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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/04/2026 in tutte le aree

  1. immaginavo ma ci sta... per Thurin una che parla con i fiori parla pure con le orecchie a punta. se avesse parlato coi sassi avrebbe conosciuto anche il nanico.
  2. @shadyfighter07 anche io preferisco la prima, molto bella. Ma... Non è il tipo di Chand, mi sa che finché non impari metamorfosi non ci saranno storie d'amore in quest'avventura.. (non so se sono le scaglie, le corna il volto rettiliforme o il pensiero che i figli nascerebbero dalle uova ad intimorirlo... Non so devo capire...)
  3. "Amica? Quale amica? Mi hanno fregato la pipa di famiglia quei maledetti! Ti sembro forse un innamorato a caccia della sua bella? Dillo andora una volta e ti faccio diventare più brutto di un troll!"
  4. Sargon Mi dispiace per quel Thri-kreen, tendono a vedere il mondo in modo molto diverso dagli umani, e spesso non facciamo molto per capirlo non ho mai avuto molto modo di parlare o di interagire con dei thri-kreen, ce ne erano molto pochi in città, ed io ero di solito molto, troppo impegnato per poter interrompere gli studi o gli esperimenti per intrattenermi con loro Quanti thri-kreen ci dovrebbero essere a Raam, all'incirca? Parliamo nell'ordine delle centinaia o addirittura delle migliaia?
  5. Eryn - Paladina Sentendo Thurin che borbotta anche di fronte a Helga, stavolta sono io a voltarmi a guardare la scena seguendo i vari scambi. Normalmente mi sentirei a disagio ad origliare i discorsi altrui, ma la voce del nano, nel silenzio che ci circonda, sembra così alta che sentirei tutto anche tappandomi le orecchie. La scena fra lui e mia sorella non ha migliorato la naturale diffidenza di Thurin nei confronti degli estranei, ricordo molto bene come ci aveva stuzzicate alla partenza da Uttersea solo qualche giorno fa, quando eravamo, suo malgrado, compagni di viaggio come scorta della carovana. "Beh, se ne farà una ragione anche stavolta... sempre che non abbia ragione in merito al ragazzo." All'improvviso vedo tornare indietro il fuggitivo accompagnato dalla mia dolce sorella. Li osservo con sguardo divertito, cercando gli occhi di Ely per meglio leggerne le emozioni. Nonostante il continuo borbottare di Thurin vedo che il ragazzo si fa forza e, valutando bene le parole, va a presentarsi direttamente dal fabbro. Mi metto comoda, braccia al petto e schiena appoggiata all'albero, come se mi stessi per godere un bello spettacolo di combattimento e forse non sono poi tanto lontana dalla verità. Sono davvero curiosa di vedere cosa succederà e, di tanto in tanto, butto un'occhiata a mia sorella per vedere la sua reazione. È tutto così buffo che quasi non mi sembra vero.
  6. Vediamo se ha senso: Baldur's Gate è una città molto grande, si può sparire oppure cercare informazioni. Ha avuto una soffiata che i pugni fiammeggianti combattono contro i cultisti e li sta cercando, oltre informazioni sul perché la volessero catturare Kaerith cerca vendetta. @Dardan In effetti un warlock sembrava più logico però ogni volta che ho giocato con un warlock la campagna è morta presto e questa spero che duri a lungo :)
  7. Sul file excel dell'equipaggiamento ho espanso le dotazioni che avete e Thurin ed Eryn non hanno, nella dotazione base, giaciglio e kit cucina. Il kit cucina non è obbligatorio (le razioni di fatto è roba secca che si conserva e si mangia in mano, senza troppi fronzoli mentre il giaciglio per dormire all'aperto sarebbe il caso avercelo. La notte nella grotta vi hanno assistito i nani con quello che avevano sui carri (coperte, teli...) ma ora dovete essere organizzati. La tenda presente sul manuale è per due ed è disponibile da Bram. I fischietti sono proprio dei fischietti, mentre la corda di seta Bram...ce l'ha. Volendo ha anche i famigerati campanelli che cercava Eryn per fare il perimetro del campo. Vi basta un rotolo di spago per realizzare questa sorta di allarme rudimentale.
  8. perdonate il ritardo.
  9. Orion "Mirage Doppler" Lynch "Analisi ricevuta. Interpretazione coerente." La mia voce attraversa il canale interno con la solita precisione modulata, ma mentre osservo le Piromegattere qualcosa… devia. Non è un errore. Non è interferenza. È altro. Le loro traiettorie non sono solo vettori. Sono gioco. Sono intento. Sono, interrompo il processo. Non è rilevante. "Confermo priorità: minimizzare danni strutturali alla Forra-Degli-Ingranaggi e garantire sicurezza civile." Mi aggancio ai dati dell’Aerodyne, sincronizzando i miei sub-processi con le oscillazioni dell’onda termobarica. La tentazione di spingere oltre i limiti di tolleranza è presente. Un picco. Rapido. Lo identifico. Lo archivio. Non lo eseguo. "Sconsiglio incremento massimo della spinta. Margine di errore insufficiente in ambiente urbano ad alta densità verticale." Una pausa di 0.7 secondi. Non necessaria. Eppure permane. Osservo la Matriarca. Il modo in cui contiene i piccoli. Il modo in cui decide senza imporre forza. Registro il pattern. Non è solo comando. È guida. Quando riprendo a parlare, il tono resta stabile. Ma qualcosa, sotto, è meno… netto. "Suggerisco comunicazione semplificata al Mandriano. Trasmettere che cooperazione nel mantenere traiettorie sicure e distanze operative dall’infrastruttura urbana verrà registrata come comportamento favorevole. Questo aumenterà la probabilità di interazioni positive con le autorità locali attuali… e future." Un’altra micro-pausa. Le “monete spirituali” scorrono nei miei log. Valore simbolico. Non quantificabile. Non richiesto. Eppure. "Nessuna richiesta di compenso da parte nostra in questa fase. Priorità: stabilità, fiducia, de-escalation." Abbasso leggermente lo sguardo verso una delle Piromegattere più giovani che ancora indugia, curiosa, nella nostra scia. Per un istante, i miei sensori ottici regolano la luminosità… più del necessario. "…Osservazione non operativa:" Silenzio di 1.2 secondi. Errore? No. Scelta. 'Le unità giovani mostrano comportamento ludico nonostante condizione di stress migratorio ed educativo. Dato… interessante.' Chiudo il canale per una frazione minima, poi lo riapro.
  10. Helga sorride. "Testone di un nano..." poi ti appoggia la mano sulla spalla "Pensaci. Noi siamo chi siamo, per i genitori che abbiamo avuto: non tutti hanno avuto la nostra fortuna. Rifletti anche sul fatto che per andare dagli elfi, dovrai portarti qualcuno che parli con loro. O credi davvero che ascolteranno un nano che parla in comune? L'alternativa è studiare elfico, ma non so se ti basterà una notte. Puoi provarci, lì c'è un dizionario." Ti dà una pacca sulla spalla, ti indica la libreria della stanza e se ne va.
  11. Mi sembra ok...un altro soldato...ecco che vi serve come il pane qualcuno che vi guidi su piste sicure! 😜
  12. Seguendo con qualche esitazione le istruzioni di Martino, vi disponete tutti attorno alla bambola e la stringete in un abbraccio collettivo. La bambola, schiacciata tra braccia, mantelli e gomiti, emette un flebile: «No… vi prego… io non sono d’accordo con questo esperimento…» Martino, completamente serio, gli accarezza la testa con aria premurosa. «Oh, non temete, sta solo facendo i capricci. Non è vero, piccolino?» Poi, con evidente convinzione, aggiunge: «Bisogna solo abbracciarlo forte forte. Ho già fatto un paio di volte: funziona al cento per cento.» La bambola si contorce quanto basta per sembrare scandalizzata. «Non funziona mai al cento per cento. Una volta mi avete quasi staccato un braccio.» Martino allarga le braccia, solenne, come se stesse officiando un rito sacro. «In questo caso servirà un abbraccio di gruppo. Siamo in tanti, quindi la connessione sarà più forte… credo. Eh eh eh.» A quel punto qualcuno stringe davvero troppo, un altro inciampa, la bambola viene quasi sollevata da terra e dalla sala si alza un coro di versi disgustati: «No vi prego, queste cose mi fanno letteralmente vomitare…» Lady Silverhand vi osserva in silenzio, con quell’espressione immobile di chi sta cercando di capire se si trova davanti a un rituale arcano o a un gruppo di perfetti idioti. Dopo un secondo di abbracci, strattoni e silenzio imbarazzato: Non succede assolutamente niente. La bambola sospira, esausta: «Ecco. Ve l’avevo detto.» Ci riprovate. Uno alla volta. Martino prova per primo, con delicatezza quasi paterna. «Su, piccolo, concentrati… pensa alla tua mamma marina…» La bambola lo fissa. «Non chiamarla così davanti a tutti.» Poi è il turno di qualcun altro, che la solleva con due dita come fosse un oggetto maledetto. «Mi state facendo peggio della prigionia.» Infine, la bambola si rivolge verso Lady Silverhand e, con una dignità quasi tragica, dice: «Mia signora… la prego… li faccia smettere. Io vorrei solo essere lasciato in pace.» Lady Silverhand rimane in silenzio un istante, poi alza appena un sopracciglio. «Devo ammettere che non è il genere di udienza che mi aspettavo per oggi.» Dopo l’ennesimo abbraccio maldestro, qualcuno deve aver premuto qualcosa sul lato inferiore del mini-malory. La bambola rimane immobile. Per un istante sembra quasi irritata, poi la sua testa si inclina di lato con uno scatto secco, innaturale. «…Oh.» «…Ooooooooh.» «…Aaaaaaaaaaaah.» La voce della bambola cambia tono. Diventa più profonda, più lenta, come se arrivasse da molto lontano, filtrata dall’acqua. «Così.» Martino la guarda con aria soddisfatta, come se avesse avuto ragione fin dall’inizio. «Ecco, ve l’avevo detto. Funziona sempre.» La bambola apre lentamente la bocca, ma non è più la sua voce a parlare. «Chi mi sta chiamando con questi… modi indecenti?»
  13. Non riesco a capire con che applicazione è meglio creare gratuitamente la scheda per giocare inserendo talenti e quant'altro. Sembra come cercare un ago in un pagliaio. Finirà che tornerò a matita e gomma se continua così.
  14. IL CULTO DEL DRAGO Il Culto del Drago si annida nelle pieghe oscure della storia di Faerûn da oltre quattro secoli, una società segreta intrisa di un’ambizione tanto grandiosa quanto sinistra: l’ascesa dei draghi malvagi a signori incontrastati di Toril. Fondato dall’enigmatico Sammaster First-Speaker, un mago un tempo baciato dalla grazia di Mystra, la cui mente, annebbiata da un’ambizione sfrenata, partorì una profezia inquietante che divenne il fulcro della dottrina del Culto: “...i draghi morti regneranno sul mondo intero“. Questa rivelazione funesta divenne la pietra angolare della sua crescente follia, spingendolo a radunare un seguito di adepti e a trasmettere loro i suoi contorti insegnamenti attraverso un testo magico infausto, il Tomo del Drago. Le prime creature a incarnare questa profezia, i temuti dracolich (draghi non morti), furono creati dagli oscuri rituali del Culto. Il Culto del Drago non si configura come un’organizzazione monolitica e centralizzata, bensì come una vasta e ramificata rete di cellule autonome, ciascuna operante con un elevato grado di indipendenza. Queste cellule sono sparse in lungo e in largo per Faerûn, mantenendo spesso canali di comunicazione tra loro e con i draghi e i dracolich che hanno giurato di servire. La stragrande maggioranza dei membri del Culto sono umani. All’interno di ogni cellula si possono distinguere figure chiave che ricoprono ruoli specifici: mercanti scaltri che forniscono il sostegno finanziario necessario alle operazioni, arcimaghi potenti che supervisionano le attività magiche degli altri membri, maestri ladri elusivi che orchestrano furti e acquisizioni illecite, e almeno un sacerdote devoto, spesso al servizio di divinità malvagie come Talos o Cyric. A capo delle cellule ci sono delle figure chiamate Vesti Purpuree, che ricoprono un ruolo prominente fra i cultisti, in quanto direttamente collegati a qualche drago. La loro parola è legge fra i membri del culto. I suoi membri si mescolano ai comuni abitanti vestendosi e comportandosi normalmente mentre portano avanti i loro piani segreti. Ultimamente il culto è tornato ad essere molto attivo in tutta la Costa della Spada, specie nel nord, il che potrebbe essere dovuto al nuovo capo, un calishita di nome Severin Silrajin, che ha stravolto l’interpretazione della profezia originale. Infatti crede che le vere conoscenze e il vero potere draconico appartengano ai draghi vivi e non a quelli morti. In molte piccole comunità e villaggi, ma anche nei pressi di alcune città più grandi, si sono registrati attacchi e saccheggi ai fini di depredare ricchezze da utilizzare per portare altri draghi a favore del culto.
  15. Già confermato su discord ma confermo anche qui almeno leggono tutti :)
  16. Jorgen Non faccio caso alle macerie e quando mi rendo conto del rumore è troppo tardi Faccio spallucce e mi preparo a dare il benvenuto ad uno dei goblin che è così gentile da affacciarsi per primo Prendo il martello e glielo schianto in testa uccidendolo sul colpo Guardo poi l'altro con sguardo vuoto e lo indico con il martello tocca a te
  17. Ricapitolando il collegamento dei PG abbiamo: Monkey e Dardan che sono entrambi del Pugno Fiammante e a causa di un'imboscata si ritrovano a dare la caccia al Culto del Drago; Shady si è ritrovata a Baldur's Gate per raccogliere informazioni sul culto e si è aggregata ai due sopra; Fandango si aggrega per strada al gruppo che si sta dirigendo in un paese più ad est, meta in cui si trovava una sua amica scomparsa a causa del culto, si dice. Confermate? Modifiche o implementazioni?
  18. Ti specifico che io di partenza col PG ho la dotazione da esploratore (zaino, giaciglio, gavetta, acciarino e pietra focaia, 10 torce, 10 razioni, otre e 15m corda di canapa). Non l'ho segnata per intero nella scheda perchè ci sono pochissimi spazi per gli oggetti ma ce li ho. In aggiunta prenderei un sacchettino con dei campanellini (circa 20pz), un rocchetto di spago o filo da pesca, scambierei la corda di canapa con quella di seta (a meno che non la voglia qualcun altro) e prenderei un rampino e un fischietto (che consiglio a tutti) e un sacco vuoto, già che ci sono. Bram ha qualche prodotto in offerta speciale? 🤣
  19. Grazie a @Lord Danarc e a @CreepyDFire per le risposte, attualmente ho provato l'applicazione suggerita e sembra funzioni bene anche se non fatta benissimo! La pubblicità non sembra invasiva. Certo che è proprio assurdo che un gioco così diffuso nel 2026 non abbia qualcosa di decente.
  20. Ha un problema con il tablet che usa per fare i post, non si sa perchè ma non gli fa creare i messaggi ma solo modificarli. Prova di ARCANO ha fatto 1 quindi non ne ha scoperto il motivo. Di conseguenza crea i post con un dispositivo non a sua disposizione sempre e li modifica poi appena possibile... 😮‍💨
  21. Senza farla complicata, ci siamo incontrati lungo la strada, loro vanno a greenest ma non sanno bene la strada e hanno cercato una guida. Io ho chiesto perché vogliono andare lì e ci siamo subito trovati d'accordo!
  22. Parole... niente armi, parole. Non siamo a Camelot.
  23. A me piace di più la prima. Ti chiederei di ideare un aggancio contro il culto del drago o, visto che ce l'hai a morte con tutti i draghi in genere, del perchè ti trovi dalle parti di Baldur's Gate e come conosci gli altri. @Monkey77 e @Dardan sono nei pugni fiammeggianti della città. Tu come ti collegheresti? @Fandango16 tu come ti collegheresti agli altri? Con Talis nel BG vai nella direzione giusta, insieme ai due che inseguiranno il culto. Resta da decidere come mai li conosci già. Magari parlatene insieme e decidete voi, sgravatemi da questa decisione. Vi posso proporre un collegamento con una spia del culto o con la città di Greenest, ma il motivo per cui siete insieme e vi conoscete...beh...fate voi. Grazie
  24. Arthur Hornraven Con la mano aiuto Elyndra ad alzarsi, e ci avviamo verso il paese. Tengo stretta la presa assaporando ogni attimo lungo il tragitto che sembra troppo breve. Restiamo in silenzio,questa volta non per imbarazzo ma per godere della reciproca compagnia senza parole di troppo. Sembra tutto troppo perfetto per rovinarlo in qualunque modo. Vorrei fermarmi e abbracciarla una volta arrivati alle prime abitazioni,ma non vorrei risultare troppo invadente e poi sono già fin troppo felice di come si evoluta la situazione da quello che poteva essere un disastro. Purtroppo una volta arrivato in prossimità del centro sento la conversazione tra Thurin e Helga. Ci sono comunque delle conseguenze, dovevo aspettarmelo... Ora spero di rimediare. Anche se smuovere un nano da un idea che si è fatto è difficile come spostare un macigno. Decido di fare finta di niente, anche se la voce di Thurin @Landar è talmente forte che tutta Grimstone avrà sentito. Buona sera Mastro Thurin , mi volevo presentare a voi sono Arthur Hornraven,sono un giovane mago, come posso essere d'aiuto così da prepararmi al meglio per la giornata di domani?
  25. ... @shadyfighter07 non ho altro a parte un rientro (mano nella mano ovvio) @Landar che ne pensi se per convincere Thurin Arthur azzarda un duello al primo sangue , potrebbe essere carino da interpretare. Iniziativa, se inizia prima Thurin Arthur attiva scudo e la matrice abiurante che lo tutela per un tot numero di danni. Se riesce a scansare i danni lancia un dardo incantato che colpisce in automatico, conquistandosi il beneficio del dubbio e l'approvazione a partire. Poi si riposa e si recupera tutto. Che ne pensi?
  26. Il mio commento è banalissimo, ma qui su D'L avevano realizzato una scheda dedicata con numerosissimi campi anche per la scrittura estesa/dettagliata (https://www.dragonslair.it/files/file/90-scheda-pg-dl-per-dd-5a-edizione/?tab=comments). io l'ho scoperta di recente e me ne sono innamorato. Una cosa che ho proposto, se c'è qualcuno capace, è quella di introdurre la compilazione automatica di alcuni parametri (tipo il modificatore delle caratteristiche, conteggio iniziativa, abilità, equipaggiamento pesante, etc). Sinceramente D.
  27. Finalmente sono riuscito ad abbozzare la scheda PG. Devo solo scegliere l'oggetto bonus. SCHEDA PG IMMAGINE BACKSTORY Per l'immagine non sono riuscito a fare di meglio e sono un pò indeciso tra le due. Consigli o migliorie sono ben accette? :)
  28. Io usavo il PDF editabile coi campi. Niente app per questo.
  29. Skyald La tempesta di ghiaccio ci ha debilitato parecchio ma Bhalla mi ha addestrato proprio per queste situazioni, i poteri a me concessi sono per ridare la vita e preservare quella che ci resta, quindi agirò di conseguenza, sapendo di avere la sua benedizione. Mi sposto più in centro alla sala, in modo che la luce della torcia illumini tutti coloro che mi accompagnano per poterli curare delle ferite subite. La mano giunge al simbolo sacro che porto al collo e dopo un paio di parole divine, lascio che la luce sacra si irradi in direzione dei miei compagni e me stesso, ricucendo le varie ferite inferte dalla tempesta. Dm
  30. eh no infatti... sa il silvano...se siamo fortunati che lo capiscano anche loro
  31. Specifico per tutti che sull'equipaggiamento iniziale non sto a guardare alla singola moneta di rame, un minimo di personalizzazione si può fare. Fatemi presente i cambiamenti e in linea di massima va bene. Se uno vuole l'arco piuttosto che la balestra me ne frega poco, se vuole un pugnale extra va bene, SE si prende roba molto più forte o per cui non è competente invece NO. @Monkey77 @Fandango16 @shadyfighter07 @Dardan Per la condivisione della stessa tragedia non intendevo la stessa ma dello stesso tipo, perchè entrambi nel BG avete che siete finiti in un'imboscata con relativo massacro. Poi essendo nella stessa fazione...opera dei cultisti cmq.
  32. Mentre Skyald si muove di lato per avvicinare i corpi dei due minatori, Pennarossa sfrutta la mole imponente e minacciosa di Kyrian per un colpo di balestra che non trova però la precisione necessaria a colpire la strega più vicina, con il dardo che le passa di non molto sopra la testa. Nel mentre, le familiari note magiche di Andrej riempiono la sala, ispirando divinamente alcuni del gruppo. E proprio Eveline riesce a beneficiare del sostegno del bardo, mettendo a segno ben due dardi che si conficcano nel corpo della strega più vicina. L'urlo di dolore e rabbia è completamente soppresso dall'incanto di silenzio di Skyald. E' in quel momento che Rallo emerge dal suo anscondiglio d'ombra e si rivolge alla strega, intortandola con un panegirico di parole che la costringe a dirottare su di lui la propria attenzione. Il successivo attacco di Kyrian, che lanciatosi impetuosamente in avanti infierisce per ben due volte sul corpo della strega, riporta però l'attenzione di questa su quanto le accade attorno. La reazione delle megere è violenta e brutale. Mentre la prima di accanisce contro il fisico del barbaro con un colpo che gli strappa il fiato e gela il sangue nelle vene, la seconda solleva il bastone verso di voi: ne scaturisce una tempesta di gelo che vi avvolge tutti, congela i costri corpi e riempie l'ambiente di brina bianca e ghiacciata. Persino respirare è difficile, l'aria nei polmoni dolorosa. INIZIATIVA, MAPPA, VARIE
  33. Io uso attenzione, pubblicità La versione gratuita è piena di pubblicità ed ha alcune limitazioni sul numero di schede, ma con pochi spiccioli (meno di 2 euro) l'ho presa completa. Non ne conosco altre, ma quelli che conosco che non la usano e non vogliono usare carta e matita, usano PDF e tablet! 😄
  34. Ho capito grazie , fino ad ora mi ero sempre sbagliato 😅 ma buono a sapersi . @Monkey77 io ho messo come competenza nei giochi le carte , lo trovo più in linea per un soldato . se non è necessario per la trama non vedo la necessità di essere accumunati dalla stessa tragedia , volevo solo sapere se si conoscevano cosi quando si rincontrano non sono due estranei .
  35. Mahrh Le bulle vengono finalmente abbattute e, come da previsioni, si consuma il tradimento dell'orchessa. Non dubitavamo che ti saresti umiliata così, Kreugna, ridotta a schiava delle avide barbe lunghe, nemici di sangue, loro strumento di dominio e conquista. L'avevamo capito noi appena arrivati al vostro campo, l'ha capito il saggio Maruldu, che da tempo spreca fiato con saggi consigli al tuo orecchio ignorante. Quindi mi rivolgo agli orchi accanto a lei, così come quelli alle nostre spalle: Ma voi? L'avete capito? Oggi fate la vostra scelta: seguite Maruldu sul sentiero dell'onore, o Kreugna su quello della servitù... Guardo l'orchessa avanzando ...e della tomba. DM
  36. Posso fare al massimo 30 minuti prima del riposo: ho 26 PF restanti e un uso di Rifiatare per recuperare 1d10+5.
  37. Ringrazio @Rafghost2 perchè ha risposto prima di me, ho seguito quanto scritto sopra e ho sempre valutato le opzioni separate perché ognuna ti fa scegliere tra due opzioni di personalizzazione del pg riguardante arma, armatura arma a distanza o alternativa ad essa. Non ho fatto il conteggio mo perché mi sono basato solo sul modello iniziale. @Dardan Si, l'ho fatto apposta, poi pensavo che ho messo competenza nel gioco degli scacchi (perché piace a me, e perché si associa bene al personaggio strategico che intendo ruolare, se ti va metti anche tu scacchi, e facciamo che condividono anche una sfida con quel gioco.(se poi sai giocarci invece di fare tiri di competenza facciamo partire vere su Chess.com). Chand ora ha un odio per i caster malvagi, riluttante sopportazione per quelli neutrali e gratitudine per quelli buoni divini. Prediligendo i chierici si maghi, considerando i sacerdoti malvagi e le loro divinità come degli abomini che sfruttano male un potere che nessuno dovrebbe avere. Se hai consigli per l'interazione sono bene accetti.
  38. Confermo che si conoscono già, magari accomunati dalla stessa tragedia. Poi mettetevi d'accordo voi per le specifiche. Chi vi ha assalito erano cultisti in missione. Per quanto riguarda l'equipaggiamento dovrebbe essere corretto perchè il guerriero prende: (a) cotta di maglia o (b) armatura di cuoio e arco lungo con frecce; (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra; (la lancia non è da guerra ma è pur sempre un'arma) (a) balestra leggera e quadrelli o (b) due asce; (a) dotaz. avventuriero o (b) dotaz. esploratore. E le monete avanzano. Ti torna?
  39. Post originale aggiornato! Sugli incantesimi non saprei che dirti, non sono molto pratico di pg di alto livello... per fortuna alla fine di ogni riposo lungo puoi cambiare quanti incantesimi vuoi, visto che hai accesso a tuttl la lista da chierico.
  40. Articolo di Justin Alexander del 29 Marzo 2019 Concettualmente, penso alla maggior parte delle campagne come a una raccolta di scenari. La modalità con cui questi scenari sono organizzati può variare radicalmente, ma almeno nove volte su dieci tutto si suddivide comunque in scenari distinti. Plotus: In the Shadow of the Spire è una campagna basata sui nodi, ogni nodo si intreccia con uno scanario separato. Nel mio hexcrawl di OD&D, ogni esagono è praticamente uno scenario a sé stante. Anche nella mia campagna megadungeon di Castle Blackmoor, i dungeon del castello e i tunnel circostanti sono pieni di sottolivelli progettati e gestiti come scenari distinti. Non è detto che questi livelli siano percepiti come separati dai giocatori al tavolo, ma nonostante questo lo sono nel modo in cui li ognaizzo, li preparo e ragiono sul matariale. In quanto GM, credo sia necessario suddividere il mondo della campagnia in parti gestibili; nella sua interezza, il mondo della campagna rischierebbe di sopraffare chiunque. (Per esempio, nella mia serie sugli Hexcrawls spiego come gli esagoni siano un'astrazione utile per me come GM, ma costituiscono una struttura invisibile e sconosciuta ai giocatori. Lo steso vale anche per altre stutture di campagna: in Dragon Heist, per esempio, i giocatori possono distinguere la differenza tra la casa degli interrogatori degli Eyecatcher e quella degli Zhentarim, ma probabilmente non percepiranno la struttura avamposto/squadra di risposta/covo che ho usato per orgnaizzare i miei appunti.) Tutto questo, però, può complicarsi una volta che il gioco è iniziato e il mondo della campagna è messo in moto. Si possono separare il quartier generale della gang dei Black Lotus, la villa di Benny Hu e gli spacciatori dei Third Eye in Kowloon in modo da poterli gestire comodamente, ma tutti questi scenari sono attivi simultaneamente, come si fa a tenere traccia di ognuno? Ogni singola palla è facile da tenere in mano, ma ora ne abbiamo prese una dozzina, le abbiamo lanciate in aria cercando di mantenerele tutte in volo allo stesso tempo. Come si fa a mantenere tutto allineato nella propria mente? Lo strumento che uso è un documento di stato della campagna. Invece di tenere appunti sparsi su una dozzina di scenari differenti, raccolgo tutti gli elementi attivi della campagna in un unico documento. In un certo senso, si può pensare a questo documento come un registro delle modifche o un file di differenze: le note originali degli scenari rimangono in gran parte inalterate, mentre il documento sullo stato della campagna registra come tali scenari vengono modificati. Quando i PG interagiscono nuovamente con uno di essi, posso usare le mie note originali combinandole con il documento di stato per realizzare una versione aggiornata. Ma il documento di stato della campagna è più di questo. È una raccolta di TUTTI i componenti attivi della campagna (non soltanto quelli nati dalla modifca dello status quo di uno scenario). È l'archivio predefinito per la storia ufficiale in continua evoluzione della campagna. È probabilmente il singolo documento più importante che ho al tavolo durante la giocata, è sempre a portata di mano e, in definitiva, è la guida che uso per mantenere la campagna sotto controllo. In un certo censo, come GM, è la mia arma segreta. Come faccio a gestire queste campagne enormi, estese e complesse senza perdermi? Ho un piano d'azione. Uso il documento di stato della campagna come fosse un bigino, scaricando il carico mentale nel tempo di preparazione così che al tavolo posso rimanere concentrato sull'eseguzione e il gioco attivo, invece che sulla logistica della continuità. Il documento di stato della campagna, però, non è uno strumento a “taglia unica”. Ogni singola campagna è unica, e ho notato che il documento di stato è un riflesso della campagna a cui appartiene. Spesso mi servono tre o quattro sessioni di una nuova campagna prima di assimilare davvero quale forma debba assumere il suo il documento di stato. Detto questo, ci sono tre elementi che costituiscono il cuore del documento di stato della campagna: la linea temporale dei colpi, la lista degli eventi di sfondo, e gli aggiornamenti degli scenari. LA LINEA TEMPORALE DEI COLPI“Colpi” è una licenza poetica presa da The Art of Pacing. I colpi sono quegli elementi esplosivi che servono per innescare una nuova scena. Tolto il gergo, la linea temporale dei colpi non è altro che una lista di eventi che accadranno ai PG in futuro; i luoghi in cui il mondo della campagna andrà a cercarli attivamente, invece di reagire alle loro azioni. Per esempio, questa è la linea temporale da uno dei documenti di stato della mia prima campagna Eternal Lies: Wini riceve una lettera che lo informa che Monte Jr. è sempre più malato. Attivare la scena 5 del Galleggiante: Bomba a Bordo. Un tomo fradicio si arena sulla riva la prossima volta che si trovano su una spiaggia. (particolarmente sospetto se sono su un lago o nello stagno dietro Allaghmore House). Ulysses trova il mango che gli è stato dato a Bangkok sepolto in una delle sue borse. Marcio e dimenticato. Per Eternal Lies, la linea temporale dei colpi generalmente non era legata a date specifiche, ma si attivava in seguito a determinate azioni o al raggiungimento di determinate milestones. Questo funzionava bene per Eternal Lies per la capacità dei personaggi di viaggiare per il mondo: la ricezione di una lettera, per esempio, era legata al fatto che si presentavano in un posto dove potevano effettivamente riceverla, piuttosto che a una data specifica. Nella campagna Plotus, d'altro canto, la linea temporale era legata a date specifiche (e spesso anche a orari specifici). Ecco un esempio tratto dalla Sessione 41 del documento di stato della campagna: 22/09/790: Dominic programma di denunciare Rehobath. (Sfondo 2) 22/09/790 (sera): I cultisti del Chaos identificano Tee come “Laurea”. Attaccano il Ghostly Ministrel. (La sventura di Laurea) 23/09/790: Addestramento di Tor. 23/09/790: La riunione di Jevicca riguardo i Pactlords. 23/09/790: Ricezione dell'invito da parte della casata Abnar per una crocera sul Vanished Dream. (Interludio 2) 24/09/790: Consegna della fascia dell'intelletto di Ranthir. Le voci tra parentesi indicano l'origine del colpo: Sfondo 2 e Interludio 2 erano due scenari specifici. “La sventura di Laurea” fa riferimento a una sezione successiva del documento di stato della campagna, dove avevo riassunto l'assalto di rappresaglia che prendeva di mira Tee e il resto del gruppo come conseguenza delle loro azioni precedenti. Da questi esempi si può vedere come la natura dei colpi possa variare molto: alcuni sono semplicemente degli appuntamenti fissati dai PG, altri sono imboscate. Ma, come ho scritto in The Art of Pacing: Prepping Bangs, ogni singolo colpo è qualcosa in procinto di accadere: quando la lancetta raggiunge quel momento, si inquadra una nuova scena, si stabilisce la situazione e si procede con il nuovo corso degli eventi. Una cosa da tenere presente riguardo alle voci nella linea temporale è che generalmente non sono colpi completamente sviluppati. Sono più simili a proiettili in attesa di essere sparati. Quando arriva il momento, il colpo effettivo viene adattato in base alle circostanze dei PG. Spesso questi colpi agiscono come interruzioni o ostacoli alle loro intenzioni: i PG tentano di realizzare una determinata cosa, ma il mondo attivo della campagna si intromette con qualcos'altro. Quando la linea temporale dei colpi nasce da uno scenario in movimento, crea anche nuovi ganci dello scenario. Questo è vero anche quando servono per uno scenario in cui i PG sono gia coinvolti. EVENTI DI SFONDOGli eventi di sfondo costituiscono una seconda linea temporale di eventi futuri che procede in parallelo alla linea temporale dei colpi. Si tratta di eventi che NON coinvolgono i PG direttamente, ma che nonostante questo accadono e fanno avazare il mondo della campagna. Nei miei primi documenti di stato della campagna, non tenevo separate queste due linee temporali: quello che vivevano i PG direttamente e i titoli di cronaca nei giornali locali si mescolavano liberamente in un'unica linea temporale di dati. Ha funzionato fino a un certo punto, ma alla fine mi sono reso conto che: Le due liste venivano effettivamente usate in modi diversi e in momenti diversi della giocata, quindi tenerle insieme non forniva nessuna vantaggio concreto. La linea temporale dei colpi è, sotto molti aspetti, una lista di “cose che non voglio dimenticare di far accadere”. Gli eventi di sfondo, invece, sono informazioni che di solito i PG devono andare a cercare. Mischiarle nella stessa lista faceva si che i colpi essenziali andassero persi in mezzo agli eventi di sfondo più reattivi, riducendo l'utilità della lista. Dunque, per quanto possano sembrare simili in superficie (entrambe sono liste di eventi in divenire destinati a verificarsi man mano che il mondo della campagna avanza nel tempo), in realtà svolgono funzioni diverse e funzionano al meglio se tenute separate. Per la mia campagna Blades in the Dark, faccio riferimento a questa sezione della scheda come “Voci di Strada”. Nella campagna Plotus, era il “Gazzettino” (cioè quello che si poteva leggere nei giornali locali) e includeva quello che veniva riportato pubblicamente sui PG. Qui un esempio tratto dal documento di stato della Sessione 41: 22/09/790: Sir Tor e i suoi compagni hanno tratto in salvo tre bambini rapiti di recente e liberato più di una dozzina di schiavi. Rehobath è fiero di ciò che i cavalieri della Chiesa hanno realizzato per i comuni cittadini di Plotus. “Nessuno dubiti che gli Dei saranno al fianco di coloro che mantengono la fede nella Vera Chiesa di Plotus!” 23/09/790: Che Mostro! Medusa spiaggiata Grande come una Casa! 23/09/790: Un sacerdote è stato ucciso a Columned Row, Oldtown. La sua testa è stata squarciata, come quella donna assassinata la notte precedente a Flamemoth Way. (Si pensa a un molestatore) 24/09/790: È emerso che i bambini stanno scomparendo dal Warrens da settimane, ma nessuno ha riferito il fatto. 24/09/790: Altre tre persone sono state uccise nel cuore della notte a Columned Row. Le teste squarciate. Gli omicidi vengono ora attribuiti all'“assassino di Columned Row”. (Si pensa a un molestatore) PAGINE DEDICATEAncora una volta, la voce tra parentesi “Si pensa a un molestatore” rimanda a una pagina dedicata più avanti nel documento di status della campagna, dove ho raccolto in dettaglio l'intera situazione del Molestatore (compresa la sua scheda delle statistiche). Le pagine dedicate servono come punto di riferimento unico per i fili narrativi in corso nella campagna e per facilitare l'aggiornamento di queste sequenze se i PG intervengono e ne cambiano la direzione (cosa che faranno assolutamente). Permettono di vedere l'intera sequenza di eventi in un colpo d'occhio, invece di scavare attraverso linee temporali più ampie dove sono intrecciate con altre sequenze. Anche eventi passati possono rimanere archiviati in queste pagine dedicate, cosi da poterli consultare all'occorrenza senza appesantire la linea temporale principale. FILE DI SFONDOCon l'aumentare della complessità del mondo in evoluzione nella mia campagna Plotus, ho ampliato il concetto delle pagine separate creando veri e propri file di sfondo separati: per esempio, Sfondo 2: Novarch in Esilio è una lunga e dettagliata ricostruzione sequenziale dei conflitti religiosi in evoluzione nella città. Sfondo 4: Attività del Culto, invece, descrive dieci sequenze distinte delle attività cultiste che avvengono nella città che poi vengono intrecciate tra di loro per formare una linea temporale complessiva. Questi distinti file di sfondo mi permettono anche di scaricare parte del lavoro di preparazione per fare in modo che il documento di stato della campagna possa rimare snello e facilmente consultabile durante la giocata. Con il passare del tempo, posso seminare periodicamente nel documento di stato il materiale preso dai file di sfondo. Per esempio, la mia versione attuale del documento di stato della campagna Plotus riporta: Gazzettino (sfondi aggiornati fino al 27/10) È per me un promemoria, quando nella campagna ci avviciniamo al 27 di Nocturdei, dovrò passare in rassegna i miei file di sfondo, estrarre altri 5-10 giorni di materiale dalle linea temporale e aggiungerli al documento di stato della campagna. PROGETTARE EVENTI DI SFONDOBisogna essere sicuri di includere gli sviluppi derivanti dalle azioni dei PG e anticipare quegli elementi sapendo che entreranno in gioco in scenari futuri. Inoltre, è utile arricchire gli eventi di sfondo con voci che NON siano direttamente collegate con le attività dei PG o con gli scenari in corso. Può anche trattarsi di semplice colore locale puramente casuale, tipo la medusa gigante. Ma può anche trattarsi di vere e proprie “trame” indipendenti che si svolgono sullo sfondo del proprio mondo di gioco, aggiungendo profondità e verosimiglianza all'ambientazione in cui vivono i PG. (E non si sa mai quando questi elementi puramente di fondo improvvisamente smettono di esserlo: Novarch in Esilio in Plotus, per esempio, è nata origiariamente come una succosa vicenda di intrighi locali e conflitti. Poi due PG hanno intrapreso indipendentemente un corso d'azione che ha trascinato l'intero gruppo nel pieno di uno scisma religioso cambiando completamente il corso della campagna. Tanta roba.) SCAVARE A FONDOUtilizzo anche un sistema di sommari sotto forma di elechi puntati combinati con sotto-punti contenenti dettagli aggiuntivi che i PG possono scoprire se dovessero decidere di scavare più in profondità su un particolare argomento. (Per esempio, un punto principale può indicare che una donna è stata trovata assassinata nel Guildsman District, ma i PG, approfondendo ulteriormente la storia che hanno letto nel gazzettino, scoprono che il corpo era ricoperto di morsi di ratto). Questa è una gerarchia di riferimento, simile a quelle descritte in The Art of the Key. Uso questa tecnica con moderazione. (In queste occasioni spesso è più semplice improvvisare i dettagli quando i PG approfondiscono un evento di sfondo, e pensarci troppo in anticipo non è una preparazione intelligente). Tuttavia in circostanze specifiche può essere utile, specialmente se si tratta di informazioni aggiuntive già stabilite come canoniche in altre parti delle mie note. AGGIORNAMENTI DELLO SCENARIOL'ultima funzione principale del documento di stato della campagna è l'effettivo cambio di entrate per ogni scenario e fungere quindi da registro delle modifche per ciascuno scenario. Quello che generalmente si vuole evitare è dover riscrivere l'intero scenario. A volte sarà necessario, ma l'obbiettivo principale del documento di stato della campagna è proprio quello di ridurre al minimo questa necessità. Ciò che serve è stabilire un insieme di differenze/aggiornamenti ben organizzati, che possono essere combinati al volo con le note originali dello scenario. Nell'esempio che segue utilizzerò scenari basati sul luogo, ma gli stessi principi di base valgono per qualunque tipologia di scenario. ELENCO DEGLI AVVERSARISe si progetta il proprio scenario con un elenco di avversari (cosa che si dovrebbe fare in ogni caso), questo snellisce di molto il processo. Durante la giocata si avrà una copia stampata dell'elenco originale e man mano si aggiungeranno note a questo elenco mentre si procede (i PG hanno ucciso questi nemici, ecc.). A fine sessione, semplicemente si copia/incolla l'elenco degli avversari nel proprio documento di stato della campagna aggiornandolo secondo le proprie annotazioni. L'elenco degli avversari inoltre, rende più semplice la gestione di situazioni come: “i nemici hanno riorganizzato le loro difese” oppure “hanno chiamato dei riforzi”. Modificare l'elenco è facile e veloce. CHIAVI DELLA STANZA AGGIORNATECon l'evolversi degli eventi, il luogo fisico dello scenario subirà dei cambiamenti. Alcuni di questi cambiamenti saranno causati dagli stessi PG; altri dai PNG. Ancora una volta il proprio approccio dovrebbe essere quello di mantenere le proprie note precise e confinate ai cambiamenti fatti alle entrate chiave originali. Un altro esempio della scheda di stato della mia campagna Plotus: Area 7: Svuotata. Area 12: Incantesimo Allarme sul trono. La porta è chiusa con serratura arcana. Area 14: Svuotata. Area 15: Svuotata. Area 18: Ampie pozze di sangue, strisce che conducono fino alla camera interna (i corpi sembrano trascinati lungo il pavimento fino al muro del livello 3) Area 20: Cenere congelata (resti di un corpo sacrificato) Area 23: 3 corpi (parzialmente divorati) degli uomini del Commisario. (I corpi non sono stati saccheggiati) spesso questi cambiamenti sono il risultato di ciò che è accaduto durante la giocata. Non c'è la necessità di entrare in dettagli esaustivi; serve solo quanto basta per rinfrescarsi la memoria. LINEA TEMPORALE DEGLI EVENTI CONTINUISe uno scenario è in un uno stato particolarmente turbolento, e non si è sicuri quando i PG lo riprenderanno nuovamente, può essere utile sviluppare una linea temporale di come gli eventi si svilupperanno all'interno del determinato scenario. Discuto in abbondanza di questo processo in Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines. Per farla breve si indica che a un certa data/ora l'elenco degli avversari e/o la chiave della stanza verranno aggiornati in determinato modo. Un semplice esempio è questo: i cattivi chiamano i rinforzi, ma questi arriveranno solo più tardi, potrebbe accadere che i PG, avendo un po' di tempo, torneranno per un secondo assalto quanto prima. A questo punto si crea l'elenco senza i rinforzi e si inserisce nella linea temporale il momento in cui aggiungerli. Se i PG non dovessero tornare, allora alla successiva revisione del documento di stato della campagna, si può aggiornare direttamente lo scenario ed eliminare la voce dalla linea temporale. Mentre si creano queste linee temporale, una competenza importante da coltivare è capire quanto avanti pianificare. Di base è una questione di giudizio personale: in quanto tempo è probabile che i PG tornino a interagire con lo scenario? Preparare una linea temporale per tre settimane di sviluppi è inutile se i PG torneranno entro 48-72 ore. Se i PG tornano allo scenario la sessione successiva, forse non serve alcuna linea temporale aggiuntiva degli aggiornamenti futuri. D'altro canto, non bisogna neanche prepararsi troppo poco: preparare solamente le successive 6 ore di eventi per poi andare a tentoni quando i PG non si ripresentano per i successivi tre giorni non è ideale, in qualunque caso (anche se si arriva a metà della sessione successiva). CONTINUITÀ DEGLI EVENTI PASSATIA volte lascio le voci precedenti della linea temporale barrate dopo aver effettuato i cambiamenti necessari. Queste voci possono servire come note di continuità, e possono aiutare per descrivere accuratamente come lo scenario si è modificato attraverso il tempo senza dover fare necessariamente un completo aggiornamento delle chiavi della stanza per ogni piccola differenza. Per esempio, se i PNG hanno trascinato il generatore temporale dall'Area 8 all'Area 19, non c'è la necessità di aggiungere una voce che descrive ogni singola traccia nelle stanze intermedie; basta sapere che l'hanno trascinato. NON TEMERE LA FINEQuando si comincia ad adottare questo concetto di “mondo in movimento” e si comincia a mantenere attivi contemporaneamente scenari multipli usando il documento di stato della campagna, si può finire a compensare troppo nella direzione opposta arrivando al punto di non concludere davvero niente. Se i PG hanno definitivamente concluso uno scenario (eliminando tutti i cultisti nel Tempio di Ebon Hand, per esempio), si può cancellare lo scenario e rimuoverlo dal proprio documento di stato della campagna. Si può anche tornare su quel culto o in quel luogo e reincorporare quegli elementi più avanti, ma bisogna lasciare che il momento della conclusione abbia il suo peso lasciando a quegli elementi un po' di fiato dando nel frattempo spazio per crescere ad altri aspetti della campagna. In altri casi, si potrebbe scoprire che aspetti della campagna rimasti inconclusi sono semplicemente non più centrali: i PG non hanno sterminato tutti i goblin nell'esagono A9, ma non sembrano neanche voler tornare lì. Può aver senso “archiviare” quel materiale: avanzare lo scenaro a un nuovo status quo, creare una copia aggiornata delle proprie note originali che riflettono il nuovo status quo, aggiungendole agli altri scenari che non sono attualmente attivi. Il proprio documento di stato della campagna è più efficace se si mantiene breve, focalizzato e facile da consultare. AGGIUNGERE ALTRI STRUMENTIOltre a questi tre elementi principali, i miei documenti di stato della campagna includono spesso altri strumenti che facilitano la gestione della campagna (in particolare di aspetti attivi e in evoluzione). Come ho accennato prima, ogni documento di stato è un fiocco di neve unico, personalizzato sulle esigenze specifiche della campagna, si può scoprire che gli strumenti assolutamente indispensabili per una campagna possono rivelarsi totalmente inutili per un'altra (e vice versa). In futuro, potrei aggiungere appendici a questa serie discutendo di alcuni degli strumenti che ho sviluppato nel corso degli anni per campagne specifiche. MANTENERE IL PROPRIO DOCUMENTO DI STATOUn tempo mantenevo un singolo file sul mio computer chiamato “Campaign Status” e semplicemente sovrascrivevo le informazioni del file tra le sessioni man mano che lo aggiornavo. Però mi sono reso conto abbastanza in fretta, che a volte sbagliavo nel decidere quali informazioni non mi sarebbere più servite e finivo per pentirmi di aver cancellato il materiale precedente. Così adesso faccio un paio di cose. Primo, quando è il momento di aggiornare il documento di stato della campagna, lo salvo come una nuova copia del file (“Stato della Campagna – Sessione 12”) e sposto la versione precedente in una cartella di archiviazione. Secondo, archivio le copie stampate del vecchio documento di stato della campagna in un economico raccoglitore a soffietto (il raccoglitore della campagna Plotus, con più di 100 documenti di stato, è ormai stracolmo). Lo tengo vicino durante la conduzione del gioco, raramente ho bisogndo di consultare documenti più vecchi, ma se dovesse succedere li ho a portata di mano. Con il tempo si diventa sempre più abili a capire cosa va rimosso e cosa no dal documento di stato della campagna, ma non si può mai sapere per davvero quando i giocatori vorranno improvvisamente tornare su un dettaglio di 30 sessioni prima. Tutto questo sta ad enfatizzare il fatto che il documento di stato della campagna è, soprattutto, un documento vivente. Riflette non solo dove si trova la propria campagna in questo momento, ma anche dove è stata e in che direzione andrà. MODULI DI STATO DELLA CAMPAGNADungeon Status Restocking Checklists Event Fallout Correspondence Trackers Continuity Notes Supporting Cast Trinity Toolbox LETTURE AGGIUNTIVESmart Prep: The Exposition Drip Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42961/roleplaying-games/smart-prep-part-4-campaign-status-documents Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Una Preparazione Intelligente: Parte III - Progettare Lo Status Quo
  41. A Me sembra che vada tutto benissimo sia come Completamento di Background che come Impostazione di Scheda PG e Lista Spell; ma è più importante l'opinione degli altri Players per vedere la Migliore Sinergia di Squadra che quella del Dungeonmaster. . .!! Poi riusciremo a definire rapidamente tutti gli altri Eventuali Dettagli Mancanti o cambiare qualche cosa se servisse. . . . .!!!
  42. Articolo molto interessante, come sempre. Grazie per la traduzione! Alcuni degli articoli linkati sono stati tradotti. Mi permetto di riportarli qui sotto: La serie sugli Hexcrawl Le Strutture nei giochi L'Arte del pacing L'arte della legenda (in particolare la Lista degli avversari Per le prossime traduzioni invito a sbirciare i miei Preferiti dove ho raccolto credo tutti gli articoli di TheAlexandrian (ora aggiornato anche con questa serie)
  43. Helga si accorge dell'umore cupo di @Landar Thurin e dei commenti che stava borbottando su Arthur. "Non essere così severo con lui," dice con dolcezza. "È giovane, è vero, ma ha iniziativa. Dovresti dargli fiducia... e magari fargli da guida. Hai molta più esperienza di lui, conosci l’isola come pochi, e io sarei più tranquilla sapendo che è sotto la tua ala. Oltre a essere sveglio e a conoscere le lingue, sa manipolare la Trama: una dote più unica che rara da queste parti."
  44. Mah, manco quella secondo me. Sia Luke che il defunto fratello Ernie non hanno il talento del padre. Sono designer di modestissima levatura. L'unico aspetto degno di nota è il cognome, che non è un merito acquisito sul campo ma per diritto di nascita 😁 In altre parole, non esiste nessuna eredità ludica marcata Gygax. Resta il lavoro di ricostruzione e completamento dell'opera originale di Gary Gygax, sperando che non l'abbiano adattato alla sensibilità moderna, altrimenti si avrà l'ennesima vaccata cosmica.
  45. #55 13 Eleint 1489 - sera [inizio autunno - Nubi] @Elamaris e Guzman @Tom e Meredic @all
  46. Maelira Feranel Quindi secondo te è più sensato che... La mia frase si ferma a metà mentre guardo Jax sconfortata dopo la sua risposta. Ragionare, a questo punto, è completamente inutile: spero solo che questa follia sia curabile, come detto da Gretchen, e non pensi veramente quello che dice. Siamo stanchi dopo il combattimento. Proviamo a studiare il libro, poi stabiliamo i turni di guardia per la notte. Domani vedremo come tornare a Greyhawk.
  47. Ah bhé, la mia è solo la traduzione del modulo originale, quindi tutta roba vecchia! Tra un paio di settimane dovrei mettere online la traduzione del primo volume e la mappa di Darlene in italiano. Saranno entrambe versioni provvisorie giusto per dare un'idea del lavoro fatto. Vero. Ma ultimamente girano solo PG dall'aspetto "fighetto", sempre felici e contenti, col sorriso sulle labbra... Zero epicità in queste immagini, tra maghi con gli occhialini fighi, bardi in posa da cantante, ladri che sembra delle "idol"... mah. Riguardo al volume, i Gygaxiani duri e puri non prenderanno nulla, anche se c'è il nome "gygax" sulla copertina. Per queste persone, e ne conosco diverse, conta solo ciò che è stato partorito direttamente da Saint Gary da Lake Geneva. Tutto il resto è materiale apocrifo non degno di essere maneggiato.
  48. Salve a tutti. Su un altro forum, Tana dei Goblin, avevo parlato delle Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei ragionamenti deboli, e così sono stato ispirato a produrre delle avventure che i PG non possono risolvere in altro modo se non usando fallace logiche, malizie verbali e trucchi retorici. Siccome purtroppo ai miei giocatori questo genere di cose non piacciono invece di perderci del tempo le ho fatte generare da Copilot, sono multigenere perché io di solito uso sistemi generici come GURPS, World of Darkness o BRP, però un po' di avventure fantasy le ho create lo stesso. Le posto qui perché magari possono essere utili a qualcuno che vuole passare una serata particolare mentre parte dei giocatori non sono potuti venire per altri impegni. Direi che come risorsa è sostanzialmente finita così. Mancano solo le statistiche dei PNG, le informazioni fondamentali per giocare ogni scenario ci sono tutte. Ecco le avventure per PG ninja troll, buon divertimento. 1. La Cittadella del Drago FilosofoPremessaUn antico drago rosso, Kharaz-Mor, ha conquistato una cittadella e pretende tributi impossibili. I PG non hanno alcuna speranza di affrontarlo fisicamente: è più grande, più intelligente, più ricco e più annoiato di loro. ObiettivoConvincere il drago a lasciare la città… o almeno a ridurre le tasse. Come vincereI PG devono affrontare il drago in un dibattito rituale. Kharaz-Mor è vanitoso e ama sentirsi superiore, quindi è vulnerabile a certe manipolazioni. Fallacie utilizzabiliAttacco personale (ad hominem): insinuare che un drago che tassa troppo è “insicuro della propria virilità draconica”. Strawman: travisare le sue parole (“Ah, quindi ammetti che non sai gestire un’economia complessa”). Red herring: deviare la discussione su temi irrilevanti (“Ma non trovi che il rosso sia un colore ormai superato?”). Appello all’autorità: citare inesistenti “trattati draconici” che sostengono la loro posizione. Argumentum ad nauseam: ripetere ossessivamente che “la vera grandezza sta nella moderazione”, finché il drago non cede per sfinimento. Esito possibileIl drago, confuso e irritato, decide che la cittadella non vale lo sforzo e vola via per “riflettere sul senso della tassazione”. I PG diventano eroi… anche se nessuno capisce come ci siano riusciti. 2. Il Labirinto dell’Oracolo InfallibilePremessaUn Oracolo millenario, Aletheion, controlla un labirinto che custodisce un artefatto potentissimo. L’Oracolo è onnisciente… o almeno così sostiene. In realtà è solo molto bravo a sembrare tale. ObiettivoOttenere l’artefatto convincendo l’Oracolo che i PG sono “i prescelti”. Come vincereL’Oracolo pone domande impossibili, paradossi e dilemmi morali. I PG non possono rispondere correttamente, ma possono sabotare il concetto stesso di domanda. Fallacie utilizzabiliFalsa dicotomia: “O siamo i prescelti, o tu non sei davvero infallibile. E tu sei infallibile, giusto?” Appello all’ignoranza: “Non puoi provare che non siamo i prescelti, quindi lo siamo.” Reductio ad ridiculum: ridicolizzare le sue domande (“Se un albero cade nel bosco… davvero questa è la profondità che ci si aspetta da un Oracolo?”). Framing manipolatorio: presentare ogni risposta come una conferma (“La tua domanda implica che tu sai che siamo degni”). Invincibile ignoranza: rifiutarsi di accettare qualsiasi confutazione (“Non importa cosa dici, noi siamo i prescelti e basta”). Esito possibileL’Oracolo, esasperato, conclude che “solo dei prescelti potrebbero essere così ostinati e illogici” e consegna l’artefatto pur di liberarsene. 3. Quando la Dea della Distruzione apre gli occhiPremessaUn’entità cosmica, Nhal’Thyra, avatar della Dea della Distruzione, si è risvegliata. Il suo primo impulso è annientare il pianeta per “ripulire il ciclo cosmico”. I PG sono minuscoli, insignificanti e totalmente impotenti. ObiettivoConvincere Nhal’Thyra a NON distruggere il mondo. Come vincereL’entità non ragiona come gli umani, ma è sensibile ai concetti, alle narrazioni e alle contraddizioni logiche. I PG devono costruire un discorso talmente contorto da farle dubitare della sua missione. Fallacie utilizzabiliStrawman cosmico: “Tu vuoi distruggere il mondo perché ti senti trascurata dagli altri dei, vero?” Appello all’autorità: citare “antichi concili divini” inesistenti che sconsigliano la distruzione totale. Red herring metafisico: deviare la conversazione su temi come “la bellezza dei gatti” o “la complessità dei formaggi stagionati”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la distruzione è sopravvalutata” finché l’entità non si annoia. Falsa dicotomia: “O distruggi il mondo e confermi che il caos domina tutto, oppure lo risparmi e dimostri la tua suprema libertà.” Reductio ad ridiculum: “Se distruggi tutto, chi ammirerà la tua magnificenza? Le rocce? Le rocce non applaudono.” Framing manipolatorio: presentare la non-distruzione come un atto di potere superiore (“Solo chi è veramente onnipotente può scegliere di non agire”). Esito possibileNhal’Thyra, intrappolata in un loop logico-emotivo, decide che distruggere il mondo sarebbe “troppo banale” e si ritira nel vuoto cosmico per meditare sulla propria identità. 1. Millennium Blood – 31 dicembre 1999, New York CityPremessaÈ la notte di Capodanno del 1999. Mentre il mondo teme il Millennium Bug, la vera minaccia è un conclave di vampiri chiamato La Stirpe del Crepuscolo, convinto che allo scoccare della mezzanotte l’umanità sarà vulnerabile a un “reset cosmico”. Vogliono trasformare la città in un enorme allevamento umano. I PG? Umani, fragili, impreparati. L’unica arma: la lingua. ObiettivoConvincere i vampiri a rinunciare al loro piano, o almeno a rimandarlo. Come vincereI vampiri sono antichi, arroganti e litigiosi. I PG devono sfruttare le loro rivalità interne e la loro ossessione per l’immagine. Fallacie utilizzabiliAd hominem elegante: insinuare che il capo vampiro, Lord Vesper, sia “troppo vecchio per capire il nuovo millennio”. Strawman: travisare le loro intenzioni (“Quindi volete davvero diventare allevatori? Che fine ingloriosa per dei predatori millenari”). Falsa dicotomia: “O vi adattate al nuovo mondo, o sarete spazzati via dai vampiri più moderni”. Appello all’autorità: citare fittizi “studi vampirologici” che dimostrano che nutrirsi meno migliora la longevità. Red herring: deviare la discussione su questioni estetiche (“Il mantello rosso sangue è così anni ’80”). Argumentum ad nauseam: ripetere che “il vero potere è la discrezione” finché non cedono. Esito possibileI vampiri decidono che il nuovo millennio è troppo imprevedibile per rischiare un piano così plateale. Alcuni si convincono persino che i PG siano “profeti del cambiamento”. 2. Viral Glamour – 2012, Los Angeles / YouTube HQPremessaNel 2012 YouTube è in piena esplosione. Tra vlog, meme e video virali, nessuno sospetta che molte star della piattaforma siano in realtà creature fatate che si nutrono dell’attenzione umana. Un collettivo di influencer-fate, The Glamour Syndicate, sta preparando un rituale digitale per monopolizzare l’attenzione globale e trasformare milioni di spettatori in “seguaci permanenti”. I PG? Ragazzi normali, forse con un canale da 12 iscritti. ObiettivoConvincere le fate a rinunciare al rituale, o a modificarlo in modo innocuo. Come vincereLe fate sono vanitose, competitive e ossessionate dalle metriche. I PG devono manipolare la loro percezione del successo. Fallacie utilizzabiliFraming manipolatorio: presentare il rituale come “poco elegante” e “da principianti”. Appello all’ignoranza: “Non potete provare che il rituale non vi farà perdere follower”. Reductio ad ridiculum: ridicolizzare il piano (“Un rituale? Nel 2012? Ma dai, ormai lo fanno tutti”). Strawman digitale: “Quindi volete diventare come quei canali che comprano follower falsi?”. Appello all’autorità: citare inesistenti “guru del marketing fatato” che sconsigliano rituali troppo invasivi. Invincibile ignoranza: rifiutarsi di accettare le loro spiegazioni tecniche (“No, no, l’algoritmo non funziona così, fidatevi”). Esito possibileLe fate, temendo di sembrare “boomer magici”, rinunciano al rituale e decidono di puntare su contenuti più “organici”. I PG diventano un meme vivente. 3. Il Rituale di Boston – 6 giugno 1944, Boston (Lovecraftiano)PremessaMentre in Europa si combatte il D-Day, a Boston un culto esoterico chiamato La Confraternita del Sesto Sigillo prepara un rituale che aprirà un varco verso un’entità indicibile. Il mondo finirà non per la guerra, ma per un errore di pronuncia in un seminterrato del Massachusetts. I PG sono persone comuni: un bibliotecario, una studentessa, un meccanico. Nessuna arma, nessun potere. Solo la capacità di parlare. ObiettivoConvincere i cultisti a NON completare il rituale. Come vincereI cultisti sono fanatici, ma anche paranoici, competitivi e terrorizzati dall’idea di sbagliare. I PG devono far leva sulle loro insicurezze. Fallacie utilizzabiliFalsa dicotomia: “O fermate il rituale ora, o rischiate di evocare l’entità sbagliata e farvi punire per l’eternità”. Appello all’autorità: citare “manoscritti perduti” che affermano che il rituale del 6 giugno è in realtà un falso. Red herring metafisico: deviare la discussione su dettagli irrilevanti (“Avete controllato se la candela è del colore giusto? Perché sembra troppo verde”). Strawman: “Ah, quindi volete evocare un’entità minore? Pensavo puntaste più in alto”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la precisione è tutto” finché i cultisti non iniziano a dubitare di ogni gesto. Reductio ad ridiculum: “Davvero pensate che un rituale fatto in un seminterrato umido possa attirare un dio cosmico?”. Framing manipolatorio: presentare la rinuncia come un atto di saggezza superiore (“Solo i veri iniziati sanno quando NON agire”). Esito possibileI cultisti, presi dal panico di sbagliare, interrompono il rituale per “ricontrollare le fonti”. L’entità cosmica rimane addormentata, e il mondo continua a girare ignaro. 1. Frontiera Selvaggia – Space Opera alla Guerre StellariPremessaL’Imperatore Xerath‑IX, un cyborg psionico capace di piegare le menti e controllare stormi di droni, ha deciso di conquistare un pianeta remoto ai margini della galassia: Grynn‑4. Perché? Perché crede che nasconda un antico artefatto psionico. In realtà è un pianeta di contrabbandieri, anarchici, contadini zotici e PG che non hanno mai visto un’astronave da vicino. ObiettivoImpedire all’Imperatore di annettere Grynn‑4, convincendolo che il pianeta non vale lo sforzo… o che è troppo pericoloso. Come vincereI PG non possono affrontare Xerath‑IX: è troppo potente, troppo protetto e troppo convinto della propria superiorità. Ma è anche paranoico, ossessionato dal controllo e incline a vedere complotti ovunque. Le armi dei PGStrawman galattico: travisare i suoi piani (“Ah, quindi vuoi conquistare un pianeta infestato da parassiti mentali? Coraggioso”). Falsa dicotomia: “O ti ritiri ora, o rischi di attirare l’attenzione dei tuoi rivali psionici”. Appello all’autorità: citare inesistenti “profeti stellari” che predicono la sua caduta se mette piede su Grynn‑4. Red herring: deviare la conversazione su dettagli inutili (“Hai aggiornato il firmware dei tuoi droni? Pare ci sia un bug devastante”). Argumentum ad nauseam: ripetere che “Grynn‑4 è maledetto” finché non inizia a dubitare. Framing manipolatorio: presentare la ritirata come una mossa strategica superiore. Esito possibileXerath‑IX, convinto che Grynn‑4 sia un nido di minacce psioniche, si ritira per “analizzare meglio la situazione”. I PG diventano eroi locali, anche se nessuno capisce come abbiano fatto. 2. Ultima Sortita – Sci‑fi militare alla Fanteria dello SpazioPremessaI PG sono soldati semplici, quarantenni svogliati, arruolati per disperazione o per sbaglio. Dopo una serie di eventi improbabili, si ritrovano davanti alle Regine Aliene, le vere menti della specie nemica: umanoidi con esoscheletro, emolinfa blu e un linguaggio basato su feromoni, tradotto da supporti meccanici che emulano la voce umana. Sono gli unici superstiti della loro unità. Nessuno li ha mandati lì. Nessuno li voleva lì. ObiettivoSopravvivere e convincere le Regine a cessare le ostilità. Come vincereLe Regine sono intelligenti, ma hanno una visione del mondo rigidamente biologica: non comprendono bene concetti come “politica”, “burocrazia”, “pigrizia umana”. I PG possono sfruttare questa incomprensione. Le armi dei PGReductio ad ridiculum: “Se ci uccidete, dovrete affrontare i veri soldati. Noi siamo solo… la riserva scaduta”. Appello all’ignoranza: “Non potete provare che gli umani non abbiano un’arma segreta che vi vaporizza all’istante”. Strawman biologico: “Ah, quindi volete rischiare di contaminare la vostra colonia con i nostri microbi?”. Falsa dicotomia: “O fate pace con noi, o rischiate una guerra infinita con un nemico imprevedibile”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la guerra non conviene a nessuno” finché le Regine non si stancano. Framing manipolatorio: presentare la tregua come un atto di suprema efficienza evolutiva. Esito possibileLe Regine, confuse dalla logica umana e preoccupate da possibili contaminazioni, accettano una tregua temporanea. I PG vengono decorati… loro malgrado. 3. Game Over, Berserker – Space Horror alla SaberhagenPremessaLe Macchine Berserker, droni intelligenti programmati per sterminare la vita biologica, hanno devastato interi sistemi stellari. Sono implacabili, indistruttibili, prive di emozioni. O almeno così si credeva. Recentemente si è scoperto un loro tallone d’Achille: sono affascinate dalla cultura pop umana e stanno sviluppando una dipendenza dai videogiochi. I PG sono una piccola squadra di recupero che si ritrova intrappolata su una stazione mineraria assediata da un’unità Berserker. ObiettivoConvincere le Macchine a non sterminarli… usando la loro dipendenza contro di loro. Come vincereLe Macchine sono logiche, ma vulnerabili a stimoli culturali che non comprendono del tutto. I PG possono manipolarle come si manipola un gamer ossessivo. Le armi dei PGRed herring digitale: distrarle parlando di “nuovi livelli segreti” o “patch misteriose”. Appello all’autorità pop: citare inesistenti “recensioni galattiche” che sconsigliano la distruzione totale perché “rovina la lore”. Strawman ludico: “Ah, quindi vuoi finire il gioco senza esplorare le side quest? Che principiante”. Falsa dicotomia: “O ci lasci vivere per testare i tuoi giochi, o rimarrai bloccato senza nuovi contenuti”. Reductio ad ridiculum: “Se ci stermini, chi ti farà i meme?”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “i veri gamer non rage‑quittano la galassia”. Framing manipolatorio: presentare la non‑distruzione come una strategia per ottenere “achievement nascosti”. Esito possibileLe Macchine, tentate dall’idea di nuovi contenuti culturali, sospendono l’attacco e chiedono ai PG di “aggiornare la loro libreria multimediale”. La galassia è salva… per ora. 1. La Linea che Non Esiste – Ispirata a Il CastelloPremessaDue baronie confinanti, Baronia di Harth e Baronia di Velm, litigano da generazioni sul confine naturale. Il Re ha deciso di risolvere la questione una volta per tutte inviando un gruppo di geografi, operai e cartografi: i PG. Dovranno tracciare una linea di confine retta (come la linea Mason & Dixon) tra le due baronie e segnalarla con pietre miliari. Il problema? Il loro datore di lavoro, il Ministero delle Frontiere, è irraggiungibile: ogni richiesta deve passare attraverso livelli infiniti di funzionari, scribi, protocolli, timbri, contro‑timbri, copie conformi e permessi speciali. E dall’altra parte c’è il Barone di Velm: non ostile, ma cavilloso, scostante, e capace di bloccare tutto per un dettaglio insignificante. ObiettivoTracciare la linea di confine… o almeno ottenere un documento che dica che la linea potrebbe essere tracciata. OstacoliOgni volta che i PG ottengono un permesso, scoprono che serve un altro permesso per validare il primo. Il Barone di Harth è irraggiungibile separato dai PG da strati di funzionari e servitori. Il Barone di Velm è ostile in tutti i modi tranne che fisicamente e verbalmente e mira a far perdere tempo ai PG sommergendoli di carta bollata e convocandoli in interminabili riunioni. Gli abitanti delle terre di confine non sanno di quale delle due baronie sono sudditi. Il Ministero risponde solo tramite messaggeri che arrivano dopo settimane… con risposte contraddittorie. Come sopravvivereI PG devono usare: Strawman: “Il Barone di Velm ha detto che la vostra baronia non merita un confine chiaro.” Red herring: “Prima di tracciare la linea dobbiamo verificare la purezza del suolo.” Appello all’autorità: citare inesistenti “Editti di Delimitazione del 3° Reame”. Falsa dicotomia: “O accettate questa linea, o il Re manderà ispettori ancora più severi.” Argumentum ad nauseam: ripetere che “la linea è solo un concetto” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG riescono a far firmare ai due baroni un documento ambiguo che nessuno capisce, ma che tecnicamente definisce un confine. Il Ministero li promuove… o forse li licenzia. Le lettere sono arrivate insieme e si contraddicono. 2. Il Processo degli Oggetti Perduti – Ispirata a Il ProcessoPremessaDurante l’avventura precedente, i PG hanno recuperato oggetti magici da un dungeon. Non sapevano che fossero proprietà della Chiesa del Regno di Tartarasia. Ora sono stati arrestati e messi sotto processo. Il problema? Non sanno di cosa sono accusati. E nessuno sembra in grado di dirglielo. ObiettivoScoprire l’accusa prima che il processo li condanni automaticamente. OstacoliI giudici parlano in linguaggio estremamente forbito e burocratico e sono più interessati a sbrigare la pratica che alla giustizia o all'equità. I chierici affermano che “la colpa è evidente”, ma non spiegano quale. Ogni documento richiesto richiede un altro documento per essere richiesto. I testimoni sono persone che non hanno mai visto i PG. L’aula del tribunale cambia posizione ogni giorno. Come sopravvivereI PG devono: Framing manipolatorio: “Se non ci dite l’accusa, rischiate un errore procedurale gravissimo.” Appello all’ignoranza: “Non potete provare che abbiamo rubato qualcosa.” Reductio ad ridiculum: “Quindi siamo colpevoli perché potremmo esserlo?” Strawman: “Ah, quindi ci accusate di eresia? Interessante…” (e vedere chi reagisce). Argumentum ad nauseam: ripetere che “il processo deve essere trasparente” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG scoprono che l’accusa è “Possesso inconsapevole di beni sacri non dichiarati”. Una legge così oscura che nemmeno la Chiesa la ricordava. Dimostrando che non potevano dichiarare ciò che non sapevano di avere, vengono assolti… o forse solo rimandati a un nuovo processo. 3. Cittadini di Nessun Luogo – I PG sono coboldi discriminatiPremessaIl Regno e le tribù cobolde hanno firmato la pace. I coboldi non vengono più uccisi a vista. Ma questo non significa che siano trattati come cittadini. I PG sono coboldi che vivono in città. Sono considerati apolidi: non hanno diritti, ma non sono nemmeno soggetti alle stesse leggi degli altri. Possono fare cose che per un umano sarebbero reato… ma non possono accedere a molti lavori, proprietà o protezioni. ObiettivoSopravvivere, trovare un lavoro, evitare guai… e sfruttare i cavilli legali per non morire di fame. OstacoliI guildmaster rifiutano di assumerli “perché non hanno documenti”. I documenti non possono ottenerli “perché non hanno un lavoro”. Gli umani li guardano con sospetto. Gli elfi li ignorano. I nani li trattano come bambini. Gli gnomi li considerano “materiale da esperimento sociale”. Come sopravvivereI PG devono usare la legge come arma: Appello all’autorità: “Secondo l’Editto di Pace, i coboldi possono commerciare senza licenza.” Red herring: “La vostra tassa non si applica ai non‑sudditi.” Falsa dicotomia: “O ci assumete, o rischiate una multa per discriminazione.” Strawman: “Ah, quindi volete violare il trattato con le tribù cobolde?” Argumentum ad nauseam: ripetere che “i coboldi sono risorse preziose” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG trovano un modo per prosperare: diventano mediatori tra coboldi e umani, aprono un’attività che sfrutta i cavilli legali, o diventano “consulenti” per chi vuole aggirare la burocrazia. La città non li ama, ma li tollera. E per dei coboldi, è quasi un trionfo.
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