Campioni della Community
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MattoMatteo
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Alzabuk
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Alonewolf87
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Rafghost2
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Topic di Servizio
2 punti@Alzabuk, per evitare fraintendimenti, come in questo caso se le asce sono cadute nel fiume (irrecuperabili) o infisse nel ponte (recuperabili magari con un prova di forza), forse converrebbe stabilire quanto si possa ricamare sulle cose, dal lato giocatori, perché secondo me la descrizione che fornisce il master non è modificabile, a meno che un giocatore non cerchi qualcosa (con appropriata prova annessa) che possa moficarla Faccio un esempio pratico dalla mia esperienza: ho descritto una stanza con una grande libreria, un giocatore ha detto che trovava (non che cercava) una stanza nascosta dietro la libreria, cosa che ovviamente non c’era; ora, se lasci tutta questa libertà ai giocatori, può succede una cosa del genere, con i giocatori che aggiungono cose a casaccio o in base a come possono sfruttarle loro2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Mi metto a debita distanza in modo da provare a fare due round a distanza. e aspetto che siano scattate le trappole, così da individuare bersagli "consistenti" ed evitare di attaccare le illusioni (spero di riconoscerli da grida di dolore o da danni evidenti subiti). Una volta scelto il primo bersaglio, azione bonus "marchio del cacciatore" (gittata 27 metri, 1 ora a concentrazione, 1d6 danni aggiuntivi e vantaggio a percezione contro il bersaglio. se il bersaglio muore prima che finisca l'incantesimo, posso spostare il marchio su altro bersaglio) e via di balestra sparaproiettili fino a che mi è possibile, poi appena ce li ho addosso, via la balestra e fuori lo stocco. Se vado in difficoltà, azione bonus passo velato e cerco una posizione migliore. In base al nemico valuto anche di usare punizione divina/tonante/collerica/marchiante: - contro un bersaglio che mi sembra morente non uso punizioni; - contro un bersaglio generico uso punizione divina in caso di critico; - contro un bersaglio "importante" (tipo boss) uso ad ogni round una punizione tonante, se critto uso la punizione divina ma con slot di II livello. link alla scheda: https://drive.google.com/file/d/1tdAs-7GtY6E2F0PpGjD_JP6NGSSEP_nr/view2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Guida è a concentrazione, e mi farebbe perdere Guardiani spirituali... tra i due, preferisco perdere Santuario!2 punti
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Passaggio verso nord
2 puntiArkyn K'Aarna Le parole di Marcelline sono chiarificatrici, finalmente si è sbottonata un po', purtroppo solo metaforicamente parlando. "Da quel che affermate direi che lo studio a destra, vicino alla biblioteca, sia l'opzione più logica. Se siamo tutti d'accordo inizierei a muovermi, da ora con la massima cautela." Mantenendo la concentrazione sull'incanto pocanzi lanciato avanzo assieme a Tiburzia che si è offerta, Lorelai sicuramente la più efficace nell'individuare eventuali trappole e magari Marcelline considerata in sostanza la guida e capo della spedizione.2 punti
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Servizio
2 punti
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@Dardan @L_Oscuro @Ghal Maraz Direi che è anche il momento buono per un level up, salite all'8° @Landar bentornato, spero ti troverai bene @Landar @Melqart fate il PG già a livello 82 punti
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Servizio
2 puntiOk per prima cosa le aggiunte alle schede e cosmesi varia. @Rafghost2 tu hai un omamori rosso con la scritta Fuoco. Questo ti garantisce per 3 round/giorno di infiammare la tua arma e provocare 3 danni in più (bypassando ogni resistenza). La tua sacerdotessa è Mayu che ti dona come bonus +1 al bab. Dal background guadagni +4 in bluff e move silently. I tuoi abiti hanno dei motivi rossi. @Melqart tu hai un omamori giallo con la scritta Sole. Ti garantisce per 3/giorno di dissipare illusioni e oscurità magica. I tuoi abiti hanno motivi gialli. La tua sacerdotessa di riferimento è Erika che ti dona +2 a volontà /Will. Da background guadagni +4 in concentrazione e cura.2 punti
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Software di catalogazione
2 puntiVi segnalo, nel caso non lo conosceste, Launchbox, un software nato originariamente per la gestione di vecchi videogame. Un utente ha creato un archivio con tutto il materiale ufficiale prodotto per D&D e AD&D. Si tratta "solo" delle immagini delle copertine e delle scatole, niente file pdf (quelli ce li dovete mettere voi). E' fantastico quando cerco qualcosa vedere le copertine di questi manuali. Cliccando poi sulla voce richiesta compaiono fronte, retro, costina, dettagli della pubblicazione e sinossi del contenuto. Vi lascio il link a questo bel malloppo dal peso non indifferente (quasi 9 gb!): https://forums.launchbox-app.com/files/file/1626-dungeons-dragons-manuals-modules-platform2 punti
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
L'idea della magia collaborativa è molto interessante... finalmente un modo per lanciare incantesimi "epici", ma senza bisogno dei livelli epici come in D&D 3.5 Tra l'altro potrebbe essere una buona idea anche per "visualizzare" le "locazioni meravigliose" di Eberron, che purtroppo hanno una regolamentazione troppo fumosa e "free-style" per i miei gusti. Ma, come dice Gidjet, arriva un pò troppo tardi... la 5 è fuori ormai da 11 anni, e la 5.5 sembra incontrare il gusto di troppi pochi (col rischio, imho, che non prenda abbastanza piede, costringendo ad un lancio prematuro della 6° edizione). Tenendo presente che servono molti incantatori, per questo genere di magia, direi che il suo uso sia esclusivo di battaglie campali tra eserciti. Per me il problema maggiore non è tanto la necessità di usare oggetti acquistabili... cioè, anche quello è un problema, ma non è l'unico! Il fatto è che questa magia rischia di rendere fin troppo semplice, a gruppi di fanatici di chiese malvage o simili, di scatenare disastri enormi su vaste aree di città o nazioni innocenti... personalmente metterei requisiti più stringenti: l'incantesimo può essere lanciato solo in determinati luoghi e/o momenti. l'incantesimo (o almeno alcuni di loro) necessita di sacrifici: se degli incantatori ne bastano pochi, se di persone estranee ne servono molti... e magari queste persone sacrificate devono avere caratteristiche particolari (capelli rossi, o elfi, o donne/uomini vergini). per quanto riguarda i "focus", concordo con @Lord Danarc che non basta che siano oggetti preziosi, ma roba che sia difficile da trovare... seguendo gli esempi dell'articolo, lo zaffiro stellato non và bene, ma le perle nere dal Pandemonium sono perfette. il tempo di lancio incrementa di molto (ore, o addirittura giorni!), magari costringendo gli incantatori a "darsi il cambio" (e quindi costringendo ad averne molti di più)... e, ovviamente, se il rituale viene interrotto, bisogna ricominciare tutto dall'inizio! l'incremento di potenza (gittata, area, durata, danno) è graduale e scalare... per esempio, l'area d'effetto incrementa di 1 miglio ogni 5 incantatori (5 per 1 miglio, 10 per 2 miglia, 15 per 3 miglia, eccetera).2 punti
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Città "Sandbox"
1 puntoCiao a tutti, Sono un master alle prime armi e da un po' di tempo mi balena in testa l'idea di creare una città, in cui i miei player hanno libertà di movimento e di scegliere le missioni ecc... Qualche consiglio per crearla? Vi ringrazio in anticipo 😁1 punto
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I- Vita da Orchi
1 puntoAngrboda propone di chiedere informazioni sui lucertoloidi. Venite indirizzati dall'artista. Purtroppo per la ranger incrociate Ront che stava uscendo dal laboratorio. Il guerriero si unisci subito a voi per tormentarla con le sue avances. Ora che ti vedo sì che è una bella giornata! Vi segue dentro. E così volete dare la caccia allo sciamano delle lucertole! Bravi! Da una pacca sulla spalla di Karandrak che era lì vicino. L'artista sembra molto meno impressionato. I suoi occhi piccoli vi guardano con aria di sufficienza. Secondo me non tornano vivi. E che importa? Successo, fallimento, si ricopriranno di onore in ogni caso. E' una grande impresa. Il mezzorco scrolla le spalle. Allora cosa sapete delle lucertole? Legge sui vostri volti che non ne sapete proprio nulla o quasi. Sospira ed inizia a raccontarvi come sono organizzati. Le lucertole vivono in tanti piccoli villaggi sparsi per la palude. Ogni villaggio ha un capo proprio come quello che avete affrontato, dei guerrieri, e dei lavoratori. I villaggi sono organizzati in una confederazione guidata da un Re delle lucertole. Ogni palude ha il suo Re. In questa palude, come sapete il Re è stato ucciso e la principessa rapita. Questo ha creato un vuoto di potere. Nessun capo è abbastanza forte da prendere le redini della confederazione. Non senza la principessa almeno. Al momento tutti gli sforzi dei lucertoloidi sono proprio mirati a riprendere la principessa. Ma sono divisi, ogni capo la vuole per se e agisce per conto suo. Senza i loro numeri le lucertole non sono più una minaccia per il villaggio delle Zanne spezzate. E' rimasto un solo problema, il loro Sciamano. Dopo il Re delle Lucertole è la figura più influente. E' l'unica cosa che tiene le lucertole ancora unite. Se qualcuno lo uccide probabilmente inizierà una guerra civile. E poi è un nemico pericoloso! Una volta l'ho visto uccidere un orco facendogli uscire tutta l'acqua dal corpo. Era diventato magrissimo in pochi secondi. Spave... ehm voglio dire. Se riportate la sua testa dimostrerete di essere veri guerrieri. L'invito nella tribù è assicurato. L'artista riprende la parola spiegandovi che non sa come trovare lo sciamano. In base alle storie che ha sentito pensa che si sposta spesso da un villaggio all'altro. Avete altre domande?1 punto
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Topic di servizio
1 puntoIo giusto un paio (oltre quella che già ho, ovviamente), giusto per non rimanere senza cibo durante l'avventura se non possiamo foraggiare (per mancanza di tempo o brutti tiri di dado). Ovviamente consiglierei prima di tutto di sentire quanto ne sanno al proposito nel villaggio, e se dobbiamo andare da soli o accompagnare altri loro guerrieri.1 punto
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
In 3E c'è il talento metamagico Incantesimi cooperativi, presente nel manuale accessorio Il tomo e il sangue. I talenti in 3E erano più frequenti ma anche più difficili da prendere, per cia dei prerequisiti: in questo caso bisognava avere già un altro talento metamagico, cioè essere almeno di VI livello. Inoltre, per beneficiare di questo talento, bisognava castare lo stesso spell nello stesso round con l'incantatore (a cui si stava di fianco) che pure aveva lo stesso talento. Quindi: 2 slot (uno per ciascun caster) e condizioni di lancio ben più che situazionali, per questo beneficio: E aggiungendo altri caster (sempre alle stesse condizioni) la CD e il livello da incantatore aumentavano di 1 per ogni mago aggiuntivo. For each additional caster with this feat casting the same cooperative spell simultaneously, the spell's save DC and caster level check both increase by +1. E tutti gli incantatori devono stare in cerchio... chiaramente! Esempio di (non)giocabilità in 3E Four spellcasters (two wizards and two sorcerers) standing in a circle all possess Cooperative Spell. Three of them ready an action to cast fireball when the member with the lowest initiative takes her action, also casting fireball. The base DC of the Reflex save is equal to the highest individual save DC among the cooperative casters, as determined by their relevant ability scores or other feats (such as Spell Focus), special abilities, or items. In this case, one wizard has Intelligence 18, which ties with a sorcerer's Charisma 18, so the base DC is 17 (10+3 for the spell's level +4 for the ability score modifier). The final save DC of the cooperatively cast fireball is 17+2+1+1 or 21. Whoever has the highest caster level determines the base caster level check, which gains a +4 modifier. Quando Calabar scrive sul bilanciamento fa riferimento a questa esperienza? Perché persinalmente trovo molto più interessante cose davvero efficaci = che abbiano un effetto sul mondo di gioco. Cone detto sopra: con un cerchio di chierici tra il 4 e 7 livello (tra PG e PNG) ha permesso di far fare una resurrezione pure per un PNG importante per un player. Un cerchio di 2 chierici, un bardo e un mago (sempre misto PG e PNG) ha compiuto un rituale per sigillare un portale... Insomma: cose strane, non regolamentate. O meglio: cose straordinarie. Se un gruppo di PG vuole imparare a castare insieme cose che rompono il gioco prima di accedere a "desiderio", ok, sono d'accordo che è troppo. Ma altrimenti... proviamo! Vediamo che strumenti propongono i designer e se sono applicabili alla 5e.2014. Ripeto: l'idea non è nuova ma mi solletica parecchio avere un benchmark playtestato per le meccaniche della magia di gruppo.1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Mi sembra che sia tutto chiarissimo; d'altra parte e' uno dei "Leit-Motivs" fondamentali di Ravenloft sin dai tempi di AD&D. . . Gli "Orrori Notturni" dei Darkrealms (che siano diretti Scherani Subalterni di un Dreadlord, oppure "Semplici Incubi Vaganti Casuali") possono sembrare incredibilmente potenti contro chi si oppone ad essi. . . Ma il buon Rudolph Van Richten pur senza essere un Possente Guerriero od un Sapiente Incantatore, ne ha sgominati a Dozzine, se non Centinaia, con relativa facilita', perche' (da bravo "Moderno Uomo Di Scienza") si e' preparato x tempo investigando Tattiche, Punti-Di-forza e Vulnerabilita' del Nemico ed ha preparato, con Cura & Precisione Maniacale, una Imboscata od Agguato davvero impeccabili x Strategia e Tempismo. . .!! Proprio LETTERALMENTE la "Ragione Moderna & Illuminista" che Debella e Sgomina le "Tenebre Di Ignoranza Superstiziosa & Barbarie Medievale" (ed infatti la Van Richten's Society vacilla PROPRIO quando e' la "Scienza Insana & Malvagia" a piagare una Baronia oppressa da Forze Oscure, sia essa la Velenosa Alchimia di Borca, la Produzione Industriale di Fleshgolems Paramilitari di Mordheim o la Allucinante & Aliena Biomeccanica Technorganica Illithide di Cilestrospino-Bluetspur !!). . . . . . . . . . @Alzabuk , @Fandango16 , @shadyfighter07 Mi sembra che x il Momento la Impostazione "Horror Steampunk Gotico Rinascimentale Vittoriano" della Campagna sia abbastanza gradito, anche quando magari fa' contrasto con un PG costruito secondo Stilemi molto classici del Fantasy Standard. . .?? . . . . . . Io son un Dungeon-Master abbastanza Innovativo per quanto riguarda D&D; specie perche' Giocando e Masterando dai tempi della "Scatola Rossa Originale" un po' il "Classico Fantasy Tolkeniano Europa Medievale" oramai Mi sta un po' stretto dopo piu' di quasi Quaranta Anni. . .!! Ma e' SEMPRE il Divertimento dei Players il Mio "Bersaglio PRIORITARIO"; se qualcosa di Atmosfera od Ambientazioni fa' Cilecca segnalatemelo x tempo e provvedero'. . . . . . .!!! . . . . . . . . Ad esempio mixare il D&D con "Atmosfere Ipermoderne & Cyberpunk" (x giunta ad Eberron, un Mondo gia' Avveniristico di suo !!) lo sto facendo in una altra Campagna che presto partira' su una Game-Guild a parte. . . @MattoMatteo e @CocceCore ci partecipano gia' ma non saprei dire se a Voi 3 possa interessare una Campagna tanto differente dal D&D Classico Standard. . . . .!!!1 punto
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Piccoli Cesari - topic di servizio
@Maiden @Ethram Mi fa piacere che i vostri personaggi inizino a conoscersi. Però ho notato che qui (e anche nella partita di Salvage a cui partecipa Maiden) è caduta in disuso la buona norma di scrivere il nome del PG all'inizio di ogni post. Mi permetto di tirarvi le orecchie perché questa semplice norma oltre a rendere più agevole seguire il gioco, semplifica un po' il lavoro del master, sopra tutto se il poveretto deve gestire gruppi numerosi di giocatori e/o più partite assieme. Può capitare infatti di non ricordarsi bene il nome di un PG (o come è scritto) e senza quei semplici riferimenti devo andare a scartabellare nelle schede o nei vecchi post. Grazie per la comprensione ^_^1 punto
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Topic di servizio
1 punto1 punto
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Topic di Servizio
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Crowns and Castles
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D&D 5.5: il monaco può lanciare trucchetti/incantesimi?
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoZev Con il sudore che cola dalla fronte, un po' per la situazione che continua ad essere sul filo del rasoio e un po' per lo sforzo di buttare giù la scala, scambio un cenno di intesa con Tarik @Voignar per il nuovo pericolo scampato e il supporto tempestivo ricevuto. Sono d'accordo con lui, è ora di togliere le tende da questa torre ormai divenuta indifendibile ma mentre mi giro per rialzarmi sento una voce a metà fra un grido e un'imprecazione. La voce è familiare e la riconosco con un brivido "Ti prego, fa che stia bene". Vedo Tarik salire sulla merlatura e saltare di sotto sul ponte, raggiungo il lato est della torre e mi guardo intorno per capire cosa sta succedendo appena in tempo per vederlo atterrare come un gatto sull'assito di legno. I miei occhi scorgono il corpo inerme di Kaap e mi blocco per lo shock! "No, no, no... non può essere... Kaap..." gli occhi sbarrati davanti a quella scena. Poi sento la corda alla mia sinistra tendersi e iniziare a fare resistenza alla chiusura del ponte e mi tornano in testa gli insegnamenti del vecchio kuckizzero "In battaglia devi restare lucido! Qualsiasi cosa succeda!" Senza pensarci afferro l'ascia che avevo lasciato vicino alla fune allo scopo di tagliarla o farla tagliare e con un colpo ben assestato la recido di netto, questa schizza via come un fulmine. Il ponte ha ormai superato la metà della sua corsa di chiusura e la distanza dalla torre inizia ad aumentare sempre più: "Se non mi sbrigo ci resto su questa torre!" Impugno entrambe le mie asce infilando la mano nelle cinghiette ad anello che ho fissato alla base delle impugnature per evitare che mi possano essere strappate di mano, aggiusto bene la presa e salgo sul cornicione. Alle mie spalle vedo che gli orchi stanno per salire sulla terrazza e vedendo spuntare varie manone verdi dal bordo decido di non indugiare oltre e salto dietro a Tarik. So che la distanza non è facile da colmare dalla veloce stima che ho fatto e quindi spingo più che posso sulle gambe per raggiungere il bordo del ponte. Il salto conferma la valutazione e vedo che non arriverò bene al bordo, allora inarco la schiena e colpisco il ponte con entrambe le asce che riescono a piantarsi nel vecchio legno, lasciandomi a penzoloni. Le stacco una alla volta lasciandole pendere dai polsi o usandole per raggiungere meglio il bordo e a fatica cerco di issarmi dall'altra parte e scivolare al sicuro delle mura interne.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoTi dirò che il lancio con la parabola che hai fatto è perfetta per l'intenzione che avevo, o meglio il piano B del piano B 🤔🤣 Le intenzioni le vuoi anticipate in tutti post come modalità base o solo in questo?1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Edwarf Se anche fossero stati soltanto dei buontemponi, Edwarf non apprezzava quel genere di ironia. Non da degli spilungoni senza onore, quantomeno. Perso il vantaggio della sorpresa, decise quantomeno di guadagnarsi quello della rapidità. Scattò in avanti verso il capobanda, terminò la sua rincorsa proprio tra questi e Yuki, quindi provò a piantargli la spada nelle viscere. DM Azione gratuita: estrarre l'arma Movimento: Carica-> doppio movimento + 1 vantaggio Azione di attacco: 55 base + 10 vantaggio (-10 se risultiano in minoranza) > 13 (5SL, 4 se in minoranza) Danno: 7 (mi pare questo sia fisso: SB(3)+4), Testa (3)1 punto
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Topic di servizio
1 punto@MaxEaster93 Sto controllando la scheda. Intanto ti metto i lanci dei DV: 1d12 = 11 1d6= 3 Direi che sono andati abbastanza bene. Appena la scheda è sistemata e approvata puoi prendere il controllo di Cattu nel combattimento in corso.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoTi dispiace se scrivo cmq la mia azione anche se l'hai già anticipata? Sarà una settimana che ce l'ho in testa... Magari sarà un po' ripetitiva, ma aggiungo qualche dettaglio sul PG. Se credi meglio di no, lascio stare, tranquillo.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
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Topic di Servizio
1 puntoOk... Il bello della diretta...🤣 Fortuna che ho preparato il piano B... mi piace così che alle volte bisogna rivedere i piani per adattarsi...🤩1 punto
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Topic di Servizio
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Topic di Servizio
1 puntoOttimo. Per me è chiarissimo, attendo l'integrazione/modifica del post di @Voignar per capire cosa fa di preciso e poi posto anche io appena possibile. A grandi linee, per @Alzabuk , così non devi aspettare il mio post per capire cosa farò e puoi già pensare alla storia, io scenderò in un modo o nell'altro, taglio la corda e mi fiodo da Kaap. Grazie1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
@Marhir stavo pensando la tuo patrono, e mi è venuta in mente un'idea... vedi se ti può interessare. Da lore ufficiale, i tre draghi supremi che hanno creato il mondo sono Khyber (cattivo) Eberron (neutrale) e Siberys (buono). Khyber è diventato il nucleo del pianeta, generando gli immondi; Eberron è diventato la superficie del pianeta (per essere esatti, si è avvolto attorno a Khyber per imprigionarlo eternamente), generando tutte le forme di vita; e Siberys è diventato il cielo, generando i draghi. Quindi gli immondi (compresi i Daelkyr) e i loro servitori umani adorano Khyber (il "Culto del Drago Sotterraneo"). La realtà è diversa: i tre draghi erano tutti buoni, e stavano lottando contro un "qualcosa" di molto malvagio; per proteggere Khyber, Eberron viene colpito a morte; furioso per il gesto, Khyber decide di avvolgersi attorno a questo "qualcosa", per sigillarlo eternamente; Eberron si avvolge attorno a Khyber per aiutarlo nel compito, poi muore; Siberys si avvolge attorno ai fratelli, per dare anche lui un contributo. I frammenti del drago di Khyber (nero-violacei) e Siberys (dorati) sono le loro lacrime solidificate, mentre i frammenti di Eberron (rossi) sono il suo sangue solidificato. Le razze umanoidi stanno sviluppando i marchi di drago perche nascono dalla carne e dal'energia vitale di Eberron. Gli immondi non sono figli di Khyber, ma di questo "qualcosa", e riescono a scappare dalla prigione di Khyber perchè sono abbastanza a piccoli da sfuggire alla sua attenzione. Cercano di convincere la gente ad adorare Khyber come "divinità maligna" nella speranza di indebolirlo e permettere la fuga del loro vero "padre". In questo modo puoi sfruttare meglio l'idea di @Steven Art 74:1 punto
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Il Villaggio di Stila - TdS
1 puntoScrivo qui per tutti. Le quattro serie di note sono diverse tra loro. Potrebbero avere alcune note in comune nella stessa posizione (per esempio un DO come terza nota) ma questo alla fine è ininfluente: se il punto è suonare ciascuna nota al posto giusto oppure essere puniti, in realtà capirete in fretta quale suonare per prima perché è quella che non vi assorda appena suonate la sua prima nota XD Non so se mi sono spiegato.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoAllora, ho fatto un po' di calcoli. Il primo Bottino erano in totale 29 gp, da dividere in 7 (sto contando anche gli NPC) per un totale di 4 gp e 2 sp a testa Il secondo bottino sono 675 monete d' oro. Da notare però che 607 sono solo in due oggetti il randello perfetto e lo scudo perfetto. Altrimenti sono 68 gp. Divisi per 5 fanno 135 gp (o 13 gp e 6 sp escludendo gli oggetti perfetti). @Melqart uno dei giavellotti è separato dagli altri nel bottino, doveva essere perfetto? Perché se è così sono altri 300 gp da aggiungere. Ora, non so bene come vogliamo gestire la cosa. Secondo me per come stanno le cose Ghroza potrebbe prendersi lo scudo perfetto e scambiare il randello con un' altra arma perfetta migliore. Io alla fine devo prendere giusto una fionda e le cose per la sopravvivenza, la mia parte di soldi voglio conservarmela per il futuro visto che la necromanzia non è economica. @MattoMatteo non so di cosa potrebbe avere bisogno.1 punto
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Servizio
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Finisco la scheda in giornata, ci ho messo un pò a decidere cosa giocare. Rimarrò sul guerriero, credo non ci sia troppa sovrapposizione con gli altri PG.1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
lanciare un incantesimo di supporto come guida ti farebbe perdere il santuario? venendo allo gnomo: a. se è prima sveglia alleati , lancia "fiamma sacra" cd 13 dex sul primo incursore che dimostra di soffrire potenzialmente le trappole a terra (se cammina come niente fosse, senza cadere né "tenersi in equilibrio", lo ignoro). b. Se vengo dopo altri e ci sono fiamme libere: control flame per espandere l'incendio verso i nemici o verso materiale infiammabile. c. Se vengo dopo altri, non ci sono fiamme e almeno 6 nemici sono entrati, faccio scattare la trappola di filo spinato. d. Se vengo dopo altri, non ci sono fiamme libere ma sono entrati fino a 5 nemici: lancio sacred flame come in A. Reazione: - se qualcuno mi colpisce fisicamente ,nonostante i 3/4 di copertura: scudo. - se qualcuno lancia uno spell: controincantesimo .1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Neanche a dirlo, nel momento che mi butto nella mischia, con la prima azione bonus, entro in rage1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@Alonewolf87 Anche Landar ha deciso di unirsi all'avventura , lo puoi invitare in gilda . Landar era un vecchio giocatore dell'avventura ed ha ancora il personaggio che va aggiornato al livello attuale .1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Meglio la verità sbattuta in faccia e evitare brutte figure che termini delicati e perseverare lungo la via dell'errore!1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Diciamo che stavo per scrivere "non si può sentire" e "pare il nome di un gioco" ma mi pareva poco carino...🤣🤣🤣. Lieto di averti fornito un involontario assist 😉1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Gromnir «E va bene. Facciamo fare a questi vecchietti il gioco delle tre sedie». Si avvicinò al cadavere sulla sinistra, con l'intenzione di sollevarlo e metterlo sul trono centrale, per poter ispezionare liberamente lo scranno su cui era seduto.1 punto
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Eresia!!!! Giammai!!! AD&D ha la CA discendente e tale deve stare. Se i suddetti utonti non sono in grado di fare una sottrazione a due cifre non meritano di usare questo sistema. Ecchecazz. Adesso li si deve imboccare, lagargli le scarpe, rimboccargli le coperte, aiutarli con le tabelline, lasciargli le rotelline alla bicicletta, mettergli la bavaglia... Sta gente SE DEVE DA' SVEGLIAAAAAAAAAAA! 😆1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
L'idea è pienamente condivisibile, ma nella 5e un po' complicata da bilanciare per via della Bounded Accuracy: basterebbe un +1 in eccesso per sbilanciare completamente l'incantesimo. E anche se si riuscisse a bilanciarlo, smetterebbe di essere un incantesimo di 1° livello. Per una roba del genere sarebbe necessario utilizzare una capacità di una sottoclasse dedicata al potenziamento del famiglio oppure un Talento. Da tenere in considerazione, però, che non è un caso se per i designer è stato molto difficile gestire il Compagno Animale del Ranger. Usare l'Errata del Compagno Animale del Ranger potrebbe essere una base di partenza per creare una capacità del Mago che potenzia il famiglio dell'incantesimo. Sarebbe più facile, invece, potenziare il proprio famiglio usando le regole dei Sideckick dell'Essential Kit (in particolare userei l'Expert o lo Spellcaster, visto che il famiglio non può attaccare). Detto questo, l'idea di un famiglio potenziabile sarebbe una proposta da fare alla WotC in un qualche sondaggio, se mai dovesse venir fuori l'occasione, come suggerisce anche Senhull. In effetti concordo. Non ricordavo il numero dei PF degli animali con GS 0, quindi ho proposto un'idea che potesse andare bene a prescindere. Oramai i 3 Manuali Core sono usciti e ai designer l'incantesimo così com'è va bene (e pure ai giocatori, a quanto pare, perchè negli anni dalla community non sono mai uscite critiche nei confronti di questa spell, che io ricordi). Quindi è improbabile che la WotC si metta a modificare Find Familiar ora. Non senza una richiesta da parte della community, che attualmente mi sembra improbabile. Introdurre un altro incantesimo o capacità potrebbe essere possibile, ma solo se ci fosse una grossa richiesta da parte dei giocatori. Sicuramente è possibile fare proposte ai designer tramite i vari sondaggi collegati agli UA, o magari tramite gli account ufficiali Twitter dei designer. Il D&D team segue con grande attenzione il feedback della community ed è sempre favorevole a introdurre nuove opzioni che corrispondono all'intersse del pubblico. Ovviamente le loro decisioni si basano su due fattori: il fatto che ci sia una evidente richiesta da parte della comunità di giocatori (se leggono un'idea che li conquista al limite provano a proporla tramite sondaggio e, se la cosa dovesse avere un riscontro nel pubblico, proverebbero a lavorarci su) e che la regola non crei problemi a livello di bilanciamento (se una opzione dovesse risultare problematica, tenderebbero a cestinarla per non sbilanciare l'edizione).1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Ok, ora ho capito quello che intendevi. 🙂 Ancora una volta, però, non siamo d'accordo, perchè anche l'attuale regola dell'incantesimo permette ciò vuoi ottenere. Certo, il giocatore deve prestare attenzione alla salute del suo famiglio (dunque usare il familio con maggiore accortezza e strategia durante gli scontri), ma è possibile. Eliminiamo immediatamente l'opzione 1 (che è quello in cui la storia da te proposta è facilmente giocabile) e consideriamo lo scenario più complesso, ovvero quello in cui bisogna sperare che il famiglio sopravviva perchè una volta morto non lo si può rigenerare. E' vero che il famiglio della 5e ha stat debolissime che lo rendono estremamente vulnerabile, ma questo non significa che sia impraticabile o problematico lo scenario in cui il famiglio sopravviva a lungo. Tu dici che basta un effetto ad area per ammazzare qualunque famiglio: è vero, ma perchè sia possibile uccidere il famiglio in questo modo è necessario che esso sia nell'area dell'effetto. Se l'incantatore vuole far sopravvivere il suo famiglio non rigenerabile, gli basterà gestirlo con più accortezza e tenerlo il più possibile lontano dallo scontro diretto. E' possibile decidere di usare il famiglio solo come Utility. Lo invii a spiare di nascosto dei bersagli fuori dal combattimento, lo invii ad esplorare una zona prima che la esplori il gruppo, lo usi come messaggero, ecc. Lo usi, insomma, solo per le attività fuori dal combattimento. Durante il combattimento (o in qualunque situazione troppo pericolsa) invii il famiglio nella tasca dimensionale, dove starà al sicuro. Si perde una risorsa preziosa in combattimento (in particolare la possibilità di castare attraverso di lui certe spell), ma si aumenterebbero le sue possibilità di sopravvivenza. Durante il combattimento tieni il famiglio lontano dal PG e dal gruppo, usandolo solamente come risorsa per spiare le mosse del nemico. Ad esempio, mandi il tuo falco in cielo e, grazie alla sua vista e alla telepatia che il famiglio ha con il PG, osservi lo scontro da una posizione diversa, in modo da poter dire ai compagni cosa i nemici si stanno preparando a fare, dove sono nascosti, ecc. La lontananza può consentire al famiglio di rimanere al sicuro, considerando che, poi, in genere si tratta di una creatura di taglia Minuscola. E', infine, sempre possibile decidere di inviare il famiglio nella tasca dimensionale, se si ritiene lo scontro troppo pericoloso. La stessa tasca dimensionale può anche tornare comoda per teletrasportare il famiglio in vari punti dell'area di scontro, considerando che è possibile farlo ricomparire in qualunque punto entro 30 feet dall'incantatore. Anche in questo caso si dovrebbe sacrificare una porzione delle capacità del famiglio (il lancio delle spell), ma si aumenterebbero le sue probabilità di sopravvivenza. Certo, con la tua modifica si avrebbe un famiglio sacrificabile che ha più probabilità di sopravvivere, ma - se ho capito giusto quel che proponi - sarebbe comunque una forma di resurrezione (opzione che, come si è visto dall'articolo, non a tutti piace). Se ho capito giusto la tua proposta, infatti, si avrebbe un famiglio che ritorna in vita dopo tot tempo che il famiglio è morto e grazie a un rito. Per mantenere, invece, nel giocatore l'illusione di un famiglio mortale che riesce a sopravvivere, bisognerebbe introdurre al limite una meccanica che consente la sopravvivenza nell'immediato. Un esempio banale e limitato, che potrebbe non piacere a tutti perchè permetterebbe di far sopravvivere il famiglio solo raramente: se il famiglio finisce a 0 HP il suo proprietario può sacrificare l'Ispirazione in modo da stabilire che il famiglio è invece sopravvissuto e non ha subito alcun danno dalla fonte che lo avrebbe altrimenti ucciso; per un qualche motivo il famiglio è riuscito a scampare al pericolo, evitando con un guizzo la spadata, le fiamme della palla di fuoco o la pestata della grossa guardia che gli stava per camminare sopra. Una simile meccanica non solo consentirebbe di far sopravvivere il famiglio senza tirare in ballo il soprannaturale, ma spingerebbe anche il giocatore a spendersi di più per cercare di ottenere l'Ispirazione. Se, invece, non si ha problemi con un pizzico di soprannaturale, senza però tirare in ballo resurrezioni di sorta, come alternativa si potrebbe consentire all'incantatore di spendere 1 Dado Vita come Reazione per guarire istantaneamente il Famiglio (il giocatore tira il Dado Vita e guarisce il Bersaglio di un ammontanre di HP pari al risultato del dado + il modificatore della sua Caratteristica da Incantatore, dunque Int per il Mago), potenzialmente evitandogli la morte. Il famiglio sarebbe mortale lo stesso, non sarebbe possibile farlo resuscitare, ma si avrebbe comunque un modo per rendere più facile la sua sopravvivenza. Concordo sul fatto che rendere una regola più accessibile non significa renderla più divertente. In genere, comunque, si definisce come "punizione" qualunque meccanica introduca una penalità senza aggiungere alcun vantaggio. Per questo ho parlato (come credo anche Drimos) di penalità. La tua regola prevede di far funzionare peggio la regola già esistente. Anche se le intenzioni sono buone e la "punizione" è leggerissima, la cosa può far storcere il naso ai giocatori e non ispirarli a giocare il famiglio nel modo che vorresti. Per questo oggi in genere si tende con il preferire meccaniche che forniscono un rinforzo positivo, ovvero in grado di stimolare un dato comportamento del giocatore garantendo un beneficio al PG (dunque al giocatore), o fornendo a quest'ultimo un modo diverso e interessante di fare una cosa. Certo, le regole peggiorative possono comunque andar bene (vedasi Gritty Realism, che rende più difficile recuperare le risorse basate sui riposi), ma solo se i giocatori sono interessati a utilizzarle. In questo caso specifico la vedrei dura. Personalmente, ma è solo la mia opinione personale, credo che si riuscirebbe a stimolare più facilmente i giocatori ad abbandonare una resurrezione automatica (come quella dell'incantesimo ufficiale) se si fornisse loro una meccanica simile alle due proposte che ho fatto sopra. E anche lì non è detto che tutti rinuncerebbero alla spell attuale, perchè molto più vantaggiosa. In genere, però, si considerano davvero obbligatorie solo le regole meccaniche che hanno influenza sulla matematica di un gioco, sul suo bilanciamento e, dunque, sul suo funzionamento. Ovviamente c'è chi ritiene insindacabili tutte le regole, comprese quelle che sono solo flavour, ma è pratica comune nel Gdr considerare il semplice flavor come sostituibile. Più precisamente si chiama reskin (o reflavouring) la pratica di sostituire il flavour di una regola con un flavour diverso, lasciando identiche le meccaniche. Il flavour non ha effetto sul sistema, dunque sostituendolo non si rompe il gioco. Proprio per questo motivo spesso e volentieri lo si considera opzionale, non obbligatorio, non vincolante. Per molti giocatori, dunque, il fatto che l'incantesimo parli di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico, di uno spirito, non crea alcun limite. Anzi, gli stessi designer di D&D 5e sono sempre pronti a suggerire ai gruppi di reinterpretare il flavour delle regole nel modo in cui ritengono più opportuno. Anche in un gruppo famoso come il Critical Role c'è chi ha scelto di reinterpretare l'effetto degli incantesimi del suo PG in modo tale da farli sembrare cartooneschi, trasformando poi il tipico bastone del Mago in un gigantesco lecca lecca). Di base il famiglio è quello che dici tu, ma visto che il flavour non influenza le meccaniche del gioco, in realtà può essere qualunque cosa i giocatori decidano che sia, fintanto che le meccaniche non vengono modificate.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Tuttavia, l'incantesimo stesso specifica che si tratta di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico. Il "minestrone di edizioni" è voluto, in quanto il topic riguarda le varie edizioni. Il giocarlo come un animale stona con il flavour della magia, rischia di ridurlo a un essere meno etereo e più carnoso. Non ho tuttavia detto che è impossibile intrattenere una relazione di fiducia, ma che l'incantesimo pone il famiglio in modo meno avvicinabile. E un disincentivo a un certo tipo di gioco avrebbe meno valore di un incentivo? Un disinicentivo a una cosa potrebbe incentivare l'azione opposta.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Vedo che è molto discusso l'argomento e non poteva che essere altrimenti dato che è sicuramente stato scelto appositamente in questo modo. Vedo che c'è una certa esigenza nell'adattarlo alla campagna che ci si accinge a masterizzare (direi che è una scelta molto da Dungeon Master impostare una cosa del genere) per non creare uno squilibrio in certe cose che si sono pensate di far giocare ai personaggi (fasi esplorative complesse dove un aiuto del genere per come è scritto l'incantesimo faciliterebbe troppo, ad esempio). Quindi direi che qui si entra in uno di quei casi dove il regolamento lascia volutamente un certo senso di vuoto probabilmente perché non volevano imporre una visione più restrittiva. Piace? A qualcuno farà storcere il naso, altri sono contenti che sia così. Sottolineo solo una cosa che potrebbe un minimo aiutare per quanto riguarda la rievocazione dello stesso. Tempio di lancio: 1 ora - E' possibile provarci quasi sempre ma qualche eccezione potrebbe averla. Componenti: carbone, incenso, ed erbe del valore di 10 mo da bruciare in un braciere d'ottone - mi sembra un bel po' di roba e soprattutto il braciere d'ottone (guardateli anche su Google, piccolissimi non ne ho trovati con una ricerchina veloce) non mi sembra una cosa così semplice da avere con se. Poi ovviamente ci sono un sacco di modi ma bisogna premunirsene e creerebbe gioco, come il classico carro da trasporto o l'oggetto magico che ti crea uno spazio extradimensionale dove metterci dentro la roba. E' già qualcosa meglio di niente, no?1 punto
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Direi che, malintesi iniziali a parte, più o meno concordiamo sul 90%, e sicuramente sui criteri generali. Rispondo solo alle parti su cui non concordiamo. Premessa, lo scopo di avere il find familiar con un cooldown non lo ho pensato "per creare un legame emotivo con il familiare". Non considero superiore una fiction all'altra, un'interpretazione del familiare come un animale domestico o come una risorsa sono entrambe sullo stesso piano e non vedo perché dovrei incentivare una o l'altra. Se un giocatore vuole avere (come nell'esempio che facevo) un familiare che, nella fiction, è un robot giocattolo, non ho nessun problema. Quindi no, il mio scopo nel fare quella regola non è incentivare la creazione di un legame emotivo, anche perché come ho scritto N volte, e come hai scritto anche tu N' volte, e come hanno scritto tantissime persone nel mondo N'' (>> N o N') volte, non si spinge l'interpretazione con effetti meccanici, punizioni o altrimenti. Lo scopo della regola è permettere meccanicamente determinate interpretazioni, non incentivarle. E questo credo sia il punto su cui non siamo d'accordo. Immaginiamo una scena comune in fiction: Un nemico sta per uccidere il vecchio mago, ma il suo familiare si sacrifica e muore per salvarlo. Il vecchio mago, che è cresciuto insieme al familiare, è triste per questa morte. Ora, la meccanica originale del familiare in 5E permette questa fiction? Beh, bisogna definire come "vestiamo" la meccanica, i dettagli della fiction. In un altro post ho descritto due possibilità: 1- Find familiar resuscita immediatamente il familiare con massimi hp e nessun effetto. Sembra chiaro che la tristezza del mago non sia supportata dalla fiction. 2- Il familiare è morto, e find familiar porterà a noi un nuovo familiare. Ora la tragedia c'è, no? Certo. Ma dall'altro lato non esiste più il primo presupposto della nostra storia: il mago che è cresciuto con il familiare. Se non può tornare in vita, con le regole attuali di 5E il familiare muore ogni volta che un nemico fa un attacco ad area, per quanto tu ci possa stare attento. Se cambi familiare ogni tre sessioni è difficile spiegare in fiction la tua tristezza per la sua morte. Possiamo immaginare una fiction che sia supportata dalla meccanica RAW di find familiar e sia al contempo consistente con la storia descritta? Probabilmente ci si può pensare, ma non mi sembra così ovvio. Mettere una pausa che giustifichi un periodo di rigenerazione (non parlo del lato quantitativo, può essere un riposo lungo o possono essere due, o una componente aleatoria come dicevo nel primo post), rende sicuramente più facile giustificare la scena così come è. Concordo, ma non necessariamente renderla più accessibile la rende più divertente. Ci deve essere il giusto bilanciamento tra l'essere speciale e l'essere fruibile. Non vogliamo Action Surge at will, perché altrimenti non sarebbe speciale. Find Familiar è un incantesimo estremamente forte (è praticamente la prima scelta di chiunque prenda magic initiate o ritual caster), non mi sembra che sia punitivo dargli un cooldown di qualche tipo invece di averlo at will, considerando che il cooldown abbia effetto solo alla morte.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
OK, scusami. Allora ho frainteso il tuo discorso. 🙂 Il tuo affermare che "l'aspetto meccanico deve supportare la fiction" mi ha fatto pensare che ti aspettassi meccaniche che corrispondano nel dettaglio alla fiction, visto il tuo esempio sul fiore di vetro. Mi sono sentito, dunque, di rispondere, perchè di solito quando questo succede finisce che è proprio la fiction a pagarne il prezzo. Se ho mal compreso, mi scuso. E' possibile che anche il resto lo abbia frainteso. Nel caso perdonami e porta pazienza: tramite lo scritto non è sempre facile capire cosa le altre persone intendano. 🙂 In parte, comunque, quel mio specifico intervento ha comunque ancora un senso: cercavo di aiutarti a capire che anche l'introdurre una penalità, per quanto piccola, può non necessariamente servire a ottenere il risultato che speri (se il risultato che vuoi ottenere è rafforzare la percezione della fiction dal punto di vista del giocatore). Non sarebbe una regola troppo specifica, ma non cambierebbe nulla in termini di percezione della fragilità del famiglio da parte del giocatore, nè farebbe apparire il famiglio meno immortale (questione cara a molti). Ostacolerebbe il giocatore nel recuperare il famiglio, questo sì, ma se il tuo obbiettivo è fare in modo che le meccaniche stimolino la fiction di una creatura fragile, non otterresti alcun cambiamento sostanziale. Il giocatore che considera il famiglio una semplice risorsa da usare per risultare più abile, continuerà a considerarlo in quel modo anche se dovrà aspettare 2 giorni. Ad aggiungere un eccessivo tempo di attesa otterresti, al limite, di fargli percepire il famiglio come una risorsa inutile, senza aver stimolato in lui/lei una sensazione di fragilità e, dunque, senza essere riuscito a fargli percepire alcun modo la fiction di una creatura fragile....ma al limite una regola meno utile. La fiction esiste davvero solo quando i giocatori e il DM ne sono direttamente coinvolti, e il coinvolgimento richiede che si formi un legame emotivo con la fiction che si sta creando/giocando. E' per questo che anche nell'altro post ti ho fatto il discorso sul legame emotivo. Il problema è che il legame emotivo non lo crei inserendo semplicemente una nuova meccanica. Tramite la meccanica otterrai semplicemente la percezione di una capacità più facile da perdere o più difficile da ottenere. Se, comunque, era questo il tipo di fragilità che intendevi (ovvero la sensazione di perdere più facilmente una risorsa), allora ho capito male io. No, in quel caso stavo facendo un semplice esempio per farti capire la questione del contrasto "designer contro giocatore". Non stavo dicendo che tu, Bobon, mi stavi imponendo qualcosa. Tramite un esempio ho cercato di mostrare come, spesso, le scelte di design troppo specifiche e calate dall'alto dai designer ostacolano il divertimento dei giocatori, invece di garantirlo. A volte può sembrare che introdurre una regola (per fare un esempio, decidere che il famiglio sia riottenibile solo dopo 2 giorni) possa rendere il gioco più divertente. Non raramente accade il contrario (il gioco diventa meno divertente), se la regola è introdotta per le ragioni sbagliate. Di solito è sempre meglio introdurre una regola perchè questa aiuta a vivere in maniera più divertente una data esperienza, piuttosto che per simulare più correttamente la fiction. Vero, il famiglio possiede HP, CA e tutte le altre statistiche. Ma sono statistiche di una creatura in genere di GS 0, ovvero talmente deboli che anche un mostro di bassissimo GS può farlo fuori facilmente. Già le stat del famiglio lo rendono molto fragile, ma è a questo punto che entra in gioco l'interpretazione della regola della riconvocazione del famiglio dopo la sua morte. Una simile creatura fragilissima può essere percepita immortale, se si decide che ogni convocazione riporta in vita la medesima creatura. Al contrario, la creatura sarà più fragile se si decide che una volta morta sarà morta davvero e che le nuove convocazioni non faranno altro che richiamare creature diverse. Come dicevo più su, tuttavia, non sarà comunque la regola in sè a stabilire quanto il giocatore percepirà fragile il famiglio: se il giocatore non sviluppa un legame emotivo con la finzione (in questo caso il famiglio), non gli interesserà molto se il famiglio è immortale o se è fragile, se è sempre la stessa creatura o un famiglio specifico. Hai ragione quando dici che le regole devono dare una certa percezione della fragilità della creatura. Ma alla fine della fiera ciò che conterà è se il giocatore percepirà questa fragilità e se la riterrà importante. Considerato, comunque, che ci sono molti giocatori nel mondo con numerose concezioni di come dovrebbe funzionare o essere percepito un famiglio, i designer di D&D 5e hanno fatto bene a creare una regola generica, ampiamente interpretabile e che non rafforzi nessuna fiction in particolare (o, meglio, che non ne vieti nessuna in particolare). In questo modo ognuno può decidere da sè come gestire la cosa.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Esatto, proprio per quello il fatto di dire "il famiglio è un animale quindi mi devo ricordare di sfamarlo, quindi ci stringo un rapporto più forte" mi sembrava tirata per i capelli1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Parliamoci chiaro, chi è che gioca i pasti, a parte in taverna dai? (in ambientazioni normali, non in partite survival in ambienti estremi) Non so voi ma io non ho mai ruolato i pasti durante i riposi, questo dal BECMI.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Visto che so che sei un utente attento, temo di aver fatto un pessimo lavoro nello scrivere (capiscimi, bloccato a casa con due figli piccoli scrivo mentre li porto in giro con il cellulare), perché non vedo il perché questa risposta sia indirizzata a me. Ho scritto esattamente la stessa cosa ad un altro utente. Non vedo altresì come si possa intendere che quello che propongo io, cioè "puoi evocare il famiglio una volta ogni due giorni in caso di morte" sia più o meno generico di "puoi evocare il famiglio una volta ogni dieci minuti". In entrambi i casi è una scelta, e una non è più generica dell'altra. Se i famigli hanno 10hp, alcune fiction sono possibili e altre no. Se i famigli hanno 1000hp, altre sono possibili. Entrambe le scelte sono però ugualmente generiche, entrambe supportano infinite fiction possibili e non supportano infinite fiction possibili, ma nessuna delle due restringe lo spazio delle possibilità per scelta arbitraria. Detto questa premessa, la mia impressione è che non sia così peregrina l'ipotesi che l'evocazione del famiglio in 10 minuti sia in contrasto con determinate fiction abbastanza apprezzate, e credo che spostare da 10 minuti a un riposo lungo, o a due riposi lunghi, non impedisca molte fiction alternative. Ma chi ha mai detto scusa che imporrei ad un giocatore di giocare con un fiore fragile? Può essere che sia stato poco chiaro in alcuni passaggi, ma onestamente mi sembra azzardato. Sto solo dicendo che il fiore o è fragile o non lo è, non puoi interpretarlo come fragile se le meccaniche lo rendono invulnerabile. E viceversa. Ma manco per niente. Ha x HP e AC y, muore con determinati attacchi e non muore con altri. Le meccaniche decidono quanto sia fragile il mio famiglio, come le leggi della biologia determinano quanto sia fragile il mio gatto. Poi posso interpretarlo in modo diverso, ma questa fiction non sarebbe supportata dalle meccaniche (che era l'esempio del fiore di vetro che è stato travisato). Siamo d'accordo chiaramente, né credo di aver mai detto il viceversa. Sicuramente.1 punto
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Infatti secondo me è nella direzione giusta, ovviamente va testata.1 punto
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