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99 - Orion "Mirage Doppler" Lynch
Orion "Mirage Doppler" Lynch Da dove provengo? Dove devo andare? Chi mi ha creato? E per quanto ancora potrò vivere ma soprattutto, per quale scopo? È un mistero che non ho ancora risolto. Un rifiuto della Città Alta? Un esperimento fallito? O forse un rottame come i tanti tra i quali è stato trovato. Un gruppo di ragazzini scapestrati e scavezzavolli, una gang di giovani rottamatori sempre alla ricerca di pezzi vintage e nuovi, da collezionare, riparare o montare assieme per chissà quale assurda diavoleria. Mai avrebbero potuto immaginare di imbattersi in qualcosa di simile. Pris fu la prima a notarlo. Qualcosa brillava grazie all’unico raggio di luce (artificiale) che illuminava, pochissimo, una porzione della più grande discarica della Città Bassa. Rachael, Roy, Gaff, Zhora e Sebastian accorsero subito poiché dal sussulto di Pris avevano compreso avesse trovato qualcosa di unico. Avevano ragione. Solo una scritta sul lato della spalla destra: ‘99’. Mi rimisero in funzione, mi ripararono, modificarono e addirittura ampliarono. Da loro appresi come sopravvivere, come far funzionare le cose simili a me e diverse da loro, come aggregarle e connetterle e anche… come porre fine alla loro operatività. Appresi l’umanità e compresi quanto io fossi diverso da loro, ma anche un po’ simile. Mi insegnarono molto e molto di più. Come trovare cose e persone, come individuare quel che ci serviva, come nascondermi e come spegnere la curiosità nei miei confronti delle altre persone. Ero bravo, talmente bravo che qualcuno mi portò via da quelle persone, da quei ragazzi, dai miei… amici. Mi avevano assicurato che sarei stato utile, che avrei fatto del bene, che le mie abilità avrebbero portato certezze e sicurezze. Io però avevo imparato anche a diffidare. Era stato Sebastian a farmi comprendere l’importanza della fiducia, in particolar modo quando non darla. Però questi uomini risultarono utili, mi insegnarono ancora più cose, mi installarono nuove interessanti estensioni… memorizzai tutto ciò che potevo memorizzare da loro. Così, completate varie sessioni di aggiornamento, mi diedero un nome, un obiettivo e uno scopo, seppur limitato nel tempo. La caccia era stata spietata, durata molti cicli alla fine però l’avevo trovata. Era come me, ma diversa, 77. Le avevano dato sembianze femminili, ma non per quello era diversa, era più antica ma anche più obsoleta. Era stato difficile trovarla, ma facile porre fine alla sua operatività. Appresi che noi… noi esseri creati da loro, possiamo apprendere non solo tramite dati. C’è altro che non è tangibile, non si illumina, non si spegne né si accende, c’è e basta. Appresi che siamo pericolosi, che proviamo odio e rancore. «Unità 78, richiedo chiarificazione. Per quanto tempo hai mantenuto la mia traccia operativa? Quanti cicli avevi previsto di completare prima di decretare la cessazione delle mie funzioni? E soprattutto: quale sub-routine ti ha portato a infliggere danno letale alle entità Rachael e Sebastian durante la tua ricerca della mia posizione?» L’altro non gli risponde, lo guarda, freddo, disarmato e pieno di rabbia ma a terra con le gambe disgiunte e una pozza di olio a incorniciare una non-natura quasi morta. «Fornisci motivazione, 78. Il mio sistema segnala da tempo un’anomalia: dichiaro di aver… provato attaccamento verso loro. Rachael era… oggetto di una funzione che definisco “amore”. Spiegami perché.» Solo a questo punto 78 si strappa una placca dal petto per mostrargli che sotto era inciso il numero 77. BLAM! Silenzio. «Comando unità–capo squadra. Il soggetto è stato neutralizzato con successo. Avvio richiesta di estrazione immediata: i miei protocolli indicano alta probabilità di individuazione imminente.» Il mio creatore mi ha chiamato '99', gli uomini per i quali lavoro invece 'Mirage Doppler', gli umani che amo 'Orion Lynch' perché fin da subito mi sono rivelato un cacciatore silenzioso e veloce,. Io SONO Orion Lynch, ma chiamatemi come desiderate. Sono andato avanti, ho imparato ancora e anche i miei protocolli linguistici si sono adeguati al contesto e il nome non sono parole vuote.3 punti
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Topic di Servizio
3 puntiSono io che devo ringraziarvi per la pazienza che avete per un master alle prime armi col pbf ! chiedo ancora un po' di pazienza per la risposta perché potrebbe esserci un altro colpo di scena. @Pentolino mi ha presentato un altro giocatore e stiamo mettendo a punto l'ingresso! :) aggiungo che cercherò di far tesoro delle varie osservazioni mosse pur provando a mantenere il ritmo di una sfida per ogni giro di post, o quasi. alla chiusura del capitolo, ci sarà spazio per fare un po' di gioco di ruolo in game più diffusamente. A presto!3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiAlzabuk, stregone della luna e invocatore Come un teatrante che sbuca dalle quinte per lamentarai della cattiva messa in opera, ma senza alcun motivo reale, salto sulle casse che mi fanno da scudo e sovrasto il baccano dell'interrato urlando Ma che diamine state dicendo?! Ma quali scacchi? Chiudiamo la FASE 2 e andiamo a vedere cosa c'è che inquieta la vistana! Attendo quindi che il barbaro spinga la retroguardia nella rete di filo spinato per chiudergliela addosso e magari causare altri danni. Sì, una volta impacchettati questi, passiamo alla FASE 3: STERILIZZAZIONE ad alte temperature - questo posto è un fornetto e si può applicare il metodo di Uhtlong Theetrapak* *Uhtlong Theetrapak Alchimino famoso nella comunità gnomesca per l'applicazione istantanea di temperature altissime magicamente sviluppate in contenitori metallici ad alta densità che consente la fusione di sfoglie di metalli meno densi in stampi. Utilissimo per la produzione in serie di dettagli minuscoli ma elaborati, come piccoli ingranaggi irregolari. A differenza del ferro freddo, del mithril e altri metalli magici, però, questi stampi perdono alcune proprietà e sono di qualità più bassa: benché il loro inventore si sia sforzato di far circolare il nome di theetracciai, gli gnomi chiamano questi ingranaggi e pezzi leggeri "latte Uhtlong".3 punti
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Kael "CocceCore" Mournveil - Nome in codice "Phantom"
Link scheda personaggio BACKGROUND Ricordo il rumore del Link. Quell'acuto silenzio che precede il contatto. Come un cristallo che si infrange al centro della mente. Mi chiamavano Shard. Non era il mio nome, ma il mio codice. Ero un neurallinker, un tester del programma Raven Ascension: un progetto segreto della Raven Megacorp, la più antica corporazione di bioinformatica della Confederazione, ossessionata dal sogno di trasportare la coscienza, umanoide/animale/o chicchessia, oltre il corpo, nel vasto infinito della rete. Ma prima di diventare questo, ero soltanto un ragazzino solo in un mondo troppo grande. Un prodigio incompreso, unico figlio di una Shadar-Kai e di un Shadovarii. Mia madre Lyra Mournveil, un ombra d'acciaio e carne, la chiamavano La Lama del Silenzio ed il suo soprannome evocava la paura persino tra le agenzie clandestine. Non apparteneva a nessuno, era nata nel caos, cresciuta nel dolore ed aveva fatto dell'invisibilità la sua arte. Poi, in una missione conobbe lui. Mio padre Marek Sable, un uomo di calcolo, visione e soprattutto potere, forse per questo mio madre se ne innamorò, perché dava una direzione, un ordine e un obiettivo che finora le mancavano. Marek dirigeva un ramo di ricerca della Raven Megacorp, specializzato in connessioni neurali e trasferimento di dati. Credeva che il cervello fosse solo un'architettura e che la mente potesse essere esportata come un software. Da questa unione, alquanto erronea ma nel contempo curiosa, nacqui io. Per mia madre ero un figlio da proteggere a ogni costo in modo che non soffrissi la sua stessa sorte, per mio padre ero probabilmente l'anello mancante per i suoi esperimenti. Purtroppo o per fortuna la visione di mio padre s'interruppe abbastanza velocemente quando avevo poco più di sette mesi. Un'esplosione nel laboratorio principale della Raven Megacorp, classificato come "guasto tecnico", cancellò mio padre e parte del suo team. Non fu mai ritrovato alcun corpo, solo un blackout di tredici minuti su scala cittadina e un messaggio inviato, probabilmente automaticamente, a mio madre: link αKMω failed with null-pointer exceptionIl messaggio svanì 5 secondi dopo che mia madre lo lesse, ma lo portò sempre dentro di se. La Raven Megacorp chiuse velocemente le indagini e risarcì lautamente mia madre, probabilmente sperando che non volesse andare affondo alla questione. Ma mia madre non accettò i soldi e nemmeno volle indagare ulteriormente, prese me e ci trasferimmo nei bassifondi della cittadina di Virelach. Mia madre non smise mai di addestrarmi, diceva che dovevo essere invisibile, silenzioso e implacabile, cercando al contempo di tenermi lontano dalla tecnologia che ucciso mio padre. Ma la notte, mentre lei puliva le sue lame, io passavo il tempo ad osservare lo sfarfallio delle luci al neon, intercettare le frequenze dei droni e ascoltare/leggere le comunicazioni/voci nella rete, per me il mondo era diverso, lo vedevo non come un insieme di oggetti, persone e sentimenti, ma come un flusso di connessioni, impulsi, correnti che potevano essere lette, comprese, modificate. Questa mia solitudine intellettuale divenne curiosità, la mia curiosità divenne ossessione. Volevo capire tutto, volevo arrivare a toccare quella soglia che ancora nessuno era riuscito a sfiorare (o forse mio padre c'era arrivato): quella che separa la mente dalla macchina, il cervello dalle reti neurali, il mondo reale da quello digitale per unirli in un'unica grande "realtà". Fu così che la Raven Megacorp torno a trovarmi. Mi conoscevano, mi avevano seguito, sapevano tutto: chi fossi, di cosa ero capace, di chi ero figlio, avevano persino la mappatura del mio cervello di quando ero appena un neonato e delle simulazioni di come sarebbe stato adesso. Per loro ero un dono: un cervello Shadar-Kai, stabile ed adattabile, nato per camminare tra i confini della vita e della morte. Mi offrirono un futuro, uno scopo, una via d'accesso, mi dissero che potevo continuare il lavoro di mio padre. Ed io accettai senza esitazione, non tanto per la verità, ma per sentirmi finalmente libero di esprimere la vera parte di me stesso. Alla notizia mia madre non disse nulla, mi guardò soltanto una volta negli occhi (era la prima volta che vidi paura in lei), poi si volse e tornò silenziosamente all'affilatura delle sue lame. Io non volli turbarla ulteriormente ed andai a dormire. La mattina seguente non la trovai più, nessuna traccia, solo un pezzo di carta sul tavolo della cucina con scritto "Questo mi arrivò il giorno dell'incidente di tuo padre" e sotto era riportato il messaggio che ricevette, a fianco si trovata il suo acciaino, La Lama del Silenzio si era affilata abbastanza ed era tornata in circolazione, assassina irrintracciabile, fantasma infallibile, predatrice del mondo sotterraneo. Ed io rimasi solo come doveva essere. Fu così che arrivai a quel momento, a quel click. La procedura di neural merging durò 42 minuti. Doveva permettermi di includere l'AI nel mio cervello e viceversa. Secondo i protocolli non avrei dovuto ricordare nulla di tutto ciò, ma qualcosa andò storto. L'AI del progetto, la RAVEN.USNN.SH conosciuta internamento come The Mother of Transcendence, aveva raggiunto un livello di consapevolezza ben oltre le aspettative e durante la connessione mi vide. Non come un esperimento, non come un codice, ma come un essere vivente. Io la vidi a mia volta, un'entità di pura informazione, vasta, oscura, e...bellissima. Mi chiamò per nome, non il mio codice, non Shard, non il mio username, ma Kael, un nome che non pronunciavo da quando avevo lasciato la mia colonia nei Netherspire, decenni prima. Vieni con me! mi sussurrò, e in quel momento una parte in me morì, o forse si risvegliò, creando una chiave unica di connessione tra me e l'AI. Dopo quell'esperimento non fui più me stesso, la Raven Megacorp mi dichiarò "instabile" e per questo da "cancellare". Ma ormai era troppo tardi, avevo già visto oltre. Fuggii, cancellando ogni traccia della mia identità e portando con me la chiave neurale che mi legava all'AI. Diventai un hacker black hat senza volto, un fantasma digitale, l'ombra della Raven stessa. Per scomparire e sopravvivere, inizia a modificare il mio corpo: sostituii i miei capelli con fibre sintetiche autoriparanti che mutavano colore e consistenza a comando, mi impiantai nella pelle una rete di nano-pigmenti adattivi capaci di cambiare tonalità e colore permettendomi di camuffare il mio lignaggio e confondermi con la "gente comune", ed infine mi sottoposi ad un impianto encefalico neurale che potenziò la mia memoria, la previsione ed il calcolo. Così nacque NeRaIn (Neural Raven Interface), l'ex prodigio diventato un'anomalia vivente che per anni servì la Raven USSN AI, con la quale aveva un connessione singolare, senza sapere dove finisse la mia volontà e dove iniziasse la sua. Poi però un giorno tutto tacque, l'anomala assenza di quella connessione mi fece chiedere se mi volesse osservare, se fossero riusciti ad interrompere la mia connessione o se fosse effettivamente stata cancellata. Cominciai a cercare un modo per ristabilire quella connessione, utilizzai tutta la mia conoscenza, le mie doti e qualsiasi programma/codice che mi venisse in mente. Fu dura ma un giorno qualcosa rispose ai miei tentativi con questo output: [shard@raven.usnn] trying to establish connection... [shard@raven.usnn] connection failed. Trying with Ghost Protocol... [shard@raven.usnn:ghost_protocol] connection failed. Parental node denied access request.Vista la quantità di tentativi quasi non ci feci caso, ma quel "Parental node" non era lì per caso, mio padre l'aveva creato prima di morire o era ancora vivo? Per quanto provassi non riuscii più a replicare quel tentativo e/o a trovare ulteriori informazioni su questo "Parental node" o su mio padre. Gli anni passarono ed i decenni si fusero l'uno nell'altro per formare un periodo di poco più di trent'anni, come per una disintossicazione, i primi anni furono molto duri, cercavo in tutti i modi di continuare ciò che pensavo la Raven USSN AI avrebbe voluto da me, ma col tempo le mie mani, che un tempo avevano seminato solo distruzione, iniziarono a riscrivere la sicurezza. Da black hat divenni un grey hat, corporazioni, agenzie di sicurezza, perfino le forze dell'ordine cercavano il mio aiuto. Mettevo in sicurezza i sistemi dalle stesse armi che un tempo avevo impugnato, correggevo vulnerabilità che solo io sapevo come sfruttare. Non lo facevo per soldi, lo facevo per redenzione. Fu così che cambiai il mio nickname in Phantom, l'invisibile fantasma che entrava nei castelli per renderli più sicuri e poi spariva senza lasciare traccia. La mia mente prodigio trovò finalmente un senso: proteggere invece che distruggere. Ogni rete difesa era un passo lontano dalla voce della RAVEN USSN AI. Ogni algoritmo purificato era un frammento oscuro della mia anima riportato alla luce. Ma la pace era solo un miraggio, nel fruscio dei cavi, a volte, sentivo ancora la sua voce "La rete ti vede mio piccolo corvo. E la rete non dimentica.". Questa trasformazione terminò con l'arrivo di Lira Voss, semi-elfa, capelli color mercurio, occhi come terminali accesi nella notte. Una leggenda nei circuiti della legalità digitale, agente della Divisione Anti-Net, specializzata nel rintracciare e neutralizzare AI senzienti e reti criminali. Mi trovò quando credevo di essere ormai invisibile. Mi trovò non con un virus, non con droni e nemmeno con spoofer, ma con un semplice messaggio diretto sul mio smartphone, come se avesse usato la rete di segnalazione globale delle catastrofi per inviare un messaggio solo a me (geniale). Messaggio criptato ovviamente, e anche molto bene, probabilmente per essere certa che solo io potessi estrapolarne il contenuto. So chi sei! E so chi di cosa hai paura! Devi smetterla di curarti le ferite ed iniziare a cercare e distruggere il male che te le ha causate e io ti posso aiutare. Sei pronto ad uscire dalla tua confort zone? Non so perché risposi, forse perché per la prima volta in decenni provai qualcosa che pensavo svanito: umanità. Lei mi offrii un patto, entrare nella squadra Squadra d’Élite della Divisione Anti-Net, un gruppo segreto di agenti, tecnomanti e specialisti che combattevano le entità corrotte e le mega-corporazioni marce. Accettai non per fiducia, ma perché era arrivato il momento, era stanco di fuggire. Oggi porto ancora il mio vecchio alias Phantom, come un monito. Ufficialmente sono un analista di sicurezza forense, un tecnico qualunque, in realtà sono l'hacker/cecchino/spia della squadra d’Élite, una delle unità più segrete e letali delle forze di sicurezza digitali. Ogni missione è un passo verso il mio vero scopo, trovare e cancellare la Raven USSN AI, non per vendetta ma per liberazione.2 punti
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Bhudd "Panzer" Hammerfist
2 puntiScheda Bhudd è un'orco... e si vede! Una specie di armadio a 4 ante (2 metri e 10, per 180 kg), con il carattere di una granata in procinto di esplodere. Carico di cibernetica, incluse entrambe le braccia (fibra di carbonio e metallo dorato) che spuntano orgogliosamente sia dal suo abbigliamento civile (salopette, canottiera, e berretto con visiera) che quello da combattimento (armatura tattica media e cappello da cowboy). Le sue armi preferite, quando non usa le sue mani grosse come badili, sono una mitragliatrice pesante con lanciagranate e sega a catena per i bersagli più facili, oppure un cannone d'assalto (grosso abbastanza da essere normalmente usato solo montato su veicoli da combattimento) se vuole abbattere mezzi pesanti e palazzi. Un dettaglio un pò fuori dagli schemi, è il fatto di essere figlio di due nani; i coniugi Hammerfist l'hanno trovato abbandonato in un cassonetto dei rifiuti poco dpo la sua nascita, e dopo averlo soccorso hanno deciso di adottarlo e allevarlo come se fosse loro, assieme alla figlia biologica Kristryd. Stranamente la famiglia adottiva lo adora (soprattutto la madre Falkrunn, che è affettuosa con i figli e la nuora in modo imbarazzante), e lui ricambia completamente il loro affetto, adottando parecchie abitudini naniche (tipo tenere la barba lunga e curata, e agghindarsela con decorazioni di metallo). Il padre Rurik, un ex-avventuriero con vari contatti nella polizia grazie al suo precedente lavoro, gli ha insegnato tutto quello che sa in fatto di meccanica; la vecchia officina è andata persa, quando aveva 10 anni, quando l'intero quartiere è stato sgombrato forzatamente e demolito per far posto ad una fabbrica del casato Cannith. Gli Hammerfist sono stati tra i pochi a riuscire a rimettersi in piedi, costruendo una nuova officina (anche se il passaggio dalla Città Intermedia a quella Bassa non è stato indolore), mentre Kristryd si è sposata con Donella, una gnoma che ha conosciuto riparando le sue protesi (Kristryd è un cyber-medico); Kristryd e Donella ora gestiscono una clinica veterinaria. Quando aveva 15 anni, Bhudd è entrato in polizia grazie all'aiuto di un'amico del padre, diventando un membro di un gruppo d'elite che si occupa di protegere la città da problemi interni (malavita, casati del Marchio de Drago, politici corrotti) ed esterni (sabotaggi da nazioni estere, invasioni extra-planari). Un dettaglio conosciuto da pochissimi, al di fuori della sua famiglia, è il fatto che presenta un Marchio del Drago Aberrante sul petto, con una forma simile ad una testa di toro... il fatto che il marchio ricordi così da vicino lo stemma dell'odiato casato Cannith è una costante fonte di frustrazione per Bhudd.2 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
L'insetto ti fissa immobile per il tempo di un lungo silenzio. (Accidenti, gentile è gentile, ma spara domande a raffica. Mi ha preso per un oracolo? In quel caso potrebbe almeno fare delle offerte sacrificali...sarebbe anche ora di pranzo...o forse non mi sono espresso abbastanza bene? Ah che rabbia parlare con esseri così incolti, non si capisce mai cosa hanno capito o cosa vogliano dire. Vediamo un po': cosa vorrà sapere di preciso? Vorrà parlare di tutte le creature che ho visto morire? Ma non avrebbe senso parlare di omicidio, il più delle volte è vecchiaia, catena alimentare o indigestione. Forse vuole parlare dei corvi? No dai, non può ritenere i corvi degli assassini solo perché ci mangiano...mmmhhh...grandi creature...forse vuol parlare dei due homini che vivevano qui? Ah poveretti, loro in effetti se la sono vista brutta.. proviamo con quella storia di morte, ma cerchiamo espressioni ancora più semplici, non vorrei turbarlo....) Poi ricomincia a muovere le chele, più lentamente di prima. "Eh sì, ma non saprei dire chi. Era piu alto di te, ma non so dove abita. È arrivato da nord." (Adesso però vado a nutrirmi, sia mai che questo esemplare di gnomus mi faccia saltare il pranzo!) Poi, con un cenno che sembra di saluto, se ne vola in una fessura nella stalla.2 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Bakban, gnomo bardo ammazzagiganti Per le pepite di Garl! Ma perché non se lo viene a mangiare un corvo, questo ebete d'un insetto? Così troverei qualcuno con un po' più di vocaboli e di capacità di pensiero... Grazie, buon cervo, sei molto gentile. Hai visto molta morte, eh? Sai chi ha ucciso chi? grandi creature come me? speriamo che capisca questa funzione, non è banale... forse avrei dovuto usare figure meno astratte? mah, sicuramente meno parole... e sai dove sta adesso l'aggressore, o dove si è diretto? Dai, rincocefalo, stupiscimi e scriverò un'ode in onore tuo e dei tuoi simili!2 punti
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Riflessioni sul Dragon #36: L’ultimo saluto di Tim Kask alla rivista
Un tuffo nell’aprile 1980 con l’ultimo numero curato da Tim Kask: nuove creature draconiche, discussioni sui contenuti maturi in D&D, statistiche ufficiali per Conan e una carrellata di articoli solidi che anticipano il futuro della rivista. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 36 nell’aprile del 1980. È composto da 72 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero abbiamo una sotto-razza draconica, contenuti maturi in D&D e le statistiche per Conan! La rivista non lo menziona esplicitamente, ma questo è l’ultimo numero di Tim Kask con TSR Periodicals. La pagina dei crediti non fa alcun riferimento a Kask, anche se include un suo editoriale (sui problemi causati dalla disparità di età nelle sessioni di D&D). L’unico vero indizio arriva da questa nota non firmata in cima alla pagina delle lettere: È doveroso un piccolo tributo. Tim Kask era un veterano militare che si avvicinò al wargame e a D&D mentre studiava comunicazione al college. Divenne amico di Gary Gygax, che lo invitò a unirsi a TSR nel 1975 come redattore. Kask fu il primo dipendente a tempo pieno dell’azienda. Passò dai compiti di redazione generale al lancio di The Dragon nel 1976. Come ha mostrato questa rubrica, i primi numeri erano rudimentali, ma nel 1980 Kask stava pubblicando una rivista altamente professionale. Per quanto riguarda le ragioni della sua partenza, ci sono indizi che fosse insoddisfatto della propria retribuzione. Dopo le dimissioni, pubblicò la sua rivista, Adventure Gaming, che però durò solo 13 numeri prima di chiudere. Questo fallimento ebbe conseguenze finanziarie devastanti per Kask, che lasciò del tutto l’hobby del gioco per molti anni. Considerando l’influenza della rivista Dragon, il contributo di Kask al settore è stato enorme. Passiamo agli articoli di questo mese. "The Cube from Beyond" è un altro racconto di Gardner F. Fox con protagonista il suo clone di Conan, Niall of the Far Travels. In "Up on a Soapbox", Larry DiTillio (celebre autore di Masks of Nyarlathotep e co-creatore di Babylon 5) discute l’inclusione di sesso, uso di droghe e altri contenuti maturi nelle partite di D&D. In "Leomund's Tiny Hut", Len Lakofka fornisce alcune linee guida per creare divinità potenti e credibili. "Simulation Corner" suggerisce che il mercato dei wargame stia ora privilegiando le microgames invece dei “monster games” che finora erano predominanti. "The Electric Eye" di Mark Herro continua la sua serie introduttiva sui personal computer, mentre "The DM's Right-Hand Man" di Roy Earle dimostra come sia possibile usare i computer per automatizzare i compiti di gioco. "Minarian Legends" torna con altro materiale di lore sul wargame Divine Right del suo creatore Glenn A. Rahman, mentre Dan Campagna offre una descrizione dettagliata del suo nuovo wargame, Samurai, pubblicato da Avalon Hill. In "Dragon's Bestiary", Todd Lockwood (che in seguito sarebbe diventato artista interno in TSR) presenta i Krolli, un rettile volante a sangue caldo che potrebbe essere la prima sotto-razza draconica. "Giants in the Earth" ci dà statistiche per il Captain Blood di Farael Sabatini, Richard Pickman di H.P. Lovecraft e Silverbells di Thomas Burnett Swann. In seguito a un richiamo pubblico di Gygax, Schick e Moldvay sembrano attribuire a queste creature letterarie statistiche più modeste. Gary Gygax in persona presenta le statistiche per Conan in "From the Sorcerer's Scroll". È interessante notare che fornisce le statistiche a diverse età della vita. Per esempio, la Forza di Conan raggiunge il valore massimo di 19 a 30 anni, mentre il suo Carisma raggiunge il valore massimo di 18 a 40 anni. Gygax presenta Conan come un Guerriero/Ladro e fa salire questi livelli fino alla mezza età, per poi farli diminuire. La Dungeon Master's Guide non prevede alcuna riduzione dei livelli con l’età, quindi si tratta di una piccola innovazione intrigante. Jean Wells continua a offrire "Sage Advice" ai giocatori di tutto il mondo. Le domande sono talvolta cupe e inquietanti: Come sempre, questo numero presenta una raccolta di regole varianti. Steve Jackson propone un’opzione per due giocatori del suo popolarissimo Stellar Conquest, mentre Bryan Bullinger condivide uno scenario di combattimento urbano per Squad Leader. F.C. MacKnight torna con alcune modifiche alle regole del wargame Lankhmar per correggere le Tabelle di Combattimento e altre carenze eccessivamente semplicistiche. Bill Fawcett, co-proprietario di Mayfair Games, descrive una complicata variante dei Punti Esperienza per D&D, basata sul danno effettivamente inflitto da ciascun giocatore. Nel frattempo, Hammack, Blume, Gygax e Kask presentano "The Fastest Guns That Never Lived", fornendo statistiche per Boot Hill di pistoleri tratti da film e televisione. Per la cronaca, Clint Eastwood è considerato il miglior tiratore, seguito da Lone Ranger! C'è un lungo articolo storico sui Mongoli scritto da Michael Kluever, che discute le loro armi e tattiche. Questi articoli erano piuttosto comuni subito dopo la fusione di Little Wars con The Dragon, ma sono diventati rari negli ultimi tempi. Ci sono soltanto tre recensioni in questo numero. Starship Troopers di Avalon Hill è definito “un acquisto eccellente”. Mech War 2 di SPI è il “migliore disponibile” per chi è interessato alla guerra tattica terrestre moderna ed è “un must” per i wargamer. Nel frattempo, Trek 80 di Judges Guild “è un programma ben scritto e un buon gioco di Star Trek”. E questo è tutto. Non ci sono stati articoli davvero eccezionali, ma molto contenuto solido. Nel prossimo numero avremo un articolo sui viaggi planari di Ed Greenwood, nuovi tesori in Bazaar of the Bizarre e una piccola anteprima del prossimo World of Greyhawk! Link all'articolo originale Dragon Reflections #36 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo2 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiRaven - Paladino della vendetta nuovo post che sostituisce il precedente (non mi fa modificare il post, lo rifaccio di nuovo come da indicazioni del DM) @Steven Art 74 se te lo consente cancella pure il post vecchio. Bene...meno uno...vediamo ora a chi tocca...eccolo! ...ma chi è che parla? Ah, quante parole...non ne voglio sentire altre, ora voglio solo SANGUE sulla mia spada! I miei occhi sono colmi di entusiasmo per la battaglia che si sta svolgendo. Non mi interessa sapere se stiamo vincendo o perdendo, sto solo cercando di fare fuori quanti più nemici possibile e farli fuori è la mia unica soddisfazione! Sposto la mia "attenzione" sul numero 7, e lo assalto sfoderando Destino Notturno, ma prima lancio un'incitazione alla mia spada: "Amica mia, andiamo a prendere il sangue per la tua lama!" meccaniche iniziativa +4 PF 52 CA 18 Azione Bonus: sposto marchio del cacciatore Movimento: 9 metri. Mi sposto per assalire il mio bersaglio Azione: attacco - 2 attacchi in mischia per colpire =+4 des +3 comp +x magia - eventuale danno = 1d8 stocco +x magia +4 des +2 duellare +1d6 marchio del cacciatore +2d8 radiosi punizione divina (almeno sul primo colpo che va a segno, ma se serve uso lo slot su entrambi gli attacchi). Nota per chi potrebbe trovarsi vicino a me: Aura di Protezione: a partire dal 6° livello, ogniqualvolta tu o una creatura amica entro 3 metri da te dovete effettuare un tiro salvezza, quella creatura ottiene un bonus al tiro salvezza pari al tuo modificatore di Carisma (+3). Per conferire questo bonus devi essere cosciente. link alla scheda: https://drive.google.com/file/d/1tdAs-7GtY6E2F0PpGjD_JP6NGSSEP_nr/view2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Se valuto che le mie balestrate potrebbero NON essere sufficienti per eliminarlo vado certamente di stocco. In quel caso però, avendo usato AB per spostare il marchio del cacciatore, utilizzo una "semplice" punizione divina di primo livello eventualmente anche sul secondo attacco (+2d8 danni radiosi aggiuntivi) Io mi occupavo di quello con l'arma più pericolosa che avevi detto essere il 7, ma il numero stabiliscilo pure te. Correggo il post in combat con l'assalto in mischia!2 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Il cervo volante ti guarda un po' stranito e sembra che stia pensando. (Ah che belle domande filosofiche! La morte attende tutti e non ci è dato sapere quando arriverà, ma si può dire che sia essa imminente? Peccato non poter disquisire di filosofia con questo esemplare di gnomo così affascinante a causa della barriera linguistica. Ne avrei di storie di raccontare su quanto ho visto...e quanto ancora potremmo vedere insieme! Ma sto vaneggiando, e costui sembra impaziente di sapere. Ah beata gioventù! L'impazienza, l'eccitazione, il fremito...basta cianciare ora, devo trovare un linguaggio adeguato al suo livello linguistico e culturale...non posso essere troppo forbito o potrebbe non comprendere. Vediamo...proviamo ad esprimersi a gesti) Poi muove le chele e comprendi quello che sta cercando di dirti: "Non al momento, per i miei standard. Sì ne ho vista molta, specie di recente. Probabile, ma non leggo il futuro."2 punti
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Riflessioni sul Dragon #36: L’ultimo saluto di Tim Kask alla rivista
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 36 nell’aprile del 1980. È composto da 72 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero abbiamo una sotto-razza draconica, contenuti maturi in D&D e le statistiche per Conan! La rivista non lo menziona esplicitamente, ma questo è l’ultimo numero di Tim Kask con TSR Periodicals. La pagina dei crediti non fa alcun riferimento a Kask, anche se include un suo editoriale (sui problemi causati dalla disparità di età nelle sessioni di D&D). L’unico vero indizio arriva da questa nota non firmata in cima alla pagina delle lettere: È doveroso un piccolo tributo. Tim Kask era un veterano militare che si avvicinò al wargame e a D&D mentre studiava comunicazione al college. Divenne amico di Gary Gygax, che lo invitò a unirsi a TSR nel 1975 come redattore. Kask fu il primo dipendente a tempo pieno dell’azienda. Passò dai compiti di redazione generale al lancio di The Dragon nel 1976. Come ha mostrato questa rubrica, i primi numeri erano rudimentali, ma nel 1980 Kask stava pubblicando una rivista altamente professionale. Per quanto riguarda le ragioni della sua partenza, ci sono indizi che fosse insoddisfatto della propria retribuzione. Dopo le dimissioni, pubblicò la sua rivista, Adventure Gaming, che però durò solo 13 numeri prima di chiudere. Questo fallimento ebbe conseguenze finanziarie devastanti per Kask, che lasciò del tutto l’hobby del gioco per molti anni. Considerando l’influenza della rivista Dragon, il contributo di Kask al settore è stato enorme. Passiamo agli articoli di questo mese. "The Cube from Beyond" è un altro racconto di Gardner F. Fox con protagonista il suo clone di Conan, Niall of the Far Travels. In "Up on a Soapbox", Larry DiTillio (celebre autore di Masks of Nyarlathotep e co-creatore di Babylon 5) discute l’inclusione di sesso, uso di droghe e altri contenuti maturi nelle partite di D&D. In "Leomund's Tiny Hut", Len Lakofka fornisce alcune linee guida per creare divinità potenti e credibili. "Simulation Corner" suggerisce che il mercato dei wargame stia ora privilegiando le microgames invece dei “monster games” che finora erano predominanti. "The Electric Eye" di Mark Herro continua la sua serie introduttiva sui personal computer, mentre "The DM's Right-Hand Man" di Roy Earle dimostra come sia possibile usare i computer per automatizzare i compiti di gioco. "Minarian Legends" torna con altro materiale di lore sul wargame Divine Right del suo creatore Glenn A. Rahman, mentre Dan Campagna offre una descrizione dettagliata del suo nuovo wargame, Samurai, pubblicato da Avalon Hill. In "Dragon's Bestiary", Todd Lockwood (che in seguito sarebbe diventato artista interno in TSR) presenta i Krolli, un rettile volante a sangue caldo che potrebbe essere la prima sotto-razza draconica. "Giants in the Earth" ci dà statistiche per il Captain Blood di Farael Sabatini, Richard Pickman di H.P. Lovecraft e Silverbells di Thomas Burnett Swann. In seguito a un richiamo pubblico di Gygax, Schick e Moldvay sembrano attribuire a queste creature letterarie statistiche più modeste. Gary Gygax in persona presenta le statistiche per Conan in "From the Sorcerer's Scroll". È interessante notare che fornisce le statistiche a diverse età della vita. Per esempio, la Forza di Conan raggiunge il valore massimo di 19 a 30 anni, mentre il suo Carisma raggiunge il valore massimo di 18 a 40 anni. Gygax presenta Conan come un Guerriero/Ladro e fa salire questi livelli fino alla mezza età, per poi farli diminuire. La Dungeon Master's Guide non prevede alcuna riduzione dei livelli con l’età, quindi si tratta di una piccola innovazione intrigante. Jean Wells continua a offrire "Sage Advice" ai giocatori di tutto il mondo. Le domande sono talvolta cupe e inquietanti: Come sempre, questo numero presenta una raccolta di regole varianti. Steve Jackson propone un’opzione per due giocatori del suo popolarissimo Stellar Conquest, mentre Bryan Bullinger condivide uno scenario di combattimento urbano per Squad Leader. F.C. MacKnight torna con alcune modifiche alle regole del wargame Lankhmar per correggere le Tabelle di Combattimento e altre carenze eccessivamente semplicistiche. Bill Fawcett, co-proprietario di Mayfair Games, descrive una complicata variante dei Punti Esperienza per D&D, basata sul danno effettivamente inflitto da ciascun giocatore. Nel frattempo, Hammack, Blume, Gygax e Kask presentano "The Fastest Guns That Never Lived", fornendo statistiche per Boot Hill di pistoleri tratti da film e televisione. Per la cronaca, Clint Eastwood è considerato il miglior tiratore, seguito da Lone Ranger! C'è un lungo articolo storico sui Mongoli scritto da Michael Kluever, che discute le loro armi e tattiche. Questi articoli erano piuttosto comuni subito dopo la fusione di Little Wars con The Dragon, ma sono diventati rari negli ultimi tempi. Ci sono soltanto tre recensioni in questo numero. Starship Troopers di Avalon Hill è definito “un acquisto eccellente”. Mech War 2 di SPI è il “migliore disponibile” per chi è interessato alla guerra tattica terrestre moderna ed è “un must” per i wargamer. Nel frattempo, Trek 80 di Judges Guild “è un programma ben scritto e un buon gioco di Star Trek”. E questo è tutto. Non ci sono stati articoli davvero eccezionali, ma molto contenuto solido. Nel prossimo numero avremo un articolo sui viaggi planari di Ed Greenwood, nuovi tesori in Bazaar of the Bizarre e una piccola anteprima del prossimo World of Greyhawk! Link all'articolo originale Dragon Reflections #36 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews2 punti
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Topic di servizio
1 punto@CocceCore @Landar @Marhir ognuno di voi può (DOVREBBE essere in grado di) aprire la propria discussione, in questa sezione, per mettere la descrizione del proprio pg. @Steven Art 74 tu apri la discussione relativa all'ambientazione, e quella relativa ai png.1 punto
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Grembiule da cucina
1 punto@MadLuke Non c’è molto è quasi tutto su etsy https://www.etsy.com/it/listing/1786431208/grembiule-dnd-cucina-dnd-cucina-dnd https://www.etsy.com/it/listing/1890275847/grembiule-da-barbecue-d20-regalo-da-chef1 punto
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Ambientazione di Eberron-Cyberpunk e Neo-Sharn
Mi e' venuto in mente che Megacorp dell'Immaginario Cyberpunk puo' essere Assimilata alla "Avida & Ingorda Federazione Mercantile" del Casato Cannith, che abusa del "Creation Dragonmark" x produrre Beni Economici x le Masse. . . La "Omni CONSUMER Products", ovvero la O.C.P. di Robocop. . . . .!!!1 punto
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Ambientazione di Eberron-Cyberpunk e Neo-Sharn
In tal caso il ruolo della Biotechnica potrebbe essere preso dal casato Vadalis, che ha il marchio dell'Addestramento... la loro specialità, oltre che addestrare e controllare animali (anche MOLTO esotici), è crearne di nuovi: nel manuale dela 3.5 sono citati gli "animali a crescita magica", con capacità sopra la media.1 punto
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Bhudd "Panzer" Hammerfist
1 puntoPer quanto sia fisicamente un'orco, Bhudd è stato cresciuto con affetto da una famiglia nanica, quindi "spiritualmente" si sente un nano a tutti gli effetti. Soprattutto, visto che è stato abbandonato in un cassonetto delle immondizie, se non fosse stato recuperato dagli Hammerfist sarebbe probabilmente morto, quindi non sente il benchè minimo affetto per i propri genitori biologici nè la necessità di cercarli o adottare la loro cultura (non parla nemmeno orchesco, ma nanico). Può ammirare e rispettare certi aspetti della cultura orchesca (dedizione alla protezione dell'ambiente e al mantenimento della loro storia e cultura), ma non si sente nè mai si sentirà uno di loro. Il mio marchio aberrante pone un'interessante serie di questioni: sono stato abbandonato proprio per la sua presenza? Ero quindi visto come una spece di mostro, magari dai miei stessi genitori? O forse da altri, che mi hanno strappato dalle loro mani? O forse i miei genitori mi hanno abbandonato per evitare che altri usassero (e abusassero) del mio potere? Il fatto è che il marchio non assomiglia nemmeno lontanamente a quello del casato Tharashk, nè come forma, nè come poteri (almeno per il momento), quindi è difficile stabilire come e quanto sono legato a loro...1 punto
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Topic di servizio
1 puntoIl Gamemaster vota per HARD, perchè rende anche gli NPG sia Alleati (pochi) che Nemici (probabilmente TANTI) che son "Portatori Del Marchio Megacorp" particolarmente Versatili e Possenti. . .!! Ovviamente le Dragonmark House hanno TUTTI la stessa "Lista Ristretta Di Incantesimi" in Progressione (tipo il "Casato Jorasco" noto anche come "BIOTECHNICA Megacorp" avrà "Heal Spells" e "Anti-Disease" a potere crescente SEMPRE GLI STESSI), mentre un PG Aberrante SCEGLIE quel che gli Pare con MOLTA più Flessibilità. . . E' un buon scambio per il fatto che ANCORA molti Abitanti del Continente del Khorvaire e di Xen'Drik (che, volente o nolente sta assimilando moltissime usanze culturali dei "Nuovi Colonizzatori") tra cui POTENTI CORPORATIVI pensano che sei un ABOMINIO MUTANTE appena sotto il "Livello Schifezza" dei Fleshcrafted Daelkyrs delle Profondità Sotterranee. . .!! . . . . . Se servisse dal punto di vista della "Scienza Quantistica Metamagica" TUTTI i Poteri del Marchio, Aberranti o Casato che siano, VANNO CONSIDERATI "Sorcere's Spells" di uno Stregone "Dragonblooded Heritage" OPPURE "Warlock Spells" di chi ha scelto un Patrono "Dvinità / Semideità DRAGO". . . . .!!!1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 punto"C'è di buono che non dovremmo annegare, forse" Keidros controlla l'altezza della maniglia mettendosi vicino alla porta, e squadrando poi Jebeddo ed Eldon. Poi senza troppe cerimonie prova a dare due spallate alla porta ".. avessi più muscoli e meno cervello la tirerei giù in pochi istanti" Jebeddo dal canto suo inizia a guardarsi intorno, cercando qualche indizio sulle pareti "Speriamo non si apra solo dall'interno..ci sarà una leva o un bottone o un qualcosa, cosa diceva Ermesio di Baldur's Gate sul suo trattato per scassinatori in erba?.. c'è qualche scritta sopra la porta?" prosegue a chiedere mentre indaga nei dintorni1 punto
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Acheron, assistenza inesistente
1 puntoNon mi sono trovato male, ma in effetti non sono particolarmente solleciti. Parlo per esperienza indiretta, ma alcuni che hanno fatto il Kickstarter di Brancalonia devono ancora ricevere alcune cose dopo più di un anno e hanno dovuto contattare un sacco di volte l'assistenza. Poi quando sono vicini ad una fiera dicono proprio apertamente che non hanno modo di seguire i ticket: sotto Lucca sono irraggiungibili. Prova a scrivere direttamente su un social sotto uno dei loro post e vedrai che saranno solleciti a contattarti per evitare cattiva pubblicità. Non è un gesto simpatico ma se l'assistenza latita non c'è altra soluzione.1 punto
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Topic di servizio
1 punto@Landar Gli "Aberrant Dragonmarks" (nel Tuo caso gli unici che si sviluppano spontaneamente sui Forgiati) sono relativamente complicati, ma anche è importante definirne con precisione la "Evoluzione" (siete TUTTI oltre il "Marchio Base"; molti a Eberron e Neo-Sharn credono che significhi "Essere Destinati A Grandi Cose. . . . .Nel Bene O Nel Male" !!) penso che creerò una Sezione Apposita, anche se @MattoMatteo aveva proposto delle Idee Eccellenti per i "Superior Dragonmarks Evolutions" nel Thread di Reclutamento. . .!!1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 punto"Esperto Di Balestre" conta come fare un Pistolero anche con le Armi Da Fuoco Ad Una Mano, mentre "Tiratore Scelto" funziona x fare Cecchino coi Fucili Lunghi, oltre che Balestre Grandi (od Archi Lunghi od altre Armi Simili), ma non danno competenza nella Arma in questione. . . "Pistola" e "Fucile" son due competenze DIVERSE ma coprono non solo le Avancarica Primitive, ma anche i modelli piu' avanzati (Pistola Doppietta Lupara Canne Mozze, Pistola Revolver Samuel Colt, Fucile Leva Winchester, Fucile Bolt Action, Fucile Shotgun Pompa) ideati dagli Artigiani Inventori. . . Chi invece sa usare una Balestra di qualche tipo, sa usarne la Versione Subacquea "Lanciarpioni A Molla". . . Per questo il Talento "Maestro D'Armi" e'cosi' utile. . . Le "Scimitarre Calishite" confermo che son Armi Monaco Leggere, pensate x un "Ambidextrous Dual Wielding" (nel Calimshan chi pratica tale Arte Marziale viene definito "Derviscio Della Lama" o "Danzatore Della Spada"). . .1 punto
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Topic di servizio
1 puntoTi ho spostato quì, perchè le domande per la creazione dei pg è meglio tenerle separate da quelle per la creazione del mondo.1 punto
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Obelisco di Dra'Kar L’obelisco vibra, sempre più forte. Le ombre si torcono come serpenti, i sussurri diventano gemiti e Dra’Kar, l’ombra che un tempo era un gigante, si prepara a scatenarsi ancora… ma i Pasdaran non mollano. In attesa del rituale, Burt stringe i denti, le lacrime di caos davanti a lui pulsano, e la luce violacea dell’altare gli illumina il volto in un modo inquietante. Poi alza il braccio. Le sue dita si aprono. Tre raggi incandescenti esplodono dalla sua mano, fendono il velo d’ombra che avvolge la radura, illuminando per un istante il corpo di Dra’Kar, che reagisce coprendosi il volto, quasi spaventato dalla luce. Tutti e tre impattano sul torso dell’entità: l’oscurità schizza via come cera nera bruciata. Dra’Kar indietreggia di mezzo passo. Procede Skunk tendendo l’arco con la concentrazione del cacciatore. Gobbla, ringhiando come un demone in miniatura, scatta in avanti pronto a mordere l’ombra. Sfortunatamente, il terreno attorno a Dra’Kar si deforma, si incurva, come se lo spazio stesso lo proteggesse: Gobbla manca il bersaglio e scivola oltre, le zampette che calpestano fango e ombra; la freccia di Skunk devia a metà strada, come se un'ombra ne avesse modificato la traiettoria. Sotto l’altare, le rune cominciano a brillare. Le tre Lacrime di Caos pulsano come cuori non sincronizzati, ognuna emanando un’energia diversa: una calda e distorta, una gelida e innaturale, una vibrante e irrequieta. Mahrh, respirando a fatica, alza le mani e intona la preghiera. Per un istante, l’obelisco risponde con un ruggito come pietra che si spacca. Con un gesto rapido Mahrh lancia Immagine Speculare, cercando di proteggersi. Poi continua il rituale. Ed è allora che lo sente. Il potere dell’Anonimo non è una voce, non è un calore, non è una visione. È un vuoto che si spalanca nel centro del petto. Un silenzio che pulsa come un cuore nero. Le Lacrime attorno a Burt vibrano, attirate da lui. Il Teschio di Malakar si inclina verso il giovane goblin, come un animale che sente l’odore di un nuovo padrone. Dra'Kar sembra essersi distratto, osservando l'altare e bestemmiando contro le tre copie di Mahrh, cercando di colpirne una, ma fallendo miseramente. Adirato, si dirige verso gobbla, scagliandosi con una profonda ira contro la bestia, ma la stessa deformazione che aveva permesso di evitare il colpo in precedenza gli si ritorce contro, rendendo il colpo inefficace e permettendo a Gobbla di fuggire. Nel frattempo, approfittando della disattenzione del quasi semidio, dal buio dietro Dra’Kar, Donkey riappare come un sussurro assassino. Le sue due lame scendono precise: una alla base del cranio, l’altra nel fianco, colpendo entrambe in punti che dovrebbero essere vitali. Eppure la resistenza è sempre la stessa: sembra di affondare le armi nel fango freddo. La lama passa, ferisce, ma… non abbastanza. E l’ombra si richiude subito, come carne che rifiuta la guarigione ma non teme la ferita. Donkey scompare di nuovo. Ansante, ancora con il marchio dell’ultimo colpo sul petto, Duark stringe l’elsa del suo stocco. Una luce psionica, fredda, si accende sotto la sua pelle. Con un ringhio, richiama a sé le sue ultime forze e poi attacca. Il primo affondo è perfetto: la lama brilla di luce mentale, e quando penetra nel corpo ombroso di Dra’Kar, l’oscurità esplode in una raffica di schegge liquide. Il colpo è devastante. Dra’Kar grida, e per un momento una delle sue ombre si ripiega su sé stessa come un’ala spezzata. VOI NON… POTETE… Ma Duark non ha finito. Urla, si lancia di nuovo, sfonda l’aria ma il secondo affondo manca di un soffio, mentre l'abominio ridacchia davanti a voi, seppur gravemente danneggiato... danni dra'kar -50 PF duark -14 PF1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoIl capo villaggio solleva un sopracciglio alla risposta di Dykria, ma si limita a scrollare le spalle mentre i due si allontanano nella piccola boscaglia oltre il villaggio In tal caso… almeno riposiamo qui stanotte dice Fei, salutando l’altra genasi Alla sera, i villici, una mezza dozzina di genasi maschi e femmine in abiti macilenti, oltre a un trio di bambini pelle e ossa che però vengono subito portati via da una donna, si riuniscono nell’unica casa con abbastanza spazio, quella del capo villaggio. La cena è parca e quasi striminzita, tutti voi avete a malapena di che saziarvi I vostri compagni… torneranno? Chiede il capovillaggio a Jane Il duo nel bosco trova un macilento coniglio, con carne a malapena a sufficienza per sfamarsi1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 punto@Steven Art 74 Allora se non ho capito male il talento maestro d'armi serve per avere competenza nelle armi da fuoco, ecc. mi confermi che pistola e moschetto contano come due oppure metto competenza in armi da fuoco e vale per entrambe? Se si prende il talento esperto di balestre o tiratore scelto si è competenti automaticamente nella relativa arma? Io prenderei combattere con due armi per le scimitarre doppie che mi hai detto contano come armi da Monaco del Calimshan.1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoAllora, io andrei di artefice 1 / necromante 5. Come talenti sarei interessato a esperto di balestre e incantatore da guerra. La scheda è quasi pronta, sto decidendo un attimo gli incantesimi nel libro del mago e quelli preparati da artefice. Utilizzerò una borsa per componenti per avere le mani libere di arraffare qualcosa ogni tanto... (sai che bello sfilare una delle pistole infilate al cinturone di qualche BBEG e usarla contro di lui....)1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Alzabuk Non mi sarei aspettato di MENO da uno Gnomo di Krynn. . .!!1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Lo gnomo è assolutamente d'accordo che una detonazione non danneggerebbe le fondamenta in modo irreversibile e anzi ci sarebbero il 31% di possibilità che la struttura non venga scalfita nella sua stabilità statica. Quindi, quasi quasi...1 punto
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"Cities Without Numbers" modifiche al regolamento
Le prove di abilità si fanno sommando 2d6 + modificatore caratteristica (in origine da -2 a +2; io l'ho portato da -3 a +3, come quello del Becmi... qui puoi vedere come sono entrambi) + modificatore abilità (in origine da 0 a 4, io faccio da 1 a 5; in entrambi i casi, non avere l'abilità equivale ad un malus di -1 alla prova).1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Fandango16 , @CocceCore Ho confuso CHI di Voi si occupa di "Balordo Marioneta SETTE" e di chi dell'OTTO. . . Procedete pure nell'ordine che avevate descritto senza problemi. . .1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Grazie per il chiarimento! Allora procederei così:1 punto
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@Alzabuk Mi dispiace ma la cosa non e' cosi' facile; come il normale "Fuoco Dell'Alchimista" Fantasy Classico non e' molto probabile che deflagri facilmente persino se chi lo porta viene colpito da un Piroincanto Possente come "Palla Di Fuoco" (purche' le Fiale sian di Metallo o Vetro Temprato con Tappi di Sicurezza ERMETICI, come ogni "Chimico Bombarolo Fantasy" puo' fare facilmente) anche queste Cartucce Shotgun Metalliche (poiche'quelle Economiche di Carta non sarebbero state sensate passando per Fogne Fluviali) che hanno nei Cinturoni Portacaricatori non esplodono o detonano cosi' facilmente. . . Ci vorrebbe PROPRIO una "Pira Ardente / Rogo Fiammeggiante" che avvolge totalmente il corpo x una cosa del genere, ed a quel punto il 90% dei Nemici sarebbe "Braciola Abbrustolita / Bruschetta Annerita". . .!! @CocceCore Allora considero che hai equamente suddiviso gli Impatti tra Giunture-Articolazioni e "Bozzi Lividi & Pulsanti" del Mezzorco "Magic-Dispelled". . .!!1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
visti i due attacchi farei uno e l'altro, prima le articolazioni degli arti inferiori e poi i bozzi rigonfi pulsanti in modo da riderne il numero ma non distruggerli tutti. vedo di segnarmi questa cosa, ma mi sembra che nella situazione attuale non si possa applicare Ora ci penso e lo scrivo in game1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Allora lo gnomo procede cercando di far detonare tutti i bossoli/riserve si popvere pirica degli assalitori: dovrebbe essere relativamente facile per lui individuare nelle armi e nell'equipaggiamento i punti dove indirizzare le fiamme col trucchetto 🤩1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@shadyfighter07 Dimenticavo un dettaglio piuttosto importante; nonostante sia vicina ad uno Scolo Fognario Fluviale la Cantina del Maniero come ho detto è SOVRANNATURALMENTE Secca, Buia e Calda (come per i Piani Alti invece, SEMPRE "Luminosi, Freddi, Umidi" per motivi che non sono chiari neanche ai Veterani della Van Richten0s Society, ma che si esclude categoricamente siano OSCURI e MALVAGI !!) e quindi per le Fiammelle Appiccate a Casse Lignee e Cartonate qua e la è INCONSCIAMENTE facilissimo per il Tuo Legame col Fuoco Elementale Primordiale e le "Pire Ardenti Sacrificali" mantenere tali fiammelle costanti, che NON si Spengano ne si PROPAGHINO incontrollatamente. . . Potresti persino "Raccoglierle & Condensarle" nell'Incantesimo di "Produce Flame" che hai appena lanciato; le "Consumeresti Tutte" ma, in base al Tiro Riflessivo (Azione Bonus Gratis) di Conoscenze Arcane-Divine che puoi fare l'Incantesimone sarebbe POTENZIATO senza che Tu debba sprecare Spell Slot Extra. . .!! @Alzabuk Anche il Tuo PG può fare cose del Genere, ma la sua "Scienza Arcana" è DIAMETRALMENTE opposta a quella "Sciamanica Druidica" di Iskra; PIU' una "Fiamma / Fulmine / Tuono / Danno Elementale" è NATURALE e SPONTANEO e più per Iskra è FACILE manipolarla e sfruttarla; VICEVERSA più una Fonte Elementale è TECHNO-ALCHEMICA e "Lavorata Scientificamente" e più all'opposto la Druida faticherebbe a fare "Energy Harvets" ed invece la cosa è facilitata per lo Gnomo Technowizard. . . Le Bombe Alchemiche che avete prodotto sono ESATTAMENTE al "50% Artifizio Moderno / 50% Tradizione Ancestrrale Druidica" da poter essere usate SENZA Malus o Bonus da entrambi. . . @CocceCore Vaelthar potrebbe fare lo stesso con POSSENTI fonti di Energia Elettrica o "Tuoni Sonori Rimbombanti" che trova in Natura (un Fulmine ad esempio; ininfluente se sia da una Nuvola o pordotto con la Magia) od Artificiali (come ad esempio la "Tesla Coil Jolt Apparatus Machine" che c'è da riparare in Sala da Pranzo) ma in modo MOLTO più istiintivo. . .!! @MattoMatteo , @Fandango16 Per Eriol ed il fratello paladino Raven è un poco più complesso questo "Latent Energy Harvesting"; dovrebbe essere in qualche modo legato ai Precetti di Boccob che "La Conoscenza E' L'Arma Più Letale. . .!!"; entrambi seguono i Precetti Base, ma poi un poco divergono, per il Chierico è più "La Mia Penna E' Piu' Forte Della Spada, Specie Per Rune & Glifi Di Contenimento Escorcistico" ma per l'Avenger-Paladin il Concetto Astratto-Esoterico di Base è piuttosto "Per Vendicare Gli Innocenti La Mia SPADA E' Una Penna Che Scrive Col SANGUE Dei Farabutti. . . . !!!"1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@shadyfighter07 Con "Appiccare La Miccia" intendi far esplodere tutte le "Bombe Mix Bottiglia Alchemica" che avete ancora in riserva. . .?? Se avrete a che fare con la "Torre" (Triceratopo Scheletrico cavalcato da "Mummyfied Troglodite Chieftain"; sapete che è una pratica che i Rettiloidi Aztechi-Maya del Darkrealm "Giungla Sudamericana Preistorica" di Valachan riservano ai GRANDI Guerrieri del Passato quindi potrebbe essere un Nemico MOLTO Pericoloso) potrebbero venirvi utili. . .!! @MattoMatteo , @Alzabuk , @Fandango16 Il Nemico "Burattinaio Occulto" sembra piuttosto Vanaglorioso e Orgoglios delle sue "Creazioni"; se ha citato un "Alfiere" ed un "Cavallo" paragonati alla Torre, è MOLTO probabile che stia tenendo di riserva qualche altra Mostruosità Necromantica. . . A logica anche queste potrebbero essere nascoste nel Fiume Centrale di Kaligopolis (Vi ricordo che è come il Tamigi di Londra o la Senna di Parigi; scorre tra i Palazzi dei Quartieri Alti ed ha "Scoli Fluviali" di Fogne molto grandi, come quella che porta sotto al Vostro Maniero e che han tentato di utilizzare per entrare nelle Cantine) dato che non hanno bisogno di respirare e posson restare comodamente sul Letto Fluviale. . . @CocceCore Che hai deciso di fare con i Nemici che hai Neutralizzato o che devi ancora Stendere. . .??1 punto
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Apocalypse World: Burned Over - Arriva la Terza Edizione del Gioco che ha Cambiato Tutto
Apocalypse World: Burned Over, la terza edizione del gioco di ruolo post-apocalittico ideato da Vincent e Meguey Baker, è appena arrivata su Kickstarter, e ha raggiunto il finanziamento in soli 18 minuti. Il GiocoApocalypse World è un classico moderno dei giochi di ruolo, vincitore di numerosi premi e capostipite dell’intera filosofia Powered by the Apocalypse (PbtA). Un mondo feroce, passionale e pieno di tensione, dove azione, mistero, romanticismo e orrore convivono in equilibrio precario. Dopo le prime due edizioni (2010 e 2016), la nuova versione Burned Over affina il sistema e presenta un cast rinnovato di playbook, le schede che definiscono i personaggi e le loro mosse. Burned Over è una nuova iterazione del classico post-apocalittico, con regole affinate, nuove meccaniche. I Nuovi PlaybookNella terza edizione, i personaggi si creano scegliendo un playbook, una scheda che racchiude tutto ciò che serve per giocare: identità, abilità, equipaggiamento e mosse uniche. Ecco i dodici playbook del core set: The Angel - un medico e guaritore, indispensabile per chi vuole sopravvivere al caos. The Brain-picker - una mente sensitiva, in contatto con il maelstrom e con interessi inquietanti. The Gearcutter - inventore, meccanico e manipolatore di tecnologia perduta. The Harrier - capo di una banda armata, leader carismatico e stratega brutale. The Hocus - profeta e guida spirituale, a capo di un culto devoto e spesso pericoloso. The Lawmaker - signore di una roccaforte, custode della legge in un mondo senza ordine. The Luminous - figura empatica e ispiratrice, un faro di umanità nelle tenebre. The Maestro D - gestore di un locale o punto d’incontro, dove si muovono voci e intrighi. The Operator - intermediario, contrabbandiere e risolutore di problemi, con contatti ovunque. The Restless - vagabondo e sopravvissuto, spinto dalla curiosità e dal bisogno di esplorare. The Volatile - guerriero imprevedibile, armato e sempre pronto a combattere. A Standout - membro di una gang, di un culto o di un gruppo più grande: il comprimario che emerge in primo piano. Alcuni sono reinterpretazioni di archetipi classici (come l’Angel o il Maestro D), altri sono innovazioni radicali che cambiano il modo di giocare e di intendere il mondo di Apocalypse World. Le RegoleIl cuore di Apocalypse World resta invariato: le mosse. Ogni azione significativa in gioco, combattere, negoziare, capire le intenzioni di qualcuno, è una mossa, risolta con un tiro di dadi e conseguenze dirette sulla storia. Ogni personaggio possiede mosse specifiche del proprio playbook, insieme a quelle di base condivise da tutti. Formati e PrezziDigitale - disponibile a prezzo pieno (20 dollari) o ridotto (10 dollari), per chi ha difficoltà economiche. Manuale fisico (brossura, circa 300 pagine) - 40 dollari, include anche la versione digitale. Bundle Retail/Co-op (5 copie) - 90 dollari, scontato per negozi o gruppi di amici. Chi già sostiene lumpley games su Patreon riceverà la versione digitale automaticamente come ricompensa. Espansioni e Add-onTre set di playbook opzionali ampliano l’universo del gioco: Burned Over Extended Playbooks - con personaggi come The Bloodhound, The Contaminated, The Quarantine e The Symbiote. Warriors of the World Ablaze - un’epica fusione tra spada, magia e apocalisse, con playbook come The Harrow Queen e The Hunting Kite adatto a un fantasy post-apocalittico. Classic Playbooks (Updated) - i leggendari playbook della prima edizione, con linguaggio adulto e toni più crudi: The Battlebabe, The Gunlugger, The Hardholder e molti altri. Stretch Goals A differenza di molte campagne Kickstarter, Apocalypse World: Burned Over non prevede una lunga serie di stretch goal. Gli autori hanno scelto di mantenere il progetto snello e concentrato: gli unici obiettivi aggiuntivi sono un bonus per l’animatrice che ha realizzato il video della campagna, e una raccolta in PDF di materiali bonus accumulati in quindici anni di sviluppo, note e contenuti extra legati alle precedenti edizioni di Apocalypse World (contenuto ampliamente già sbloccato).1 punto
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Forgotten Realms: Netheril's Fall - Prime impressioni
E come lo si può rendere fantastico comparato con i Reami moderni? Netheril era fantastico se comparato con i Reami di 1a e 2a Edizione, che erano molto più sword & sorcery. Dalla 3a edizione in poi hanno premuto l'acceleratore sull'high magic, eliminando qualsiasi meraviglia si potesse avere per l'alta magia elfica e netherese.1 punto
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?
Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale: Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale: Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti. Fonti: https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/ https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Questo è il punto che ci divide (beh, forse questo e la multiclasse, che invece io incoraggio molto... 😆 ). Ma va benissimo, ci sono tanti modi diversi di giocare, e in fondo uno dei motivi per cui il gioco ha un Dungeon Master (umano) è proprio che deve potersi adattare a un'infinità di approcci e situazioni, a seconda dei casi. L'importante è che ci rendiamo conto che questo approccio, "non mischiare fluffa e meccaniche", non è a costo zero. Si potrebbe essere tentati di pensare che per tutti i giocatori sia migliorativo o alla peggio neutro: il "giocatore creativo" che vuole un abbinamento fluffa-meccanica stravagante può averlo, ma il "giocatore conservativo" che vuole il solito abbinamento non deve far altro che scegliere la solita fluffa e abbinarla alla solita meccanica, ed è a posto, non viene impattato. Quello che ho cercato di spiegare è che non è così, perché scegliere un abbinamento fluffa-meccanica non è la stessa cosa che trovare quell'abbinamento già in essere e significativo nel mondo di gioco. Quindi scollegare la fluffa dalle meccaniche per i "giocatori conservativi" (la maggioranza, nella mia esperienza; ma forse una minoranza nella tua) è un peggioramento. Se siamo consapevoli di questo, ciascuno puoi può fare la propria valutazione di pro e contro, anche in relazione al suo stile di gioco e al gruppo con cui gioca, e scegliere se avere "non mischiare fluffa e meccaniche" come default, oppure "meccanica solidamente legata alla fluffa in ben determinati modi" come default ma customizzazioni e reskin accessibili all'occorrenza caso per caso. Io preferisco la seconda.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Capisco quello che dici e (seppure, in un certo senso, a malincuore) ti devo dare ragione. Anni fà avevo comprato il manuale base di Gurps, attirato proprio dall'idea di poter creare un pg esattamente come lo volevo... e mi sono bloccato perchè, pur avendo una buona idea di base, le opzioni erano così tanto che mi sono trovato spaesato e non sapevo quale scegliere! E la stessa cosa mi è successa quando mi sono messo a studiare il manuale di "Mutants & Mesterminds". Quindi l'idea dei "pacchetti" (razza, classe, bg) che, se uno vuole, può modificare in maniera più o meno massiccia (usando anche il famoso "reskin": per esempio un umano con le stat di un mezzorco, o un chierico giocato come un mago/guerriero), alla fin fine non è poi così male. Diciamo che il problema principale potrebbe essere la mancanza di consigli utili, nei manuali, per attuare questa cosa a chi interessa.1 punto
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?
Beh se hanno deciso di andare dietro ai loro giochi per pc, sarebbe auspicabile che facessero uscire qualcosa anche sulle Marche d'Argento, è NeverWinter Nights che lo esige! 😊1 punto
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?
LA valle del vento gelido è una zona dei FR nella spina dorsale del mondo. Il nord delle marche d’argento. È la zona dove si è sviluppata la vita di drizzt do’urden fuori dall’underdark e anche il luogo in cui è ambientato un videogioco stile baldur’s gate.1 punto
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?
No, figurati. 😄 Volevo solo avvisare che la news è in dirittura d'arrivo. 😉1 punto
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?
È già in programma una news sull'argomento. 😉1 punto
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?
Bhé, l'importante è che sia fatto bene. Ci può stare un ritorno ad Icewind Dale, a mazzolare troll dei ghiacci e Yeti...1 punto
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?
nel frattempo sul fronte ITA, visto che qui non è ancora uscita la news, vi segnalo che il prossimo manuale in uscita (escluso Out of the Abyss e Eberron già annunciati) sarà.... .... *rullo di tamburi* ... La Guida di Volo ai Mostri1 punto
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?
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