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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/03/2026 in tutte le aree

  1. Rispondo io. Al di là delle domande di rito: quanti anni hai, quanto spesso giochi a D&D, ecc., le più interessanti erano: Dai un’occhiata alle seguenti affermazioni. Quanto sei d’accordo o in disaccordo con ciascuna?* Fortemente in disaccordo - Fortemente d’accordo Mi fido di Wizards of the Coast per quanto riguarda D&D Dungeons & Dragons sta andando nella direzione giusta Wizards of the Coast tiene a me come giocatore di D&D Wizards of the Coast sta andando nella direzione giusta Guardi qualche show di “actual play” di Dungeons & Dragons? (Seleziona tutte le opzioni applicabili) seguiva elenco e la migliore di tutte (a risposta aperta): Cosa potrebbe fare Wizards of the Coast per migliorare la tua opinione sulla direzione che D&D sta prendendo? Non vorrei essere in quello che dovrà presentare il report finale...
  2. Kasimir Urbanski, alias RPG Pundit, analizza il disastro pubblico di WotC su X e quello che legge è inequivocabile. Ogni tanto vale la pena guardare fuori dalla propria bolla e tastare il polso della community di D&D, non per tifare, ma per capire dove sta andando il mercato più influente del nostro hobby. Il sondaggio pubblicato da Wizards of the Coast su X è una di quelle occasioni rare in cui i numeri parlano da soli. Quello che segue è un tentativo di capire dove sta andando la community più grande del nostro hobby. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio. View full articolo
  3. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.
  4. È evidente che c'è il tentativo di riprendere i vecchi fan che si sono persi in questi anni. Questo è un altro sintomo che l'edizione 5.5 non va come pensavano, secondo me. Personalmente vedo una 6a edizione più vicina di quel che si pensa. I vecchi non torneranno solo per Gygax: c'è bisogno di un cambio di rotta radicale.
  5. Fuori dalla grotta il caos è palpabile. I nani della carovana si muovono frenetici, lottando contro il tempo per trascinare carri e bestiame lontano dal pericolo. Tra i detriti della frana che ha appena investito il sentiero, Dagor è riuscito a liberare Clun dalle rocce e ora lo sorregge, aiutandolo a zoppicare verso la salvezza. In testa al gruppo, Alberik apre la via con decisione, portandosi appresso Bàkban, stretto sotto il braccio come un sacco di patate. Alle loro spalle, la montagna sembra scuotersi fin dalle fondamenta: l'acqua della polla ribolle violentemente, come se una profonda crepa sulfurea si fosse spalancata nelle viscere della terra. Il corridoio della caverna sta cedendo in un fragore di crolli definitivi; non c’è un istante da perdere, bisogna uscire subito. Meccaniche Fase 3
  6. In occasione della GaryCon 18, Wizards of the Coast (WotC) ha tenuto una conferenza stampa fondamentale per definire la rotta di Dungeons & Dragons per i prossimi anni. L'evento ha visto la partecipazione di figure chiave come Luke Gygax, fondatore della GaryCon, e Dan Ayoub, capo del franchise di D&D, segnando un momento di profonda riconciliazione e rinnovata visione strategica. La riconciliazione con la famiglia GygaxUno dei punti più significativi dell'incontro è stata la volontà esplicita di Dan Aub di "ricucire la frattura" tra la famiglia Gygax e il franchise. Aub ha raccontato di aver cercato Luke Gygax poco dopo aver assunto il suo incarico, con l'obiettivo di onorare le radici del gioco e riportare la famiglia fondatrice all'interno del progetto editoriale. Questa collaborazione si concretizzerà nel ritorno ufficiale a Greyhawk. Luke Gygax ha annunciato che sta lavorando con WotC per produrre nuovi contenuti ambientati nell'ambientazione originale del padre, tra cui una guida ufficiale ("Melf’s Guide") e nuove avventure. L'obiettivo è permettere a una nuova generazione di giocatori di vivere Greyhawk attraverso la lente di chi ha contribuito a crearlo. Il modello a "Stagioni" e la nuova roadmapWizards of the Coast sta trasformando radicalmente il modo in cui rilascia i contenuti, passando a un modello basato sulle stagioni. Invece di semplici uscite isolate, l'azienda si concentrerà su temi specifici per periodi di circa 3-5 mesi (come la già annunciata "Stagione dell'Orrore" e la "Stagione della Magia"). Questa strategia mira a creare un'esperienza condivisa in cui tutta la comunità globale gioca e discute lo stesso tema contemporaneamente. Inoltre, per garantire maggiore trasparenza a giocatori e rivenditori, WotC si impegna a rivelare una roadmap annuale durante ogni edizione della Gen Con, permettendo a tutti di conoscere in anticipo i piani per l'anno successivo. Il ritorno dei moduli e la flessibilità di giocoUn'altra novità accolta con entusiasmo è il ritorno dei moduli di avventura. Dan Aub e il team di design hanno riconosciuto il valore dei formati più brevi e pronti all'uso, che permettono ai Dungeon Master di preparare le sessioni con minor sforzo pur mantenendo la qualità narrativa. L'idea è quella di offrire una varietà di formati che spazino dalle campagne epiche a avventure più agili, capaci di adattarsi alle diverse esigenze di tempo dei giocatori moderni. Espansione multimediale e coerenza del franchiseD&D si sta evolvendo verso un modello di "franchise lifestyle", dove tutte le espressioni del marchio, dal gioco cartaceo ai videogiochi fino ai media televisivi, sono coordinate sotto un'unica guida. Tra i progetti menzionati figurano: Il videogioco Warlock, sviluppato da uno studio interno dedicato. La serie TV in collaborazione con HBO. Un costante investimento nel gioco digitale tramite D&D Beyond, mantenendo però la centralità del supporto ai negozi fisici e al gioco organizzato attraverso il programma WPN. La missione sociale di D&DOltre agli annunci commerciali, la conferenza ha sottolineato l'importanza di D&D come strumento di connessione umana e crescita personale. Luke Gygax ha evidenziato come il gioco aiuti i giovani a sviluppare l'immaginazione e abilità sociali, offrendo una via di fuga creativa in un mondo sempre più dominato dagli schermi digitali. In sintesi, il messaggio emerso dal GaryCon 18 è quello di un franchise che guarda al futuro senza dimenticare i "giganti" sulle cui spalle è costruito, puntando su una maggiore apertura verso la community e un ritorno alle atmosfere classiche che hanno reso grande Dungeons & Dragons.
  7. Balenor Ascolto il giudizio di Brando con una certa apprensione. Per quanto rispetti la sua dedizione alla causa del bene, so anche quanto possa essere brutale a riguardo. In momenti come questo il paladino mi fa quasi paura. Nonostante ciò mi forzo a guardare tutto il processo. È anche grazie a me che quell'uomo si trova in questa situazione. Il minimo che possa fare è vedere le conseguenze fino in fondo. Quando Brando finisce mi avvicino a lui per tagliargli le corde che gli legano le gambe con i miei artigli affilati, e nel mentre gli sussurro Al bandito Vado via col cuore pesante, sperando di aver fatto la scelta giusta. Perché, quando mi avvicino alla civiltà, le cose si fanno sempre così dannatamente complicate? ———— Quando arriviamo vicino alla capanna scruto ogni dettaglio. Il fumo ci dice che probabilmente Jorr è un casa...e i cani che non vuole essere disturbato. Senza dire una parola mi accuccio a terra, iniziando a ansimare, imitando l' atteggiamento di un cane amichevole per comunicare loro che non sono un pericolo, ma un potenziale nuovo amico.
  8. Siete fuori dalla grotta che credevate un rifugio sicuro. La polla d’acqua, che al vostro arrivo sembrava una piccola oasi, ora è una pozza ribollente e giallastra. Vi controllate le ferite, consapevoli che si tratti solo di graffi rispetto a ciò che sarebbe potuto accadere. Cran è quello messo peggio, ma è vivo. Alberik è scuro in volto, proprio come gli altri nani. Vi allontanate lungo il sentiero alla ricerca di uno spazio aperto e più sicuro; dopo un breve tratto, vi fermate finalmente a rifiatare. "Sembrava... la Grande Esplosione..." mormora Dagor. Alberik si gira di scatto, quasi volesse contraddirlo, ma si blocca ed esala un respiro pesante. "No Dagor, è stato peggio della Grande Esplosione. Quei fumi sono un segno evidente: il vulcano su cui siamo seduti da sempre si sta risvegliando." "Com’è possibile?" chiede Baran. "I vulcani non si svegliano così, da un giorno all’altro. Di solito mandano segnali più piccoli. O almeno, così ci avete insegnato." "È vero, ma questa volta è successo." "Sono stati gli elfi, come a Flame Fault! Vogliono distruggere tutto piuttosto che vederlo civilizzato!" sbotta rabbioso Cran. "Può darsi," risponde Alberik, "ma tutto quello che ci è capitato finora mi fa pensare piuttosto agli Uomini del Nord." "Potrebbero aver trovato qualche gigante disposto ad aiutarli?" chiede Clun. "Certo che potrebbero. Questo spiegherebbe la trappola qui alla polla e la visita di stanotte. Tuttavia, non spetta a noi stabilire cause o trovare soluzioni. Il nostro compito è portare questi due carri carichi di viveri a chi abita sulle montagne. Ci sono i villaggi degli uomini e la nostra cara Grimstone. Potrebbero esserci feriti che hanno bisogno di cibo o attrezzi per mettere in sicurezza le case. Il nostro dovere, caro Clun e cari tutti, è portare la carovana a destinazione." Alberik si rivolge poi al gruppo: "Eryn, Elyndra, mastro Thurin: lo so che avremmo tutti bisogno di riposo, ma credo dovremo farci bastare le poche ore che questa infausta notte ci ha concesso. Ve la sentite di proseguire subito? Potremmo arrivare a Grimstone poco dopo pranzo e assicurarci che i nostri cari stiano bene."
  9. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  10. Me ne occuperò io, come vedete quando veniamo "corrotti" ci rivoltiamo contro di lei; se mi assisterete, cioè se farete in modo che io mi avvicini a lei, potrò forzarla a rivelare la Goccia, per difendersi. Ma come dice l'umana cupa, dovrete essere veloci, se non riuscirete a reciderla subito, allora sposterà la sua attenzione su di voi Ormai grande come un umano adulto, l'elementale vi indica il gorgo innaturale di acque limpide e stagnanti che continua a imperversare nello stagno, sempre con al centro la ninfa che persiste nella sua danza e nella sua trasformazione Quando siete pronti possiamo tentare, non sarà facile ma se siete decisi sarò il primo a mettermi in gioco
  11. Scusate forse sono stato poco chiaro, Thurin ha perso 1 azione, quindi non poteva uscire con CRAN (ne servivano 2). Eryn è entrata come una gatta ed è arrivata in tempo per aiutare Thurin a portare fuori Cran con 1 Azione (quindi Eryn ha usato 1 azione per entrare e 1 per uscire con Cran e Thurin). tutti fuori, tutti salvi. Avete perso solo qualche oggetto (giacigli, coperte, bastone, balestra e piccone) e preso qualche botta. Direi successo su tutta linea!
  12. Mayu diventa completamente rossa in viso.... Bhè potreste provare... in fondo è così che è entrato... ... .... Comunque c'è qualche colonna ai lati dell'ampia sala della gemma e poi ci sono le mie stanze. ora devo salutarvi! E l'immagine di Mayu svanisce. Riposate qualche minuto per riprendervi dalla camminata fatta per arrrvare fino a qui e poi vi rimettete in cammino verso il punto indicato dalla sacerdotessa. In una piccola baia la sponda del lago si apre in una piccola spiaggia sassosa al cui centre, per metà in acqua, c'è un enorme masso nero di roccia vulcanica, notate che nell'acqua, la parte sotto al masso è più scura rispetto al resto, segno del passaggio.
  13. Felicissimo di essermi sbagliato. Ma non lo pubblicano il 4 aprile: parte la campagna backerkit se non ho capito male. Grazie per la segnalazione. Me l'ero completamente persa!!!
  14. Lady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Porto - Birreria "Inchiostro di Kraken" Abbozzo un sorriso ad 'Occhi Freddi' ma non gli stringo la mano. Spero non se la prenda. Non siamo ancora così intimi. E poi ho un ago intinto nel Loto Nero infilato nel dito. Ho estratto l'ago fingendo di sistemarmi il guanto l'istante in cui i due uomini sono entrati. Ora la punta spunta lievemente dal polpastrello di cuoio, praticamente invisibile. Se stiamo per convolare a nozze non voglio metterlo KO e spedirlo a far visita ai suoi peggiori incubi la prima volta che ci tocchiamo. Immagino non sarebbe un buon modo per iniziare una sana relazione professionale.. o di qualsiasi altro tipo. Faccio cenno ai nuovi arrivati di accomodarsi al tavolo. "Lady Adelaide", correggo il secondo uomo, l'Iruviano. "Syrus, esatto?" "Il mio nome è Alcaest. Lady Alcaest, ma qui a Duskvoll mi chiamano l'Alchimista" Rivolgo un'altra occhiata a Jonah, "sì, mi rendo conto che come soprannome non è granché suggestivo, ma non siamo noi che li scegliamo, giusto? Ce li appiccicano addosso come maschere" ed indico la sua, "finché non vengono più via" E poi, penso dentro di me, l'Alchimista è comunque molto meglio di Macellaia di Arvaedh. "Adelaide non mi ha detto molto di voi, a parte i vostri nomi, l'aspetto e.. che potremmo esserci vicendevolmente utili" Non bado ad ulteriori convenevoli. Dal mio mantello estraggo una serie di piccole boccette di quarzo contenenti liquidi e polveri colorate. Le dispongo in una fila ordinata e perfetta, fra me e loro, come un plotone di soldatini pronti per la rivista di un generale. Il che nasconde una dose di verità, perché loro sono il mio piccolo esercito di guerrieri chimici che mi tengono in vita, proteggendomi. Il mio indice guantato li passa in rassegna, accarezzandoli. Ogni volta che ne tocco uno pronuncio la sua formula alchemica bruta, che poi traduco in qualcosa di più comprensibile per i profani che ho davanti: Argentovivo, Folgore, Fumo Onirico, Loto Nero, Polvere Ipnotica, Punta di Sangue, Crivella Cranio, Medusa, Polvere Annegante.. "Posso produrre quello che volete con un laboratorio. E i reagenti giusti" Esatto. Posso fottere l'intera città con il mio esercito chimico. Non sarebbe neanche la prima volta, vero Alcaest? La mia bambina prodigio.
  15. Non so quanti manuali della 5.5e abbiano venduto. A giudicare dalle loro ultime mosse direi pochi. Ho iniziato a leggere i 317 commenti di quel post su X, sono impietosi. Non uno che non sia contro. Pochi o tanti manuali venduti, poco importa: avere su un profilo social ufficiale quel genere di commenti non è bello per nessuna azienda. È un problema... ogni nuovo utente che apre quel post vede solo macerie.
  16. Esatto, e questo è precisamente il problema. Il 15enne di oggi non sa cosa sia la TSR, non compra manuali fisici, gioca su D&D Beyond se va bene, e ha un'attenzione che dura il tempo di un video su TikTok. Non è il cliente che sostiene un'azienda di publishing tradizionale. Non lo è mai stato. WotC ha passato anni ad inseguire quel pubblico, estetica accessibile, semplificazione delle meccaniche, linguaggio inclusivo, actual play, crossover con la cultura pop, alienando nel frattempo la base storica che i manuali li comprava fisici, li collezionava, li ricomprava in nuove edizioni, acquistava le ambientazioni, alimentava il mercato secondario. Risultato: il pubblico giovane non è diventato una base fedele, perché quel pubblico per natura non lo diventa su un prodotto del genere. E il pubblico storico ha smesso di fidarsi e ha trovato alternative, OSR, Pathfinder, retrocloni, o semplicemente ha tirato fuori i vecchi manuali. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è la fotografia di questo disastro. WotC ora sta cercando di tornare indietro, Greyhawk con Luke Gygax, la copertina di Jeff Easley alla Gary Con , ma farlo dopo anni di segnali opposti ha il sapore disperato di chi ha capito l'errore troppo tardi e cerca di riparare i ponti che ha bruciato. Buona fortuna, appunto.
  17. Ho sistemato la cassa, ho messo anche le cose lasciate al magazzino dato che avevamo scelto di farlo ma siamo saltati oltre @Melqart poi dicci la spesa e anche la questione del fabbro l'abbiamo saltata , spero di recuperare se e quando ritorneremo
  18. Jorgen Guardo la punizione che Brando infligge al capo dei banditi Devo dire che stai migliorando con questi simboli! sarò sincero rispetto grandemente la tua scelta, io avrei fracassato il suo cranio all'istante ma non avrebbe espiato nulla. saggio come al solito, appoggio la mano sul'armatura del paladino Indico il tipo con il martello considerati fortunato e sfrutta bene questa possibilità per fare ammenda Cammino silenziosamente durante il tragitto fino a quando arriviamo alla capanna e aspetto che qualcuno risponda a Brando
  19. 1 punto
    Nydrian Donna saggia la tua maestra , non abbassava la guardia facilmente. Mi fermo per un istante Prima di andare all'attacco torniamo dai miei, dovremmo fare un assalto in massa, Sammus verrà con noi, il portale è cruciale, le sue magie ci aiuteranno ad avere la meglio.
  20. Hai ragione. Ho ricontrollato meglio questi titoli e ho sbagliato con la descrizione generale, chiedo venia. I moduli pubblicati con il nome di Luke vanno dalle poco più di 20 a circa 110 pagine l'uno. Si, sono oggettivamente delle produzioni minori. Ma esiste un progetto cui lo stesso Luke ha continuato a lavorare per quasi 20 anni buoni. Iniziato dal padre assieme a Stephen Chenault, il progetto dal titolo Castle Zagyg venne interrotto nel 2008 a causa della morte di Gary stesso. Venne preso in mano dal figlio, ma a causa di controversie legali rimase fermo fino a pochi anni fa (2024). In una recente intervista c'è stata una dichiarazione sulla volontà di Luke di portare a termine il lavoro assieme a Stephen Chenault e pubblicarlo. Al tempo (2008) il lavoro ammontava ad almeno 750 pagine di materiale (una campagna basata sull'esplorazione di una città e del castello che gli da il titolo). Dall'intervista di Luke per ICv2, sembra che abbia quasi completato il tutto e ha voluto migliorare il lavoro del padre. Ha non solo voluto pubblicare il lavoro del padre, ma dato il suo contributo in modo da far risultare tale materiale giocabile per la 5.5 incluso dettagli sulla realizzazione del progetto originale e l'assunzione di writers specializzati per poter far fiorire questo progetto. Dovrebbero essere rilasciati nei prossimi anni ben tre manuali da circa 250 pagine l'uno per includere tutto il lavoro (non è specificato quando). Questo si può dire che sarà il suo primo vero grosso lavoro che verrà pubblicato... e ci ha lavorato dalla morte del padre per fargli vedere la luce. Vediamo quel che verrà fuori (sono molto curioso). Sinceramente D.
  21. Sì, sono stato volutamente semplificativo, ma rimango non d'accordo sul fatto che scelte di design siano agenda ideologica. Non ho scritto che non ci siano stati quei cambiamenti, ma non ci vedo una chissà che supposta ideologia. Non la vedo come la causa principale dei problemi attuali dell'azienza. Magari per te (ma è una mia inferenza, perdonami del contrario!) è un sintomo del problema. Per me invece è un granello del problema della Wizard. Che ci sia una direzione culturale nel design è ovvio. Il GdR per me è sempre stato figlio del suo tempo (so bimbo della White Wolf, eravamo progressisti un tempo). Ma è questa direzione la causa del malcontento, oppure sono i manuali scarni, l'assenza di ambientazioni trattate in modo decente [1], gli artwork per me freddi, l'impoverimento culturale generale e la riduzione al massimo comun divisore che vedo un po' ovunque in generale? Se mi vedi acido con D&D, pensa come posso essere con i giochi della White Wolf, a cui tengo di più e che versano per me in condizioni anche peggiori. [1] la coppia di manualetti con ambientazione+avventure mi è sempre parsa un contentino, anche io vengo dai manualoni di grandi ambientazioni coi boxset e via dicendo. Ma sono anche quelli che hanno affossato la TSR, no? E questo mi spiace, perché adoro che si approfondiscano le ambientazioni, ma allo stesso tempo quelli sono manuali che si comprano il master e i lettori nongiocatori (tipo io che non ho mai avuto il piacere di giocare a Dark Sun). Ergo, non fanno cassa. Il punto su “razze/speciee”, caratteristiche, ecc. non nasce oggi. È una tendenza che il GdR si porta dietro da almeno 10-15 anni. Già da tempo si discute del fatto che “questa razza è più stupida di quell’altra” sia un retaggio un po’… goffo? Ce lo siamo tolti con la 5e che ha rimosso i malus di caratteristica (addio, nani di fosso di Dragonlance. O era woke anche quello?). Nei forum anglofoni queste discussioni esistono da decenni, e sistemi alternativi hanno iniziato a spostare il focus sull’individuo molto prima di WotC (come in Pathfinder 2e in cui le razze sono sparite prima che in D&D, e mi sembra strano che la base guardi per questo motivo a Pathfinder 2e...). È uno spostamento del medium via dal determinismo biologico? Maybe. Può non piacere, ma io non ci vedo lo "spettro del woke". Cioè, avrai intuito che il mio problema sta proprio con il concetto del woke, come se fosse una sorta di banda con le stesse politiche che cercano di imporre sul mercato. Possiamo pensare che rimuovere le esplicite descrizioni di mezz'orchi e mezz'elfi (che poi non è che sono spariti) sia stato un tentativo di glissare su "mezze razze", ma posso vederci anche ragionamenti tipo "ok, perché ci dovrebbero essere proprio i mezzorchi e non i mezzonani [2]? Risolviamo tutto facendo sì che il membro di una specie sia parte della specie che gli va e via". Cioè, invece che ridurre le scelte, le scelte si espandono. Vuoi essere mezz'orco? Puoi farlo. Vuoi essere mezzo gnomo? Vai tranquillo, il tuo gnomo è metà gnomo, e via dicendo. Capisco la tradizione, ma nulla ti vieta di giocare un personaggio con genetiche particolari. [2] aridateme i muls Sui termini tipo “savage”, “insanity”, ecc.. Questa ora è ideologia woke? Il linguaggio cambia ovunque, non solo in D&D. Se usassi i termini medici che si usavano 40 anni fa con i miei pazienti non finirebbe benissimo. Dire “non usare ‘follia’ come sinonimo di malvagità” non è una presa di posizione estrema, è allinearsi a sensibilità moderne abbastanza diffuse. Può dare fastidio? Sì. È una cosa radicale o ideologica? Non sono convinto. Ti può dare fastidio perché non è stato comunicato? Forse è stato per non far partire un polverone, o anche questo è woke? Mi immagino l'annuncio. "Abbiamo corretto alcuni termini perché non ci piacciono più. Cosa ne pensate?". Allo stesso modo, il Drow senza sunlight sensitivity è un altro esempio perfetto. Tu lo leggi come scelta ideologica, ma l’alternativa più semplice è scelta di usabilità. La gente vuole giocare drow senza essere penalizzata > la meccanica era fastidiosa > quindi viene tolta o ridotta. Ci manca il canon? Ci manca il canon, anche a me manca il canon. Ma c'è un motivo che mi sembra, se non decente, quantomeno comprensibile, oltre il woke. Stesso discorso per l’allineamento, è sempre stato controverso e sempre più sistemi lo stanno abbandonando o marginalizzando da un punto di vista di meccaniche. Anzi anzi che non l'abbiano cambiato come in D&D 4e. Mi sembra sempre, ed è questo il motivo del mio sfogo, che si guardi sempre ai problemi piccoli ma polarizzanti, su cui si discute facilmente online e fanno comunque del sano "engagement" (aiutami a vomitare, odio il termine) invece di puntare a problemi aziendali più classici. Cioè, capisco perché alcuni cambiamenti siano stati fatti, oltre scelte ideologiche (ci saranno? mmm sì, no, forse) ma per me il malcontento sta in altro. La pessima comunicazione, il materiale mediocre, l'abbandono di certi mercati, il puntare al digitale invece che al fisico (ehi, c'è a chi piace), tutta la gestione del brand tra debacle dell'OGL e la monetizzazione sfrenata.
  22. Einor Eidor (Speranza 2) Purtroppo qualcuno dico, guardando malissimo la mia gallina ha ben deciso di mangiare tutta la melma che le fiamme di Otis non avevano già carbonizzato. Quindi niente gelatina per stavolta. Però abbiamo soldi. È la prossima volta che incontreremo qualcosa. Guendalina terrà il becco chiuso. Guendalina fa per chiocciare offesa, ma un filo dorato si estende dal mio bracciale e gli lega il becco a forza Come ho detto, terrà il becco chiuso. Dico, con un' aria di superiorità
  23. Se sono vere e sincere le dichiarazioni di Dan Ayoub , potrebbero (il condizionale è d'obbligo) esserci delle sorprese. Sicuramente Luke Gygax non è stato fatto salire a bordo per le sue qualità di game designer ma piuttosto per il nome; ma non escluderei che sia stato coinvolto anche come memoria storica del gioco , e capace di fornire indicazioni su come formulare delle possibili impostazioni editoriali che piacciano sia ai vecchi che ai nuovi giocatori. Da quel che so lui è un giocatore e DM , che gioca anche con l'ultima edizione, quindi conosce ben o male tutto lo sviluppo del gioco e le tipologie di giocatori che si sono avvicendati nel tempo. Mi pare di aver capito (leggendo anche qualcosa nei forum americani) che vogliano puntare sullo sviluppo di una serie di moduli avventura dedicati ad ogni specifica ambientazione, come avveniva nelle precedenti edizioni; già questo 'potrebbe' essere una indicazione di un cambio di rotta. Auguriamoci che investano tempo e denaro per prodotti che siano di buona qualità
  24. ..Kai Seki Guardo Eleanor @Dardan , trovo incredibile e assurdo che non voglia adattarsi alla nuova situazione. Eppure io sono certo che abbiamo qualche dono utile al gruppo. Mi volto verso di lei e le dico: Eleanor cara, sai che lavoro facevo prima di venire catapultato in questo mondo? Il truffatore. Fingevo di essere un mago approfittandomi di ciò che mi era palese che le persone volesero sentirsi dire ,per farmi dare i soldi che mi servivano a mantenere me e mia nonna. Il mio talento non era fare magie, ma capire la persona che mi trovavo davanti ,cosa la motiva, cosa desidera. ... Potrei fare lo stesso con te, fingere di capirti e darti una motivazione per scrollarti di dosso quella patina di apatica paura che ti pervade. Ora ho anche il potere magico per poter plagiare la mente... Ma non lo farò! Sarebbe una violenza vera e propria nei tuoi confronti, violenza c'è non meriti. Il libero arbitrio è un dono prezioso. Anche se probabilmente riuscirei a farti scoprire il tuo potenziale inespresso. Io , come tutti ,sto scoprendo cosa sono,e cosa non sono capace di fare per sopravvivere in questa realtà. Credo che tu debba fare lo stesso. Non ti si chiede di impugnare un arma, ma di fare parte del gruppo. Per questo ti esorto a seguirci, anche solo 2 occhi in più possono fare comodo. Che ne dici?
  25. ELYNDRA - DRUIDA Ormai so cercando di tirare fuori i muli con la sola forza, servirebbero i muscoli di Thurin e mia sorella ma in questo momento sono sola, posso contare solo su me stessa. Sento un rumore secco che mi fa sussultare, un sibilo come di mille serpenti pronti a mordere. L'aria diventa irrespirabile! Trattengo il respiro, i muli, forse terrorizzati dal rumore e dal vapore velenifero che sta saturando la grotta finalmente si smuovono, smetto praticamente di tirarli e devo quasi correre per non essere travolta dagli animali. Raggiungo l'uscita e rifiato! Poco dopo vedo uscire Eryn, ma il nano non c'è! Non faccio in tempo a chiederglielo che subito mia sorella si fionda dentro! Non posso neanche intervenire per fermarla. Dovrei lasciare i muli e potrebbero fuggire. Cerco un punto per legarmi e parteciparmi anche io dentro la grotta ma prima che io possa farlo vedo Eryn e Thurin uscire dalla grotta sostenendo Cran. Un sorriso illumina le mie labbra ma solo per un istante. vedo l'acqua della polla ribollire e l'ingresso della caverna crollare. "Presto! Andiamocene da qui!"
  26. Eryn - Paladina Finalmente sono fuori dalla caverna e riesco a respirare un po' di aria fresca invece di quei fumi sulfurei mefitici e velenosi, anche se sporadici colpi di tosse ancora mi scuotono il torace. Dall'imboccatura dell'antro si leva una grande nuvola di polvere e fumi giallastri. Subito dietro di me vedo uscire anche Elyndra con i muli e tiro un sospiro di sollievo che però mi si blocca in gola quando le grida di aiuto di Thurin mi raggiungono. Faccio alcuni veloci respiri profondi prima di lanciarmi all'interno della caverna trattenendo il fiato e proteggendomi ulteriormente la testa con l'avanbraccio coperto dall'armatura. Riesco a schivare alcuni grossi massi che si staccano dalle pareti mentre alcuni piccoli sassolini rimbalzano innocui sull'armatura. Nella caverna non si vede praticamente nulla ma ricordando il punto preciso in cui ho lasciato Thurin e Cran riesco a trovarli con facilità. Afferro il braccio libero di Cran e usciamo rapidamente tutti e tre dalla caverna, mentre alle nostre spalle si sentono rumori di grandi crolli, come se la caverna tentasse di inghiottirci con le sue ultime forze. Appena fuori tiro Cran per ancora qualche metro, allontanandoci dalla parete rocciosa per evitare ulteriori massi, raggiungendo un'area sicura. Solo a quel punto lascio uscire il fiato trattenuto e, respirando a pieni polmoni, cerco di rallentare il battito cardiaco e stabilizzare il respiro, dopo l'adrenalinico salvataggio dei due nani. "Con questa siamo pari, mastro Thurin!" esclamo con un sorriso radioso.
  27. Condivido l'opinione su Luke Gygax. Pare un bravo cristo da quello che si dice nell'ambiente, ma... che altro? Ha un cognome "importante" per D&D, ma non significa nulla. Mi puzza tanto di mascotte. La questione delle "stagioni" può essere carina e aggiungere del materiale interessante, ma rischia di fare la stessa cosa di Path quando ha cominciato a stampare mille splatbook tematici solo per prendere grano.
  28. @Fandango16 va Bene rimettermi in pari
  29. Akseli Appala "Vi ringrazio per la fiducia che riponete in noi. Accetto l'incarico. Con il vostro permesso, mi recherò immediatamente al Tempio di Oghma per conferire con Padre Gregorio, il bibliotecario. Se le casse del vecchio professore del Cormyr non sono state ancora catalogate del tutto, inizierò io stesso l'esame: sono abituato a setacciare tomi dimenticati, e so riconoscere un indizio quando lo vedo. Magari tra quei volumi c'è qualcosa che collega il simbolo, le ricerche del defunto, o persino il motivo per cui una famiglia parente di Padre Giulius è stata presa di mira in modo così... mirato" "Propongo che chi tra noi preferisce l'azione sul campo si unisca alla spedizione con Lady Shaunil e gli arcieri elfici: inseguire la banda goblin prima che si dileguino nelle Colline Opache o più in là potrebbe darci indizi vivi: prigionieri, mappe, o semplicemente il loro prossimo bersaglio. Io, per parte mia, sarò più utile tra le pergamene che tra la neve con una bacchetta in mano... almeno per ora" "Se Padre Gregorio ha già un indice parziale potrei avere risposte entro domattina. In caso contrario, vi terrò aggiornati con messaggeri se la situazione lo richiede"
  30. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  31. Arn "No, direi esattamente che la faida proprio non ci interessa affatto. Ma può essere la nostra occasione migliore per andarcene non visti da qui. Sia aspettando che la lotta - qualunque essa sia - finisca, sia provando a sgattaiolarcene mentre ancora lottano", Arn rispose a Rhal.
  32. Il prigioniero fissa il fuoco senza timore. Sembra non averne paura finché Brando non pronuncia la sua sentenza. Solo in quel momento spalanca gli occhi terrorizzato. No! Ti prego. Non farmi questo! Si dimena selvaggiamente ma non può nulla contro la salda presa di Jorgen. Ah! No! Ah! Urla di dolore prima ancora che il metallo riscaldato imprima il simbolo sacro di Heironeus sulla sua fronte. Un odore di pollo bruciato vi riempie le narici mentre un fulmine rossastro pulsa sulla sua pelle scottata. L'uomo inizia a piangere come un bambino e si rannicchia in posizione fetale. Lo lasciate lì nudo come un verme a disperarsi nel fango. Vi allontanate accompagnati dal suo pianto sommesso sempre più distante. Il sole ha superato lo zenit già da qualche ora. Il sentiero vi porta fino ad una piccola capanna (C) al centro di una piccola piazzola di terra battuta nel folto della foresta. Vicino la porta d'ingresso sono ammassati disordinatamente reti da pesca, secchi di legno, ami e lenze, coltelli di varie forme e misure per scuoiare animali, seghe e asce. Tutte mischiate tra loro con una logica chiara solo al loro padrone. Dietro la capanna c'è un lago paludoso. Dalle sue acque nere sbucano fuori interi alberi ricoperti di muschio. C'è una piccola barchetta di legno ancorata e dal camino esce una sottile striscia di fumo. Il profumo della carne sul fuoco si mischia al forte odore di pelo canino bagnato. Proprio avanti all'ingresso ci sono tre grossi cani sdraiati a rilassarsi. Uno di loro alza le orecchie e si volta guardandovi fisso per un istante. Poi inizia ad abbaiare rabbiosamente. Gli altri due seguono il suo esempio e vi corrono incontro in branco. Si fermano a circa 3 metri da voi ringhiando e abbaiando nervosamente. Chiaramente vi vogliono fuori dal loro territorio.
  33. Brando Guardo la reazione del bandito ma non cambio di una sola virgola il mio sguardo o i miei modi. Vi chiedo , per cortesia, di accendere un fuoco ...- guardo Celine- anche magico se puoi. Chiedo ai miei amici. La voce resta monocorde e inflessibile. Attendo che Balenor accenda il fuoco e quando è abbastanza forte metto la testa di Gertrude nelle fiamme. L'acciaio lentamente si riscalda sino a diventare rovente. Io ti giudico colpevole: porterai il segno di Heironeous a vita, tutti sapranno che sei stato giudicato da Lui e trovato colpevole. Coloro che ti conoscono sapranno che il Dio della Giustizia ti ha lasciato in vita e nessuno dei tuoi compari si fiderà più di te. Nessuna taverna ti accetterà senza garanzie, nessuno ti darà salvacondotto alcuno. Dopodiché gli appoggio sulla fronte il maglio rovente, dal lato dove c'è il simbolo di Heironeous. Un fulmine rosso fuoco si imprime caustico sulla sua pelle. Spogliatelo dei suoi bene e slegategli i piedi, affinché possa andare via al suo destino Gertrude
  34. Ok! Non so bene come prendere la notizia... mera manovra pubblicitaria per quello che verrà mostrato al Gary Con relativamente a Greyhawk? Pubblicizzare che stanno lavorando ad altro per Greyhawk a pochi giorni dall'annuncio del primo manuale dedicato per la 5.5? Sono così tanto sicuri che faranno il botto con questi manuali tanto da programmare già un altra uscita? Ok... Hanno la mia attenzione... ma non avranno i miei soldi! Sinceramente convinto D.
  35. Martino Umano Monac Sono amareggiato per il, momentaneo, rifiuto ma, dopotutto, non mi aspettavo niente di meno dalla lord della città di waterdeep e non mi perdo d'animo, anzi, sono ancora più deciso non c'è sconfitta nel cuore di chi lotta ripeto tra me e me. I miei ragionamenti vengono interrotti da domande circa la vita di sabrina e su mini-me Bah, non so dico in maniera evasiva secondo me è sempre stata così Sabrina, vi state preoccupando troppo. E' la vecchiaia che l'ha resa più avida, sissignori eh eh eh. Dopotutto ha in effetti non ho mai saputo quanti anni ha gli anni che ha Per cambiare discorso, estraggo mini-me Sì, in effetti possiamo provarci dico mentre gli do un amorevole bacio che ne dici piccolino?
  36. Brando Celine, Balenor, Jørgen Metto entrambe le mani sul pomolo dell' asta del maglio, la testa pesante e tristemente pulita a terra. Guardo il prigioniero dall' alto in basso. La mia voce è monocorde, il mio sguardo è impassibile. Chiunque mi vedesse ora mi paragonerebbe al ghiaccio, freddo e senza pietà. Il cultista mi ha colpito, così come i suoi sgherri, ma il sono integro e in piena potenza li, dritto davanti a lui. Cultista di Erythnul, per tua stessa ammissione hai premeditato ed eseguito un agguato con il fine del ladrocinio e dell' omicidio, in nome di un empio dio. Per tua stessa ammissione hai dichiarato di perpretare tale abominio e di fare parte di un gruppo organizzato in tale senso. Inoltre tu stesso hai ammesso che continueresti a seguire tali pratiche. In nome di Heironeous, Dio della Giustizia, dell' Onore, del Valore e -accento e sottolineo volutamente - della Guerra , dimmi i nomi di chi conosce la vostra signora. Io, Brando Whitestripes, Paladino di Heironeous, sono il tuo Giudice e Carnefice. Rispondi e userò clemenza. Un piccolo bagliore blu illumina i miei occhi. Forse un residuo dello spirito di guarigione , oppure le devozioni richieste al dio. Non è dato saperlo, ma è un effetto estremamente nefasto per il bandito.
  37. Thorek Alle parole di Galvix, l artigiano ai volto’ gurdandolo con la stessa espressione di chi, a fine serata, aveva appena sentito pronunciare le fatidiche parole “io non vengo a letto con te..perché per me sei come un fratello.” Sbuffando annoiato mise giu’ il moschetto e si avvio’ verso l uscita. “Che gran perdita di tempo… fate strada, vengo con voi nel caso abbiate bisogno di aiuto.”
  38. Irissya Anche questa volta la mia intuizione si rivela corretta e non posso che accettare la cosa con un sorriso soddisfatto quando infine la via si apre davanti a noi E' un luogo pieno di enigmi, ma anche ideale per difendersi, in caso di necessità. Qualora fosse rimesso a nuovo sarebbe davvero interessante commento, rivolta ai miei compagni. All'interno però, pur trovandomi a contemplare quello che sarebbe un ottimo tempio per Umberlee, vi troviamo anche l'inquilino più intimidatorio fino a questo momento, una figura scheletrica che quando si alza mostra tutta la sua statura Ma quanto diamine è alto? penso, arretrando di un passo. Tuttavia, la consapevolezza di dove mi trovo e delle opportunità di quel luogo, oltre che della mia missione sacrilega, mi riportano presto a recuperare il terreno perso Scheletro! Il mio nome è Irissya, sacerdotessa di Umberlee, Regina dei Mari! La sua volontà si è manifestata in questo luogo. Se tu come me la servi, allora riposa pure in pace poichè il tuo compito è esaurito: prenderò io il controllo di questo tempio consacrandolo alla nostra dea. Se invece non intendi cedere il passo, sappi che verrai spedito all'altro mondo in maniera permanente e l'oscurità degli abissi ti inghiottirà! lo minaccio.
  39. Il vostro pensiero e tentativo è corretto. Lacqua arriva fino alla fessura e, come se fosse l'alimentatore giusto, le porte lentamente si aprono verso di voi. Sembrano molto spesse ma non producono alcun rumore durante la loro apertura. La sala che sia apre sembra una riproduzione piu piccola di una navata di un tempio, due lunge file di colonne si sviluppano su entrambi i lati. In fondo alla sala un grosso altare di pietra nera, scura la fa da padrone e dietro di esso un grosso trono è posto proprio in mezzo , come se fosse il celebrante della chiesa in disuso. Uno strato d'acqua ricopre il pavimento del tempio. Le pareti, le colonne e il.pavimento stesso è corroso dal sale e le alghe stanno piano piano riprendendo il controllo del loro ambiente, insinuandosi nelle crepe e salendo lungo le colonne. Piccoli coralli posti negli angoli e lungo il muro emanano una luce blu fioca che rende l'atmosfera della stanza ancora piu suggestiva. Quando fate il.vostro ingresso nel tempio, la porta piano piano si chiude e in fondo la creatura sul trono si anima lentamente. Due luci verdi fluo si accendono nelle orbite oramai prive degli occhi. Un corpo scheletrico ricoperto da una vecchia armatura si alza nei sue due metri d'altezza e si blocca li, vicino all'altare poggiando entrambe le mani sul piano e fissandovi in modo penzolante.
  40. Bada che anche se gioco da ormai vent'anni e leggo tantissimi manuali, non ho un metodo preciso per valutare la qualità delle avventure. Un po' vado a buonsenso, e un po' a sentimento. In linea di massima per me una buona avventura deve essere un pacchetto di (ambiente + fazioni + eventi in corso) che permetta al Narratore di muoversi agilmente al suo interno, e ai giocatori di poter abbordare l'avventura da più direzioni senza sentirsi ingabbiati o costantemente ad un bivio. Un sistema del genere è più sandbox che railroad, ma le due cose non sono mutualmente esclusive: possono coesistere entro certi parametri. Non ricordo più dove l'avevo letto, ma qualcuno sosteneva una terza via, cioè una sorta di "pista nel deserto" (per mescolare i termini sand e road): hai un inizio e una fine, entrambi fuori dal deserto, e questa pericolosa e sconfinata distesa di sabbia bollente che può nascondere tesori, banditi, rovine e mostri... in pratica una metafora per un certo stile di avventura, dove l'inizio A è concordato, ci si aspetta un certo finale Z (sconfiggi il BBEG di solito, ma non per forza) ma come arrivi da A a Z è liberamente in mano ai giocatori. Se poi dovessi smettere di scrivere cose a getto per cinque minuti e darti davvero una risposta, ti direi che i criteri che sono necessari per me sono: Una scrittura chiara. Chiunque legga l'avventura (persino chi l'ha scritta) deve poterla capire al volo. Una località solida, che sia facile da usare per l'avventura principale ed eventuali side quest. Una città, un villaggio, una regione, un megadungeon... questo sta a te. Almeno 3 fazioni (dichiaratamente tali o meno) che agiscono a prescindere dalla presenza dei personaggi, e che hanno mezzi e bisogni. E basta, direi. Tutto il resto è accessorio.
  41. Eryn - Paladina Appena accesa la torcia mi dirigo subito verso Cran per aiutarlo a liberarsi dalle rocce che lo tengono bloccato ma la terra trema di nuovo, ancora più violentemente di prima. Dalle profonde crepe che si sono aperte lungo tutta la caverna fuoriescono dei getti di gas giallognolo e puzzolente e non faccio in tempo a concludere il primo passo verso il nano semisepolto che ne vengo investito in pieno. La forza dello spruzzo di gas mi sbatte contro il secondo carro, che Thurin è riuscito a sbloccare, facendomi tossire violentemente tanto che la torcia appena accesa mi cade a terra proprio vicino a Cran. In quel momento di disorientamento vedo Thurin lasciare il carro e iniziare freneticamente a rimuovere i detriti che bloccano il membro della carovana. In preda alla fretta di lasciare la caverna che sembra restringercisi intorno sempre più, quasi volesse inghiottirci, lo vedo faticare con alcune delle rocce più grandi ma alla fine le rimuove prima che possa aiutarlo. Seguo la fiancata del carro e mi ci posiziono dietro iniziando a spingerlo fuori con tutte le forze che ho. Alla mia destra Thurin ha quasi terminato di liberare Cran per scortarlo fuori mentre alle mie spalle sento il ragliare impaurito dei muli e la voce di Elyndra che cerca inutilmente di calmarli. "Elyyy...cough cough... ce la faiiii? COUGH COUGH" chiedo fra i colpi di tosse che mi sconquassano il corpo senza però smettere di spingere il carro che, lentamente, si muove verso l'uscita. Azioni
  42. Ah bhé, la mia è solo la traduzione del modulo originale, quindi tutta roba vecchia! Tra un paio di settimane dovrei mettere online la traduzione del primo volume e la mappa di Darlene in italiano. Saranno entrambe versioni provvisorie giusto per dare un'idea del lavoro fatto. Vero. Ma ultimamente girano solo PG dall'aspetto "fighetto", sempre felici e contenti, col sorriso sulle labbra... Zero epicità in queste immagini, tra maghi con gli occhialini fighi, bardi in posa da cantante, ladri che sembra delle "idol"... mah. Riguardo al volume, i Gygaxiani duri e puri non prenderanno nulla, anche se c'è il nome "gygax" sulla copertina. Per queste persone, e ne conosco diverse, conta solo ciò che è stato partorito direttamente da Saint Gary da Lake Geneva. Tutto il resto è materiale apocrifo non degno di essere maneggiato.
  43. ELYNDRA - DRUIDA Questi muli si comportano come tali, non basta la mia empatia animale per farli muovere, inizio a spazientirmi, temo per Thurin e mia sorella che sono ancora dentro la grotta, se crolla tutto rimarranno sepolti sotto. Sono tentata di lasciare quelle bestie e correre dentro per aiutare ma se muoiono anche i muli tutti i tentativi per salvare il carico saranno vani perché non potranno essere trainati. Smetto di usare le buone maniere e strattono bruscamente le redini "Dai vi prego uscite o morirete!". Tiro con forza i muli per cercare di farli uscire. AZIONE
  44. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  45. RISPOSTE ALLE DOMANDE SULLE AZIONI
  46. Rollo “No grazie, con la fortuna che ho l unguento mi cura la ferita ma mi secca i gioielli…il prete andra’ benissimo” Rispose
  47. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  48. Elyndra si muove come un'ombra tra i fili d'erba, con l'arco tra le mani. Insieme ad Alberik, avanzate verso il punto in cui la luce aveva squarciato il buio, ma prima ancora di raggiungerlo, sentite il rumore di passi veloci che si allontanano. Due sagome indistinte, appena più scure della notte, tagliano la linea dell'orizzonte in una fuga precipitosa. Alberik poggia una mano sulla spalla della ragazza, facendole segno di fermarsi: "Hanno capito di aver fatto troppo rumore," sussurra con la voce resa roca. "Sanno che siamo svegli e allerta. Non vale la pena inseguirli nel buio, rischieremmo un'imboscata." meccaniche Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  49. Thurin, Clun e Cran rientrano dal sentiero poco dopo, con i volti ancora accaldati dal riverbero della pira. Il rogo è stato massiccio e ha consumato rapidamente ogni traccia dei trogloditi, lasciando dietro di sé solo un lontano odore di fumo che il vento disperde velocemente. Davanti all'imboccatura della grotta, Alberik e Bàkban hanno allestito una cena frugale. Mentre la luce del giorno cala lentamente, il gruppo si riunisce attorno al fuoco dove bolle una zuppa di fagioli e cicoria selvatica, accompagnata da pane azzimo e una tisana bollente. Alberik siede in silenzio, perso nei suoi pensieri; Dagor e Boran consumano il pasto con la solita austerità composta, mentre Clun e Cran scherzano tra loro sottovoce, scambiandosi battute con la solita leggerezza. Alberik solleva lo sguardo, reso serio dalle ombre delle fiamme: "Non saprei dire con certezza chi abbia organizzato tutto questo, né perché, ma credo sia meglio fare dei turni di guardia per stanotte." Clun e Cran smettono di scherzare all'istante. "Cioè... dovremmo restare svegli a turno?" chiede Clun con un misto di stupore e fastidio. Il capo-carovana tronca ogni protesta: "Bàkban non è in condizione di farlo, ma noi altri siamo tutti abili e arruolati. Siamo in otto: faremo turni di due ore a coppie, per tenerci svegli a vicenda. Clun starà con Dagor e Cran con Boran. Io e Thurin faremo coppia uno con Eryn e uno con Elyndra, così da garantire che ci sia sempre qualcuno con la vista acuta nel buio in ogni turno." Poi, posa lo sguardo sulle sorelle e su Thurin. "Cosa ne pensate? Volete decidere voi la rotazione dei turni?" TURNI DI GUARDIA
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