 3 livelli possibili di gravità: - Normale: sono le ferite procurate con attacco normale; - Critica: sono le ferite inferte con attacco critico; - Debilitante: sono le ferite che hanno inferto danni pari almeno a punteggio Sturdiness * 4 * mod. taglia (Large 1,5, Medium 1, Small 0,75, ecc.), e comunque almeno la metà degli HP del personaggio; Qualunque sia il livello ci sono degli effetti comuni che durano finché la ferita non è guarita completamente (tutti il danno che era stato inferto). Es.: - ferita alla mano primaria implica -4 alle prove di Sleight of hand e -4 al BA; - ferita agli organi vitali comporta che la creatura è sickened; ecc. Le ferite critiche, oltre ai danni da ferita normale, comportano danni sia istantanei, es. danno alle Abilities, sanguinamento finché non viene eseguita una prova di Heal, ecc., a volte riducibili con TS Fortitude, sia duraturi (cecità, sordità, nausea) finché non guariscono. Le ferite debilitanti, oltre ai danni da ferita normale, comportano danno istantanei ancora più gravi, fino alla perdita dell’arto o la morte istantanea. COME GUARISCONO LE FERITE Ci sono due principalmente due modi per curare le ferite: - guarigione normale (1 PF x livello x notte di riposo, da ripartire tra tutte le ferite); - Medicazione: la medicazione si svolge effettuando una prova di Heal prima che il personaggio ferito faccia il suo riposo di almeno 8 h ma se la prova è riuscita lo si scopre solo al termine del riposo. Ogni medicazione richiede il consumo di un kit di heal, la CD è 25 per ridurre una ferita da debilitante a critica, 20 per ridurla da critica a normale, 15 per guarire completamente una ferita normale. Il fallimento critico di una medicazione (tiro complessivo dei modificatori <= 5) comporta un aggravamento della ferita alla categoria successiva. In ogni caso le medicazioni non restituiscono gli HP (per quello sono necessari i soliti presidi descritti nelle regole standard) bensì riducono o eliminano solo le condizioni debilitanti.
  46. L'ultima nuova regola introdotta: Sappiamo che ad esempio la spada ha 10% di probabilità di fare minaccia di critico, se confermato va a infliggere il doppio dei danni. Bene. Con la ultima regola che ho introdotto l'area di critico di ogni arma non è più una sola bensì 2: - area di critico danni: come standard, 10% per la spada, 5% per l'ascia, ecc. e il danno x2 e x3 rispettivamente; - area di critico per ferite: come area critico danni +/-5% per ogni taglia di differenza tra l'attaccante e l'avversario. Questo significa che se un umano attacca un goblin con la spada, l'area di critico diventa 15% (medium-small=1), se attacca un uccello stigeo 20% (medium-tiny=2), se attacca un Gigante di pietra 0% (Medium-huge=-2). Le 2 conferme di critico si tirano entrambe separatamente, ciò significa che magari quel guerriero fallsce la conferma di critico danni (o addirittura minaccia ferita critica senza minaccia critico danni, quindi fa solo 1d8) però gli infligge una ferita critical al braccio cui l'ha colpito (vedi srd PF). Al contrario quando combatte contro un gigante magari fa pure il danno doppio 2d8 ma non ha speranza di procurargli un danno critical ad alcun organo. Anche la soglia per debilative damage è modificata in funzione della taglia del personaggio (small x3/4, Large x3/2, Huge x2, ecc.). Ormai ogni combattimento è una scena da film, mi piace molto. Ciao, MadLuke.
  47. Dopo qualche prova penso di aver capito che i primi tre round circa li si passa solo a rompere le armature, poi man mano che con i danni si riduce la loro hardness e riduzione danno, si inizia a menare anche i relativi indossatori. Ed essendo le ferite localizzate con condizioni accessorie alla perdita PF, gli effetti del combattimento si accusano presto (mica come nel regolamento standard dove finché hai almeno 1 PF salti e balli come niente fosse). E' un campione di test estremamente ridotto, però per il momento mi piace parecchio.
  48. Non dirlo a me, ho quasi paura del disastro completo (personaggi che diventano invincibili ovvero invalidi dopo 2 round di combattimento). No, solo in base alla gravità. Perforante o taglio non cambia nulla. Una palla di fuoco procura 3-4 ferite la cui somma danni fa il totale tirato dall'incantatore. Di nuovo: ogni ferita viene prima attenuata da eventuali protezioni. Anche le cadute fanno 1-2 ferite che sommate fanno il danno totale. (Il fulmine magico invece fa una sola ferita con tutto il danno e non viene attenuata dall'eventuale armatura).
  49. Ho appena scritto l'ultimo post della campagna che masterizzo e nel primo paragrafo ci ho messo tutte le suggestioni recepite ieri sera leggendo uno dei primi capitoli di "Memorie da una casa di morti" di Dostoevskij, in particolare l'atmosfera con cui rende la routine della vita nelle baracche tra i detenuti dei campi di lavoro in Siberia. E' una cosa che faccio ogni volta che posso, un paio di mesi fa ho trasposto l'incontro di Georg Karnowski de "La famiglia Karnowski" col medico del quartiere nella visita dei PG a un anziano geografo che gli può procurare una particolare mappa. Tutto questo non per dire che io sia il Dostoevskij o il Singer del gdr, e neanche il migliore dei narratori bensì una cosa ben più semplice e importante: leggete! Se volete giocare bene, sia scrivendo da master che interpretando un PG c'è solo una cosa possibile da fare: leggere più che si può! Non romanzi fantasy (la cui qualità poi spesso è a dir poco biasimevole) e tanto meno ammazzarsi di videogiochi o di fantomatiche guide per master, guide per giocatori, 100 idee per il background o altro insulso materiale da smanettoni. Bisogna invece leggere parecchio! E mica libri qualunque bensì i capolavori della storia della letteratura, che non ha la minima importanza non abbiano nulla da spartire col genere fantasy. Quanto più si ci si immergerà nelle storie di persone diverse tra loro, di qualsiasi epoca e luogo a cui appartengano, più si accresce il proprio bagaglio culturale che poi permette di inventare storie e personaggi, giocanti o meno, di maggior spessore, più ricchi di personalità, più avvincenti da interpretare. ...E poi ovviamente, il piacere della lettura è il piacere della lettura. Anche fermandosi solo a quello.
  50. L'ho cominciato anche io questo mese (quello di Bram Stoker), sono a metà. :-)
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