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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/11/2025 in tutte le aree

  1. Come ho già detto in un altro post, trovo estremamente deludente questo manuale. Questo articolo, che mi sembra una traduzione/adattamento di quello presente su EnWorld a firma di Hoffer, non è molto obiettivo. Come praticamente tutti gli articoli di questo recensore, è molto più simile ad una marchetta promozionale che ad una recensione vera e propria. Le avventure sono piatte, vuote, meri elenchi di scontri. Per alcune di essi non è presente nemmeno la mappa, che si trova su altri manuali. Lo stile scelto è simile al famoso "one page dungeon", una specie di competizione volta a premiare le avventure brevissime più creative. Purtroppo, a differenza di queste mini-avventure, quelle presenti nel manuale oggetto della recensione mancano completamente di mordente. In pratica, queste avventure possono essere usate come riempitivo in caso il DM necessiti di qualche scontro extra senza doverlo scrivere. Tanto vanno bene per qualsiasi scopo. Il livello di scrittura e design è molto molto basso, mirato specificatamente a quei giocatori "casuali" cui importa poco o nulla dell'ambientazione ma vogliono solo menar le mani. Va meglio la parte dedicata al master (DM Toolbox), che fornisce consigli utili e ben strutturati. Il mio giudizio è un 5,5. Un "vorrei ma non posso" caratterizzato da un design pigro e piatto arricchito da una veste grafica di primissimo piano (illustrazione interne e layout sono fatti molto bene). In sostanza, un manuale che non aggiunge assolutamente nulla a chi gioca nei Reami da una vita, e che fornisce poche informazioni ai nuovi arrivati
  2. Finalmente sono riuscito a dagli un'occhiata, a compararlo con I manuali di ambientazione (quelli base, senza espansioni) delle precedenti edizioni il risultato è un leggero miglioramento se parliamo del manuale di 2a, un ottimo miglioramento riguardo La guida degli avventurieri alla Costa della Spada (ci voleva poco, diciamoci la verità) e un netto peggioramento rispetto al manuale di 3a. Il caos della 4a non lo cito nemmeno, per buon gusto. La parte per i giocatori descrive in maniera breve tutte le varie località del Faerun a livello geografico, quel tanto che basta a farsi un'idea, cita molti più luoghi e città rispetto ai manuali di 2a e 3a, tuttavia il manuale di 3a dava molto più corpo ai luoghi citati. Ad essere sincero la parte più interessante del manuale sono le opzioni del giocatore che, come nel manuale di 3a, pescano a piene mani nella lore dei Forgotten Realms, dando l'impressione di creare un personaggio nato e vissuto nei reami. Opzioni che possono essere inserite in qualunque epoca dei FR, quindi chi volesse usare le regole del 2024 per giocare campagne ambientate nel 1372 CV potrebbe farlo tranquillamente. È la parte per il DM ad essere deludente purtroppo. Una marea di avventurette brevi e poi una selezione di posti spiegati nel dettaglio. Una selezione troppo piccola che spiega pochi luoghi del Faerun: le Valli, il Calimshan, il Nord, Baldur's Gate e qualche altro, lasciando tutto il resto nel vuoto cosmico. Non ho letto con attenzione i due manuali ma, da quel che mi pare, per fare un esempio ancora non si sa chi sieda sul trono del Cormyr nel 1496 CV. Per me è un 6 -. L'alunno ha svolto il compito, focalizzandosi però su pochi punti invece che sulla sua interezza e lasciando un sacco di lacune; soffermandosi invece su parti non essenziali. L'alunno non ha compreso appieno lo scopo del compito, il quale doveva essere un manuale che spieghi geografia fisica e geografia politica del Faerun a tutto tondo e non un libro di avventure brevi.
  3. @MattoMatteo , @Alzabuk , @shadyfighter07 , @Fandango16 , @CocceCore . . . Ricordo a tutti che SE non cambiate la Strategia Tattica concordata sino ad ora, gli Invasori scassineranno il Cancello della Grata in un Paio di Combat Rounds, entreranno (probabilmente "Cauti Ma Non Troppo" e proveranno ad utilizzare i Segugi Scheletrici, che comunque non sembrano essere dei "Sensori Affidabilissimi" !!) e procederanno lungo la "Via Obbligata" che avete creato con i Corridoi di Casse e Pesi Ingombranti. . . In 2-3 Rounds al massimo il primo di Essi dovrebbe cadere nella Cisterna Aperta celata da Illusioni e, se fiancheggiato da Alleati, essi saran costretti a calpestare i Cartoni sul quale son state poste "Sacre Rune Di Interdizione / Sigilli Magico-Alchemici". . . Quello dovrebbe essere il Momento in cui i PG, ben nascosti in Zone Imboscate, attaccheranno di sorpresa, scagliando Dispel-Magics, Incantesimi Intrappolanti, Crossbow-Pellets Stordenti-Radiose-Ardenti e "Buone Vecchie, Sane Randellate". . . . .!!!
  4. Mi metto in coda a @Zacor e @Bharbhotr con una storia simile. Giocatore attempato che corre veloce verso la 50ina, con una carriera da master iniziata negli anni '90 e mai interrotta, e una predilezione per D&D (più che altro perché il primo amore non si scorda mai). Ma poi ho scoperto anche tutto il resto e con l'età mi sto convertendo verso sistemi più narrativi. Da poco ho anche iniziato a scoprire gioie e dolori di essere game designer. Grande passione per la scrittura, ho anche un mio blog personale. Di lavoro mi occupo di marketing e comunicazione digitale, che dovrebbe essere una carta in più, ma col tempo ha finito per rendermi refrattario agli spazi social... 😅 Me la cavicchio anche con l'inglese, se serve. Il tempo a disposizione è quel che è, ma se posso essere utile, perché no!
  5. Thurin - Nano Guerriero Ascolto le ragazze, le osservo per qualche istante, borbotto qualche cosa masticando il nulla 'Ecco quando ci vorrebbe un po' di tabacco' rincarano la dose mostrando fin troppa gratitudine. "Sentite... penso tutti noi comprendiamo cosa stiate passando." e io stesso forse più di tutti avendo perso entrambi i genitori "Quindi faremo il possibile per evitare il peggio. Però abbiamo necessità di urgenza, quello di cui invece non abbiamo necessità sono tutte queste smancerie. Non c'è sempre bisogno di ringraziare." sembravo essermi ammorbidito ma la parte finale è dura come la pietra seppur cela . Quindi lascio loro spazio facendomi raggiungere da quel chiacchierone di Bakban "Dobbiamo arrivare di giorno e stanarli con la luce del sole." taglio corto "Sto ore in piedi a martellare davanti a una forgia... non mi spaventa una passeggiata e il sole a picco. E le chiacchiere mi stancano molto di più." Quando arriva il momento ci sediamo attorno al fuoco, prima di farlo faccio un giretto a vista per assicurarmi il fuoco non attragga altre bestiacce come i grandi cervi famelici di cui parlava Rurik. L'offerta del mezzelfo potrebbe allettarmi ma non con quell'erba e in ogni caso senza del buon tabacco dell'isola di Gwynneth e soprattutto senza lo strumento è inutile. Inoltre fumare dalla pipa mi ricorderebbe mio padre e questo non è il momento né per il rancore né per la malinconia. Mentalmente non mi soffermo sulle chiacchiere, provo a focalizzarmi sul necessario per risparmiare quante più energie possibile. "Molto bene, abbiamo assistito anche noi ai suoi vaneggiamenti." dico deluso. Tutti attendo ci faccia sapere @shadyfighter07 poi tiro ed eventualmente modifico.
  6. Secondo me tutto questo doveva finire dentro la VTT Sigil. Con l'eliminazione del progetto han fatto questo manuale...
  7. Lexander Artoris "Si tratta di un buon numero di armi adatte alla lotta con nemici capaci di mischiarsi alle ombre. Le abbiamo recuperate da una forgia di Giganti del fuoco, scavata nel fianco e nelle viscere di un vulcano. Ci sono state necessarie per infiltrarci nella tana di Melfagor, un titano della morte alleato con Volstus, il gigante della tempeste rinnegato che sta guidando questa guerra, conducendola con violenze, inganni e tradimenti", spiego, per poi raccontare quanto abbiamo appreso nella fortezza volante. Per tutti Vedete qui e post successivi Concludo raccontando quindi della roccaforte nascosta tra la pieghe dei semipiani e di come tutto ciò garantisca ai nostri nemici risorse invulnerabili alle armi più mondane.
  8. Eryn - Paladina Guardo i membri del gruppo uno per uno. Il primo a dire la sua è il nano @Landar che sbuffando e gridando accetta suo malgrado il prolungamento della sosta. Tuttavia quello che dice è senz'altro giusto, non possiamo fare cieco affidamento sulle informazioni ricevute in merito ai trogloditi alla polla. Potrebbero esserci sorprese, è quindi meglio arrivare il prima possibile così da avere margine di manovra. "È un tipo affidabile e ha di sicuro esperienza da come parla. Sembra anche avere un cuore buono, sebbene nascosto in fondo a una miniera." La seconda a parlare è Elyndra @shadyfighter07 che come sperato si schiera prontamente dalla mia parte, che è anche la sua, e tranquillizza Thurin, garantendo un viaggio veloce dopo aver terminato la sosta e ringraziandolo. Sul far fumare l'erba a Rurik concorda ma non sembra molto ottimista sulla reale possibilità di ottenere qualche altra informazione utile. Incrocio il suo sguardo e con un sorriso colmo d'affetto le faccio un impercettibile segno d'intesa, a ringraziamento del sostegno ricevuto. L'ultimo, ma non di certo per importanza è Bakban @Alzabuk , non dice nulla, si limita ad un cenno d'assenso con la testa e poi si allontana un po' con l'amico per tranquillizzarlo. "Vi ringrazio tutti di cuore, non sapete cosa significhi per me, anzi per noi!" dico includendo Elyndra ovviamente. Subito dopo ci spostiamo poco più in là in una radura che lei ha individuato per fare una veloce pausa, il posto è perfetto e soprattutto sicuro, garantendo protezione ma allo stesso tempo un'ottima visuale tutto intorno. Appoggio lo zaino a terra ed estraggo l'otre e una razione e mi siedo vicino ad Elyndra e Rurik, appoggiando la schiena al tronco di una vecchia quercia. "Hey Ely! Tieni." Le lancio una mela croccante e succosa che avevo preso in città pensando a lei: "Chissà se le piacciono ancora." Dopo un sorso di acqua fresca di fonte dal mio otre lo porgo a Rurik insieme a qualche striscia di carne essiccata e un pezzo di pane e formaggio. "Questo è per te Rurik, metti anche tu qualcosa sotto i denti e prima che tu lo chieda c'è solo acqua nell'otre! Ti ringrazio per la disponibilità di seguirci alla fattoria ma abbiamo una missione da portare a termine per la carovana e non possiamo tardare. Sfortunatamente le tue condizioni non ci permettono di muoverci abbastanza velocemente da stare nei tempi e dovremo andare avanti senza di te, ma l'offerta del brandy resta valida, passa pure a casa a prenderlo, sai dove lo tiene papà. Ti chiederei comunque di fumare un po' dell'erba che ci hai donato per provare a cogliere qualche altra informazione utile sulla sparizione dei nostri genitori, ti dispiace? Vorrei anche chiederti, finché mangiamo e dato che abiti in zona, se sai nulla dei trogloditi che si sono stanziati presso la polla oltre la nostra fattoria, è proprio per loro che siamo qui!" In attesa che Rurik parli inizio a masticare un po' della carne essiccata, assaporando il gusto del cervo affumicato, per poi passare al pane fresco accompagnato da un gustoso formaggio di pecora locale che viene lasciato a stagionare per un periodo in delle fosse scavate nel terreno e poi ricoperte di cenere e terra, una vera specialità.
  9. Dovrei vederle beni queste armi. Cmq la mia idea era di usare un dissolvi magie appena si palesano, soprattutto perché quel che più temo è che non le vediamo chiaramente se avvolte nell'oscurità. Usare nello scantinato le fiamme in modo incauto sarebbe davvero pericoloso...potremmo fare tutti BOOOMMM :)
  10. Uno sguardo in anteprima al nuovo manuale sull’ambientazione. Avventure nel Faerûn offre un nuovo modello per i manuali d’ambientazione di D&D: avventure brevi ma d’impatto che possono essere inserite quasi in qualsiasi campagna, approfondimenti su un numero limitato di località e ampio spazio per ulteriori esplorazioni in futuri manuali o contenuti aggiuntivi. Questo manuale è molto più grande e più approfondito rispetto ai precedenti manuali d’ambientazione, probabilmente è il più “grande” manuale di ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft ed è anche molto meglio organizzato. In combinazione con Eroi del Faerûn, Avventure nel Faerûn segna un completo punto di svolta per i prodotti dedicati alle ambientazioni pubblicati dalla Wizards of the Coast, anche se ciò che mi interessa di più è capire se il successo dei manuali sui Forgotten Realms derivi dalla profondità complessiva dell’ambientazione o da uno sforzo mirato a offrire di più ai lettori. Mini-avventure a tutta velocitàIl primo capitolo di Avventure nel Faerûn è una raccolta di mini-avventure scritte nello stile degli esempi presenti nella Guida del Dungeon Master. Ogni avventura contiene un aggancio narrativo, una serie di piccoli incontri e una conclusione, oltre a una mappa in molti casi. Per lo più, queste mappe non sono popolate da descrizioni o da elementi secondari d’interesse come tesori nascosti: tutto ciò è lasciato al DM, che può riempire i vuoti da sé prima della sessione o direttamente sul momento. Sembra che D&D stia continuando con questo stile di avventure snelle e semplici, e onestamente probabilmente è una buona cosa. Sebbene molte delle avventure di Avventure nel Faerûn rientrino in un tema specifico dei Forgotten Realms, che si tratti della regione in cui sono ambientate o di qualche legame con una divinità, una fazione o un aspetto dell’alta magia caratteristico dei Reami, queste avventure possono essere inserite facilmente in qualsiasi campagna. Potrei facilmente trasformare una qualsiasi di queste mini-avventure in qualcosa che riempia un’intera sessione di gioco, con solo un minimo di modifiche necessarie per adattarla alla trama generale. Onestamente, queste avventure sono tra gli strumenti più utili presentati ai DM da un po’ di tempo. Alcune risultano un po’ formulaiche, ma ritengo che collezioni di avventure accompagnate da altri contenuti (come i gazetteer che vediamo più avanti nel libro) siano incredibilmente utili, poiché riducono notevolmente i tempi di preparazione. Un approccio diverso dai GazetteerLa maggior parte di Avventure nel Faerûn è dedicata a cinque approfondimenti su varie regioni dei Forgotten Realms. Ogni regione è pensata per rappresentare un diverso stile di gioco all’interno di D&D: le Dalelands, ad esempio, incarnano l’esplorazione di territori tranquilli pieni di rovine e segreti perduti, mentre Icewind Dale rappresenta l’orrore della sopravvivenza. Ogni capitolo contiene uno o più gazetteer che analizzano luoghi d’interesse e PNG chiave, ma anche sezioni dedicate ai DM che offrono suggerimenti, più che linee guida rigide, su come integrare elementi tematici, come l’isolamento glaciale dell’inverno in una campagna ambientata a Icewind Dale o come gestire le trame di intrighi tra geni. Pur essendo relativamente brevi, ritengo che queste sezioni espandano il concetto introdotto in Van Richten’s Guide to Ravenloft, dove i vari Domini rappresentavano diversi tipi di orrore, ma in modo meno divisivo per i puristi. Invece di modellare un mondo per adattarlo a un tipo di storia, il libro mostra come adattare un tipo di storia a una regione specifica. Ciò non significa che non si possa creare una campagna horror nelle Isole Moonshae o una campagna d’intrighi a Icewind Dale, ma vengono forniti esempi più utili su come il mondo variegato dei Forgotten Realms possa essere sfruttato a vantaggio del DM. Mi è anche piaciuto che ogni sezione fornisca uno schema generale su come scandire vari tipi di campagne all’interno di ciascuna area. Questo offre ai DM un punto di partenza più solido per costruire una campagna rispetto a quanto visto bei box di Spelljammer o Planescape, ma garantisce comunque libertà di creare la storia a proprio piacimento. Combinando queste sezioni con le brevi avventure presenti nel manuale, mi chiedo se questo sarà il nuovo modello che Wizards intende adottare per i manuali delle campagne. Considerando che le campagne lunghe degli ultimi anni non hanno avuto grande successo, potrebbe essere più efficace attenersi a un approccio più generale e modulare, con mini-avventure indipendenti che i DM possono inserire a piacimento. Un passo avanti per i manuali d’ambientazioneNegli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto difficoltà con i manuali d’ambientazione. Il box di Spelljammer è risultato piuttosto carente e il manuale su Planescape è sembrato appena scalfire la superficie di ciò che rendeva quell’ambientazione così unica. Anche il materiale per Dragonlance è stato duramente criticato dai fan (forse anche a causa dei rapporti tesi tra Margaret Weis, Tracy Hickman e la Wizards in quel periodo). Wizards non pubblicava un vero buon manuale d’ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft, e persino quello è stato controverso per via dei cambiamenti apportati ai vari Domini del Terrore. Al contrario dei manuali più recenti, questo rappresenta un vero ritorno alle origini. Pur non essendo esaustivo, Avventure nel Faerûn (insieme al suo volume gemello Eroi del Faerûn) appare come una fantastica vetrina per i Forgotten Realms. Sebbene alcune di queste regioni siano già apparse in manuali della Quinta Edizione, dedicare loro uno spazio specifico conferisce al materiale un senso di importanza, anziché farlo sembrare semplice riempitivo per una campagna. Le mie campagne di D&D si svolgono sempre in ambientazioni create da me, ma ho sempre consultato i manuali d’ambientazione per trarre ispirazione per le avventure future. In questo manuale ci sono diversi spunti e ganci narrativi che mi hanno già fatto pensare a nuove campagne. Inoltre, le mini-avventure sono strumenti preziosi da tenere sempre pronti per qualsiasi DM. Si può discutere sul prezzo complessivo dei due manuali, ma non c’è dubbio che questo rappresenti uno dei migliori materiali d’ambientazione che Wizards of the Coast abbia pubblicato da molto tempo Link all'articolo originale Forgotten Realms: Adventures in Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  11. mavalà! Per un DM la disfatta è solo un TPK. Tutto il resto è narrazione che va avanti ... quindi: occhio! 👀 😆
  12. Spadone +1 assiomatico (emette luce entro 9 metri quando fuori dal fodero) Spada lunga +2 corrosiva Spada lunga +1 esplosione di fiamme Spada lunga +1 fiammeggiante (ce ne sono 2) Spada lunga +1 gloriosa Spada corta +2 fiammeggiante (emette luce entro 9 metri quando fuori dal fodero) Mazzafrusto +1 incendiante Mazzafrusto +1 glorioso Ascia da battaglia +1 esplosione di fiamme Ascia da lancio + 1 ritornante gloriosa Arco lungo +2 [composito +2 Forza] Balestra +1 del tocco fantasma Alabarda +1 fiammeggiante (ce ne sono 2) Frusta +2 esplosione di fiamme
  13. Giusto per info, sto valutando una potenziale nuova aggiunta per il PbF, quindi questo nano accompagnatore potrebbe essere un PG a tutti gli effetti. Appena avrò conferma vi farò sapere.
  14. Ciao a tutti! Sono Riccardo, 32 anni. Cerco giocatori per campagna. Per i giochi si può vedere insieme, vorrei provare qualcosa di nuovo come dragonbane, worlds without number o call of chtulhu. Altrimenti D&D. Vorrei impostare delle campagne divertenti ed emozionanti. In realtà, mi sono appena affacciato nel mondo del masteraggio e dei gdr in generale, quindi sto un po' esplorando questo settore. Mi sono anche trasferito a Roma relativamente da poco; sono in zona laurentino, ma questo non è vincolante e mi posso/ci si può spostare. Il mio contatto su telegram è: richemue. Ciao :)
  15. EUREKA!!! Finalmente mi hanno pozionato... è dal 27 Ottobre che sto sdraiato, mi sono venute le piaghe...🤣 @Alzabuk dammi la forza, anzi i PF così risorgo 😇
  16. #33 Martedì 9 Gennaio 1923 - Pomeriggio [freddo gelido ma sereno] L'uomo ascoltò con attenzione le parole di Ludwig e consultò un registro. Poi intervenne parlando in un tedesco stretto @In tedesco "Putroppo non posso aiutarvi. Durante la guerra l'ambasciata è andata a fuoco e tutti i registri sono bruciati. Io fossi in voi mi rivolgerei alla Bibliothèque de l’Arsenal: i francesi tengono lì l'archivio che riguarda gli stranieri." "Ora vi consiglio di andarvene subito. Anche stasera ci sarà una manifestazione qui davanti: non c'è un buon clima per noi. Ci accusano di non onorare le sanzioni. La situazione è critica" concluse
  17. Ciao, sono Maddalena, sono di Pavia, ho iniziato a giocare negli anni '80 nella Dragons' Lair e non ho mai smesso. Mi piacerebbe collaborare, me la cavicchio con l'inglese e amo esplorare il mondo dei giochi di ruolo. Grazie per l'opportunità
  18. Aggiungo che la grafica della copertina mi ha provocato un notevole effetto lassativo. Vedere sotto il confronto tra il vecchio Forgotten Reamls Adventures e il nuovo, sia nella cover originale con questa strega con il volto che sembra un incrocio tra Bem (per chi conosce questo cartone horror) e Barbie che dice davvero nulla, sia nella versione alternativa con questo stile particolare a rappresentare un beholder, una bestia distorcente e un illithid. Edit: guardando bene la copertina originale della nuova versione è proprio brutta: la figura in primo piano è pure dotata di "braccia con vagina"...
  19. Eryn - Paladina Thurin @Landar si sbottona un po' rivolgendoci frasi di sincera comprensione per la nostra situazione familiare, il volto oscurato da qualcosa, probabilmente del suo passato che potrebbe aver rievocato ma subito si ricompone e torna quello di sempre, borbottando a proposito dei nostri ringraziamenti. "È un nano di buon cuore." Ai miei occhi è chiaro come il sole e il modo in cui si defila a parlare con Bakban @Alzabuk , come se fosse stato beccato con le dita nel vasetto del miele, mi sembra rivelino un certo imbarazzo nei nostri confronti. Lo guardo andare via con la gratitudine negli occhi e poi girandomi verso Elyndra @shadyfighter07 soffocando un sorrisetto divertito per la sua reazione dico bisbigliando: "Forse la tua teoria di stamattina potrebbe avere un fondamento, facciamo uno strano effetto su questo nano brontolone...hahaha" Quando Rurik inizia ad aspirare dalla pipa il fumo dell'erba della rimembranza porto tutta la mia attenzione alle volute che ci avvolgono come nebbia, in trepidante attesa che la visione appaia davanti ai nostri occhi e con il cuore pieno di speranza di avere qualche indizio significativo per ritrovare i nostri genitori, o almeno una pista da seguire, qualcosa di concreto. Ad un certo punto iniziano a comparire delle immagini, vedo quanto accaduto così come ce lo aveva descritto il cacciatore e cerco di portare la massima attenzione a qualche dettaglio significativo che la sua ubriachezza potrebbe aver tralasciato "Deve esserci qualche indizio, Luce Eterna illumina la mia strada, ti prego!". All'improvviso, come se una folata di vento fosse passata nella radura il fumo svanisce e rimango in silenzio, completamente assorta nei miei pensieri a rielaborare ogni immagine appena vista, ogni particolare. Davanti a me il fuoco scoppietta e sebbene sia rivolta in quella direzione non lo vedo veramente ma il suo calore sul viso e il movimento sinuoso delle sue lingue, quasi ipnotico, mi donano una tranquillità quasi surreale mentre cerco di fare luce su questo mistero. DM @Fandango16 Tiro INTELLIGENZA +0 Roll: ??? (In attesa di eventuale bonus)
  20. forse conviene averlo. 3 pg +1d4 e 1 con svantaggio
  21. Come ti faceva notare più sopra Lord Danarc, è subottimale in combattimento. Certo, se puoi prepararti e quindi tenerlo attivo "prima" di iniziare il combattimento, ti aiuta sul primo turno di combattimento. Su quelli successivi è veramente poco utile, ma ti spiego facendo un esempio: Con colpo accurato turno X: lancio il trucchetto turno X+1: primo attacco tiro 3d20 (precisione elfica che sinergizza con colpo accurato), poi tiro 1d20 e 1d20: totale 5d20 di cui solo 3 possono diventare dei "colpito" Totale d20 tirati: 5 Massimi successi possibili: 3 Senza colpo accurato turno X: tiro 3d20 uno per ogni attacco, tutti e 3 possono diventare dei "colpito" turno X+1: tiro 3d20 uno per ogni attacco, tutti e 3 possono diventare dei "colpito" Totale d20 tirati: 6 Massimi successi possibili: 6 Quindi se hai bisogno che almeno uno dei tuo attacchi entri nel giro di due round, NON conviene usare true strike.
  22. Mi sono un po perso XD quando vuoi possiamo iniziare a fare le bozze con le modifiche del personaggio. Potremmo usare discord per accordarci o altro è piu pratico è dispersivo tramite messaggi
  23. E scritto in fondo all'articolo che è la traduzione dell'articolo su EnWorld
  24. Credo proprio che hai colto perfettamente nel segno! Non ci avevo affatto pensato, ma effettivamente sembra proprio essere la versione cartacea di quello che sarebbe potuto essere un DLC digitale. Si, penso che tu abbia fatto centro!!!
  25. In pratica l'atteggiamento della WotC era quello di Daffy Duck in questo cartone: E anche il risultato finale è stato grosso modo lo stesso... 😅
  26. Lulù Lamour @PietroD Mentre gli altri andavano decidendo come allontanarsi, Lulù chiese che la ragazza ferita venisse poggiata al muro di un vicoletto riparato, e cominciò a darsi da fare con dolcezza per svegliarla. Gruttag resta a guardia del vicolo per favore. Non vorrei che si spaventasse e cercasse di scappare via.
  27. 1 punto
    Reame di Talestria Reame di Talestria - Clan di riferimento Falkor (altri clan minori: Smaug, Haku, Igneel, Alduin) Governato da Falkor Balerion ElmoDorato - Paladino Capitale - Cintra - Retta dal cugino Falkor Fùcur - Sulla mappa è la stella rossa Daern Thulsa - (Daern nella lingua di Talestria significa Castello) dove vive Balerion, personalità rilevante il Castellano Haku Kilgharrah (Capo Clan Haku) - sulla mappa a Est di Cintra sulle colline - segnato con una T Kaer Morhen - (Kaer nella lingua di Talestria significa Forte) Custodito e amministrato da Alduin Saphira La Devota (Capo Clan Alduin) - potente Paladina di Bahamut - gli Alduin sono il clan più strettamente imparentato ai Falkor e ricco di formidabili guerrieri sacri - sulla mappa è una M Città - Verg - Amministrata da Falkor Flemeth altro cugino - sulla mappa è la V Kaer Glean - Custodito e amministrato da Igneel Ghidorah Mordiscudo (Capo Clan Igneel) - il Clan Igneel è l'altro clan prettamente militare (molti Eldricht Knight e stregoni) - sulla mappa è segnato con una G Città - Rakverelin - Amministrata da Smaug Spyro - saggio stregone, ambizioso e ricco (il Clan Smaug è molto ricco e influente) - la città sta istituendo un ordine di stregoni, maghi e saggi, e anche gilde di diplomatici e mercanti, ritenuti fondamentali per il futuro del Regno - sulla mappa è la R Villaggio - Ban Ard - piccolo villaggio di contadini e artigiani amministrato da Haku Velhonoandrius - circondato da vitigni e uliveti - sulla mappa è B Daern Ruach - Custodito da Alduin Kaido Pugno di Ferro - soprannominato così per il suo modo rigido ma giusto di amministrare e addestrare le truppe - sulla mappa alle pendici delle montagne, centro territorio segnato con un Ru Daern Grim - Custodito da Smaug Draeon Warmbreath - Stregona incredibilmente abile e dalle doti diplomatiche quasi impareggiabili (Capo Clan Smaug) - il castello si affaccia sul mare, forse una delle più meravigliose e suggestive costruzioni del regno, un'opera d'arte interamente desiderata, sovvenzionata ed edificata dal Clan Smaug - sulla mappa con un Gr (dammi un Grrr) Google DocsReame di Talestria.xlsx
  28. Tarik Vada per la fuga organizzata, qualsiasi cosa è meglio che rimanere qui e farci massacrare Lascio andare il borgomastro, non prima di avergli scoccato un’occhiataccia, e vado ad assistere i feriti Mi avvicino a Zev e le faccio bere una pozione di cura, per poi aiutarla ad alzarsi Appena puoi segui Amirkhan e Mercurio nella piazza, ce ne stiamo andando da qui, e di corsa
  29. cavolo mi ero completamente perso la notifica! chiedo perdono
  30. Bakban, gnomo bardo Forse un po' troppo sdolcinata, ma ha ragione! e mi rivolgo a Thurin @Landar mentre ci allontaniamo dalle sorelle e dal loro ubriacone - un po' per pudore e un po' per sentire che cosa ne pensa il nano. Amico mio! Come t'ho detto stamattina, Poteva andare peggio. e non vedendolo convinto: poteva piovere! sottolineo ridendo. Guardo il cielo limpido che preannuncia un luminoso plenilunio: Già mi immagino quei bifolchi delle caverne uscire stanotte senza rendersi conto di essere ben visibili anche per un essere umano diurno, con la luna che ci sarà. Si sorprenderebbero facilmente, se escono per razziare in superficie proprio di notte, col favore delle tenebre! ...Ma abbiamo queste umane che ci vedono poco, eh. E poi sì, saremmo proprio stanchi dopo questa passeggiatona -ah-ehm- quasi non mi sento più le gambe già adesso... Stasera io e te ci sentiremo come due elfi da biblioteca dopo aver lavorato davvero tutto il giorno, no Thurin? Saremo due mammolette che han solo voglia di dormire, già già... reference per l'approccio che Bakban ha con Thurin
  31. Mercurio Alla fine la stanchezza e la frustrazione hanno il sopravvento e l ennesima puxxanata proposta dal borgomastro manda Tarik su tutte le furie. “Sono villici, agricoltori e artigiani Tarik, non hanno idea del pericolo che corrono e scannarci tra di noi non migliorerà di certo la nostra situazione” Cerco di calmare il mio compagno e magari salvare il borgomastro qualche dente “Restare qui e chiuderci nel tempio equivale a morte certa, a questa gente serve un leader che li raggruppi e limporti lontano da qui in modo veloce ed ordinato…e temo che quel compito spetti a noi. Questa e’ la mia proposta e con grande onestà e trasparenza vi dico che se deciderete di restare qui e tentare una difesa disperata, io non resterò a farmi ammazzare, vi augurerò buona fortuna e andrò per la mia strada.”
  32. La sala risulta essere più ampia del previsto, stendendosi ben oltre la portata di illuminazione delle torce. Ben presto la natura dell'odore viene svelata: in diversi angoli sono adagiati dei corpi ricoperti da una massa di uova oblunghe bluastre e tessuto vivente pulsante. Le uova sembrano fuoriuscire dai cadaveri straziati di diversi umanoidi: una ragazzina, una nano, due giovani umani, un elfa... "Kha... Khaled..." balbetta Eulith, forse per la prima volta senza quel cipiglio e quell'espressione aggressiva, ma con il volto distorto dal dolore e dall'incredulità. "No, non è possibile, dev'essere un'illusione, un sogno, un brutto sogno. Dove sono le leve e gli specchi..." @SIIP Intanto Keidros inizia ad avere difficoltà a sentire le voci dei suoi compagni, sommerse da quel coro gemente che gli risuona nella testa. Le voci ora chiedono pietà, urlano di dolore e piangono a causa della luce. In effetti le uova sembrano soffrire molte l'esposizione alla luce tanto che le più piccole ed esposte si seccano.
  33. Capisco l'intenzione di voler creare un tuo ecosistema chiuso, estremamente interconnesso e anche di avere come obbiettivo quello di portare a casa più... SOLDI! Come già hai meglio evidenziato e spiegato più nel dettaglio (anche se mi piacerebbe citassi un pochino di fonti) vi era questa volontà e questi obbiettivi dalle manovre fatte a livello di rimozione dei diritti sfruttamento della licenza OGL. E qui si ritorna alla questione... che provo a mettere insieme in alcuni punti (perdonatemi se sbaglio a ragionare e in caso correggetemi): Come dirigenti della HASBRO, non hai mai sviluppato o provato a sviluppare dei sistemi e software analoghi come altri hanno fatto prima di te e a piccoli passi, pezzo per pezzo (non ho assistito alla progressione del servizio di Roll20 e similari, ma se qualcuno può confermare già la dice lunga che non è un processo semplice); Stanzi capitali assurdi per poter stringere accordi con le suddette piattaforme per promuovere il tuo GDR e creare il tuo microsistema che ti farebbe fruttare tanti bei soldoni... ma assembli teams piccoli e senza esperienza diretta (vorrei conoscere i nomi di chi ha partecipato al progetto per avere un idea più oggettiva); Allo stesso tempo fai tante belle manovre, come l'abrogazione della licenza OGL, che ti fanno letteralmente inimicare le altre aziende che creano ambientazioni e contenuti per far giocare le persone agli attuali tavoli virtuali, e questi ultimi magari li abbandonano per ripicca verso la HASBRO (colpendo paradossalmente anche Roll20, VTT, etc); Per rientrare in parte dei budget spesi, inizi richiedendo agli esercenti e chi ti ha supportato all'inizio di sostenere un abbonamento per restare nella piattaforma (sapendo che per le altre, Roll20 e VTT, già adesso si paga per accedere a certe funzioni/benefici ma sono rodate e funzionanti). ... ... Lascio qui cadere il possibile microfono che tengo in mano e penso... ma chi è che voleva (prima), vuole (durante) e vorrebbe (poi) finanziare un azienda del genere? Ah... ma sono tutti tanti bei C... Sinceramente vostro D. P.S. @firwood mi hai proprio aperto un mondo su queste dinamiche. Bella, e allo stesso tempo desolante, conversazione
  34. Grazie ad entrambi ragazzi, mi son preso un po' di tempo per ragionare su quanto avete scritto. Spirito combattivo + attacco extra della doppia scimitarra Sono d'accordo, è evidente che le due cose cozzano per una questione fondamentale e irrimediabile: esigono entrambe l'uso dell'azione bonus. Per cui quando uso spirito combattivo per darmi vantaggio nei due attacchi base, non posso fare l'attacco aggiuntivo della scimitarra. Mentre se uso l'attacco della scimitarra per fare tre attacchi, non posso darmi vantaggio. Le due possibilità sono mutualmente esclusive. Cioè detto, io vedo il valore del poter alternare le due opzioni, specialmente nell'economia di una giornata di gioco. Spirito combattivo è una capacità da 3 volte al giorno per riposo lungo, un round per ciascun uso. Insomma, non è qualcosa su cui fare affidamento sistematico, semmai da usare per andare in nova, particolarmente con action surge, che invece ha ricarica con riposo breve. Usati insieme, sono un round da 4 attacchi con triplo vantaggio. Il resto del tempo e dei combattimenti, il vantaggio bisogna procurarselo in altro modo (Faerie Fire, Famiglio, True Strike, round sorpresa, altre azioni dei compagni,...), e a quel punto Spirito combattivo, ammesso di averne ancora usi, non conviene più. Conviene andare con il ciclo di tre attacchi +7+7+7 (1 base +1 extra attack +1 bonus dell'arma), tutti con vantaggio triplo. Se non si riesce ad avere vantaggio, resta l'uso dell'azione bonus per fare un terzo attacco, con un ciclo da +7+7+7 che confido faccia entrare qualcosa. Insomma, concordo con voi sul fatto che non si riesce ad ottenere un unico meccanismo fluido che metta in gioco sinergicamente tutte le abilità. Penso però che nell'insieme, c'è la possibilità di alternarle per avere sempre un margine di profitto in più di qualche tipo. Great weapon fighting vs defensive Ho provato a fare un po' di matematica per capire il valore dello stile GWF su una scimitarra doppia, a partire da una routine da 3 attacchi ipoteticamente a segno che producono 5d4 dadi di danno (più i modificatori, ma non ci interessano). Senza lo stile, quei 5d4 producono 12,5 danni di media. Con lo stile, teniamo conto che: Gli 1 rerollati hanno il 25% di mantenere il danno (ottieni un altro 1) e il 75% di aumentarlo (di 1, 2 o 3 danni a seconda del risultato del dato). I 2 rerollati hanno il 25% di abbassare il danno (1 sul dado), 25% di mantenerlo (ancora 2 sul dado), e il 50% di aumentarlo (di 1 o 2 danni a seconda del dado). Messe insieme le probabilitò, significa che con GWF tre attacchi a segno producono 15 danni di media. 2,5 danni in più rispetto ad uno stile diverso. Detto questo, penso di propendere con voi e pensare che defensive, portando quindi la CA da 18 a 19, sia una scelta migliore (e con uno stile di gioco più lineare, visto che ci sono meno dadi da tirare). Magic Initiate A livello stilistico, l'opzione druido non è quella che calza meglio. Gli elfi Aerenal hanno una spiccata propensione per magia arcana e sacerdotale, almeno rispetto ai colleghi di altre stirpi/ambientazioni. Detto ciò credo che comunque ci stiano bene tutte e tre, come tema. Sulle scelte di trucchetti e incantesimi, cose come Blade Ward io l'ho preso spesso e trovato spesso utile, quando per qualche ragione non puoi attaccare (terreno difficile, ostacoli, necessità di incassare al posto degli altri). Come ogni azione compete con altre (attaccare a distanza? Dodge? sprintare?). MA ripeto, in gioco mi son trovato in situazioni dove, tutto sommato, aveva il suo senso. True Strike è subottimale non ci sono storie, ma è una possibilità in più di avere vantaggio in situazioni particolari e, in mancanza di alternative valide, ci sta. E ci sta tematicamente, perché il samurai è uno che "sente" il combattimento e si prepara al meglio. Lo tengo nel rooster, ma valuto alternative. Cantrip di attacco a distanza: il migliore resta Eldritch Blast, che farebbe 2d10 (11 danni medi). Ma sono un elfo con l'arco che fa 2d8+8 (17 danni medi), per cui non ne sento troppo la necessità, a meno di essere disarmati, cosa che effettivamente può capitare ed è un buon punto a favore di EB, insieme al tipo di danno. Alla fine propenderò per il mago per avere il famiglio. Rispetto ad un Faerie Fire 1/giorno (ma nota, di cui beneficia tutto il gruppo!), il famiglio è sempre lì, nel bene e nel male, finché morte non ci separa. Ha utilità e versatilità, si può usare più volte, in combattimento e fuori. Ed è divertente da avere. Insomma, vince su tutta la linea. Faerie Fire magari l'avranno i colleghi. A questo punto sui trucchetti sicuramente minor illusion, che trovo sempre utile e fantastico. Mi prendo un po' di tempo per valutare il secondo (e il terzo razziale, sempre e comunque da mago). Grazie di nuovo!
  35. Tarik Afferro per la collottola il borgomastro Lar, e sono davvero vicino al prenderlo a sberle fin quando non sviene, non fosse altro per potermi sfogare un poco Fammi capire questo tuo piano di evacuazione… donne, vecchi e bambini, gli elementi più deboli e meno in grado di difendersi, dovrebbero fuggire su per i monti portandosi dietro il bestiame? Che c4zzo di idea è? Tanto vale passare casa per casa a sgozzarli noi, almeno gli orchi non se li mangeranno! Il tempio è una trappola, per noi e per loro, ma andando tutti là dentro avremo tutta la, poca, forza di questo villaggio in grado di difendersi nello stesso punto Sempre tenendo fermo il borgomastro, guardo i miei compagni di sventura Voi che ne dite? Non credo abbiamo poi molte alternative… o fuggiamo sui colli o ci rintaniamo nel tempio
  36. @MattoMatteo Ho fatto confusione con quel Fumetto Comico che avevi Linkato; li in effetti c'era il Mezzorco progenie di una Orchessa (troppo grande e massiccia x essere a sua volta una Mezzosangue) e quello che ritengo essere "Troppo Basso, Troppo Barbuto" x essere un "Semplice Umano". . .!! Ma Tu avevi specificato chiaramente prima un PG "True Orc" Orfano ed Adottato da Nani Khazalid; me lo ero perso per strada. . . . .!!!
  37. Sempre per questioni costi: Fare un modello 3d statico costa molto meno rispetto a modelli animati. Inoltre, è molto più facile inserire un token statico all'interno di un motore grafico che uno dinamico. Inoltre, da non dimenticare, una clausola della nuova OGL della WOTC: qualunque creazione pubblicata e condivisa sulle piattaforme ufficiali e/o store di ecommerce (tipo drivethroughrpg) può essere utilizzata totalmente o parzialmente da WoTC per integrare o costituire un prodotto ufficiale SENZA riconoscere crediti o retribuzioni all'autore originale. Fai una miniatura digitale spettacolare che ti costa 100 ore di lavoro e la usi (quindi non vendi, ma semplicemente usi) su Sigil? Perfetto, WoTC può prenderla e venderla, e tu, autore, non becchi un centesimo. Se va bene ti riconoscono il credito come creatore. Stessa cosa se scrivi un capolavoro di avventura o di manuale di ambientazione. Ho detto questo perché, tra le altre monetizzazioni, questo è uno degli strumenti suggeriti per aumentare gli introiti delle microtransazioni a fronte di zero spese per la creazione. Tu pensa quanto sono fetenti questi signori. Se tu crei qualsiasi cosa sotto la nuova OGL, anche senza voler monetizzare la tua creazione, te la possono togliere, usare come loro IP e tu sei fregato.
  38. sinceramente non mi sembra rotta sta cosa perche è come se ottenessi un pacchetto talento adepto elementale per ogni genere di tipologia forza,fuoco,ghiaccio,acido,veleno,fulmine,tuoco ecc in una versione simile sarebbe rotta se combinata con altri privilegi tipo il liv 6 dello stregone sottoclasse drago e con il liv 6 del warlock celestiale di xanathar e con il talento adepto elementale in tal caso annulli la resistenza al fuoco casti tutto come fuoco aggiungi 10 al danno. e non mi sembra neanche tanto rotta anzi normale, rotta se combinata con deflagazione occulta del warlock e sortilegio del warlock in quel caso potrebbe essere un pochino rotta ma forse neanche tanto
  39. Articolo di Morrus del 08 Maggio La Renegade Game Studios ha annunciato i pre-ordini per il GdR di Altered Carbon (al momento solo in inglese, NdT) oltre ad una edizione deluxe e allo schermo del DM. Il gioco è in programma in uscita a Settembre. Se pre-ordinate otterrete un PDF gratuito, ma non vi sarà accessibile fino a Settembre. "In questa visione neo-noir transumanista del futuro la mente umana è poco più che codice digitale (Immagazzinamento Digitale Umano) salvato in una "Pila Corticale", un'avanzata tecnologia che permette di "re-inserire" la propria coscienza in un nuovo corpo. Nel GdR Ufficiale di Altered Carbon potete indossare ogni corpo che vi potete permettere, trasmettere la vostra mente attraverso il cosmo in un istante e, se avete i crediti e l'influenza politica necessaria, continuare a cambiare corpo per secoli, accumulando sufficiente potere e ricchezze nel corso dei millenni da diventare l'equivalente di un dio immortale." La versione in edizione limitata ha una copertina differente, oltre ad una custodia rigida. Costa 90$, rispetto ai 50$ dell'edizione standard. Lo schermo del DM costa 20$ e ci mostra una città futuristica, oltre a contenere varie utili tabelle sul lato per il DM. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pre-order-the-altered-carbon-rpg.671975/
  40. Lvl 2 Expertise su skill basate su int Puoi sveglier se usare dex o int per l'iniziativa; Cambi il tipo di danno e la tipologia del ts alle spell, il tipo di danno gratuitamente sempre, 1/short rest. Lvl 6 Quando lanci una spell usando uno slpt puoi spendere un'altro slot per migliorare l'effetto "grezzo" della spell: -uno slot aggiuntivo di primo-> 2d10 danni da forza aggiuntivi -uno slot aggiuntivo di secondo->se la spell ha gittata di almeno 9 mt, la gittata diventa un miglio. -uno slot aggiuntivo di terzo->aumenti la tua DC di 2 per quella spell Lvl 10 1/short o long: con una azione bonus cambi una spell che tu hai preparato con un'altra presente nel tuo libro Lvl 14 1/long: con azione bonus sei in grado di preparare un spell che tu non hai preparato, questa spell può essere di qualsiasi classe a patto che tu abbia il livello dello slot adeguato e conta come una spell da mago per quel turno (per lanciarla devi spendere il tuo slot). Svanisce dalla tua "memoria" dopo che l'hai lanciata o se il turno termina.
  41. Ho apprezzato molto il warlock genio, forte, ma con una sua specificità. Il mago è sgravo. decisamente troppo, secondo me la sottoclasse da mago più sgrava mai fatta. va pesantemente modificata.
  42. La differenza è che il champion fa solo quello, questo mago fa tutto. Per carità anche gli altri maghi sono versatilissimi, tuttavia questo bypassa alcuni concetti e ciò gli permette di esssere una spanna sopra.
  43. Sul mago direi che avete detto tutto voi [semicit], quindi spendo due parole sugli altri due: Ladro: molto carina la capacità Whispers of the dead, spinge molto sulla versatilità e sul rendere il ladro un vero skill monkey, mi piace! Wails of the grave è molto buona, da una mano con il distribuire il danno (essendo senza multiattack il ladro ha sempre avuto un po' questo problema) ma non è gravissima: al 3 livello parliamo di 4 danni extra ad un bersaglio un paio di volte al giorno, e quando arriva la capacità di 17 (che è tardissimo quindi conta fino a lì) si parla di 18 danni extra a bersagli, di cui uno che è quello che ha preso i 32 danni da furtivo, 6 volte al giorno. Rispetto a un thief che può fare 2 turni ad ogni primo round di combattimento (quindi potenzialmente infliggendo il furtivo 2 volte) non mi sembra poi così male Il Tokens of the departed invece è una capacità molto bella, mi sarebbe piaciuto fosse entrata in gioco prima (magari legandoci anche le altre capacità, tipo che per utilizzare Wails of the grave devi spaccare un trinket o cose simili). Inoltre, mi piacciono le capacità in cui si possono fare domande, quindi un plus già per quello! Ghost walk buona, fornisce una possibilità di esplorazione diversa dal solito ed è legata ai Tokens, quindi yay! L'unica cosa nel complesso che cambierei davvero è il nome, però per il resto ci sta tutta. Warlock: qui è un po' più dolente. Nel complesso mi piace, però alcune capacità sono davvero sballate. Il Vessel è carino, tematico e funzionale, nel complesso una ottima capacità. I danni extra vanno comunque bene, secondo me, dato che non sono moltissimi, sono soltanto una volta per turno e sono di tipi facilmente resistibili (per dire, i contundenti non sono nemmeno magici): sinceramente, al 17 su una Eldritch Blast che spara 4 sberle da 1d10+5 danni da forza (44 danni totali che nessuno resiste praticamente) aggiungerne 6 di resistibili conta fin lì... Diverso è il discorso per Elemental Gift: intanto, avere una resistenza costantemente attiva è già una capacità fortina, quella ai contundenti mi sembra proprio rotta: moltissime creature (anche di CR elevati) fanno comunque danni non magici, bisognerebbe fare un controllo. In più, la stessa capacità fornisce la possibilità di volare per 10 minuti, senza spendere slot e senza bisogno di concentrazione.... E ancora non abbiamo parlato di Sanctuary Vessel. A mio parere, nel gioco si possono distinguere abbastanza chiaramente le classi "da short rest" (tipo il guerriero, le cui capacità si ricaricano quasi tutte a riposi brevi) da quelle da "long rest" (i main caster principalmente, con gli slot che si ricaricano a long rest). Il warlock è, chiaramente, del primo tipo. E per quanto mi piaccia l'idea di portare il gruppo nella lampada a fare un riposino (non più sbilanciato di una Leonard Tiny Hut, per dire), come anche il fatto di curare un po' di più (simpatica più che utile) il fatto di renderlo da 10 minuti non ha senso! Vuol dire che, a meno di avere i nemici allineati in fila, il warlock potrà fare un riposo breve ogni combattimento (facendosi portare da un compagno mentre ripuliscono i cadaveri e controllano la stanza)! Limited Wish è carina, e la possibilità di usarla ogni tot long rest (invece che 1 e basta) mi piace. Nel complesso posso dirmi soddisfatto, a parte per il mago. Non so se sia una mia impressione, ma ogni volta che provano a proporre una nuova sottoclasse per il mago falliscono miseramente....
  44. Peggio ancora, puoi fare danni da forza con ogni incantesimi da danno adatto alla scopo (palla di fuoco fulmine e così via) e te le scordi per sempre resistenze ed immunità.
  45. Beh, al 2 cambiare il danno non ti sembra nulla ma piu vai avanti con i livelli capirai che cambiare il danno di una spell per superare tesistenze è tanta roba. Supponiamo tu abbia palla di fuoco e tu ti trovi in una sitiazione con molti mostri ammassati con resistenza o addirittura immunità al fuoco. Lanciare un fulmine non sarebbe pa stessa cosa perche ti serve AoE, ma tu sei un scriba quindi stic*zzi e lanci una palla di "fuoco" di fulmine e sei a posto. Questa sottoclasse da ulteriore verdatilità alla classe. (Altro esempio mostro con vulnerabilità ai danni da freddo e piuttosto difensivo? Dardo incantato di ghiaccio, e ci si porta a casa la pelle un'altra volta). In piu hai un rituale gratis al giorno a tempo zero. Crearsi due spell gratuite al giorno, potenziate è una cosa mooolto potente, in più per uno che usa molto i downtime il poter macinare scroll è forse "problematico". Al 10 hai un ottimo bonus di utility, una sorta di famiglio potenziato. One with word, conoscendo la quantità di incantesimi del mago (ed essendo uno scriba chissà quanti te me sei scritti di extra) sei praticamente immortale. In piu con un uso accurato di Wish puoi ripristinare gli incantesimi persi. Non si specializza in nulla questa classe se non nello scrivere molto veloce. Si basa sugli incantesimi e li potenzia. Il mago e gia versatile, questo qui è il non plus ultra della versatilità magica.
  46. La resistenza/immunità ai danni dei mostri è una delle caratteristiche che diventa sempre più importante e presente nelle statistiche delle creature, man mano che si sale di gs (non ho i dati sottomano, ma dire che a spanne da sopra il gs 7-8 9 mostri su dieci sono resistenti ai danni da arma non magica e hanno almeno una resistenza elementale). Dare la capacità al mago di fare nel 99,99% danni garantiti (ovvero fare danni da forza, perchè mi pare che in tutti i mostri pubblicati finora ce ne siano letteralmente 2 o massimo 3 che hanno resistenza/immunità ai danni da forza) mi sembra una cosa non da poco, visto che la peculiarità del mago non dovrebbe essere tanto il danno, quanto la versatilità data dalla sua lista (lo stregone e il warlock sono classi che fanno del fare danno con gli incantesimi la loro capacità primaria). Una capacità del genere quindi aumenta esponenzialmente le opzioni del mago, e onestamente credo andrebbe ad impattare non poco sulla matematica del gioco, oltre che sulla questione di creazione del personaggio (perchè dovrei fare l'invocatore quando posso fare sempre danni garantiti?).
  47. La pandemia ci sta colpendo tutti ed è il turno di Kickstarter di subire le devastazioni del rallentamento economico globale, con un calo del 35% dei progetti sulla piattaforma. Di conseguenza, pare che fino al 45% della forza lavoro dell'azienda verrà licenziata. The Verge ha rilasciato la copia di un memorandum inviato da Kickstarter. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/kickstarter-is-losing-nearly-half-it’s-staff.671887/
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