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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Mi accodo a quanto detto da @Vackoff e aggiungo qualcosina, sempre partendo dal presupposto che non voglio insegnare niente a nessuno, ma esprimere un punto di vista. Un conto è dimenticarsi di una regola o non rispettarla "per errore". Un conto è scegliere di dimenticarsi o di non rispettarla. Nel secondo caso si sta applicando una Home Rules la quale poi dovrebbe diventare sempre applicabile in situazioni analoghe e non solo in quella precisa circostanza, altrimenti diventa un'eccezione al mondo di gioco. Se il mio personaggio, in nome della famigerata rule of cool, può saltare di 30 metri per attaccare un mostro, perché non dovrebbe poter superare il burrone di 20 metri con un salto? Cosa è cambiato nelle gambe del mio personaggio? Le regole, HR o meno, servono a definire il mondo, ma devono essere coerenti. Ecco perché non amo le HR, perché potrebbero essere usate a sproposito o in situazioni impreviste dove, invece di migliorare l'esperienza di gioco, la peggiorano. D'altro canto, usare una HR una volta sì e una volta no a discrezione di qualcuno, potrebbe rovinare l'esperienza a qualche giocatore che invece si aspettava di poterla utilizzare per il suo PG in una certa situazione. Se una cosa non è prevista, è corretto affrontarla al tavolo e cercare di risolverla, però non mi sembrava parte del punto 3. Sono andato a rileggere e infatti non si parlava di situazioni non previste ma di travisare/ignorare regole esistenti: Questa la trovo (magari erroneamente) una provocazione, alla quale ti rispondo con un'altra domanda: perché hai sentito l'esigenza di scrivere questo post? Forse la risposta terra-terra a entrambe le domande è semplice: esprimere un punto di vista.4 punti
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Spesso si parla di “giochi narrativi” come se fossero qualcosa di separato dal GdR classico. Eppure, chiunque giochi da anni sa che la narrazione emerge anche dove non è codificata dal regolamento, emerge anche sopra il regolamento… La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori. Lo dicevo nello scorso articolo: alla fine, è la storia, il racconto che ci resta dentro. È nella narrazione che il gioco diventa di ruolo così come lo intendiamo oggi. «Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build. Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla HeroQuest e poco altro. Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla. Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici. E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la regola più importante è divertirsi e raccontare. 1. Quando il dado decide, ma la storia vinceTutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva. Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in un disastro epico, di cui ci ricorderemo per sempre. Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo. Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo. E questa, signore e signori, è la magia: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di trasformare un evento di gioco in un racconto mitico. 2. Quando il master smette di parlare e ascoltaSpesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato. Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio quando il master lascia spazio. Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi. Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è una delle soddisfazioni più grandi. Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori. 3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parteInutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti. A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione. Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché quello che sta succedendo al tavolo funziona. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto. Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe spezzare qualcosa di fragile. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole. Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma un patto momentaneo: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale. 4. Quando un personaggio cambia davveroNon parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso. Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in D&D. Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio. Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto arricchendole. 5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancoraQuante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato. A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la sensazione collettiva alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia. È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse. Quindi?Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È il racconto condiviso — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — a fare la differenza. E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo. Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, senza bisogno di cambiare il sistema che ami. Visualizza articolo completo3 punti
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Sebbene sia d'accordo trovo che l'esempio sia errato. Se fino a quel momento hai colpito con 16 facendo 11+ e non col 10, se all'improvviso colpisci col 10 diventa palese il "barare". E secondo me è sbagliato. Si può decidere semplicemente di terminare il combattimento li narrativamente se rimane un solo avversario. Secondo me i motivi per i quali si può barare sono diversi, ma si estrinsecano poi nel tiro di dado. E vanno usati molto raramente. Ma su questo ognuno ha le sue idee.3 punti
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Gorgoroth
2 punti📂 DOSSIER SOGGETTO: GORGOROTH"L'Oracolo delle Profondità" Classe: Warlock 6 (Il Senza Fondo / The Fathomless) Razza: Stirpe Personalizzata (Umano Mutato) Background: L'Ossessionato (Haunted One) Patto: Patto del Tomo Allineamento: Neutrale STATISTICHE PUNTEGGIO MOD TIRO SALVEZZA FORZA 8 -1 -1 DESTREZZA 14 +2 +2 COSTITUZIONE 15 +2 +2 INTELLIGENZA 10 0 0 SAGGEZZA 8 -1 +2 (Competente) CARISMA 20 +5 +8 (Competente) 🗣️ LINGUAGGI & COMPETENZELinguaggi Conosciuti (4): Comune: (Lingua base). Gergo delle Profondità (Deep Speech): La lingua di Aberrazioni, Mind Flayer e Beholder. Suona come pietre che stridono e viscido che cola. Primordiale (Dialetto Aquan): La lingua degli elementali dell'acqua e delle creature marine antiche. Elfico: (Scelto per studiare testi antichi o comunicare col gruppo). Competenze Abilità (Skills): Arcano (+3) [Da Background]: Conoscenza di magia, simboli e piani. Indagare (+3) [Da Background]: Trovare indizi nascosti, deduzione. Inganno (+8) [Da Warlock]: Mentire sulla tua natura, camuffare la verità. Intimidire (+8) [Da Warlock]: La tua presenza inquieta piega la volontà altrui. Competenze Armi & Armature: Armature: Leggere (Cuoio, Cuoio Borchiato). Armi: Semplici (Pugnale, Bastone, Balestra leggera, etc.). Strumenti: Nessuno. ⚔️ PARAMETRI VITALIPunti Ferita (PF): 45 / 45 (Dadi Vita: 6d8) Classe Armatura (CA): 15 (Cuoio Borchiato 12 + Des 2 + Mantello Magico 1) Velocità: 9m (Terra) / 12m (Nuoto) Iniziativa: +2 Bonus Competenza: +3 CD Incantesimi: 16 Bonus Attacco Magico: +8 Sensi: Scurovisione 18m, Percezione Passiva 9. 🐙 PRIVILEGI ATTIVI (Rules Reference)Tentacolo delle Profondità (Azione Bonus)Usi: 3 / Riposo Lungo. Effetto: Evochi un tentacolo (Spettro/Acqua) entro 18 metri. Dura 1 minuto. Attacco: Appena evocato e come Azione Bonus nei turni dopo. Mischia Magico (+8). Danni: 1d8 + 3 (Freddo). Controllo: Velocità del bersaglio ridotta di 3 metri. Spira del Guardiano (Reazione)Effetto: Quando tu o una creatura entro 3 metri dal tuo Tentacolo subite danno, riduci quel danno di 1d8. Anima OceanicaResistenza: Danni da Freddo. Ambiente: Respiri sott'acqua e parli con chiunque sia sommerso. Patto del Tomo + Libro dei Segreti AntichiGrimorio: Contiene trucchetti extra e rituali. Rituali: Puoi lanciare incantesimi con tag "Rituale" senza spendere slot (tempo +10 min). Talento: Toccato dalle Fate (Fey Touched)Hai appreso Passo Velato e Sussurri Dissonanti. Puoi lanciarli 1 volta gratis al giorno ciascuno, poi puoi usare i tuoi slot. 🔮 GRIMORIO (Slot: 2 di 3° Livello | Recupero: Short Rest)TRUCCHETTI (A Volontà) Deflagrazione Occulta: (+8 colpire, 1d10+5 Forza). Spinge 3m. (2 Raggi). Tocco Gelido: (+8 colpire, 2d8 Necrotici). Blocca cure nemiche. Scheggia Mentale: (TS Int, 2d6 Psichici). -1d4 al prossimo TS nemico. Illusione Minore: Suoni o Immagini (cubo 1.5m). Guida: +1d4 a prova abilità (Tocco, Conc.). INCANTESIMI PREPARATI (Tutti lanciati come Livello 3) 🛡️ Difesa & Movimento Armatura di Agathys: 15 PF Temp + 15 Danni Freddo di ritorno. (No Conc). Controincantesimo: Interrompi magia (Reazione). Passo del Tuono: Teletrasporto 27m + 3d10 Danni area partenza. Passo Velato: Teletrasporto 9m (Bonus Action). [1 Gratis/Giorno]. ⚔️ Controllo & Evocazione Trama Ipnotica: Stordisce creature in cubo 9m (TS Saggezza). Fame di Hadar: Sfera 6m di buio. 2d6 Freddo (inizio) / 2d6 Acido (fine). Terreno Difficile. Sussurri Dissonanti: Danni psichici + Nemico scappa (Reazione). [1 Gratis/Giorno]. Evoca Progenie (Shadowspawn): Spirito combattente (Forma Disperazione: Rallenta nemici). 📜 Rituali (Nel Libro) Trova Famiglio: (Tempo: 1h). Costo: 10mo. Identificare: (Tempo: 11 min). Costo: 100mo (oggetto non consumato). 🎒 EQUIPAGGIAMENTO (Valore ~600mo)Oggetto Note / Effetto Giaco di Pelle di Squalo Cuoio Borchiato. CA 12+Des. Nero, odore di sale. Mantello del Naufrago Magico. +1 CA, +1 Tiri Salvezza. Sempre umido. Cuore di Corallo Magico. Recuperi 1 Slot Incantesimo (1 volta/giorno). Tomo delle Maree Il tuo libro degli incantesimi (Pelle impermeabile). Focus Arcano Dente di Kraken. Perla Nera Valore 100mo (Focus per Identificare). Daga Rituale 1d4+2 Perforanti. Bastone Ferrato 1d6+1 (1d8+1) Contundenti. Pozione Guarigione 2d4+2 PF (x1). Kit da Esploratore Zaino, sacco a pelo, razioni, torce, corda. Denaro 45 Monete d'Oro.2 punti
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Topic di servizio
2 puntiSi sicuramente lo spunto di contattare qualcuno all' università potrebbe essere interessante da giocare e nelle prossime mosse userò questa traccia. Data la capacità di Elias di riuscire a gestire svariati canali e comunicazioni , direi che durante il viaggio avrà sott'occhio il bollettino del traffico aereo, il network criptato della polizia per avvisare Bhudd di eventuali eventi improvvisi e comunicherà con lo studente anziano della tesina per avere info poco conosciute del treno. Sicuramente sarà ancora infastidito dal disturbo nel neurolink2 punti
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
@Faelion argomento meglio la mia posizione! Il mio commento sul punto 3 è relativo più che altro all'ignorare le regole o travisarle: ahimé, sono esattamente quel "giocatore più integerrimo" che fa notare questo o quello. Purtroppo deriva da un mio gusto personale di giocare, in cui mi sento più in pace con me stesso seguendo le regole come sono scritte (purché siano giuste, e non sempre è così, quindi non sono troppo integerrimo) e senza dimenticarle. D'altro canto, sono assolutamente d'accordo con scrivere regole per gestire situazioni che il sistema di gioco non prevede, siccome qualsiasi sistema di gioco è una mera "discretizzazione" di una realtà infinitamente più complessa di qualsiasi insieme finito di regole o numeri. Semplicemente, nel punto 3 si parla unicamente di ignorare o travisare regole; sul creare nuove regole ad hoc per situazioni che non sono già contemplate dal regolamento, sono il primo a farmi avanti! Per concludere, faccio presente che non desidero imporre la mia visione del gioco e del rispetto delle regole a nessuno, siccome ognuno è libero di giocare come meglio crede. Come ho sottolineato, è un gusto personale. Quando faccio il DM/arbitro, desidero seguire le regole il più possibile (salvo che gli altri non siano d'accordo, si è comunque in democrazia); se sono un giocatore, magari faccio presente qualcosa se viene dimenticato o sbagliato, ma non ho io l'ultima parola ed è giusto così (siamo ancora in democrazia). Magari avrò un approccio diverso da quello di altri e che potrebbe non piacere a qualcuno, ma anche il mio di scopo è quello di divertirci tutti serenamente al tavolo. Quindi, anche se sono un difensore del Sacro Manuale, non sono un fedele fanatico. Spero di aver chiarito!2 punti
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Gli eroi senza tempo
2 puntiEleanor Studridge La battaglia infuria intorno a me ed il panico mi assale...la volta prina ero nascosta ma adesso sento le forze venirmi meno , le parole sconosciute che appaiono nella mia mente ora sono confuse tanto da non riuscire ad utilizzarle... Vedo la ragazzina vicino a me in difficoltà ma non riesco a muovere un passo... debole come lo ero nell'altro mondo , inadeguata come mi sentivo nell'altro mondo , patetica come ero nell'altro mondo... non ho mai chiesto tutto questo...penso mentre le lacrime cominciano a scenderermi lungo le gote , questo però è un pianto silenzioso figlio di un anima impreparata a tutto ciò...2 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA - DRUIDA Un azione veloce e fulminea, peccato però di non essere riuscita a stendere almeno uno dei trogloditi. All'urlo di Thurin fa eco il mio quando vedo che il troglodita strappare un pezzo di carne dalla spalla del nano. Non ho una completa visione del bersaglio, scoccare una freccia potrebbe significare il mio compagno, ma andare in mischia con un essere di quella stazza potrebbe voler dire che Eryn dovrebbe trasportare due cadaveri, ma è proprio lei a fiondarsi in mischia. Metta a segno un bel colpo. Accarezzo il tronco dell'albero "Aiutami! Fai che il mio braccio sia fermo e la mia mira infallibile!" Incocco una freccia e provo a colpire il troglodita rimasto. AZIONE2 punti
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Concordo, se fossi arrivato 5 minuti prima avrei scritto più o meno la stessa cosa. Non credo che rispettare le regole in pieno, e quindi sacrificare il punto 3, tolga nulla agli altri punti, che a loro volta ritengo giustissimi.2 punti
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Le regole sono fondamentali per definire limiti e proporre sfide. E' dalle regole che nasce il gioco che i creatori hanno pensato e ideato per i giocatori. Andare a modificare le regole o a ignorarle, significa giocare ad un altro gioco. Non è un giudizio morale (giusto o sbagliato) è consapevolezza. Se nella mia squadra di calcetto è divertente placcarsi come nel rugby, possiamo certamente giocare in questo modo, ma dovremmo essere consapevoli che non è giocare a calcetto. Se uno di noi, in vacanza in un villaggio turistico, va a giocare a calcetto con delle persone conosciute sul posto, non può certo mettersi a placcare gli avversari. Le regole sono il motore che genera la narrazione. Senza regole diminuisce anche il potere della narrazione.2 punti
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Topic di servizio
2 punti@MattoMatteo Come ho accennato altrove l'Aerodyne "AV8 Alpha Prime One" e' uno dei MIGLIORI Velivoli Militari e Paramilitari di tutta Neo-Sharn (che di Aeromezzi ne ha davvero TANTI !!); e' il PIU' equilibrato tra Velocita', Manovrabilita', Robustezza ed Armamenti (almeno per la sua Stazza; ci son Miniveicoli forse piu' Rapidi oppure piu' Agili ma Fragilissimi od Indifesi; oppure ci sono "Dreadnaughts Volanti" Armatissimi e Corazzatissmi ma MOLTO Lenti e Goffi rispetto a Voi). . . E' il frutto della Collaborazione tra la Tecnomagia Elementale Lyrandar e la "Inventivita' Distruttiva Orchesca" (che viene "Fusa" alla Sapienza Metallurgica ed Elettromeccanica Nanica nella "Perizia Veicolare" tipica degli Street-Savage Barbarians) e viene continuamente Aggiornato, Modificato, Migliorato. . . Quindi puoi facilmente "Spingerlo Oltre I Limiti" secondo svariati Parametri. . . Potresti cercare di andare il PIU' Veloce posssibile, a Scapito della "Manovrabilita' Prudente", oppure un poco Piu' LENTO ma con Margini di Schivata Ottimizzati; od anche mantenere un Approccio il piu' equilibrato e bilanciato che puoi. . .?? Anche la "Altezza Relativa" e' importante da definire; piu' in Alto dei Sottolivelli di "Ingranaggi" ci si trova e piu' il Traffico delle Piattaforme Industriali e' Caotico e Frenetico; piu' in basso ce ne son molte meno, ma il Calore ed Occasionali "Schizzi Magmatici" dalla Lava in cui sono infilate le Fondamenta Termogeneratrici del Settore possono essere un Problema. . .!! Che approccio scegli. . . . .!!!2 punti
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoChi non ha scurovisione vede un mucchietto di roba in terra, Thurin gli sembra di vedere un mucchio...di catene con un teschio in cima e un pugnale piantato sulla zucca. Non si muove niente.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoJane Doe Non appena sento i ringhi la mia ombra comincia a dilatarsi e lasciato il terreno ricopre completamente il mio corpo e quando riprende il suo solito posto il mio corpo è ricoperto di un armatura nera creata dalle ombre stesse poi dall'ombra sotto di me fuoriesce una lunga spada dalla lama ricurva che impugnò con disinvoltura quando l'impugnatura arriva a portata... poi seguendo l'indicazione di Gaia scendo da cavallo... Porebbro anche non essere semplici animali , vediamo di avanzare lentamente...1 punto
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Secondo me la questione è un po' differente. Se decidi di ignorare, travisare, "ricordare male" una certa regola (una scelta deliberata quindi), non lo fai in modo palese. Nessuno può davvero dire se davvero non ricordavi la regola o se tu abbia deciso invece di comportarti come se non la ricordassi. Quindi una volta svelate le carte, beh, non è più necessario rendere coerente la scelta, la situazione si è creata per errore ma ormai è fatta, la prossima volta applicheremo la regola in modo corretto. Io sono sono tendenzialmente un giocatore "alla Vackoff", se mi accorgo di una regola mal applicata tendo a segnalarlo, poco importa se la cosa favoriesce o svavorisce il mio personaggio o il gruppo. Diciamo che mi piace che anche fattori al di fuori del controllo di master e giocatori influiscano sulla storia, perché trovo che questo aiuti a renderla meno scontata, meno banale. Se cerchiamo sempre di far andare la storia nella direzione che abbiamo pensato, finiremo nel noioso.1 punto
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Gorgoroth
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Heinrich L'ostessa ti ha dato un definitivo due di picche? Magari l'hai trovata a sbaciucchiarsi con qualcun altro? chiedo prima di rendermi conto dall'espressione di Athaulf che la cosa è probabilmente seria. Sospiro e mi alzo con un rumore di ossa che scricchiolano come rametti secchi E pensare che mi ero appena finito di sistemare per bene dico afferrando il mio scudo1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Mentre tengo inchiodato il troglodita con la mia lama sento un urlo di rabbia provenire da Thurin che abbatte il suo martello sul cranio del nemico in un arco che passa direttamente sopra la mia testa, vista la posizione leggermente raccolta che mantengo per ottimizzare la protezione dello scudo. Il colpo è talmente forte da ridurgli il muso in poltiglia, la vibrazione del colpo che arriva fino al mio braccio armato. Il lucertolone viene scagliato indietro nella caverna insieme ad una classica esclamazione nanica di vittoria. Subito rinfoderò la spada e vado a recuperare il covone di paglia e il giavellotto, il primo lo piazzo sul mio lato dell'apertura della grotta dopo aver piantato il secondo di punta a terra pronto all'uso. Sento Thurin avvertire che c'è qualcosa a terra all'ingresso: "Riesci a capire di cosa si tratta? Voi nani vedete bene al buio, no?" chiedo mentre concludo i preparativi per affumicare i lucertoloni e portarli a combattere dove abbiamo un notevole vantaggio, se non nel numero almeno ambientale, anche se a giudicare dagli orribili versi allarmati che provengono da dentro non manca molto che escano comunque. "In ogni caso il fumo ci garantisce copertura dai loro attacchi a distanza, almeno finché non saranno fuori e a quel punto ci penserà il sole." "Ely, preparati! Se escono in gruppo quel tuo incantesimo ci farà parecchio comodo!" grido a mia sorella per preallertarla, mettendo mano all'acciarino pronta ad accendere la paglia, in attesa di capire dal fabbro l'identità della cosa avvistata e pronta a mettere mano al giavellotto se noto movimento nel tunnel. Meccanica1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoUgo Bonaventura Quando vengo colpito, anche se sento dolore appena, il mio coraggio vacilla. L'istinto mi dice di fuggire e nascondermi ma riesco a sopprimere quell'impulso. So bene che in questo caso sono in trappola. O si vince la battaglia o si muore. Mi slancio in avanti per finire il goblin che ho di fronte. Ci sono goblin con l'arco sopra il tetto. Attenti! Attacco il Goblin e se lo uccido faccio movimento per allontanarmi dalla botola in una zona dove non possano colpirmi con le frecce.1 punto
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Episodio 1: una nottata turbolenta
1 punto
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Topic di servizio
1 punto@Landar Avevamo gia' accennato ad una ipotetica "Mente Alveare Digitale Technomagica" dei Neoforgiati del New-Cyre (nella quale "Collettivita' Condivisa" comunque OGNI Warforged mantiene la sua Unicita'-Identita'-Individualita'). . .!! Potresti riuscire a localizzare qualche Compatriota Forgiato che e' nei pressi della Stazione Ferroviaria e "Scaricare Dal Network Telepatico" un qualche "Feedback Sensoriale" in Diretta. . . Ovviamente ci potrebbero essere 1-2 Agenti di Polizia di Pattuglia Warforgeds che potrebbero fornire Dati davvero utili su cio' che Vi aspetta. . . Altrimenti il Settore Sotterraneo di "Ingranaggi" e' sempre stato un posto dove gli Operai Forgiati han sempre prosperato, alcuni "Venerati Anziani" anche da Secoli; magari ne raggiungi quei 2 o 3 che Sovrintendono alle Operazioni Industriali proprio SOTTO il Terminal Centrale e che quindi potrebbero persino spostare Piattaforme in mezzo alle Traiettorie di Volo od aprire Condotti Verticali di Accesso Rapido. . .!! @Ard Patrinell Che tipologia di Comunicazioni preferisci monitorare adesso, in base a svariate tipologie di priorita' tattica. . .?? Il Network Criptato della Cyberpolizia, magari x parlare con qualche Agente delle Pattuglie gia' sul Posto x avere delle "Info-Intels" strategicamente rilevanti di Prima Mano. . .?? Oppure x quello aspetti un attimo di avvicinarti meglio al Terminal dei Treni Folgore x evitare Disturbi & Interferenze, e magari Ti concentri sul "Controllo Traffico Veicolare Civile" x avere dei Vettori di viaggio davvero impeccabili. . .?? I Tuoi Contatti alla Universita' Tecnomantica di Neo-Sharn li vedo utili, potresti riuscire a connetterti con un Professore specialista della Storia del Cyre, Mournlands e Cataclisma oppure un Studente Anziano che magari ha scritto una Tesina proprio sul "Treno Del Cordoglio 1313" e che potrebbe avere Dati poco conosciuti. . .??1 punto
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Topic di servizio
1 punto@Steven Art 74 scelte, continue scelte... 😅 Sicuramente Bhudd è interessato a vedere come vanno le prestazioni del veicolo, e il problema del treno fantasma sembra piuttosto serio... quindi direi che spingo sull'acceleratore, e uso la parte bassa degli Ingranaggi per avere meno ostacoli.1 punto
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Sono pienamente d'accordo, ma sono anche d'accordo che a volte bisogna "barare" o comunque "piegare" le regole, deve essere l'eccezione ovviamente, non la regola, rimane l'ultimo bandito del combattimento? è tre turni che nessuno lo colpisce e viceversa? anche se il guerriero ha fatto 15 per colpire ma la CA è 16 facciamolo prendere lo stesso, magari troviamo un compromesso, magari no. Come dice il manuale del master di dnd "Le regole aiutano il DM e gli altri giocatori a divertirsi, ma non sono le regole a comandare". Una cosa è giocare a scacchi lanciando i dadi e con le carte di Uno e chiamarlo ancora "scacchi", una cosa è giocare a dei gdr modificando alcune regole. (poi ovviamente può esserci un limite anche qui...)1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele riesco a fermare il bandito difronte a me ma quello alle mie spalle mi raggiunge e mi colpisce. Qua butta male: più per spavento che per razionalità attivo il potere del mio onamori. poi rimpiango la mia beretta e cambio arma; ora con la spada mi sento più impacciato: provo a colpire il bandito che mi sta ingaggiando. @Albedo1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Grigory Il Chierico si avvicinò a Vass per cercare di curarlo, poi iniziò a dare un'occhiata a tutti i vari contenuti dei forzieri1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoMal'ek IV Maledetti cani , sono stanco di voi Dal basso verso l'alto sollevo lo spadone per cercare di uccidere il worg1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
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Episodio 1: una nottata turbolenta
1 punto
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Servizio
1 puntoRagazzi scusate il ritardo nei post questi giorni. Sono stato un pò impegnato ma da questa sera dovrei poter riprendere il normale ritmo.1 punto
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Servizio
1 puntoScusate il martedì sera spesso non ci sono per un corso che ho quasi tutte le settimane. Mi rimetto in paro oggi in pausa pranzo. Anticipo che proverò a conoscere meglio la nostra benefattrice. Non ho visto la serie e forse è meglio così per come si stanno sviluppando le cose 😂1 punto
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La salsedine Nera
1 puntoIrissya La caduta dei nemici mi porta ad esultare, almeno quanto il ritorno di Quorin e la fuga riuscita ai danni della Marina. Non è un successo strepitoso, ma nemmeno un disastro. Se non altro Rowan non danneggia la nave quando giunge il momento di parcheggiarla, il che è forse il risultato migliore di tutta la giornata. La situazione migliora ancora di più quando alcol e fumo vengono portati per organizzare un party di festeggiamento per il ritorno del nostro mezzelfo Sia benedetta Umberlee! dichiaro, abbracciandolo, per poi guardarlo Hai un aspetto meravigliosamente inquietante, sembri quasi un tiefling! La Regina delle Profondità ti ha forse sussurrato qualche oscuro segreto dai suoi abissi? domando con piglio professionale. La serata è conviviale, ma non perdo comunque tempo a pensare al futuro, tra una boccata e l'altra Yebsa! esclamo, chiamando la nerboruta genasi Abbiamo rischiato oggi, ma non intendo ripetere l'esperienza. Domattina ricordati di darmi una voce per occuparmi di quel tuo rottame di ascia! lo apostrofo Siamo corsi in battaglia troppo in fretta, ma voglio affilartela e benedirtela, così che non avrai bisogno di mostrare i muscoli, ma potrai affettare direttamente quei marinai da strapazzo o qualunque altra amenità che oserà mettere in pericolo la Salsedine! lo informo. A quel punto intendo cercare direttamente la capitana Sarya per una semplice domanda Capo, ora che abbiamo recuperato Quorin che facciamo? Dico dopo che ci siamo sbronzate, eh!1 punto
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
DM Yarew intasca le monete con un sorriso e un cenno del capo Chi sono io per aver da ridire su un buon addestramento? commenta, con un occhiolino complice a Mahrh. Quando viene interpellato su un possibile alloggio, egli si passa una mano sulla barba, riflettendo Potrei avere un paio di suggerimenti dichiara. Sono passati solo una pochi minuti da quando i goblin sono usciti dalla Loggia Grigia, seguendo le istruzioni di Yarew. Eppure già i loro intestini sembrano brontolare di protesta, le fitte intestinali che testimoniano la volontà della zuppa della taverna di voler uscire molto in fretta dai loro corpi, preannunciando tale evento con una serie di pericolosi peti, di quelli che non sai mai se sono solo gas o finisci per dover camminare come una papera. Nonostante ciò, i quattro riescono a raggiungere l’abitato isolato ai margini più squallidi del borgo – una baracca di legno curvato e pietre sconnesse, con il tetto che sembra sul punto di cedere sotto il peso dell’umidità perenne –, ed è lì che i vicari di Tharizdun notano una figura che li spia da dietro una finestra incrostata di sporcizia. La descrizione fornita da Yarew non lascia dubbi: è lei Griselda, una vecchia umana raggrinzita e deforme, lo stereotipo perfetto della comare ficcanaso dei villaggi dimenticati. La pelle è flaccida e coperta di macchie scure, il naso aquilino e storto sembra fatto apposta per infilarsi negli affari altrui, e gli occhi piccoli e lucidi le danno un’aria da befana maligna. Un fazzoletto logoro e unto, legato stretto intorno ai capelli grigi e stopposi, le incornicia il volto butterato; quando apre la bocca per parlare – e lo fa sempre troppo in fretta – rivela denti gialli e mancanti in un sorriso che è più un ghigno curioso. Si affaccia con fare sospettoso, pronta a tempestare di domande chiunque passi di lì, fiutando pettegolezzi come un cane da tartufo fiuta il cibo. Griselda Goblin? Non bastavano i nani sul monte? sghignazza Scommetto che non avete trovato un posto in città, vero? Nessuno lo trova, ma io ho una stalla a disposizione la vecchiaccia esce dalla porta e li conduce a quello che potrebbe diventare il loro alloggio durante la permanenza a Rastor. Attaccata al retro della capanna di Griselda, quasi inglobata nel muro come un’escrescenza malata, c’è una stalla minuscola e miserabile: poco più di un bugigattino di assi marce, paglia fradicia e un tetto che lascia filtrare l’umidità a gocce lente. L’interno puzza di letame vecchio, muffa e animali malati. Ci sono solo tre bestie scheletriche: una capra dal pelo ispido e opaco che bela con voce rauca, due galline spelacchiate che razzolano svogliatamente nel fango, e un maialino rachitico che grugnisce debolmente in un angolo. Lo spazio è angusto, il pavimento un tappeto di escrementi e paglia bagnata, ma è appena sufficiente per far accovacciare quattro personcine come loro, strette tra la sporcizia e il freddo umido, in un ricovero che sa di sconfitta e abbandono come tutto il resto di Rastor Posso farvi un prezzo sensazionale dichiara 5 monete d’argento a notte per tutti e quattro, così mi faccio una bella scorta di dosi commenta Altrimenti potete andare a rischiare la vita lì. Il dito adunco di Griselda punta verso le rovine di quella che un tempo doveva essere una casa modesta distante un centinaio di metri. Ora resta solo uno scheletro annerito e pericolante: travi carbonizzate che sporgono come ossa spezzate, pietre crepate e coperte di fuliggine, un camino crollato a metà che sembra sul punto di rovesciarsi. L’incendio che l’ha distrutta deve essere stato violento: ha divorato tutto, lasciando solo cenere compatta sul terreno e un odore persistente di legno bruciato che ancora impregna l’aria nei giorni di umidità. Nessuno ha mai ricostruito; le pareti rimaste oscillano pericolosamente al vento, pronte a franare, e tra i detriti si intravedono frammenti contorti di mobili e suppellettili – segni di una famiglia che non è mai uscita viva da quelle fiamme. Il posto emana un silenzio opprimente, un monito dimenticato sulla fragilità di chi vive ai piedi dello Stalagos Per fortuna sono morti Griselda sghignazza Mi stavano sulle scatole, avevano un bambino che faceva troppo rumore. X tutti1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 punto#59 15 Tarsakh 1356 - Tarda Mattinata [primavera, sereno ventoso] @Thorne e Rallo @Thorne, Rallo e Leshur @Tanith e Tirvin @all1 punto
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TdS
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoNo niente fiancheggiamento (ma in questo combat è meglio così per voi!)1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (Barbaro) La mia lama affonda sul nemico ma non riesco a trapassargli in cuore come avrei sperato. Giro la lama della spada per procurargli più dolore quando sento una botta sulla schiena. "ARGGGGGG!" gemo e giro lo sguardo, un altro tizio è apparso per correre in soccorso dell'uomo che ho provato ad uccidere. I mio occhi diventano gialli, la mia faccia si deforma in una maschera di follia, sento una potenza incredibile pompare nei miei muscoli. Sfilo la lama e cerco di attaccare T5 con tutta la forza che ho. Azione su T51 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoMako Mori Sento la vita abbandonare il corpo del mio avversario tra un urlo, un filo di fumo e odore di carne bruciata. L'uomo cade a terra sotto la mia spinta e quando mi rialzo dal suo cadavere estraendo la lama con un movimento secco, vedo un bandito che fugge spaventato e un altro sul cui volto è dipinta l'indecisione più profonda: "Vediamo di rendergli chiara la scelta" Punto gli occhi sul bandito indeciso con uno sguardo omicida e il volto macchiato dagli schizzi di sangue del suo compare, lasciando chiaramente immaginare lo svolgersi del prossimo futuro. Se T7 non scappa Se T7 scappa1 punto
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I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Nell'ultima sessione i giocatori hanno sbagliato strada; volevano andare al terzo livello passando da A ma si sono sbagliati e ci sono arrivati da B. Un personaggio morto, uno maledetto e un botto di punti esperienza per i sopravvissuti. Moooolto divertente1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
sarà Althea? <3 benvenuto @Dardan1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoShaghe O'Might-Bardo Estraggo un piccolo pezzo di strutto dalla borsa per componenti incantesimi poi senza interrompere il canto di ispirare coraggio,inserisco le rime di una filastrocca per incanalare il mio naturale potere magico. Ecco che appare uno strato di grasso.. quando cadrai farai un gran fracasso.. Scivola Scivola o lupacchiotto..., e tu morirai dopo un gran botto. Finita la litania,uno strato di grasso scivoloso ricopre il pavimento sotto i due Worg .1 punto
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Consiglio software per fare mappe
Inkarnate è buono se sei disposto a pagare, ma se vuoi andare sul gratuito c'è di meglio a mio avviso. Io mi sono trovato bene con Nortantis https://jandjheydorn.com/nortantis free ed opensource, installabile localmente. Fra i suoi punti di forza metterei la possibilità di autogenerare mappe simulando le placche tettoniche (cosa che aggiunge realismo) e la semplicità d'uso. Non è necessario leggere alcuna documentazione. Il rovescio della medaglia è che non ha tante opzioni e varietà di asset grafici. A proposito, se non c'è ancora proporrei di "sticcare" un tread con risorse utili come queste.1 punto
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Tasha's Cauldron of Everything arriva a Novembre!
Sni. 🙂 Serve, in generale, per raccogliere dopo tot tempo le regole più interessanti, importanti e amate dei vari supplementi d'Avventura pubblicati fino a quel momento, così che poi la gente possa ottenerle acquistando un solo manuale e non 5 o 6. Tieni presente, infatti, che la regola del PHB+1 è obbligatoria solo nel Gioco Organizzato come l'Adventurers League. Va bene che ci saranno sicuramente in giro dei Master che s'imputeranno a usare quella regola solo perchè specificata nei manuali, ma nella 5e ci sono talmente pochi supplementi che è più facile che accada il contrario....anche perchè D&D 5e fin ora si è dimostrato abbastanza bilanciato da non far venire ai DM i mal di testa prodotti da edizioni precedenti.1 punto
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Tasha's Cauldron of Everything arriva a Novembre!
Da quel che si è capito, è la Gale Force 9 (dunque la WotC) a decidere quali manuali verranno tradotti nei singoli paesi e in che ordine. La Asmodee, infatti, come tutti i distributori locali che hanno ricevuto in gestione la localizzazione della 5e, non possiede direttamente la licenza di traduzione e distribuzione. Esegue semplicemente le direttive che arrivano dagli USA. In ogni caso il caso Wildemount non dovrebbe essere un problema per un bel po'. È difficile che venga tradotto prima di manuali più importanti.1 punto
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Tasha's Cauldron of Everything arriva a Novembre!
Il caso Wildemount dovrebbe essere diverso da quello di Rick & Morty e di Stranger Things. Vedremo un po', comunque, se la Asmodee in futuro tradurrà il manuale di Critical Role o meno.1 punto
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Tasha's Cauldron of Everything arriva a Novembre!
Wildemount è certamente un prodotto ufficiale per D&D ma è un prodotto in collaborazione con un altro brand (Critical Role) come lo sono Rick and Morty ,Acquistion Incorporared e Stranger Things, motivo per cui, come i primi due citati, ha una copertina con uno stile più fumettistico rispetto ai manuali della linea ufficiale della Wizards. Ecco perché non l'ho contato come facente parte di quella linea per quel che riguarda le uscite della Asmodee.1 punto
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Tasha's Cauldron of Everything arriva a Novembre!
Wildemount fa parte della linea ufficiale di D&D 5e. Almeno, così la WotC disse all'epoca. Un altro paio di maniche, invece, è ciò che la Asmodee alla fine avrà autorizzazione a tradurre, visto l'esempio Essential Kit. Se lo considerano un manuale ufficiale come dissero all'epoca, comunque, dovrebbe in teoria essere tradotto anche lui in italiano, come i supplementi cartacei legati a Magic. Vedremo un po'.1 punto
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Tasha's Cauldron of Everything arriva a Novembre!
Sono molto, molto curioso. Credo che sia un manuale importante, il bisogno è stato manifestato da molti e la risposta alla fine è arrivata. A questo punto mi aspetto un 2021 più concentrato sulle ambientazioni, espansioni o reboot che siano. Incrocio le dita perché questo manuale, ripeto, segna una svolta importante, secondo me.1 punto
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Tasha's Cauldron of Everything arriva a Novembre!
Per curiosità ho fatto il conto dei manuali che la asmodee deve ancora tradurre, eliminando quelli già annunciati, l'essential kit che non verrà tradotto e Wildemount che non fa parte della linea ufficiale alla fine sono solo 8 i manuali mancanti: tra supplementi, ambientazioni di Magic e avventure. Onestamente pensavo peggio.1 punto
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Tasha's Cauldron of Everything arriva a Novembre!
Per me è più un discorso di continuità...per dare il chiaro messaggio che sia una cosa molto simile alla Xgte1 punto
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Tasha's Cauldron of Everything arriva a Novembre!
Questa entra di diritto nei must have dopo la volo's e la xanathar! Non vedo l'ora che esca in italiano! (anche perché voglio vedere come la traduranno 😂)1 punto
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