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Preparazione Intelligente – Parte 3: Progettare Lo Status Quo
Questo terzo articolo della serie spiega come utilizzare lo Status Quo come metodo di preparazione di campagne sandbox. Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019 Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione. Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e in movimento. Per esempio, quando ho gestito il mio sandbox di OD&D, avevo preparato un hexcrawl con 256 esagoni chiave. Immaginiamo di condurre quella campagna e, tra una sessione e l'altra, proviamo a passare in rassegna ogni singolo esagono dicendo, “Ok, cosa succede adesso in questo esagono? Ecco invece come si si è evoluta la situazione in quest'altro dall'ultima sessione.” Non solo sembra estenuante, ma in pratica è tutta preparazione sprecata. I giocatori non hanno visto la situazione precedente nella vasta maggioranza di questi esagoni e con ogni probabilità non vedranno neanche la nuova situazione che si sta creando. Di conseguenza, i giocatori non vedranno nessuna di queste attività. Si sta producendo una tonnellata di contenuti di cui i giocatori non hanno nessuna consapevolezza, nessuna esperienza diretta. Ho parlato con un gran numero di GM che sono intimiditi dall'idea di gestire una campagna sandbox a causa di questo particolare tipo di preparazione: il compito monumentale di mantenere un intero mondo immaginario “in movimento” risulta incredibilmente scoraggiante per loro. In realtà tutto questo non è necessario farlo, ovviamente. Questo tipo di preparazione a basso valore può essere evitato grazie alla progettazione dello status quo. La verità è che generalmente lo status quo è il modo in cui funziona il mondo reale: immaginate di andare in un ristorante. Se ci andaste oggi, cosa trovereste? Vedreste dei camerieri. Prenderebbero il vostro ordine. Vi porterebbero il cibo. Se ci andaste domani invece di oggi, cosa cambierebbe? Probabilmente non molto. Forse nulla. Se ci doveste andare il mese prossimo, sarebbe diverso? Probabilmente no. Magari i camerieri sarebbero diversi, oppure il proprietario potrebbe aver ritoccato leggermente il menu. Ma se non foste mai stati prima in quel locale, questi cambiamenti non influenzerebbero davvero la vostra esperienza. Ora, supponiamo che oggi siate andati in quel ristorante e abbiate sparato un razzo attraverso la finestra. Poi ci tornate il giorno dopo. Il ristorante sarebbe diverso? Si. Sostanzialmente è questo il segreto della preparazione dello status quo: si prepara una porzione del mondo di gioco in uno stato ben definito e poi non ci si preoccupa più di modificarlo ancora finchè le azioni dei giocatori non interagiscono con quello stato. Non appena i giocatori alterano o agitano quel determinato status quo, quella porzione del mondo di gioco diventa attiva. È una sorta di stato quantico invertito: finchè non si osserva una particella subatomica è impossibile determinare il suo stato attuale. Con la preparazione dello status quo, d'altro canto, si sa precisamente in che stato si trova qualcosa finchè non la si osserva. LO STATUS QUO ATTIVOÈ importante tenere presente che status quo non significa “statico”. Non significa nemmeno “noioso”. Per esempio, lo status quo di un covo di pirati non è “i pirati sono seduti a non far nulla”. Lo status quo di un covo di pirati è una flotta di navi pirata che salpa costantemente per saccheggiare i mari. Anzi, potrei affermare che la migliore progettazione dello status quo è molto più simile a una molla pronta a scattare: basta la minima interazione da parte dei PG per provocare un'esplosione di attività. EFFETTI NON LOCALILe azioni che mettono in “moto” un luogo (o un'organizzazione o un PNG) non devono necessariamente essere dirette. Per esempio, cosa succede se i PG scatenano una terribile epidemia che uccide i goblin? Di fatto non è necessario che entrino nel dungeon pieno di goblin dall'altra parte della mappa affinchè quei goblin vengano colpiti dall'epidemia per modificare lo status quo del dungeon. Questi effetti non locali per altro non richiedono scenari da cataclisma. Un singolo PNG sradicato da un'altra area può agire come un radicale libero, rimbalzando per il mondo della campagna e mettendo in moto un qualsiasi altro numero di elementi. Per esempio, se il Necromante fugge da un assalto dei PG potrebbe finire con l'uccidere il capo di una tribù di goblin e renderli tutti schiavi. RITORNO ALLO STATUS QUODetto questo, in assenza di interazioni continue da parte dei PG, gli elementi del mondo di gioco tenderanno generalmente a stabilizzarsi nuovamente in uno status quo. (Da notare che ho detto uno status quo; solitamente è improbabile che le cose tornino allo stesso status quo. I PG tendono ad essere piuttosto distruttivi.) Per esempio, i PG assaltano un complesso di terroristi, causano un sacco di danni e uccidono un paio di leader cultisti prima di esser costretti a ritirarsi. Nel corso della settimana successiva il culto chiama rinforzi da altre cellule per difendersi da ulteriori incursioni, mentre completa i preparativi per spostare le operazioni in una nuova sede. Se i PG non si scontrano nuovamente con i terroristi entro un paio di settimane dal primo assalto, allora il nuovo status quo includerà delle guardie cyborg (le altre cellule stavano sperimentando cose piuttosto bizzarre), un complesso terroristico abbandonato e un nuovo centro operativo allestito nel seminterrato di un parcheggio. PERICOLI DELLO STATUS QUOUno dei rischi della progettazione dello status quo è quello di scontrarsi inavvertitamente con un'ambientazione sandbox in cui non si tiene traccia attiva delle attività nel mondo di gioco e, come risultato, non c'è nulla che i PG possano osservare, il che si traduce nell'assenza di ganci di scenario. Questo è un problema che affronto in dettaglio in Juggling Scenario Hooks in the Sandbox, ma in sostanza la soluzione è semplice, “fate in modo di avere ganci di scenario e in gran quantità.” (Una volta che i PG sono in movimento,di solito il problema si risolve da solo.) Strutture robuste e predefinite per fornire ganci di scenario – come incontri casuali, tabelle di pettegolezzi, o azioni basilari della struttura dell'hexcrawl – sono un buon modo per farlo. Un altro ancora è guardare la propria ambientazione e ricordarsi che status quo non significa che non sta succedendo nulla: il covo dei pirati sta razziando le navi locali, i terroristi stanno facendo saltare in aria cose, i goblin stanno combattendo i licantropi nella foresta e qualche idiota sta sparando razzi contro i ristoranti della zona. Queste sono tutte fonti evidenti per illimitati ganci di scenario. Nella progettazione dello status quo, si può pensare al gancio di scenario letteralmente come a un gancio: qualcosa che strappa i PG dalla loro inerzia e li mette in movimento verso un obbiettivo, una volta che i PG si imbattono in quell'obbiettivo, le onde che creano si propagano rapidamente e lontano. A quel punto, la sfida non sarà più quella di mettere in moto la campagna, ma di riuscire a starle dietro. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Visualizza articolo completo4 punti
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Creazione PG e prima avventura
3 punti@Rafghost2 @Landar @shadyfighter07 @Monkey77 Buongiorno a tutti. Se non avete niente che volete giocare prima, vorrei skippare un po' in avanti per portarvi tutti già dentro il consiglio di Grimstone e per riunire il party. Che ne pensate? Se siete d'accordo mettete "mi piace" a questo post, altrimenti commentate. Domattina in ogni caso farò un post di gioco. Faccio un piccolo spoiler per richiamare una delle regole che ci siamo dati all'inizio di questa nostra avventura: la regola era quella relativa al fatto che il gruppo fosse collaborativo e si muovesse in maniera coesa. Fino ad ora è andato tutto più che bene e vorrei che continuassimo così. Succederà che dopo il consiglio si apriranno delle scelte e magari ciascuno di voi giocatori che muovete i personaggi, vorreste far andare la storia in un verso piuttosto che in un altro. Discutete, dibattete, confrontatevi, ma alla fine di tutto è necessario che i PG si muovano insieme nella stessa direzione.3 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
3 punti
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Servizio
2 puntiL'Avventura per me è piacevole, le descrizione sono ottime e anche il gruppo è gestito bene nonchè ci troviamo bene a giocare tra di noi, oltretutto sei super attivo come master e questo è un plus enorme L'unica cosa che mi stona sono i nemici che mi sembrano di molto superirori a noi (avevo già citato la cosa), io di base sono un tank e sono quello che si è trovato più in difficoltà nei combattimenti e sono quasi morto 2 volte (di cui 1 volta sono stato graziato 😂). Questo un pò mi smorza l'entusiasmo, sia chiaro come già detto in passato per me il PG può morire in qualsiasi momento ma se vedo che la causa della morte non è una mia colpa storco un pò il naso. Al momento ad esempio io so che in un combattimento contro Arya morirei con una faclità estrema dato che spara legnate da 40 a botta (non che questo farà cambiare le mie mosse) e non vorrei trovarmi contro un Daros che mi shotta senza che io possa fare molto (considerando la potenza di un suo sottoposto, il chierico), e al contempo non vorrei mai un nemico che muore come un fesso.2 punti
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Ma infatti stiamo tutti dicendo la stessa cosa, e più o meno ci stiamo anche capendo. 😝 Come dici, ci sono mille modi per renderla interessante al di là di ciò che il locandiere sa o non sa. L'importante è che non siano fini a se stessi. Altrimenti tanto vale passare oltre. E la citazione di @d20.club direi è centratissima.2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiBrando Ascolto la discussione tra Balenor, Jørgen e l'uomo dei boschi Jorr, poggiandomi sul manico del maglio. Ma attendo che sia Celine a parlare, tra tutti noi abbina la diplomazia al fascino ed è spesso colei che risolleva e risolve le questioni ingarbugliate. La ascolto e le mie labbra si piegano in un sorriso consapevole. Messer Jorr, come dicono i miei compagni, vi chiediamo solo di accompagnarci per la via più breve e possibilmente sicura. Pagheremo il vostro prezzo... Annuisco ai miei compagni, sussurrando poi mezza parola a Jørgen e Celine li vicini Jørgen e Celine Sorrido, allegro come il sole e come il mare2 punti
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Un nuovo inizio
2 puntiKaelen Mentre avanziamo , io davanti agli altri sotto il travestimento di un chierico della mano nera, una freccia cade a non molta distanza da noi. Sobbalzo per un solo istante e alzo lo sguardo cercando e trovando colei che l'ha lanciata. Osservo la Erinni posarsi sul tetto, la sua figura è bellissima e terribile al contempo, irradia un'aura di autorità. Mi impongo di restare padrone della situazione e le rispondo con sicurezza Ssthaa kalaris, serva di Baator. Kyrat nahl traditio, sed triumphus. Ista 'serva lucis' non est libera: praeda mea carissima est. Ad templum eam duco ut fides eius frangatur e lux eius tenebris consumatur. Armata est quia pro vita sua in harenis nostris pugnare debet ante sacrificium extremum. Num vis Manum Nigram gaudio suo privare? Si voluntatem Manus Nigrae impedies, zelum tuum dominis tuis explicabis, cum videbunt pactum eorum cum meo confligere. Dall' infernale Poi, per dare conferma alle mie parole, mi avvicino ad Arya e le prendo i capelli, strattonandola. Parte della scena ovviamente richiede che i miei compagni mi reggano il gioco, ma è un elemento che non posso controllare. Resto in attenta osservazione delle reazioni della diavolessa. DM2 punti
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Topic di Servizio (PbF su Athas)
2 puntiTags: @Landar , @MattoMatteo , @Steven Art 74 , @Voignar Calendario dei Re2 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non puoi fare una cosa simile. O meglio, lo fai solo se hai la certezza matematica che il nuovo pubblico sia abbastanza grande, abbastanza fedele e abbastanza redditizio da compensare quello che perdi. WotC non aveva quella certezza. Aveva l'entusiasmo degli actual play, i numeri gonfiati dal lockdown, e una percezione distorta di quanto fosse solida la nuova base. Hanno scambiato un picco congiunturale per un cambio strutturale del mercato. Il vecchio zoccolo duro nel publishing di nicchia non è sostituibile facilmente. Non perché sia numericamente enorme, ma perché è il tessuto connettivo dell'ecosistema: compra, evangelizza, introduce i nuovi, alimenta il mercato secondario, tiene vivo il brand nei momenti morti. Perderlo non significa perdere solo le sue vendite dirette, significa perdere il meccanismo di propagazione organica che aveva reso D&D e la 5e un fenomeno. Qualsiasi consulente di marketing lo avrebbe detto prima di partire: non si cambia posizionamento su un brand identitario senza una transizione lunga, graduale e rispettosa della base esistente. WotC ha fatto l'opposto, ha mandato segnali di rottura ripetuti, accelerando l'alienazione.2 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Rispondo io. Al di là delle domande di rito: quanti anni hai, quanto spesso giochi a D&D, ecc., le più interessanti erano: Dai un’occhiata alle seguenti affermazioni. Quanto sei d’accordo o in disaccordo con ciascuna?* Fortemente in disaccordo - Fortemente d’accordo Mi fido di Wizards of the Coast per quanto riguarda D&D Dungeons & Dragons sta andando nella direzione giusta Wizards of the Coast tiene a me come giocatore di D&D Wizards of the Coast sta andando nella direzione giusta Guardi qualche show di “actual play” di Dungeons & Dragons? (Seleziona tutte le opzioni applicabili) seguiva elenco e la migliore di tutte (a risposta aperta): Cosa potrebbe fare Wizards of the Coast per migliorare la tua opinione sulla direzione che D&D sta prendendo? Non vorrei essere in quello che dovrà presentare il report finale...2 punti
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Urgok (mezzorco) Cos'è questo sortilegio? esclamo inorridito guardando il cadavere dare segni di vita. Istintivamente faccio segni di scongiuro della mia razza: Ciò che è morto deve rimanere morto! Uccidiamolo!1 punto
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Il tuo sesto senso non ti inganna: la fontana cela qualche insidia che ancora ti sfugge, ma senti che rappresenta un pericolo. Mentre tenti di chiudere le palpebre del povero nano, sussulti: è vivo! Pietrificato, anzi, congelato, ma percepisci il debolissimo battito del suo cuore.1 punto
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Melf's Guide to Greyhawk: svelata la copertina di Jeff Easley alla Gary Con
per un essere umano... gli elfi so' tutti uguali... 😛1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non devo difendere io l'operato di WotC, non essendo oggi neanche un loro cliente mi limito solo ad osservare certe dinamiche e a commentarle qui con voi, e al netto del fatto che negli anni ci sono stati grossi errori e che di geni e fenomeni in giro ne vedo veramente pochi un pò dappertutto, mi risulta molto difficile credere che non sapessero cosa stavano facendo con questo sondaggio. Puoi commettere errori nelle scelte strategiche, di analisi e di valutazione, ma di certo non su operazioni di tipo quasi quotidiano come i sondaggi. Non avevano bisogno di fare un sondaggio per sapere che ci sono tanti potenziali clienti che non sono più affezionati all'azienda e al marchio; basta farsi un giretto in rete per capirlo, non serve un sondaggio. Peraltro, faccio notare, che questo sondaggio è stato fatto su X, dove il suo attuale proprietario aveva, non molto tempo fa, criticato apertamente la WotC/Hasbro per la gestione di D&D e aveva per giunta minacciato di comprarsela... e X è un ambiente piuttosto polarizzato : tantissimi utenti aderiscono alla visione di Musk, e in tantissimi hanno abbandonato quel social proprio perchè in disaccordo con la sua visione... l'esito di questo sondaggio specifico su X era più che scontato. Sarebbe interessante se questo stesso sondaggio è stato fatto anche su qualche altra piattaforma social o meno, e che tipo di risultati ha portato. Consentirebbe di avere un quadro maggiormente definito per capire...1 punto
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Servizio
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Un nuovo inizio
1 punto... Dopo il rischioso incontro con la Erinni ,riuscite ad arrivare al vostro quartiere generale. All'ingresso trovate macchie di sangue, ma quando bussate sul vecchio portone di legno di quercia annerito dagli anni ad accogliervi trovate il rassicurante viso di Sammus, forse un po' teso e invecchiato ma pur sempre un viso rassicurante. Bentornato Signore, lieto di constatare che state bene, quí siamo stati nuovamente attaccati un Barghest ,con due Lemuri fedeli alla Mano Nera,che sia sempre maledetta, hanno scardinato il portone e assalito i nostri uomini. Ne hanno quasi uccisi 4, le loro spade non sembravano efficaci contro di loro, Triss è intervenuta all'istante anche se stava a riposo e con l'aiuto della nostra magia abbiamo avuto la meglio. Per fortuna lo scontro è stato breve e sono riuscito a salvare gli uomini prime che l'anima abbandonasse il corpo. Ora ci siamo tutti e tutti sani. O meglio quasi tutti, la halfling ha mormorato qualcosa che non ho capito circa dieci minuti fa ed è uscita senza dare spiegazioni. Non mi ispira fiducia quella donna, fa troppo come le pare, anche se senza dubbio si sta battendo al nostro fianco. Poi ti prende da parte in modo che solo tu possa sentire, ho contattato gli araldi di Tiamat, dobbiamo uccidere i cultisti di Bane e i diavoli al loro servizio. Se prenderemo possesso del portale la Fame dei Draghi Cromatici ci manderà i suoi Abhisai in supporto attraverso di esso. Non dobbiamo permettere che venga chiuso. Un portale come questo può essere creato solo da magie molto potenti ,o il sacrificio di molte vite. Non so se avremo poi occasione di crearne uno noi se questo dovesse venire soppresso. L'occasione è unica. Gli occhi di Sammus sono spalancati, certo di quello che dice,ma senza il coraggio di muoversi senza il consenso della sua guida.1 punto
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Servizio
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Osservo tutta la scena in silenzio. Perché in questa regi che ci siamo offerti di aiutare di buon cuore sembra che tutti non collaborino, se non ci pugnala o alle spalle. Mi fa passare la voglia. Noi la stiamo mettendo a rischio da quando ci siamo addentrati nella regione, indipendentemente dalla ricompensa. Come potrei dormire sogni tranquilli se in mia coscienza so che avrei pot fare qualcosa per evitare un massacro e non l'ho fatto. A ciascuno non viene richiesto altro da fare se non quello che ognuno può offrire. Non chiediamo di combattere al nostro fianco, ma solo di guidarci Lungo I sentieri Che solo voi conoscete tanto bene, evitandoci di finire impantanati, e consentendoci di evitare ulteriori imboscate lungo la via principale. Siete un uomo dei boschi e vedo quale affetto provate per i vostri cani. Mi affido al vostro giudizio, e pagheremo guanto è giusto per i vostri servigi, prego però che siate un uomo di giudizio e di onore che non si approfitti come tanti sciacalli che abbiamo incontrato di u a situazione tanto critica per approfittarsene. [Diplomazia +8]1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoKaelen Dalle parole della Erinni non riesco a capire se sia cascata nell' inganno oppure abbia scelto di lasciarci andare per motivi tutti suoi. Di fatto siamo liberi di andare, faccio un lungo sospiro e lascio i capelli di Arya, alzando le spalle a mo' di scusa Era necessario...ora muoviamoci !!! Se ad ogni pezzo di strada incontriamo un nemico, finiamo tra dieci giorni Bisbiglio, per poi trotterellare avanti a passo deciso, puntando al quartiere generale.1 punto
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Molto chiaro. Anch'io tendo alla prima; spesso, facendo il master, rasento il limite della brutalità nella trasparenza che non c'è niente da giocare, soprattutto quando ho la netta impressione che i giocatori stiano pungolando il mondo per ricevere informazioni dal master, se capite cosa voglio dire. Quanto alla seconda alternativa, sono fortemente allergico all'idea che sia compito del master renderla utile/interessante, ossia che sia un dovere reagire agli input dei giocatori assecondandoli sempre; per fare un esempio concreto, non mi piace la famigerata mossa trap expert del ladro di Dungeon World. Chiaramente rimane la possibilità di usare la scena per introdurre altri elementi, che, come da te evidenziato con estrema chiarezza, è una cosa ben diversa da un obbligo. -toni1 punto
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Preparazione Intelligente – Parte 3: Progettare Lo Status Quo
Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019 Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione. Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e in movimento. Per esempio, quando ho gestito il mio sandbox di OD&D, avevo preparato un hexcrawl con 256 esagoni chiave. Immaginiamo di condurre quella campagna e, tra una sessione e l'altra, proviamo a passare in rassegna ogni singolo esagono dicendo, “Ok, cosa succede adesso in questo esagono? Ecco invece come si si è evoluta la situazione in quest'altro dall'ultima sessione.” Non solo sembra estenuante, ma in pratica è tutta preparazione sprecata. I giocatori non hanno visto la situazione precedente nella vasta maggioranza di questi esagoni e con ogni probabilità non vedranno neanche la nuova situazione che si sta creando. Di conseguenza, i giocatori non vedranno nessuna di queste attività. Si sta producendo una tonnellata di contenuti di cui i giocatori non hanno nessuna consapevolezza, nessuna esperienza diretta. Ho parlato con un gran numero di GM che sono intimiditi dall'idea di gestire una campagna sandbox a causa di questo particolare tipo di preparazione: il compito monumentale di mantenere un intero mondo immaginario “in movimento” risulta incredibilmente scoraggiante per loro. In realtà tutto questo non è necessario farlo, ovviamente. Questo tipo di preparazione a basso valore può essere evitato grazie alla progettazione dello status quo. La verità è che generalmente lo status quo è il modo in cui funziona il mondo reale: immaginate di andare in un ristorante. Se ci andaste oggi, cosa trovereste? Vedreste dei camerieri. Prenderebbero il vostro ordine. Vi porterebbero il cibo. Se ci andaste domani invece di oggi, cosa cambierebbe? Probabilmente non molto. Forse nulla. Se ci doveste andare il mese prossimo, sarebbe diverso? Probabilmente no. Magari i camerieri sarebbero diversi, oppure il proprietario potrebbe aver ritoccato leggermente il menu. Ma se non foste mai stati prima in quel locale, questi cambiamenti non influenzerebbero davvero la vostra esperienza. Ora, supponiamo che oggi siate andati in quel ristorante e abbiate sparato un razzo attraverso la finestra. Poi ci tornate il giorno dopo. Il ristorante sarebbe diverso? Si. Sostanzialmente è questo il segreto della preparazione dello status quo: si prepara una porzione del mondo di gioco in uno stato ben definito e poi non ci si preoccupa più di modificarlo ancora finchè le azioni dei giocatori non interagiscono con quello stato. Non appena i giocatori alterano o agitano quel determinato status quo, quella porzione del mondo di gioco diventa attiva. È una sorta di stato quantico invertito: finchè non si osserva una particella subatomica è impossibile determinare il suo stato attuale. Con la preparazione dello status quo, d'altro canto, si sa precisamente in che stato si trova qualcosa finchè non la si osserva. LO STATUS QUO ATTIVOÈ importante tenere presente che status quo non significa “statico”. Non significa nemmeno “noioso”. Per esempio, lo status quo di un covo di pirati non è “i pirati sono seduti a non far nulla”. Lo status quo di un covo di pirati è una flotta di navi pirata che salpa costantemente per saccheggiare i mari. Anzi, potrei affermare che la migliore progettazione dello status quo è molto più simile a una molla pronta a scattare: basta la minima interazione da parte dei PG per provocare un'esplosione di attività. EFFETTI NON LOCALILe azioni che mettono in “moto” un luogo (o un'organizzazione o un PNG) non devono necessariamente essere dirette. Per esempio, cosa succede se i PG scatenano una terribile epidemia che uccide i goblin? Di fatto non è necessario che entrino nel dungeon pieno di goblin dall'altra parte della mappa affinchè quei goblin vengano colpiti dall'epidemia per modificare lo status quo del dungeon. Questi effetti non locali per altro non richiedono scenari da cataclisma. Un singolo PNG sradicato da un'altra area può agire come un radicale libero, rimbalzando per il mondo della campagna e mettendo in moto un qualsiasi altro numero di elementi. Per esempio, se il Necromante fugge da un assalto dei PG potrebbe finire con l'uccidere il capo di una tribù di goblin e renderli tutti schiavi. RITORNO ALLO STATUS QUODetto questo, in assenza di interazioni continue da parte dei PG, gli elementi del mondo di gioco tenderanno generalmente a stabilizzarsi nuovamente in uno status quo. (Da notare che ho detto uno status quo; solitamente è improbabile che le cose tornino allo stesso status quo. I PG tendono ad essere piuttosto distruttivi.) Per esempio, i PG assaltano un complesso di terroristi, causano un sacco di danni e uccidono un paio di leader cultisti prima di esser costretti a ritirarsi. Nel corso della settimana successiva il culto chiama rinforzi da altre cellule per difendersi da ulteriori incursioni, mentre completa i preparativi per spostare le operazioni in una nuova sede. Se i PG non si scontrano nuovamente con i terroristi entro un paio di settimane dal primo assalto, allora il nuovo status quo includerà delle guardie cyborg (le altre cellule stavano sperimentando cose piuttosto bizzarre), un complesso terroristico abbandonato e un nuovo centro operativo allestito nel seminterrato di un parcheggio. PERICOLI DELLO STATUS QUOUno dei rischi della progettazione dello status quo è quello di scontrarsi inavvertitamente con un'ambientazione sandbox in cui non si tiene traccia attiva delle attività nel mondo di gioco e, come risultato, non c'è nulla che i PG possano osservare, il che si traduce nell'assenza di ganci di scenario. Questo è un problema che affronto in dettaglio in Juggling Scenario Hooks in the Sandbox, ma in sostanza la soluzione è semplice, “fate in modo di avere ganci di scenario e in gran quantità.” (Una volta che i PG sono in movimento,di solito il problema si risolve da solo.) Strutture robuste e predefinite per fornire ganci di scenario – come incontri casuali, tabelle di pettegolezzi, o azioni basilari della struttura dell'hexcrawl – sono un buon modo per farlo. Un altro ancora è guardare la propria ambientazione e ricordarsi che status quo non significa che non sta succedendo nulla: il covo dei pirati sta razziando le navi locali, i terroristi stanno facendo saltare in aria cose, i goblin stanno combattendo i licantropi nella foresta e qualche idiota sta sparando razzi contro i ristoranti della zona. Queste sono tutte fonti evidenti per illimitati ganci di scenario. Nella progettazione dello status quo, si può pensare al gancio di scenario letteralmente come a un gancio: qualcosa che strappa i PG dalla loro inerzia e li mette in movimento verso un obbiettivo, una volta che i PG si imbattono in quell'obbiettivo, le onde che creano si propagano rapidamente e lontano. A quel punto, la sfida non sarà più quella di mettere in moto la campagna, ma di riuscire a starle dietro. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoMako Mori Resto in disparte a guardare le reazioni degli altri membri del gruppo all'ostinazione di Eleanor nel rimanere inerme di fronte a tutti gli accadimenti che ci stanno avvenendo. "Per quanto abbiamo cercato di supportarla, starle vicino, rincuorarla o proteggerla, nulla sembra avere effetto su di lei. Da una parte credo di capirla, anche io mi sono sentita in balia degli eventi che mi circondavano quando ho dovuto intraprendere il cammino dello shinobi che la tradizione familiare impone a tutti i suoi membri. Di sicuro non era la mia scelta, a quell'età pensavo a ben altro che a diventare un'assassina su commissione. Ma, come in questo caso, non ho avuto alcuna scelta. La mia strada era già decisa alla nascita. Anche io, come Eleanor adesso, ho tentato di oppormi, ho pianto e mi sono disperata fino ad esaurire le lacrime ottenendo come unico risultato una sofferenza ancora più grande e profonda. Ho imparato che non sempre si può scegliere. E quando questo accade, non resta che lasciare che il karma faccia il suo corso e sopravvivere agli eventi come meglio si può. Posso ritenermi fortunata, visto che il sensei non aveva alcun motivo per farmi del male, al di fuori del temprarmi e rendermi ciò che sono oggi, anche se un ostinato rifiuto mi avrebbe, con tutta probabilità, condotta alla morte. Ma in questo mondo le regole sono diverse. Sono brutali e primitive. Le persone sono solo oggetti da usare a piacimento dei più forti. Se Eleanor si fosse ritrovata da sola sarebbe già morta almeno un paio di volte o peggio, sarebbe diventata il giocattolo sessuale di qualche malvivente, finendo stuprata giorno dopo giorno senza pietà. Eppure neanche questo è servito a smuoverla un pochino. Il suo istinto di sopravvivenza non ha preso il sopravvento." Ripenso agli scontri che abbiamo avuto: "In più occasioni ha dimostrato di possedere poteri che potremmo definire "magia". Ha detto di essere una Wiccan... mi sarei aspettata che il rendersi conto di poter fare veri incantesimi la accendesse. L'unica cosa che ha accettato, senza troppi problemi, è la presenza di quello strano rospo. Non so se sia un'animalista convinta ma, di sicuro, non è un animaletto comune da portarsi appresso." Scelgo di non intervenire per il momento, ho già cercato di aiutarla senza successo. Come ho già visto molte volte, ostinarsi ad aiutare qualcuno che non vuole essere aiutato non porta altro che ad un'agonia prolungata. Se dovesse dare segno di qualche spiraglio per poterle essere di aiuto, valuterò se e come farlo. "Forse potremmo creare la situazione che la costringa a reagire. Finora siamo stati il suo scudo e la sua spada, magari smettendo di continuare a proteggerla i suoi poteri potrebbero manifestarsi più facilmente. O forse farà l'ovvia fine che sembra cercare con tutte le sue forze..." Qualcuno mi definirebbe cinica. Io preferisco "pratica".1 punto
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Secondo me, il fatto che il locandiere non sappia nulla non impedisce di giocare la scena lo stesso, senza farla scivolare via. Cioè, a mio avviso avete ragione entrambi: tu nel dire che l'incontro con il locandiere dovrebbe avere importanza (altrimenti tanto vale skipparlo), d20.club nel farti notare che questo dare importanza non è in conflitto con "il locandiere non sa nulla", e non è necessario sforzarsi di renderlo per forza pertinente (= dà info, ma sbagliate) o utile (= dà info su una side quest); il motivo per cui ha importanza può anche essere un altro, ce ne sono infiniti. Ovviamente, se invece è evidente che di importanza non ne ha, è chiaro a tutti che lì non c'è niente da giocare e possiamo riassumere tutto in una frase per poi andare avanti. È possibile che stiamo dicendo tutti la stessa cosa e non ci stiamo capendo, eh. Però, per chiarire, se siamo tutti d'accordo che è inutile dilungarsi in scene inutili o non interessanti, possiamo reagire con due approcci opposti: Qualora una scena fosse inutile o non interessante, la saltiamo. Qualora una scena fosse inutile o non interessante, è compito del master renderla utile e/o interessante. Io mi rivedo molto nel primo, e ben poco nel secondo.1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Idem, fin dagli esordi dei due siti. EnWorld è da tempo una specie di megafono della WoTC, che tende a dare molto più spazio a recensioni entusiastiche che non alle critiche (con quello che paga di pubblicità è anche piuttosto normale). Dragonsfoot è stato il forum che ha creato il movimento OSR. Se parli di edizioni successive a AD&D 2E rischi di beccarti una tirata di orecchie che quando finisci sembri Dumbo!!! Riguardo alle tue opinioni sul sondaggio, dissento in modo totale. In dirigenza WoTC ci sono sia deficienti che pirla, proprio a partire da Cocks. Basta leggere le dichiarazioni che rilascia per capire il personaggio. La situazione ha iniziato a peggiorare quando hanno preso manager che arrivano dai videogiochi con l'intento di monetizzare il marchio. Peccato che sono due mercati diversi, con dinamiche diverse che invece questi "geniacci" hanno trattato allo stesso modo. Stiamo parlando della stessa dirigenza che ha felicemente "trombato" tutti i designer che hanno costruito la 5E, convinti che tanto l'unica cosa che i clienti guardano è il logo sui libri e non il contenuto. E dici che non sono degli incapaci? Se la dirigenza fosse competente, i risultati economici sarebbero di ben altro livello. Anche qui, i risultati sono sotto gli occhi di tutti quanti. Secondo te perché i dati di vendita del SOLO marchio D&D non vengono diffusi ma sono regolarmente affiancati a Magic? Quando è uscita la 5E davano i numeri dei manuali venduti. Poi... silenzio. Fino a dicembre ero azionista di Hasbro ed ho ricevuto tutti i report finanziari. Anche a domande dirette e specifiche, su D&D non hanno mai cacciato un numero che fosse uno. Ci sono solo i numeri ufficiali dei manuali venduti tramite librerie, hobby store e Amazon, Walmart, Barnes & Nobles, Target (e sono numeri infimi). Il resto risiede solo nello store digitale e nelle vendite dirette di Hasbro. Non sono sondaggi camuffati. Sono sondaggi molto molto semplici. Così come sono chiarissimi i risultati. Se devi fare un sondaggio per la 6E, fai ben altre domande. Questo è, molto semplicemente, un gradimento della società alla luce dei problemi emersi e DEI RISULTATI MOLTO AL DI SOTTO DELLE ASPETTATIVE. Cercano di capire il perché di tale disaffezione. Non ci sono altri obiettivi nascosti, trucchi, inganni, o altro. E' tutto molto limpido e lineare. Se sembra un'anatra, nuota come un'anatra e starnazza come un'anatra, allora probabilmente è un'anatra. Non serve cercare spiegazioni improbabili o secondi scopi... Poi, come TUTTI i sondaggi, non è indicativo di quello che pensano il mondo intero, ma è un campione abbastanza ampio da poter trarre delle conclusioni, sempre tenendo conto che al sondaggio partecipa chi TIENE a D&D. A chi non frega una mazza, come ho detto nell'altro post, non si mette a fare un sondaggio. Tanto meno, si mette a rispondere al sondaggio chi detesta la WoTC. E' un controsenso. Tra l'altro, se devi fare un sondaggio per determinare le linee guida per una nuova edizione, specialmente alla luce del declino attuale, dai in pasto qualcosa per alimentare la curiosità e tenere alta l'attenzione dei giocatori e di tutte quelle figure di contorno come youtuber e simili. Non fai delle domande che il gioco non lo coinvolge praticamente per nulla. Nessun flame, ci mancherebbe. Si concorda sul fatto che in WOTC abbiano fatto delle cavolate immani, che la 5.5 abbia deluso i giocatori, che le vendite e soprattutto l'interesse è in forte calo. Ma su questo sondaggio specifico, davvero non c'è nulla di più da esaminare rispetto a quanto è emerso. E' solo un altro chiodo sul coperchio della bara che questi dirigenti stanno costruendo. Spero davvero che le prossime uscite dimostrino, con i fatti e non i proclami, un'inversione di tendenza che possa lasciar intuire che i dirigenti hanno FORSE capito che hanno sbagliato su tutta la linea. Ho i miei dubbi, visti i personaggi in gioco, ma ci spero. EDIT: aggiungo un pensiero che ho scordato di menzionare prima: L'altro eventuale scopo di questo sondaggio (è solo una mia idea questa, sia ben chiaro), è capire se i manuali non vanno bene a livello di vendite per colpa di come è recepita l'azienda o per problemi di qualità dei manuali stessi. Se proprio si vuole cercare un altro scopo a questo sondaggio, questo potrebbe avere un senso. Poco, ma potrebbe avere un suo perché.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
scusami non credo di essermi spiegato. Il libro è già in un fagotto fatto con un matello/tessuto. ci avvogliamo e leghiamo con una corda. Tipo i libri nella cinghia quando si andava a scuola negli anni 60-70 (dello scorso millennio) Poi Greth viene trasformata in una creatura grande con un po di hp. prende questa corda (la stringe fra i denti o la tiene in una mano o in una zampa prensile), la tiene appesa non la avvolge al collo o altro, e partiamo per il viaggio di ritorno. La magia dura 1h. il libro farà dei danni (immagino). non so se finisce prima la magia o gli hp della creatura. in entrambi i casi quando si ritrasforma Greth lascia la corda e capiamo come avanzare ulteriormente :)1 punto
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Colpo I: In bocca al Leviatano
1 puntoLady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Porto - Birreria "Inchiostro di Kraken" Saluto Robert, il nuovo venuto, con un cenno della testa. "Nulla si crea e nulla si distrugge, signor Jonah. Come forse sa questa è la prima delle Verità alchemiche" Immagino questo dovrebbe farmi sentire meglio, ma non è così. Quanto ad Alcaest, è stata Naria a chiamarmi in quel modo. L'ho tenuto per puro masochismo. Trovo irresistibilmente ironico portare il nome della cura, dell'antidoto universale, e invece non poter far altro che dispensare veleni. Ma in fondo si tratta solo di un alias: sarebbe assai poco saggio usare il mio vero nome, Fania d'Adam, dato che con quello sono ricercata dall'Ordine Nero. "Dunque", dico riprendendo il filo del discorso, "posso considerarmi dei vostri?" "O almeno in prova. Non pretendo certo di essere accettata a scatola chiusa" Con un dito spingo, una dopo l'altra, tre boccette lungo il tavolo, una per ognuno dei presenti. "Coraggio, prendetele", li esorto. "Il primo assaggio è sempre gratis".1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
la vediamo diversamente 😉 per me la 5.5 è stato un disastro... fuori discussione, ma non è un'altra edizione... è solo un continum pasticciato, per tanti motivi, della 5.0 Riguardo al sondaggio ... pensare che a quel livello manageriale ci siano persone deficienti o pirla che non sanno quello che fanno, o messi lì come se fossero stati raccattati per strada, mi sembra un pò forzato. Ora, sicuramente non saranno delle cime (e purtroppo non mi pare che questo sia relegato solo a WotC/Hasbro e al mondo ludico), ma che sono a conoscenza della situazione del loro mercato più di quanto possiamo averla noi, a me sembra una ovvietà. Hanno informazioni provenienti dai dati di vendita, dalle partecipazioni alle CON, dai report dei loro distributori e venditori, dai confronti con la concorrenza, dagli influenzer/giornalisti specializzati nel settore, ed in fine dai social. (avviene in tutte le grandi aziende, ed in ogni settore) Fare un sondaggio sul gradimento del pubblico a fine di un 'ciclo' (15 anni) non serve a sapere se all'utente piace o meno il marchio o l'azienda, perchè sono un tipo di sondaggi che si fanno subito dopo il lancio/rilancio di un prodotto fino al massimo della metà ciclo, eventualmente per correggere il tiro (se possibile). Alla fine di un ciclo si fanno sondaggi , spesso camuffati, destinati ad assumere informazioni per aprirne un altro di ciclo. Aggiungo anche che spesso i sondaggi vengono commissionati ad aziende specializzate, o organizzate da queste se vengono poi lanciati dai dirigenti interni. Con il flusso di utenti/clienti che WotC ha in tutto il mondo (prevalentemente Europa e America) si può realisticamente pensare che il risultato di 244.000 vs 676 rifletta quello che i clienti di D&D di tutto il mondo pensano? Io non credo. WotC e D&D non hanno 'solo' 676 clienti contenti e soddisfatti.... Se avete modo di girare sui forum americani (io frequento ENWorld e Dragonsfoot) ci sono tanti utenti che non sono acquirenti di WotC e che hanno proprio una repulsione, e in alcuni casi un odio viscerale, per l'azienda e per questo D&D. E che probabilmente hanno colto l'occasione (anche giustamente) per far sentire la propria opinione. Se è vero tutto questo, e a me risulta esserlo, questo sondaggio probabilmente è stato fatto per avere le risposte libere dell'ultima domanda, proprio dagli scontenti che non si avvicinano più a WotC e D&D. Nella speranza (utile o vana si vedrà) di riuscire a capire come farli rientrare. Ovviamente, senza flame e solo come scambio di opinioni, questo è il mio umile parere 🙂1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Secondo me è sbagliato parlare di 5.x. Si tratta di due edizioni distinte che non vanno accorpate come si può invece fare per la 3E e la 3.5. La 5E, o D&D 2014, è stato un successo sensazionale, che piaccia o meno il sistema. La 5.5, o D&D 2024, è stato un disastro. Dal punto di vista comunicativo innanzitutto e per le modifiche apportate che non erano quelle chieste dagli appassionati o proposte nei vari group test. La dirigenza ha fatto tutta una serie di scelte, a partire dalla cancellazione dell'OGL, alquanto discutibili. E ne stanno pagando il prezzo. Caramente. Il ciclo della 5E si sta chiudendo a causa di scelte editoriali balzane e prodotti mediocri, pensati male dai creativi su input pessimi della dirigenza. Solitamente l'input su cosa produrre deve arrivare dai creativi, che sentono il polso della situazione. Invece qui abbiamo dei dirigenti (che si sono dimostrati ampiamente incapaci) che hanno dettato le linee guida dei prodotti da creare. Dopo che i creativi che hanno dato vita alla 5E sono stati TUTTI silurati, dopo che questi designer hanno fatto l'impossibile per cancellare l'obbrobrio della 4E anche a livello di lore, hanno scelto dei creativi a essere generosi mediocri, con il compito di fare un prodotto che fosse il più generalista possibile e raccattare quelle persone cui D&D non frega nulla. Si sono alienati chi giocava e non hanno preso quelli cui puntavano. Non è vero. Durante l'era di Dancey vennero fatti moltissimi sondaggi, che la dirigenza guardava e analizzava regolarmente. Quest'ultimo sondaggio fatta dalla WoTC è palesemente stato fatto per capire lo stato d'animo dell'utenza. Fare un sondaggio per chiamare a raccolta gli scontenti è da pirla. Solo dei manager totalmente deficienti possono pensare di fare una cosa simile, con la cattiva immagine che ti trascini dietro se l'obiettivo è quello di portare a galla gli scontenti. Dal punto di vista commerciale non si fa. MAI. Non pensavano di ricevere tutte queste critiche, credendo che la stragrande maggioranza dell'utenza fosse più che felice della direzione presa. Ma dato che la gran parte dell'utenza di D&D attuale è decisamente "casual", per usare un termine mutuato dai videogame, non gli importa nulla o quasi del marchio e se ne fottono del sondaggio. E' giusto un passatempo figo che è (era?) di moda. E questi non sono clienti che spendono o si abbonano a servizi online. Giocano un po' finché non trovano qualcosa di "più figo". L'errore dei "professionisti del marketing" è stato credere di avere un pubblico fidelizzato e appassionato molto più numeroso dei clienti occasionali. E così non è stato, perché sono solo gli appassionati che solitamente partecipano ai sondaggi, clienti che hanno davvero a cuore D&D. Risultato? Un bello sberlone sul muso che ha dato la sveglia a qualcuno (si spera). Comunque la si rigiri, questo sondaggio è stato un bagno di sangue prima ancora che per il marchio D&D per la WoTC e la sua dirigenza. E aggiungo io, stramaledettamente meritato!1 punto
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Un nuovo inizio
1 punto...Arya ti guarda mentre esprimi un complimento alla sua mentore, il suo viso si rilassa si, era talmente ferrea con la sua disciplina e devota all'arte della spada che riceveva profferte amorose solo dai barbari della tribù del cervo rosso. Nessun altro uomo avrebbe mai avuto il coraggio di avvicinarsi a lei. Però alla fine è morta lo stesso, nella grazia dei suoi dei perlomeno. Dai andiamo, sono concorde nel prendere il materiale anche per i tuoi uomini. Vi avviate lungo la via del ritorno con Kaelen in testa camuffato da Chierico della mano nera. Dopo circa due terzi del tragitto una freccia scagliata dal cielo cade dal cielo ad una decina di metri di voi. Una avvenente donna alata,protetta da una strana armatura che però più che proteggere risalta parti "sensibili"del corpo, armata di un esotico arco e di una spada lunga al fianco, scende volteggiando sopra di voi per poi appollaiarsi sopra il tetto di una casa . Con chi ti accompagni o nero sacerdote? Perché la serva della luce è con te,libera e armata? Sei forse suo ostaggio? Però anche tu sei libero e armato, quindi sei dunque un traditore? Parla ora, e parla bene. Dice la donna leccandosi le labbra,rivelando i denti aguzzi dietro di esse. @Darakan @Melqart @Ard Patrinell a voi... Ci ho messo tanto a postare, tutte le campagne che gestisco hanno aumentato il ritmo, vediamo finché dura.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele [eleanor] "Non c'è una prova che ciò che dicano sia il vero..." mi rivolgo a lei ma parlando a tutti: non ci crederai, ma è proprio per questo che ho chiesto a Mayu quali erano le sue attività quotidiane. Al mio paese, tutti, credenti o non credenti, conoscono il parroco. Invece qui non sanno chi sia, nonostante abbia detto che si intrattiene con la gente. Avrei voluto indagare maggiormente [ma sono stato impegnato nel week end ^__^] ma forse è meglio non perdere tempo e in ogni caso, al momento non abbiamo alternative, dobbiamo solo andare avanti ma stando con gli occhi ben aperti sia da un lato che dall'altro: è abbastanza un classico liberare il cattivo che si finge buono ma per ora dobbiamo stare al gioco! Non vedo alternative, tu ne vedi? se hai un'idea diversa di come fare per tornare a casa sono tutto orecchi! esternate anche le mie perplessità, ma con atteggiamento opposto a quello della ragazza aggiungo: se vuoi restare qui, puoi farlo; un palo che venga ad avvisarci di eventuali problemi potrebbe anche far comodo, ma non sono certo che usciremo da dove siamo entrati per tornare a prenderti. detto questo comincio a sistemare il bagaglio predisponendolo all'immersione.1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
che la 5.x ha terminato il suo ciclo espansivo è evidente, così come è evidente che ha beneficiato di tutta una serie di condizioni che hanno consentito una diffusione del prodotto eccezionale. E non è stato solo un picco congiunturale: sono 15 anni che D&D 5.x è presente sul mercato. Non sono un usufruitore e simpatizzante dell'ultima edizione, però non è stata un'edizione flop. Tutt'altro. Per WotC e l'hobby in generale è stato un bene; ha aumentato la platea di giocatori e questa può essere solo che una cosa positiva. Proprio perchè il ciclo 5.x è ormai al suo termine (hanno rilanciato il marchio dopo il disastro 4e, ottenuto una visibilità e riconoscibilità enorme attirando anche tantissimi nuovi giocatori/utenti), ne stanno progettando e aprendo un nuovo. Penso che il sondaggio pubblicato non aveva lo scopo di misurare quanti erano pro e quanti erano contro... a quel livello professionale chi opera nel marketing sa benissimo che è molto più facile ricevere critiche e sfoghi piuttosto che applausi e lodi. Secondo me l'obiettivo è stato quello di chiamare a raccolta tutti gli scontenti, o la maggior parte di essi, ed ottenere i suggerimenti su come muoversi nel prossimo futuro, o avere conferma sulle decisioni che stanno già prendendo. Un Gygax sta rientrando e l'annuncio di alcune scelte editoriali sembrano indicare dei cambiamenti interessanti. Sarà sufficiente? Non lo so, ma di certo non ci vorrà molto per capire dove WotC porterà D&D.1 punto
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Grazie per la risposta. Ho da poco partecipato a un seminario in cui uno spiegava come lui si preparava per le sessioni, eccetera; ti riporto quindi della farina non del mio sacco, ma che ho trovato interessante. (Ovviamente ll tizio usava termini diversi, traduco in quelli di questa discussione) L’idea centrale era che una scena è giocabile se sussistono tre condizioni necessarie: è inquadarata , ossia è ben chiaro dove siamo e come siamo posizionati nella finzione ; è interattiva , ossia l’inquadratura fornisce degli elementi “azionabili” dai personaggi presenti è interessante, ossia ha delle conseguenze significative sulla finzione e che interessa sviluppare direttamente ai giocatori al tavolo. Ho trovato molto stimolante l’idea che tutte e tre queste condizioni siano necessarie (ossia che lo diciamo in modo esplicito e non implicito). Mi è sembrato un esercizio mentale interessante, che sposta alcuni elementi a monte e che, con tre semplici parole, aiuta a ragionare a priori se una scena valga o no il tempo che le si dedica al tavolo. Ci sto ancora ruminando sopra; a te cosa sembra? -toni1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Guarda è stat la mia esperienza quando ho provato a fare il master alla prima edizione di PF. Un mal di testa colossale di tutte le cose che ci si deve ricordare all'inizio, ma anche fico il fatto di dover ritornare indietro a spulciare il manuale per trovare la regola, crescere assieme ai giocatori ed affrontare la creazione dei PG che già da un senso più moderato ed abbordabile di progredire nell'apprendimento delle regole. Questo che menzioni te è un grosso neo del modo attuale di vivere il GDR. Devi sapere tutto... ASSOLUTAMENTE NO, ma certa gente fa questo tipo di testa ai nuovi giocatori o che legge le "guide" su come ottimizzare al meglio il proprio PG (della serie "devi battere il Master al suo stesso gioco"). Questo argomento si lega anche molto bene ad un altro articolo pubblicato sempre qui su D'L relativo all'inesistenza della morte dei PG. Penso che nel tempo questo approccio, in parallelo all'affermarsi delle piattaforme dai contenuti "veloci" abbiano creato un mix perfetto per rendere le nuove generazioni di giocatori, che non sono mai stati al tavolo ma vissuto tutto da remoto su piattaforme, una pessima base su cui investire. Ora voglio farvi sognare... ma vi immaginate se La WotC avesse investito in workshops dedicati, aperto sedi per collaborazione con le realtà locali in altri stati (tipo questa), accompagnato con mano la crescita del gioco di ruolo facendo cultura videoludica? Ovviamente è un sogno, la Hasbro è una corporazione tossica e che ha slacciato il contatto con i giocatori (sia quelli nuovi che quelli che giocano da decadi)... Però una parte di me direbbe: Ma sai quanto di più ci avrebbero guadagnato? Forse un risultato del genere non lo avremo mai visto! Ho detto nuovamente i miei due spicci, a questo giro da sognatore. Sinceramente D.1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Secondo me hanno sbagliato a non voler evolvere il gioco e ad aver abbandonato il gioco organizzato tramite associazioni. Nella guida del dm si ptopone un gioco disfunzionale dove il master viene caricato di ruoli sociali non dovuti. La forza del gdr era il giocare con le persone ma un giovane che ri avvicina a 300 pagine di manuale dove gli dicono che deve essere psicologo, attore, regista e organizzatore di eventi, probabilmente rinuncia o vira verso servizi a pagamento.1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Mi è piaciuta tanto la analisi di @SNESferatu , volevo scrivere qualcosa di simile, ovviamente più stringato, ma mi ha preceduto. Ruolisticamente mi pare più corretto porre meno limiti sulle scelte che si possono effettuare nella creazione del personaggio (forzare a scegliere la razza sulle caratteristiche così come i limiti sulla interpretazione della classe di edizioni precedenti). Come ha detto lui è stato reso meno "incatenato" anche pathfinder, poi che il woke a tutti i costi si possa manifestare con il termine specie al posto di razza posso avallarlo, I giovani rispetto ai vecchi, come ho scritto altrove, credo che siano coinvolgibili con maggior fatica perché hanno più scelta (vedi videogiochi) e sinceramente una qualità dei manuali anche più scarsa, dove possono trovare una ambientazione completa di recente fattura? Da "vecchio" trovo invece che dnd sia un po' troppo banale sotto tanti aspetti, tuttavia sul forum magari si tende a fare i pignoli e poi alla fine al tavolo ci si adatta alla compagnia e ai giochi proposti da essa. In fondo il divertimento non deriva per forza dalle sfumature e dal pettegolezzo che andiamo a esaminare qui. Trovo che in fondo siamo fortunati, i giochi moderni sono tutto sommato migliori che i vecchi, penso che quello che sia da preservare sia lo spirito con cui si passa il tempo coi GDR.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (Barbaro) Arriviamo al punto di ingresso al tempio. La parte più difficile sembrerebbe l'immersione, per il resto, almeno da quello che ha detto la sacerdotessa, sembrerebbe la breve nuotata, poi il passaggio dovrebbe essere abbastanza semplice. Sto per chiedere a gli altri in che ordine dovremmo entrare ma un sonoro battibecco tra Eleanor e Kai interferisce con la mia intenzione. Guardo prima uno poi l'altro, muovendo la testa come se stessi guardando una partita di tennis. I loro ragionamenti sembrano entrambi avere una logica, ma non ha senso litigare! Dovremmo solo sostenerci gli uni con gli altri. Ricordo il mio passato, quando dovevo fare dei tag-match! Ogni volta una discussione, la mia compagna voleva essere la prima donna, quella che stendeva l'avversaria con la sua finisher spettacolare, io volevo fare lo stesso. Litigi, insulti, minacce ma poi alla fine la ragione veniva sempre a galla, l'importante era semplicemente raggiungere l'obbiettivo finale, in quel caso era far divertire gli spettatori, ma qui ed ora lo scopo è sopravvivere! Non sono brava a fare dei discorsi, ma prendo fiato e ci provo. "Tutti abbiamo perso qualcosa! Non abbiamo scelto di essere qui in questo periodo, ma ci siamo! Io ora vorrei essere in America, a fare interviste, a prendere per il culo la mia avversaria nel backstage e poi salire sul ring e prendermi a capelli contro di lei per far divertire migliaia di persone che hanno pagato centinaia di dollari per divertirsi. L'indomani svegliarmi con il mal di schiena e mal di testa per le botte, impasticcarmi di antidolorifici e guardare i commenti sui social e poi andare ad ubriacarmi con le amiche perché la sera prima ho fatto un bello show!" Stringo i pugni, come se mi stessi rendendo conto che quello di cui sto parlando è un passato talmente lontano che probabilmente non tornerà mai più, ma allo stesso tempo mi rendo conto di quanto tutto ciò era superficiale, inutile, solo un modo per gonfiare il conto in banca ed avere un minimo di celebrità, ma mi manca! "Però siamo qui ora! Ci siamo trovati per caso e se non fosse stato per quella ragazza che tutti abbiamo visto ora sarei sotto un metro di terra e con un lapide con scritto QUI RIPOSA SAMANTHA BLAZE! Non ho scelto di essere qui e credo che nessuno di noi lo abbia fatto! Ma piangersi addosso non serve e separarci non serve nemmeno! Qualcosa ci ha unito e pertanto dobbiamo rimanere uniti, siamo come un'unica catena, singolarmente siamo deboli ma uniti siamo forti e se un anello cede tutti crollano! Eleanor, dobbiamo scendere la sotto ed accettare quello che ci aspetta. Non costringermi ad usare la forza!" Il tono della mia voce è duro ed intimidatorio, ma non minaccioso, simile a quello di una madre che cerca di far capire alla figlia che deve credere in se stessa perchè vale molto di piu di quello che lei stessa pensa.1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non penso abbiano venduto solo 676 manuali. Non credo siano commenti rappresentativi. Il 15enne di oggi non penso sappia cosa sia stata la TSR.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGale Ere Bene, lancerò su di noi la benedizione dell'aria e poi siamo pronti. Invoco la benevolenza di Akadi e di tutti gli spiriti divini che popolano l'aria affinché ci assistano nella nostra sacra missione.1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Ciao @SNESferatu, hai sollevato dei punti legittimi su RPGPundit (e concordo che sia una figura divisiva, con un bagaglio ideologico che è giusto tenere a mente quando lo si cita come fonte), ma sul merito della questione WotC mi sembra che il ragionamento meriti di essere sviluppato meglio. Hai ragione che WotC è un'azienda che ‘non conosce il proprio pubblico’. Ma che ‘non conoscono il pubblico’ e che hanno fatto ‘scelte ideologicamente orientate’ non si escludono a vicenda anzi, spesso sono la stessa cosa. Il problema è che alcune di quelle scelte sono documentate e concrete, non sono un fantasma della "woke mob". Ecco cosa è successo davvero, separando i fatti dalle interpretazioni: Modifiche silenziose ai manuali del 2014 - Nel 2023 è emerso (documentato da Alphastream, tutt'altro che un sito conservatore) che WotC aveva modificato i manuali core del 2014 su D&D Beyond senza emettere errata ufficiale. Le modifiche riguardavano la rimozione sistematica di termini come "savage" e "horde" per descrivere orchi e goblinoidi, la sostituzione di "madness"/"insanity" con termini clinicamente neutri, e la riscrittura di passaggi che attribuivano tratti comportamentali innati alle razze. Tutto questo senza comunicarlo ai giocatori. Qui trovi tutti i cambiamenti. Cambiamenti nel PHB 2024 - Sono reali e documentati: Le razze diventano "species" (cambiamento terminologico con chiaro portato ideologico) I bonus alle caratteristiche vengono slegati dalle razze e attribuiti ai background, eliminando la "biologia" del personaggio Vengono eliminati Mezzelfi e Mezzorchi in quanto "half races" L'allineamento viene ulteriormente marginalizzato Il Drow perde la Sunlight Sensitivity (un tratto distintivo da decenni) Queste non sono percezioni: sono scelte di design dichiarate, motivate esplicitamente da considerazioni di inclusività. Ora, il punto vero: puoi pensare che questi cambiamenti siano giusti, sbagliati, o neutri. È una discussione legittima. Ma non puoi sostenere che non siano avvenuti, o che siano irrilevanti per spiegare il malcontento della base storica. La narrativa "è solo incompetenza aziendale senza agenda" è altrettanto semplicistica della narrativa "è solo woke mob contro D&D". Sul successo della 5e hai assolutamente ragione: il zeitgeist ha contato tantissimo, gli streamer hanno fatto più per la diffusione del gioco che qualsiasi decisione di design, e la base "tradizionale" dei forum è una frazione minuscola del mercato reale. Ma è precisamente quella base che stava comprando i manuali fisici, i supplementi, i setting e che ora guarda al OSR, retrocloni e Pathfinder. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è un dato. Che lo si interpreti come la fine della "guerra culturale" o come banale disaffezione di una nicchia, cambia poco: WotC ha un problema con la propria community storica, e liquidarlo come "ossessione del forum per il woke" non aiuta a capire cosa sta succedendo davvero nel mercato.1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
A vabbè, se è stato RPGPundit posso proprio fidarmi della sua opinione. Non vedo proprio l'ora di sentire l'opinione di RPGPundit. Ma perchè non dare voce alla stessa persona che ha detto che dei nazionalisti bianchi fossero degli "eroi"? Ma sì, sarà sicuramente una fonte autorevole. Sicuramente non ha un messaggio da portare avanti. Ma andiamo oltre. Perché non esiste la woke mob. Sinceramente, questa ossessione del forum verso una supposta politica "woke" della Wizard of the Coast sta diventando ri-di-co-la. Vi viene più facile pensare che stiano cercando di puntare a una supposta politica anti-conservatrice che pensare che sia una azienda composta da scemi, che non conosce il proprio pubblico e che ha avuto SOLO fortuna con il successo della quinta edizione, perché di fortuna si tratta. Chiametelo lo zeitgeist, ma è la quinta è arrivata al momento giusto, prendendo una fetta di pubblico giusto. E che nel cambiare cercando di ampliare quella fetta con la 5.5 si è invece alienata la base di partenza. E il successo non è dipeso da noi individui stantii (me compreso!), ma da quelle persone che A) non stanno sui forum [specie a discutetere dei bei vecchi tempi andati] B) hanno imparato D&D con i tanti vituperati streamer vari che hanno permesso all'hobby di ritornare "popolare" dopo l'insuccesso di 4 edizione e C) che non votano ai sondaggi su X. Peace out.1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Grazie per l'articolo, ma potresti scrivere le domande del sondaggio? Non sono infatti reperibili. In merito a cos'altro è scritto, posso dire che hanno il carisma di un coboldo con la peste nera che gira con le bende addosso claudicante e con le ferite sanguinanti. Non mi dilungo, anche perché è pieno il forum su considerazioni a riguardo, ormai sentire parlare la wot-a-fac è come sentire il capitano della lega del Norwold parlare di economia.1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.1 punto
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
@Faelion , intanto vorrei ringraziarti per l’articolo scritto con evidente passione; ho letto con molto interesse l’articolo gemello in cui , sul tuo blog , spieghi alcune tecniche di scrittura. Non sono però del tutto sicuro che quanto funziona nella narrativa sia altrettanto funzionale per una giocata al tavolo. Vorrei quindi arrivare a esprimerti alcune perplessità, senza alcuna intenzione polemica; quello che segue è ovviamente tutto “secondo me”. Sono d’accordo che il gdr funzioni a scene, anche banalmente nel senso ovvio che ogni tanto si taglia o si glissa. Detto questo, se consideriamo una scena “atomica”, è abbastanza ovvio che c’è da giocare se ci sono almeno due esiti possibili; altrimenti è solo un racconto. Ho forti perplessità invece sul fatto che come master si debba sempre rilanciare, altrimenti la scena è morta. Spiego: se vado in locanda a cercare info e non le ottengo, non è che non è successo nulla e quindi devo rilanciare con degli sbirri insospettiti. Banalmente, il fatto di non aver trovato nulla, cambia la situazione, portando allo scoperto alcuni fatti del mondo: A) il locandiere non sa nulla oppure B) sa, ma non lo vuole dire ai personaggi e, contestualmente C) i personaggi hanno investito del tempo a chiedere queste informazioni e quindi qualche orologio sì è mosso in avanti oppure D) impariamo che la locanda non c’entra nulla con l’informazione che stavamo cercando (cioè è un elemento di gioco funzionale a qualche altro tema) Poi, se i giocatori rilanciano in qualche modo, perché non accettano il fallimento, allora questo si dovrebbe avvenire a un costo, tipo insospettire gli sbirri o che so io; questo costo può essere ineluttabile oppure no, ma almeno il rischio di pagarlo dovrebbe esserci. Questo è un semplice esempio e non è ovviamente esaustivo di tutte le varietà. Lo stesso vale, cambiando quello che va cambiato, se hanno successo. Anche qui, non c’è bisogno di rilanciare ogni volta, alzando costantemente la posta in gioco. A differenza della narrazione, da noi c’è già un “elemento drammatico” nel momento in cui ci troviamo in bilico tra più esiti possibili, tutti interessanti. Non abbiamo bisogno di rilanciare. Buon gioco! -toni1 punto
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Il Panico Satanico - Parte I : Il Peccato Originale
La diffusione di Dungeons & Dragons agli inizi degli anni ’80 fu un fenomeno di massa senza precedenti. Il successo commerciale della TSR trasformò questa minuscola realtà del midwest degli USA ina una delle più importanti realtà dell’epoca. La fama di uno dei suoi creatori crebbe a tal punto da farlo apparire sulla copertina di riviste come People (gennaio 1980) e Forbes (settembre 1980). Tuttavia, insieme all’aumentare degli appassionati, crebbe un montante timore delle conseguenze legate a questo hobby che diede luogo a quello che, successivamente, sarebbe stato definito “panico satanico”, specialmente in USA e Gran Bretagna. Quella che segue è una ricostruzione degli avvenimenti principali, partendo da un articolo della BBC a firma di Peter Ray Allison (che mi ha gentilmente concesso l’autorizzazione alla traduzione – grazie Peter!) cui aggiungo estratti da quelle che ormai sono le fonti che ho già citato in diversi articoli pubblicati in precedenza, ossia: Game Wizards (libro) di Jon Peterson; Playing at the World volumi 1 e 2 (libri) di Jon Peterson; When we were wizards, podcast di Adam Turner e Paul Stormberg; Designers & Dragons (4 volumi) di Shannon Appelcline; Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons (libro) di Ben Riggs. A queste fonti se ne aggiungono altre che specificherò di volta in volta nel corso della scrittura. Una panoramica sulla catena di eventiSenza altri indugi, ecco la traduzione dell’articolo della BBC "Il grande panico degli anni '80 suscitato da Dungeons & Dragons". pubblicato l'11 aprile 2014 di Peter Ray Allison In un'epoca in cui si parla tanto di pornografia su Internet, cyberbullismo e droga, è difficile immaginare che un gioco possa essere così controverso. Ma 30 anni fa Dungeons & Dragons era al centro di un vero e proprio panico etico, scrive Peter Ray Allison. All'inizio del film ET del 1982, un gruppo di adolescenti si diverte con un gioco di ruolo, con tanto di dadi e incantesimi, che sembra proprio Dungeons & Dragons. Si prendono in giro mentre stanno aspettando che arrivi la pizza. Questa innocua rappresentazione era ben lontana dalla copertura mediatica meno obiettiva che sarebbe seguita. Nel 1974, Dungeons and Dragons (D&D) è stato probabilmente il primo vero gioco di ruolo. I giocatori assumevano il ruolo di avventurieri di diverse razze e professioni. Ogni partita aveva un Dungeon Master che faceva da arbitro e narratore. Nel 2004, si stima che il gioco fosse stato giocato da oltre 20 milioni di persone. Oggi, qualsiasi giocatore veterano dei primi anni del gioco ne parlerebbe in termini positivi. Si basava quasi interamente sull'immaginazione. Era socialmente coinvolgente. Non c'erano monitor. Ma negli anni '80 il gioco subì un attacco straordinario e prolungato da parte di gruppi religiosi fondamentalisti che temevano la sua presa sulle menti dei giovani. Nel 1979, il sedicenne James Dallas Egbert III, un ragazzo prodigio, scomparve dalla sua stanza alla Michigan State University. I genitori di James assunsero un investigatore privato, William Dear, per ritrovare il figlio. Pur sapendo apparentemente poco dei giochi di ruolo, Dear pensava che D&D fosse la causa della scomparsa di Egbert. In realtà, Egbert soffriva, tra le altre cose, di depressione e tossicodipendenza, e si era nascosto nei tunnel di servizio sotto l'università durante un episodio di autolesionismo. L'episodio, molto pubblicizzato e noto come “Steam Tunnel Incident”, ha ispirato diverse opere di fantasia, tra cui il romanzo Mazes and Monsters e l'omonimo film del 1982 con Tom Hanks. Egbert morì poi per una ferita da arma da fuoco autoinflitta nel 1980. Nonostante le prove relative ai suoi problemi di salute mentale, alcuni attivisti credevano che il suicidio di Egbert fosse stato causato da D&D. Nel 1982, lo studente liceale Irving Lee Pulling morì dopo essersi sparato al petto. Anche se un articolo del Washington Post dell'epoca diceva che “Pulling aveva problemi a integrarsi”, sua madre, Patricia Pulling, pensava che il suicidio di suo figlio fosse dovuto al fatto che giocava a D&D. Anche in questo caso, era chiaro che c'erano fattori psicologici più complessi in gioco. Victoria Rockecharlie, una compagna di classe di Irving Pulling, disse che “aveva comunque molti problemi che non avevano nulla a che fare con il gioco”. All'inizio, Patricia Pulling ha cercato di fare causa al preside della scuola superiore di suo figlio, sostenendo che la maledizione lanciata sul personaggio di suo figlio durante una partita organizzata dal preside fosse reale. Ha anche fatto causa alla TSR Inc, l'editore di D&D. Nonostante il tribunale abbia respinto queste cause, la Pulling ha continuato la sua campagna fondando nel 1983 l'associazione Bothered About Dungeons and Dragons (BADD). La Pulling descriveva D&D come “un gioco di ruolo fantasy che usa demonologia, stregoneria, voodoo, omicidio, stupro, blasfemia, suicidio, assassinio, follia, perversione sessuale, omosessualità, prostituzione, rituali satanici, gioco d'azzardo, barbarie, cannibalismo, sadismo, profanazione, evocazione di demoni, negromanzia, divinazione e altri insegnamenti”. Pulling e BADD lanciarono un'intensa campagna mediatica attraverso i media cristiani conservatori e quelli mainstream, compresa un'apparizione nel programma di attualità "60 Minutes" contro il co-creatore di D&D Gary Gygax. Nel 1985, Jon Quigley, della Lakeview Full Gospel Fellowship, ha parlato a nome di molti detrattori di D&D quando ha affermato: “Il gioco è uno strumento occulto che espone i giovani all'influenza o alla possessione dei demoni”. Questi timori si diffusero anche nel Regno Unito. L'autore fantasy KT Davies ricorda di “aver mostrato a un vicario una miniatura da gioco: egli paragonò D&D al culto dei demoni perché nel gioco c'erano delle ‘divinità’”. Il veterano del gioco di ruolo Andy Smith si trovò nella posizione insolita di essere sia un giocatore di ruolo che un cristiano. “Mentre lavoravo per un'organizzazione cristiana, mi è stato chiesto di togliere i miei libri di giochi di ruolo dall'alloggio condiviso perché erano offensivi per alcuni degli altri lavoratori e contenevano riferimenti al culto dei demoni”. Guardandoci indietro oggi è possibile vedere tutti i segni di un classico panico morale, e alcuni elementi del mondo vagamente esoterico dei giochi di ruolo hanno davvero stimolato l'immaginazione di chi ne era estraneo e in preda al terrore. “Dato che il fantasy di solito include elementi come la magia e la stregoneria, D&D era visto come in diretta opposizione ai precetti biblici e al pensiero consolidato sulla stregoneria e la magia”, dice il dottor David Waldron, docente di storia e antropologia alla Australian Federation University e autore di Roleplaying Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic. “C’era anche l’idea che i giovani non fossero in grado di distinguere tra fantasia e realtà”. Sebbene le affermazioni più estreme sulla natura di D&D tendessero a provenire da gruppi evangelici, esse suscitarono una diffidenza più ampia. “I meme di questa campagna si diffusero e, essendo stati pubblicati in gran parte senza critiche nelle fasi iniziali, portarono a una lunga lista di affermazioni bizzarre”, afferma Waldron. “Ad esempio, che quando un personaggio moriva era probabile che anche il giocatore si suicidasse”. Le affermazioni sui giochi di ruolo non rimasero tuttavia senza contestazioni. L'autore Michael Stackpole era un forte critico delle affermazioni fatte a riguardo, che criticava Patricia Pulling e il BADD. Nel 1990, Stackpole ha pubblicato The Pulling Report (che troverete tradotto nella seconda parte di questa serie di articoli), in cui ha documentato numerosi errori commessi dal BADD e ha accusato la Pulling di aver mistificato le sue credenziali come testimone esperta in materia di giochi di ruolo. Gli studi dell'American Association of Suicidology, dei Centri statunitensi per il controllo delle malattie e del Ministero della Salute e del Welfare canadese non hanno trovato alcun nesso causale tra D&D e il suicidio. D&D continua a essere oggetto di dibattito, almeno negli Stati Uniti. Nel 2010, la Corte d'Appello degli Stati Uniti per il Settimo Circuito ha confermato il divieto di D&D da parte dell'Istituto correzionale di Waupun. Il capitano Muraski, esperto di gang dell'istituto, ha detto che D&D può “alimentare l'ossessione dei detenuti di fuggire dalla vita reale e dall'ambiente carcerario, favorendo ostilità, violenza e spingendo a tentativi di evasione”. Ma l'opinione pubblica è cambiata. Se oggi la gente ha un'idea negativa dei giochi di ruolo, è più per via di una presunta connotazione da nerd che per paura che i giocatori non siano del tutto sani di mente. Gli studenti che giocavano a D&D negli anni ‘80 ora hanno una carriera rispettabile. “L'opinione sui giochi di ruolo è cambiata nel tempo”, dice Smith, “soprattutto perché la previsione di 'strade inondate dal sangue di innocenti mentre un'orda di giocatori di ruolo posseduti dal demonio devastava il paese’ semplicemente non si è mai avverata”. L'articolo precedente descrive, per sommi capi, quello che successe negli anni ’80. Adesso entriamo un po’ più nel dettaglio di quegli eventi, che presero il via alcune settimane dopo la chiusura della GenCon del 1979. Come ebbe inizio il panico satanico“Una dipendente della TSR di nome Rose Estes (inventrice ed autrice della serie Endless Quest, che ebbe un successo enorme di vendite, poi licenziata da Gygax senza che le fossero riconosciute le royalties per le sue opere, NdT) stava scrivendo un articolo sulla GenCon per una rivista di hobby quando ha ricevuto una chiamata dal Dayton Journal-Herald. All'epoca Estes era la portavoce della TSR ed era abituata a spiegare il gioco ai giornalisti perplessi. Dopo aver sentito le lamentele del giornalista sul fatto che il gioco era completamente esaurito a Dayton, le è stato chiesto di commentare la situazione del ragazzo scomparso. “Quale ragazzo?”, rispose lei. La GenCon si era conclusa il 19 agosto. Il giornale della Michigan State University, lo State News, pubblicò il sabato successivo un articolo dal titolo “Studente della MSU scomparso da due giorni dalla Case Hall”, uno dei dormitori dell’università. L'articolo era accompagnato dalla foto di un giovane di soli sedici anni, con la didascalia “Dallas Egbert”. Si spiegava che Egbert era di Dayton, Ohio, che era uno studente dell'Honors College del Lyman Briggs College e che l'ultima volta che qualcuno lo aveva visto al dormitorio era stato il 15 agosto, il giorno prima dell'inizio del GenCon. Egbert stava frequentando un semestre estivo perché una malattia lo aveva costretto a saltare alcune delle sue lezioni primaverili: ufficialmente, era ancora considerato una matricola. Lo State News suggerisce che un'amica di Egbert abbia detto che era già successo che Egbert avesse già lasciato il campus in passato per destinazioni sconosciute. Ha aggiunto: “Nel semestre autunnale è partito e mi ha detto che se ne andava. È stato via per due settimane”. Un funzionario dell'università ha osservato che questa “non era una situazione unica. Ha 16 anni ed è brillante. Siamo preoccupati a causa della sua età”. Il suo compagno di stanza ha riferito che Egbert era solito ascoltare la musica a volume così alto da “far tremare le pareti, ma ultimamente non l'ho più sentito”. A quanto pare, non aveva la patente di guida e prendeva regolarmente l'autobus per spostarsi. Qualcuno che scompare per un paio di giorni non fa notizia, ma dopo un'altra settimana, domenica 2 settembre, la storia era arrivata ai giornali locali ed era diventata un caso di polizia. Sul Lansing, il quotidiano dello Stato del Michigan, un articolo in prima pagina quel giorno si chiedeva, nel titolo: “Lo studente scomparso ha lasciato qualche indizio?”. Il giornale riportava che la stanza di Egbert era insolitamente ordinata, priva delle lenzuola e dei soliti poster, e che al loro posto “su una scrivania altrimenti sgombra era appoggiato un biglietto scritto in modo accurato, lungo due righe, che diceva cosa Egbert desiderava fosse fatto del suo corpo ‘se’ fosse stato ritrovato”. Usando un eufemismo, gli investigatori della polizia ammettevano che potesse trattarsi di un suicidio. Alla ricerca di indizi, la polizia portò un mazzo di tarocchi trovato nella stanza da un cartomante per vedere se si potesse trovare un qualche tipo di messaggio nella disposizione delle carte. Ma il mazzo non era l'oggetto più misterioso lasciato nel suo dormitorio: lo era invece una bacheca di sughero appoggiata a una parete, con trentasei puntine di plastica e metallo conficcate al suo interno, che gli investigatori esaminarono alla ricerca di un significato nascosto. Nello stesso articolo del 2 settembre, la mamma di Egbert, che raccontò di aver partecipato a dei giochi con suo figlio in passato, ipotizzò che potesse trattarsi di una sorta di messaggio, forse una mappa. “Quest'anno”, riferiva lo State Journal, Egbert le aveva “parlato di un nuovo gioco che aveva imparato, chiamato Dungeons & Dragons”. Con tono piuttosto pragmatico, il giornale affermava che “le puntine sulla bacheca di Egbert assomigliano a una prigione usata nel gioco” e che gli amici di Egbert non ricordavano di aver visto la bacheca prima della sua scomparsa. Secondo Estes, la polizia del campus all'epoca non sapeva che D&D fosse un prodotto commerciale: non trovarono alcun regolamento nella stanza di Egbert e pensarono che fosse un gioco inventato dagli studenti dell'università. Non trovando nessuno studente disposto a farsi avanti e spiegare il gioco, ne parlarono alla stampa come di un “culto bizzarro e segreto”, il che naturalmente suscitò un certo interesse per il gioco e per la curiosa “mappa” della bacheca che avevano associato ad esso. Un gruppo di puntine blu e bianche formava un blocco rettangolare nell'angolo in basso a destra della bacheca, qualcosa che poteva assomigliare alla forma di una stanza o di un edificio. Una singola puntina gialla occupava l'angolo in alto a sinistra. Le altre puntine sembravano posizionate a caso. Ma la polizia, confrontando la lavagna con una mappa del campus, stabilì che “alcune delle posizioni delle puntine corrispondevano alle posizioni dei tombini che conducevano ai condotti del vapore dell'università”. Estrapolando da questa ipotesi, il gruppo nell'angolo in basso a destra poteva rappresentare una centrale elettrica. Ma queste ipotesi sul significato della bacheca erano solo congetture. Il 5 settembre, un articolo dell'UPI riportava che la polizia “aveva coinvolto specialisti di computer e logica, oltre a persone che conoscevano bene un elaborato gioco da tavolo popolare tra gli studenti universitari, nel tentativo di decifrare la bacheca”. Quel gioco era “un gioco molto complesso che coinvolgeva fantasia e gioco di ruolo”. Bill Wardwell della polizia della MSU aveva cercato senza successo di trovare persone che avessero giocato con Egbert. “Non vorrei dire che si tratta di un gioco segreto, ma si può partecipare solo su invito”, disse Wardwell ai media. Le autorità avevano ora saputo di una convention di D&D nel Wisconsin che si era tenuta più o meno nel periodo in cui Egbert era scomparso: la GenCon. Contattarono la TSR Hobbies, inviando le foto di Egbert e della misteriosa lavagna con le puntine, che apparentemente andarono perse durante la spedizione e dovettero essere rispedite. Alla domanda se la polizia stesse cercando di aggrapparsi a qualsiasi cosa, anche insignificante, rivolgendosi alla TSR, Wardwell ammise: “Un po' sì”. Ma nulla sarebbe stato trascurato quando, il giorno dopo, il megafono dei media finì nelle mani di William Dear, un investigatore privato assunto dai genitori disperati di Egbert. Dear ha messo in atto una serie di misure costose e plateali, come sorvolare il campus con il suo aereo privato, per vedere quanto la bacheca corrispondesse alla vista aerea del campus. La sua tariffa giornaliera era di 500-700 dollari, più le spese. Si parlava anche di far arrivare dal Texas dei cani da fiuto appositamente addestrati. Ovviamente, Dear sentiva il bisogno di perlustrare personalmente i tunnel del vapore, anche se la polizia l'aveva già fatto una settimana prima: quasi quindici miglia di tunnel, con una temperatura di circa 46 °C, che richiedevano una ricerca di otto ore. Dear non dava nulla per scontato: il biglietto trovato nella stanza di Egbert che descriveva come voleva che fossero trattati i suoi resti era, secondo Dear, un possibile falso, un caso in cui “pensiamo che qualcuno abbia cercato di imitare la sua scrittura”. I resoconti della stampa cominciarono a suggerire che i genitori di Egbert, che avevano offerto una ricompensa per informazioni che portassero al ritrovamento del figlio, fossero convinti che il figlio fosse stato rapito e che le prove fisiche sulla scena del crimine nella sua stanza del dormitorio fossero un depistaggio intenzionale. Ma era il “gioco altamente complesso” che Dear ha reso più sensazionale per la stampa. Dear ha dimostrò la sua comprensione del gioco quando suggerì, dalla configurazione della bacheca, che “il numero di spilli diversi indica l’inizio del gioco” e che i giocatori che avevano familiarità con il gioco avrebbero potuto cercare di implementare “lo schema di Egbert” per indovinare le sue intenzioni. Il 7 settembre, la notizia si diffuse a livello nazionale attraverso l'Associated Press e il circuito Knight Ridder (un conglomerato di media e giornali USA molto influente, NdT), ma più che di uno studente universitario scomparso si trattava di un'amplificazione avventata delle speculazioni più sensazionalistiche di Dear sul D&D. “Il gioco potrebbe essersi trasformato in una trappola mortale”, titolava l'Appleton Post-Crescent. “Si teme la morte per un gioco di fantasia”, scriveva il Des Moines Tribune. “Il gioco potrebbe aver ucciso un genio del computer”, secondo il Wausau Daily Herald. Oppure, “Il gioco fantasy potrebbe aver causato la scomparsa di un genio”, come diceva il Los Angeles Times. I notiziari serali in TV non erano da meno. Le citazioni di Dear in questi articoli vanno oltre il semplice cercare di aggrapparsi a qualsiasi cosa; la sua comprensione di D&D è riassunta da affermazioni assurde come: “Qualcuno viene rinchiuso in una prigione sotterranea e sta a lui uscirne”. L'unico argomento di cui Dear parlava con più sicurezza rispetto a D&D era la morte quasi certa di Egbert per mano del gioco: “Se è dove dovrebbe essere”, cioè nei tunnel del vapore, “allora è morto”. Oppure: “È nostra opinione che il ragazzo sia morto”, come è stato ampiamente riferito. Rose Estes della TSR si è ritrovata a rispondere alle chiamate della stampa il 7 settembre a Lake Geneva, la maggior parte delle quali erano richieste frenetiche di spiegare D&D in pochi minuti prima della chiusura dei loro articoli, cosa che, come sa chiunque abbia mai giocato, non è affatto facile. Ha cercato pazientemente di spiegare le cose fondamentali del gioco, come il fatto che ora ci fossero circa 300.000 giocatori in tutto il paese. Quel numero non era destinato a diminuire, dato che gli articoli pubblicati nella settimana successiva avrebbero mostrato la copertina della confezione del Basic Set, a volte opportunamente mostrata dallo stesso William Dear. L'Associated Press citò Estes che negava qualsiasi componente live-action nel gioco, insistendo sul fatto che “in tutte le varianti, e ce ne sono moltissime, non ne conosciamo nessuna che sia effettivamente fisica”. A parte voci anonime e non confermate, non c'era alcuna indicazione che alla MSU si svolgesse un gioco di D&D trasposto nel mondo reale e nello spazio reale. Il New York Times definì il “bizzarro gioco intellettuale chiamato Dungeons & Dragons” - illustrato con una foto di William Dear che esplora eroicamente i tunnel del vapore già perlustrati una settimana prima - un'esperienza da tavolo “in cui i giocatori devono trovare una via d'uscita da un labirinto immaginario per raccogliere grandi tesori”. Le speculazioni divennero così intense che, come ricorda Estes: “L'unico modo per impedire a un'emittente nazionale di andare in onda in prima serata e etichettare il gioco come un culto sadomasochista di tortura era chiamare la polizia del campus e insistere sul fatto che, se non avessero chiamato il giornalista e lo avessero fermato, avrebbero causato un danno irreparabile alla loro università”. Tutto questo deve aver fatto impazzire i centralini di East Lansing. L'8 settembre, un ufficiale di grado più alto ha assunto il controllo delle pubbliche relazioni relative alle indagini: il capitano Ferman Badgley ha liquidato tutte le teorie come “mere speculazioni” e ha dichiarato più candidamente: “Non abbiamo alcun indizio su cui basarci”. Badgley temeva infatti che l'intensa copertura mediatica potesse spingere Egbert a nascondersi. Il 9 settembre, era ormai chiaro che continuare a cercare nel tunnel era inutile, tanto che persino Dear disse ai media nazionali: “Siamo sicuri che non sia lì dentro”, ma questo non liberò D&D dai sospetti. Titoli come quello del Fort Lauderdale News “Il genio scomparso sarebbe stato visto alla convention di una setta di giocatori” coinvolsero la GenCon in questa storia. Il giorno dopo, secondo il Tampa Tribune, il gioco era ancora “l'indizio numero uno nella ricerca del genio”, in un articolo che iniziava elencando una sintesi degli indizi disponibili, tra cui “una lettera di addio, una convention di giochi di culto nel Wisconsin e i suoi legami con la comunità gay”. Badgley, con la sua tipica cautela, spiegò cosa avevano rivelato gli interrogatori della polizia ai partecipanti al GenCon: “Nessuno lo ha identificato con certezza, ma un paio di persone potrebbero averlo visto laggiù”. Poi, l’11 settembre, la frustrazione straziante dei genitori di Egbert si trasformò in sospetto nei confronti del college e della sua responsabilità nella supervisione del figlio. Ma la stampa continuò. “Draghi e dungeon hanno inghiottito Dallas Egbert?”, chiedeva un titolo del Press and Sun-Bulletin di Binghamton, New York, il 12 settembre. Badgley ha deciso di chiudere le conferenze stampa quotidiane, visto che non c'erano stati nuovi sviluppi nel caso. Will Niebling della TSR ha detto che la polizia aveva ricevuto alcune informazioni per posta e che “le esamineremo per vedere se riusciamo a dedurre qualcosa”. L'hobby dei giochi era ancora abbastanza piccolo da permettere ai membri dello staff della TSR di riconoscere Egbert quando finalmente videro le foto, anche se nessuno riusciva a ricordare con certezza se lo avessero visto a una GenCon passata o forse a una WinterCon nel Michigan. Egbert non si era registrato alla GenCon del 1979, anche se con quasi un migliaio di persone non registrate presenti, i registri ufficiali non potevano raccontare tutta la storia. Poi, all'improvviso, il 14 settembre, i giornali hanno detto che Egbert si era ricongiunto con la sua famiglia dopo aver contattato Dear, che ha organizzato un volo privato per portarlo dalla Louisiana al Texas. Non era morto in un tunnel del vapore e non stava giocando a D&D. Dear non aveva intenzione di ammettere alcun errore da parte sua: ora si presentava come il custode di un segreto che Egbert non voleva fosse divulgato e, in quanto tale, Dear si rifiutava di chiarire se D&D avesse avuto un ruolo nella scomparsa di Egbert. Almeno ammetteva spontaneamente che Dungeons & Dragons si era rivelato inutile nella ricerca di Egbert. Questo permise ad alcuni dei media più avventati di tirarsi fuori: negli articoli successivi potevano dire che non era noto se e in che modo D&D avesse influito sulla situazione di Egbert, piuttosto che ammettere che le notizie precedenti erano tutte senza senso. I genitori di Egbert non avevano altro da dire pubblicamente sulla questione, per il momento. I media, però, non avevano fretta di scagionare D&D, e c'era una grande copertura mediatica sotto forma di “i dettagli relativi al ritrovamento e alle condizioni del sedicenne studente di informatica con un gusto per l'insolito rimangono incerti”. Per conoscere tutta la storia bisognava aspettare l'estate successiva, quando il caso tornò alla ribalta con una triste conclusione (James Egbert Dalla III si suicidò con un colpo di pistola il 16 agosto 1980, NdT). Nell'ultimo bollettino dell'UPI si diceva che D&D “ha un seguito simile a quello di una setta in molti college”. La parola “setta” e le sue connotazioni erano ormai associate a D&D: era passato meno di un anno da quando quasi mille persone erano morte a Jonestown sotto l'influenza di una setta, e i crimini della famiglia Manson erano ancora freschi nella memoria degli americani. Alcuni fan di D&D si presero la responsabilità di cercare di correggere questi malintesi sulla stampa popolare, ma questo tipo di confutazioni non servì a influenzare la nuova opinione pubblica che si stava formando intorno al gioco. Questi eventi, che col senno di poi sembrano enormi, si svolsero sulla scena nazionale nel giro di una settimana, tra il 7 e il 14 settembre. Le riviste del settore dei giochi come Dragon erano al massimo mensili (Different Worlds era bimestrale), quindi quando riuscirono a dire la loro, era già tutto finito. Tim Kask scrisse un editoriale su Dragon lamentando come “l'investigatore assunto dai genitori avesse rilasciato alcune dichiarazioni errate sul gioco che avevano solo alimentato la polemica”. Ma doveva bilanciare questo fatto con il fatto che Dungeons & Dragons stava “ottenendo la pubblicità che potevamo solo sognare all'inizio, quando congelavamo nel seminterrato di Gary”. Nel numero di ottobre, Different Worlds ha pubblicato due ritagli del 9 e del 14 settembre, con il titolo speculativo “Fantasy Cult Angle Probed in Search for Computer Whiz” (Indagine sul culto fantasy alla ricerca del genio del computer) contrapposto alla notizia dell'ultima ora “College Fantasy Game Victim Recovered Alive” (Ritrovata viva la vittima del gioco fantasy del college). Anche se il secondo articolo precisava che Dear non voleva dire perché Egbert era sparito, i titoli avrebbero sempre ricordato Egbert come la “vittima” di quel gioco fantasy. L'avventura di Egbert nei tunnel del vapore non era più reale di una partita a D&D, ma alla fine ci fu un vero tesoro. Sulla scia dell'incidente di Egbert, la copertura mediatica di D&D passò dalle precedenti frenetiche speculazioni alla storia del gioco e al suo inaspettato successo. Un articolo di fine settembre riassumeva bene la situazione, affermando che D&D “era un passatempo relativamente oscuro fino a quando la scomparsa, avvenuta in agosto, di un sedicenne genio del computer della Michigan State University non ha catapultato il gioco alla ribalta nazionale”. L'articolo cita testimonianze aneddotiche di vari negozi di hobby, tra cui “Something to Do” a Louisville, nel Kentucky, che riferiva che il gioco stava diventando un bestseller, e una dichiarazione di ABC Hobbycraft a Evansville, nell'Indiana, secondo cui D&D “è in cima alla classifica dei giochi fantasy, che ora rappresentano il 20% del fatturato del negozio”. Un articolo del 3 ottobre sul New York Times riportava una situazione simile a Washington in un negozio di giochi chiamato Your Move. “Non riesco a tenere in magazzino i manuali di D&D”, esclamava il gestore del negozio. “Una telefonata su due riguarda i libri di D&D”. In un certo senso, la situazione di Egbert fu un evento magico per la TSR, qualcosa che trasformò una supposizione in oro. Per la TSR, la conseguenza più concreta dell'incidente del “tunnel di vapore” fu una nuova partnership commerciale che, come Gygax accennò a Steve Marsh, prometteva “importanti guadagni in termini di distribuzione, pubblicità, promozione, vendite, prodotti, liquidità, ecc.”. Si trattava dell'accordo di distribuzione che la TSR aveva stipulato con la Random House. Millie Marmur, vicepresidente della Random House, aveva due figli adolescenti che giocavano al gioco e, una volta che questo divenne oggetto di discussione a livello nazionale, strinse un accordo con la TSR che si rivelò vantaggioso per entrambe le aziende. Con questo accordo, in vigore dal 1° gennaio 1980, i prodotti TSR non sarebbero più stati relegati sugli scaffali dei negozi di hobbistica, ma avrebbero potuto essere venduti in negozi importanti come K-Mart, Waldenbooks e altri negozi tradizionali dell'epoca.” Ma un nuovo fronte, meno gradito, nella battaglia di TSR per controllare la propria immagine pubblica si è aperto con la notizia proveniente dalla Wasatch Middle School di Heber City, nello Utah, dove un programma di D&D dopo scuola fondato all'inizio dell'anno aveva attirato una ventina di studenti particolarmente brillanti. Durante una riunione del consiglio scolastico di Heber tenutasi il 27 marzo, un avvocato di nome Donald George, portavoce di un gruppo di genitori preoccupati, ha presentato una dettagliata argomentazione a favore della chiusura del programma. Alcune delle sue obiezioni derivavano dal potenziale aspetto sacrilego del gioco, dall'uso dell'acqua santa alla pratica di incantesimi come "Camminare sull'acqua". Ma sembrava soprattutto considerarlo uno spreco di tempo e risorse. Il consiglio scolastico di Heber alla fine ha votato contro il divieto del gioco e, quando sono stati consultati, i genitori hanno approvato in modo schiacciante la partecipazione dei propri figli: si è scoperto che il gruppo di genitori preoccupati era composto solo da due coppie. I detrattori hanno tuttavia sollevato nuovamente la questione durante una riunione del consiglio scolastico il 10 aprile. I funzionari scolastici li hanno esortati a lasciare che il programma facesse il suo corso, poiché gli studenti lasciati a se stessi si sarebbero presto dedicati ad altri interessi; inevitabilmente, più D&D veniva percepito come un'attività proibita, più i ragazzi avrebbero chiesto a gran voce di giocarci. Secondo quanto riferito, le vendite in un negozio di giochi locale sono raddoppiate e molti studenti hanno detto che avrebbero continuato a giocare anche dopo la conclusione del programma. Quando i genitori scontenti hanno cercato di coinvolgere il consiglio scolastico statale nella controversia, il sovrintendente, esasperato, ha annunciato che il programma sarebbe stato interrotto. Ha chiarito che nessuna attività in programma era stata cancellata: "Abbiamo completato il ciclo... L'abbiamo fatto di nostra spontanea volontà, senza alcuna pressione esterna". Ma le notizie diffuse dai media a seguito di questa decisione fornirono un resoconto più sensazionalistico e riduttivo degli eventi di Heber City: i funzionari scolastici avevano vietato il gioco. Inoltre, i resoconti sulla controversia di Heber City sostenevano che D&D fosse stato vietato per motivi religiosi. Un ministro cristiano non confessionale riteneva che la decisione del consiglio scolastico avesse solo sfiorato la superficie del vero problema, che D&D “è decisamente antireligioso” e che, in effetti, “proviene da quella vecchia fonte sovversiva che è Satana”. Il nuovo decennio avrebbe portato con sé un diffuso “panico satanico” nella cultura americana, che dipingeva varie tendenze giovanili, tra cui la musica heavy metal, come cause di comportamenti anticristiani. In pratica, questi critici sostenevano il contrario di quello che si diceva prima su Egbert: invece di dire che questo gioco immaginario poteva far credere ai giocatori che la sua fantasia fosse reale, pensavano che i giocatori credessero per sbaglio che l'immaginario del gioco fosse solo fantasia, mentre in realtà li indottrinava alla stregoneria e alla demonologia del mondo reale. Per questi critici, Gygax e Arneson erano davvero dei maghi, che nascondevano la loro magia nera sotto forma di gioco. L'ironia era che entrambi si identificavano fortemente come cristiani: Arneson aveva persino iniziato a lavorare in autunno con Way International a un gioco per memorizzare versetti biblici. I riflettori continuarono a puntare sulla controversia e il debito che la TSR aveva nei confronti della stampa allarmista era incalcolabile. Un articolo pubblicato su New West nell'agosto 1980 citava il consiglio di un editorialista di Model Retailer alla TSR: “Dovrebbero creare una fondazione per questo ragazzo, Egbert. Se non fosse stato per la scomparsa di quel ragazzo e la conseguente esposizione mediatica a livello nazionale, la TSR avrebbe potuto rimanere un'azienda di giochi per hobby in costante crescita invece che una in rapida ascesa”. Gygax, intervistato per lo stesso articolo, dovette ammettere che “ci fu di enorme aiuto in termini di notorietà”. Quelle parole furono sicuramente registrate prima di un'altra, più triste eco della pubblicità dell'anno precedente, quando i giornali di tutto il paese riportarono il suicidio di James Dallas Egbert il 16 agosto. Questo portò a una nuova ondata di articoli con titoli sensazionali come “Giovane sepolto con il suo segreto”, mentre William Dear sfruttò in modo spregevole l'occasione per stuzzicare la stampa dicendo che aveva ancora dei segreti sull'indagine dell'anno precedente che potevano, o meno, collegare il destino di Egbert a D&D. “Ci ho riflettuto molto”, disse Dear ai giornalisti, ma non vedeva “alcuna utilità” nel rivelare ciò che sapeva. E così i sindacati della stampa affermarono che “il mistero della sua scomparsa per un mese non è mai stato chiarito”. Ma il New York Times scoprì che dopo la morte del giovane, i suoi genitori angosciati avevano bisogno che la verità fosse finalmente rivelata. I genitori di Egbert avevano nascosto i dettagli “su richiesta di un eccentrico investigatore privato che voleva che vendessero i diritti cinematografici della storia”. La straziante verità era che Egbert, nell'estate del 1979, era scappato il più lontano possibile dalla sua scuola, a New Orleans, prima di bere una miscela di root beer e cianuro in una stanza d'albergo. Dopo essere sopravvissuto a questo tentativo di suicidio, aveva lavorato in un giacimento petrolifero in Louisiana fino a quando non era stato convinto a chiamare sua madre: solo allora, quando sua madre lo aveva messo in contatto con Dear, Egbert aveva scoperto l'intensa attenzione dei media intorno alla sua scomparsa. Mentre Egbert era ancora disperso, Dear contattò per la prima volta i suoi genitori per discutere della possibilità di sfruttare questa storia straordinaria. Insistette sul fatto che la pubblicità sensazionalistica che aveva cercato in modo sconsiderato era, come scrisse il Times, “una delle migliori speranze per trovare testimoni e indizi”. Quando Egbert è ricomparso, Dear gli ha fatto capire il potenziale valore dei diritti sulla storia, soldi che potevano essere davvero necessari, soprattutto perché la ricerca appariscente e dispendiosa di Egbert aveva raggiunto un conto che, secondo quanto riferito, sfiorava i 40.000 dollari. Per un certo periodo, Egbert e Dear sono stati partner in questa impresa. I genitori di Egbert hanno accettato il piano, dando persino a Dear la procura per negoziare con Hollywood. Ma quel permesso fu revocato con la morte di Egbert e, nella speranza di fare del bene, i suoi genitori resero pubblica l'intera storia. Col tempo sarebbe diventato chiaro che non erano riusciti a chiudere tutte le strade che Dear avrebbe potuto esplorare per trarre profitto dalla storia, e l'immaginario popolare continuò a contestualizzare la situazione di Egbert in un modello di danno giovanile inflitto da D&D. La TSR non poteva permettersi di tollerare una narrativa ricorrente sulla stampa secondo cui D&D era dannoso per i bambini. Un annuncio pubblicitario nell'edizione di agosto di Dragon cercava “chierici della vita reale” che potessero testimoniare “l'influenza utile e positiva del gioco su chi lo pratica”, e un reverendo disponibile ha condiviso la sua approvazione nel numero successivo. La TSR ha anche contrastato queste notizie creando un dipartimento educativo con il compito di sfruttare la linea di prodotti TSR, compreso D&D, nelle aule scolastiche. Espandersi nel mercato dell'istruzione non era solo un tentativo di scrollarsi di dosso l'immagine di gioco malsano, ma anche un tentativo di diversificazione, di trovare nuovi mercati, anche se all'epoca era impensabile che l'interesse del pubblico per D&D fosse vicino alla saturazione. L'interesse per i giochi di avventura è arrivato da un nuovo gruppo di persone: nel 1981, ben il 60% dei prodotti TSR era comprato da o per ragazzi dai 10 ai 14 anni. Questo ringiovanimento dei giocatori ha influito su come la gente vedeva il potenziale impatto del gioco. La rivista Discover aveva trattato la “mania di Dungeons & Dragons” nel numero di gennaio con una visione equilibrata, ma quando si trattava di Egbert, suggeriva che “la sua scomparsa non era mai stata spiegata completamente”, ma che “molte persone pensavano che la sua morte fosse legata alla qualità del gioco che alterava la realtà”. Faceva anche riferimento all'incidente di Heber City dell'anno precedente, descritto come un caso in cui i genitori “avevano bandito Dungeons & Dragons dal programma doposcuola con l'accusa che fosse antireligioso e troppo carico di simboli di stregoneria e demonologia”. Nel corso dell'anno, il successo di D&D attirò un crescente scrutinio da parte degli opinionisti evangelici. Christian Life Ministries, una chiesa indipendente di Sacramento, in California, ha iniziato a distribuire opuscoli che sottolineavano le “violazioni dirette della Sacra Parola di Dio” in D&D, fornendo “diversi motivi per cui i cristiani non possono giocare a questo gioco”. Molti di questi argomenti sembrano pignoli: per esempio, poiché alcuni testi promozionali nel Manuale del Giocatore definiscono il gioco “liberatore della mente”, esso deve essere vietato, poiché “i cristiani devono avere costantemente il controllo dei propri pensieri”. Oppure, poiché il regolamento afferma che nella fantasia del gioco “anche gli dei stessi possono entrare nella vita del tuo personaggio” e il plurale “dei” implica il panteismo, esso viola un comandamento biblico, indipendentemente dal fatto che qualcuno creda che questi dei siano reali. Christian Life Ministries ha raggiunto la maggior parte dei suoi seguaci attraverso un programma radiofonico con l'evangelista John Torell. Torell era il tipo che combatteva contro la festa di Halloween e credeva che Sacramento fosse la patria di mille streghe. D&D è diventato il tema centrale delle sue trasmissioni e un ascoltatore, un venditore di elenchi telefonici delle chiese, si è allarmato quando ha scoperto che il Rancho Cordova Park and Recreation District, nella parte est di Sacramento, aveva programmato due sessioni di D&D nelle sue strutture per l'estate del 1981. A quanto pare, venti studenti si erano iscritti per partecipare. Così, fu presentata una richiesta al consiglio del parco e delle attività ricreative, chiedendo che le sessioni di D&D fossero cancellate. L'argomentazione di Torell era che D&D “è una religione sotto le spoglie di un gioco” e quindi programmare il gioco violava la separazione tra Chiesa e Stato prevista dalla costituzione: il distretto avrebbe incoraggiato una particolare religione nei venti studenti che si erano iscritti alle sessioni. Al consiglio fu detto senza mezzi termini: “Questo gioco insegna la stregoneria e l'adorazione dei demoni e questo porta all'adorazione di Satana”. Nell'opinione pubblica, anche D&D stesso affrontò una sorta di crisi sulla sua identità e natura: era solo un gioco o un'introduzione alla magia nera? Il 17 giugno, il consiglio del Cordova Park and Recreation District ha votato con un rapporto di 3 a 2 per cancellare le lezioni dopo novanta minuti di acceso dibattito. L'insegnante che avrebbe dovuto condurre le sessioni ha potuto solo commentare: “Non posso credere che il consiglio abbia fatto quello che ha fatto. È irreale”. Uno dei membri del consiglio che non era d'accordo ha detto: “Penso che abbiamo censurato qualcosa che non abbiamo il diritto di censurare”. Ma sarebbe sbagliato dire che il voto è stato solo per motivi religiosi. Un membro del consiglio che era a favore della cancellazione ha spiegato: “Se un programma è controverso, non dovremmo farlo in una struttura pubblica”. Si può perdonare ai consigli dei parchi e delle attività ricreative di non voler prendere posizioni provocatorie. Ma un altro membro che ha votato a favore del divieto ha detto che, visto che “la Corte Suprema ha già vietato le attività religiose nelle strutture pubbliche”, erano costretti a cancellare le lezioni, perché “Dungeons & Dragons ha chiaramente un contenuto religioso”. Lo stesso membro del consiglio non ha avuto problemi a giocare in privato, dicendo che avrebbe persino “difeso quel diritto”. Questo era esattamente l'argomento che i fondamentalisti speravano prevalesse e, incoraggiati dal suo successo, la stessa linea di ragionamento è stata portata al consiglio scolastico di Folsom-Cordova, dove però è stata respinta. Alla fine, la decisione di Rancho Cordova è diventata l'ennesima controversia mediatica che è stata messa insieme all'incidente del tunnel di vapore e alla decisione di Heber City dai media. Cancellare un'attività pianificata e finanziata con fondi pubblici non è come mettere in atto una politica che vieta quell'attività in una comunità, ma questa sfumatura è stata raramente riconosciuta. Nel suo servizio sulla polemica di Rancho Cordova, il Los Angeles Times ha affermato con disinvoltura che “i funzionari scolastici di Heber City, nello Utah, hanno vietato il gioco”, cosa che semplicemente non era vera. La comprensibile riluttanza dei membri del consiglio dei parchi e delle attività ricreative a suscitare polemiche avrebbe perso ogni sfumatura nei resoconti successivi, trasformandosi in un altro caso di comunità che imponeva un divieto. “Cosa faranno a Sacramento?”, si chiedeva Different Worlds senza fiato. “Vogliono davvero vietare D&D dai loro programmi ricreativi nei parchi? Me lo immagino già... bambini che giocano negli armadi, sotto le lenzuola, ecc. Perché quegli adulti non crescono?”. Questa vicenda, che unisce la tragica storia di un ragazzino depresso con l’opportunismo bieco e meschino di un cacciatore di fama e le fortune di un gioco di ruolo è solo l’avvio di una vicenda che esploderà due anni più tardi, sempre a causa del suicidio di un altro ragazzo, Irving Lee Pulling, nel 1982. Le vicende relative a questo decesso e di come la madre del ragazzo "gestì" la vicenda sono riportate nella seconda parte di questa serie di articoli. Torniamo nel 1985... Patricia Pulling continuò a sostenere la sua causa contro D&D davanti all'opinione pubblica, sostenuta dalle affermazioni di Thomas Radecki, un attivista contro varie influenze dei mass media sui bambini. I due avevano stilato un elenco di oltre cinquanta omicidi o suicidi che collegavano a D&D. Già all'inizio dell'anno circolavano voci che 60 Minutes avrebbe mandato in onda un episodio su “la protesta pubblica contro Dungeons & Dragons” già ad aprile o maggio. In realtà, non è stato trasmesso fino a quel momento di crisi a metà settembre. È apparso subito dopo un articolo del 9 settembre su Newsweek intitolato “Kids: The Deadliest Game” (Bambini: il gioco più mortale), che anticipava di fatto la storia trasmessa. Questi due articoli hanno generato la peggiore settimana di pubbliche relazioni per D&D dai tempi dell'incidente Egbert sei anni prima. Ed Bradley ha presentato solennemente D&D nel segmento di 60 Minutes con l'affermazione che “molti adulti pensano che sia collegato a una serie di suicidi e omicidi”. Bradley ha pronunciato coraggiosamente i nomi di otto adolescenti la cui morte, o omicidio, Pulling e Radecki hanno attribuito al gioco. Dopo un breve profilo della TSR, il servizio ha puntato le telecamere su Gary Gygax, che indossava un maglione dall'aspetto paterno, e sul portavoce della TSR Dieter Sturm, vestito in giacca e cravatta. “Gary Gygax è il proprietario dell'azienda e l'inventore del gioco”, ha spiegato Bradley prima di indossare gli occhiali per interrogare i due sui casi elencati da Pulling e Radecki. Sturm ha pronunciato un discorso preparato dalla TSR: con tre o quattro milioni di giocatori, il tasso di suicidi tra i giocatori rientra nella media statistica normale per la popolazione adolescente. “Non ho ancora visto alcuna prova scientifica valida che dimostri che si tratti di qualcosa di più di una coincidenza con un bambino disturbato”, ha confermato Gygax, concludendo che la crociata di Pulling era “nient’altro che una caccia alle streghe”. Bradley ha presentato Radecki come “uno scienziato che insegna alla facoltà di medicina dell'Università dell'Illinois”, anche se solo ad agosto il direttore di quella facoltà aveva smentito alla stampa le credenziali di Radecki, riferendo che invece Radecki aveva ricoperto per un breve periodo un incarico non retribuito nel 1983 e che da allora “non ha avuto praticamente alcun contatto con gli studenti e nessun ruolo nella facoltà di medicina”. Davanti alle telecamere, un Radecki eccitato ha detto a Ed Bradley che dei ventotto casi di morte legati a D&D che aveva studiato, “in alcuni era chiaramente l'elemento decisivo”, mentre in altri era solo un “elemento importante”, insistendo che “non era una coincidenza”. Radecki ha anche raccontato con espressione seria di genitori che hanno visto il loro figlio “evocare un demone di Dungeons & Dragons nella sua stanza prima di uccidersi”. Grazie alla magia della televisione, Gygax e Pulling si sono poi lanciati in un botta e risposta. In un'inquadratura Gygax ha insistito sul fatto che D&D era un gioco di fantasia, come Monopoly, dove alla fine nessuno perde soldi; nell'inquadratura successiva Pulling ha ribattuto che “non è come Monopoly, non c'è un tabellone, è un gioco di ruolo, tipicamente usato per modificare il comportamento”. Quelle storie di Newsweek e 60 Minutes aprirono le porte ad altre simili. Il 20 settembre, Pulling apparve in Connecticut alla Putnam High School per una “sessione informativa” su D&D con 500 persone, dopo la decisione unanime del consiglio scolastico di non vietare il gioco, nonostante una petizione locale diffusa dal Christian Information Council. Lì si è unito a lei William Dear, che continuava a promuovere il suo libro The Dungeon Master e ad avvertire con entusiasmo sui pericoli di D&D. Sempre pronto a dare un tocco drammatico, Dear ha fatto ascoltare una cassetta che aveva registrato durante l'indagine Egbert di un'intervista con un giovane fan alle prese con la “dipendenza” da D&D. Il dibattito, piuttosto acceso, può essere visto al link seguente: https://www.youtube.com/watch?v=QjnJ8dWin3o Ovviamente tutto il polverone sollevato da questi personaggi fanatici/fondamentalisti/affamati di fama o soldi finì con l'incidere in modo negativo sulle vendite di D&D nelle sue varie declinazioni, frenando la crescita inarrestabile che questo nuovo tipo di intrattenimento ebbe fin dalla sua prima pubblicazione nel 1974. Tra l'altro, alcuni degli "esperti" citati dal BADD non erano persone del tutto trasparenti o innocue: Nel 1984 Jack Chick ha pubblicato “Dark Dungeons”. Il fumetto ha fatto scalpore e ha iniziato a girare nelle librerie cristiane. Chick, autore anche di altri opuscoli come “Allah had No Son” e “The Gay Blade”, si schierò con Alberto Rivera e la dottoressa Rebecca Brown. Tre anni prima, un articolo di “Cornerstone Magazine” aveva rivelato che Rivera era ricercato in New Jersey e in Florida e che era ricercato dalla polizia spagnola per frode. Nel 1984 Brown fu radiata dall'albo dei medici per aver erroneamente diagnosticato a pazienti affetti da malattie mentali una “possessione demoniaca”. Nello stesso anno William Dear pubblicò “The Dungeon Master”, un resoconto autobiografico dell'indagine di Dallas. Dear continuò a lottare per definire “Dungeons & Dragons” e prefisse al libro una dichiarazione di non responsabilità in cui affermava che qualsiasi descrizione del gioco poteva non essere una rappresentazione accurata. Sphere Books, l'editore, suscitò polemiche e descrisse il libro come la storia di “una pericolosa avventura in cui le fantasie di un ragazzo solitario diventavano una terrificante realtà”. Il libro contiene delle "verità scomode", come la presunta omosessualità che portò Egbert al suicidio, testimonianze di giocatori posseduti e altre amenità simili della quali non è mai stata fornita una sola prova. Nel 1985 l'accreditamento della facoltà di medicina del dottor Radecki fu revocato dall'Università dell'Illinois, ma egli continuò a rivendicare l'accreditamento fino al 1991. La licenza medica di Radecki fu revocata nel 1992 e nel 2012 con l'accusa di condotta non professionale nei confronti dei pazienti. Negli anni successivi furono intentate diverse cause legali contro la Tactical Studies Rules, Inc., ma nessuna di esse riuscì a dimostrare che “Dungeons & Dragons” fosse responsabile di casi di omicidio o suicidio. Nonostante ciò, nel 1989 la seconda edizione di “Advanced Dungeons & Dragons” ha eliminato tutti i riferimenti a demoni, diavoli e altri argomenti potenzialmente controversi. Questi sarebbero stati reintrodotti solo nella terza edizione del gioco, pubblicata nel 2000.1 punto
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0 puntiArd La reazione che ride sul post di @Ard Patrinell non è perché ha scritto qualcosa di divertente, ma è una risata cupa maligna di un Master che sa cosa vi attende Ha Ha Ha! 😱0 punti
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