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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/05/2026 in tutte le aree

  1. Con l’avvicinarsi del Play mi è tornata in mente una riflessione che facevo da tempo: la comunità GDR è diventata modaiola? Noto sempre più similitudini tra il mondo dell’alta moda e il mondo dei gdr. Appuntamenti dove devi esserci o non sei nessuno, come la Settimana della Moda di Milano per i modaioli o il Play di Bologna per i giocatori. Così come le mode, il marchio che va più di moda un anno, rimpiazzato da quello dell’anno successivo; per noi diventano le mode dei regolamenti: (leggetela con la voce di Jacobim Mugatu) “sistemi Borg, vanno un casino quest’anno!” Quindi mi viene da chiedermi, molti di noi giocano solo seguendo le mode del momento per poi abbandonarle quando arrivano le nuove? Mi viene in mente la moda di Stars without Numbers o quella di Not the End. Molti di noi sono malati di protagonismo e vanno alle fiere per l’obbligo di esserci, piuttosto che per la genuina voglia di divertirsi?
  2. Riflessione interessante! Onestamente penso che ci sia una parte di giocatori "casual" che possono seguire la tendenza della "moda del gdr", ma penso che siano una piccola parte. Questo in quanto il sistema su cui si basano tutti i gdr non permettono di creare un effetto "moda da seguire"! Mi spiego meglio. A differenza di un qualunque mercato dove si compra quel determinato oggetto per poi utilizzarlo immediatamente, il GDR non permette tale approccio in quanto te ti devi preparare per poter giocare/spiegare un gioco! E' vero che esistono modi per acquisire informazioni rapidamente (video tutorial su youtube, chiedere alle AI di farti un sommario, etc), ma allo stesso tempo il conoscere solo superficialmente quella determinata parte del mercato dei gdr non ti permette di acquisire competenze per poterli usare a dovere. Qualunque gdr ha bisogno di tempo per essere assimilato, compreso e utilizzato sia dai giocatori che dai master. Questo si sposa molto male con il concetto di trend, ossia un fenomeno sociale che viene seguito per breve durata (anche se Hasbro ci ha provato a renderlo "trendy" e fruibile in maniera più veloce rilasciando manuali sempre più effimeri e di facile fruizione). Per quanto la 5° edizione di D&D abbia permesso al gdr più famoso di uscire dalla nicchia e diventare un fenomeno, non si può dire che questo sia avvenuto in poco tempo e che tutti l'abbiano seguita immediatamente (cosa che invece succede con le mode). Il punto che potrebbe essere di interesse è invece l'approccio elitario che certi eventi stanno mostrando. Posso citare il tanto famoso Lucca Comix. Il fatto che oggi per partecipare a questi eventi famosi COSTA tantissimo (sia per i biglietti che per ottenere la copia in edizione limitata "firmata con il pennarello favorito dell'autore che sua madre alla fiera del 1916 nell'impero Austroungarico gli comprò...") la dice lunga sul modello di business che ruota attorno a questi eventi. Il fatto che se non partecipi non sei nessuno è fuori luogo. Bisognerebbe focalizzare l'attenzione sul problema che fa girare tutta quella immensa macchina di persone e denaro che permette l'organizzazione di tali eventi. Cosa che fra l'altro è stata riportata in maniera ottima da alcuni giornali nazionali in tempi non sospetti e abbastanza recenti. Vi lascio qui due link interessanti: Un articolo da "Il Post" del 2023: https://www.ilpost.it/2023/10/27/lucca-comics-disagi/ Un articolo da "Lucca in Diretta" del 2026: https://www.luccaindiretta.it/politica/2026/05/12/rifondazione-comunista-lucca-comics-non-puo-reggersi-su-precarieta-e-mancati-pagamenti/503883/ Io potrei dire che il problema maggiore adesso riguarda l'afflusso enorme di persone agli eventi stessi che sono limitati ad uno spazio fisico non sufficiente e che rendono tali realtà sempre più caotiche e problematiche da gestire. Sarò impopolare... ma bisognerebbe mettere un tetto alle persone che vano a tali eventi (con tanto di permettere l'ingresso di un unica persona fisica all'anno). Ma allo stesso tempo riproporre che tali eventi si possano ripresentare più volte durante l'anno (con tanto di controlli dell'identità alle entrate per chi ha già partecipato ad un altro evento nella stessa città), per evitare di concentrare il tutto attorno a poche giornate in cui si creano più disagi che soddisfazioni (abolendo o revisionando profondamente l'utilizzo della prenotazione online). Questo al fine di evitare frodi, sfavorire il fenomeno del bagarinaggio, impedire lo sfruttamento del personale e di permettere a quante più persone che vi partecipano (sia gli acquirenti che come gli editori agli stand) di vivere tali eventi in tranquillità. Ho detto la mia e spero di aver dato utili spunti di riflessione. SInceramente D.
  3. Trovo questa un'osservazione interessante. Effettivamente da quando mi sono (ri)affacciato al mondo del gdr a parte la stabilità di D&D (nelle sue varie articolazioni) vedo molte proposte nascere e scomparire nel giro di un anno. Vedo poca continuità e questo potrebbe essere interpretato in due modi radicalmente opposti: Non è importante il sistema, quello che è importante è la compagnia o l'obiettivo (ruolare). Il gioco che mi consente di raggiungere questo obiettivo è un mero mezzo e allora va bene anche l'ultimo uscito; Il sistema è essenziale, devo giocare l'ultimo esistente perché altrimenti non trovo il mio posto nella community del gdr (mondiale o italiana o locale che sia). Ovviamente esistono poi i granitici (come me) convinti del loro sistema che difficilmente si spostano su uno nuovo. Questi ultimi però non frequentano molte fiere (non hanno bisogno di confrontarsi) e quando ci vanno cercano i tavoli per il Sistema Prediletto (o per il gruppo di amici che incontrano una volta l'anno). Per quanto mi riguarda, quando mi sono trovato a scegliere tra D&D e PF2, con la mia eredità della 3.5 alle spalle, ho scelto deciso PF2 e la Society. Sicuramente sono di parte, ma non ho tempo per provare altro. Inoltre non trovo tutto questo desiderio di provare nuovi sistemi. Ovviamente molto di questo è anche legato alla mia età (con annessi e connessi), non sono più giovincello e non ho tutte quelle energie. Mi permetto infine di giustificare (come se fosse richiesto) la posizione del Gioco Organizzato in Italia riguardo le convention. Ovviamente siamo convinti sostenitori del sistema PF2/SF2 e vogliamo condividere questa passione (senza inculcarla con sacre mazze). Questo lo possiamo fare principalmente facendo conoscere il gioco con sessioni dedicate (che nel contempo fanno conoscere il nostro coordinamento) e l'occasione migliore sono proprio le convention. Per questo sogniamo baldi Game Master che allestiscono i loro banchetti in tutte le fiere dell'Italico stivale (al momento ci accontentiamo di quelle che riusciamo a raggiungere e dell'ottimo server Discord per il Gioco Organizzato online). Pace e bene.
  4. Chand... Finalmente riesco assieme a Gib ad aprire la grata. Grazie a Tymora nessuno ha udito il piede di porco che mi è sfuggito facendo un gran baccano anche se poi scopriamo il perché. Erano troppo presi dalle loro malefatte per badare a noi. Ora purtroppo sono alla ricerca di un nuovo bersaglio e noi siamo sulla loro strada. Gib, guida gli altri avanti. Io resto in coda a chiudere la fila. So stare nascosto se serve e se mi vedono è meglio che stia io in prima fila. Dico con fare sicuro anche se il dolore della martellata mi ricorda che non sono proprio al top. Scegli la via più furtiva, meno scontri facciamo e meglio è. Attendo che il gruppo attraverso il fiume e poi mi accodo stando più furtivo possibile guardando in direzione del gruppo in arrivo. @Rafghost2
  5. Vivienne Larksong Stringo istintivamente il simbolo sacro di Selûne che porto al collo, sentendo il metallo freddo infondermi la calma necessaria a non cedere al panico. La luce argentea della Luna, parzialmente oscurata dal fumo degli incendi di Greenest, sembra riflettersi nei miei occhi mentre valuto rapidamente la situazione. L'errore con il piede di porco mi ha fatto saltare un battito, ma la fortuna della Vergine della Luna sembra essere ancora con noi: il baccano dei saccheggiatori ha coperto il nostro azzardo. Ora, però, il tempo stringe. Mentre Caelum si appresta a lanciare il suo trucchetto sulla grata, intervengo a bassa voce, muovendomi con la grazia silenziosa che la Signora della Notte mi insegna. Fai in fretta, Caelum, la Luna ci sta offrendo un velo d'ombra, ma non durerà molto...sussurro, facendo un cenno d'assenso verso Kaerith....la boscaglia è la nostra unica opzione. Prima di addentrarmi nel fitto sottobosco spinoso indicato dalla dragonide, lancio un'occhiata attenta alla riva scoscesa e all'ansa del fiume e invece di avanzare per prima, rimango in fiduciosa attesa dietro lo gnomo che è ancora immobile davanti a me. Lascio che sia lui, con la sua consueta maestria e il suo passo leggero, a fare da apripista come è stato finora. Nel mentre, mi avvicino a Chand, gli tocco una spalla e sussurro una breve supplica...Selûne, concedi la prontezza delle tue ombre ai suoi sensi. @DM & Chad Senza muovermi di un passo dalla mia posizione, mantengo lo sguardo fisso sulla sagoma dello gnomo e gli parlo con un filo di voce...Gib, appena Caelum finisce , continua a guidarci come prima dobbiamo fare in fretta a raggiungere il tempio...
  6. Kaerith - Stregona Draconide "Grazie Caelum ma avrei preferito arrostire solo i topi!" rispondo con aria un pò preoccupata. Non serve solo la forza, serve anche discrezione e silenzio, sfondare una grata non sembra un qualcosa di impegnativo ma far troppo rumore attirerebbe troppe attenzioni all'esterno. Osservo il lavoro, Caelum pensa a far rumore all'esterno, Chand usa la forza dei muscoli e Gib la sua maestria e con un ottimo lavoro di squadra riescono finalmente ad aprirla ma non potrà essere richiusa. Sentendo le grida afferro di istinto il bastone. "Non possiamo attraversare il fiume ora! Abbassiamoci " Esclamo indicando la vegetazione a sinistra.
  7. Gibumubig "Gib" - Gnomo La situazione finalmente si placa: lo sciame di topi è sconfitto e noi ne usciamo tutti interi, bernoccoli di Chand a parte. La situazione, già di per sé comica, raggiunge il suo apice quando Caelum si mette a scassinare una serratura di cui ha la chiave dritta in tasca... per fortuna che non l'ha danneggiata, sarebbe stato il colmo. L'attimo di sollievo, però, sfuma non appena ci accorgiamo che il soffio di fuoco di Kaerith ha letteralmente fuso le sbarre della grata. Mentre tutti restano lì impalati a cercare di capire come forzarla, io, senza proferire parola, sfilo dallo zaino il piede di porco di nonna Jo. Lo porgo ai miei compagni sperando siano abbastanza arguti da sapere come si usa, ma tutti mi guardano come se avessi tirato fuori il filatterio di un lich. Niente da fare. Se non ci penso io, da qui non usciamo. "Ho capito," dico rassegnato, "ci penso io. Chand, vieni qui a darmi una mano; per quanto mi scocci ammetterlo, stavolta serviranno anche i tuoi muscoli." Incastro lo strumento in posizione, aspettando che Chand faccia leva. Proprio mentre stiamo per spingere, però, qualcosa mi fa scivolare la presa; Chand dà un colpo d'impeto e il piede di porco mi vola letteralmente dalle mani, andando a sbattere con un baccano infernale contro la grata metallica. Clang! Per un attimo cala il silenzio più totale. Io e Chand ci guardiamo, perfettamente consapevoli di aver fatto un passo falso memorabile. Senza perderci troppo d'animo, recupero lo strumento e lo rimetto in posizione. Stavolta la forza del guerriero è canalizzata bene e la grata finalmente cede, aprendosi con un gemito di metallo. "Beh? Che avete tutti da guardare?" sbotto verso il resto del gruppo. "Mica è la bacchetta di Mystra! È un semplicissimo piede di porco, e direi che ha fatto egregiamente il suo lavoro. Muoviamoci, fuori c'è un villaggio che brucia e, a quanto pare, aspettano proprio noi per spegnere le fiamme." Ripongo l'attrezzo nello zaino ed esco subito all'esterno. Mi basta un'occhiata rapida per capire che la tregua è già finita: ci sono dei nemici che si stanno muovendo esattamente nella nostra direzione. Sfruttando la mia statura, inizio subito a guardarmi intorno alla ricerca di un percorso sicuro. Azione
  8. Caelum Ho creato un'apparente aspetto di solidità per la serratura. Ad un analisi superficiale sembra integra, se smossa cede. Mi accodo dietro Gib, indiscutibilmente è lui la nostra guida, le capacità dello gnomo sono notevoli. Resto in silenzio, poso il focus e prendo la balestra, ma non incocco il dardo.
  9. Caelum Attendo con malcelata ansia che la grata venga aperta e dopo l'ottimo lavoro di Chand e Gib, finalmente abbiamo accesso all' esterno. Le esultanze dei nemici e le voci in avvicinamento non fanno altro che alimentare la mia ansia, quindi al suggerimento di Kaerith subito faccio di si con la testa. Ma aspetto che escano tutti, prima di accostare bene la grata e applicare un po' delle mie conoscenze per rendere meno evidente la sua chiusura difettosa DM
  10. Chand e Gib si posizionano davanti alla grata e puntano il piede di porco fra il cancello e il telaio dove il calore delle fiamme ha contorto il metallo creando un punto ottimale per fare leva. Per cercare di nascondere i possibili rumori metallici prodotti dall'apertura del cancello, Caelum infonde in una piccola biglia i versi di animali della foresta e la getta oltre le sbarre. Subito ululati e versi di animali notturni riempiono l'aria. A quel punto il guerriero e lo gnomo iniziano a lavorare sulla grata tirando e facendo leva con tutte le loro forze. Alcune parti semi saldate dalla fiammata della dragonide iniziano a cedere ma d'improvviso il piede di porco scivola e sbatte rumorosamente. Il gruppo si congela per un momento e tende le orecchie per percepire eventuali conseguenze mentre l'eco dell'urto si spegne pian piano nel tunnel. Dopo alcuni istanti che sembrano ore, in attesa di sentire i nemici gridare l'allarme, i due riprendono a lavorare sul cancello e dopo qualche altro minuto finalmente questo cede ruotando sui cardini e lasciando libero il passaggio verso il fiume che scorre proprio sotto lo scolo. Il cancello, ormai deformato dalle fiamme e danneggiato dall'apertura forzata non può più essere richiuso efficacemente ma solo accostato dando l'apparenza che non sia aperto. Il passaggio segreto sbuca fuori nei pressi dell'angolo sud-est della fortezza proprio dove il fiume fa un'ansa scorrendo oltre una fitta boscaglia che vi separa davanti e sparendo alla vista in direzione del santuario che volete raggiungere. Dalla vostra sinistra, nei pressi delle case più vicine, sentite levarsi un coro di grida di esultanza e una grande fiammata avvolge uno degli edifici. Sentite le voci che iniziano ad avvicinarsi e vi rendete conto che è solo per puro caso che non hanno udito i rumori metallici delle sbarre, essendo troppo impegnati a saccheggiare il paese, ma ora la loro attenzione sembra essersi rivolta nella vostra direzione. Di fronte a voi la riva del fiume è scoscesa e si affaccia su una macchia di alberi e fitto sottobosco spinoso, mentre ai vostri lati la collina termina a picco nel fiume creando alcuni sbalzi. (Fate riferimento alla mappa su discord)
  11. Celine Blanca Scrutò in cagnesco la nuova arrivata che ci stava spiando. Non dovrei essere gelosa, non ho nulla da temere ... Sono una strega bianca, so bene che Brando non è un oggetto che mi appartiene, ma un compagno con cui condividere e crescere insieme, ognuno Libero di fare le proprie scelte. Eppure la parte meno celestiale in me vede questa nuova comparsa come una minaccia. Respira! Respira Celine non incenerirla all'istante... Non ha fatto nulla di male...finora e che io sappia. Sono tentata di lanciarle un dardo incantato purificato per testare se dietro quel corpo fantastico non si nasconde una cultista malvagia, ma mi rendo subito conto che danneggerebbe anche qualunque individuo normale che non sia attivamente votato alla causa del bene... Quindi lascio perdere...non ho intenzione di perdere i miei poteri compiendo un azione che di rivelerebbe malvagia. Ca'**o Brando è un paladino si accorgerà che tipo di aura ha questa ragazza... Se guarda quella e non si fa distrarre da altro, haa uomini !!! Devo comunque capire le sue intenzioni, cosa ha ascoltato, e cosa può rivelare per sbaglio ai cultisti dietro false spoglie. Fingendo di massaggiarmi le tempie per un mal di testa dissimulo i gesti di un incanto Faccio un passo indietro lasciando che sia Brando a parlare. @Melqart
  12. Justice League: un TTRPG ufficiale arriva su Gamefound a luglioD20 Culture, editore brasiliano di giochi di ruolo, ha annunciato un GDR ufficiale dedicato all’universo DC Comics: Justice League Unlimited Roleplaying Game. Il progetto sarà finanziato tramite crowdfunding su Gamefound nel corso dell’anno e rappresenta il primo GDR incentrato sulla DC pubblicato ufficialmente dopo quasi vent’anni. Il gioco sarà co-scritto da Mark Waid, autore anche dell’attuale serie a fumetti Justice League Unlimited, da cui il GDR prenderà ispirazione. L’ambientazione ruoterà attorno alla nuova Justice League, composta da un vasto cast di supereroi e con base nella Watchtower, la stazione spaziale orbitante attorno alla Terra. Il sistema sarà incentrato sulla narrazione e permetterà ai giocatori sia di creare un proprio eroe, sia di interpretare personaggi già esistenti dell’universo DC. Saranno presenti archetipi eroici pensati per velocizzare la creazione dei personaggi, ispirati a figure iconiche come il "Champion of Tomorrow" e "The Dark Knight". Il regolamento sembra essere originale, con un sistema di "Ascension Points" da spendere in Attributi e poteri durante la creazione del personaggio. I poteri includeranno capacità come Super Forza, Volo, Speed Force, Magia, Telepatia, esoscheletri tecnologici e Anelli delle Lanterne. Le partite alterneranno scene di combattimento, scene di salvataggio in cui gli eroi dovranno proteggere innocenti da disastri, e momenti più narrativi dedicati allo sviluppo dei personaggi. Un elemento particolare sarà il "Crisis Die", un dado pensato per introdurre effetti narrativi catastrofici durante il gioco. Peterson Rodrigues, CEO di D20 Culture, ha dichiarato che lavorare con Mark Waid su questo universo è un onore e che il gioco punta a creare un sistema originale e ambizioso per immergere i giocatori nelle storie della Justice League. Waid ha aggiunto che il suo obiettivo è costruire una nuova storia coerente con il canone, offrendo ai giocatori uno spazio narrativo in cui creare le proprie avventure. Fonte: EN World | Geek Native – Routinely Itemised #359 Tom Clancy's The Division diventa un TTRPGArkhane Asylum Publishing ha annunciato una collaborazione ufficiale con Ubisoft per sviluppare Tom Clancy’s The Division Tabletop Roleplaying Game, un gioco di ruolo da tavolo basato sull’universo videoludico di The Division. L’annuncio, dato da Mathieu Saintout, Publishing Director dello studio francese, risale al 24 marzo 2026. Il progetto segna un passaggio importante per Arkhane Asylum, finora nota soprattutto per le localizzazioni europee di titoli come Cyberpunk RED e Alien, che ora assume il ruolo di sviluppatore principale per una proprietà intellettuale di grande rilievo. Il Kickstarter è previsto per aprile 2026 e includerà uno Starter Set, i manuali base, cioè l’Agent’s Manual e il Coordinator’s Manual, oltre a miniature tattiche. È previsto anche un Quickstart gratuito per provare il sistema dei “Resolution Dice”, basato sul lancio di più d10 tenendo solo il risultato migliore. La collaborazione con Ubisoft si inserisce in una strategia più ampia della compagnia, che sta affidando alcune delle sue proprietà a editori specializzati nel gioco da tavolo e di ruolo, come già avvenuto con CMON per Assassin’s Creed e Modiphius Entertainment per Heroes of Might and Magic. In questo contesto, The Division diventa per Arkhane Asylum un’occasione di affermazione internazionale, soprattutto perché il gioco non sembra limitarsi a riprodurre il combattimento tattico e il sistema da looter-shooter del videogioco, ma punta a esplorare i temi della sopravvivenza, della ricostruzione e dei legami umani dopo il collasso della società. Secondo Saintout, il cuore del gioco non sarà semplicemente lo scontro armato, pur restando una componente importante dell’esperienza. Riflettendo sulla propria esperienza con il videogioco, Saintout afferma che ciò che gli è rimasto più impresso non sono stati gli scontri a fuoco, ma i momenti più silenziosi: le cutscene, gli incontri con i civili e le persone che cercano di conservare un senso di umanità nel mezzo del disastro. Da qui nasce l’idea di un GDR più narrativo, in cui i giocatori possano scegliere cosa conta davvero: negoziare con dei sopravvissuti, ricostruire un quartiere, prendere decisioni difficili e generare conseguenze non previste da uno script. Il gioco enfatizza quindi una forma di sopravvivenza comunitaria, non solo individuale. Il mondo di The Division resta duro, con risorse scarse e una società sull’orlo del collasso, ma non è un’ambientazione priva di speranza. L’ottimismo nasce dalla possibilità di agire, aiutare e ricostruire. Anche il ruolo del narratore viene integrato nell’ambientazione con il nome di “Coordinator”: non un avversario dei giocatori, ma una figura che coordina gli Agenti, li supporta e lavora con loro. Un altro elemento interessante riguarda la trasformazione di attività tipiche del videogioco, come migliorare la base o ripristinare servizi essenziali, in vere scene narrative. Riportare la corrente in un quartiere, per esempio, può richiedere esplorazione, trattative, recupero di attrezzature e gestione di imprevisti. Inoltre, il gioco introdurrà un sistema di coesione della squadra, legato alla fiducia e alle scelte del gruppo, capace di sbloccare supporti, rinforzi e vantaggi tattici. In conclusione, Tom Clancy’s The Division Tabletop Roleplaying Game sembra voler tradurre l’universo del videogioco in un’esperienza più umana e narrativa, dove gli Agenti non sono soltanto sopravvissuti armati, ma possibili fari di speranza in un mondo spezzato. Fonte: Geek Native – Routinely Itemised #354 Free League: Fomoria, il folk horror oscuro basato su MÖRK BORGFree League Publishing ha annunciato una nuova collaborazione con Tania Herrero e Johan Nohr, co-creatore di MÖRK BORG, per pubblicare Fomoria, un nuovo gioco di ruolo folk horror che arriverà su Kickstarter il 7 aprile 2026. Il gioco uscirà sotto l’etichetta Free League Workshop, la stessa linea “partner” che ha contribuito a portare al pubblico titoli come Pirate Borg e Death in Space. Fomoria è concepito, scritto e illustrato da Tania Herrero, mentre la grafica è curata da Johan Nohr. L’ambientazione è il cuore del progetto: i giocatori esploreranno gli Strata, un mondo sotterraneo ostile in cui il Sole è ormai solo un mito e l’unica luce proviene dalle “False Stars”, bagliori lontani incastonati nella volta terrestre. I personaggi interpreteranno il Folk, discendenti di un mondo di superficie perduto, costretti a sopravvivere in un labirinto vivente di tunnel che respira, muta e nasconde orrori. Il sistema sarà basato su una versione modificata del motore di MÖRK BORG, mantenendone l’immediatezza e l’impianto rules-light, ma con una struttura più sviluppata. Il manuale base includerà otto razze Folk, sei clan e sei “Traditions”, cioè classi opzionali, offrendo quindi più possibilità di costruzione e crescita dei personaggi rispetto alla filosofia più brutale ed essenziale del MÖRK BORG originale. La campagna Kickstarter proporrà un manuale cartonato stampato in offset, una copertina limitata “Darkness”, uno schermo del GM, la zine Wyrd and Ruin con avventure create dalla community, dadi artigianali personalizzati e una colonna sonora originale composta da Pete Marsh and the Bogmen. Fomoria punta molto sull’atmosfera: buio, ossa, mostri, superstizione e un senso costante di oppressione sotterranea. Nohr descrive il progetto come il lavoro di due persone che amano costruire luoghi strani, pieni di creature e resti inquietanti. Il lancio su Kickstarter arriverà subito dopo GothCon 2026, in programma dal 2 al 5 aprile, probabilmente per sfruttare l’attenzione generata dalla storica convention svedese. Nel frattempo, è già disponibile un Quickstart gratuito dalla pagina pre-lancio, con regole base, otto personaggi pregenerati e l’avventura introduttiva Spawn of the Hungering One. Fonte: Geek Native
  13. @CreepyDFire bello! Che rispecchia a pieno il concetto di parola che scolpisce la forma, Un demone dell'acqua che naviga tra i mari dell'oltremondo e delle stelle... a pedaggio, ahaha Sono queste le avventure fantastiche che mi aspetto nascano da Triduum
  14. Bhè, abitando in un paesino di 1500 anime della bassa padana, non è che ci fosse molto da fare. A 7 anni ho avuto la mia prima tessera della biblioteca. A 8 mi ero già letto tutti i libri di fantascienza di Asimov e tutte le opere di Conan Doyle su Sherlock Holmes. Con la mia prima paghetta, in una libreria di Cremona, acquistai il libro che aveva il rapporto pagine prezzo migliore: la spada di Shannara. Non avevo mai letto opere fantasy. Fu una folgorazione. Ricordo ancora come fosse ieri (luglio 1980): tornai a casa poco prima di pranzo con il pullman. Appena finito di mangiare scesi in giardino e cominciai a leggere. Divorai il libro in un paio di giorni, smettendo di leggere solo per mangiare. Da li mi si aprì un mondo nuovo e cominciai a leggere opere fantasy. Poi venne D&D nel 1985, e fu nuovamente amore a prima vista. Ho avuto la fortuna di avere genitori che hanno sempre assecondato queste passioni (l'amore per la lettura l'ho ereditato da loro), e insieme a me gli amici del paesello. Durante le vacanze scolastiche si tiravano anche le 3.00 di notte, ora a casa di uno ora dell'altro, dato che in paese tutti conoscevano tutti e si sapeva esattamente dove eravamo. Abbinavo sport a lettura e D&D (e primi videogiochi). Nel 1988 ero uno dei 5 master europei alla GenCon di Milwakee (da qualche parte dovrei ancora avere il badge), un marmocchio di 16 anni che si trovò nel paese dei balocchi. Durante la settimana, nel periodo delle le vacanze scolastiche, andavo a lavorare col babbo per guadagnarmi qualcosa in modo da potermi comprare libri e manuali per AD&D, con delle epiche trasferte con gli amici a Milano o Brescia (al Pergioco o Avalon o alla Grotta di Merlino). Stare sotto il sole 8 ore al giorno ti fa apprezzare parecchio ciò che fai con i soldi faticosamente guadagnati! Alla sera sotto con le partite. Durante la stagione scolastica ci si trovava al martedì e al giovedì fino alle 23.00 (se si erano fatti tutti i compiti) per giocare, e poi nel weekend si tirava fino a crollare dal sonno. Queste passioni le continuo a portare avanti anche ora. Meno sport, perché con il lavoro non sempre riesco a trovare il tempo, leggo rigorosamente tutte le sere (fantascienza, fantasy, thriller, spionaggio, a volte saggistica - in questo momento sto leggendo il primo volume della serie di Pandora di Hamilton), continuo a vivere in un paesino di 1500 anime con mio sommo piacere, frequentare gli stessi amici di sempre, adesso che arriva l'estate ci si ritrova in giardino alla sera dopo il lavoro, quando non sono in trasferta, per bere qualcosa insieme e fare quattro chiacchiere e si va avanti. Il fatto di avere pochi soldi, in un'epoca in cui non c'erano smartphone o computer ha favorito la costruzione di relazioni solide con gli amici, tra furibonde partite a calcio o basket nel campetto del paese e partite a D&D. La passione per questo hobby si è talmente radicata da portarmi a sviscerare argomenti, cercare novità, curiosità e notizie su questo mondo. Scusate l'excursus storico...
  15. Se avete intenzione di condurre un'avventura cittadina questo articolo fornisce parecchi consigli fondamentali per mantenere una campagna urbana coinvolgente, con un'ambientazione viva e in costante movimento, in più regala un supplemento gratuito della 5e con cui solleticare un'ambientazione cittadina Articolo di Duncan del 08 Giugno 2024 Mentre le città in Dungeons & Dragons sono stracolme di potenziale per le avventure, per un DM può essere molto più difficile sviluppare una storia in un'ambientazione urbana rispetto a un dungeon o nelle terre selvagge. Questo perchè in gran parte, lo strumento principale per il Dungon Master, i mostri, non possono essere schierati in una città con la stessa frequenza e credibilità che possono avere in una foresta remota o in una rovina abbandonata. Non possono farlo nemmeno con tre dei loro ostacoli preferiti: pericoli, puzzle e trappole. Senza queste sfide affidabili da lanciare ai giocatori, alcuni DM faticano comprensibilmente a creare scenari urbani interessanti e finiscono con l'usare le città semplicemente come basi o nodi di viaggio, invece che come centro delle avventure. Opera classica di Larry Elmore per City of Mysteries supplemento della 2e. In un'ambientazione urbana non solo dobbiamo pensare a diverse tipologie di sfide per i giocatori (oppure ragionare nella creazione di scenari credibili nei quali posizionare le sfide classice come mostri, trappole ecc.!), ma l'esito degli incontri urbani si svolge in maniera diversa. Se un'avventura basata sui dungeon dispone di obiettivi chiari con un risultato binario (uccidete questo mostro o vi ucciderà lui, disarmate questa trappola o subirete dei danni, risolvete questo puzzle o rimarrete chiusi fuori dalla stanza del tesoro), le avventure in città hanno molte più sfumature, spesso con obbiettivi nebulosi e quasi sempre tra il successo e il fallimento ci sono varie sfumature di grigio. Il cuore di una campagna cittadina comporta l'avere a che fare con PNG loschi, come politici corrotti, oscuri magnati affaristi e spietati criminali. Questi PNG di fatto prendono il posto dei mostri del dungeon, tuttavia raramente possono essere uccisi impunemente, dato che il tessuto sociale (ovvero la legge) li protegge. Sconfiggere un PNG nemico tipicamente vuol dire avere la meglio su di loro nel breve periodo, sventando uno dei loro piani, invece di una vittoria assoluta. Almeno questo ha il vantaggio che i “mostri” della campagna sopravvivono e possono incrociarsi nuovamente con i PG... il che è ottimo per costruire tensione e animosità! Infatti, mentre l'architettura della città (nel senso più ampio della parola... luoghi, legislature, tradizioni ecc.) crea l'atmosfera della campagna, sono gli abitanti della città e i loro obiettivi contrastanti che creano la storia. Degli antagonisti memorabili sono di conseguenza essenziali per il successo di una campagna urbana, mentre l'obiettivo del DM è la creazione di scenari che permetta ai giocatori di contrastare gli schemi dei cattivi e avere un impatto sulle sorti della città. Negli ultimi anni ho gestito come DM con successo due campagne urbane, la prima è stata Waterdeep : il Furto dei Dragoni, pubblicato da Wizard of the Coast, mentre la seconda è una campagna modulare di mia creazione intitolata Waterdeep: Dirty Jobs. Per Dirty Jobs utilizzo una struttura in stile West Marches o Adventure League, dove ogni sessione di gioco consiste in una one shot o un'avventura indipendente, generalmente un “lavoro sporco” dato ai giocatori da una fazione o dagli alleati. In ogni caso queste one shot erano collegate da trame interconnesse, antagonisti principali e “facciate” (trame in via di sviluppo), per manterenre un'atmosfera da campagna epica. Questo articolo attingerà a lezioni apprese durante la gestione di queste due campagne ed è anche sincronizzato con il lancio di Waterdeep: Dirty Jobs giuda della campagna – un supplemento gratuito di D&D 5e che dà ai DM tutti gli strumenti necessari per condurre loro stessi una campagna di successo in città! Strumenti per le campagne urbane, gratutito su DMs Guild... 11 SUGGERIMENTI PER CONDURRE CAMPAGNE URBANESeguite questi consigli per arrivare al galoppo sul ciottolato cittadino... 1. CREARE UNA CITTÀ GRANDIOSA E CREDIBILE...Il primo passo per gestire una campagna cittadina di successo è quello di generare entusiasmo attraverso le meraviglie della città stessa. Le metropoli della campagna dovrebbero avere diversi elementi caratterizzanti che i tuoi giocatori possano ammirare – e con i quali poter interagire! Statue colossali o ponti fatti di ossa di draghi possono tutti essere un aiuto per la propria città ad elevarsi in qualcosa che accenda l'immaginazione dei giocatori, rispetto a quello che offre il fantasy generico. Anche se è più facile disegnare una città bidimensionale, non bisogna fare l'errore di ignorare come le caratteristiche topologiche e geografiche diano forma alla metropoli, nello specifico colline (cioè altezze differenti), fiumi e litorali. Consiglio: una città con un porto ha un potenziale molto più ampio per l'avventura di una città circondata da terra! Vista di un tramonto romantico sul Quartiere del Porto... (opera di WOTC) Oltre la geografia della città e i suoi elementi caratterizzanti, il DM ha bisogno di popolare il luogo della sua campagna con una veste cittadina (quali razze/specie vivono al suo interno? C'è un sistema di caste o classista?), creare una struttura politica (come è governata la città?), stilare pratiche religiose, abbozzare una base dell'economia di importazioni ed esportazioni e considerare il regolamento delle leggi locali prima di iniziare. Mentre tutto questo è innegabilmente divertente, richiede anche molto tempo. Il che mi porta al cosiglio 2... 2. … O MEGLIO ANCORA, PRENDINE UNA IN PRESTITO!Mentre costruire una città solo con il potere della propria immaginazione è soddisfacente e offre un controllo creativo della propria campagna impareggiabile, suggerisco caldamente di prenderne una in prestito da cui iniziare. L'impresa erculea di creare l'ambientazione di una città grandiosa e credibile è già stata intrapresa più volte da celebri Dungeon Master, progettisti di giochi e mondi che – volendo essere oggettivi – probabilmente hanno fatto un lavoro migliore di quello che voi andreste a fare. Il loro lavoro è facilmente reperibile in librerie e marketplace online e, a parer mio, ignorando quello che c'è la fuori e andando in solitaria si creerebbe per se stessi molto lavoro inutile, specialmente se si tratta del vostro primo tentativo. Una mappa dettagliata è il vantaggio più grande nell'utilizzare ambientazioni esistenti (di Mike Schley per WOTC) Lo dico in quanto persona che ha fatto lo stesso errore. Per la mia primissima “campagna” della 5e ho iniziato abbozzando una città sulla base della Atene classica, sperando di ricreare la politica complessa della Lega delio-attica e delle città-stato in guerra costante con i loro bellicosi vicini. Questa doveva essere una vetrina grandiosa su come delle belle ambientazioni homebrew potevano esser paragonate a quelle vecchie e noiose di Forgotten Realms che gli altri DM giocavano nel nostro gruppo! Tuttavia, con tutta la preparazione che ho riversato nel creare e gestire il materiale d'avventura, lo sviluppo della città rimase soltanto abbozzato e semplicemente diventò nebuloso, uno sfondo poco definito che aggiunse ben poco alla “campagna”. (metto le virgolette a campagna perchè durò soltalto per alcune sessioni, prima di riconsegnare saggiamente le redini a uno degli altri DM). Da quando ho fatto armi e bagagli per andare in direzione di Waterdeep e la Costa della Spada, le mie sessioni di Dungeons & Dragons sono migliorate immensamente, perchè tutta quella parte di costruzione del mondo è già stata fatta (e mettendo da parte il mio ego, posso dire che comunque è fatta meglio di come avrei potuto farlo io!), e posso concentrarmi a preparare materiale per la sessione effettivamente giocabile. Riprendendo D&D nel 2016 (dopo un intervallo di 20 anni), e facendo frequentemente da DM dal 2019, Waterdeep divenne per me una scelta ovvia per una città nel quale condurre le avventure, poiché è una di quelle che ha ricevuto più attenzione nell'era della 5° edizione, più in particolare nella trama di Waterdeep: il Furto dei Dragoni che mescola l'avventura con parecchio folclore e la storia che io scelgo di gestire. Soltatnto nel tempo di qualche ora di lettura, sono stato capace di caricare il mio cervello con un database di PNG interessanti, fazioni, luoghi, storia, governo e leggi locali che mi avrebbero preso settimane per la loro creazione. Inoltre avere un poster gigante della mappa per l'ambientazione della propria campagna è uno strumento inestimabile per i DM e gli fa risparmiare ancora più tempo, così come serve da ispirazione per le idee d'avventra. Non solo, quando ho avuto la necessità inserire delle usanze non presenti in WDH, la wiki di Forgotten Realms delude raramente, in caso di necessità per piccole curiosità mi sono anche tuffato nei vecchi testi della 3e e 4e. È una manna avere tutto questo materiale a disposizione, limitando il pazzo tentativo di create tutto da soli. Certo, Waterdeep non è la sola opzione che i DM possono scegliere, i soli Forgotten Realms possono offrire Baldur's Gate, Neverwinter, Thay, Port Nyanzaru e molto altro, inoltre si può indagare Sharn (Eberron), Ravinca, la Città Libera di Grayhawk, o uno qualsiasi dei vari insediamenti di Ansalon (Dragonlance), Wildemount o i mondi di Radiant Citadel. E queste sono soltanto le ambientazioni ufficiali di D&D! Se si è aperti a esplorare pubblicazioni terze della 5e, si trovano cose del tipo Drakkenheim, Iskander e Plotus per nominarne alcuni. 3. COSA MINACCIA LA CITTÀ?Se si vuole utilizzare la città come una base per gestire una serie di one shot sconnesse si può fare tranquillamente, ma una campagna urbana tende a cantare quando ci sono pericoli costanti che fermentano nello sfondo. Minacce crescenti possono aiutare a rendere più credibile la vostra giungla di mattoni, così come il far girare i suoi ingranaggi sia dentro che fuori campo (cioè non solo nella finestra di 4 ore dove i giocatori si presentano per una sessione domenicale). Questi pericoli possono anche fornire delle narrazioni generali in modo che la campagna non si percepisca troppo discontinua... certo una settimana ci si può lanciare in una missione secondaria per liberare i dinosauri depressi dallo zoo, ma la settimana successiva si torna a sradicare il culto che sta reclutando sempre più cittadini. (Ovvio, si può fare che ogni sessione sia centrata a combattere un pericolo maggiore, ma questo negherebbe uno dei più grandi vantaggi di giocare in una città... cioè il potenziale di una moltitudine di minacce così come infinite missioni secondarie). Cosa c'è dietro la combustione spontanea delle case di Waterdeep? (opera di WOTC) Anche se non ho giocato Dungeon World RPG, so che il loro concetto di “facciata” combacia più o meno con la mia idea di minacce, e vale la pena leggere o vedere qualche video di Youtube su come gestile. In particolare mi piace la loro idea di “presagi oscuri”, che essenzialmente sono incidenti che segnalano un pericolo incombente e costruiscono tensione e anticipazione. Direi anche che, per una campagna cittadina, si possono dividere le minacce in esterne ed interne. Un esempio di minaccia esterna potrebbe essere il ritorno dei draghi nel sud e il raggruppamento di un'orda di forze draconiche che intendono marciare verso nord. I presagi oscuri potrebbero essere delle comete simboliche, dicerie terribili, titoli di giornale, rifugiati che si presentano in città, coboldi che raziano gruppi vicini, ecc.... Un esempio di minaccia interna, tratto dalla mia guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs, è la crescente influenza del politico Magnus Goldfish e del clero di Tyr, che desidera rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine su Waterdeep. I presagi oscuri potrebbero essere le morti sospette degli oppositori politici di Magnus, la costruzione di un nuovo quartiere templare a Tyr (dove una volta era presente il Quartiere dei Campi), il rimpiazzare la Vigilanza Cittadina con l'ordine del Guanto d'Arme ecc.... Bisognerebbe dare ai giocatori parecchie opportunità per reagire a queste minacce... ma la possibilità di sviluppare queste minacce anche fuori campo è nelle mani del GM, facendo in modo che i giocatori siano impotenti nel prevenirle. I giocatori possono essere in un numero limitato di posti per volta e combattere contro queste facciate dovrebbe essere percepito un po' come costruire castelli di sabbia per contrastare la marea... specialmente a livelli bassi. Supponendo si voglia che la maggior parte dell'azione venga sviluppata all'interno dei confini della città, sarebbe preferibile generare più minaccie interne che esterne... anche se ci sono modi in cui le micacce esterne si possano manifestare vicino casa. Spie, informatori, tirapiedi, propagandisti e assassini potrebbero agire tutti per conto di interessi esterni all'interno delle mura cittadine, intromettersi nei loro piani dovrebbe presentare al DM una gran quantità di scenari d'avventura. 4. QUALI PNG CI SONO DIETRO A QUESTE MINACCE?Mentre si ragiona su cosa sta miacciando la città, si può pensare simultaneamente ai PNG che tirano i fili di queste minacce. Di fatto, si stanno creando i cattivi della campagna. Questi cattivi saranno spesso a capo delle fazioni e dovrebbero avere parecchia influenza nella città e un gran numero di agenti che possano agire per loro conto. Potrebbero essere (apparentemente) politici legittimi, nobili o uomini d'affari, che agiscono apertamente nella città, oppure potrebbero essere elusivi signori del crimine che vivono nell'ombra. Oppure entrambi! Probabilmente il miglior contenuto che ci è stato servito da Waterdeep: il Furto dei Dragoni è la trama dei quattro cattivi sottoforma di Xanathar, Jarlaxle, Manshoon e dei Cassalanter, compresi i dettagli del loro seguito e le mappe delle loro sedi. Tutte grandi cose che possono essere usate, riutilizzate o riconvertite dai DM. I cattivi del Furto dei Dragoni offrono materiale per una campagna memorabile (opera di @jacobsontyler per WOTC) Per la mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs ho tenuto Xanathar e Jarlaxle in giro e ho aggiunto Magnus Goldfish, un politico cinico stile Cardinale Richelieu, così come Prince Bazzur Jabrini, un mercante Chultiano obeso ispirato a Jabba the Hutt e la fazione dei Maiali Sudici, un gruppo anarchico che usa violenza e distruzione per terrorizzare la cittadinanza. Per ogni cattivo della campagna, mi sono annotato i loro obiettivi a breve e lungo termine (legati con le minacce alla città), questo mi aiuta a determinare cosa stanno architettando fuori campo, dandomi nel frattempo anche una gran quantità di ganci d'avventura. Il mio suggerimento è di fare lo stesso! Personalmente trovo che le quattro categorie delle caratteristiche personali della 5° edizione: “Ideale, Fattezza, Legame, Difetto” sono molto utili per delineare un PNG credibile in maniera molto efficiente e di facile riferimento. È d'aiuto anche annotare una persona sulla quale basare le loro maniere e personalità, che sia presa dal mondo reale o dalla fiction, per dare una mano al proprio roleplay. Anche se la maggior parte dei libri ufficiali di D&D includono dei ritratti per i PNG chiave, quando invento qualcosa di unico mi piace procurarmi da solo l'immagine per i miei personaggi o includere una descrizione fisica in modo da poter creare un'immagine nella mente dei miei giocatori. Ho in programma di dedicare un intero articolo alla creazione di cattivi memorabili a un certo punto, ma molte delle tecniche e punti dell'articolo su creare accoliti epici dovrebbero essere applicabili. Il che mi porta alla mente un altro suggerimento... dai ai tuoi cattivi dei seguaci cazzuti! 5. CHI C'È DALLA PARTE DEI PG?In una città, i giocatori non sono mai soli. Ci sono sempre potenziali alleati che condividono i loro ideali e obiettivi, e che possono aiutare la compagnia a prevalere contro la marea malefica in arrivo. Ovviamente è meglio che questi alleati non siano troppo potenti o influenti rispetto ai cattivi della campagna. Altrimenti non ci sarebbe bisogno dei giocatori! "Prima di tirarti fuori, ho bisogno di sapere una cosa..." (opera di WOTC) Gli alleati della campagna servono a: A) distribuire missioni (spesso contrastando gli obiettivi dei cattivi della campagna) e B) aiutare la compagnia ad accedere a oggetti vitali, servizi o informazioni, procurando nel frattempo molto del pilastro di ruolo e sociale della campagna. Infatti, è probabile che i giocatori passino più tempo a dialogare con i PNG alleati che con chiunque altro, quindi a questi PNG è meglio fornire delle personalità divertenti e/o distintive e aver ben chiaro la maniera in cui li si vuole ruolare. 6. PENSA NEL DETTAGLIO 5 O 6 LUOGHI CHIAVE (MA LASCIA STARE IL RESTO!)Basandomi su alcuni prodotti della 2° edizione pubblicati al tempo, ricordo che da ragazzino avevo mappato scrupolosamente ogni edificio delle mie città homebrew, complete fino all'ultimo macellaio, panettiere e fabbricante di candele. Probabilmente non seve che vi dica che quella fu una impresa da pazzi! Per iniziare la propria campagna serve solo conoscere i dettagli di una manciata di edifici e luoghi della città. Supponendo che i personaggi dei propri giocatori siano nati in città, si può lasciare a loro il compito di immaginare i dettagli della loro casa di famiglia da far approvare al DM, ma lui avrà il compito di creare per loro un punto di ritrovo così da potersi incontrare regolarmente. Waterdeep: il Furto dei Dragoni a riguardo ci offre uno strumento decisamente utile, offrendo ai PG la possibilità di vincere l'atto di proprietà di una taverna abbandonata in modo che possano usarla come casa base condivisa. Ma in alternativa può andare bene anche una stanza privata un po' appartata in una taverna, o il loro divano preferito in una caffetteria. Per Waterdeep: Dirty Jobs ho creato una gilda di avventurieri che gestisce le operazioni dalla stanza sul retro di un piccolo caffè. Dovevo solo decidere dove si trovava quel caffè, inventarmi un proprietario e un menù e poi aggiungere una descrizione della stanza e delineare il profilo dell'avventuriero malconcio che stava dietro alla gilda, avendo così in mio possesso tutti i dettagli per dare vita a questa agenzia da quattro soldi. La taverna preferita è un luogo ovvio da sviluppare (opera di WOTC) Oltre al punto di ritrovo, è necessario avere qualche dettaglio riguardo ai luoghi che i PG probabilmente visiteranno più di frequente, qualcosa tipo un tempio locale (immaginando che la città ne abbia a dozzine, è meglio sceglierne uno che si allinei con la divinità dei personaggi), una libreria (qui, vi offro un generatore gratuito di librerie!), una taverna o due e probabilmente un fabbro e un mercato generico. Si potrebbe anche voler piazzare dei PNG in questi posti... Betty la mercante lasciva, potrebbe essere gli occhi e le orecchie dei PG alla piazza del mercato centrale e/o fornire loro gli oggetti magici dal mercato nero. Pierre il persuasivo barista elfico, potrebbe essere il depositario della storia e del folclore della città, mentre la cinica Sorella Agnes potrebbe essere in grado di fornirgli pozioni curative in cambio di favori per la sua chiesa. A parte questi luoghi “certi” bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti. Il leggendario fondatore della città uccise il drago alla conca del fiume e li costruì tre ponti con le sue ossa. Si dice che coloro che si trovano sul ponte siano immuni al fuoco, e sicuramente nulla è mai bruciato nel frattempo. Ah già, si vuole spendere qualche pensiero su come dovrebbero essere le prigioni e i tribunali per quando i giocatori verranno arrestati (verranno sicuramente arrestati!). CONSIGLIO PER GM: si può recuperare una bella taverna e gilda degli avventurieri, una piazza, un mercato notturno, un palazzo e bagni pubblici (ognuno con una mappa interamente a colori) da copiare e incollare nella propria città dal mio libro Extraordinary Locations. L'Idolo Caduto è stato progettato per essere un ottimo punto di ritrovo per i PG. lo si può trovare in dettaglio in Extraordinary Locations 7. DARE VITA ALLA CITTÀIl sempre sagace Alexandrian ha pubblicato un articolo su “gestire la città” dove entra nel dettaglio su come presentare la propria ambientazione ai giocatori. Non credo di poter fare un lavoro migliore di Justin, quindi andate a leggerlo! Gli odori, i suoni e la visuale di un mercato notturno può aiutare a rendere viva la propria città (opera di Evyn Fong per WOTC) Dovrò anche copiare un cosgliglio dai miei suggerimenti precedenti “bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti” e incollarlo anche qua. Ciò che rende una città diversa è quello che si imprimerà nella mente dei giocatori e darà vita all'ambientazione... con Waterdeep, per esempio, parlo spesso delle colossali Statue Viventi e delle guglie torreggianti del castello Waterdeep, perchè sono uno scenario sempre presente che i personaggi vedranno ogni giorno e associeranno alla città. A parte questi monumenti, mi piace ricordare ai giocatori le tane a due piani degli scoiattoli che rovistano nella strada principale e segnalare l'occasionale grifone della cavalleria alata che passa sulle loro teste. Probabilmente inserirò anche un tassista, o un venditore del Waterdeep Wazoo, che gli parla in Docknee Rhyming Slang (un piccolo gergo locale di mia invenzione!) Dopodichè, è buona abitudine riflettere su come il meteo attuale, le stagioni o semplicemente l'ora del giorno, influenza il paesaggio, e aggiungere questi cambiamenti nella propria descrizione. Man mano che ci si muove in distretti diversi si può concentrarsi su edifici locali specifici e le caratteristiche uniche del distretto (si pensi a suoni o odori, così come le visuali, possono rivelarsi utili!). Può rivelarsi utile scriversi un paragrafetto per ogni distretto e tenerlo a portata di mano, può rinfrescarci la memoria/immaginazione, rendendo il lavoro più facile al momento della giornata di gioco. 8. IMPARARE A GESTIRE EVENTI SOCIALI DIVERTENTIParte del divertimento di una campagna urbana è far partecipare i giocatori ai vari balli, feste ed eventi sociali, ma questi eventi richiedono una certa preparazione perchè siano un successo. Tipicamente, per dare ai propri giocatori la possibilità di frequentare alcuni dei poteri forti della città, può essere particolarmente divertente concedergli una piccola finestra per incontrare alcuni dei cattivi della campagna, che è un ottimo modo per creare tensione in una situazione dove la violenza è fortemente proibita e addirittura gli insulti debbano essere trattenuti o velati in modo da mantenere un certo decoro. Un ballo di società può anche essere un ottimo luogo per assoldare un potente alleato con una ruolata adeguata e un successo alle prove di Carisma. Gli eventi sociali hanno un ruolo fondamentale nelle campagne cittadine (opera di WOTC) Bisogna fare attenzione, quando si gestiscono gli eventi sociali, nel presentare ai giocatori un menù di PNG con cui interagire per poi sedersi sugli allori... perchè la sessione può rapidamente appiattirsi se i giocatori non sentono alcun bisogno pressante di dialogare con nessuno di loro. È buona abitudine avere qualche piccolo stimolo nella manica ai quali i giocatori possano rispondere (a una nobildonna cade il ventaglio, un ubriaco inciampa su una statua che traballa sul piedistallo, un cameriere viene picchiato da un duca altezzoso, un nobile commenta con disprezzo il loro abbigliamento). In alternativa potrebbero essere i PNG ad approcciare i giocatori, per sondarli, oppure per provocarli, fornirgli informazioni o per offrigli un lavoro sporco. A parte la preparazione di potenziali conversazioni coinvolgenti, mi piace includere qualche distrazione con il tiro dei dadi ogni volta che che gestisco un evento sociale: prove di Intrattenere per danzare, cantare e raccontare barzellette, un misto di prove di Intuizione, Inganno e Intelligenza per giochi e scommesse, e possibilmente anche prove di Destrezza per il biliardo, croquet o altri test di giochi di prestigio. Oltre a causare un po' di ilarità, tiri alti o bassi tra quelli sopra elencati possono cambiare come i giocatori vengono percepiti dai loro compagni festaioli, e possono addirittura portare a nuovi sviluppi improvvisi e intriganti. Un altro modo per aggiungere dell'intrigo ai propri eventi è quello di dare la possibilità ai PG di origliare qualche succoso pettegolezzo, o vedere qualcosa che non avrebbero dovuto vedere. E, per garantire una sessione memorabile, schiaccio spesso il pulsante nucleare durante gli eventi sociali ottenendo lo scoppio di un grosso litigio, o facendo scattare l'allarme sicurezza... ma non si vuole abusare questa strategia, a volte una festa dovrebbe essere solo una festa. (Nota: mentre molti DM lasciano che i giocatori la passino liscia partecipando ai festeggiamenti in armatura completa, impugnando lance ecc..., io non faccio portare ai miei giocatori l'armatura completa, scudi o armi a due mani a un evento sociale. A parte l'applicare un minimo di verosimiglianza, questo serve a ricordare ai giocatori che sono in modalità sociale non in modalità combattimento. Sta anche a significare che armi secondarie e armature tipo il giaco di maglia o l'armatura di cuoio hanno uno scopo nel gioco). 9. SFRUTTARE I FESTIVALEro tentato di unire i festival al mio consiglio sugli eventi sociali, ma ripensandoci sono sufficientemente differenti da giustificare un'entrata tutta loro. I festival offrono una possibilità fantastica per riflettere la cultura locale dell'ambientazione e creare un mondo che venga percepito credibile e vivo. A differenza delle feste private degli eventi sociali, i festival sono anche pubblici, che spesso hanno luogo per le strade della città. Questo può renderli ancor più pericolosi... (infatti, provvedere alla sicurezza durante un festival, che sia in generale o come guardia del corpo di un VIP, può essere un scenario divertente). Quando gestisco i festival in D&D, tendo a prendere ispirazione dalle fiestas del mondo reale, e vivendo in Spagna sono circondato da ispirazioni a riguardo. Tipicamente, si include qualche descrizione di musiche, danze, parate, costumi e usanze, e , considerando che sono praticamente tutte di natura religiosa, qualche tipo di rito sacro ne aumenta l'autenticità. Le parate sono un grande spettacolo... considera in che modo coinvolgere i PG! (opera di WOTC) Dato che gli RPG non fanno “spettacolo” molto bene, bisogna dare ai giocatori dei modi per essere coinvolti nel festival, la mia tecnica di riferimento è quella di infilarci delle competizioni. Durante il Festival di Mezzoinverno per esempio, dò ai miei giocatori la possibilità di competere al banco del lancio dell'ascia, partecipare a una gara di sculture di ghiaccio oppure provare la loro mano a “Toboggananza”, una gara di slittini attraverso i vicoli ripidi e stretti del Quartiere del Porto (che è ricoperto di neve e ghiaccio durante quel periodo dell'anno). Un PG si è messo in imbarazzo a tal punto che freme dal potersi rifare alla competizione dell'anno successivo. Oltre le competizioni, si posso incorporare alcune delle opportunità di ruolo degli eventi sociali privati, avendo PNG importanti presentarsi al festival... e ancora, una piccola lista di potenziali incidenti che possano provocare una risposta dei giocatori fa comodo. Un rito religioso durante i festival può includere la partecipazione di assistenti. Ancora meglio se si porta con se un elemento di rischio e ricompensa... supera una prova di Religione basata sul Carisma quando prendi un carbone ardente da poggiare ai piedi della statua sacra e ricevi un amuleto. Fallisci la prova e ti sei solo bruciato la mano. Incontri casuali, che comprendo i soliti magheggi cittadini (ubriachi, borseggiatori, malviventi, indovini, animali in fuga ecc...), possono anche aiutare ad assicurarsi che accada qualcosa di interessante durante un festival. 10. ESCI DALLA CITTÀ OGNI TANTOSolo perchè si gestisce una campagna cittadina, non vuol dire che non si può lasciare la metropoli. Infatti, intorno al 40% delle avventure che ho gestito per la mia campagna Dirty Jobs includeva il lasciare Waterdeep per una missione locale (o anche molto lontana). Molte di queste missioni erano finalizzate a contrastare gli obiettivi dei cattivi della campagna, così che le ripercussioni delle azioni degli avventurieri venivano comunque sentite a Waterdeep... ma condurre ogni singola sessione all'interno dei confini della città finirà con il dare una sensazione claustrofobica, possibilmente ripetitiva, abbastanza in fretta. Prendi il treno per uscire dalla città ogni tanto... (opera di WOTC) Consegnare messaggi, intercettare agenti nemici, proteggere i VIP nei loro viaggi, trasportare oggetti importanti oppure semplici cacce al mostro sono tutte buone ragioni per togliersi dai piedi per una sessione o due. E per scatenare qualche palla di fuoco lontano dall'occhio vigile della guardia cittadina. 11. PIAZZA UN DUNGEON SOTTO LA CITTÀ! STI CA**I!Un modo facile per mantenere sul tavolo tutte le opzioni, anche durante una campagna urbana, è semplicemente quello di piazzare un vasto dungeon al di sotto le fondamenta della città. Il che in realtà ha perfettamente senso. Molte città moderne europee sono costruite sopra i resti delle precedenti incarnazioni di se stesse, creando effettivamente un complesso di camere e tunnel sotto la città. Per di più, ci sono molte buone ragioni del perchè governatori o fazioni passate e presenti potrebbero aver costruito una città sotterranea dove prima non esisteva (o averne modificata una esistente): per sicurezza, per seppellire i propri morti, per condurre attività segrete ecc.... Un esteso sistema fognario può funzionare ugualmente come dungeon (o come suo primo livello). È saltato fuori che c'è un drago nel dungeon dopotutto! (opera di WOTC) Questo è decisamente uno dei vantaggi nel gestire una campagna a Waterdeep, perchè non si ha soltanto Undermountain (dettagliato ampiamente in Dungeon of the Mad Mage), ma anche Skullport. E questo oltre le solite fognature della città, cantine e camere blindate. Se non si può fare un dungeon sotterraneo che sia calzante con la propria campagna, si può semplicemente posizionare delle antiche rovine un una foresta o montagna vicina, utile per quando si ha la sensazione che i giocatori abbiano bisogno di una bella esplorazione vecchio stile. CONSIGLIO BONUS. UNA GILDA DEGLI AVVENTURIERI È UN BUONO STRUMENTOPer quanto sia lontano dall'essenziale, un aspetto della mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs che ha funzionato particolarmente bene è iniziare la campagna con la premessa che tutti i personaggi siano membri di una gilda di avventurieri in cerca di lavoro. Questo aiuta a stabilire dall'inizio le giuste aspettative e ad allontanare i giocatori dalla creazione di personaggi problematici che non sono assolutamente portati per la vita da avventuriero. Non preoccuparti, questo contratto è solo una piccola formalità... per proteggere i tuoi interessi. Dà anche ai PG un posto per aggregarsi (la base della gilda), e per la mia campagna ho creato alcuni termini e condizioni divertenti con le quali mi piace torturare i miei giocatori. Ovvero un taglio del 20% non solo della paga dei lavori ma anche dei tesori trovati in servizio di gilda. Il che vuol dire che nel caso trovino degli oggetti magici dovranno vendere questi oggetti e pagare il capo gilda il 20% del ricavato, possono anche tenere l'oggetto ma alla gilda spetta il 20%... detratto dai loro guadagni futuri. Vuol dire che tenere gli oggetti magici è molto costoso, di conseguenza i miei giocatori non sono indifferenti all'incassare le monete e sono sempre motivati nell'accettare il prossimo lavoro sporco che gli capita tra le mani. GENERARE SCENARI D'AVVENTURA PER LE CAMPAGNE URBANECome ho detto all'inizio dell'articolo, non è facile creare avventure in città come lo è per i dungeon crawl. Ma con l'aiuto di qualche spunto e qualche strumento e semplicemente ponendosi mentalmente un uno spazio creativo, sono sicuro che possiate trovare comodamente molti scenari, e molto probabilmente migliori di quelli che vi potreste sognare ambientantdo l'avventura in un deserto, una giungla o un dungeon. Un comodo esercizio che può aiutare a generare idee per un'avventura cittadina è prendere in esame i 9 tipi differenti di missioni degli RPG e pensare a come poterli applicare in un'ambientazione urbana. 1. Missioni di recupero. A cosa somiglia una missione di recupero in una città? A un furto ovviamente! O a un'evasione (che è una sottospecie di rapina... si va a rubare una persona invece i gioielli della corona). Keys from the Golden Vault mostra quanto possano essere varie le rapine (casinò, banche, treni, musei, fortezze, palazzi, minicipi possono essere tutti rapinati!). Intanto se si dà un occhio al mio suggerimento nel consiglio 11, si può sempre mandare i propri giocatori in una classica missione di recupero in un dungeon a prendere un oggetto per volere di una fazione alleata. 2. Missioni di consegna. Questo tipo di missioni sono più o meno le stesse di sempre... i giocatori devono trasportare un oggetto o un'informazione attraverso la città (o in una città diversa... questo solitamente ha più senso), mentre gli agenti nemici o i buon vecchi pericoli e mostri si parano davanti. Si può anche fare in modo che i giocatori debbano consegnare un messaggio o un ultimatum dalla città a qualche losco signore del crimine come Xanathar.... Sono certo che il beholder non li forzi al combattimento nella sua arena prima di degnarsi di starli a asentire! 3. Missione di protezione. Le città offrono abbondanti opportunità per le missioni di protezione... i giocatori possono essere assoldati come guardie del corpo, di sicurezza contro furti o violenze, oppure potrebbero dover aiutare nel respingere qualche mostro alle porte della città o che escono dalle fognature. La mia nuova avventura, Nightstalker, sfida i giocatori a pattugliare Quartiere del Porto per due notti, mentre un assassino sadico è a piede libero. 4. Missioni di distruzione. Le cacce al mostro sono un classico esempio di missioni di distruzionee i giocatori possono essere reclutati facilmente per dirigersi nei boschi locali per affrontare ogni tipo di schifezze, o forse giù nelle fogne. Per mantenerle più centrate in città, possono essere assoldati per raziare una roccaforte criminale, dare fuoco a un magazzino pieno di droghe, o assassinare un mind flayer che sta manovrando diversi schiavi nella città. 5. Missioni di investigazione. Questo tipo di missioni appartengono alla città più che da qualsiasi altra parte. Stiamo parlando di gialli e altri casi investigativi, tipo il furto di un oggetto dal valore inestimabile o scoprire cosa sia successo a una persona scomparsa. Secondo la mia esperienza queste sono le tipologie di avventura più difficili e che richiedono più tempo per essere scritte, sono finito con il comprare Rats of Waterdeep per essere in grado di metter giù un giallo divertente nella mia campagna. I DM con più tempo potrebbero voler dare uno sguardo a Candlekeep Murders, che inizia come una missione consegna/recupero da Waterdeep (o una qualsiasi città si scelga). I gialli sono facili da risolvere se puoi mangiare il cervello di qualcuno per avere accesso ai suoi ricordi... (opera di WOTC) 6. Missioni di negoziazione. Un altro modello che appartiene alla città, i giocatori possono essere inviati per trattare delle condizioni favorevoli con dei diplomatici, terroristi o signori del crimine, o in alternativa venire assoldati per persuadere i politi locali a votare in una maniera o nell'altra. Può essere difficile trovare abbastanza trama in una missione di negoziazione da riempire una sessione, ma si può fare in modo di misurare il successo attraverso un numero di prove abilità, usando un orologio dei progressi per tener traccia dei successi contro i fallimenti. Le negoziazioni spesso implicano qualche tipo di scambio di favori... il signore del crimine può accettare di fermare le rapine alle attività di Castle Ward se i giocatori si liberano di un rivale per conto suo. 7. Missioni di sopravvivenza. Le missioni di sopravvivenza non combaciano facilmente con una campagna urbana, poiché riguardano il tirarsi fuori da situazioni difficili che generalmente vengono a galla solo in dungeon o nelle terre selvagge. L'eruzione di un vulcano vicino o l'attacco di un drago, dove gli eroi non sono chiaramente forti abbastanza da poterli respingere, possono decisamente creare una situazione di sopravvivenza, ma questo tipo di scenari potrebbero distruggere abbastanza l'ambientazione che si sta presumibilmente pianificando di usare per avventure future. 8.Missioni di conquista. Riflettendoci ulteriormente le missioni di conquista (di cui ho scritto in questo articolo) potrebbero non essere in effetti una tipologia di missione definita... sono più simili a un obiettivo a lungo termine del personaggio, o la ricompensa per aver intrapreso altri modelli di missione. In ogni caso, conquistare “notorietà” con le varie fazioni è un obiettivo molto città-centrico, e utillizare il regolamento nel Manuale del Dungeon Master per quantificare la reputazione dei PG con le varie organizzazioni può motivare quei giocatori a cui piace vedere risultati quantificabili. 9. Missioni combinate. In D&D, un tipo di missione può rapidamente mutare in un altro. Infatti, le migliori avventure spesso combinano elementi di più modelli di missione e le città probabilmente lo rendono ancora più facile, avendo così tanti luoghi e PNG nelle immediate vicinanze. Spero che questo esercizio vi abbia già fatto riflettere... altrimenti tenete d'occhio gli strumenti e le risorse che potete sfruttare. Per me le carte missione del gioco da tavolo The Lords of Waterdeep sono una gran fonte di idee e ispirazione. Ognuna di queste missioni da una riga può servire da spunto per una grande avventura, e ce ne sono a dozzine. Queste carte missione sono degli ottimi spunti d'avventura... Nello stesso momento, non serve davvero guardare lontano per trovare ispirazione nel panorama attuale degli RPG. Una ricerca veloce su DMs Guild rivela questi Waterdeep Quest Seeds e questa lista di 200 Urban Random Encounters per far scorrere il tutto, mentre posso testimoniare sulla praticità del supplemento semi-ufficiale Waterdeep: City Encounters. Anche le missioni delle fazioni del Furto dei Dragoni sono eccellenti per nutrire un'avventura one shot, e qui sono stati ampliati. Anche libri come Eureka: 501 Adventure Plot e Jeff Ashworth's Random Encounter possono essere fonte di ispirazione, e anche se non li uso mai in gioco, tabelle da d100 creative possono aiutare per accendere i neuroni. Ah guarda, questa è una fatta su misura per le missioni cittadine. GUIDA ALLA CAMPAGNA WATERDEEP: DIRTY JOBSSe tutto questo parlare di città vi ha fatto salivare all'idea di una o due succose avventure urbane, perchè non prendere il mio supplemento gratuito, la guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs? Questo libro essenzialmente è una struttura per costruire facilmente la propria campagna urbana, introducendo un mucchio di minacce, cattivi, alleati, scenari e spunti che rendono la creazione di avventure basate in città un'inezia. Waterdeep: Dirty Jobs contiene 4 schede delle statistiche gratuite... recuperale qua! Personalmente gioco la mia campagna Dirty Jobs come una serie di one shot, il che rende la struttura ancora più flessibile, facendo in modo di poter inserire moduli ufficiali o di parti terze nella mia campagna in qualunque momento... così potete fare voi! NIGHTSTALKER ADVENTURE ( UN LAVORO SPORCO CHE DEVE ESSERE FATTO!)Per quanto io ami gli spunti d'avventura e le idee, in quanto DM non c'è niente che abbia più valore per me che un'avventura ben scritta che si possa giocare al volo! Quindi ho voluto dare a chiunque si entusiasmi a far partire una campagna Dirty Jobs una campagna coinvolgente con cui iniziare. Nisghtstalker combina aspetti di horror e mistero, con una classica missione D&D... quella di completare una Guardia Notturna (o due) nelle strade cittadine. L'avventura introduce alcuni dei temi e delle minacce di una campagna a Waterdeep, con l'esplorazione del Quartiere del Porto, saporiti incontri casuali e una missione principale: scoprire l'identità del Nightstalker e porre fine alla sua furia omicida. Nightstalker... probabilmente ha bisogno solo di qualche carezza sulla pancia! (Nah... è fot**tamente mortale!) Può benissimo essere trasposta in una qualsiasi città che abbia un distretto portuale. Link all'articolo originale https://www.hipstersanddragons.com/running-city-adventures-dnd/ Visualizza articolo completo
  16. Ecco per voi una raccolta delle notizie a tema GdR delle ultime settimane. Justice League: un TTRPG ufficiale arriva su Gamefound a luglioD20 Culture, editore brasiliano di giochi di ruolo, ha annunciato un GDR ufficiale dedicato all’universo DC Comics: Justice League Unlimited Roleplaying Game. Il progetto sarà finanziato tramite crowdfunding su Gamefound nel corso dell’anno e rappresenta il primo GDR incentrato sulla DC pubblicato ufficialmente dopo quasi vent’anni. Il gioco sarà co-scritto da Mark Waid, autore anche dell’attuale serie a fumetti Justice League Unlimited, da cui il GDR prenderà ispirazione. L’ambientazione ruoterà attorno alla nuova Justice League, composta da un vasto cast di supereroi e con base nella Watchtower, la stazione spaziale orbitante attorno alla Terra. Il sistema sarà incentrato sulla narrazione e permetterà ai giocatori sia di creare un proprio eroe, sia di interpretare personaggi già esistenti dell’universo DC. Saranno presenti archetipi eroici pensati per velocizzare la creazione dei personaggi, ispirati a figure iconiche come il "Champion of Tomorrow" e "The Dark Knight". Il regolamento sembra essere originale, con un sistema di "Ascension Points" da spendere in Attributi e poteri durante la creazione del personaggio. I poteri includeranno capacità come Super Forza, Volo, Speed Force, Magia, Telepatia, esoscheletri tecnologici e Anelli delle Lanterne. Le partite alterneranno scene di combattimento, scene di salvataggio in cui gli eroi dovranno proteggere innocenti da disastri, e momenti più narrativi dedicati allo sviluppo dei personaggi. Un elemento particolare sarà il "Crisis Die", un dado pensato per introdurre effetti narrativi catastrofici durante il gioco. Peterson Rodrigues, CEO di D20 Culture, ha dichiarato che lavorare con Mark Waid su questo universo è un onore e che il gioco punta a creare un sistema originale e ambizioso per immergere i giocatori nelle storie della Justice League. Waid ha aggiunto che il suo obiettivo è costruire una nuova storia coerente con il canone, offrendo ai giocatori uno spazio narrativo in cui creare le proprie avventure. Fonte: EN World | Geek Native – Routinely Itemised #359 Tom Clancy's The Division diventa un TTRPGArkhane Asylum Publishing ha annunciato una collaborazione ufficiale con Ubisoft per sviluppare Tom Clancy’s The Division Tabletop Roleplaying Game, un gioco di ruolo da tavolo basato sull’universo videoludico di The Division. L’annuncio, dato da Mathieu Saintout, Publishing Director dello studio francese, risale al 24 marzo 2026. Il progetto segna un passaggio importante per Arkhane Asylum, finora nota soprattutto per le localizzazioni europee di titoli come Cyberpunk RED e Alien, che ora assume il ruolo di sviluppatore principale per una proprietà intellettuale di grande rilievo. Il Kickstarter è previsto per aprile 2026 e includerà uno Starter Set, i manuali base, cioè l’Agent’s Manual e il Coordinator’s Manual, oltre a miniature tattiche. È previsto anche un Quickstart gratuito per provare il sistema dei “Resolution Dice”, basato sul lancio di più d10 tenendo solo il risultato migliore. La collaborazione con Ubisoft si inserisce in una strategia più ampia della compagnia, che sta affidando alcune delle sue proprietà a editori specializzati nel gioco da tavolo e di ruolo, come già avvenuto con CMON per Assassin’s Creed e Modiphius Entertainment per Heroes of Might and Magic. In questo contesto, The Division diventa per Arkhane Asylum un’occasione di affermazione internazionale, soprattutto perché il gioco non sembra limitarsi a riprodurre il combattimento tattico e il sistema da looter-shooter del videogioco, ma punta a esplorare i temi della sopravvivenza, della ricostruzione e dei legami umani dopo il collasso della società. Secondo Saintout, il cuore del gioco non sarà semplicemente lo scontro armato, pur restando una componente importante dell’esperienza. Riflettendo sulla propria esperienza con il videogioco, Saintout afferma che ciò che gli è rimasto più impresso non sono stati gli scontri a fuoco, ma i momenti più silenziosi: le cutscene, gli incontri con i civili e le persone che cercano di conservare un senso di umanità nel mezzo del disastro. Da qui nasce l’idea di un GDR più narrativo, in cui i giocatori possano scegliere cosa conta davvero: negoziare con dei sopravvissuti, ricostruire un quartiere, prendere decisioni difficili e generare conseguenze non previste da uno script. Il gioco enfatizza quindi una forma di sopravvivenza comunitaria, non solo individuale. Il mondo di The Division resta duro, con risorse scarse e una società sull’orlo del collasso, ma non è un’ambientazione priva di speranza. L’ottimismo nasce dalla possibilità di agire, aiutare e ricostruire. Anche il ruolo del narratore viene integrato nell’ambientazione con il nome di “Coordinator”: non un avversario dei giocatori, ma una figura che coordina gli Agenti, li supporta e lavora con loro. Un altro elemento interessante riguarda la trasformazione di attività tipiche del videogioco, come migliorare la base o ripristinare servizi essenziali, in vere scene narrative. Riportare la corrente in un quartiere, per esempio, può richiedere esplorazione, trattative, recupero di attrezzature e gestione di imprevisti. Inoltre, il gioco introdurrà un sistema di coesione della squadra, legato alla fiducia e alle scelte del gruppo, capace di sbloccare supporti, rinforzi e vantaggi tattici. In conclusione, Tom Clancy’s The Division Tabletop Roleplaying Game sembra voler tradurre l’universo del videogioco in un’esperienza più umana e narrativa, dove gli Agenti non sono soltanto sopravvissuti armati, ma possibili fari di speranza in un mondo spezzato. Fonte: Geek Native – Routinely Itemised #354 Free League: Fomoria, il folk horror oscuro basato su MÖRK BORGFree League Publishing ha annunciato una nuova collaborazione con Tania Herrero e Johan Nohr, co-creatore di MÖRK BORG, per pubblicare Fomoria, un nuovo gioco di ruolo folk horror che arriverà su Kickstarter il 7 aprile 2026. Il gioco uscirà sotto l’etichetta Free League Workshop, la stessa linea “partner” che ha contribuito a portare al pubblico titoli come Pirate Borg e Death in Space. Fomoria è concepito, scritto e illustrato da Tania Herrero, mentre la grafica è curata da Johan Nohr. L’ambientazione è il cuore del progetto: i giocatori esploreranno gli Strata, un mondo sotterraneo ostile in cui il Sole è ormai solo un mito e l’unica luce proviene dalle “False Stars”, bagliori lontani incastonati nella volta terrestre. I personaggi interpreteranno il Folk, discendenti di un mondo di superficie perduto, costretti a sopravvivere in un labirinto vivente di tunnel che respira, muta e nasconde orrori. Il sistema sarà basato su una versione modificata del motore di MÖRK BORG, mantenendone l’immediatezza e l’impianto rules-light, ma con una struttura più sviluppata. Il manuale base includerà otto razze Folk, sei clan e sei “Traditions”, cioè classi opzionali, offrendo quindi più possibilità di costruzione e crescita dei personaggi rispetto alla filosofia più brutale ed essenziale del MÖRK BORG originale. La campagna Kickstarter proporrà un manuale cartonato stampato in offset, una copertina limitata “Darkness”, uno schermo del GM, la zine Wyrd and Ruin con avventure create dalla community, dadi artigianali personalizzati e una colonna sonora originale composta da Pete Marsh and the Bogmen. Fomoria punta molto sull’atmosfera: buio, ossa, mostri, superstizione e un senso costante di oppressione sotterranea. Nohr descrive il progetto come il lavoro di due persone che amano costruire luoghi strani, pieni di creature e resti inquietanti. Il lancio su Kickstarter arriverà subito dopo GothCon 2026, in programma dal 2 al 5 aprile, probabilmente per sfruttare l’attenzione generata dalla storica convention svedese. Nel frattempo, è già disponibile un Quickstart gratuito dalla pagina pre-lancio, con regole base, otto personaggi pregenerati e l’avventura introduttiva Spawn of the Hungering One. Fonte: Geek Native Visualizza articolo completo
  17. @Steven Art 74 @CreepyDFire domanda sulle schede che avete visto: piace come sono organizzate, sono comprensibili e facilmente consultabili? ( ho intenzione dato che ci sono di ristrutturare e rendere semi definitive le schede (aggiungendo anche la terza pagina con inventario e altre piccole informazioni) e fare la stesura finale delle sei schede rapide precompilate) Poi idee di Creepy ossia zona introduttiva dei vari capitoli per rendere più comprensibile ai novizi di cosa si parla e come punto di riferimento in ripasso. Faccio capitolo per capitolo: capitolo 1 non credo ci sia bisogno di fare introduzione all'introduzione 😁 capitolo 2 anche per le due paginette di cose necessarie per giocare non creod serva. capitolo 3 i background e il destino: qua qualcosa poterei fare, cosa sarebbe meglio un discorso sull'alchimia della vita che riprende l'intreccio tra propria volontà e ciò che ti capita portando l'esempio di un pg precostruito di questi due elementi? un box di regole (e il tavolo con i dadi che ogni tanto si vede) con qualche esempio di interazione tra le due e i suoi effetti? Tenete conto che è una parte che in teoria però si utilizza e molto difficilmente verrà ripresa, perché sono elementi statici. capitolo 4: la spiegazione delle caratteristiche che delineano il personaggio e la tabella di invecchiamento, sono tre pagine, potrei fare un box delle regole dove porto qualche esempio, ma non vorrei risultare ripetitivo, oltretutto anch questa parte difficilmente verrà ripresa. Capitolo 5: caratterizzazioni, addestramenti e abilità: (ha gia un box delle regole con "mettere tutto insieme" dopo caratterizzazioni e addestramenti che è la parte statica del gioco, potrei fare qualcosa per le abilità con un box che mostra qualche esempio. e/o portare la schede riassuntive delle abilità all'inizio (ma sono dell'idea di tenerle tutte insieme, per vari motivi :1) facili da consultare se sono tutte insieme, 2) già le abilità sono strutturate in modo matematico ,2 per caratteristia 6 per seme, con tabelle di colore diverso per avere a colpo d'occhio la sezione in cui cercare. Dividerle per metterle davanti ad ogni seme mi diventa un po cacofonico. capitolo 6: qua potrei mettere un box con l'esempio dell'acquisto di un talento con le predisposizioni e gli effetti dello stesso sul gioco del personaggio? capitolo 7: che ho appena notato che l'avevo cancellato perché troppo corto e che devo cambiare l'8 in 7😂 Capitolo 8: le regole dei dadi anche qua potrei mettere un box regole con qualche esempio, però c'è già praticamente tutto il capitolo 9 che fa da esempio, con le interazioni e simulazioni) Capitolo 9: vedi sopra, Capitolo 10: inventario, qui effettivamente potrei portare un esempio di riempimento inventario del carico dato dall 'ingombro. capitolo 11: il sistema di regole avanza, tenendo conto che sono avanzate credo serva studio per applicarle, no so se riassumer eil tutto potrebbe servire. capitolo 12: La magia alchemica: quasi tutto il capitolo è un esempio di come utilizzare questo nuovo tipo di grammatica della magia, cosa consigliereste? cpaitolo 13: i peccati capitali: box narrativo, con gli effetti di un pg divorato da un determinato peccato? capitolo 14: lista delle classi, non so se possa servire anche qua la crescita descritta in un box di un personaggio nel tempo. cpaitolo 15 consigli per il tessitore, oltretutto è un capitolo di esempi non credo serve un riassunto, oltretutto son 2 pagine Capitolo 16: lore dell'abisso ed esempio di avventura completa...non credo serva niente. capitolo 17: qua inizia il bestiario e il daimonomicon. Avrò un bel pò da lavorare ricevute queste informazioni quindi è possibile non mi si senta per un po (se non magari per mostrare le nuove schede)
  18. Dico la mia, da "vecchiardo" che ha partecipato solo ad 3 Lucca Comics & Games e 2 Romics, molto tempo fà (20-30 anni!)... io ci sono andato solo per trovare materiale, vecchio e nuovo, che non riuscivo a trovare al negozio di fiducia (nella mia zona il gdr non è molto diffuso, quindi anche i negozi sono pochi e poco forniti... e, andando avanti nel tempo, mi pare che la situazione sia pure peggiorata!), anche perchè all'epoca l'acquisto on-line era poco diffuso. Detto questo, non ci vedo niente di male se le aziende sfruttano le fiere per far conoscere i loro prodotti, magari con partirte di prova... anche perchè spesso, per giochi con bassa diffusione, questo è il modo migliore (assieme al passaparola generato da quelli che hanno partecipato) per far conoscere tali prodotti. Concordo sul fatto che attualmente c'è troppa gente che và alle fiere (rispetto agli spazi e tempi disponibili), rendendo la loro fruizione più una fatica che una cosa piacevole... l'ultima volta che sono stato a Lucca C&G, circa 20 anni fà, ho passato più tempo a sgomitare che a guardare le bancarelle, e infatti da allora ho detto "mai più!"...
  19. Chand P. S. Sento il tocco delicato di Vivienne @Dardan sulla spalla ed oltre al dono della scuro visione un senso di prontezza pervade il mio corpo. Grazie...dico sincero alla persona più simile ad una sorella raggio di luna in questa buia notte. Infonde la sua pallida luce nelle mie incertezze. Ora andate. Vi copro io le spalle.
  20. È chiaro che i venditori di GDR non guadagnano così tanto, la fiera è una occasione d'oro per vendere e raccogliere tanto, ed è giustificabile, è l'animo del commercio a muovere gli attori. Chi di solito mostra le piume delle sue esperienze modaiole, se non è davvero convinto del prodotto come può capitare, cavalca l'onda dell'emozione come se il salvadanaio fosse il suo, trasportato dalle emozioni che ha vissuto. Poi solitamente porta a casa il manuale. Magari lo legge e se lo fa deve cercare anche chi lo vuole giocare. Tante volte rimane sullo scaffale, sul davanzale del bagno o accanto al divano e non viene più aperto, rimanendo poi l'esperienza da raccontare della avventura al tavolo mancata dove della quale rimangono ancora le piume a ricordo, con le quali può pavoneggiarsi.
  21. Celine Blanca Guardo Brando... Mi fido di te. Stai attento con quel mostro. Ma hai ragione Balenor ci aspetta ... Attendo qualche istante in più attardandomi a dare una dolce carezza sul viso del paladino mentre mi intrufolo nella mente dell'adescatrice. Poi fingendo una gelosia più grande del reale do un occhiata di striscio alla ragazza. Ragazzi aspettatemi che vi raggiungo. @Melqart
  22. Nonostante i cunicoli stretti e tortuosi, riuscite a non perdere l'orientamento e a ritrovare la via d'uscita. Fuori, il cielo è ancora plumbeo e gonfio di nubi minacciose, ma per il momento ha smesso di piovere. Vi guardate intorno per studiare il terreno: a sud-est la strada è sbarrata da una parete rocciosa insormontabile, mentre a sud e a sud-ovest la via è tagliata dal fiume, che scorre inesorabile, gonfio d'acqua e detriti a causa del recente temporale. PER TUTTI
  23. Un ottimo spunto di riflessione! Credo che una seria analisi sugli eventi delle 'fiere' dell'ambito dei giochi/fumetti/narrativa dovrebbe essere osservato da più angolazioni. Quella dei partecipanti/hobbysti, degli editori/venditori, degli organizzatori solo per citare quelli più evidenti ed importanti. Ognuno ha interessi ed aspettative differenti, ma tutti operano per far si che l'evento funzioni. E questo ha ingenerato, soprattutto grazie alla ormai facile diffusione delle notizie e all'altrettanto facile fruizione dei servizi (di tutti i tipi : dal trasporto al trovare un alloggio per il pernottamento, etc..) ad una elevata concentrazione di persone nello stesso 'momento' per quello specifico 'evento' che è diventata la fiera. Chi partecipa vuole vivere l'evento - l'io c'ero', gli editori/venditori sono alla disperata ricerca di vendere, farsi conoscere e sopravvivere, gli organizzatori rincorrono la notorietà e fama (e i soliti quattrini) ad avere gli ospiti più prestigiosi del momento per ottenere il massimo richiamo possibile da utilizzare anche per gli anni successivi. E' un circolo virtuoso (vizioso?) che si autoalimenta anche dovuto al cambiamento del modo di vivere/giocare della nostra società dove se non sei connesso, o non appari sembra (falsamente) che uno non esista. Dove non appena termina l'evento o si è consumato il prodotto, subito si pensa ad esserci o provare/consumare quello successivo. Però non credo sia banalmente 'moda' ; credo che sia l'attuale standard di vita sociale che si è andato ad imporre in questi ultimi vent'anni.
  24. Raven - Paldino della Vendetta Un sorriso sghembo, quasi provocatorio, mi ridisegna le labbra mentre incrocio di nuovo il suo sguardo magnetico. "Certo che... se la filosofia dei Vistani prevede sempre di concentrarsi così tanto sul 'presente', d'ora in poi pretenderò che ogni momento sia esattamente come questo, Ezmeralda." Ora il sorriso si fa più disteso, sfumando in un'espressione limpida e sincera, priva della solita ombra che mi porto dietro. "Ma avevi ragione... questo attimo di bellezza condivisa ha davvero squarciato la notte. Mi hai ricordato perché combatto, e che non siamo fatti di pietra e ceneri come i mostri a cui diamo la caccia. Ma adesso la luna sta tornando a nascondersi, ed è tempo di ricongiungerci agli altri prima che inizino a perdersi nel buio. Custodirò questo calore nel cuore, come la mia arma più affilata. Andiamo? Non vedo mio fratello da un pezzo e non mi piace lasciarlo solo per troppo tempo."
  25. @Grimorio , un po' la moda la seguiamo tutti, ma sicuramente i più in maniera positiva. Per passione siamo qui sul forum e vediamo le novità, ci confrontiamo in maniera sana e diamo un occhio anche alle nuove uscite. È anche normale che se esce un gioco nuovo ci sono quelli che si interessano, quelli che lo provano e quelli che fanno i fenomeni perché lo conoscono e ci hanno giocato, facendo vedere che sono gli spocchiosi veri appassionati di GDR trendy. A questo aggiungiamo un tema importante che è quello di @roctopus e @CreepyDFire riguardo al tempo: una persona che ha una vita bilanciata difficilmente potrà giocare a tanti GDR (andando a fondo), studiarli se non sacrifica lavoro, famiglia, donne, amici, altre passioni. Inoltre, sul forum, rispetto a tanti anni fa, l'ambiente è sano perché ci sono tante persone che parlano liberamente in discussioni accese, rispettose ed eterogenee. C'è stato un periodo, per fortuna passato da almeno 5 anni, dove si era creata una moda del pensiero unico "ruolisticamente corretto", periodo nel quale, se dissentivi, venivi denigrato, mal tollerato e a volte moderato da tali individui che facevano squadra condizionando la moderazione (pure); essi si sono fortunatamente auto vaporizzati in una nuvola dalla livrea arcobaleno - 🌈 andrà tutto meglio. Di solito chi è prepotente mal tollera gli altri e forse sè stesso. Ne serbo orgogliosamente diverse tracce nel profilo: sanzioni ricevute portate come medaglie al valore parresiastico. In generale, chi fa il fenomeno in ogni settore e contesto, si imbroda con la sua stessa bava mentre starnazza credendo di professare chissà cosa.
  26. ISKRA - DRUIDA CINEREA Piego un po’ la testa di lato quando percepisco la reticenza di queste creature con cui mi sono messa in contatto. Forse la flora del maniero, per quanto curata, non è pura a causa dell’aria stessa di Kaligopolis e le immagini e le percezioni arrivano distorte. Devo vederci chiaro. Un uccellino fiammeggiante si stacca dalla mia chioma e si avvicina alle creature. Un senso di tristezza e compassione mi fa infiammare il cuore vedendo questi esseri così deformati dalla natura corrotta di queste lande. "Non temete! Lo capisco. Sto cercando un modo per purificare il suolo, l’acqua e l’aria, ma è difficile e spesso il dovere mi chiama a fare altro invece di occuparmi della natura. Siate pazienti, piccoli amici. Aspettatemi, vi raggiungo subito!" Scendo nel giardino e mi avvicino alle piccole creature. I miei capelli fluttuano come fiamme accarezzate dal vento e dove poggio i piedi si accendono braci ardenti. Le guardo e provo un profondo senso di compassione. Dovrebbero risplendere della linfa vitale della Natura Ancestrale, ma sembrano soltanto l’ombra e il ricordo di ciò che erano, come se fossero state sbiadite dalla natura corrotta. "Piccoli amici! Io non vi incenerirò. Piuttosto morirei una seconda volta, se servisse a qualcosa!" Mi alzo in piedi e faccio loro cenno di seguirmi. Dietro al maniero c’è una struttura in legno e vetro: una grande serra. Li invito a entrare. Ciò che balza subito agli occhi è la luminosità e la presenza di una flora rigogliosa e fiorente. Il piccolo habitat è tagliato in due da un fiumiciattolo che scorre pacifico; l’acqua è così limpida da sembrare invisibile. "I vetri sono stati forgiati da mastri nani con polvere di stelle, per amplificare la luce, e il fiumiciattolo che scorre passa attraverso catalizzatori che purificano le acque: una gentile concessione di un alchimista elfico." Li osservo uno per uno, cercando di cogliere le loro reazioni. "Non è molto, ma è il mio piccolo angolo di natura, dove vengo quando ho bisogno di eliminare le tossine che accumulo in queste lande senza luce. Da oggi sarà casa vostra. Potrete restare qui quanto vorrete oppure partire e tornare quando avrete bisogno di recuperare le forze. Spero che un giorno non lontano riuscirò a costruire altre strutture come questa." Sul mio viso cinereo si incurva quello che potrebbe sembrare un sorriso. "Ora vi lascio, devo vedere come sta il mio cucciolo..." Esco dalla serra e vado nel giardino dove ho lasciato WOOOF. Ho una sensazione che spero venga confermata, ma devo controllare il suolo.
  27. Harmek Faccio un cenno a Brando e mi allontano con Ayal facendo capire che ho capito Quando ci siamo allontanati teniamoci pronti ad agire
  28. Gabriele L'oni non sembra intenzionato a muoversi verso il centro della stanza. Per ora resto nascosto dove sono in attesa che cambi la situazione pronto ad attaccare con l'arco. @Albedo
  29. Ayal Guardo divertito la ragazza avvicinarsi al paladino, e la cara Celine lanciare una magia. Probabilmente qualcosa per scoprire le vere intenzioni di quella ragazza. Anche se, tutto sommato, mi paiono abbastanza ovvie. Brando è un paladino, sarà facile capire se questa ragazza ha l' oscurità nel suo cuore...dico a Harmek. E infatti, quando sento il nome del loro compagno defunto capisco che c'è decisamente qualcosa che non va. Ma certo, Balenor ci sta proprio aspettando, andiamo, lasciamo Brando alle sue faccende...dico, lanciando occhiate d'intesa a Harmek e Celine.
  30. La ragazza fa un piccolo inchino Io... ecco... state facendo così tanto per il villaggio... vorrei ringraziarti... Con uno scatto felino e improvviso allunga le mani sul bicipite di Brando. Dal lato opposto rispetto a Celine. Così che il paladino si trova in mezzo a due fuochi. Ma come sono duri. La ragazza lo guarda con gli occhi lucidi. C'è un... mostro! Si un mostro molto pericoloso e cattivo nella stalla. Potresti scacciarlo per me? Guarda per un attimo Celine poi sorride imbarazzata a Brando. Solo tu. Celine Brando
  31. Harmek Continuo ad avvicinarmi ad Ayal e all'orecchio gli dico Continua a non convincermi, ha qualcosa di strano ma forse sono io che ho poca dimestichezza con gli essere umani
  32. Alystar Durindiel "Possiamo procedere", disse il mago, mantenendo ancora attiva la sua vista arcana.
  33. L'oni vi guarda in modo diffidente. Ci sono solo io, gli altri sono stati mangiati dalle lumache. E la magia è per i deboli che sanno contare sui propri muscoli. Pianta lo sguardo su Kai. Stai dicendo cose strane per un maschio. Forse la tua femmina ti ha plagiato fino a questo punto? Cucini e cerchi le cose da femmine come la magia. Sposta lo sguardo su Sam. Sei messa bene, potrei prenderti come madre dei miei figli. Visti che vuoi che mi spogli davanti a te. Ma al contempo mi minacci. Socchiude gli occhi a due fessure. Non mi fido. Da un colpo col braccio alla catena che viene percorsa da un onda per tutta la sua lunghezza, uno stridio metallico risuona nella sala del tempio. @kai
  34. Caspita, un signor inizio... 😅. Bella anche se ho apprezzato di più il secondo e il terzo libro. Non è però tra le saghe che ho amato di più. In generale ho avuto anche io la fortuna di avere un forte incoraggiamento alla lettura e anche una notevole quantità di materiale a disposizione: da quando ho memoria un grosso scaffale in soffitta di mia mamma raccoglie la collezione di fantasy/fantascienza dell'editrice Nord. Poi altri scaffali e scatoloni con libri di Asimov, Morcock, Eddings, Tolkien, e vari altri che mi sfuggono: ed effettivamente di tutto ciò ne avrò letto un 1% scarso. Per quanto riguarda D&D il mio primo incontro è stato nei primi anni 90, ne avevo più o meno 10 io...un ragazzino che abitava vicino a casa mia mi fece vedere questo gioco che stava, se 4icordo bene, in una scatola azzurra ( proprio quella scatola). Cominciò a spiegarmi come si giocava e a farmi manovrare personaggi per le vie di Specularum, entrare nei dungeon, combattere mostri... 🤩
  35. Vash Quando ci ricongiungiamo al gruppo, resto appena defilato, ascoltando le reciproche cronache e definendo il punto della situazione. Lascio chi ha bisogno delle cure alle mani di Duran e mi siedo a terra, osservando gli altri da dietro i miei occhi alieni. I nuovi non sono male, grezzi ma efficaci È l'unico pensiero che mando a Tareq, mentre attendiamo la fine dell' haboob, che puntualmente avviene. Indosso il manto e la maschera e ricominciamo a marciare. Il deserto è implacabile e costringe ognuno a chiudersi nei suoi pensieri. I miei sono rivolti a tutte le risorse sprecate in quella caverna. In un mondo così atroce lasciare cibo e materiali potrebbe essere la discriminante tra la sopravvivenza e la morte. Fortunatamente al sorgere del sole che tinge di cremisi la sabbia polverosa, raggiungiamo il caravanserraglio. Questa ulteriore marcia mi ha costretto a dare fondo alle mie energie, sebbene sia resistente. La successione di eventi, d'altronde, mi ha lasciato senza altre alternative
  36. Caelum Nel frattempo, mettendo i due attrezzi nella mano sinistra, prendo una biglia e la impregno di suoni di animali. Ben sei secondi di gufi e uccelli notturni che gridano. La getto al di là delle sbarre, a coprire il rumore dei nostri lavori
  37. Chand... Gib ! Dammi tu una mano con questa grata. Sei piccolo ma sai come evitare di fare rumore, io tiro verso di noi. Tu assicurati che non sbatta rumorosamente sul pavimento di pietra. Rimbomberebbe come una campana. Al mio tre io tiro tu inclini.. Uno..due ...Tre!
  38. 1 punto
    Post finale Lo strutturo è poi aggiorno!
  39. Umr'at-Tawil Quando Tareq ci rassicura che anche il problema ankheg è risolto, recupero Enkidu e mi riposo, sapendo che poi dovremo darci da fare per recuperare il tempo perduto a causa della tempesta. Per fortuna non ho ricevuto danni, quindi non necessito di cure, e mi basta il riposo che ho fatto quando è il momento di rimetterci in marcia. La marcia forzata è spossante, al punto da farmi talvolta desiderare di avere la resistenza dei miei antenati elfici o quella dei mul; per fortuna l'addestramento fisico e mentale ricevuto da Inanna riesce a sorreggermi fino a quando arriviamo alla nostra prima meta, il caravanserraglio! Vedendolo mi lascio sfuggire un sospiro di sollievo... quasi non mi sento più le gambe, e non vedo l'ora di rifocillarmi e riposarmi; inoltre quando ripartiremo avremo delle cavalcature, quindi non dovremo nemmeno stancarci troppo.
  40. Azrakar (Red Sand) Ascolto il rapporto dell’altra squadra in silenzio, limitandomi ad annuire appena quando Ramek riferisce degli ankheg abbattuti senza perdite. Bene. Nessun peso morto da trascinare nel deserto. Lascio che Duran si occupi delle ferite causate dal colpo al fianco. Lividi. Nulla che meriti troppa attenzione. Rimango fermo mentre medica, respirando lentamente attraverso il naso, l’odore acre del sangue degli ogre ancora addosso. Quando Tareq ordina di finire il lavoro, non dico nulla. Non ce n’è bisogno. Nahil sparisce nel tunnel e ne riemerge poco dopo, il pugnale sporco di sangue scuro. Anche la proposta di Duran riguardo alla carne degli ogre svanisce rapidamente. Ancora una volta, concordo in silenzio con Tareq. Tempo e acqua valgono più della carne. Poi l’haboob finalmente si placa. Usciamo dalla grotta e l’aria del deserto mi investe il volto come una mano asciutta e familiare. Polvere. Roccia. Vento caldo che si spegne lentamente. Sollevo lo sguardo verso Ral, ancora rossiccia, nel cielo notturno. Riprendiamo la marcia. Tareq accelera il passo quasi subito. Una marcia forzata. Molti iniziano a cedere lentamente alla fatica delle ore. Lo sento dal modo in cui respirano, dal rumore trascinato dei passi. Ma il deserto non mi pesa. Non questa notte. Continuo ad avanzare senza rallentare, il corpo che segue il ritmo naturale della traversata come se fosse stato scolpito per questo. Passo dopo passo. Respiro dopo respiro. A volte supero persino la linea del gruppo prima di fermarmi appena, aspettando che Ramek confermi la direzione. Poi riparto. Non spreco fiato parlando. Conservo le energie. Osservo l’orizzonte. Cammino. E alla fine, dopo quella lunga notte di sabbia e fatica, il Sole Cremisi comincia a sorgere. La sua luce rossastra si riversa lentamente sulle dune e sulle rocce lontane. Stringo appena gli occhi. Laggiù. Il caravanserraglio emerge all’orizzonte come una sagoma scolpita nella polvere del mattino. Siamo in orario.
  41. Caelum Guardo meglio la grata, parte di essa si è fusa con il telaio Dolce Kaerith, tutto quello che fai è stupefacente. La tua fiammata ha fuso la grata con il telaio in alcuni punti. Prendo la mia sfera, che comincia a scomporsi in due parti, meccanismi e leve cominciano a intervallarsi a ruote dentate e bagliori d'energia e dopo breve mi ritrovo con una sega da fabbro e un martello, sempre da fabbro. Non ho talento da fabbro, ma posso provare a staccare le parti fuse. Tuttavia dovrò martellare e segare e sarà rumoroso. Oppure potete provare a sfondare grata e telaio...altrimenti ci restano i cunicoli dei topi. Concludo, esponendo tutte le alternative che mi vengono in mente e sono nelle mie possibilità
  42. Caelum esamina meglio la grata e si accorge che in alcuni punti la ruggine l'ha incrostata ma, dove la fiammata rovente della dragonide è passata, si vedono le sbarre leggermente deformate e in alcuni punti il metallo è fuso con il telaio del cancello.
  43. Kaerith - Stregona Draconide Sorrido e sbuffo delle nuvolette di fumo al commendo di Chand "Se solo la mia mira fosse migliore" Quel che tuttavia importa è che lo scontro sia finito ed ora il passaggio è libero. Vedo Caelum si avvicina alla grata per aprirla, il rumore emesso dalla serratura echeggia nella grotta. Ci siamo, possiamo uscire ma nostante il lucchetto è rimosso la grata non si vuole aprire. Mi avvicino, Chand sembra forte ma forse servono più muscoli. "Proviamo in due?" chiedo notando la perplessita di entrambi.
  44. Caelum La mano di Vivienne sulla mia spalla mi dona un lieve calore, mi fa sentire molto più sicuro delle mie possibilità . Anche io riesco a fare una cosa simile penso tra me e me. Era da un po' che non usavo più gli arnesi da scasso, sono tanto preso che comincio a lavorare sulla serratura arrugginita ed usurata senza pensare a nulla. Immerso nel mio lavoro, mi fermo al suono dell' apertura del lucchetto. Ma posando gli arnesi, mi accorgo che sotto la brestplate ho la chiave. Arrossisco vistosamente e per dissimulare l'imbarazzo faccio un gesto plateale e cerco di aprire la grata che resta lì, ferma. Forse ci vuole più forza, sembra incastrata... Dico a mo' di giustifica, grattandomi il retro della testa. Faccio spazio, per consentire a Chand o altri di usare i muscoli
  45. Chand Osservo Caelum aprire la serratura ma non riuscire ad aprire le grate tirando. Faccio finta di niente quando mi accorgo che non sta usando la chiave, anche perche in un attimo riesce ad aprire il lucchetto. In certe operazioni far notare piccole innocue distrazioni ha un effetto deleterio per il morale della truppa...e poi l'espressione che ha palesa che si è reso conto della gaffe. Non ha senso infierire. Mi fa cenno di avvicinarmi lasciandomi spazio per usare la forza. Mi avvicino e cerco di osservare come mai sia bloccata, è arrugginita? È stata saldata? Bisogna spingere invece che tirare? Poi se sembra tutto a posto cerco di aprire la vecchia grata usando i muscoli allenati da addestramenti pesanti ed abitati a simili sforzi. @Rafghost2
  46. Malvasia Osservo l'elfa diafana che mi si presenta davanti e si offre di guidarmi a conoscere il resto i membri di spicco riuniti per l'occasione. Mi passò una mano fra i lunghi capelli e mi umetto le labbra colorate di viola. Ma certo cara elfa diafana senza nome. Sono curioso di conoscere chi popola questa dimensione così tetra, sono onorato di avere come guida una donna di cotanta bellezza. È cieca ma si muove come se vedesse. Particolare ! È importante conoscere con chi si ha a che fare. Facciamo si che tutti pensino che sia un folle, un idiota così non presteranno troppo occhio a me. Se voglio passare inosservato...devo attirare più attenzione possibile..quindi...iniziamo a bere... Dimmi cara... Posso chiamarti Diana? Elfa diafana senza nome è troppo lungo pure per un poeta come me. In un altro mondo è il nome di una dea Silvana della caccia... e tu mi hai già predato prendendomi il cuore.. quale nome più adatto? Dico spudoratamente ruffiano.. Dicevo... In quale mondo oscuro e bizzarro ci ha trascinato questa volta il vecchio Mordy? Quali sono regole del gioco? I rischi, i pericoli ed i piaceri? Quali sono le pedine della scacchiera i re e le dame e chi i pedoni? Curioso farsi guidare da chi sembra non vedere? Ma tra noi due son certo che l'unico cieco son io, novizio in questo tetro reame dico giusto o mia signora? Appena possibile prendo con disinvoltura un calice di vino e inizio a sorseggiarlo mentre "Diana" mi fa da Cicerone
  47. @shadyfighter07 La Druida Cinerea ha lanciato un Messaggio piu' "Empatico" che "Telepatico" (il Primo decisamente piu' adatto al Potere Primigenio Naturale rispetto al Secondo tanto abusato dagli Incantatori Mentalisti) ma percepisce comunque una certa Reticenza Timorosa da parte degli Interlocutori che la hanno contattata. . .!! E' come se Iskra rappresentasse al tempo stesso una ULTIMA Speranza come anche una TERRIBILE Minaccia x queste Anime Timorose, con un comportamento ben poco consono ai giustamente orgogliosi Campioni Difensori della Verdeggiante Madreterra. . .!! Non si tratta di Pavidi Novizi o di Principianti Ignoranti della Essenza di "Ars Naturae"; decisamente le Energie Mistiche ed Esoteriche che si sentono sono Forti e Profonde come le Radici di Alberi Plurisecolari. . . La cosa e' un po' sospetta (e comunque esistono Malvagi e Proetervi persino anche tra i Fedeli-Della-Madre) quindi la Ardente Gerofantessa inizia a concentrare una minima, infinitesima Particella della sua Ignea Quintessenza x un Controllo piu' preciso, ma anche cauto. . . Pur restando totalmente al sicuro e circondata da Alleati Fidati (sebbene ignari. . .) Iskra genera un piccolo Volatile di Fuoco dalla sua stessa Chioma Ardente, infondendogli una Scintilla del proprio Se. . . Saettando tra una Goccia di Pioggia e l'altra l'Uccellino di Braci si avvicina al luogo nascosto da dove proviene il richiamo. . . Ed in esso ci trova un minuscolo gruppetto di bizzarre creature; c'e' un Treant magro e secco dalla Corteccia spaccata e riarsa (che perde una resina fluida sin troppo Sanguigna e Scarlatta), una Driade dalla chioma che sembra fatta di Rampicanti Parassiti e Viticci Spinosi, un Satiro con Zanne troppo sporgenti e ricurvi artigli sin troppi adunchi, una Silfide Arborea bellissima ma con una Aura sinistra ed oscura, un Umanoide tarchiato avvolto in un mantello di foglie marce e corrose, una Ondina Marittima la cui Epidermide Umida sembra chiazzata di Olio Iridescente dalla luminosita' innaturale. . . "O Ardente, Cinerea Vendicatrice, x questo non ci siamo palesati volentieri di fronte a Lei ed a tutti i suoi Amici & Sodali, che potrebbero NON Capire oppure Travisare la Nostra Essenza. . .!!" "Ognuno di Noi segue le Vie Naturali della Madre, senza deviare dal Retto Cammino; tuttavia i Nostri Luoghi-Di-Potere si trovano in Lande Corrotte e Blasfeme, dove l'Oscurita' stessa scorre nel Terreno, e la Tenebra piove dal Cielo. . . . .!!!" "Per salvare delle Anime Naturali Innocenti sin troppe volte abbiamo assorbito la Malevolenza Oscura dai Corpi, dall'Aria, dall'Acqua; ora il Fardello che portiamo e' QUASI Insostenibile. . .!!" ". . . . ." "Noi speriamo che Lei, Dama Iskra, possa avere scoperto la Chiave Matafisica x Mondarci e Purificarci da tale Infestazione Malefica; ma se cosi' NON fosse, almeno speriamo in una Pietosa Combustione Consacrata che di Noi non lasci manco le Ceneri piu' Infime, in modo da poter tornare al Ciclo delle Reincarnazioni senza essere oppressi dalla Contaminazione Spirituale. . . . .!!!"
  48. Che logorrea. Un articolo intriso di eccessiva retorica, che sarebbe stato molto più efficace se fosse stato anche più incisivo, asciutto e puntuale. E sono pure d'accordo su diversi punti, ma alla fine il nodo centrale è la questione di questo fantomatico ethos, che l'autore trova centrale all'esperienza D&D. Ma che nemmeno lui stesso sa centrare, ammettendo pure in più punti che è da sempre materia di ampia discussione. E per il resto, mancano i dati. Dov'è il fallimento di questa attuale "mezza" edizione? Su cosa lo valutiamo? La 4° Edizione è stata un fallimento? Ni. Lo è stata e non lo è stata. Ci sono ampi articoli al riguardo che spiegano bene la cosa, offrendo delle valutazioni più oggettive, sia numeriche, che realmente motivate. Ad esempio, uno degli errori enormi della Wizards fu condurre una campagna pubblicitaria di lancio iniziale basata fondamentalmente sul discredito della 3.X: si tratta di un elemento non irrilevante, che all'epoca infastidì parecchi giocatori, che si sentirono in qualche modo traditi. Manca proprio, in questo articolo, a mio avviso, il focus basilare (cosa che l'autore sostiene di saper individuare, ma che, invece, a mio avviso è impossibile da definire in maniera univoca, nel 2026): e cioè che cos'è D&D? D&D è un gioco tradizionalmente a base dungeon-crawling, nato qualche decennio fa come un power fantasy su un gruppo di personaggi, molto spesso mediocri, che rischiavano di farsi ammazzare facile nello sfidare un labirinto di trappole e mostri congegnato come un meccanismo da parte dell'arbitro di gioco; se sopravvivevano, avevano la possibilità di diventare individui straordinari a forze di accumulare ricchezze e ottenere esperienza progressiva. Già questa concezione, fortemente identitaria per l'edizione originale, è del tutto lontana dalla 3° edizione... ma non è nemmeno già più quella di AD&D 2° edizione. Quindi... boh. Per quanto io stesso sia un giocatore da mille sistemi e che apprezza molto il concetto di "system matters" (cosa agli antipodi della 5.X), trovo questa lunga tiritera di opinioni assolutamente non apprezzabile e molto vacua.
  49. Ciao a tutti! Sono un appassionato giocatore di D&D; di recente io e il mio gruppo abbiamo iniziato a sviluppare un'applicazione open‑source per gestire le nostre campagne. Il progetto è ancora giovane e in sviluppo, ma abbiamo già una roadmap chiara con le funzionalità previste per la prossima release. Il codice è su GitHub: https://github.com/grimimirg/dndbook/tree/1.1.0 il README è ben documentato e contiene anche alcuni screenshot dell'interfaccia. L'app è pensata per essere self‑hosted: si può eseguire localmente su PC, con Docker o, per i più temerari, all'interno di un homelab. Se qualcuno vuole provarla, al momento è disponibile su un server demo privato che di solito accendo il venerdì quando faccio sessione con il mio gruppo, oppure su richiesta. Se siete sviluppatori e vi interessa contribuire, sarete i benvenuti: direttive e best practice sono nel CONTRIBUTING.md. Sono altrettanto accettati idee e miglioramenti. Grazie e buon gioco!
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