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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/05/2026 in Messaggi

  1. Il problema del tuo commento è che, alla fine, non smonta davvero l’articolo. Ne critica soprattutto il tono. Che è diverso. “Che logorrea”, “troppa retorica”, “più incisivo, asciutto e puntuale”: ci sta che lo stile non piaccia. Anch’io posso trovare l’articolo ridondante e compiaciuto. Ma una critica di stile non è una confutazione logica. E infatti subito dopo ammetti di essere d’accordo “su diversi punti”, quindi stai già concedendo che il testo contiene elementi sostanziali. È, al massimo, prolisso e discutibile, non automaticamente sbagliato. La contraddizione più forte arriva quando attacchi il concetto di “ethos”. Dici che questo ethos sarebbe fantomatico, impossibile da centrare e non definibile in modo univoco nel 2026. Poi però provi tu stesso a definire cosa sarebbe D&D: dungeon crawling, personaggi fragili, rischio alto, accumulo di tesori, progressione da individui mediocri a figure straordinarie. Ma subito dopo aggiungi che già AD&D 2e, e poi ancora di più la 3e, si erano allontanate da quella concezione originaria. Quindi la tua stessa argomentazione dimostra il contrario di ciò che vorresti sostenere. Se D&D non coincide più da decenni con il suo modello originario, allora è evidente che la sua identità non può essere ridotta a una singola formula meccanica. Non è “D&D = dungeon crawl letale”. Non è “D&D = AD&D”. Non è “D&D = 3.x”. È una continuità più larga, fatta di regole, aspettative, estetica, lessico, ruoli al tavolo, progressione, immaginario, tradizione e riconoscibilità. Cioè, appunto, quello che l’articolo chiama ethos. Può non piacerti il termine. Puoi trovarlo fumoso. Ma non puoi liquidarlo come inesistente mentre poi ragioni tu stesso in termini di identità storica del gioco. Anche perché quando dici che oggi è impossibile definire D&D in modo univoco, non stai smentendo il concetto di ethos: lo stai rendendo necessario. Proprio perché D&D è cambiato nel tempo, serve una categoria più elastica per parlare di ciò che resta riconoscibile attraverso le trasformazioni. L’ethos non è una “essenza mistica”. È il fascio di continuità che fa sì che una cosa venga percepita come D&D anche quando cambia edizione. E qui entra anche il tuo richiamo a “system matters”. Dici di apprezzare molto quel concetto, ma il cuore dell’articolo è precisamente quello: il sistema, la presentazione, la curva di potere, la gestione delle specie, la struttura dei personaggi e il ruolo del DM cambiano il tipo di esperienza prodotta al tavolo. Quindi l’articolo, al netto della retorica, sta dicendo una cosa molto vicina a “system matters”: non basta che il logo dica D&D, bisogna vedere che esperienza concreta il sistema genera. Puoi contestare i singoli esempi. Puoi dire che alcune accuse alla 5.5 sono esagerate. Puoi chiedere più dati. Tutto legittimo. Ma non puoi liquidare l’intero ragionamento come semplice tiritera di opinioni solo perché non ti piace il registro. Sui dati, poi, il tuo argomento è solo parzialmente valido. Hai ragione quando chiedi: “Dov’è il fallimento della 5.5? Su cosa lo valutiamo?” Se parliamo di fallimento commerciale, a oggi non c’è una prova pubblica definitiva. Anzi, Hasbro ha dichiarato risultati molto forti per i manuali base 2024. Quindi sì, dire “la 5.5 è un flop” in senso economico è prematuro. Ma da qui a dire che l’articolo non stia toccando un punto reale ce ne passa. Perché il punto dell’articolo non è soltanto “ha venduto poco”. Il punto è: questa revisione genera una frizione identitaria? Sta creando confusione, rigetto, disaffezione, discussione sulla continuità con la 5e 2014? E lì qualche indizio c’è. D&D Beyond ha dovuto correggere la rotta dopo le polemiche sulle modifiche forzate ai contenuti digitali. Ha poi adottato una distinzione più esplicita tra 5e e 5.5e proprio perché la convivenza tra materiali 2014 e 2024 generava confusione. Questo non prova il collasso dell’edizione, ma prova che il problema di percezione non è inventato. Quindi la posizione più corretta non è: “la 5.5 è certamente fallita”. È: “il fallimento commerciale non è dimostrato, ma la frizione identitaria è reale”. E questa è esattamente la zona in cui l’articolo si muove. Anche il parallelo con la 4e, se lo leggi bene, non distrugge l’articolo. Lo raffina. Tu dici giustamente che la 4e non fu semplicemente un fallimento totale. Fu un caso misto: buon design sotto certi aspetti, ricezione spaccata, problemi di comunicazione, alienazione di parte della fanbase, concorrenza di Pathfinder, percezione di rottura con la 3.x. Perfetto. Ma tutto questo conferma che un’edizione di D&D non viene giudicata solo come regolamento astratto. Viene giudicata anche per continuità percepita, rapporto con la community, fiducia nel brand, riconoscibilità e compatibilità con ciò che i giocatori pensano di stare giocando. Ancora una volta: ethos. Il tuo commento quindi ha un’intuizione buona: chiedere più rigore e meno retorica. Ma sbaglia bersaglio quando tratta il concetto di ethos come un fantasma inconsistente. L’articolo è polemico, lungo, enfatico, forse sbilanciato. Ma il suo nucleo è sensato: D&D non è solo un set di regole intercambiabili. È anche una tradizione di aspettative. Quando un’edizione cambia troppe cose, o le cambia nel modo sbagliato, può generare rigetto anche se il design non è tecnicamente pessimo. Tu stesso, parlando di OD&D, AD&D 2e, 3e, 4e, 5e e 5.5, stai facendo esattamente quel tipo di discorso. La differenza è che l’articolo lo chiama ethos. Tu lo chiami “che cos’è D&D?”. Ma la domanda è la stessa.
  2. SACRILEGIO!!!!! La maledizione di Pdorrr, figlio di Kmerrr della tribù di Starrr ricadrà su di te! 😁 Si tratta della serie di moduli T1-4 il tempio del male elementale, A1-4 il flagello dei signori degli schiavi, GDQ1-7 la regina dei ragni. Tutti questi moduli insieme compongono la Grand Campaign di Greyhawk. Un'esperienza che, a mio avviso, vale la pena di affrontare.
  3. È anche una questione di credibilità della campagna e di coerenza del mondo di gioco. Le campagne fantasy, soprattutto nelle vecchie edizioni, sono sempre state in larga parte umano-centriche. Non a caso elfi, nani e halfling venivano chiamati “semiumani”: pur nelle loro differenze, restavano comunque abbastanza simili agli umani. Anche quando in villaggi isolati potevano essere guardati con sospetto o diffidenza, non apparivano come qualcosa di radicalmente estraneo. Tiefling e dragonborn, invece, sono oggettivamente molto più “alieni” agli occhi di una società prevalentemente umana. La domanda quindi diventa: in un mondo fantasy dove gli umani sono la razza dominante, come verrebbero percepiti individui del genere entrando in un villaggio sperduto tra i monti o in una cittadina isolata? Secondo me il punto divisivo era proprio questo. Non tanto il bilanciamento meccanico della razza, ma l’impatto sulla credibilità dell’ambientazione. Un dragonborn non è semplicemente “un umano un po’ diverso”: è una creatura dall’aspetto draconico, imponente, immediatamente riconoscibile come qualcosa di fuori dal comune. Se diventa una razza giocabile ordinaria, il mondo deve in qualche modo tenerne conto. È un discorso simile a quello che si poteva fare sugli eladrin in 4ª edizione e sul loro potere a incontro, il Fey Step. Potevano teletrasportarsi entro 9 metri verso un punto che vedevano. Ma se ogni individuo di una certa razza possiede naturalmente un’abilità del genere, la società dovrebbe cambiare di conseguenza in modi impensabili. Elementi banali come finestre, scale, mura, serrature e perfino la disposizione degli edifici assumerebbero un significato diverso. Quindi sì, capisco il tuo dubbio: rispetto a un mezzo-drago, il dragonborn può sembrare più bilanciato e più adatto a essere usato come personaggio giocante. Però la critica, almeno per molti giocatori delle vecchie edizioni, non era solo “è troppo forte” o “è una razza mostruosa”. Era piuttosto: “che effetto ha questa razza sulla coerenza della campagna?”.
  4. Power fantasy D&D originale? Decisamente no. Non lo era l'edizione originale, non lo era il BECMI, non lo era AD&D. Quando rischi di morire per il graffio di un gatto o il morso di un topo, di "power" c'è ben poco. Sempre che per power fantasy tu intenda la definizione comunemente adottata. La quarta edizione è stata un fallimento? Si, e lo dicono pure gli stessi designer in diverse interviste e video che si trovano facilmente su Youtube (attenzione, fallimento commerciale nel senso che non ha incontrato il favore del pubblico e a livello di vendite è stata un disastro), oltre che i bilanci finanziari di Hasbro all'epoca. Basta aver voglia di cercare le informazioni e si trova tutto nero su bianco. Quella che tu definisci logorrea, per me è invece è semplicemente dettaglio. L'autore si prende tutto il tempo che serve per spiegare un concetto astratto e complesso, dal quale traspare la passione per quello che scrive. E spiegarsi per bene è un'arte che sta andando perduta, visto che adesso si vuole una narrazione "asciutta e sterile", dato che la capacità di attenzione attuale di molti è inferiore ai 10 secondi, o di cinque righe. Dopo di che non ricordano nemmeno l'inizio del discorso. In merito a cosa sia D&D nel 2026... a mio avviso è un marchio senza lo spirito che lo ha alimentato per 5 lustri, buono solo per spillare soldi ai clienti più giovani. Un gioco di ruolo dove si impersonano delle semidivinità praticamente immortali fin dal primo livello, svuotato di ogni parvenza di sfida reale, votato ad un gioco mordi e fuggi per un pubblico distratto e volubile, con classi appiattite e simili una all'altra, un "politically correct" fastidioso e strisciante nella terminologia e nell'arte adottata nei manuali.
  5. @Landar @Monkey77 @Rafghost2 @shadyfighter07 Se siete d'accordo salterei le prove di scalata e partirei direttamente all'esplorazione esagonale. Metto in questo primo post, per buttare giù le regole dell'esplorazione e la legenda della mappa. LEGENDA: esagono verde: terreno facile, si esplora in 15 minuti, possibili imprevisti; esagono giallo: terreno difficile, si esplora in 30 minuti, possibili imprevisti; esagono grigio: terreno difficile parzialmente sotterraneo, si esplora in 30 minuti ma serve illuminazione, possibili imprevisti; esagono rosso: terreno impraticabile, non ci potete passare. esagono blu: canalone diventato fiumiciattolo, si esplora in 30 minuti ma il fatto di dover "guadare" aumenta la probabilità di imprevisto. REGOLE: scegliete in quale esagono andare, sulla base di quelli che vedete (quelli adiacenti) e che sono praticabili; Per scegliere l'esagono e non starci a giornate a decidere quale, una possibilità potrebbe essere che uno propone e gli altri, se sono d'accordo, mettono il "like": se il post raggiunge almeno 2 like da parte dei giocatori, il gruppo si muove di là. Se volete trovare un modo diverso per organizzarvi (il caso estremo è delegare uno per tutti alla scelta dell'esagono), fate pure. Trovate però un modo rapido per decidere, magari giochiamo di più "dentro" l'esagono. incontri casuali: ogni ora si tira per incontro casuale imprevisti: ogni esagono ha una certa probabilità di avere un imprevisto. Appena ci arrivate tiro 1d6. l'imprevisto è una sfida che coinvolge abilità o tiri salvezza e che ha delle conseguenze, ma che potete affrontare con vantaggio se avete delle idee creative per la risoluzione. Le categorie di imprevisti sono 3: orientamento, ostacolo, maltempo. Orientamento: un pg per tutti fa una prova di sopravvivenza CD15. Potete usare guida prima della prova. Se fallite, tiro 1d6 per sorteggiare la direzione. Se la direzione è impraticabile (Rosso) o non volete andarci, tiro di nuovo, ma ogni tentativo extra vi costa 15 minuti di tempo sprecato a cercare un varco. Ogni ora che siete "persi" potete ripetere la prova di orientamento. Ostacolo: tutti fate una prova di ateltica/acrobatica CD12 (uno di voi può usare guida prima della prova) e facciamo la media dei risultati. Se la media supera la CD avete superato l'ostacolo, altrimenti l'esplorazione dell'esagono costa il doppio del tempo. Maltempo: tutti fate un TS costituzione CD 12, chi lo fallisce prende un livello di esausto. Sono le 14, fino alle 18;30 avete luce, dalle 18;30 alle 19 tramonto, quindi luce fioca, alle 19 è buio. Ci sono nella mappa caselle speciali (lo scoprite visitandole), le più importanti sono le caselle con i posti riparati. In queste caselle potete fare i riposi (lunghi o brevi) tirando su una tabella di incontri casuali più "morbida". Ordine di marcia: appena stabilito rimane quello per tutta la durata dell'esplorazione a meno che qualcuno non decida di cambiare posizione (es: "mi metto alla guida del gruppo!"). MAPPA DI PARTENZA Vi trovate nella casella 1. Come vedete in fondo alla mappa c'è il bosco (vostra meta) che potete raggiungere quando arrivate ad un esagono adiacente. La casella 2 è il sentiero fangoso, la casella 3 è il canalone da guadare. Entrambi i terreni costano 30 min di esplorazione, il 2 ha meno probabilità di imprevisto del 3. So che avevate scelto il 2, però valutate voi alla luce di quanto detto qui sopra.
  6. Secondo me però la differenza è proprio qui. Il monaco sarà anche stato un’aggiunta strana rispetto al nucleo originario di D&D, ma non ti obbliga a riscrivere il mondo. Lo puoi trattare come un individuo particolare, un membro di un ordine remoto, un tizio venuto da chissà dove. Fine. Non devi ripensare ogni villaggio, ogni città, ogni locanda e ogni PNG solo perché esiste un monaco. Il dragonborn invece sì. Il dragonborn non è “un tipo che combatte in modo strano”: è un lucertolone draconico senziente alto due metri che entra in una società prevalentemente umana, medievaleggiante e superstiziosa. Se lo prendi sul serio, la gente dovrebbe reagire. Il contadino lo guarda come un mostro, il prete si fa il segno sacro, la guardia gli punta la lancia addosso, l’oste non sa se servirgli da bere o chiamare aiuto. E invece oggi spesso no. Oggi entra in taverna il dragonborn, il tiefling con le corna, il drow, il folletto, il mezzo demone, il mezzo angelo, il gatto antropomorfo e nessuno batte ciglio, perché guai a dare peso alla coerenza dell’ambientazione. L’importante è che ognuno possa giocarsi la sua skin speciale, possibilmente con una backstory da protagonista assoluto. Ed è questo che a me, da giocatore vecchia scuola, fa abbastanza schifo della moda moderna. Non il fatto che esistano opzioni strane. Quelle sono sempre esistite. Il problema è che oggi spesso vengono buttate dentro senza conseguenze, senza logica, senza mondo. L’ambientazione non è più un luogo credibile con le sue regole interne: è uno sfondo di cartone che si piega a qualunque personaggio voglia portare il giocatore. Per me il dragonborn non è sbagliato in assoluto. Può funzionare benissimo in un’ambientazione pensata per includerlo. Ma se lo infili pari pari in un mondo umano-centrico, pseudo-medievale e superstizioso, e tutti lo trattano come se fosse solo un umano con le squame, allora non stai giocando un mondo fantasy coerente. Stai giocando un cosplay party con le statistiche.
  7. In breve è anche il mio pensiero, purtroppo.
  8. Bell'articolo. L'avevo letto a suo tempo e mi ci ritrovo in pieno (tranne sul fatto che D&D 4E sia un gioco di ruolo: per me è un regolamento per combattimenti tattici di miniature con poco o nulla spazio per il gdr). Come scritto nell'articolo tradotto da Aza, sono un giocatore più che soddisfatto di AD&D 2E. A partire da gennaio partirò con un nuovo gruppo per giocare tutta la Grand Campaign che ho tradotto per intero, mentre col gruppo storico partiremo con la trilogia dei Mind Flyer (le tre avventure della serie Monstrous Arcana che tradurrò non appena finisco Greyhawk). E della 5.5... chissenefrega più? Esiste, è lì a disposizione di chi la vuole. Per tutti gli altri, "non ti curar di essa, ma guarda e passa"
  9. Ok allora apri tu la strada da solo o in coppia con Elyndra, io seguo con Arthur. Quindi: 1 Thurin, 2 Elyndra, 3 Arthur, 4 Eryn. Vai con la casella 2!
  10. Concordo che sta cosa è una genialata. Grande @Fandango16 confermo la casella 2. Mi muoverei anche a coppie così formate Thurin ed Elyndra e Arthur e Eryn questo anche per evitare che i piccioncini si distraggano.
  11. Brando Harmek Ayal e Celine Ayal, Celine, Brando
  12. Se siamo in fila indiana starei davanti io o Thurin per assorbire i colpi nemici, Elyndra subito dietro.
  13. Parole sante Una componente essenziale per divertirsi tutti insieme al tavolo. Da DM, è sempre più difficile convicnere i giocatori a non giocare cose strane che anche nei Forgotten realms verrebbero messe su una pira appena entrate in un villaggio. Da creatore di un'ambientazione, trovo però interessante la sfida di adattare D&D al mio modo di vedere il gioco. Ecco, diciamo che la 5.5 ha complicato molto il mio lavoro rispetto alla 5.
  14. Fichissima questa cosa :) Per il decidere dove andare sono d'accordo con la regola dei like così si velocizza la procedura. Va bene per Elyndra stare davanti (ha +5 in sopravvivenza), io però procederei a coppie
  15. Penso che a livello di logica Elyndra dovrebbe stare davanti o, se si può stare a coppie, affiancata da me o da Thurin. Io in sopravvivenza ho +0. Come prossimo esagono propongo il 2 visto che l'avevamo già scelto ed è più facile del 3 e mi sembra la scelta più logica. Mi piace per conferma.
  16. Dopo aver fissato le corde sopra la cresta, siete riusciti finalmente a calarvi. Con non poca fatica e qualche momento di tensione, anche il mulo è stato calato indenne, con il suo prezioso carico di provviste che tintinna a ogni suo passo nervoso. Ora vi trovate dove eravate un'ora fa, con la parete di roccia alle spalle e il territorio sconosciuto davanti a voi. Le opzioni per avanzare sono due. Potete puntare a ovest, dove la strada è un ammasso di fango, oppure potete dirigervi a est, dove il canalone è diventato un fiume da guadare, tra massi crollati e pareti di roccia. Il mulo sbuffa, affondando gli zoccoli nel terreno smosso e sentendo forse l'odore della polvere ancora sospesa nell'aria. X tutti.
  17. Gibumubig "Gib" - Gnomo Il ragno con cui ho provato a parlare si è rivelato scontroso e decisamente minaccioso. Non che avesse tutti i torti, dopotutto gli abbiamo appena smantellato casa distruggendo la tela, ma l'incontro mi ha lasciato addosso un'irritante sensazione di agitazione. Cerco conforto in una sua vittima, una fragile farfalla, che con la sua grazia riesce a rincuorarmi... almeno per qualche istante. Non faccio in tempo a salutarla che dal buio iniziano a sciamare topi a frotte. Avevano ragione entrambi gli insetti: il pericolo era nell'ombra. Fortunatamente, noi siamo pronti. Chand scatta subito in avanti, posizionandosi per farci da scudo umano, mentre Caelum lancia una pallina che emette versi di gatto. Sembra una buona idea... Non potevo avere un pensiero più errato. Invece di scappare, i topi si rivoltano contro di noi con una furia cieca, quasi convinti che il loro numero possa soverchiare il nostro gruppo. La mischia si accende in un istante: Chand randella qualunque cosa gli passi sotto tiro, Kaerith investe il branco con un soffio di fuoco e Vivienne li spazza via con il potere della fede di Selune. Io, dal canto mio, faccio quello che so fare meglio: squadrello. Il primo gruppo viene decimato e i pochi superstiti fuggono squittendo nel buio. Dubito che il prossimo sciame avrà una sorte diversa, a meno che non decida saggiamente di giungere a più miti consigli. Con movimenti fluidi e meccanici ricarico la Vecchia Betty e prendo di nuovo la mira, pronto a infilzarne quanti più possibile non appena sbucano dalle ombre. note
  18. Vivienne Larksong L’odore acre di pelo bruciato e carne spappolata riempie il tunnel, stringendosi in gola. Il bagliore del soffio di Kaerith illumina per un istante i nostri volti, lasciando poi spazio a un fumo denso e a un tappeto di cenere dove prima brulicava il primo sciame. I pochi ratti superstiti scappano stridendo nel buio, ma non c'è tempo per tirare un sospiro di sollievo. L'altra marea grigia è ancora viva, furiosa e ammassata contro gli schinieri di Chand. Sfrutto lo spazio che Gib mi ha lasciato ritirandosi, ma scelgo di piantare saldamente i piedi a terra, rimanendo sul posto. Non serve avanzare alla cieca nel fumo se posso colpire da qui. Sollevo la mano libera verso l'alto, staccandola per un attimo dal martello. Fisso lo sciame che tenta di trovare un varco nell'armatura del guerriero e invoco la punizione della Signora d'Argento. Ascolta la mia supplica, Madre della Notte, riversa il tuo algido giudizio su queste creature della piaga, risplendi nel profondo della terra e riduci in cenere l'oscurità...dico con forza. Dal soffitto del tunnel discende un raggio di splendore radioso, simile a un freddo raggio di luna calante, che scende dritto per avvolgere la massa brulicante ai piedi di Chand. @ DM
  19. ELYNDRA - DRUIDA Mi avvolgo la corda attorno alla vita per prepararmi a scendere prima dallo sperone di roccia. Guardo mi sorelle negli occhi: "Stai attenta! Scendi piano e respira prima di fare ogni movimento!" Le do un bacio sulla guancia "Che l'amore che provo per te possa guidarti in questa discesa ed in ogni momento della tua vita!" Sento un calore mistico vibrare dentro di lei, come se parte di me fosse con lei. CASTO GUIDA SU ERYN Mi volto e vado verso il bordo del dirupo, attendo che la corda sia in tensione, mantenuta da Eryn e Thurin ed inizio a scendere.
  20. Kaerith - Stregona Draconide Trovandomi in fondo al gruppo non posso fare fuoco ed entrambi gli sciami di ratti perché rischierei di arrostire anche Chand. Mi sposto davanti a lui, spalanco le fauci ed dalla bocca esce un cono di fuoco diretto verso la sciame 1. L'effetto non è totalmente quello sperato, riesco a carbonizzare quasi tutti i topi lasciando un mucchio di cenere fumante, una piccola parte corre via all'impazzata, alcuni con la coda bruciacchiata, altri con i peli in fiamme, squittendo di terrore, un suono fastidioso! Cerco di schiacciarli con il piede ma la paura li fa correre come se fossero inseguiti dal diavolo. ROLL
  21. Che logorrea. Un articolo intriso di eccessiva retorica, che sarebbe stato molto più efficace se fosse stato anche più incisivo, asciutto e puntuale. E sono pure d'accordo su diversi punti, ma alla fine il nodo centrale è la questione di questo fantomatico ethos, che l'autore trova centrale all'esperienza D&D. Ma che nemmeno lui stesso sa centrare, ammettendo pure in più punti che è da sempre materia di ampia discussione. E per il resto, mancano i dati. Dov'è il fallimento di questa attuale "mezza" edizione? Su cosa lo valutiamo? La 4° Edizione è stata un fallimento? Ni. Lo è stata e non lo è stata. Ci sono ampi articoli al riguardo che spiegano bene la cosa, offrendo delle valutazioni più oggettive, sia numeriche, che realmente motivate. Ad esempio, uno degli errori enormi della Wizards fu condurre una campagna pubblicitaria di lancio iniziale basata fondamentalmente sul discredito della 3.X: si tratta di un elemento non irrilevante, che all'epoca infastidì parecchi giocatori, che si sentirono in qualche modo traditi. Manca proprio, in questo articolo, a mio avviso, il focus basilare (cosa che l'autore sostiene di saper individuare, ma che, invece, a mio avviso è impossibile da definire in maniera univoca, nel 2026): e cioè che cos'è D&D? D&D è un gioco tradizionalmente a base dungeon-crawling, nato qualche decennio fa come un power fantasy su un gruppo di personaggi, molto spesso mediocri, che rischiavano di farsi ammazzare facile nello sfidare un labirinto di trappole e mostri congegnato come un meccanismo da parte dell'arbitro di gioco; se sopravvivevano, avevano la possibilità di diventare individui straordinari a forze di accumulare ricchezze e ottenere esperienza progressiva. Già questa concezione, fortemente identitaria per l'edizione originale, è del tutto lontana dalla 3° edizione... ma non è nemmeno già più quella di AD&D 2° edizione. Quindi... boh. Per quanto io stesso sia un giocatore da mille sistemi e che apprezza molto il concetto di "system matters" (cosa agli antipodi della 5.X), trovo questa lunga tiritera di opinioni assolutamente non apprezzabile e molto vacua.
  22. 2 punti
    Sammus Sento le parole di Nydrian e accenno un sorriso Questa battaglia non sarà finita finché tu avrai fiato ! Non ti puoi arrendere, io ho fatto la mia vita , non ho rimpianti, ho vissuto a lungo a fianco ad un ottimo amico! Mi sposto e cerco di fermare le emorragie ma il dolore è troppo
  23. 2 punti
    Ciao a tutti, in questi giorni sono molto impegnato come notate (ricordo che il 17 c'è la giornata porte aperte alla Fondazione Pace e Bene giornata per cui stiamo lavorando molto e se volete consideratevi invitati) e riesco a scrivere solo in tarda serata nei vari pbf che seguo.. Detto ciò volevo condividere che ho notato con gioia come il ritmo della campagna sia tornato incalzante e indipendentemente da come andrà sono felice che vi stiate divertendo. @Theraimbownerd ha superato le mie aspettative e il mettermi momentaneamente da parte per il bene della campagna sta portando i frutti sperati. Dopotutto è questo che sia il compito di un DM, far divertire i giocatori e il riuscire a giocare di squadra per raggiungere l'obiettivo arricchisce il gioco. Scrivo qui che prendo anche l'altra campagna che giochiamo insieme dove cercherò di tenermi in pari almeno la sera. Pace e Bene a Tutti.
  24. Eryn - Paladina Valutando le diverse opzione che abbiamo e raccogliendo i pareri dei compagni di viaggio decidiamo, al contrario di Gorthak, di ridiscendere dalla parete rocciosa e trovare un varco in quello che rimane della vecchia strada. D'altronde la parete che lui ha intrapreso, dopo la tempesta appena passata, risulta una sfida potenzialmente letale, senza considerare che dovremmo abbandonare gran parte dell'equipaggiamento e il povero mulo a sè stesso. Tornare indietro dal canalone verso Grimstone non è neanche da prendere in considerazione, quindi la scelta è abbastanza obbligata. Organizzo le funi per calare in sicurezza prima Elyndra e Arthur, affinchè possano darci supporto dal basso, e poi il mulo. Questa volta dovremo fare a meno della forza del Goliath, ma calarlo sarà meno impegnativo e sembra che il vento si sia attenuato. Predispongo due corde a degli ancoraggi resistenti per poi farle passare nell'imbrago del mulo e prepararci a calarlo. Prima di iniziare la discesa ricontrollo tutto due volte, non c'è margine d'errore. "Thurin, quando sei pronto possiamo calare il mulo. Io scenderò per ultima così da recuperare le corde." comunico al nano al mio fianco. "Dopo il mulo ti darò una mano a scendere in sicurezza. Con tutta questa pioggia la parete è molto più scivolosa di quando l'abbiamo risalita." Predispongo anche uno spezzone di corda più corto e sottile preso dall'emporio di Grimstone, per quando toccherà a me ridiscendere sulla via. Faccio mente locale visualizzando i vari passaggi per essere sicura di non aver scordato nulla: "Allora, per il mulo è tutto predisposto, poi toccherà a Thurin. Quando sarà il mio turno basterà legare insieme le due corde, passarle attorno all'ancoraggio per ridiscendere in corda doppia così da recuperarla, potrebbe servirci ancora viste le condizioni della strada. Per ulteriore sicurezza, visto che nessuno potrà aiutarmi a scendere, farò un nodo Prusik con la fettuccia, così se dovessi scivolare non precipiterò nel vuoto. Va bene, non dovrei aver scordato nulla!" terminato il ripasso faccio un cenno con la testa per confermare a me stessa e mi predispongo alla discesa della bestia.
  25. 2 punti
    L' Osyluth e la paladina continuano a combattere in una lotta senza esclusione di colpi. Ogni parte dell' Osyluth è un' arma letale, denti, artigli e pungiglione affondano nelle carni della paladina. Ma lei non grida, non gli dà la soddisfazione del suo dolore. Al contrario, gli affonda la spada nella coda prima che possa ritrarla, facendo appello alle sue ultime forze per portare quel bastardo con sè. Mappa
  26. La biglia di Caelum rotola in mezzo ai ratti iniziando ad emettere miagolii e versi di caccia di gatto. La massa grigia brulicante si volta a fissare la pallina per poi saltarle addosso con frenesia omicida ma, non trovando carne da mordere, riportano la loro attenzione sul gruppo incolonnato lanciandosi all'attacco vedendoli come una minaccia. Chand, sebbene fosse pronto, non si aspettava di certo un nemico del genere ma reagisce prontamente colpendo lateralmente con la punta della lancia a fendere la marea di roditori per poi rotearne l'asta e abbatterla davanti a sé. Il tunnel rimbomba di squittii, ossa rotte e carne spappolata e buona parte dei ratti davanti all'incursore viene macellata. Il gruppo più lontano si avventa sul guerriero iniziando a sciamargli tra le gambe e a mordergli le gambe ma gli spessi pantaloni e gli schinieri lo proteggono dai piccoli denti acuminati lasciandolo indenne. Gib, vedendo la situazione, scocca un dardo che, rimbalzando sul pavimento, trapassa e infilza diversi topi come uno spiedino, poi, secondo le migliori tattiche militari, si ritira indietro lasciando spazio a Vivienne di fronteggiare la minaccia. Kaerith, dal fondo della colonna, grazie alla sua altezza, vede tutto e supera di due compagni davanti a lei per intervenire in supporto di Chand.
  27. Tanto l'hai menzionata, in Umbria ci sono tantissimi posti cui ci si può ispirare per una campagna. Fare un percorso non tanto solo da gioco ma anche "spirituale" sarebbe una bella chicca! Soprattutto quando le storie di molti posti nella regione sono ben comunicati fra di loro e uniti da un filo rosso che attraversa i secoli e passa da un popolo all'altro... dalle vecchie religioni alle nuove.
  28. Mi devo recuperare tutti i topic che vi siete scritti @Tianos e @Steven Art 74 🤯 Ho avuto da fare con la redazione di alcune anteprime e fare interviste ad autori in occasione dell'uscita di alcuni giochi molto intriganti. Cerco di recuperare nei prossimi giorni 💪
  29. Umr'at-Tawil 'E uno è andato... ora occupiamoci degli altri!' esulto tra me e me, mentre focalizzo la mia attenzione verso il nemico al mio fianco. All'improvviso il mio corpo viene avvolto da una velo lucente, simile ad una specie di fumo composto da scintille rossastre, che rapidamente formano alle mie spalle due braccia umanoidi che sembrano fatte di fuoco; la loro apparizione genera un'onda d'urto che colpisce l'ogre con la mazza, permettendomi di colpirlo due volte con esse. Poi mi sposto di lato verso il fondo della grotta, in modo da dare gli altri la possibilità di colpirlo più facilmente alle spalle. Master @Black Lotus
  30. Azrakar (Red Sand) Siamo nel vivo della lotta. Sembro lucido. Lo sono. Ma la mia furia mi isola dal resto. Assorbo il colpo dell'ogre continuando a guardarlo dritto negli occhi. Senza fare alcuna piega. È sorpreso ma non me ne avvedo. Mantengo quel velo di superiorità che ho instaurato colpendolo più duramente di quanto abbia fatto lui con me. Non mi accorgo di cosa sta accadendo attorno. Percepisco il quadrello grosso come un giavellotto che mi sibila accanto all'orecchio destro come fosse un soffio. La mia arma serve a rompere ossa. Sfondare crani. Spezzare arti. È una proiezione delle mie braccia. Della mia volontà. Mi sposto ingaggiando l'altro bestione. Carico il trikal facendolo volteggiare sopra la mia testa. Scateno ancora la mia forza. Lucida. Impetuosa. Master @Black Lotus
  31. Si @Steven Art 74 La tabella dell'invecchiamento che ora è suddivisa nei 4 elementi, e associati ai vari background e agli addestramenti. Dovrebbe essere ben bilanciato (naturalmente se giocatori vedranno delle storture, aggiusterò) un BG di terra o acqua(fisico e intelligenza) Saranno leggermente avvantaggiati da giovani, mentre fuoco e spirito (combattere e arti spirituali) da anziani, ma non con differenze abissali. (ognuno invecchia differentemente mantenendo quello con cui ha lavorato più spesso nella sua vita e perdendo ciò che invece ha tralasciato. Io sto finendo una parte degli avversari, per sabato dovrei postarlo. Ho deciso di mettere i cultisti (umani) e le varie fazioni prima delle creature spirituali. (meno di effetto spettacolare ma più fruibilità, visto che a meno di non fare subito un'avventura nei reami spirituali i prim avversari dovrebbero essere proprio loro).
  32. Come ho gia' accennato nell'altro Thread specifico al Regolamento & Sistema, Mi stan capitando addosso un SACCO di Imprevisti Problematici in questi Giorni, che stanno rallentando a dismisura i Tempi che posso dedicare al Progetto. . .!! Appena riesco un Attimo a riorganizzarmi meglio rivedo bene tutto quanto gia' previamente accennato sino ad ora. . . . .!!!
  33. Seraphine Seguo con calma serafica la discesa dei due nani mentre tengo l'arco a portata. Lo scocco è troppo familiare ma il mio essere umana questa volta non è una risorsa. Poso la torcia in piedi davanti a me, come a illuminarmi davanti. Estraggo la boccetta di olio da lanterna dallo zaino, ne intingo la punta per dargli fuoco e sparo nella direzione indicatemi da ed. Illuminate la zona in qualche modo e vi coprirò le spalle. Faccio un tentativo intanto!!!
  34. Vash I miei nuovi compagni entrano in azione appena dopo di me. Dietro il mio rifugio di roccia socchiudo gli occhi, ascoltando attentamente il suono della battaglia. Voglio imparare , dai suoni che sento, come si muovono questi guerrieri scelti dal capitano Tareq. Il più grosso parte per primo, i suoi colpi sono poderosi. Il secondo si muove più agilmente, sento crepitii di fiamme, deve avere qualche potere. Nel momento in cui gli Ogre rispondono, mi stacco dalla roccia e faccio due passi, guardando il campo di battaglia. L' ogre con la balestra sta soffocando così come deve essere, sicché mi concentro su uno degli altri due. Quello senza catena mi pare più arzillo. I miei occhi brillano in secondo, uno solo. Il potere si proietta nella mente dell' Ogre, cercando di farlo impazzire dal dolore. DM
  35. Edwarf Indispettito da quel tempo buttato, si rimise lo zaino in spalla e, quasi senza aspettare i compagni, puntò deciso nella direzione del cerchio di pietre avvistato dalla sommità della torre. L'ultimo che arriva ha le orecchie a punta e mangia insalata.
  36. Umr'at-Tawil Osservo attentamente le azioni di miei compagni, valutando lo stato dei nostri avversari... con un pò di fortuna possiamo eliminare subito il più pericoloso degli ogre, ma solo se siamo diposti a rischiare. "O la và o la spacca..." mormoro tra me e me, deciso a fare di tutto per non sfigurare davanti agli altri. Rapidamente scatto in avanti, mentre i mie occhi si illuminano di rosso e sul palmo delle mani di formano due piccole sfere di fuoco crepitante; appena un'attimo prima di entrare nella caverna, senza rallentare li scaglio contro l'ogre con la catena, approfittando della sua distrazione per arrivagli proprio davanti. Inspiro, espiro, e con un movimento sinuoso ruoto su me stesso, colpendogli il ventre con due rapidisismi calci rotanti. @Black Lotus
  37. Nelle edizioni precedenti, nei manuali base, c'erano sempre e solo le razze classiche (in alcune edizioni la razza ERA la classe). L'introduzione di una razza aliena (tranne che per Dragonlance dove c'erano i dragonidi, ma erano soprattutto PNG e/o mostri) che era praticamente impossibile da giustificare nella lore tradizionale erano il primo motivo di discussione. Inoltre l'origine stessa di questa razza ha avuto, nel corso del tempo, diverse interpretazioni, spesso contradditorie, sulle sue origini, insieme a quella schifezza immonda della Spellplague, uno degli eventi "cambiamondo" peggiori mai scritti. Tieni anche presente che nelle vecchie edizioni di D&D (o AD&D) il bilanciamento NON ESISTEVA e ce se ne fregava altamente! Basta vedere gli elfi nel "complete book of elves", dove sono presentate delle classi devastanti, nettamente più potenti delle altre. Nelle versioni più recenti si trovano delle commistioni di razze per i pg imbarazzanti: tiefling/mezzo vampiro/un quarto drow/un sesto mezzo drago, tre quarti rettiliano... una mera ricerca della combo più devastante con un bel mix/max (abitudine che personalmente trovo odiosa). L'introduzione di queste razze, insieme alle modifiche fatte al regolamento, ha spostato la scelta della razza da interpretare da un semplice gusto "letterario" ad una motivazione meramente pratica per avere il pg più devastante durante le partite.
  38. Azrakar (Red Sand) L’ogre con le catene. Quello pericoloso. Ha detto Nahil. Inspirando lentamente, lascio che l’aria riempia i polmoni fino a far bruciare il petto. Poi la rabbia arriva. Non come una bestia impazzita. Ma fredda. Lucida. Affilata. Nelle arene di Urik ho combattuto creature peggiori di questi ogre. Li ho visti strappare uomini a metà tra le urla della folla. Li ho uccisi sotto il sole cremisi di Athas mentre il sangue evaporava sulla sabbia rovente. Mostri enormi, forti abbastanza da spezzare ossa con una mano sola… ma lenti. Sempre lenti. E io ho imparato a ucciderli. Ora lo faccio solo per la causa. Per sopravvivere. La rabbia mi aiuta a soffocare, cancellare i ricordi di quando uccidevo per il divertimento altrui. Scatto fuori dal riparo mentre il fuoco lasciato da Sargon ancora danza nella caverna. Le fiamme illuminano il mio corpo coperto di cicatrici e il trikal si solleva con un sibilo sinistro. I miei passi sono rapidi, controllati, quasi silenziosi nonostante la massa del mio corpo. Non gli lascio il tempo di reagire. Il primo colpo del trikal cala dall’alto verso il cranio della creatura, brutale, abbastanza potente da piegare il collo di un giovane mekillot. Spero faccia altrettanto con lui. Subito dopo ruoto l’arma sfruttando il peso della testa ossuta e la velocità accumulata: il secondo attacco punta al braccio dominante, ai muscoli e alle giunture che muovono le catene. Non voglio solo ferirlo. Voglio spezzarne la capacità di combattere. E mentre il trikal affonda, sollevo lo sguardo verso l’ogre. Nei miei occhi non c’è furia cieca. C’è dolore. Un dolore antico, sepolto sotto anni di arena, schiavitù e sangue. Per un istante, l’arma nelle mie mani sembra diventare più pesante. Come se tutta la rabbia di Athas gravasse sulle sue lame. Master @Black Lotus
  39. Thorek Il colorito che prende il mio viso quando mi rendo conto che tutto il gruppo...incluso me stesso..la pensa allo stesso modo sull elfa. Rosso, rosso pompeiano, arancio aragosta, viola, viola addobbo funebre e blu tenebra. Proprio sul blu tenebra,vado. in coma cardiorespiratorio "Ah, magnifico. Magnifico davvero." cammino avanti e indietro davanti al tavolo, gesticolando come un assatanato . "Certo, prendiamo pure quell elfa piantagrane nel gruppo. Perché evidentemente non abbiamo già abbastanza problemi." Mi fermo, fissando i compagni in silenzio. "No, no, non ditemi niente. Ho già capito tutto. Zalabrius fa quella faccia calma da “sto unendo al gruppo un altra possibile conquista femminile”, Ocean probabilmente ha già calcolato che è la scelta migliore, e Nix… beh, Nix sicuramente sta già ridendo di me dentro" Silenzio. "Ah! Ecco! Nessuno nega! Ocean tu che hai le braccia lunghe fammi una cortesia, sfilami il coltello che mi avete piantato a tradimento nella schiena che inizia a darmi fastidio" Riprendo girandomi di spalle in modo buffo e teatrale "E sapete qual è la parte peggiore? Che avete ragione VOI.» mi fermo di colpo, scandalizzato dalla mia stessa frase e sbuffo nella barba. "Ma doveva proprio essere un’elfa? Non poteva essere… che ne so… un vecchio eremita nano? Un halfling gobbo e antipatico, uno gnomo con problemi di alcolismo e le vene varicose? " La mia voce e' un misto di disperazione e rassegnazione «Va bene. Va bene! Accetto questa tragedia. Prendiamo l’elfa. Però sappiate che quando si rivelerà incompetente, arrogante e utile quanto i capezzoli su un armatura, assoldero' un gruppo di goblin con l ordine di seguirvi ovunque andiate ripetendovi di continuo “te l’avevamo detto” “te l’avevamo detto” “te l’avevamo detto” concludo paonazzo
  40. 1 punto
    Kaelen Sfrutto il mio movimento e stando attento a non andare nell' area dei tentacoli, guardo Daros. Non devo dire nulla, non devo prendere materiali. Lo guardo solamente, nascosto nella mia mimesi di barbazu e tutto accade. In pratica chiunque mi stia osservando ora, non vedrebbe null'altro che un barbazu che aspetta il suo signore DM Arconte lanterna La piccola sfera luminosa si avvicina a Daros e si innalza di sei metri, proiettando la sua aura sul chierico di Bane. Poi fa partire i raggio luminoso che colpisce il cattivo
  41. Vash Sono di nuovo in una squadra, nel gruppo. Subito si và all' azione, senza un attimo di tregua. Seguo i nuovi compagni lungo il tunnel e mi apposto. Uno del gruppo si sporge dal nascondiglio delle rocce e lancia una palla di fuoco. Mi sento gli occhi degli altri addosso, lo prendo come un invito. Non mi conoscono, forse vogliono capire se posso affidarsi a me. Faccio tre passi, uscendo dal riparo delle rocce e guardo gli Ogre. Punto a quello con la balestra, i miei occhi a specchio lo fissano mentre il potere mentale viene proiettato nella mente del nemico. Poi, senza effetti tangibili, faccio in passo indietro. DM
  42. 1 punto
    Nydrian veniamo accerchiati dai diavoli il tempo si rallenta, Saxam scompare, Kaelen ha fermato il rituale Mi guardo dietro e i diavoli riescono a colpire sia Arya sia Sammus E' finita... la gloria del drago è arrivata al suo termine, a quanto pare non ero destinato a grandi cose sono solo un illuso e il mio migliore amico morirà a causa mia mi viene quasi da sorridere proprio come quando ci hanno catturato... e come allora non ci siamo arresi, se questo è il momento morirò senza rimpianti. Stringo l'ascia sempre più forte guardo Sammus, grazie per essermi stato sempre fedele, grazie per essere stato un amico! Prendo l'ascia e comincio a colpire il diavolo barbuto avanti a me
  43. 1 punto
    Ciao @MattoMatteo ! Ringrazio molto te e gli altri per il benvenuto! Volentieri! Ne parleró con il mio master post sessione questa settimana, e vediamo cosa puó fornirmi. Senz'altro sará qualcosa di interessante, metteró quanti piú dettagli possibili. Nel caso fossi interessato, ho aperto un thread in quella sezione circa una applicazione che abbiamo creato con il nostro gruppo di D&D. È opensource e selfhostabile, e la stiamo proprio testando nell'ultima campagna. A presto!
  44. mi associo ai ringraziamenti per la condivisione dell'articolo 🙂 una analisi dell'autore che centra in pieno tanti, forse non tutti, punti reali e concreti su cosa sia D&D. Un aspetto che invece penso debba essere sottolineato, come @CreepyDFire ha già avanzato, è il legame della 'lore' che ha D&D, e che a partire dalla 5.x sembra quasi essere stata sterilizzata per inseguire l'obiettivo dell'inclusività. Obiettivo legittimo e più che condivisibile. Ma a mio modesto avviso, errato nel modo in cui è stato portato avanti. L'inclusività riguarda i giocatori che si trovano attorno ad un tavolo, non i personaggi nelle storie che possiamo/vogliamo raccontare. Qui credo, più che le vere e proprie meccaniche di gioco (anche se esiste una correlazione tra lore e meccaniche), WotC ha veramente commesso l'errore; presentando un gioco dalle regole buone (almeno per gli standard dei game designer moderni) ma completamente asettico, con l'illusione che possa andare bene per tutte le sensibilità. La stessa narrativa , soprattutto i grandi capolavori, utilizzano attriti, conflitti e in certi casi la crudeltà , ma non per 'dividere' o essere 'contro' qualcuno, piuttosto per insegnare a distinguere il bene dal male (in modo semplicistico) o il giusto dallo sbagliato. Così è anche per i nostri giochi. I vecchi manuali di ambientazione trasmettevano un senso di mistero, di avventura, di tensione che i manuali moderni non hanno. Ed erano colmi di possibilità che inducevano il lettore (DM o giocatore che fosse) a fantasticare, e paradossalmente a chiedere di saperne ancora di più. Ecco, forse il tornare a riunire una vera lore alle regole potrebbe essere un buon modo per far sì che D&D continui ad essere il D&D delle origini.
  45. Hai portato uno splendido articolo @aza! Riassume appiano tutte le discussioni che si sono fatte in questi ultimi mesi, almeno fin da quando ho iniziato a stare su D'L in maniera costante. Purtroppo la parte relativa alla storia e alla mitologia (chiamatela pure lore, ma a me piacciono più le due nominazioni separate) è quella che forse si è più non solo tralasciata ma, letteralmente, trascurata. Io posso dirlo con tranquillità , non ho trovato un manuale di ambientazione degno di essere chiamato tale per la 5e! Lascio una chicca per @roctopus. Io ho recuperato di recente alcuni manuali per Pathfinder 1e relativi alla schiatta dei giganti e dei domini dove vivono... Sono rimasto a bocca aperta per gli spunti e la cura nella descrizione delle abitudini, dei credi, e della società che si basa su di loro, come anche i loro insediamenti e i loro legami all'interno della regione del mare Interno. Una goduria da leggere la sera e rileggere in giorni successivi! Mi piacerebbe tantissimo ritornare a leggere contenuti dei quel tipo, che a mio avviso sono il vero punto forte di qualunque GDR e soprattutto di D&D. Includendo anche contenuti crudi e non family-friendly che caratterizzano anche molti background delle razze iconiche (sia giocanti che non). Ho detto la mia e spero di aver dato un ulteriore spunto di riflessione Sinceramente D.
  46. Ciao a tutti! Sono un appassionato giocatore di D&D; di recente io e il mio gruppo abbiamo iniziato a sviluppare un'applicazione open‑source per gestire le nostre campagne. Il progetto è ancora giovane e in sviluppo, ma abbiamo già una roadmap chiara con le funzionalità previste per la prossima release. Il codice è su GitHub: https://github.com/grimimirg/dndbook/tree/1.1.0 il README è ben documentato e contiene anche alcuni screenshot dell'interfaccia. L'app è pensata per essere self‑hosted: si può eseguire localmente su PC, con Docker o, per i più temerari, all'interno di un homelab. Se qualcuno vuole provarla, al momento è disponibile su un server demo privato che di solito accendo il venerdì quando faccio sessione con il mio gruppo, oppure su richiesta. Se siete sviluppatori e vi interessa contribuire, sarete i benvenuti: direttive e best practice sono nel CONTRIBUTING.md. Sono altrettanto accettati idee e miglioramenti. Grazie e buon gioco!
  47. Articolo favoloso! Se gli si potesse dare un voto da 0 a 10, darei senza dubbio 20 o 30! Grazie mille ad @aza per averlo tradotto, in modo da renderlo leggibile anche a chi non mastica l'inglese... vista la lunghezza, leggerlo in italiano aiuta molto anche chi se la cava piuttosto bene con la lingua di Albione. P.S.: se posso permettermi, consiglierei di tradurre anche l'articolo successivo: "Why 2nd Edition AD&D"... l'ho letto e trovo che anche questo sia molto ben fatto.
  48. Arthur Hornraven È evidente che i Goliath hanno una visione della realtà molto semplice e concreta, ma chiusa ad altre ipotesi. Se non altro il mittente lavoro da traduttore mi ha ripagato conun ringraziamento da parte di Thurin. Il che è buono anche per fugare ognuno dubbio che possa provare fastidio nei miei confronti. È evidente che la sensazione di prima era frutto della mia fantasia. In più il riposo mi ha fatto bene e non ho più male alle costole quando respiro troppo profondamente. Anche Elyndra saluta il Goliath e dopo che se ne è andato ne approfitto per abbracciarla da dietro. Un attimo solo però, perché subito si inizia a pensare che fare. Thurin, tu che conosci meglio di tutti noi la roccia e le montagne quale via è meglio percorrere?
  49. Narcyssa "Concordo, i nani minatori come gruppo non sono coinvolti. Potrebbero esserci però singoli individui che sanno qualcosa, evitiamo di abbassare la guardia" aggiungo sempre un po' paranoica. Per ora questo atteggiamento mi ha tenuto viva e in salute.
  50. Anche io penso che abbia potenziale, però non più di un supplemento di una pagina, poi visto lo spirito farei davvero un Kickstarter super epico con una cifra e premio per il contributo simbolico. Il fatto che ci siano 3 gradi di questo Sciorinare Ninja permette di avere diversi effetti a seconda della presunta efficacia in rapporto alla assurdità che si sta dicendo, sublime e non so nemmeno io cosa sto intendendo adesso, in piena dimostrazione che il contesto funzioni alla grande @Edmund come sta andando? Altrimenti ti rubo l'idea e ci faccio davvero io qualcosa, con tanto di Kickstarter e GURPS di lusso (spero che di veda il video di riferimento per questa battuta). Bender - blackjack e squillo di lusso ita.mp4 Oh no, è gigantesco, ma prossima volta condivido un link a youtube e fine.
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