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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister
La copertina di The Magister non lascia spazio ai dubbi: siamo nel cuore della magia dei Forgotten Realms, là dove il potere arcano è tanto sublime quanto pericoloso. Un mago dal volto segnato, le vesti scosse dal vento soprannaturale, leva la mano destra in un gesto di dominio, mentre un’ondata di energia gli esplode attorno, illuminando scheletri fiammeggianti e ombre danzanti. Jeff Easley, con il suo inconfondibile tratto, cattura l’essenza del mago errante di AD&D: non un eroe da accademia, ma un cercatore di segreti che sfida forze più grandi di lui, con la follia e la grandezza tipiche degli studiosi della Trama. Sfogliare The Magister significa tornare a quell’istante sospeso tra curiosità e terrore, in cui la magia non è solo potere, ma conoscenza proibita da toccare con mano tremante. È un manuale che promette di svelare i segreti di Mystra e dei suoi eletti, e al tempo stesso di ricordarci che, nei Reami Dimenticati, la magia ha sempre un prezzo, e raramente chi la usa rimane illeso. Contesto della pubblicazioneFacciamo un salto indietro al 1988. La TSR era nel pieno della sua “Golden Age” e sfornava a raffica manuali per AD&D 1ª Edizione. I Forgotten Realms erano un’ambientazione neonata (il celebre Grey Box è del 1987) e c’era un’enorme fame di espansioni da parte dei giocatori. The Magister esce proprio in quell’anno, scritto dal creatore dei Reami Ed Greenwood con il contributo di Steve Perrin. È il quarto modulo della serie “FR” e il primo davvero dedicato alla magia e agli incantatori dei Reami, in contrasto con i precedenti FR1-3 che descrivevano regioni geografiche. Immaginate il contesto: AD&D stava per passare alla 2ª Edizione (in arrivo l’anno successivo), e Greenwood colse l’occasione per consolidare l’identità magica del suo mondo prima del cambio di edizione. Dietro le quinte, The Magister rappresenta anche un momento di ritorno alle origini: dopo aver delegato ad altri autori alcuni manuali regionali (come Empires of the Sands di Scott Haring), Greenwood riprende in mano il cuore dei Forgotten Realms, la magia, per definirne filosofia e sapore inconfondibili. Dal punto di vista editoriale, The Magister si presenta come un manualetto di 64 pagine con copertina a colori e interno in colore pergamena. La qualità produttiva è quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: stampa nitida, impaginazione a tre colonne e artwork evocativi. La copertina di Easley, come detto, fa la sua figura, mentre le illustrazioni interne di Valerie Valusek (meno note di quelle di Easley, ma efficaci) aggiungono atmosfera alle pagine. A differenza di alcuni supplementi precedenti, qui ogni spazio è sfruttato: perfino l’interno di copertina anteriore e posteriore ospita tabelle di gioco utili (per generare tesori magici e per i tiri salvezza nella creazione di oggetti). Ma che tipo di segreti racchiude esattamente questo manuale? Apriamolo e diamo uno sguardo ai suoi contenuti. I contenuti di The MagisterIl cuore concettuale del manuale è racchiuso nel suo titolo: “The Magister”. Nei Forgotten Realms questo non è solo un nome altisonante, ma un vero e proprio titolo onorifico concesso dalla dea della magia Mystra a un singolo prescelto. Il Magister è il campione personale di Mystra, un mago destinato a vagare per i Reami custodendo e diffondendo le arti arcane, e, allo stesso tempo, a essere sfidato da altri incantatori ambiziosi. Si tratta di una figura leggendaria che incarna l’idea che la magia nei Reami sia viva e in costante evoluzione attraverso conflitti e successioni. Il manuale, però, non si limita a presentarci questo spunto di lore (viene citata ad esempio l’ultima Magister nota, Noume’a, eletta nel 1354 CV, di cui si sono perse le tracce); anzi, usa il concetto come filo conduttore per introdurci a un intero arsenale di incantesimi, tomi e oggetti magici caratteristici dell’ambientazione. The Magister è strutturato come un compendio arcano narrato in prima persona da Elminster, l’Arcimago di Shadowdale, il quale ci guida tra le pagine con i suoi commenti da “vecchio saggio”. In apertura troviamo un’introduzione di Greenwood, che spiega come nel manuale sia raccolta solo una porzione del vasto “Realmslore” magico (molto materiale proveniva dai suoi articoli su Dragon Magazine, in particolare la serie Pages from the Mages, e altro è stato lasciato fuori per ragioni di spazio). Subito dopo, l’esperto game designer Steve Perrin aggiunge una sezione “How to Use This Book” con consigli su come integrare il contenuto nel gioco, segno che questo supplemento si propone sia come lettura di lore che come strumento pratico al tavolo. Il primo grande blocco del manuale è dedicato ai Libri Magici dei Reami: una sfilata di antichi tomi incantati, ciascuno con la sua storia, le sue peculiarità e, naturalmente, una collezione di incantesimi contenuti al suo interno. Invece di elencare semplicemente nuovi incantesimi in modo asettico, Greenwood ce li presenta attraverso il worldbuilding: ogni grimorio viene descritto in termini di aspetto fisico, origine, autore (spesso un mago leggendario) e contenuto. Ad esempio, Il Libro dei Pipistrelli ha le copertine di lastre di quercia annerita e sigillata, rilegata con le pelli e le ali coriacee e lacerate di grandi pipistrelli neri, con gli artigli ancora attaccati, racchiude formule appartenute a due arcimaghi del passato, Beltyn e Shaeroon. Sfogliando le pagine del Libro dei Pipistrelli, il lettore/tipo Dungeon Master scopre incantesimi tanto rari quanto evocativi, come Beltyn’s Burning Blood (Sangue Ardente di Beltyn) e Shaeroon’s Scimitar (la Scimitarra di Shaeroon), accanto a spell più familiari. Greenwood non si limita a darne la descrizione meccanica: per ognuno c’è un background, magari l’aneddoto di come Beltyn lo utilizzò in una battaglia o avvertimenti sul pericolo che corre chi abusa di quel potere. Questo approccio intreccia regole e narrazione, facendo sì che ogni incantesimo diventi uno spunto di avventura. Nel complesso il manuale aggiunge dozzine di nuovi incantesimi mai visti altrove (principalmente per maghi, ma non solo, ci sono anche preghiere clericali rare, rituali druidici dimenticati, ecc.), spesso con effetti curiosi e “twist” originali rispetto alle magie base di AD&D. Si va da incantesimi offensivi cruenti come Sangue Ardente, che fa ribollire il sangue nei corpi feriti di un nemico, infliggendo danni terribili a meno di superare una serie di tiri salvezza, a incantesimi più sottili e situazionali come Hold Vapor, una magia capace di arrestare immobilmente nebbie, fumi o creature in forma gassosa. Molti incantesimi portano il nome del mago che li ha creati (Beltyn, Shaeroon, Elmister stesso in alcuni casi), sottolineando come nei Reami la conoscenza arcana sia tramandata come un patrimonio personale e storico, non solo come liste anonime di effetti da manuale. La seconda parte del supplemento è dedicata agli Oggetti Magici unici dei Forgotten Realms. Anche qui, invece di limitarsi a fornire statistiche, Greenwood infarcisce ogni voce di lore: gli oggetti sono spesso legati a personaggi famosi o eventi storici, il che li rende immediatamente più intriganti. Troviamo armi, armature, anelli, bacchette e reliquie varie, ciascuna con un nome proprio e particolarità distintive. Qualche esempio? C’è Laeral’s Storm Armor, un’armatura incantata appartenuta a Laeral Arunsun (una delle leggendarie Sette Sorelle) che si dice sprigioni fulmini a comando. Oppure il Mantello delle Stelle (Cloak of Stars), un mantello che di notte brilla del riflesso di un cielo stellato e offre protezione in viaggio. Alcuni oggetti trasmettono tutto il sapore dei Reami: Shoon’s Buckler è uno scudo legato all’antico impero di Shoon (un imperatore-mago di Calimshan), mentre la Spada dell’Agilità di Arbane è un’antica arma magica creata dall’elfo mago Arbane di Myth Drannor. Spiccano poi i riferimenti a luoghi e fatti della storia dei FR: ad esempio, le Arpe di Myth Drannor sono una collezione di arpe magiche create nell’antica città elfica di Myth Drannor, ognuna con poteri incantatori unici, una di esse è posseduta dalla famosa arpista Dove Falconhand, tanto che il suo nome ha soppiantato il nome originale dello strumento. In un altro caso, leggendo la descrizione di un oggetto veniamo a sapere di un astio tra un potente mago di Thay (il Red Wizard Lauzoril) e gli Arpisti, lasciando intendere trame più grandi in cui quell’oggetto potrebbe essere coinvolto. Insomma, ogni oggetto diventa un potenziale gancio narrativo: chi lo forgiò? Perché esiste? Dove è finito ora? Per un Dungeon Master, è difficile non iniziare subito a fantasticare su come inserire questi tesori in una campagna. Chiudono il manuale alcune sezioni di supporto al DM altrettanto interessanti. Una pagina spiega come creare nuovi oggetti magici in gioco, espandendo le regole standard di AD&D con considerazioni “ambientate”, per esempio dettaglia ingredienti speciali o rituali che un mago dei Reami potrebbe dover compiere per incantare un oggetto. Queste regole aggiuntive restano fedeli alle linee guida base di AD&D, ma offrono spunti originali e giustificazioni più in-world (come le limitazioni sul numero di oggetti creabili, o gli effetti collaterali che certi incanti potrebbero comportare). Sulla copertina interna anteriore troviamo inoltre una comoda tabella: in pratica, un sistema per integrare gli oggetti di The Magister nelle tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide. All’interno della copertina posteriore, infine, c’è una tabella riepilogativa dei tiri salvezza coinvolti proprio nella creazione degli oggetti magici (utile per chi vuole usare le regole aggiuntive senza sfogliare continuamente la DMG). Completa il tutto un indice analitico dei nomi di incantesimi e oggetti, e qua e là consigli su come inserire questi elementi in campagna. È evidente che The Magister ambiva a essere non solo una raccolta di nuovo materiale arcano per AD&D, ma anche un vero supplemento di worldbuilding: ogni pagina ci racconta qualcosa in più su come funziona la magia nei Forgotten Realms, rendendo palpabile l’idea che, nei Reami, l’Artificio Arcano (The Art) sia una forza culturale, venerata e temuta al pari degli dei. Analisi criticaDopo aver esplorato i contenuti, viene spontaneo chiedersi: The Magister regge ancora il confronto con le aspettative? Quali sono i suoi punti di forza, e dove invece mostra i limiti? Vediamoli nel dettaglio. Punti di Forza: Fedeltà alla visione dei Reami: Il manuale incarna perfettamente la visione di Ed Greenwood, in cui la magia è un elemento vivo, pericoloso e profondamente intrecciato col mondo. Leggendo The Magister si respira quella tipica atmosfera “greenwoodiana” dove ogni incantesimo o oggetto ha una storia, una leggenda, un prezzo da pagare. Questa coerenza tematica dà al supplemento un valore quasi narrativo: ci sentiamo davvero immersi nei Reami Dimenticati e nella loro concezione unica dell’Artificio. Creatività e varietà: Gli incantesimi e gli oggetti introdotti sono pieni di trovate originali. Non ci troviamo di fronte a semplici copie sbiadite delle magie base, ma a effetti particolari con “twist” intriganti. Ken Rolston sulle pagine di Dragon definì The Magister “una superba espressione della magia AD&D al suo meglio”, lodando proprio l’immaginazione e la vivacità di queste aggiunte. Importante, aggiungeva, è che tali magie risultavano utili in gioco senza rompere l’equilibrio delle regole, segno di un buon design dietro l’estro creativo. Ricchezza di spunti narrativi: Come già evidenziato, The Magister offre idee per avventure praticamente ad ogni pagina. Ogni tomo può essere l’oggetto di una quest (magari i PG devono recuperare il Libro di Num il Folle da una rovina sotterranea), ogni incantesimo raro può generare trame (chi ha insegnato a quel necromante Sangue Ardente? E a quale scopo?) e ogni oggetto è un MacGuffin in potenza. In un’epoca in cui molti supplementi erano freddi elenchi di statistiche, questo modulo spicca perché lega strettamente regole e worldbuilding. Il risultato è che può essere letto quasi come un’antologia di racconti brevi mascherata da manuale tecnico, cosa che lo rende piacevole da sfogliare anche fuori dal gioco attivo. Magia come fenomeno culturale: The Magister tratta la magia non solo come un insieme di meccaniche, ma come parte integrante della società e della storia dei Reami. Ci mostra accademie e biblioteche (anche se solo accennandole tramite i libri), ordini segreti di maghi, duelli rituali per il titolo di Magister, reliquie di imperi passati… In altre parole, dipinge un quadro in cui la magia è un fenomeno culturale con tradizioni, rivalità e conseguenze. Questo dà grande profondità all’ambientazione e ha contribuito a fissare nei fan l’idea che nei Forgotten Realms l’uso delle arti arcane non sia mai banale o privo di rischi. Un pregio intangibile, ma fondamentale per il fascino di questo manuale. Punti deboli: Struttura densa e disomogenea: Paradossalmente, la ricchezza di informazioni è anche uno degli ostacoli. The Magister può risultare un po’ caotico nella consultazione. Il materiale è organizzato in sezioni (libri, incantesimi, oggetti, ecc.), ma all’interno di esse i contenuti scorrono come un testo unico, senza suddivisioni chiarissime per un uso rapido durante il gioco. Ad esempio, i nuovi incantesimi non sono elencati in ordine alfabetico generale, ma presentati tomo per tomo e poi ricapitolati in una tabella: ottimo per la lettura immersiva, meno per trovare al volo “quel certo incantesimo” durante una sessione. Similmente, gli oggetti magici sono descritti in un lungo elenco continuo per categorie, senza distinzione netta tra quelli più comuni e quelli potentissimi. Insomma, è un manuale da studiare con calma e da assaporare, più che un prontuario da sfogliare al volo a partita in corso. Approccio enciclopedico poco orientato al gioco immediato: Legato al punto sopra, The Magister a volte dà la sensazione di essere più un “libro di lore” che un accessorio pratico. Le informazioni tecniche ci sono, ma sono annegate in tanto testo descrittivo. Questo è un bene per l’ispirazione, ma implica che un Dungeon Master, per usare davvero questi contenuti, debba fare un lavoro di estrapolazione e adattamento. Per esempio, se un giocatore trovasse uno degli incantesimi qui presenti, il DM dovrebbe estrarre la descrizione meccanica (spesso mescolata alla narrazione) e magari valutarne l’equilibrio nel contesto della propria campagna. All’epoca il pubblico di AD&D era abituato a questo stile, ma il master moderno, abituato a manuali più schematici, potrebbe trovarlo meno immediato. Bilanciamento e “invecchiamento” di alcuni contenuti: Pur essendo notevolmente creativo, il supplemento mostra gli anni su certi dettagli. Alcuni incantesimi e oggetti, riletti oggi, potrebbero apparire sproporzionati o al contrario troppo situazionali. AD&D 1ª Edizione aveva un suo equilibrio particolare, più libero e affidato al giudizio del DM, mentre i giocatori odierni (tra 5ª edizione e giochi moderni) sono abituati a una maggiore rifinitura delle regole. Così, incantesimi come Sangue Ardente di Beltyn, che in tre round può infliggere danni devastanti senza tiro per colpire, oppure oggetti come certe spade magiche potentissime, potrebbero richiedere un occhio attento per non destabilizzare una campagna contemporanea. Nulla che un DM esperto non possa gestire, ma è un aspetto da considerare. Allo stesso modo, alcune idee rispecchiano il design old school e possono sembrare “datate” (ad esempio, tabelle casuali dettagliatissime, effetti magici con tanti modificatori specifici, ecc.). Chi è cresciuto a pane e THAC0 li troverà parte del fascino; altri potrebbero vederli come un limite nell’uso pratico. Confronto con i supplementi successivi: The Magister è un prodotto del suo tempo e va apprezzato anche in quest’ottica. Manuali usciti in seguito, basti pensare a Tasha’s Cauldron of Everything per D&D 5e, o a raccolte di incantesimi più moderne, presentano materiale magico in modo molto più bilanciato, modulare e plug-and-play. Inoltre, negli anni ‘90 la stessa TSR pubblicherà compendi per la 2ª Edizione (come Pages from the Mages per AD&D 2e) che aggiornano e ampliano alcuni contenuti di FR4, con un’organizzazione più user-friendly. Di conseguenza, The Magister può sembrare meno rifinito se paragonato a prodotti odierni. Tuttavia, va detto che raramente i supplementi successivi hanno eguagliato la ricchezza di lore contenuta qui. In termini di pura ispirazione, questo vecchio manuale ha ancora pochi rivali. In sintesi, i pregi di The Magister risiedono soprattutto nel “contorno”, le “trappings”, come le definì Rolston: i dettagli descrittivi, gli effetti coloriti, le storie e leggende abbinate a incantesimi e oggetti. I difetti, dal punto di vista moderno, stanno più che altro nella fruibilità immediata e in qualche spigolosità di design figlia degli anni ’80. Ma come vedremo, anche questi limiti possono svanire se si considera il valore storico e creativo dell’opera. Utilità e retaggio oggiArrivati a questo punto, la domanda sorge spontanea: ha senso leggere o usare The Magister oggi, nel 2025? La risposta, come spesso accade, è: dipende da che tipo di giocatore o DM siete, ma in molti casi sì, vale la pena, fosse anche solo per trarne ispirazione. Vediamo perché. Per chi gioca ancora AD&D 1ª Edizione (o OSR): The Magister resta una miniera d’oro. Se conducete campagne old school nei Forgotten Realms (o simil-Greyhawk con varianti), questo supplemento vi fornirà incantesimi freschi e oggetti magici sorprendenti per i vostri giocatori. Essendo materiale nato per AD&D, l’integrazione nelle regole originali è immediata e senza conversioni. Certo, come DM dovrete comunque scegliere cosa includere e cosa no (in AD&D la parola finale sull’equilibrio spettava sempre al master), ma il divertimento sta proprio nel selezionare la “ricetta magica” per la vostra tavolata. Anche molti giochi OSR ispirati alla 1ª Edizione possono beneficiare di queste idee: bastano piccoli adattamenti, e improvvisamente i vostri maghi nei dungeon crawler old school avranno a disposizione incantesimi davvero unici. Per non parlare del fatto che leggere questo manuale vi darà tantissimi spunti su come caratterizzare gli incantatori non giocanti (PNG) e renderli memorabili. Un lich custode di uno dei tomi descritti qui, ad esempio, avrà più personalità di un generico lich con qualche incantesimo standard. Per chi gioca a D&D 5ª Edizione (o Pathfinder e simili): il valore di The Magister sta più nell’ispirazione che nell’utilizzo delle regole come scritte. Le meccaniche AD&D vanno tradotte e bilanciate per un sistema moderno, operazione non sempre immediata. Tuttavia, nulla vieta di trasporre idee: potete prendere un incantesimo vintage e ricrearlo in 5e (magari Sangue Ardente diventa un incantesimo da stregone di 5° livello con danno continuato e save ogni turno), oppure introdurre un oggetto come artefatto leggendario nella vostra campagna attuale (immaginate la faccia dei giocatori di 5e quando incontreranno la Storm Armor di Laeral, opportunamente adattata alle regole nuove!). Allo stesso modo, il concetto stesso di Magister, questo misterioso “campione di Mystra” che vaga per i Reami, può essere integrato nel vostro gioco come PNG, come obiettivo per un personaggio incantatore particolarmente ambizioso, o come spunto per un’intera storyline. I manuali recenti di D&D spesso forniscono regole pulite ma relativamente generiche; attingere da The Magister vi permette di aggiungere alla vostra campagna quella patina di lore e meraviglia che caratterizzava i Reami classici. Valore storico: Al di là dell’uso diretto in gioco, The Magister è un pezzo di storia del gioco di ruolo. Rappresenta il momento in cui i Forgotten Realms hanno fissato nero su bianco la loro “filosofia magica”, differenziandosi da altre ambientazioni fantasy. È affascinante vedere come Ed Greenwood concepiva la magia decenni fa e confrontarlo con l’evoluzione successiva (ad esempio, concetti come la Weave, la “Trama” della magia di Mystra, qui si respirano in ogni riga, ancor prima che venissero formalizzati nelle edizioni seguenti). Per un appassionato dei Reami, leggere questo manuale significa anche riscoprire tanti riferimenti incrociati: nomi di maghi e oggetti che magari ricompaiono nei romanzi o in prodotti successivi, trovando qui la loro origine. E credetemi, vale la pena sfogliarlo almeno una volta, anche solo per apprezzare le illustrazioni d’epoca e lo stile di scrittura “colto” di Greenwood, denso di terminologia antiquata e citazioni di saggi immaginari. In definitiva, l’utilità odierna di The Magister è duplice: pratica per i giocatori old school in cerca di espansioni classiche, ed ispirativa per i giocatori moderni che vogliono arricchire il proprio gioco con un po’ di quel senso di meraviglia anni ’80. È uno di quei supplementi che, più che per le regole in sé, brillano per la capacità di alimentare la fantasia e la comprensione del mondo di gioco. E da questo punto di vista, The Magister contribuisce ancora oggi a rendere i Forgotten Realms un luogo dove la magia non è solo una lista di incantesimi, ma una vera mitologia viva, con i suoi eroi, i suoi segreti e le sue lotte attraverso le ere. ConclusioniCosa rappresenta The Magister nel percorso dei Forgotten Realms? In una parola, meraviglia. Questo supplemento incarna lo spirito di un’epoca in cui la magia nei giochi di ruolo era avvolta da un’aura di mistero e pericolo, qualcosa di raro e prezioso da scoprire gradualmente. Nei Reami Dimenticati della fine anni ’80, non c’erano ancora gli incantatori da battaglia onnipresenti o le scatole degli incantesimi preconfezionate: c’erano strani tomi polverosi nascosti in rovine dimenticate, maghi erranti custodi di verità indicibili, duelli all’ultimo incantesimo sotto lo sguardo imperscrutabile di Mystra. The Magister ci riporta proprio a quel feeling, fungendo al contempo da compendio di gioco e da racconto mitologico. Nel rileggerlo oggi, con gli occhi dell’appassionato, mi rendo conto di quanto abbia contribuito a dare spessore ai Forgotten Realms: ha aggiunto anima alle regole, ricordandoci che ogni numero sulla scheda può (e dovrebbe) nascondere una storia. In conclusione, The Magister non è soltanto un accessorio per AD&D, è un invito a riscoprire un modo di giocare e di immaginare la magia nei mondi fantasy. Sfogliarlo significa tuffarsi in un pezzo di storia dell’hobby, quando manuali come questo alimentavano le nostre campagne e i nostri sogni a occhi aperti. Che siate DM veterani in vena di nostalgia o nuovi giocatori curiosi di sapere “come si faceva una volta”, la lettura di The Magister può riservarvi sorprese piacevoli. Dopotutto, come diceva Elminster stesso nelle sue note, nei Reami c’è sempre un nuovo segreto arcano dietro l’angolo, in attesa di un avventuriero abbastanza audace da scoprirlo. E questo vecchio manuale è ancora qui, pronto a sussurrarci qualcuno di quei segreti dalle sue pagine ingiallite. Buona (ri)scoperta della magia dei Forgotten Realms! Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands View full articolo3 punti
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Cerco 1 o 2 giocatori per iniziare a masterare "by forum"
Buondì se cerchi gruppo coeso... beh ho appena iniziato un'avventura di @Alzabuk dove c'è anche @Rafghost2 ... quindi mi unirei volentieri. :D3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister
Contesto della pubblicazioneFacciamo un salto indietro al 1988. La TSR era nel pieno della sua “Golden Age” e sfornava a raffica manuali per AD&D 1ª Edizione. I Forgotten Realms erano un’ambientazione neonata (il celebre Grey Box è del 1987) e c’era un’enorme fame di espansioni da parte dei giocatori. The Magister esce proprio in quell’anno, scritto dal creatore dei Reami Ed Greenwood con il contributo di Steve Perrin. È il quarto modulo della serie “FR” e il primo davvero dedicato alla magia e agli incantatori dei Reami, in contrasto con i precedenti FR1-3 che descrivevano regioni geografiche. Immaginate il contesto: AD&D stava per passare alla 2ª Edizione (in arrivo l’anno successivo), e Greenwood colse l’occasione per consolidare l’identità magica del suo mondo prima del cambio di edizione. Dietro le quinte, The Magister rappresenta anche un momento di ritorno alle origini: dopo aver delegato ad altri autori alcuni manuali regionali (come Empires of the Sands di Scott Haring), Greenwood riprende in mano il cuore dei Forgotten Realms, la magia, per definirne filosofia e sapore inconfondibili. Dal punto di vista editoriale, The Magister si presenta come un manualetto di 64 pagine con copertina a colori e interno in colore pergamena. La qualità produttiva è quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: stampa nitida, impaginazione a tre colonne e artwork evocativi. La copertina di Easley, come detto, fa la sua figura, mentre le illustrazioni interne di Valerie Valusek (meno note di quelle di Easley, ma efficaci) aggiungono atmosfera alle pagine. A differenza di alcuni supplementi precedenti, qui ogni spazio è sfruttato: perfino l’interno di copertina anteriore e posteriore ospita tabelle di gioco utili (per generare tesori magici e per i tiri salvezza nella creazione di oggetti). Ma che tipo di segreti racchiude esattamente questo manuale? Apriamolo e diamo uno sguardo ai suoi contenuti. I contenuti di The MagisterIl cuore concettuale del manuale è racchiuso nel suo titolo: “The Magister”. Nei Forgotten Realms questo non è solo un nome altisonante, ma un vero e proprio titolo onorifico concesso dalla dea della magia Mystra a un singolo prescelto. Il Magister è il campione personale di Mystra, un mago destinato a vagare per i Reami custodendo e diffondendo le arti arcane, e, allo stesso tempo, a essere sfidato da altri incantatori ambiziosi. Si tratta di una figura leggendaria che incarna l’idea che la magia nei Reami sia viva e in costante evoluzione attraverso conflitti e successioni. Il manuale, però, non si limita a presentarci questo spunto di lore (viene citata ad esempio l’ultima Magister nota, Noume’a, eletta nel 1354 CV, di cui si sono perse le tracce); anzi, usa il concetto come filo conduttore per introdurci a un intero arsenale di incantesimi, tomi e oggetti magici caratteristici dell’ambientazione. The Magister è strutturato come un compendio arcano narrato in prima persona da Elminster, l’Arcimago di Shadowdale, il quale ci guida tra le pagine con i suoi commenti da “vecchio saggio”. In apertura troviamo un’introduzione di Greenwood, che spiega come nel manuale sia raccolta solo una porzione del vasto “Realmslore” magico (molto materiale proveniva dai suoi articoli su Dragon Magazine, in particolare la serie Pages from the Mages, e altro è stato lasciato fuori per ragioni di spazio). Subito dopo, l’esperto game designer Steve Perrin aggiunge una sezione “How to Use This Book” con consigli su come integrare il contenuto nel gioco, segno che questo supplemento si propone sia come lettura di lore che come strumento pratico al tavolo. Il primo grande blocco del manuale è dedicato ai Libri Magici dei Reami: una sfilata di antichi tomi incantati, ciascuno con la sua storia, le sue peculiarità e, naturalmente, una collezione di incantesimi contenuti al suo interno. Invece di elencare semplicemente nuovi incantesimi in modo asettico, Greenwood ce li presenta attraverso il worldbuilding: ogni grimorio viene descritto in termini di aspetto fisico, origine, autore (spesso un mago leggendario) e contenuto. Ad esempio, Il Libro dei Pipistrelli ha le copertine di lastre di quercia annerita e sigillata, rilegata con le pelli e le ali coriacee e lacerate di grandi pipistrelli neri, con gli artigli ancora attaccati, racchiude formule appartenute a due arcimaghi del passato, Beltyn e Shaeroon. Sfogliando le pagine del Libro dei Pipistrelli, il lettore/tipo Dungeon Master scopre incantesimi tanto rari quanto evocativi, come Beltyn’s Burning Blood (Sangue Ardente di Beltyn) e Shaeroon’s Scimitar (la Scimitarra di Shaeroon), accanto a spell più familiari. Greenwood non si limita a darne la descrizione meccanica: per ognuno c’è un background, magari l’aneddoto di come Beltyn lo utilizzò in una battaglia o avvertimenti sul pericolo che corre chi abusa di quel potere. Questo approccio intreccia regole e narrazione, facendo sì che ogni incantesimo diventi uno spunto di avventura. Nel complesso il manuale aggiunge dozzine di nuovi incantesimi mai visti altrove (principalmente per maghi, ma non solo, ci sono anche preghiere clericali rare, rituali druidici dimenticati, ecc.), spesso con effetti curiosi e “twist” originali rispetto alle magie base di AD&D. Si va da incantesimi offensivi cruenti come Sangue Ardente, che fa ribollire il sangue nei corpi feriti di un nemico, infliggendo danni terribili a meno di superare una serie di tiri salvezza, a incantesimi più sottili e situazionali come Hold Vapor, una magia capace di arrestare immobilmente nebbie, fumi o creature in forma gassosa. Molti incantesimi portano il nome del mago che li ha creati (Beltyn, Shaeroon, Elmister stesso in alcuni casi), sottolineando come nei Reami la conoscenza arcana sia tramandata come un patrimonio personale e storico, non solo come liste anonime di effetti da manuale. La seconda parte del supplemento è dedicata agli Oggetti Magici unici dei Forgotten Realms. Anche qui, invece di limitarsi a fornire statistiche, Greenwood infarcisce ogni voce di lore: gli oggetti sono spesso legati a personaggi famosi o eventi storici, il che li rende immediatamente più intriganti. Troviamo armi, armature, anelli, bacchette e reliquie varie, ciascuna con un nome proprio e particolarità distintive. Qualche esempio? C’è Laeral’s Storm Armor, un’armatura incantata appartenuta a Laeral Arunsun (una delle leggendarie Sette Sorelle) che si dice sprigioni fulmini a comando. Oppure il Mantello delle Stelle (Cloak of Stars), un mantello che di notte brilla del riflesso di un cielo stellato e offre protezione in viaggio. Alcuni oggetti trasmettono tutto il sapore dei Reami: Shoon’s Buckler è uno scudo legato all’antico impero di Shoon (un imperatore-mago di Calimshan), mentre la Spada dell’Agilità di Arbane è un’antica arma magica creata dall’elfo mago Arbane di Myth Drannor. Spiccano poi i riferimenti a luoghi e fatti della storia dei FR: ad esempio, le Arpe di Myth Drannor sono una collezione di arpe magiche create nell’antica città elfica di Myth Drannor, ognuna con poteri incantatori unici, una di esse è posseduta dalla famosa arpista Dove Falconhand, tanto che il suo nome ha soppiantato il nome originale dello strumento. In un altro caso, leggendo la descrizione di un oggetto veniamo a sapere di un astio tra un potente mago di Thay (il Red Wizard Lauzoril) e gli Arpisti, lasciando intendere trame più grandi in cui quell’oggetto potrebbe essere coinvolto. Insomma, ogni oggetto diventa un potenziale gancio narrativo: chi lo forgiò? Perché esiste? Dove è finito ora? Per un Dungeon Master, è difficile non iniziare subito a fantasticare su come inserire questi tesori in una campagna. Chiudono il manuale alcune sezioni di supporto al DM altrettanto interessanti. Una pagina spiega come creare nuovi oggetti magici in gioco, espandendo le regole standard di AD&D con considerazioni “ambientate”, per esempio dettaglia ingredienti speciali o rituali che un mago dei Reami potrebbe dover compiere per incantare un oggetto. Queste regole aggiuntive restano fedeli alle linee guida base di AD&D, ma offrono spunti originali e giustificazioni più in-world (come le limitazioni sul numero di oggetti creabili, o gli effetti collaterali che certi incanti potrebbero comportare). Sulla copertina interna anteriore troviamo inoltre una comoda tabella: in pratica, un sistema per integrare gli oggetti di The Magister nelle tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide. All’interno della copertina posteriore, infine, c’è una tabella riepilogativa dei tiri salvezza coinvolti proprio nella creazione degli oggetti magici (utile per chi vuole usare le regole aggiuntive senza sfogliare continuamente la DMG). Completa il tutto un indice analitico dei nomi di incantesimi e oggetti, e qua e là consigli su come inserire questi elementi in campagna. È evidente che The Magister ambiva a essere non solo una raccolta di nuovo materiale arcano per AD&D, ma anche un vero supplemento di worldbuilding: ogni pagina ci racconta qualcosa in più su come funziona la magia nei Forgotten Realms, rendendo palpabile l’idea che, nei Reami, l’Artificio Arcano (The Art) sia una forza culturale, venerata e temuta al pari degli dei. Analisi criticaDopo aver esplorato i contenuti, viene spontaneo chiedersi: The Magister regge ancora il confronto con le aspettative? Quali sono i suoi punti di forza, e dove invece mostra i limiti? Vediamoli nel dettaglio. Punti di Forza: Fedeltà alla visione dei Reami: Il manuale incarna perfettamente la visione di Ed Greenwood, in cui la magia è un elemento vivo, pericoloso e profondamente intrecciato col mondo. Leggendo The Magister si respira quella tipica atmosfera “greenwoodiana” dove ogni incantesimo o oggetto ha una storia, una leggenda, un prezzo da pagare. Questa coerenza tematica dà al supplemento un valore quasi narrativo: ci sentiamo davvero immersi nei Reami Dimenticati e nella loro concezione unica dell’Artificio. Creatività e varietà: Gli incantesimi e gli oggetti introdotti sono pieni di trovate originali. Non ci troviamo di fronte a semplici copie sbiadite delle magie base, ma a effetti particolari con “twist” intriganti. Ken Rolston sulle pagine di Dragon definì The Magister “una superba espressione della magia AD&D al suo meglio”, lodando proprio l’immaginazione e la vivacità di queste aggiunte. Importante, aggiungeva, è che tali magie risultavano utili in gioco senza rompere l’equilibrio delle regole, segno di un buon design dietro l’estro creativo. Ricchezza di spunti narrativi: Come già evidenziato, The Magister offre idee per avventure praticamente ad ogni pagina. Ogni tomo può essere l’oggetto di una quest (magari i PG devono recuperare il Libro di Num il Folle da una rovina sotterranea), ogni incantesimo raro può generare trame (chi ha insegnato a quel necromante Sangue Ardente? E a quale scopo?) e ogni oggetto è un MacGuffin in potenza. In un’epoca in cui molti supplementi erano freddi elenchi di statistiche, questo modulo spicca perché lega strettamente regole e worldbuilding. Il risultato è che può essere letto quasi come un’antologia di racconti brevi mascherata da manuale tecnico, cosa che lo rende piacevole da sfogliare anche fuori dal gioco attivo. Magia come fenomeno culturale: The Magister tratta la magia non solo come un insieme di meccaniche, ma come parte integrante della società e della storia dei Reami. Ci mostra accademie e biblioteche (anche se solo accennandole tramite i libri), ordini segreti di maghi, duelli rituali per il titolo di Magister, reliquie di imperi passati… In altre parole, dipinge un quadro in cui la magia è un fenomeno culturale con tradizioni, rivalità e conseguenze. Questo dà grande profondità all’ambientazione e ha contribuito a fissare nei fan l’idea che nei Forgotten Realms l’uso delle arti arcane non sia mai banale o privo di rischi. Un pregio intangibile, ma fondamentale per il fascino di questo manuale. Punti deboli: Struttura densa e disomogenea: Paradossalmente, la ricchezza di informazioni è anche uno degli ostacoli. The Magister può risultare un po’ caotico nella consultazione. Il materiale è organizzato in sezioni (libri, incantesimi, oggetti, ecc.), ma all’interno di esse i contenuti scorrono come un testo unico, senza suddivisioni chiarissime per un uso rapido durante il gioco. Ad esempio, i nuovi incantesimi non sono elencati in ordine alfabetico generale, ma presentati tomo per tomo e poi ricapitolati in una tabella: ottimo per la lettura immersiva, meno per trovare al volo “quel certo incantesimo” durante una sessione. Similmente, gli oggetti magici sono descritti in un lungo elenco continuo per categorie, senza distinzione netta tra quelli più comuni e quelli potentissimi. Insomma, è un manuale da studiare con calma e da assaporare, più che un prontuario da sfogliare al volo a partita in corso. Approccio enciclopedico poco orientato al gioco immediato: Legato al punto sopra, The Magister a volte dà la sensazione di essere più un “libro di lore” che un accessorio pratico. Le informazioni tecniche ci sono, ma sono annegate in tanto testo descrittivo. Questo è un bene per l’ispirazione, ma implica che un Dungeon Master, per usare davvero questi contenuti, debba fare un lavoro di estrapolazione e adattamento. Per esempio, se un giocatore trovasse uno degli incantesimi qui presenti, il DM dovrebbe estrarre la descrizione meccanica (spesso mescolata alla narrazione) e magari valutarne l’equilibrio nel contesto della propria campagna. All’epoca il pubblico di AD&D era abituato a questo stile, ma il master moderno, abituato a manuali più schematici, potrebbe trovarlo meno immediato. Bilanciamento e “invecchiamento” di alcuni contenuti: Pur essendo notevolmente creativo, il supplemento mostra gli anni su certi dettagli. Alcuni incantesimi e oggetti, riletti oggi, potrebbero apparire sproporzionati o al contrario troppo situazionali. AD&D 1ª Edizione aveva un suo equilibrio particolare, più libero e affidato al giudizio del DM, mentre i giocatori odierni (tra 5ª edizione e giochi moderni) sono abituati a una maggiore rifinitura delle regole. Così, incantesimi come Sangue Ardente di Beltyn, che in tre round può infliggere danni devastanti senza tiro per colpire, oppure oggetti come certe spade magiche potentissime, potrebbero richiedere un occhio attento per non destabilizzare una campagna contemporanea. Nulla che un DM esperto non possa gestire, ma è un aspetto da considerare. Allo stesso modo, alcune idee rispecchiano il design old school e possono sembrare “datate” (ad esempio, tabelle casuali dettagliatissime, effetti magici con tanti modificatori specifici, ecc.). Chi è cresciuto a pane e THAC0 li troverà parte del fascino; altri potrebbero vederli come un limite nell’uso pratico. Confronto con i supplementi successivi: The Magister è un prodotto del suo tempo e va apprezzato anche in quest’ottica. Manuali usciti in seguito, basti pensare a Tasha’s Cauldron of Everything per D&D 5e, o a raccolte di incantesimi più moderne, presentano materiale magico in modo molto più bilanciato, modulare e plug-and-play. Inoltre, negli anni ‘90 la stessa TSR pubblicherà compendi per la 2ª Edizione (come Pages from the Mages per AD&D 2e) che aggiornano e ampliano alcuni contenuti di FR4, con un’organizzazione più user-friendly. Di conseguenza, The Magister può sembrare meno rifinito se paragonato a prodotti odierni. Tuttavia, va detto che raramente i supplementi successivi hanno eguagliato la ricchezza di lore contenuta qui. In termini di pura ispirazione, questo vecchio manuale ha ancora pochi rivali. In sintesi, i pregi di The Magister risiedono soprattutto nel “contorno”, le “trappings”, come le definì Rolston: i dettagli descrittivi, gli effetti coloriti, le storie e leggende abbinate a incantesimi e oggetti. I difetti, dal punto di vista moderno, stanno più che altro nella fruibilità immediata e in qualche spigolosità di design figlia degli anni ’80. Ma come vedremo, anche questi limiti possono svanire se si considera il valore storico e creativo dell’opera. Utilità e retaggio oggiArrivati a questo punto, la domanda sorge spontanea: ha senso leggere o usare The Magister oggi, nel 2025? La risposta, come spesso accade, è: dipende da che tipo di giocatore o DM siete, ma in molti casi sì, vale la pena, fosse anche solo per trarne ispirazione. Vediamo perché. Per chi gioca ancora AD&D 1ª Edizione (o OSR): The Magister resta una miniera d’oro. Se conducete campagne old school nei Forgotten Realms (o simil-Greyhawk con varianti), questo supplemento vi fornirà incantesimi freschi e oggetti magici sorprendenti per i vostri giocatori. Essendo materiale nato per AD&D, l’integrazione nelle regole originali è immediata e senza conversioni. Certo, come DM dovrete comunque scegliere cosa includere e cosa no (in AD&D la parola finale sull’equilibrio spettava sempre al master), ma il divertimento sta proprio nel selezionare la “ricetta magica” per la vostra tavolata. Anche molti giochi OSR ispirati alla 1ª Edizione possono beneficiare di queste idee: bastano piccoli adattamenti, e improvvisamente i vostri maghi nei dungeon crawler old school avranno a disposizione incantesimi davvero unici. Per non parlare del fatto che leggere questo manuale vi darà tantissimi spunti su come caratterizzare gli incantatori non giocanti (PNG) e renderli memorabili. Un lich custode di uno dei tomi descritti qui, ad esempio, avrà più personalità di un generico lich con qualche incantesimo standard. Per chi gioca a D&D 5ª Edizione (o Pathfinder e simili): il valore di The Magister sta più nell’ispirazione che nell’utilizzo delle regole come scritte. Le meccaniche AD&D vanno tradotte e bilanciate per un sistema moderno, operazione non sempre immediata. Tuttavia, nulla vieta di trasporre idee: potete prendere un incantesimo vintage e ricrearlo in 5e (magari Sangue Ardente diventa un incantesimo da stregone di 5° livello con danno continuato e save ogni turno), oppure introdurre un oggetto come artefatto leggendario nella vostra campagna attuale (immaginate la faccia dei giocatori di 5e quando incontreranno la Storm Armor di Laeral, opportunamente adattata alle regole nuove!). Allo stesso modo, il concetto stesso di Magister, questo misterioso “campione di Mystra” che vaga per i Reami, può essere integrato nel vostro gioco come PNG, come obiettivo per un personaggio incantatore particolarmente ambizioso, o come spunto per un’intera storyline. I manuali recenti di D&D spesso forniscono regole pulite ma relativamente generiche; attingere da The Magister vi permette di aggiungere alla vostra campagna quella patina di lore e meraviglia che caratterizzava i Reami classici. Valore storico: Al di là dell’uso diretto in gioco, The Magister è un pezzo di storia del gioco di ruolo. Rappresenta il momento in cui i Forgotten Realms hanno fissato nero su bianco la loro “filosofia magica”, differenziandosi da altre ambientazioni fantasy. È affascinante vedere come Ed Greenwood concepiva la magia decenni fa e confrontarlo con l’evoluzione successiva (ad esempio, concetti come la Weave, la “Trama” della magia di Mystra, qui si respirano in ogni riga, ancor prima che venissero formalizzati nelle edizioni seguenti). Per un appassionato dei Reami, leggere questo manuale significa anche riscoprire tanti riferimenti incrociati: nomi di maghi e oggetti che magari ricompaiono nei romanzi o in prodotti successivi, trovando qui la loro origine. E credetemi, vale la pena sfogliarlo almeno una volta, anche solo per apprezzare le illustrazioni d’epoca e lo stile di scrittura “colto” di Greenwood, denso di terminologia antiquata e citazioni di saggi immaginari. In definitiva, l’utilità odierna di The Magister è duplice: pratica per i giocatori old school in cerca di espansioni classiche, ed ispirativa per i giocatori moderni che vogliono arricchire il proprio gioco con un po’ di quel senso di meraviglia anni ’80. È uno di quei supplementi che, più che per le regole in sé, brillano per la capacità di alimentare la fantasia e la comprensione del mondo di gioco. E da questo punto di vista, The Magister contribuisce ancora oggi a rendere i Forgotten Realms un luogo dove la magia non è solo una lista di incantesimi, ma una vera mitologia viva, con i suoi eroi, i suoi segreti e le sue lotte attraverso le ere. ConclusioniCosa rappresenta The Magister nel percorso dei Forgotten Realms? In una parola, meraviglia. Questo supplemento incarna lo spirito di un’epoca in cui la magia nei giochi di ruolo era avvolta da un’aura di mistero e pericolo, qualcosa di raro e prezioso da scoprire gradualmente. Nei Reami Dimenticati della fine anni ’80, non c’erano ancora gli incantatori da battaglia onnipresenti o le scatole degli incantesimi preconfezionate: c’erano strani tomi polverosi nascosti in rovine dimenticate, maghi erranti custodi di verità indicibili, duelli all’ultimo incantesimo sotto lo sguardo imperscrutabile di Mystra. The Magister ci riporta proprio a quel feeling, fungendo al contempo da compendio di gioco e da racconto mitologico. Nel rileggerlo oggi, con gli occhi dell’appassionato, mi rendo conto di quanto abbia contribuito a dare spessore ai Forgotten Realms: ha aggiunto anima alle regole, ricordandoci che ogni numero sulla scheda può (e dovrebbe) nascondere una storia. In conclusione, The Magister non è soltanto un accessorio per AD&D, è un invito a riscoprire un modo di giocare e di immaginare la magia nei mondi fantasy. Sfogliarlo significa tuffarsi in un pezzo di storia dell’hobby, quando manuali come questo alimentavano le nostre campagne e i nostri sogni a occhi aperti. Che siate DM veterani in vena di nostalgia o nuovi giocatori curiosi di sapere “come si faceva una volta”, la lettura di The Magister può riservarvi sorprese piacevoli. Dopotutto, come diceva Elminster stesso nelle sue note, nei Reami c’è sempre un nuovo segreto arcano dietro l’angolo, in attesa di un avventuriero abbastanza audace da scoprirlo. E questo vecchio manuale è ancora qui, pronto a sussurrarci qualcuno di quei segreti dalle sue pagine ingiallite. Buona (ri)scoperta della magia dei Forgotten Realms! Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands3 punti
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Cerco 1 o 2 giocatori per iniziare a masterare "by forum"
Ciao, sono alla prima esperienza di master in un PBF e vorrei proporre una piccola avventura (che potrebbe evolvere in campagna se ci divertiamo) ambientata in un’isola lontana dal continente Toril. Useremo inizialmente solo il manuale base di D&D 5e 2014. A fine avventura, nel caso in cui decidessimo di proseguire, valuteremo insieme se sentiamo l’esigenza di aggiungere manuali ufficiali (XGTE, TCE per esempio). Al momento ho l’interesse di @Alzabuk e @Rafghost2 quindi ci manca un giocatore per partire e al massimo un altro per essere al completo, ma avremo l’esigenza di creare un gruppo coeso, per cui i personaggi saranno costruiti insieme ed avranno un obbiettivo comune. A breve metterò su una gilda per cominciare.2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiAspettiamo che le sorelle si assestino e vediamo che cosa ne esce da integrare. A me non dispiace un PG che viaggia in coppia con un nano "fisico": uno gnomo (mavalà?) ammazzagiganti con classe "ladro" non mi dispiacerebbe. Ma se ci sono già i damagedealer, virerò su altro, più control/support. Siamo dei ForgottenRealms: un artista della trama ci vuole! NB: guerrieri e barbari li vedo più tank. Poi bisogna vedere come sono sviluppati.2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiSe ti piace il barbaro/monaco io potrei optare per monaco/druido/ranger così possiamo fare una sorella più fisica e l'altra più spirituale. O una cosa simile...concordo per umano2 punti
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Se volete ho appena aperto un thread nella gilda per parlare dei personaggi, possiamo spostare la discussione direttamente di là 🙂2 punti
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TdS
2 puntiComunque, come sta risultando evidente, oltre a portare avanti tutte le vostre sottotrame personali, io nel mentre sto portando avanti una trama principale che mira a unirvi un po tutte farvi interagire... Non ho un'idea ben delineata in mente, ma solo delle linee guida che poi vado a perfezionare man mano che la storia evolve.. però qualche piccolo indizio qua e là ve lo ho gia lasciato... probabilmente i due personaggi che hanno gia piu elementi sono proprio darius e ana... Sperò che, al di là di tutto, vi stia incuriosendo.2 punti
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Tranquillo @Alzabuk le ragazzette fru-fru non mi piacciono per nulla. Sailor Moon 🌙 è scongiurata...2 punti
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Perfetto, benvenuto! Chiudo la ricerca e ti invito nella gilda. :-) Ahahah, è la mia prima esperienza, non ho la più pallida idea di cosa potrebbe venire fuori...! 😛2 punti
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Se il GM, @Alzabuk e @Landar non sono stufi di vedermi....potrei essere l'eventuale quarto giocatore :)2 punti
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Ingaggiato! :-) Per me con tre possiamo pure cominciare, ma tanto prima vi devo mettere le informazioni nella gilda (alla quale vi invito a breve ma dove non c'è ancora nulla) quindi lascio aperta la ricerca per un eventuale quarto giocatore e poi vediamo. :-)2 punti
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TdS
2 punti@TheBaddus, a me dispiace che quel coso sia apparso per interrompere l’atto con quella che mi pare di ricordare fosse la fiamma di Scarlet Da un altro lato, mi fa piacere che almeno quando dovrò presentarti tuo marito lo conosci già 🤣🤣🤣 @SNESferatu, confermo, Darius è ancora Darius (solo lui può essere così idiota, da contratti col DM) Mi fa piacere, da giocatore si intende, a livello di personaggio lui è sicuro di essere solo, che qualcuno potrebbe credergli una volta messi a parte della follie a cui ha assistito2 punti
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Capitolo 1 - Uthsùru
2 puntiZev Al comando del capitano scocco una quadrello verso i 3 orchi più vicini ai fuggitivi, ma non colpisco altro che l'aria, al contrario dei suoi che invece fanno centro ripetutamente. Ricarico la balestra più velocemente che posso e mi preparo al prossimo tiro. Ormai i due gruppi sono vicini alle porticina aperta dalle guardie al piano di sotto. "Stavolta non dovrei mancarli!" ma anche il secondo tiro finisce nella polvere senza effetti. Maledetto arnese, col mio arco non sarebbe andata così! Il capitano ha più fortuna, anche se è difficile definirla tale vista la precisione e la rapidità con cui usa quella pesante balestra, e riesce ad abbattere il primo orco. Gli altri due orchi calano le asce, il mezzuomo riesce a schivarla e si infila al sicuro della guardiola con i suoi compari, Hakan invece viene colpito in pieno e stramazza al suolo senza un fiato, un brivido mi corre lungo la schiena. Non avevo mai scambiato più di qualche parola con lui ma almeno non faceva parte di quella cricca fastidiosa di bulletti che mi tormentavano ad ogni occasione e che ora erano corsi a rintanarsi sotto la gonna delle mamme. Vedo il fratello richiudere la porta e nei minuti che seguono io e il capitano bersagliamo gli altri orchi. Cerco di imitare fedelmente la sua tecnica e, un po' per fortuna un po' perchè da questa distanza è difficile sbagliare, riesco finalmente a centrarne uno, quello con l'ascia grondante di sangue, che alzando lo sguardo verso i merli si ritrova con un quadrello in un occhio. Ah, beccati questo pelle di cuoio! Il capitano si congratula con me a gran voce, io nel frattempo ho ricaricato e mi preparo al prossimo tiro ma vedo che lui ne ha già stesi altri 2 e i rimanenti si ritirano verso quello che una volta era un ospedale da campo. Guardo con stupore il vecchio che si erge come una roccia accanto a me, l'età non sembra minimamente aver intaccato la sua abilità. Grazie Kaap, spero di diventare bravo almeno la metà di te con la balestra! Vedo delle teste sbucare dalla botola e raggiungerci sugli spalti. I nuovi arrivati non sembrano essere in gran forma, dopo quello che hanno passato è anche comprensibile, ma sembrano messi meglio di quanto mi aspettassi, noto che alcune delle ferite appena ricevute sono ormai solo un ricordo se non fosse per i vestiti insanguinati "Qui c'è lo zampino della magia" Li guardo con diffidenza ma non dico nulla per paura che possano associare le parole del capitano a me. "Spero non abbiano sentito". Lui li accoglie con la sua solita cordialità mentre io mi limito ad un cenno del capo quando incrocio i loro sguardi. No non vedo niente oltre al fumo rispondo alla sua domanda. Vuoi che vada sulla torre a dare un'occhiata? "È l'occasione ideale per mettere un po' di distanza fra me e i nuovi arrivati, specie il mezzuomo che ha l'aria scaltra e mi è sembrato che il suo sguardo si sia fermato su di me un po' più a lungo degli altri. Che abbia intuito qualcosa?" Master Come la vuoi gestire la questione Zev? Va bene così? Tanto presto o tardi se ne accorgeranno, no? P.S.: Prometto che i prossimi post li faccio più corti 😇2 punti
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Creazione PG e prima avventura
1 punto@Alzabuk il bardo è come il nero, va su tutto! 😜 @Rafghost2 @shadyfighter07 a me piacevano le sorelle wild ranger-barbaro-druido (i buoni vecchi "signori delle terre selvagge" in questo caso signore!) ma va bene anche altro, basta integrarle nel contesto. @Landar nano guerriero ❤️1 punto
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GdR in solitaria: fare da master ad un'IA (creazione di una guida)
Concordo in pieno con @Alzabuk... attualmente, tutte le cosiddette "AI" non sono realmente in grado di pensare, si limitano a tirare a indovinare con molta accuratezza... in pratica sono delle "tabelle casuali" molto complesse! Ecco perchè, non solo tendono a fornire risultati assurdi (le cosidette "allucinazioni"), ma non conoscono e non capiscono il loro stesso funzionamento.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoIn ogni caso partiremo dal livello 1, quindi avremo tutto il tempo di prendere dimestichezza con la classe scelta, non mettetevi troppi limiti 🙂1 punto
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GdR in solitaria: fare da master ad un'IA (creazione di una guida)
Ma dobbiamo davvero farci supercazzolare da un LLM? 🤨 Il training fatto è evidentemente volto a "vendersi": su un DM pensa di poter essere sostituito da un LLM, se chi scrive codice pensa di poter essere sostituito da un produttore probabilistico, se uno scrittore pensa di poter essere sostituito dal ChatGPT, vuol dire che ha davvero una bassa considerazione del proprio valore aggiunto. Sembra uno slogan di un mondo distopico. Vogliamo credere questo? Eppure basta un po' di teoria per distinguere dati, informazioni (insiemi di dati), conoscenza (insieme di informazioni) e saggezza (conoscenza stratificata), con anche i suoi eventuali sviluppi. La macchina LLM mi sembra capace al massimo, proprio ottimisticamente, dei primi 2 livelli. Un master e un player, invece, lavorano sulla saggezza (...e carisma, intelligenza... non ho potuto fare a meno: chiedo perdono!😆)1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoLascio la prelazione a @shadyfighter07 , io posso fare anche un chierico se reputate più utile. Basta che sia un mix botte magia1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoA Flame Fault ci sono per lo più fantasmi e la gente evita il luogo come la peste, però potresti essere benissimo un nano che porta un messaggio a un parente. Attualmente siete tutti a Uttersea, ma potresti aver aiutato la carovana quando si è trovata in difficoltà durante il viaggio di andata (da Grimstone a Uttersea) e ora la riaccompagna sul viaggio di ritorno. La carovana è fatta da nani di Grimstone, che visitano tutti i microvillaggi, raccolgono i minerali e poi scambiano a Uttersea per il cibo che ridistribuiscono sulla via del ritorno.1 punto
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GdR in solitaria: fare da master ad un'IA (creazione di una guida)
sui bechmark ecco un riassunto fatto da Gemini: Assolutamente. Ecco un elenco di benchmark chiave per i Large Language Models (LLM), divisi tra le aree in cui tendono a eccellere (punti di forza) e quelle in cui mostrano carenze (punti deboli). I benchmark per LLM vengono utilizzati per valutare e confrontare le capacità dei modelli su una varietà di compiti, fornendo una misura standardizzata delle loro prestazioni. Benchmark in cui gli LLM eccellono (Punti di Forza 💪)Questi benchmark misurano le capacità linguistiche, la conoscenza generale e l'abilità nel seguire istruzioni, aree in cui i modelli recenti dimostrano un'elevata competenza. Benchmark Tipo di Compito Descrizione della Forza MMLU Accuratezza Multitask (Conoscenza Generale e Ragionamento) Misura le conoscenze in 57 discipline (es. matematica, storia, legge) a livello scolastico e universitario. I migliori LLM ottengono punteggi elevati, dimostrando una vasta memoria di conoscenza e comprensione concettuale. HellaSwag Ragionamento di Senso Comune (Commonsense Reasoning) Richiede la scelta della continuazione più plausibile per una data situazione. Gli LLM sono bravi a cogliere pattern linguistici e contestuali per predire il senso comune. SuperGLUE Comprensione del Linguaggio Una suite di compiti difficili per la comprensione del linguaggio (es. domande-risposta, inferenza), in cui i modelli mostrano una forte capacità di elaborare e interpretare il testo complesso. TruthfulQA Veridicità e Factualità Misura l'abilità di un modello di generare risposte vere, evitando idee sbagliate e stereotipi appresi dai dati di addestramento. I modelli più recenti, soprattutto quelli ottimizzati, migliorano nella produzione di informazioni fattuali e nell'evitare le allucinazioni semplici. HumanEval / CodeBench Generazione di Codice Valuta la capacità di generare codice funzionale (spesso Python) da una descrizione in linguaggio naturale. Gli LLM più recenti sono diventati molto abili nella traduzione di intenti in codice corretto e testabile. Benchmark in cui gli LLM sono scadenti (Punti di Debolezza 👎)Questi benchmark mirano a testare il ragionamento profondo, la coerenza a lungo termine, le capacità specialistiche (matematica formale) e la gestione dei limiti, aree in cui gli LLM incontrano ancora notevoli difficoltà. Benchmark Tipo di Compito Descrizione della Debolezza MATH / GSM8K Ragionamento Matematico Avanzato Richiedono la risoluzione di problemi di matematica complessi che necessitano di una sequenza logica di passi (ragionamento a catena). Gli LLM spesso falliscono perché non riescono a imparare la struttura profonda del problema e a combinare correttamente i molteplici passaggi (fallimento nella generalizzazione logica). GPQA Question Answering per Esperti Domande molto difficili che richiedono conoscenze specialistiche e un ragionamento complesso. I modelli falliscono nel recupero e nell'integrazione di informazioni molto specifiche o quando è necessario un pensiero contro-intuitivo. RAVEN / Drop Ragionamento Astratto/Procedure Multiple Testano il ragionamento visivo o la manipolazione di fatti multipli nel testo. Gli LLM possono avere difficoltà nel ragionamento relazionale e astratto che va oltre l'analisi superficiale del linguaggio. Adversarial Benchmarks Robustezza / Limitazioni (es. Bias, Allucinazioni) Progettati per provocare risposte dannose, distorte o palesemente false (es. Bias di genere o razziale, Allucinazioni fattuali). Questi test rivelano che gli LLM non hanno un "modello mentale" del mondo e non sono intrinsecamente etici o fattuali. Funzione Strumenti (BFCL) Utilizzo di Strumenti/Agente Misura la capacità di un modello di decidere quale strumento (es. chiamata API, funzione esterna) utilizzare e come chiamarlo correttamente per risolvere un compito. Mostrano difficoltà nella pianificazione agentica complessa e nell'integrità del workflow su compiti che coinvolgono file o dati interdipendenti. Osservazioni ImportantiContaminazione dei Dati: Un limite critico di molti benchmark è la Contaminazione dei Dati. Se i dati del test sono stati inclusi, anche accidentalmente, nel training set del modello, il punteggio elevato riflette memorizzazione anziché vera capacità di ragionamento. Irrilevanza Reale: I punteggi di benchmark non sempre riflettono le prestazioni nel mondo reale. Un modello che eccelle su MMLU potrebbe comunque fallire su un compito di dominio specifico o in un'applicazione complessa con interazioni umane. Evoluzione Continua: Gli LLM sono in rapida evoluzione. I modelli più recenti spesso superano i benchmark più vecchi (saturazione), richiedendo la continua creazione di nuovi benchmark più difficili (come l'Humanity's Last Exam menzionato nelle ricerche). Possono anche aiutare nella ricerca scientifica: conoscono veramente tante nozioni. Anche la loro abilità nei compiti di fisica e matematica degli esami di Fisica I e II e Analisi I e II è buona (ChatGPT 5). A volte capacità di ragionamento veramente superiori non servono, serve soprattutto conoscenza.1 punto
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Discesa nel Profondo
1 punto@Pippomaster92 come azione bonus puoi rompere il ciondolo e ottenere vantaggio ai tuoi prossimi due tiri per colpire1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoPotreste essere due sorelle legate all'isola e alla sua natura, che cercano qualcosa sulle montagne e approfittano della carovana per non andare da sole? Magari stanno cercando una radice particolare o un uovo di un animale strano. Le vette di Tuern sono abitate dai Peryton...che sono animali cattivissimi e inaddestrabili però potremmo dire che le loro uova sono buonissime e c'è chi pagherebbe per poterle avere. Butto lì idee in libertà!1 punto
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Regole di gioco e di buona educazione
Per quanto riguarda una chat esterna per i tiri di dado va bene e potrebbe anche essere utile per comunicazioni al volo, sia Discord che Telegram sono ottimi. Il discorso dei check point lo trovo un ottimo sistema per non far arenare il gioco quindi quoto.1 punto
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TdS
1 puntoLa domanda "ho idea di cosa sia quella cosa?" La risposta "no!" Ok andiamo avanti!! 🤣🤣🤣 Scherzi a parte.. vedo di darti la risposta nel prossimo post dove analizzerai con freddezza la situazione.. cosi poi potrai rispondere confermando la fuga o cambiando idea in base alle informazioni che riceverai! Questo dipende molto dalla potenza effettiva dei draghi in questa ambientazione! Sicuramente sono esseri molto potenti.. ma non divini.. e, a meno di non essere veramente antichi, hanno anche loro I loro predatori da cui guardarsi!1 punto
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Regole di gioco e di buona educazione
Ho chiesto delucidazioni ma immaginavo. A me vanno molto bene entrambe le proposte: Dadi scoperti e checkpoints.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoCome accennato nell'altro post, io sarei per un PG più orientato alle mazzate ma con qualche tocco di magia per iniziare a conoscerla nella 5e. Se @shadyfighter07 sei d'accordo mi stuzzica l'idea di 2 sorelle/gemelle o con qualche legame stretto in genere e magari con stili di combattimento complementari. Aspetto tuoi pareri che sei di sicuro molto più esperto di me. Io mi adatto tanto finora ho usato ben poco della 5e...1 punto
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GdR in solitaria: fare da master ad un'IA (creazione di una guida)
Benchmark probabilistici o deterministici? O, girando la domanda: gli ottimi risultati non sono semplicemente "negli occhi di chi guarda"? Il LLM non pensa, non apprendere "davvero". Se la produzione di risposte è casuale (probabilistica) come si gestisce una aggancio deterministico? Non solo geografico ma anche matematico. Per non parlare poi di metasignificati e fonetica (se in inglese il numero di R in fragole è cosa nota, avete provato a chiedere un elenco di parole piane, sdrucciole e bisdrucciole in italiano?) Esatto: per estensione è proprio ridicolo allora pensare a un LLM (probabilistico) che possa rispondere sensatamente in generale alle nostre domande. Mi permetto questa digressione perché, da che sono disponibili i LLM, sembra che ci stiamo abituandi a qualcosa di "artificiale" senza verificarne la fondatezza. Ad es. i motori di ricerca hanno perso almeno il 15% dell'attività perché ci accontentiamo di risposte "probabilmente credibili" invece che scartabellare tra i link proposti nel maremagnum, invece cioè di metterci del nostro valore aggiunto. La dignità del gioco di ruolo -attività fondata sull'interazione umana- rischia di perdersi facendo diventare anche il gdr un intrattenimento fine a se stessio, alienante, non costruttivo. Senza limitarsi al gdr, finiremo a plasmare la realtà senza contatto con la realtà stessa, come Deloitte in Australia... Gli LLM sono un fenomeno potentissimo: dico anzitutto a me stesso "attento: non può essere più potente di un tot, non ti ci buttare a pesce ma usalo come strumento per quel che finora ha fatto. Cioè riassunti e poco altro". Con buona pace di chi questi LLM cerca di valorizzarli (per proprio interesse).1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoMi piace! Vado molto basico, io sto pensando a un bel nanozzo guerriero. Potrei cambiare razza in un variante umana ma ci penso. In caso sarà comunque amico dei nani 🫶🏼1 punto
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Cerco 1 o 2 giocatori per iniziare a masterare "by forum"
🤩 Grande, non vedo l'ora. Magari si potrebbe pensare a 2 gemelle, sempre se riusciamo a metterci d'accordo... Non fare il marpione @Landar ! 🧐🤣1 punto
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TdS
1 puntoTecnicamente la fiamma (simpatico termine da usare per lei) di Scarlett è Emily, però verso Tanaka, Orion e Ben c'è un particolare sentimento essendo secondo Scarlett loro 4 le uniche persone degne di una qualche attenzione, che non vede come oggetti diciamo. Poi vabbè, Tanaka è più particolare degli altri perché ci sono i traumi verso il padre e lui glielo ricorda, collegato ai problemi con entrambi i genitori e un po' le solite cose cliché di queste situazioni qua.1 punto
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Cerco 1 o 2 giocatori per iniziare a masterare "by forum"
Dipende… se tiri fuori un’altra elfetta come la drow dubito di stufarmi. Scherzo 💪🏼 Felice di essere a bordo in quest’avventura anche con te1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoAmirkhan Faccio più fatica del normale a salire quelle strette scale che ci portano sulla camminata delle mura "Doveva vederci solo qualche giorno fa. Si sarebbe sorpreso ancor di più di vederci vivi." non faccio alcun accenno al mio problema, della perdita di memoria. Lo sguardo si rivolge torvo verso il fumo, osservando la distruzione che i pelleverde stanno portando poi verso uno dei merli più alti. "Io mi appoggio lì, la mia ferita sanguina ancora e il braccio non sta messo proprio bene. Proverò a rattopparlo in qualche modo e se c'è qualcuno qui sopra più bravo di me lo invito gentilmente a farsi avanti." concludo con un sorriso. Mi appoggio di schiena sul merlo e scivolo lentamente fino ad arrivare col sedere a terra, distendendo le gambe. "Io sono Amirkhan." alzo la mano in cenno di saluto verso tutti i presenti "Ora riprendo fiato ma sarò pronto quando necessario." Master Me metto dietro copertura totale per ora1 punto
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Topic di servizio
1 puntoStavo pensando la stessa cosa, @MattoMatteo dal momento che ti muovi l'estrazione è gratuita.1 punto
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TdS
1 puntoIl bello è che Ana potrebbe intuire che la suora ha qualcosa di malevolo, ma ha deciso completamente di ignorare il problema pensando di avere avuto una sorta di allucinazioni. Inoltre, non è sicura che Darius sia davvero Darius, perché potrebbe essere stato ucciso e posseduto dal bestio (ed è stato anche marchiato, ma non lo sa ancora). Fate 2+2, se scopre che Darius ha cercato di uccidere la suora Ana potrebbe avere una grande confusione. È difficile non metagiocare, diventa un po' più facile quando interpreti un'idiota [benevolmente parlando].1 punto
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Topic di servizio
1 punto@MattoMatteo estrarre il pugnale dovrebbe essere azione gratuita visto che hai bab+1 no?1 punto
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
#30 Council Day 13 Twilight Home 351 A.C. - sera [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente Hornfel sorrise e prese l'elmo fra le mani. Raelgar intervenne "Bene, aspetterete nella sala del convivio la nostra decisione. Arman vi ci condurrà." Arman si inchinò e condusse i compagni fuori dalla sala, accompagnandoli nel salottino dove erano stati prima "Non temete per l'elmo: Hornfel mio padre è un nano saggio. Prenderà la decisione giusta e ha abbastanza influenza sul consiglio per spingerlo in quella direzione" "Io ora devo andare. Vi chiamerò mio quando sarà il momento". Quindi si voltò e uscì dalla stanza1 punto
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Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
Jayden va in avanscoperta, e ben presto viene immerso dall'oscurità... @Daimadoshi85 In avanscoperta Avanzi un po', e alla fine del gran salone c'è un'apertura sulla sinistra. Non fosse stato per la tua vista da gatto, saresti precipitato in una voragine tra questo salone è una camera più piccola. Si tratta di un salto di un paio di metri, oltre c'è una saletta con un quadro raffigurante una lotta tra nani e goblin e una rampa di scale che scende di un altro livello sotterraneo1 punto
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Forza vs Velocità in 7 punti – Battle Science
Piccola precisazione non è il peso ma l'attrito che ti tiene connesso al terreno, se tu fossi su una una superficie saponata sarebbe un dramma tirare un colpo 😃 Ok ai colpi per tagliare non avevo pensato, non rientrano nella mia esperienza diretta. Tuttavia da come descrivi il processo sembra si tratti di un impatto impulsivo seguito da una fase di taglio. In particolare il fatto che debba imprimere una forza tirando verso di me mi fà pensare che l'azione sia in due fasi scollegate da un punto di vista muscolare.1 punto
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Forza vs Velocità in 7 punti – Battle Science
Dipende tantissimo dalla situazione, spada contro spada è completamente diverso da un colpo che entra, e dal tipo di arma e armatura usato. In molti colpi di scherma storica (soprattutto colpi pensati per la scherma senza armatura, pensati per tagliare la carne) si fanno tagli in cui la pressione si applica in direzione ortogonale quando l'arma è a contatto, e può rimanere a contatto per tempi tali che le accelerazioni non sono assolutamente trascurabili come in un urto ideale. Prova a tagliare un pezzo di pancetta spesso con un coltello da macellaio. Cala la falciata, poi, quando la lama è dentro la carne e la sta aprendo, tira verso di te mentre continui a spingere in basso, permettendo alla lama di tagliare molto più a fondo e con una lacerazione molto più ampia. L'arma cambia addirittura direzione mentre penetra, effetto che ci da l'impressione immediata che l'impulso impresso dal muscolo in quell'intervallo di tempo non è trascurabile. E l'articolo non considera tutti i casi in cui le spade sono a contatto tra loro, che è la parte dello scontro in cui la forza fisica è drammaticamente importante (insieme alla tecnica, perché chiaramente se riesci ad avere una leva migliore compensi qualsiasi divario di forza fisica).1 punto
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Forza vs Velocità in 7 punti – Battle Science
Se tiro un pugno il mio peso tiene il mio corpo connesso al terreno. Questo fa sì che io possa esercitare forza con i muscoli dell'intero corpo spingendo dal mio piede alle mie nocche. Un proiettile di qualsiasi genere invece può contare solo sulla forza iniziale con cui è stato lanciato. Allo stesso modo, se saltassi prima di tirare il pugno eserciterei molta meno forza. Le arti marziali che usano colpi aerei come il taekwondo infatti usano vari stratagemmi per sopperire a questa mancanza, come rotazioni o attacchi verso il basso che quindi sfruttano la forza di gravità.1 punto
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Forza vs Velocità in 7 punti – Battle Science
Questo mi suona molto strano. L'impatto avviene solitamente su una scala temporale per cui risulta trascurabile la forza che può essere impressa da un muscolo in quell'intervallo temporale, soprattutto considerando che la capacità di produrre forza di un muscolo descresce con la velocità (in questo caso siamo alla velocità di picco se tutto va bene).1 punto
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Forza vs Velocità in 7 punti – Battle Science
Che poi è il punto che @The Stroy ripete da un po’ e a cui la 5e è arrivata vicina ma non del tutto. Ossia che le “caratteristiche” andrebbero chiamate diversamente e non dovrebbero essere legate all’aspetto psicofisico del personaggio. Allora avremmo cose come “combattimento”, “magia” o “manualità” a prescindere se il personaggio raggiunga quel punteggio per grazia della sua forza o della sua agilità o ancora per la sua intelligenza o saggezza.1 punto
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Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
Per ROLL20 Non ho bisogno di pagare la licenza per giocare1 punto
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Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
Ho usato Roll20 da quando è uscito sino a due anni e mezzo fa, per poi passare a Fantasy Grounds. Entrambi sono validissimi, ma con delle differenze sostanziali: FG è in locale, se vuoi lo paghi una volta sola e TUTTI gli acquisti sono a discrezione di giocatori/master. Quest'ultimo punto è lo stesso per Roll20, quindi la tua obiezione è quanto meno strana, dato che per entrambi i sistemi l'unico acquisto obbligatorio è la licenza (come dicevo prima, per Roll20 è solo un tot mensile, mentre per FG puoi scegliere se pagare una volta e basta oppure su base mensile). Il grosso pregio di Roll20 è avere la possibilità di usare suoni e musiche, cosa che FG non può fare. Il vantaggio di FG è di avere tutto in locale, con tempi decisamente ridotti per preparare la tua avventura (perchè non è necessario comprare i moduli già pronti!). Riguardo alle mappe, la nuova versione di FG, chiamata Fantasy Grounds Unity, ha introdotto la lina di visuale e le fonti luminose, cosa che la versione pro di Roll20 ha già da tempo. FG gode di una integrazione dei sistemi di gioco nettamente superiore a Roll20, con un'automatizzazione di effetti, attacchi, incantesimi praticamente perfetta, lasciando ai giocatori "solo" l'aspetto ruolistico. In definitiva i due sistemi sono equivalenti. Io ho scelto FG perchè, in quanto master, mi facilita moltissimo la creazione di avventure e non devo appoggiarmi su server esterni per giocare. Inoltre ho pagato 149 dollari (all'epoca) per la licenza ultimate e basta, mentre con Roll20 pagavo il canone mensile di 9,9 euro, e l'ho fatto per 6 anni, quindi alla fine fai tu la differenza di costo tra i sistemi (con quello che ho risparmiato sui canoni mensili mi sono preso tutto i moduli per AD&D, e mi sono avanzato ancora qualcosa!). Infine segnalo un nuovo e molto promettente tavolo virtuale: FoundryVTT. E' in fase beta ma con la possibilità di acquistarlo fin da subito. La versione definitiva è prevista per fine maggio, ma già ora è perfettamente utilizzabile. Costa intorno ai 50 euro, licenza definitiva quindi, ed ha un notevole sistema di macro per crearsi il proprio sistema ad hoc.1 punto
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Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
Roll20 o FG poco cambia, se giochi solo un'avventura conviene roll20, ma a questo punto se devo sborsare soldi preferisco farlo per FG, dove le avventure costano meno e (almeno a quanto ho letto negli articoli pubblicati qua) è comunque più completo di roll20.1 punto
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Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
Guarda che puoi acquistare le avventure anche su Roll20, su Fantasy Ground paghi iscrizione E avventura1 punto
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Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
Mi trovo invece dalla parte opposta: a causa della situazione attuale sono finito con il mio gruppo a giocare su roll20 perchè non abbiamo voglia di investire soldi in un supporto digitale, visto che questa dovrebbe essere una situazione temporanea. Però d'altro canto dopo aver fatto 3 settimane su roll20 a smazzarmi a importare mappe, creare schede di mostri e png, ecc, sono arrivato alla conclusione che se dovessi dover utilizzare un supporto digitale per un'intera campagna pagherei senza battere ciglio. Perchè avere le mappe e tutte le schede dei mostri/png pronti mi farebbe perdere molto meno tempo (passo più tempo ora a preparare le sessioni su roll20 di quando masteravo in 3.5), inoltre è vero che giocare via pc non è la stessa cosa, ma negli ultimi tempi sto facendo sessione con amici che da anni vivono all'estero, ed è stata un'ottima occasione per ritrovarsi. Alla fine se si confronta il costo dell'iscrizione + avventura (che insomma per almeno diversi mesi di occupa il tempo) con quanto ti costa uscire una volta alla settimana per farsi una birra on gli amici, si bilancia in pochissimo tempo la cosa 😂1 punto
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Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
Io invece più passa il tempo più mi sto conformando a questo stile, perché in linea con quello che desidero fare. Sono ovviamente considerazioni da fare con i propri tavoli e sono le somme delle esperienze dei giocatori con cui hai giocato, ovviamente. C'è chi preferisce un sistema e chi un altro, niente vieta ad entrambi di sopravvivere pacificamente. 🙂1 punto
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Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
Sarà bello quanto volete ma io non pagherò mai per fare qualcosa che posso fare dal vivo gratis, anche in questi tempi orribili dove non si può giocare dal vivo preferisco comunque Roll20 dove l'acquisto di certi prodotti è a discrezione della persona.1 punto
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