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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/11/2025 in tutte le aree

  1. Orion "Mirage Doppler" Lynch Da dove provengo? Dove devo andare? Chi mi ha creato? E per quanto ancora potrò vivere ma soprattutto, per quale scopo? È un mistero che non ho ancora risolto. Un rifiuto della Città Alta? Un esperimento fallito? O forse un rottame come i tanti tra i quali è stato trovato. Un gruppo di ragazzini scapestrati e scavezzavolli, una gang di giovani rottamatori sempre alla ricerca di pezzi vintage e nuovi, da collezionare, riparare o montare assieme per chissà quale assurda diavoleria. Mai avrebbero potuto immaginare di imbattersi in qualcosa di simile. Pris fu la prima a notarlo. Qualcosa brillava grazie all’unico raggio di luce (artificiale) che illuminava, pochissimo, una porzione della più grande discarica della Città Bassa. Rachael, Roy, Gaff, Zhora e Sebastian accorsero subito poiché dal sussulto di Pris avevano compreso avesse trovato qualcosa di unico. Avevano ragione. Solo una scritta sul lato della spalla destra: ‘99’. Mi rimisero in funzione, mi ripararono, modificarono e addirittura ampliarono. Da loro appresi come sopravvivere, come far funzionare le cose simili a me e diverse da loro, come aggregarle e connetterle e anche… come porre fine alla loro operatività. Appresi l’umanità e compresi quanto io fossi diverso da loro, ma anche un po’ simile. Mi insegnarono molto e molto di più. Come trovare cose e persone, come individuare quel che ci serviva, come nascondermi e come spegnere la curiosità nei miei confronti delle altre persone. Ero bravo, talmente bravo che qualcuno mi portò via da quelle persone, da quei ragazzi, dai miei… amici. Mi avevano assicurato che sarei stato utile, che avrei fatto del bene, che le mie abilità avrebbero portato certezze e sicurezze. Io però avevo imparato anche a diffidare. Era stato Sebastian a farmi comprendere l’importanza della fiducia, in particolar modo quando non darla. Però questi uomini risultarono utili, mi insegnarono ancora più cose, mi installarono nuove interessanti estensioni… memorizzai tutto ciò che potevo memorizzare da loro. Così, completate varie sessioni di aggiornamento, mi diedero un nome, un obiettivo e uno scopo, seppur limitato nel tempo. La caccia era stata spietata, durata molti cicli alla fine però l’avevo trovata. Era come me, ma diversa, 77. Le avevano dato sembianze femminili, ma non per quello era diversa, era più antica ma anche più obsoleta. Era stato difficile trovarla, ma facile porre fine alla sua operatività. Appresi che noi… noi esseri creati da loro, possiamo apprendere non solo tramite dati. C’è altro che non è tangibile, non si illumina, non si spegne né si accende, c’è e basta. Appresi che siamo pericolosi, che proviamo odio e rancore. «Unità 78, richiedo chiarificazione. Per quanto tempo hai mantenuto la mia traccia operativa? Quanti cicli avevi previsto di completare prima di decretare la cessazione delle mie funzioni? E soprattutto: quale sub-routine ti ha portato a infliggere danno letale alle entità Rachael e Sebastian durante la tua ricerca della mia posizione?» L’altro non gli risponde, lo guarda, freddo, disarmato e pieno di rabbia ma a terra con le gambe disgiunte e una pozza di olio a incorniciare una non-natura quasi morta. «Fornisci motivazione, 78. Il mio sistema segnala da tempo un’anomalia: dichiaro di aver… provato attaccamento verso loro. Rachael era… oggetto di una funzione che definisco “amore”. Spiegami perché.» Solo a questo punto 78 si strappa una placca dal petto per mostrargli che sotto era inciso il numero 77. BLAM! Silenzio. «Comando unità–capo squadra. Il soggetto è stato neutralizzato con successo. Avvio richiesta di estrazione immediata: i miei protocolli indicano alta probabilità di individuazione imminente.» Il mio creatore mi ha chiamato '99', gli uomini per i quali lavoro invece 'Mirage Doppler', gli umani che amo 'Orion Lynch' perché fin da subito mi sono rivelato un cacciatore silenzioso e veloce,. Io SONO Orion Lynch, ma chiamatemi come desiderate. Sono andato avanti, ho imparato ancora e anche i miei protocolli linguistici si sono adeguati al contesto e il nome non sono parole vuote.
  2. Sono io che devo ringraziarvi per la pazienza che avete per un master alle prime armi col pbf ! chiedo ancora un po' di pazienza per la risposta perché potrebbe esserci un altro colpo di scena. @Pentolino mi ha presentato un altro giocatore e stiamo mettendo a punto l'ingresso! :) aggiungo che cercherò di far tesoro delle varie osservazioni mosse pur provando a mantenere il ritmo di una sfida per ogni giro di post, o quasi. alla chiusura del capitolo, ci sarà spazio per fare un po' di gioco di ruolo in game più diffusamente. A presto!
  3. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Come un teatrante che sbuca dalle quinte per lamentarai della cattiva messa in opera, ma senza alcun motivo reale, salto sulle casse che mi fanno da scudo e sovrasto il baccano dell'interrato urlando Ma che diamine state dicendo?! Ma quali scacchi? Chiudiamo la FASE 2 e andiamo a vedere cosa c'è che inquieta la vistana! Attendo quindi che il barbaro spinga la retroguardia nella rete di filo spinato per chiudergliela addosso e magari causare altri danni. Sì, una volta impacchettati questi, passiamo alla FASE 3: STERILIZZAZIONE ad alte temperature - questo posto è un fornetto e si può applicare il metodo di Uhtlong Theetrapak* *Uhtlong Theetrapak Alchimino famoso nella comunità gnomesca per l'applicazione istantanea di temperature altissime magicamente sviluppate in contenitori metallici ad alta densità che consente la fusione di sfoglie di metalli meno densi in stampi. Utilissimo per la produzione in serie di dettagli minuscoli ma elaborati, come piccoli ingranaggi irregolari. A differenza del ferro freddo, del mithril e altri metalli magici, però, questi stampi perdono alcune proprietà e sono di qualità più bassa: benché il loro inventore si sia sforzato di far circolare il nome di theetracciai, gli gnomi chiamano questi ingranaggi e pezzi leggeri "latte Uhtlong".
  4. Scheda Bhudd è un'orco... e si vede! Una specie di armadio a 4 ante (2 metri e 10, per 180 kg), con il carattere di una granata in procinto di esplodere. Carico di cibernetica, incluse entrambe le braccia (fibra di carbonio e metallo dorato) che spuntano orgogliosamente sia dal suo abbigliamento civile (salopette, canottiera, e berretto con visiera) che quello da combattimento (armatura tattica media e cappello da cowboy). Le sue armi preferite, quando non usa le sue mani grosse come badili, sono una mitragliatrice pesante con lanciagranate e sega a catena per i bersagli più facili, oppure un cannone d'assalto (grosso abbastanza da essere normalmente usato solo montato su veicoli da combattimento) se vuole abbattere mezzi pesanti e palazzi. Un dettaglio un pò fuori dagli schemi, è il fatto di essere figlio di due nani; i coniugi Hammerfist l'hanno trovato abbandonato in un cassonetto dei rifiuti poco dpo la sua nascita, e dopo averlo soccorso hanno deciso di adottarlo e allevarlo come se fosse loro, assieme alla figlia biologica Kristryd. Stranamente la famiglia adottiva lo adora (soprattutto la madre Falkrunn, che è affettuosa con i figli e la nuora in modo imbarazzante), e lui ricambia completamente il loro affetto, adottando parecchie abitudini naniche (tipo tenere la barba lunga e curata, e agghindarsela con decorazioni di metallo). Il padre Rurik, un ex-avventuriero con vari contatti nella polizia grazie al suo precedente lavoro, gli ha insegnato tutto quello che sa in fatto di meccanica; la vecchia officina è andata persa, quando aveva 10 anni, quando l'intero quartiere è stato sgombrato forzatamente e demolito per far posto ad una fabbrica del casato Cannith. Gli Hammerfist sono stati tra i pochi a riuscire a rimettersi in piedi, costruendo una nuova officina (anche se il passaggio dalla Città Intermedia a quella Bassa non è stato indolore), mentre Kristryd si è sposata con Donella, una gnoma che ha conosciuto riparando le sue protesi (Kristryd è un cyber-medico); Kristryd e Donella ora gestiscono una clinica veterinaria. Quando aveva 15 anni, Bhudd è entrato in polizia grazie all'aiuto di un'amico del padre, diventando un membro di un gruppo d'elite che si occupa di protegere la città da problemi interni (malavita, casati del Marchio de Drago, politici corrotti) ed esterni (sabotaggi da nazioni estere, invasioni extra-planari). Un dettaglio conosciuto da pochissimi, al di fuori della sua famiglia, è il fatto che presenta un Marchio del Drago Aberrante sul petto, con una forma simile ad una testa di toro... il fatto che il marchio ricordi così da vicino lo stemma dell'odiato casato Cannith è una costante fonte di frustrazione per Bhudd.
  5. Link scheda personaggio BACKGROUND Ricordo il rumore del Link. Quell'acuto silenzio che precede il contatto. Come un cristallo che si infrange al centro della mente. Mi chiamavano Shard. Non era il mio nome, ma il mio codice. Ero un neurallinker, un tester del programma Raven Ascension: un progetto segreto della Raven Megacorp, la più antica corporazione di bioinformatica della Confederazione, ossessionata dal sogno di trasportare la coscienza, umanoide/animale/o chicchessia, oltre il corpo, nel vasto infinito della rete. Ma prima di diventare questo, ero soltanto un ragazzino solo in un mondo troppo grande. Un prodigio incompreso, unico figlio di una Shadar-Kai e di un Shadovarii. Mia madre Lyra Mournveil, un ombra d'acciaio e carne, la chiamavano La Lama del Silenzio ed il suo soprannome evocava la paura persino tra le agenzie clandestine. Non apparteneva a nessuno, era nata nel caos, cresciuta nel dolore ed aveva fatto dell'invisibilità la sua arte. Poi, in una missione conobbe lui. Mio padre Marek Sable, un uomo di calcolo, visione e soprattutto potere, forse per questo mio madre se ne innamorò, perché dava una direzione, un ordine e un obiettivo che finora le mancavano. Marek dirigeva un ramo di ricerca della Raven Megacorp, specializzato in connessioni neurali e trasferimento di dati. Credeva che il cervello fosse solo un'architettura e che la mente potesse essere esportata come un software. Da questa unione, alquanto erronea ma nel contempo curiosa, nacqui io. Per mia madre ero un figlio da proteggere a ogni costo in modo che non soffrissi la sua stessa sorte, per mio padre ero probabilmente l'anello mancante per i suoi esperimenti. Purtroppo o per fortuna la visione di mio padre s'interruppe abbastanza velocemente quando avevo poco più di sette mesi. Un'esplosione nel laboratorio principale della Raven Megacorp, classificato come "guasto tecnico", cancellò mio padre e parte del suo team. Non fu mai ritrovato alcun corpo, solo un blackout di tredici minuti su scala cittadina e un messaggio inviato, probabilmente automaticamente, a mio madre: link αKMω failed with null-pointer exceptionIl messaggio svanì 5 secondi dopo che mia madre lo lesse, ma lo portò sempre dentro di se. La Raven Megacorp chiuse velocemente le indagini e risarcì lautamente mia madre, probabilmente sperando che non volesse andare affondo alla questione. Ma mia madre non accettò i soldi e nemmeno volle indagare ulteriormente, prese me e ci trasferimmo nei bassifondi della cittadina di Virelach. Mia madre non smise mai di addestrarmi, diceva che dovevo essere invisibile, silenzioso e implacabile, cercando al contempo di tenermi lontano dalla tecnologia che ucciso mio padre. Ma la notte, mentre lei puliva le sue lame, io passavo il tempo ad osservare lo sfarfallio delle luci al neon, intercettare le frequenze dei droni e ascoltare/leggere le comunicazioni/voci nella rete, per me il mondo era diverso, lo vedevo non come un insieme di oggetti, persone e sentimenti, ma come un flusso di connessioni, impulsi, correnti che potevano essere lette, comprese, modificate. Questa mia solitudine intellettuale divenne curiosità, la mia curiosità divenne ossessione. Volevo capire tutto, volevo arrivare a toccare quella soglia che ancora nessuno era riuscito a sfiorare (o forse mio padre c'era arrivato): quella che separa la mente dalla macchina, il cervello dalle reti neurali, il mondo reale da quello digitale per unirli in un'unica grande "realtà". Fu così che la Raven Megacorp torno a trovarmi. Mi conoscevano, mi avevano seguito, sapevano tutto: chi fossi, di cosa ero capace, di chi ero figlio, avevano persino la mappatura del mio cervello di quando ero appena un neonato e delle simulazioni di come sarebbe stato adesso. Per loro ero un dono: un cervello Shadar-Kai, stabile ed adattabile, nato per camminare tra i confini della vita e della morte. Mi offrirono un futuro, uno scopo, una via d'accesso, mi dissero che potevo continuare il lavoro di mio padre. Ed io accettai senza esitazione, non tanto per la verità, ma per sentirmi finalmente libero di esprimere la vera parte di me stesso. Alla notizia mia madre non disse nulla, mi guardò soltanto una volta negli occhi (era la prima volta che vidi paura in lei), poi si volse e tornò silenziosamente all'affilatura delle sue lame. Io non volli turbarla ulteriormente ed andai a dormire. La mattina seguente non la trovai più, nessuna traccia, solo un pezzo di carta sul tavolo della cucina con scritto "Questo mi arrivò il giorno dell'incidente di tuo padre" e sotto era riportato il messaggio che ricevette, a fianco si trovata il suo acciaino, La Lama del Silenzio si era affilata abbastanza ed era tornata in circolazione, assassina irrintracciabile, fantasma infallibile, predatrice del mondo sotterraneo. Ed io rimasi solo come doveva essere. Fu così che arrivai a quel momento, a quel click. La procedura di neural merging durò 42 minuti. Doveva permettermi di includere l'AI nel mio cervello e viceversa. Secondo i protocolli non avrei dovuto ricordare nulla di tutto ciò, ma qualcosa andò storto. L'AI del progetto, la RAVEN.USNN.SH conosciuta internamento come The Mother of Transcendence, aveva raggiunto un livello di consapevolezza ben oltre le aspettative e durante la connessione mi vide. Non come un esperimento, non come un codice, ma come un essere vivente. Io la vidi a mia volta, un'entità di pura informazione, vasta, oscura, e...bellissima. Mi chiamò per nome, non il mio codice, non Shard, non il mio username, ma Kael, un nome che non pronunciavo da quando avevo lasciato la mia colonia nei Netherspire, decenni prima. Vieni con me! mi sussurrò, e in quel momento una parte in me morì, o forse si risvegliò, creando una chiave unica di connessione tra me e l'AI. Dopo quell'esperimento non fui più me stesso, la Raven Megacorp mi dichiarò "instabile" e per questo da "cancellare". Ma ormai era troppo tardi, avevo già visto oltre. Fuggii, cancellando ogni traccia della mia identità e portando con me la chiave neurale che mi legava all'AI. Diventai un hacker black hat senza volto, un fantasma digitale, l'ombra della Raven stessa. Per scomparire e sopravvivere, inizia a modificare il mio corpo: sostituii i miei capelli con fibre sintetiche autoriparanti che mutavano colore e consistenza a comando, mi impiantai nella pelle una rete di nano-pigmenti adattivi capaci di cambiare tonalità e colore permettendomi di camuffare il mio lignaggio e confondermi con la "gente comune", ed infine mi sottoposi ad un impianto encefalico neurale che potenziò la mia memoria, la previsione ed il calcolo. Così nacque NeRaIn (Neural Raven Interface), l'ex prodigio diventato un'anomalia vivente che per anni servì la Raven USSN AI, con la quale aveva un connessione singolare, senza sapere dove finisse la mia volontà e dove iniziasse la sua. Poi però un giorno tutto tacque, l'anomala assenza di quella connessione mi fece chiedere se mi volesse osservare, se fossero riusciti ad interrompere la mia connessione o se fosse effettivamente stata cancellata. Cominciai a cercare un modo per ristabilire quella connessione, utilizzai tutta la mia conoscenza, le mie doti e qualsiasi programma/codice che mi venisse in mente. Fu dura ma un giorno qualcosa rispose ai miei tentativi con questo output: [shard@raven.usnn] trying to establish connection... [shard@raven.usnn] connection failed. Trying with Ghost Protocol... [shard@raven.usnn:ghost_protocol] connection failed. Parental node denied access request.Vista la quantità di tentativi quasi non ci feci caso, ma quel "Parental node" non era lì per caso, mio padre l'aveva creato prima di morire o era ancora vivo? Per quanto provassi non riuscii più a replicare quel tentativo e/o a trovare ulteriori informazioni su questo "Parental node" o su mio padre. Gli anni passarono ed i decenni si fusero l'uno nell'altro per formare un periodo di poco più di trent'anni, come per una disintossicazione, i primi anni furono molto duri, cercavo in tutti i modi di continuare ciò che pensavo la Raven USSN AI avrebbe voluto da me, ma col tempo le mie mani, che un tempo avevano seminato solo distruzione, iniziarono a riscrivere la sicurezza. Da black hat divenni un grey hat, corporazioni, agenzie di sicurezza, perfino le forze dell'ordine cercavano il mio aiuto. Mettevo in sicurezza i sistemi dalle stesse armi che un tempo avevo impugnato, correggevo vulnerabilità che solo io sapevo come sfruttare. Non lo facevo per soldi, lo facevo per redenzione. Fu così che cambiai il mio nickname in Phantom, l'invisibile fantasma che entrava nei castelli per renderli più sicuri e poi spariva senza lasciare traccia. La mia mente prodigio trovò finalmente un senso: proteggere invece che distruggere. Ogni rete difesa era un passo lontano dalla voce della RAVEN USSN AI. Ogni algoritmo purificato era un frammento oscuro della mia anima riportato alla luce. Ma la pace era solo un miraggio, nel fruscio dei cavi, a volte, sentivo ancora la sua voce "La rete ti vede mio piccolo corvo. E la rete non dimentica.". Questa trasformazione terminò con l'arrivo di Lira Voss, semi-elfa, capelli color mercurio, occhi come terminali accesi nella notte. Una leggenda nei circuiti della legalità digitale, agente della Divisione Anti-Net, specializzata nel rintracciare e neutralizzare AI senzienti e reti criminali. Mi trovò quando credevo di essere ormai invisibile. Mi trovò non con un virus, non con droni e nemmeno con spoofer, ma con un semplice messaggio diretto sul mio smartphone, come se avesse usato la rete di segnalazione globale delle catastrofi per inviare un messaggio solo a me (geniale). Messaggio criptato ovviamente, e anche molto bene, probabilmente per essere certa che solo io potessi estrapolarne il contenuto. So chi sei! E so chi di cosa hai paura! Devi smetterla di curarti le ferite ed iniziare a cercare e distruggere il male che te le ha causate e io ti posso aiutare. Sei pronto ad uscire dalla tua confort zone? Non so perché risposi, forse perché per la prima volta in decenni provai qualcosa che pensavo svanito: umanità. Lei mi offrii un patto, entrare nella squadra Squadra d’Élite della Divisione Anti-Net, un gruppo segreto di agenti, tecnomanti e specialisti che combattevano le entità corrotte e le mega-corporazioni marce. Accettai non per fiducia, ma perché era arrivato il momento, era stanco di fuggire. Oggi porto ancora il mio vecchio alias Phantom, come un monito. Ufficialmente sono un analista di sicurezza forense, un tecnico qualunque, in realtà sono l'hacker/cecchino/spia della squadra d’Élite, una delle unità più segrete e letali delle forze di sicurezza digitali. Ogni missione è un passo verso il mio vero scopo, trovare e cancellare la Raven USSN AI, non per vendetta ma per liberazione.
  6. L'insetto ti fissa immobile per il tempo di un lungo silenzio. (Accidenti, gentile è gentile, ma spara domande a raffica. Mi ha preso per un oracolo? In quel caso potrebbe almeno fare delle offerte sacrificali...sarebbe anche ora di pranzo...o forse non mi sono espresso abbastanza bene? Ah che rabbia parlare con esseri così incolti, non si capisce mai cosa hanno capito o cosa vogliano dire. Vediamo un po': cosa vorrà sapere di preciso? Vorrà parlare di tutte le creature che ho visto morire? Ma non avrebbe senso parlare di omicidio, il più delle volte è vecchiaia, catena alimentare o indigestione. Forse vuole parlare dei corvi? No dai, non può ritenere i corvi degli assassini solo perché ci mangiano...mmmhhh...grandi creature...forse vuol parlare dei due homini che vivevano qui? Ah poveretti, loro in effetti se la sono vista brutta.. proviamo con quella storia di morte, ma cerchiamo espressioni ancora più semplici, non vorrei turbarlo....) Poi ricomincia a muovere le chele, più lentamente di prima. "Eh sì, ma non saprei dire chi. Era piu alto di te, ma non so dove abita. È arrivato da nord." (Adesso però vado a nutrirmi, sia mai che questo esemplare di gnomus mi faccia saltare il pranzo!) Poi, con un cenno che sembra di saluto, se ne vola in una fessura nella stalla.
  7. Bakban, gnomo bardo ammazzagiganti Per le pepite di Garl! Ma perché non se lo viene a mangiare un corvo, questo ebete d'un insetto? Così troverei qualcuno con un po' più di vocaboli e di capacità di pensiero... Grazie, buon cervo, sei molto gentile. Hai visto molta morte, eh? Sai chi ha ucciso chi? grandi creature come me? speriamo che capisca questa funzione, non è banale... forse avrei dovuto usare figure meno astratte? mah, sicuramente meno parole... e sai dove sta adesso l'aggressore, o dove si è diretto? Dai, rincocefalo, stupiscimi e scriverò un'ode in onore tuo e dei tuoi simili!
  8. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 36 nell’aprile del 1980. È composto da 72 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero abbiamo una sotto-razza draconica, contenuti maturi in D&D e le statistiche per Conan! La rivista non lo menziona esplicitamente, ma questo è l’ultimo numero di Tim Kask con TSR Periodicals. La pagina dei crediti non fa alcun riferimento a Kask, anche se include un suo editoriale (sui problemi causati dalla disparità di età nelle sessioni di D&D). L’unico vero indizio arriva da questa nota non firmata in cima alla pagina delle lettere: È doveroso un piccolo tributo. Tim Kask era un veterano militare che si avvicinò al wargame e a D&D mentre studiava comunicazione al college. Divenne amico di Gary Gygax, che lo invitò a unirsi a TSR nel 1975 come redattore. Kask fu il primo dipendente a tempo pieno dell’azienda. Passò dai compiti di redazione generale al lancio di The Dragon nel 1976. Come ha mostrato questa rubrica, i primi numeri erano rudimentali, ma nel 1980 Kask stava pubblicando una rivista altamente professionale. Per quanto riguarda le ragioni della sua partenza, ci sono indizi che fosse insoddisfatto della propria retribuzione. Dopo le dimissioni, pubblicò la sua rivista, Adventure Gaming, che però durò solo 13 numeri prima di chiudere. Questo fallimento ebbe conseguenze finanziarie devastanti per Kask, che lasciò del tutto l’hobby del gioco per molti anni. Considerando l’influenza della rivista Dragon, il contributo di Kask al settore è stato enorme. Passiamo agli articoli di questo mese. "The Cube from Beyond" è un altro racconto di Gardner F. Fox con protagonista il suo clone di Conan, Niall of the Far Travels. In "Up on a Soapbox", Larry DiTillio (celebre autore di Masks of Nyarlathotep e co-creatore di Babylon 5) discute l’inclusione di sesso, uso di droghe e altri contenuti maturi nelle partite di D&D. In "Leomund's Tiny Hut", Len Lakofka fornisce alcune linee guida per creare divinità potenti e credibili. "Simulation Corner" suggerisce che il mercato dei wargame stia ora privilegiando le microgames invece dei “monster games” che finora erano predominanti. "The Electric Eye" di Mark Herro continua la sua serie introduttiva sui personal computer, mentre "The DM's Right-Hand Man" di Roy Earle dimostra come sia possibile usare i computer per automatizzare i compiti di gioco. "Minarian Legends" torna con altro materiale di lore sul wargame Divine Right del suo creatore Glenn A. Rahman, mentre Dan Campagna offre una descrizione dettagliata del suo nuovo wargame, Samurai, pubblicato da Avalon Hill. In "Dragon's Bestiary", Todd Lockwood (che in seguito sarebbe diventato artista interno in TSR) presenta i Krolli, un rettile volante a sangue caldo che potrebbe essere la prima sotto-razza draconica. "Giants in the Earth" ci dà statistiche per il Captain Blood di Farael Sabatini, Richard Pickman di H.P. Lovecraft e Silverbells di Thomas Burnett Swann. In seguito a un richiamo pubblico di Gygax, Schick e Moldvay sembrano attribuire a queste creature letterarie statistiche più modeste. Gary Gygax in persona presenta le statistiche per Conan in "From the Sorcerer's Scroll". È interessante notare che fornisce le statistiche a diverse età della vita. Per esempio, la Forza di Conan raggiunge il valore massimo di 19 a 30 anni, mentre il suo Carisma raggiunge il valore massimo di 18 a 40 anni. Gygax presenta Conan come un Guerriero/Ladro e fa salire questi livelli fino alla mezza età, per poi farli diminuire. La Dungeon Master's Guide non prevede alcuna riduzione dei livelli con l’età, quindi si tratta di una piccola innovazione intrigante. Jean Wells continua a offrire "Sage Advice" ai giocatori di tutto il mondo. Le domande sono talvolta cupe e inquietanti: Come sempre, questo numero presenta una raccolta di regole varianti. Steve Jackson propone un’opzione per due giocatori del suo popolarissimo Stellar Conquest, mentre Bryan Bullinger condivide uno scenario di combattimento urbano per Squad Leader. F.C. MacKnight torna con alcune modifiche alle regole del wargame Lankhmar per correggere le Tabelle di Combattimento e altre carenze eccessivamente semplicistiche. Bill Fawcett, co-proprietario di Mayfair Games, descrive una complicata variante dei Punti Esperienza per D&D, basata sul danno effettivamente inflitto da ciascun giocatore. Nel frattempo, Hammack, Blume, Gygax e Kask presentano "The Fastest Guns That Never Lived", fornendo statistiche per Boot Hill di pistoleri tratti da film e televisione. Per la cronaca, Clint Eastwood è considerato il miglior tiratore, seguito da Lone Ranger! C'è un lungo articolo storico sui Mongoli scritto da Michael Kluever, che discute le loro armi e tattiche. Questi articoli erano piuttosto comuni subito dopo la fusione di Little Wars con The Dragon, ma sono diventati rari negli ultimi tempi. Ci sono soltanto tre recensioni in questo numero. Starship Troopers di Avalon Hill è definito “un acquisto eccellente”. Mech War 2 di SPI è il “migliore disponibile” per chi è interessato alla guerra tattica terrestre moderna ed è “un must” per i wargamer. Nel frattempo, Trek 80 di Judges Guild “è un programma ben scritto e un buon gioco di Star Trek”. E questo è tutto. Non ci sono stati articoli davvero eccezionali, ma molto contenuto solido. Nel prossimo numero avremo un articolo sui viaggi planari di Ed Greenwood, nuovi tesori in Bazaar of the Bizarre e una piccola anteprima del prossimo World of Greyhawk! Link all'articolo originale Dragon Reflections #36 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! 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  9. Un tuffo nell’aprile 1980 con l’ultimo numero curato da Tim Kask: nuove creature draconiche, discussioni sui contenuti maturi in D&D, statistiche ufficiali per Conan e una carrellata di articoli solidi che anticipano il futuro della rivista. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 36 nell’aprile del 1980. È composto da 72 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero abbiamo una sotto-razza draconica, contenuti maturi in D&D e le statistiche per Conan! La rivista non lo menziona esplicitamente, ma questo è l’ultimo numero di Tim Kask con TSR Periodicals. La pagina dei crediti non fa alcun riferimento a Kask, anche se include un suo editoriale (sui problemi causati dalla disparità di età nelle sessioni di D&D). L’unico vero indizio arriva da questa nota non firmata in cima alla pagina delle lettere: È doveroso un piccolo tributo. Tim Kask era un veterano militare che si avvicinò al wargame e a D&D mentre studiava comunicazione al college. Divenne amico di Gary Gygax, che lo invitò a unirsi a TSR nel 1975 come redattore. Kask fu il primo dipendente a tempo pieno dell’azienda. Passò dai compiti di redazione generale al lancio di The Dragon nel 1976. Come ha mostrato questa rubrica, i primi numeri erano rudimentali, ma nel 1980 Kask stava pubblicando una rivista altamente professionale. Per quanto riguarda le ragioni della sua partenza, ci sono indizi che fosse insoddisfatto della propria retribuzione. Dopo le dimissioni, pubblicò la sua rivista, Adventure Gaming, che però durò solo 13 numeri prima di chiudere. Questo fallimento ebbe conseguenze finanziarie devastanti per Kask, che lasciò del tutto l’hobby del gioco per molti anni. Considerando l’influenza della rivista Dragon, il contributo di Kask al settore è stato enorme. Passiamo agli articoli di questo mese. "The Cube from Beyond" è un altro racconto di Gardner F. Fox con protagonista il suo clone di Conan, Niall of the Far Travels. In "Up on a Soapbox", Larry DiTillio (celebre autore di Masks of Nyarlathotep e co-creatore di Babylon 5) discute l’inclusione di sesso, uso di droghe e altri contenuti maturi nelle partite di D&D. In "Leomund's Tiny Hut", Len Lakofka fornisce alcune linee guida per creare divinità potenti e credibili. "Simulation Corner" suggerisce che il mercato dei wargame stia ora privilegiando le microgames invece dei “monster games” che finora erano predominanti. "The Electric Eye" di Mark Herro continua la sua serie introduttiva sui personal computer, mentre "The DM's Right-Hand Man" di Roy Earle dimostra come sia possibile usare i computer per automatizzare i compiti di gioco. "Minarian Legends" torna con altro materiale di lore sul wargame Divine Right del suo creatore Glenn A. Rahman, mentre Dan Campagna offre una descrizione dettagliata del suo nuovo wargame, Samurai, pubblicato da Avalon Hill. In "Dragon's Bestiary", Todd Lockwood (che in seguito sarebbe diventato artista interno in TSR) presenta i Krolli, un rettile volante a sangue caldo che potrebbe essere la prima sotto-razza draconica. "Giants in the Earth" ci dà statistiche per il Captain Blood di Farael Sabatini, Richard Pickman di H.P. Lovecraft e Silverbells di Thomas Burnett Swann. In seguito a un richiamo pubblico di Gygax, Schick e Moldvay sembrano attribuire a queste creature letterarie statistiche più modeste. Gary Gygax in persona presenta le statistiche per Conan in "From the Sorcerer's Scroll". È interessante notare che fornisce le statistiche a diverse età della vita. Per esempio, la Forza di Conan raggiunge il valore massimo di 19 a 30 anni, mentre il suo Carisma raggiunge il valore massimo di 18 a 40 anni. Gygax presenta Conan come un Guerriero/Ladro e fa salire questi livelli fino alla mezza età, per poi farli diminuire. La Dungeon Master's Guide non prevede alcuna riduzione dei livelli con l’età, quindi si tratta di una piccola innovazione intrigante. Jean Wells continua a offrire "Sage Advice" ai giocatori di tutto il mondo. Le domande sono talvolta cupe e inquietanti: Come sempre, questo numero presenta una raccolta di regole varianti. Steve Jackson propone un’opzione per due giocatori del suo popolarissimo Stellar Conquest, mentre Bryan Bullinger condivide uno scenario di combattimento urbano per Squad Leader. F.C. MacKnight torna con alcune modifiche alle regole del wargame Lankhmar per correggere le Tabelle di Combattimento e altre carenze eccessivamente semplicistiche. Bill Fawcett, co-proprietario di Mayfair Games, descrive una complicata variante dei Punti Esperienza per D&D, basata sul danno effettivamente inflitto da ciascun giocatore. Nel frattempo, Hammack, Blume, Gygax e Kask presentano "The Fastest Guns That Never Lived", fornendo statistiche per Boot Hill di pistoleri tratti da film e televisione. Per la cronaca, Clint Eastwood è considerato il miglior tiratore, seguito da Lone Ranger! C'è un lungo articolo storico sui Mongoli scritto da Michael Kluever, che discute le loro armi e tattiche. Questi articoli erano piuttosto comuni subito dopo la fusione di Little Wars con The Dragon, ma sono diventati rari negli ultimi tempi. Ci sono soltanto tre recensioni in questo numero. Starship Troopers di Avalon Hill è definito “un acquisto eccellente”. Mech War 2 di SPI è il “migliore disponibile” per chi è interessato alla guerra tattica terrestre moderna ed è “un must” per i wargamer. Nel frattempo, Trek 80 di Judges Guild “è un programma ben scritto e un buon gioco di Star Trek”. E questo è tutto. Non ci sono stati articoli davvero eccezionali, ma molto contenuto solido. Nel prossimo numero avremo un articolo sui viaggi planari di Ed Greenwood, nuovi tesori in Bazaar of the Bizarre e una piccola anteprima del prossimo World of Greyhawk! Link all'articolo originale Dragon Reflections #36 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! 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Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Visualizza articolo completo
  10. Raven - Paladino della vendetta nuovo post che sostituisce il precedente (non mi fa modificare il post, lo rifaccio di nuovo come da indicazioni del DM) @Steven Art 74 se te lo consente cancella pure il post vecchio. Bene...meno uno...vediamo ora a chi tocca...eccolo! ...ma chi è che parla? Ah, quante parole...non ne voglio sentire altre, ora voglio solo SANGUE sulla mia spada! I miei occhi sono colmi di entusiasmo per la battaglia che si sta svolgendo. Non mi interessa sapere se stiamo vincendo o perdendo, sto solo cercando di fare fuori quanti più nemici possibile e farli fuori è la mia unica soddisfazione! Sposto la mia "attenzione" sul numero 7, e lo assalto sfoderando Destino Notturno, ma prima lancio un'incitazione alla mia spada: "Amica mia, andiamo a prendere il sangue per la tua lama!" meccaniche iniziativa +4 PF 52 CA 18 Azione Bonus: sposto marchio del cacciatore Movimento: 9 metri. Mi sposto per assalire il mio bersaglio Azione: attacco - 2 attacchi in mischia per colpire =+4 des +3 comp +x magia - eventuale danno = 1d8 stocco +x magia +4 des +2 duellare +1d6 marchio del cacciatore +2d8 radiosi punizione divina (almeno sul primo colpo che va a segno, ma se serve uso lo slot su entrambi gli attacchi). Nota per chi potrebbe trovarsi vicino a me: Aura di Protezione: a partire dal 6° livello, ogniqualvolta tu o una creatura amica entro 3 metri da te dovete effettuare un tiro salvezza, quella creatura ottiene un bonus al tiro salvezza pari al tuo modificatore di Carisma (+3). Per conferire questo bonus devi essere cosciente. link alla scheda: https://drive.google.com/file/d/1tdAs-7GtY6E2F0PpGjD_JP6NGSSEP_nr/view
  11. Se valuto che le mie balestrate potrebbero NON essere sufficienti per eliminarlo vado certamente di stocco. In quel caso però, avendo usato AB per spostare il marchio del cacciatore, utilizzo una "semplice" punizione divina di primo livello eventualmente anche sul secondo attacco (+2d8 danni radiosi aggiuntivi) Io mi occupavo di quello con l'arma più pericolosa che avevi detto essere il 7, ma il numero stabiliscilo pure te. Correggo il post in combat con l'assalto in mischia!
  12. Il cervo volante ti guarda un po' stranito e sembra che stia pensando. (Ah che belle domande filosofiche! La morte attende tutti e non ci è dato sapere quando arriverà, ma si può dire che sia essa imminente? Peccato non poter disquisire di filosofia con questo esemplare di gnomo così affascinante a causa della barriera linguistica. Ne avrei di storie di raccontare su quanto ho visto...e quanto ancora potremmo vedere insieme! Ma sto vaneggiando, e costui sembra impaziente di sapere. Ah beata gioventù! L'impazienza, l'eccitazione, il fremito...basta cianciare ora, devo trovare un linguaggio adeguato al suo livello linguistico e culturale...non posso essere troppo forbito o potrebbe non comprendere. Vediamo...proviamo ad esprimersi a gesti) Poi muove le chele e comprendi quello che sta cercando di dirti: "Non al momento, per i miei standard. Sì ne ho vista molta, specie di recente. Probabile, ma non leggo il futuro."
  13. Io prenderò il talento healer .
  14. In tal caso il ruolo della Biotechnica potrebbe essere preso dal casato Vadalis, che ha il marchio dell'Addestramento... la loro specialità, oltre che addestrare e controllare animali (anche MOLTO esotici), è crearne di nuovi: nel manuale dela 3.5 sono citati gli "animali a crescita magica", con capacità sopra la media.
  15. Per quanto sia fisicamente un'orco, Bhudd è stato cresciuto con affetto da una famiglia nanica, quindi "spiritualmente" si sente un nano a tutti gli effetti. Soprattutto, visto che è stato abbandonato in un cassonetto delle immondizie, se non fosse stato recuperato dagli Hammerfist sarebbe probabilmente morto, quindi non sente il benchè minimo affetto per i propri genitori biologici nè la necessità di cercarli o adottare la loro cultura (non parla nemmeno orchesco, ma nanico). Può ammirare e rispettare certi aspetti della cultura orchesca (dedizione alla protezione dell'ambiente e al mantenimento della loro storia e cultura), ma non si sente nè mai si sentirà uno di loro. Il mio marchio aberrante pone un'interessante serie di questioni: sono stato abbandonato proprio per la sua presenza? Ero quindi visto come una spece di mostro, magari dai miei stessi genitori? O forse da altri, che mi hanno strappato dalle loro mani? O forse i miei genitori mi hanno abbandonato per evitare che altri usassero (e abusassero) del mio potere? Il fatto è che il marchio non assomiglia nemmeno lontanamente a quello del casato Tharashk, nè come forma, nè come poteri (almeno per il momento), quindi è difficile stabilire come e quanto sono legato a loro...
  16. Il Gamemaster vota per HARD, perchè rende anche gli NPG sia Alleati (pochi) che Nemici (probabilmente TANTI) che son "Portatori Del Marchio Megacorp" particolarmente Versatili e Possenti. . .!! Ovviamente le Dragonmark House hanno TUTTI la stessa "Lista Ristretta Di Incantesimi" in Progressione (tipo il "Casato Jorasco" noto anche come "BIOTECHNICA Megacorp" avrà "Heal Spells" e "Anti-Disease" a potere crescente SEMPRE GLI STESSI), mentre un PG Aberrante SCEGLIE quel che gli Pare con MOLTA più Flessibilità. . . E' un buon scambio per il fatto che ANCORA molti Abitanti del Continente del Khorvaire e di Xen'Drik (che, volente o nolente sta assimilando moltissime usanze culturali dei "Nuovi Colonizzatori") tra cui POTENTI CORPORATIVI pensano che sei un ABOMINIO MUTANTE appena sotto il "Livello Schifezza" dei Fleshcrafted Daelkyrs delle Profondità Sotterranee. . .!! . . . . . Se servisse dal punto di vista della "Scienza Quantistica Metamagica" TUTTI i Poteri del Marchio, Aberranti o Casato che siano, VANNO CONSIDERATI "Sorcere's Spells" di uno Stregone "Dragonblooded Heritage" OPPURE "Warlock Spells" di chi ha scelto un Patrono "Dvinità / Semideità DRAGO". . . . .!!!
  17. "C'è di buono che non dovremmo annegare, forse" Keidros controlla l'altezza della maniglia mettendosi vicino alla porta, e squadrando poi Jebeddo ed Eldon. Poi senza troppe cerimonie prova a dare due spallate alla porta ".. avessi più muscoli e meno cervello la tirerei giù in pochi istanti" Jebeddo dal canto suo inizia a guardarsi intorno, cercando qualche indizio sulle pareti "Speriamo non si apra solo dall'interno..ci sarà una leva o un bottone o un qualcosa, cosa diceva Ermesio di Baldur's Gate sul suo trattato per scassinatori in erba?.. c'è qualche scritta sopra la porta?" prosegue a chiedere mentre indaga nei dintorni
  18. @Landar Molto, MOLTO bella e Suggestiva come Descrizione; ci colgo TANTE citazioni da "Battle Angel Alita" (dal Numero 99 al Ritrovamento in Discarica) che sono davvero interessanti. . .!! Non so se conosci "Bubblegum Crisis" (Manga ed Anime di Kenichi Sonoda) ed i suoi "Androidi Semiorganici" detti "Boomers" (tecnicamente dei "Nanotech Warforged Licantropi" se tradotti in D&D poichè molti hanno una "Forma Umana Infiltrazione" quasi indistinguibile, e possono "Pomparsi A Dismisura" in una "Battleform" mostruosa e metallica) perchè, al di la della Forma ed Aspetto, hanno delle Diatribe su "Autocoscienza & Autodeterminazione" che potrebbero essere interessanti. . . Anche qualcosa dei "Tecnodroidi NON Malvagi" di Nathan Never ci si potrebbe vedere (nella Timeline "Normale" del Fumetto di Bonelli, il loro "Messia Biomeccanico", Neos figlio di April Frayn, non è una sorta di "Lucifero Technorganico Apocalittico" ma cerca la Via della Pace e Convivenza con gli Umani ed i Robot Metallici Senzienti). . . . . . . . La "Nuova Patria" dei Warforged di Eberron sarebbe quelle che erano le terrificanti "Mournlands" (ovvero il VECCHIO Regno del Cyre, distrutto dal Terrificante "Cataclisma Magico" che pose fine alla "Ultima Guerra" della Era Fantasy Classica); per Decenni terribile "Wild Magic Nuclear Wasteland" in tempi recenti (?) è stata bonificata dal potente "Bloodthorn Ironspike" un Gerofnte Druido Warforged che ha perfezionato una Pianta Rampicante Biomeccanica Technorganica (simile a Viticci Spinosi Tentacolari che crescono in giganteschi Alberi-Fungo Metallici VIVENTI) che ha "Risucchiato" la Magia Corrotta dal Suolo, Aria ed Acqua delle "Terre Del Cordoglio" e la ha "Purificata" in Energia Magica Utile. . . Il Nuovo Cyre è ora il PARADISO dei Forgiati e sta perfezionando una "Tecnologia Delle Anime" che permette ad un Umanoide Organico (spesso Ferito Irreparabilmente o Vecchio troppo anche per le Pozioni di Ringiovanimento) di trasferire la propria "Essenza" in un Corpo Forgiato "Cresciuto In Baccelli Technorganici" (la cui Forma, Funzione, Aspetto e "Gadgets Innati" son modificati dalla "Anima & Mente") oppure semplicemente fare "Soul Downloading" di un Forgiato il cui Corpo è Danneggiato Irreparabilmente. . . Questo per AGGIRARE il "Vecchio Trattato Di Fortetrono" che mise fine alla Ultima Guerra, ANCORA in Auge dopo Secoli, che VIETA la Creazione di "Nuovi Forgiati" ed il BLOCCO PERPETUO delle "Soulforges Relic Engines" che li creavano (anche se è un "Segreto Di Pulcinella" che quella sotto gli Ingranaggi di Sharn, quella nella Fortezza Principale di Karrnath e quella di "Castel Breland" vengano riattivate, generando "Warforged Neonati Senza Imprinting" a volte sotto spontaneo impulso di Onatar, Dio della Creazione e PROTETTORE di ogni Forgiato, quindi le NAzioni dei Mortali NON ci possono fare nulla). . . Qualcuno dei Rivali Politici del "New Cyre" (supportati dagli "Umanisti Organici Ludditi Antiforgiati" beceri ed antiquati Neofascisti Razzisti) ha PROVATO a far passare delle Leggi per Vietare la cosa, ma son stati BOCCIATI dal Karrnath (che temeva dei Precedenti per la sua Secolare "Trasformazione Premio" di Veterani di Guerra in Skeletal-Warriors, Deathknight e Battle-Liches) e dagli Ambasciatori della Nazione Isolana di Aerenal che fanno cose simili al Karrnath con i "Senzamorte" (che son "Nonmorti Purificati" NON Malvagi, che INVERTONO le Vulnerabilità tipiche a Danno Radioso e Necromantico) ed anche da altre Nazioni e Culture di tutto Eberron che cercano di estendere la Vita oltre il Limte della Vecchiaia (comprese tante moderne Megacorp Mediche e Bionico-Cybernetiche che ipiantano "Cervelli & Spine Dorsali" in Corpi Artificiali "Full Body Conversion Cyborgs"); come gli Elementi più FANATICI e RETROGRADI della "Chiesa Militante Della Fiamma Argentea" (la maggioranza sono Paladini BUONI, che cacciano i Licantropi Malvagi, non Ignoranti Zeloti Talebani Ammazzamorfici) anche i "Ludditi" sono una PICCOLA ed INSIGNIFICANTE Fazione Politica (quindi spesso fanno VIGLIACCHI attacchi TERRORISTICI al Confine con il "New Cyre" o le Enclavi Forgiate). . . Anche perchè il Procedimento di "Soul Sleeving" (che sia di un Organico Moribondo di un "Vecchio Mainframe Forgiato" è COSTOSO, COMPLICATO e LUNGO (specie se paragonato alla "Full Borg Cyberization" che invece necessita solo di una Equipe di Technomedici Cyberchirurghi Esperti e due-tre Ore in Sala Operatoria) ma è anche "Spiritualmente Puro"; viene promesso GRATUITAMENTE soltanto agli Abitanti Profughi del VECCHIO Cyre (cui molti però preferiscono restare una "Etnia Minoritaria Protetta" nel Breland, a Neo-Sharn od altri Luoghi Tolleranti del Khorvaire) specie se imparentati con la Vecchia Famiglia Regnante, oppure ad Individui che abbiano fatto del Bene alla "Comunità Forgiata Globale" (sovente Potenti Avventurieri "Organici Originali" che avevano Amici & Alleati Forgiati nel Party ed ora si trovano a fronteggiare la Morte per Vecchiaia). . . Comunque il "Governo Digitale Democratico" del New-Cyre (formato da una "Super-Intelligenza Sovrintendente Tripartita" creata dalla Fusione delle Menti ed Anime dei TRE più famosi Forgiati della Storia di Eberron; "Scudo Di Breland" un Paladino della Schiera Sovrana; "Steelmask Hyerophant" un Chierico Artefice di Onatar ed "Il Signore Delle Lame" il LEGGENDARIO Condottiero Militare Pro-Forgiati che "Evolse" da Barbaro-Juggernauth Caotico Malvagio, Nemesi degli Organici, a "Paladino Vendicatore Legale Malvagio", Giudice-Imparziale, pur di garantire l'Egemonia ed Indipendenza della propria "Razza" !!) ed il "Parlamento Dei Senzienti" (il cui Cancelliere è il Druido Bloodthorn) è MOLTO cauto a promuovere NUOVI Forgiati per non compromettere le Relazioni delle Altre Nazioni e Razze che possono temere che NESSUN Forgiato sia MAI morto di VECCHIAIA (ed NON hanno "Demenza Arteriosclerotica Da Obsolescenza" come gli Organici, ovviamente) ma solo di VIOLENZA. . . Per non far le cose di fretta, gli "Organici Meritevoli Di Trasferimento Anima" in punto di morte vengono "Posti In Criostasi Permanente" (un Mix di Congelamento Tecnologico, Ibernazione Ghiaccio Elementale e Incanti Preservanti tipo "Gentle Repose" e "Advanced Soul Jar") mentre il Caso viene dibattuto da Scienziati, Analisti Culturali e Teologi del New-Cyre e Nazioni Alleate. . . Inoltre il Governo del New Cyre sta considerando seriamente di sponsorizzare la Colonizzazione di "Mondi Poco Abitabili" esterni al Pianeta Eberron (specialmente Asteroidi e Lune SENZA Atmosfera, o Planetoidi con Atmosfera Tossica o Gravità Elevatissima) per far capire agli Organici che la Razza Forgiata ha decisamente una GRANDE Importanza nel Futuro di Eberron. . . . .!!!
  19. Non mi sono trovato male, ma in effetti non sono particolarmente solleciti. Parlo per esperienza indiretta, ma alcuni che hanno fatto il Kickstarter di Brancalonia devono ancora ricevere alcune cose dopo più di un anno e hanno dovuto contattare un sacco di volte l'assistenza. Poi quando sono vicini ad una fiera dicono proprio apertamente che non hanno modo di seguire i ticket: sotto Lucca sono irraggiungibili. Prova a scrivere direttamente su un social sotto uno dei loro post e vedrai che saranno solleciti a contattarti per evitare cattiva pubblicità. Non è un gesto simpatico ma se l'assistenza latita non c'è altra soluzione.
  20. @Landar Gli "Aberrant Dragonmarks" (nel Tuo caso gli unici che si sviluppano spontaneamente sui Forgiati) sono relativamente complicati, ma anche è importante definirne con precisione la "Evoluzione" (siete TUTTI oltre il "Marchio Base"; molti a Eberron e Neo-Sharn credono che significhi "Essere Destinati A Grandi Cose. . . . .Nel Bene O Nel Male" !!) penso che creerò una Sezione Apposita, anche se @MattoMatteo aveva proposto delle Idee Eccellenti per i "Superior Dragonmarks Evolutions" nel Thread di Reclutamento. . .!!
  21. Ti ho spostato quì, perchè le domande per la creazione dei pg è meglio tenerle separate da quelle per la creazione del mondo.
  22. No no, in 5e non c'è, l'ho vista su alcune edizioni vecchie e altri manuali e mi garba sempre come meccanica
  23. Darius Sera e mattina Non posso dire di essere del tutto sorpreso da questo risultato, ammetto che la domanda era forse un po’ più vaga del dovuto, ma ormai sono più per il no che per il sì; qualsiasi cosa sia l’Alba la voleva appena l’ha vista, quindi dubito fortemente sia una semplice umana, per quanto i miei rituali ultimamente si stiano divertendo a non funzionare manco a cannonate Forse è una maga anche lei, forse semplicemente discende da Dio solo sa che creatura mitologica, forse qualcuno nella sua famiglia ha stretto un qualche patto con una qualche entità… le possibilità sono troppe anche solo per elencarle tutte Come previsto, la voce non risponde alle mie domande, non che ci sperassi davvero; certo un minimo di conversazione sarebbe gradito, ma evidentemente l’entità ha di meglio da fare che farmi capire cosa diamine vuole Ti prego… dimmi che stai scegliendo un abito da sposa per Scarlett! Pagherei oro per vederlo! Ridacchio come un idiota per l’immagine folle, e finalmente mi decido ad andare a letto. Per mia fortuna niente incubi, niente sogni, e niente risvegli bruschi stavolta. Mi alzo, mi preparo e mi dirigo a scuola, decisamente la mattinata sarà molto più fitta del previsto, a costo di dover saltare qualche lezione Per mia fortuna, Ben è facile da localizzare, e ancora più facile da raggiungere. Mi chino per aiutarlo a raccogliere fogli e quaderni, e nel mentre colgo l’occasione per mostrargli il dado recuperato nel corridoio la sera prima È tuo, vero? Manca un po’ di tempo alla campanella, perché non ne parliamo? La mia è una finta domanda, e scorto Ben il più lontano possibile dalla folla, per poi abbassare la voce Allora Ben… cosa credi di aver visto o sentito ieri sera? E iniziamo dal perché eri lì Mi dispiace dover essere così duro e diretto con lui, ma non è nell’elenco di persone che l’Alba vuole, quindi meno si invischia in questa storia meglio è per lui; i rapporti si possono ricucire col tempo, basta che rimaniamo tutti e due vivi per farlo
  24. E' sempre esistita fino alla seconda edizione. Non ricordo se c'è anche in 3e...
  25. Allora, io andrei di artefice 1 / necromante 5. Come talenti sarei interessato a esperto di balestre e incantatore da guerra. La scheda è quasi pronta, sto decidendo un attimo gli incantesimi nel libro del mago e quelli preparati da artefice. Utilizzerò una borsa per componenti per avere le mani libere di arraffare qualcosa ogni tanto... (sai che bello sfilare una delle pistole infilate al cinturone di qualche BBEG e usarla contro di lui....)
  26. io finché non vedo il post in-game non credo se non si fosse capito la mia è un'incitazione
  27. @Alzabuk Non mi sarei aspettato di MENO da uno Gnomo di Krynn. . .!!
  28. Lo gnomo è assolutamente d'accordo che una detonazione non danneggerebbe le fondamenta in modo irreversibile e anzi ci sarebbero il 31% di possibilità che la struttura non venga scalfita nella sua stabilità statica. Quindi, quasi quasi...
  29. Bakban, gnomo bardo ammazzagiganti Sembra che tutti quelli con un po' di raziocinio se ne siano andati ...o stiano ben nascosti? Ehi, ecco un bell'esemplare di scarafaggione! Ehi, bel cervo volante! C'è pericolo qui intorno? Vedi morte passata? E imminente? Provo a chiedergli lentamente, aspettando risposta prima di porre nuove domande volte a capire l'immediato passato, cercando di parlargli in termini semplici: "la luce prima del buio" come "ieri", "morte" per tutto quanto concerne la decomposizione di cui si nutre, "pericolo" come qualunque cosa minacci la sopravvivenza... Per uno gnomo, con una lingua tecnicamente avanzata, ridurre la comunicazione ai minimi termini degli artropodi potrebbe essere frustrante ma... in realtà è una sfida assolutamente piacevole! Raccolte le info che poteva dare, consapevole che se mai c'è qualcuno che ci tende una imboscata, beh, sa bene chi e dive siamo, inizio a fischiettar l'aria di una canzonetta che so che infastidisce molto Thurin e gli strizzo l'occhio.
  30. Le prove di abilità si fanno sommando 2d6 + modificatore caratteristica (in origine da -2 a +2; io l'ho portato da -3 a +3, come quello del Becmi... qui puoi vedere come sono entrambi) + modificatore abilità (in origine da 0 a 4, io faccio da 1 a 5; in entrambi i casi, non avere l'abilità equivale ad un malus di -1 alla prova).
  31. Dici che conviene tenerle per lanciarle fuori contro la Torre? Non ci avevo pensato, potrebbe essere una strategia utile. Nell'azione ho usato produce flame perché essendo un trucchetto non consuma slot e ameno ché non esce un tiraccio con il d20 sono quasi sicuro di seccarlo ed è un nemico in meno. Riguardo ad appicciare la miccia avevo capito che il piano era che una volta individuati ed eliminati gli avversari saremmo usciti e fatto saltare lo scantinato però effettivamente per come si stanno mettendo le cose forse riusciamo a finirli senza fare BOOOOM :)
  32. Grazie per il chiarimento! Allora procederei così:
  33. @Alzabuk Mi dispiace ma la cosa non e' cosi' facile; come il normale "Fuoco Dell'Alchimista" Fantasy Classico non e' molto probabile che deflagri facilmente persino se chi lo porta viene colpito da un Piroincanto Possente come "Palla Di Fuoco" (purche' le Fiale sian di Metallo o Vetro Temprato con Tappi di Sicurezza ERMETICI, come ogni "Chimico Bombarolo Fantasy" puo' fare facilmente) anche queste Cartucce Shotgun Metalliche (poiche'quelle Economiche di Carta non sarebbero state sensate passando per Fogne Fluviali) che hanno nei Cinturoni Portacaricatori non esplodono o detonano cosi' facilmente. . . Ci vorrebbe PROPRIO una "Pira Ardente / Rogo Fiammeggiante" che avvolge totalmente il corpo x una cosa del genere, ed a quel punto il 90% dei Nemici sarebbe "Braciola Abbrustolita / Bruschetta Annerita". . .!! @CocceCore Allora considero che hai equamente suddiviso gli Impatti tra Giunture-Articolazioni e "Bozzi Lividi & Pulsanti" del Mezzorco "Magic-Dispelled". . .!!
  34. visti i due attacchi farei uno e l'altro, prima le articolazioni degli arti inferiori e poi i bozzi rigonfi pulsanti in modo da riderne il numero ma non distruggerli tutti. vedo di segnarmi questa cosa, ma mi sembra che nella situazione attuale non si possa applicare Ora ci penso e lo scrivo in game
  35. Allora lo gnomo procede cercando di far detonare tutti i bossoli/riserve si popvere pirica degli assalitori: dovrebbe essere relativamente facile per lui individuare nelle armi e nell'equipaggiamento i punti dove indirizzare le fiamme col trucchetto 🤩
  36. Soryana L'acqua completa il suo effetto e "purifica" mio figlio. Il pianto lascia spazio alla pace tanto cercata in un abbraccio colmo della serenità che da svariati anni non troviamo. Ancora non ci credo che sia andato tutto per il verso giusto. Grazie...grazie a tutti. Grazie a te, Orlox, che senza chiedere nulla in cambio lo hai salvato con i mezzi che avevi. Grazie ,miei compagni di viaggio, che mi avete accompagnato dove non riuscivamo neanche a stare in piedi sostenendomi davanti al giudizio celeste. Adesso posso crescerlo come merita. Ora devo trovare un posto dove potrà essere felice, dove l'ombra di questo passato non lo possa seguire.
  37. @shadyfighter07 Dimenticavo un dettaglio piuttosto importante; nonostante sia vicina ad uno Scolo Fognario Fluviale la Cantina del Maniero come ho detto è SOVRANNATURALMENTE Secca, Buia e Calda (come per i Piani Alti invece, SEMPRE "Luminosi, Freddi, Umidi" per motivi che non sono chiari neanche ai Veterani della Van Richten0s Society, ma che si esclude categoricamente siano OSCURI e MALVAGI !!) e quindi per le Fiammelle Appiccate a Casse Lignee e Cartonate qua e la è INCONSCIAMENTE facilissimo per il Tuo Legame col Fuoco Elementale Primordiale e le "Pire Ardenti Sacrificali" mantenere tali fiammelle costanti, che NON si Spengano ne si PROPAGHINO incontrollatamente. . . Potresti persino "Raccoglierle & Condensarle" nell'Incantesimo di "Produce Flame" che hai appena lanciato; le "Consumeresti Tutte" ma, in base al Tiro Riflessivo (Azione Bonus Gratis) di Conoscenze Arcane-Divine che puoi fare l'Incantesimone sarebbe POTENZIATO senza che Tu debba sprecare Spell Slot Extra. . .!! @Alzabuk Anche il Tuo PG può fare cose del Genere, ma la sua "Scienza Arcana" è DIAMETRALMENTE opposta a quella "Sciamanica Druidica" di Iskra; PIU' una "Fiamma / Fulmine / Tuono / Danno Elementale" è NATURALE e SPONTANEO e più per Iskra è FACILE manipolarla e sfruttarla; VICEVERSA più una Fonte Elementale è TECHNO-ALCHEMICA e "Lavorata Scientificamente" e più all'opposto la Druida faticherebbe a fare "Energy Harvets" ed invece la cosa è facilitata per lo Gnomo Technowizard. . . Le Bombe Alchemiche che avete prodotto sono ESATTAMENTE al "50% Artifizio Moderno / 50% Tradizione Ancestrrale Druidica" da poter essere usate SENZA Malus o Bonus da entrambi. . . @CocceCore Vaelthar potrebbe fare lo stesso con POSSENTI fonti di Energia Elettrica o "Tuoni Sonori Rimbombanti" che trova in Natura (un Fulmine ad esempio; ininfluente se sia da una Nuvola o pordotto con la Magia) od Artificiali (come ad esempio la "Tesla Coil Jolt Apparatus Machine" che c'è da riparare in Sala da Pranzo) ma in modo MOLTO più istiintivo. . .!! @MattoMatteo , @Fandango16 Per Eriol ed il fratello paladino Raven è un poco più complesso questo "Latent Energy Harvesting"; dovrebbe essere in qualche modo legato ai Precetti di Boccob che "La Conoscenza E' L'Arma Più Letale. . .!!"; entrambi seguono i Precetti Base, ma poi un poco divergono, per il Chierico è più "La Mia Penna E' Piu' Forte Della Spada, Specie Per Rune & Glifi Di Contenimento Escorcistico" ma per l'Avenger-Paladin il Concetto Astratto-Esoterico di Base è piuttosto "Per Vendicare Gli Innocenti La Mia SPADA E' Una Penna Che Scrive Col SANGUE Dei Farabutti. . . . !!!"
  38. @shadyfighter07 Con "Appiccare La Miccia" intendi far esplodere tutte le "Bombe Mix Bottiglia Alchemica" che avete ancora in riserva. . .?? Se avrete a che fare con la "Torre" (Triceratopo Scheletrico cavalcato da "Mummyfied Troglodite Chieftain"; sapete che è una pratica che i Rettiloidi Aztechi-Maya del Darkrealm "Giungla Sudamericana Preistorica" di Valachan riservano ai GRANDI Guerrieri del Passato quindi potrebbe essere un Nemico MOLTO Pericoloso) potrebbero venirvi utili. . .!! @MattoMatteo , @Alzabuk , @Fandango16 Il Nemico "Burattinaio Occulto" sembra piuttosto Vanaglorioso e Orgoglios delle sue "Creazioni"; se ha citato un "Alfiere" ed un "Cavallo" paragonati alla Torre, è MOLTO probabile che stia tenendo di riserva qualche altra Mostruosità Necromantica. . . A logica anche queste potrebbero essere nascoste nel Fiume Centrale di Kaligopolis (Vi ricordo che è come il Tamigi di Londra o la Senna di Parigi; scorre tra i Palazzi dei Quartieri Alti ed ha "Scoli Fluviali" di Fogne molto grandi, come quella che porta sotto al Vostro Maniero e che han tentato di utilizzare per entrare nelle Cantine) dato che non hanno bisogno di respirare e posson restare comodamente sul Letto Fluviale. . . @CocceCore Che hai deciso di fare con i Nemici che hai Neutralizzato o che devi ancora Stendere. . .??
  39. Apocalypse World: Burned Over, la terza edizione del gioco di ruolo post-apocalittico ideato da Vincent e Meguey Baker, è appena arrivata su Kickstarter, e ha raggiunto il finanziamento in soli 18 minuti. Il GiocoApocalypse World è un classico moderno dei giochi di ruolo, vincitore di numerosi premi e capostipite dell’intera filosofia Powered by the Apocalypse (PbtA). Un mondo feroce, passionale e pieno di tensione, dove azione, mistero, romanticismo e orrore convivono in equilibrio precario. Dopo le prime due edizioni (2010 e 2016), la nuova versione Burned Over affina il sistema e presenta un cast rinnovato di playbook, le schede che definiscono i personaggi e le loro mosse. Burned Over è una nuova iterazione del classico post-apocalittico, con regole affinate, nuove meccaniche. I Nuovi PlaybookNella terza edizione, i personaggi si creano scegliendo un playbook, una scheda che racchiude tutto ciò che serve per giocare: identità, abilità, equipaggiamento e mosse uniche. Ecco i dodici playbook del core set: The Angel - un medico e guaritore, indispensabile per chi vuole sopravvivere al caos. The Brain-picker - una mente sensitiva, in contatto con il maelstrom e con interessi inquietanti. The Gearcutter - inventore, meccanico e manipolatore di tecnologia perduta. The Harrier - capo di una banda armata, leader carismatico e stratega brutale. The Hocus - profeta e guida spirituale, a capo di un culto devoto e spesso pericoloso. The Lawmaker - signore di una roccaforte, custode della legge in un mondo senza ordine. The Luminous - figura empatica e ispiratrice, un faro di umanità nelle tenebre. The Maestro D - gestore di un locale o punto d’incontro, dove si muovono voci e intrighi. The Operator - intermediario, contrabbandiere e risolutore di problemi, con contatti ovunque. The Restless - vagabondo e sopravvissuto, spinto dalla curiosità e dal bisogno di esplorare. The Volatile - guerriero imprevedibile, armato e sempre pronto a combattere. A Standout - membro di una gang, di un culto o di un gruppo più grande: il comprimario che emerge in primo piano. Alcuni sono reinterpretazioni di archetipi classici (come l’Angel o il Maestro D), altri sono innovazioni radicali che cambiano il modo di giocare e di intendere il mondo di Apocalypse World. Le RegoleIl cuore di Apocalypse World resta invariato: le mosse. Ogni azione significativa in gioco, combattere, negoziare, capire le intenzioni di qualcuno, è una mossa, risolta con un tiro di dadi e conseguenze dirette sulla storia. Ogni personaggio possiede mosse specifiche del proprio playbook, insieme a quelle di base condivise da tutti. Formati e PrezziDigitale - disponibile a prezzo pieno (20 dollari) o ridotto (10 dollari), per chi ha difficoltà economiche. Manuale fisico (brossura, circa 300 pagine) - 40 dollari, include anche la versione digitale. Bundle Retail/Co-op (5 copie) - 90 dollari, scontato per negozi o gruppi di amici. Chi già sostiene lumpley games su Patreon riceverà la versione digitale automaticamente come ricompensa. Espansioni e Add-onTre set di playbook opzionali ampliano l’universo del gioco: Burned Over Extended Playbooks - con personaggi come The Bloodhound, The Contaminated, The Quarantine e The Symbiote. Warriors of the World Ablaze - un’epica fusione tra spada, magia e apocalisse, con playbook come The Harrow Queen e The Hunting Kite adatto a un fantasy post-apocalittico. Classic Playbooks (Updated) - i leggendari playbook della prima edizione, con linguaggio adulto e toni più crudi: The Battlebabe, The Gunlugger, The Hardholder e molti altri. Stretch Goals A differenza di molte campagne Kickstarter, Apocalypse World: Burned Over non prevede una lunga serie di stretch goal. Gli autori hanno scelto di mantenere il progetto snello e concentrato: gli unici obiettivi aggiuntivi sono un bonus per l’animatrice che ha realizzato il video della campagna, e una raccolta in PDF di materiali bonus accumulati in quindici anni di sviluppo, note e contenuti extra legati alle precedenti edizioni di Apocalypse World (contenuto ampliamente già sbloccato).
  40. Syrus Brace Kamelin Sussurro Assecondo nuovamente Bob, cercando di rimanere concentrato sulla cassaforte, per permettergli di aprirla e sulla nostra presenza, cercando di nasconderla a qualunque cosa ci sia nella casa. Master Segnato lo stress
  41. Duark l'Esperto Con un balzo evito uno dei bracci artigliati di Dra'Kar, ma l'altro mi prende in pieno e non trattengo una imprecazione Figlio di una halfling paladina! ringhio, sentendo lo scudo pesante sul braccio ferito. Ma da buon goblin non posso che apprezzare come anche il resto della truppa stia facendo il suo dovere, gettandosi come un branco di lupi contro l'essere Non temere, ayatollah!! bercio verso il chierico Siamo ancora in cinque contro uno, come piace a noi! esclamo, includendo Gobbla secondo il principio dei duelli noto come "Par le sang versé" il quale conferisce la cittadinanza goblin a chi versa sangue per la loro causa Datti da fare con quella roba, ci pensiamo noi a questo cane infedele! dichiaro, scattando di lato e concentrando la mia mente e il mio corpo su due obiettivi: il primo è lenire il dolore subito, cosa che compio grazie a una complicata formula psionica Bua pussa via, bua pussa via! e quindi scattare per una doppia stoccata verso il fianco sinistro dell'essere, mancando un colpo, ma conferendo potere della mente al secondo, cercando di tranciare e trafiggere infondendo potere alla mia lama con un'altra formula psionica Il pane fresco, come piace a mia madre! E' proprio fresco, voglio dire... MORBIDO! Potete tagliare fette spesse o sottili, come preferite! x il DM Duark usa Second Wind come azione bonus e RECUPERA 6 punti ferita Duark attacca. Tiro per colpire 20 Usa un dado psionico per aggiungere 1d6+3 ai danni e infligge in totale 15 DANNI Duark usa Action Surge per fare un altro attacco, ma fa un misero 13 Pf: 27/35 CA: 18
  42. Non ho parlato di allineamento e onestamente non vedo cosa c'entri con il reskin. In realtà ho parlato poco anche di reskin. Comunque guarda che sono d'accordo. Ti spiegavo qual è l'approccio che seguo nelle mie campagne. Campagne, non sistema. Nelle mie campagne preferisco un hard link tra quella che chiami fluffa e quella che chiami meccanica, pur accettando eccezioni anche profonde caso per caso. E ti spiegavo perché. Tutto qui. Non so cosa ti è sembrato che dicessi. Tu stesso, facendo l'esempio della campagna in cui solo le vergini vestali possono usare la magia, dimostri che un hard link tra fluffa e meccanica può essere necessario e desiderabile, e in tal caso mi sembra anche molto meno soft (e molto più difficile da bypassare, nel caso, con eccezioni ad hoc) rispetto al +2 Forza del mezzorco di cui facevo io l'esempio. Mi sembrano due argomentazioni analoghe, quindi non capisco perché dici che la mia non sta in piedi. Guarda che mica volevo mettere becco su come sono i mezzorchi nella campagna tua, eh. Edit: in effetti, non volevo dire a nessuno cosa deve o non deve fare nel suo gruppo e nella sua campagna. Ovviamente. Non capisco perché vengo sempre frainteso su questo punto. Eppure mi sembrava di essermi spiegato bene. Ho premesso esplicitamente (2 post fa) che volevo solo raccontare il mio approccio senza pretendere di convincere nessuno. Ho detto espressamente (alla fine del post precedente a questo) che è giusto che ognuno faccia la sua valutazione di cosa vuole come default di fluffe e meccaniche nel suo gioco e al suo tavolo. Mi sembrava di essere stato chiaro. Eppure sembra che mi accusi di cose assurde (hall of fame? estendere le mie cose a gruppi diversi dal mio? proibire a te di fare il paladino dell'allineamento che ti pare? ma cosa me ne importa a me di cosa fai tu al tuo tavolo?). Poi vuoi anche mettere becco su quale sia la mia esperienza in fatto di giocatori, non ti basta nemmeno che abbia riconosciuto che fosse diversa dalla tua. Boh, me li sarò immaginati, cosa ti devo dire. Mi sembrava che ci fossimo chiariti e ti avevo anche dato ragione sul 95% delle cose, eppure adesso mi sembra di dover ripartire da zero. Forse è meglio se la chiudo qui.
  43. Come ti dicevo, trovo le argomentazioni che porti su questa parte molto deboli. Se tu vuoi giocare il paladino Legale Buono, per fare un classico esempio di fluffa/meccaniche, va benissimo. Se vuoi che in una specifica campagna si giochi solo con paladini Legali Buoni, va benissimo se il gruppo è d'accordo: posso ben immaginare un'ambientazione in cui l'allineamento sia una caratteristica reale e i miei poteri siano collegati necessariamente ad un codice morale. Ma estenderlo ad una caratteristica generale del sistema di gioco, perché voglio che il mio giocare un mago con una razza -2 int abbia valore (in cosa, l'hall of fame del tuo gruppo di gioco? o vuoi estendere anche ai gruppi di gioco diversi dal tuo, come capita di leggere spesso anche qui sul forum? vuoi proibire che io giochi il paladino caotico malvagio per dare valore al tuo giocare un paladino legale buono?), onestamente è un argomento che non sta in piedi. Può anche essere che per te il fatto che io possa giocare il paladino caotico malvagio sia un peggioramento, ma onestamente non mi interessa. E, come per la questione delle caratteristiche meccaniche a blocchi vi è la validazione empirica che sia qualcosa che piace, in questo caso vi è la validazione empirica che sia qualcosa che non piace: il reskin è sempre più automatico nei sistemi moderni più venduti, le costrizioni classiche (allineamento/classe) sempre più abbandonate e praticamente gli allineamenti oramai completamente eliminati nella 5E. Quindi no, non sono la maggioranza nella mia o tua esperienza, non lo sono punto. Chiarisco. Come ho detto altre n volte, non sono assolutamente un fautore del "liberi tutti", io gioco un ninja cyborg e tu un unicorno mannaro che parla solo giapponese. Anzi. Sono un fermo sostenitore che una campagna debba essere limitata e coerente, sia meccanicamente (giocavo E6 senza multiclasse, difficile essere più limitato) sia nella fluffa. Ma il mondo di gioco specifico è diverso dal sistema. È fluffa, e va benissimo che sia limitante: ma nella campagna specifica, non in generale. Posso ben immaginare una campagna in cui solo le vergini possono lanciare magie, e questo mi lega classe/meccaniche e fluffa per quella campagna. Ma è una scelta, fatta dal DM e giocatori insieme o, a seconda del tipo di gioco, dal DM e accettata dai giocatori. Non rientra nei trade-off tra meccaniche e fluffa ma nella questione di creare tutti i personaggi e la ambientazione in modo collaborativo, come un ecosistema e non come un mondo e dei personaggi creati separatamente. E ci sta quindi che se io voglio giocare una sacra vestale in un mondo in cui solo le donne vergini possono lanciare incantesimi, il fatto che tu giochi un mago libertino impedisce a me di fare quello che voglio. Se ne parla, e si discute di campagna in campagna quali confini avere. È quindi assolutamente lecito per dire che in una specifica campagna non abbia senso reskinnare il Tortle di cui sopra, o anche proprio giocare un Tortle perché non esistono, o quello che si vuole. O avere tutti i mezz'orchi necessariamente barbari, perché odiano la magia visceralmente e adorano solo la furia. Ma sono scelte specifiche della campagna, non del sistema.
  44. Questo è il punto che ci divide (beh, forse questo e la multiclasse, che invece io incoraggio molto... 😆 ). Ma va benissimo, ci sono tanti modi diversi di giocare, e in fondo uno dei motivi per cui il gioco ha un Dungeon Master (umano) è proprio che deve potersi adattare a un'infinità di approcci e situazioni, a seconda dei casi. L'importante è che ci rendiamo conto che questo approccio, "non mischiare fluffa e meccaniche", non è a costo zero. Si potrebbe essere tentati di pensare che per tutti i giocatori sia migliorativo o alla peggio neutro: il "giocatore creativo" che vuole un abbinamento fluffa-meccanica stravagante può averlo, ma il "giocatore conservativo" che vuole il solito abbinamento non deve far altro che scegliere la solita fluffa e abbinarla alla solita meccanica, ed è a posto, non viene impattato. Quello che ho cercato di spiegare è che non è così, perché scegliere un abbinamento fluffa-meccanica non è la stessa cosa che trovare quell'abbinamento già in essere e significativo nel mondo di gioco. Quindi scollegare la fluffa dalle meccaniche per i "giocatori conservativi" (la maggioranza, nella mia esperienza; ma forse una minoranza nella tua) è un peggioramento. Se siamo consapevoli di questo, ciascuno puoi può fare la propria valutazione di pro e contro, anche in relazione al suo stile di gioco e al gruppo con cui gioca, e scegliere se avere "non mischiare fluffa e meccaniche" come default, oppure "meccanica solidamente legata alla fluffa in ben determinati modi" come default ma customizzazioni e reskin accessibili all'occorrenza caso per caso. Io preferisco la seconda.
  45. Salve, scusate ma sono abbastanza ignorante 😅, potreste spiegarmi cosa sia Icewind Dale?
  46. È già in programma una news sull'argomento. 😉
  47. Bhé, l'importante è che sia fatto bene. Ci può stare un ritorno ad Icewind Dale, a mazzolare troll dei ghiacci e Yeti...
  48. nel frattempo sul fronte ITA, visto che qui non è ancora uscita la news, vi segnalo che il prossimo manuale in uscita (escluso Out of the Abyss e Eberron già annunciati) sarà.... .... *rullo di tamburi* ... La Guida di Volo ai Mostri
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