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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiEriol (Chierico di Boccob) "Non ti preoccupare Vaelthar..." repico allegramente al colossale barbaro "Non mi sognerei di privarti del tuo divertimento preferito per tutto l'oro del mondo!" 'Anche perchè ho l'impressione che si piazzerebbe li anche se gli dicessimo di fare diversamente...' "Direi che, una volta arrivati alle cantine, la configurazione di combattimento migliore sia Vaelthar e Raven in prima linea, Alzabuk e Iskra nelle retrovie a lanciare incantesimi a distanza, e io in mezzo... in questo modo posso occuparmi di più cose, a seconda delle necessità: incantesimi a distanza, aiutare in mischia, o curare i nostri valenti combattenti!"3 punti
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
@Theraimbownerd Orion Kykero Marcus resta immobile per qualche secondo, a fissarti con quegli occhi duri e vuoti che sembrano scrutarti dentro. Il suo sorriso scompare, e il silenzio che segue le tue parole è così denso che quasi ti manca il fiato. Per un attimo ti chiedi se hai appena firmato la tua condanna, se fra un secondo il bestione ti prenderà per il collo e ti schianterà contro il furgone. Ma poi… inaspettato… scoppia a ridere. Una risata sguaiata, grezza, quasi animalesca, che riecheggia nel parcheggio vuoto. Si piega un poco in avanti, battendosi la coscia, come se avessi appena detto la cosa più divertente del mondo. Poi, con un movimento rapido, alza le mani e fa un gesto teatrale, soffiando e graffiando come un gatto. «Il micio ha tirato fuori gli artigli, eh?!» dice, la voce roca e ancora vibrante di divertimento. Non ti sfugge quel “micio” al maschile. È sottile, ma suona come un riconoscimento. Una concessione, forse un rispetto distorto ma reale. Ti si avvicina di un passo, accorciando la distanza, e ti appoggia il pacco contro il petto con un colpo secco. «È tutto tuo!» dice, con un mezzo sorriso storto. Poi, mentre si raddrizza, fa scivolare la manica su, scoprendo il bicipite teso e il tatuaggio di un lupo che ulula. «Ma ricorda… a noi lupi piace giocare coi micetti.» Un lampo divertito gli attraversa lo sguardo. «E abbiamo artigli più forti.» Ti scruta, cercando una reazione… forse per capire se ti stai spaventando o se manterrai quello stesso sguardo di sfida. Poi ti dà una pacca pesante sulla spalla, quasi amichevole, e si mette a ridere di nuovo. «Goditela, è roba buona!» commenta, accennando con il mento al pacco che stringi tra le mani. Fa un passo indietro, si accende una sigaretta, il fumo che sale lento nell’aria fredda. Ti lancia un ultimo sguardo, poi apre la portiera del furgone, sale e fa partire il motore. Il brontolio del veicolo rompe il silenzio del parcheggio mentre Marcus si allontana, lasciandoti solo… il cuore ancora accelerato, il pacco tra le mani e la certezza che, per quanto storto, un certo rispetto te lo sei guadagnato davvero. Off game Gelare qualcuno: 11+2+1=14-> successo pieno. Di base ritengo che le mosse di cuori di mostro vadano bene per le dinamiche tra adolescenti, ma che alcune non si possano usare, o sia meglio evitarle, sugli adulti.. marcus e’ un adulto rispetto a voi personaggi giocanti.. quindi ho ruolato il tuo successo non come se lui venisse scosso nel profondo dalle tue parole, quanto più che rispettasse il tuo coraggio e il tuo tenergli testa. Mi sembrava anche in linea col prendere un altro +1 sul prossimo tiro che avevi proposto come lavoro di autostima di Orion.. fammi sapere se ti trovi anche tu d’accordo su come ho interpretato la mossa in questa situazione. @Voignar Darius Whitesand Parli tutto d’un fiato. Le parole ti escono in una cascata febbrile, come se dovessi sputarle fuori prima che ti rimangano bloccate dentro. L’aria nella cappella, già impregnata di incenso, diventa più densa a ogni frase che pronunci. Ti sembra di respirare fumo, di inspirare qualcosa che ti riempie i polmoni e li stringe. Il respiro si fa corto, e ti accorgi che stai sudando… piccole gocce ti colano lungo le tempie, fredde e appiccicose. Il simbolo sul collo formicola. Prima un fastidio sordo, poi un bruciore sottile che pulsa, che ti accompagna mentre parli. Ma tu non ti fermi. Non vuoi. E mentre racconti, mentre cerchi di mettere ordine nella follia di ciò che hai visto e vissuto ieri, noti le espressioni di suor Margareth cambiare. La sua fronte si increspa, le labbra si muovono impercettibilmente in una preghiera silenziosa. Ti guarda come se stessi dicendo qualcosa che non vorrebbe mai sentire, ma che… questo lo capisci… riconosce. Sta succedendo qualcosa di diverso da ieri. Non è come con tuo zio, quando le parole ti si erano incollate alla gola e ti erano usciti solo versi senza significato. No, ora sei certo che la suora ti sta ascoltando, ma soprattutto, che ti sta capendo. Quando arrivi alla parte del dolore, quando descrivi la sensazione di essere scorticato vivo, il marchio sul collo sembra rispondere alle tue parole. Brucia. Davvero. Come se qualcuno ti avesse appoggiato un ferro rovente sulla pelle. E poi… la risata. Una risata femminile, onnipresente e malvagia, che ti trapana le orecchie e ti vibra dentro la testa. È ovunque. Ti pieghi in avanti, una fitta di mal di testa ti costringe a chiudere gli occhi, le mani serrate sulle tempie. La risata continua, come se trovasse la tua sofferenza terribilmente divertente. Quando finalmente riapri gli occhi, il mondo ti sembra cambiato. La luce nella cappella è più cupa, sporca, come se la fuliggine avesse preso il posto del sole. Suor Margareth è davanti a te, ed è… terrificante. La sua veste è la stessa, ma il volto… il volto è tirato in un ghigno innaturale, le labbra spalancate in un sorriso che non ha nulla di umano. Gli occhi sono due voragini nere, completamente vuote, che ti fissano come pozzi senza fondo. Le braccia si alzano, lente ma decise, come se volesse afferrarti. L’aria si increspa attorno a lei, vibra, e ti arriva addosso un odore acre di bruciato, di carne e incenso. @Ghal Maraz Nathan Clark Ti lanci verso il tipo con la catena urlando, facendogli credere che lo stai caricando. All’ultimo, però, cambi direzione verso destra e provi a scartarlo, sperando che non se l’aspetti. Per un istante sembra funzionare: il bas***do è preso alla sprovvista, resta fermo, senza reagire. Poi, proprio quando gli sei di fianco, un dolore fulmineo ti esplode allo stinco sinistro: qualcosa di duro ti si avvolge intorno alla caviglia e ti strappa l’appoggio. Voli a terra in un lampo; il fiato ti viene sbalzato via dai polmoni, il mento sbatte sulle foglie secche. Ti senti stordito. Giri la testa e vedi la catena: è quella dell’altro str**zo della cricca, quello che fino a poco prima stava aiutando Cory a rialzarsi dopo il tuo colpo basso. Non fai in tempo a reagire che un dolore più acuto ti perfora il fianco: il tipo che avevi tentato di scartare ti ha rifilato un calcio secco. Ti ripieghi su te stesso in posizione fetale per proteggerti, ma arrivano altre pedate, sul dorso, sulla schiena, sulle gambe. Il corpo brucia, ogni respiro è stilettata alle costole. Sopra di te la voce di Cory arriva fredda e vicina: «Te la sei cercata, str**zo», sibila. Poi si china e senti il suo alito sgradevole. Sussurra: «Ti faremo rimpiangere di essere stato una spia del ca**o.» Sei a terra, il cuore ti batte a un ritmo furioso; le gambe tremano, la vista a tratti sfuma. Il dolore è sordo e presente, un peso che ti schiaccia. Lì intorno sono pronti, sono incollati a te come predatori: non è ancora finita. E nella testa, quella voce.. la risatina che ormai conosci bene.. torna a farsi sentire. È un ghigno sonoro, caldo e stridulo: «Oh oh oh… ti stanno massacrando! Ti stanno massacrando, sì!» Il tono è divertito, caotico, e poi, con una naturalezza inquietante: «Se vuoi… uhuhuh… posso darti il cambio!» Off game Fuggire:3+2=5 -> purtroppo questo giro è andata proprio male.. Subisci 1 DANNO e l’abisso che è dentro di te si sta facendo sentire. Lascio la scelta a te.. puoi cercare di resistergli e rimanere te stesso oppure andare nel tuo SE OSCURO!! A te la scelta! Guadagni 1 PUNTO ESPERIENZA (dovresti essere a 3 totali se non erro) @TheBaddus Scarlett Bloomblight Quando la voce ti esce distorta, quasi non tua, Tanaka cambia espressione. La sicurezza sfrontata che di solito gli veste il volto si incrina per un istante… nei suoi occhi lampeggia una scintilla di sorpresa, forse perfino di paura. Ma non ha tempo di reagire: con una forza che non dovrebbe appartenere a ma ragazzina come te, lo spingi a terra, tra le foglie, e, in un battito di cuore, gli sei addosso. L’impatto è soffocato dal terreno umido. Tanaka ti guarda da sotto, gli occhi sgranati, la bocca socchiusa. La sorpresa si trasforma lentamente in qualcosa di diverso: una fiamma che vibra fra voi, un riconoscimento muto. È come se il mondo si fosse ristretto fino a contenere solo voi due. Una fiamma avvolta di desiderio ed eccitazione. Un’eccitazione che senti crescere nei suoi pantaloni mentre ci sei seduta sopra. Ti guarda, ora rapito, come se non potesse resisterti.. come se aspettasse questo momento da tutta la vita… un leone.. che davanti al drago sembra un agnellino… il tuo bacio lo travolge. Senti la sua lingua attorcigliarsi alla tua.. le labbra cercarsi febbrilmente.. senti le sue mani infilarsi sotto il tuo cappotto, andare sul tuo culo.. palparlo... poi le senti risalire.. cercando di infilarsi sotto la tua maglia. Il bacio si interrompe un attimo.. lui ti fissa. Poi con tono sicuro e diretto non temporeggia “toglimi i pantaloni!” Dice. Non ha il tono di un ordine.. quanto più di un desiderio. Off game Non ho fatto il tiro su eccitare perché la cosa veniva abbastanza naturale già con la narrazione @SNESferatu Ana Rivero Ti riavvicini alla porta insieme a Eliza. Appoggi l’orecchio contro il legno, trattenendo il respiro. Per un attimo temi di sentire passi, voci, qualsiasi suono dall’altra parte… ma nulla. Solo silenzio. Eliza ti osserva, i suoi occhi elettrizzati come sempre. Fa un piccolo cenno con la testa… anche lei non sente niente. Allunga la mano, la posa sulla maniglia rotta e spinge piano. La porta si apre con un cigolio lento, graffiando l’aria. Eliza sporge appena la testa, sbircia a destra e sinistra nel corridoio. Poi si volta verso di te, un sorriso di soddisfazione le increspa le labbra. «Via libera!» sussurra, facendoti segno di seguirla. «Andiamocene da qua.» La guardi scivolare fuori rapida e silenziosa, come un’ombra. La segui a tua volta, trattenendo l’adrenalina che ti pulsa nelle vene. Prima di lasciarti l’ufficio alle spalle, ti volti un’ultima volta per richiudere la porta. La maniglia si abbassa a vuoto, scricchiolando. Sai che il coach si accorgerà che qualcosa non va: difficile che pensi si sia rotta da sola. Ma come avevi già intuito… nessuno sospetterà di una ragazza. Un piccolo sorriso ti scivola sulle labbra, soddisfatta. Poi ti allontani lungo il corridoio. Quando raggiungi la svolta, trovi Eliza appoggiata al muro, le spalle rilassate dopo tutta la tensione. Appena ti vede, lascia andare un lungo sospiro e ride sottovoce. «Ce l’abbiamo fatta!» esclama piano. «Furtive come ninja.» Il suo sorriso è contagioso. L’ufficio del coach ripiomba nella quiete. Tutto è fermo, immobile. Solo il ticchettio lontano di un orologio riempie il silenzio… e una piccola lucina rossa lampeggiante, rimasta inosservata in alto, in un angolo della stanza. Il puntino rosso di una telecamera di sorveglianza... Silenziosa testimone di tutto ciò che avete appena fatto. Off game Fuggire: 5+2=7 -> successo parziale -> ti lasci indietro qualcosa… una traccia indelebile del vostro misfatto!3 punti
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Topic di servizio
2 puntiNella sezione personaggi ho aggiunto la scheda di Frug e degli alleati generici. Possono esservi utili e mi sembrava giusto condividerle dal momento che i vostri PG in teoria li conoscono bene.2 punti
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Terence Abbiamo meno di quattro ore, non cinque puntualizzò il dottore, quindi sarà meglio muoversi. Oltre alle notizie sulle conte di Fenalik dovremo cercare informazioni sulle appropriazioni dell'epoca napoleonica, forse un registro se esiste. Propongo anche di scoprire qual'era il palazzo del conte e chi siano i suoi eredi; se esiste qualcuno interessato a rintracciare l' "eredità perduta", saranno loro. Stesso discorso per il pezzo venduto durante la Grande Guerra; se la transazione è stata effettuata attraverso un asta, di certo la casa d'aste avrà un registro dov'è segnata. Poi ci sarebbe il problema dell'ubicazione sconosciuta delle pergamene di Sedefkar. Non penso siano qui ma teniamo gli occhi aperti nel caso ci imbattessimo in quel nome.2 punti
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TdS
2 punti
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TdS
2 puntiDevo dire che leggere "ti appoggia il pacco contro il petto" nello spoiler di Orion subito dopo aver letto quello di Scarlett mi ha fatto dare un'interpretazione diversa alla scena 😂😂😂😂2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@MattoMatteo , @Alzabuk Tutte sensatissime le richieste che fate; cerchero' di risponderle in maniera esaustiva appena possibile. . .!!2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiOk quando ritieni che la scheda sia completa postala pure nella discussione Scheda personaggi . @Landar @shadyfighter07 vi farò entrare in scena quanto prima .2 punti
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Quanto è "semplice" D&D?
2 puntiEsattamente quella tabella. A cui si somma il problema del fatto che la specializzazione in un'arma dava mezzo attacco bonus. Cosa succede se cambio arma tra due turni da una con specializzazione ad una senza? Cosa succede se durante il turno in cui ho più attacchi compio un'altra azione? Ovviamente si posso gestire tutti questi casi particolari e probabilmente erano gestiti nelle regole, ma un regolamento semplice non dovrebbe creare tutti questi casi particolari ed infatti D&D dalla 3° in poi non ha più avuto i mezzi attacchi. Perchè i mezzi attacchi sono una complicazione rispetto ad un numero intero di attacchi. Ad alcuni piacciono ma non sono più semplici. Così come sono sparite un sacco di altre regolette che stavano nel sistema e tendevano a complicare il gioco senza essere in linea con il grado di astrazione del resto delle regole. Mi sembra che le balestre avessero una regola specifica per cosa succedeva se iniziavi il combattimento con la balestra carica. Mi sembra che le regole per l'iniziativa non fossero esattamente le più lineari del mondo e decisamente più complesse di quelli della 3°ed. Mi sembra che in AD&D 1ed ci sono una tabella per l'interazione tra armi ed armature che modificava il txc in funzione della classe armatura e dell'arma. Se non sbaglio c'era pure una tabella specifica per gli attacchi disarmati che aveva regole diverse da quelle degli attacchi armati tra cui la probabilità di KO ed un'idea embrionale di danni non letali. Non dico che AD&D non fosse giocabile in maniera più semplice di quanto non fosse scritto sui manuali, ma solo che se uno usava tutti i manuali usciti poi si trovava un gioco piuttosto complesso anche rispetto alla 3°ed o alla 4°ed, dove al netto delle 12000 opzioni per fare tutto ed il contrario di tutto, l'ossatura del regolamento aveva provato a semplificare diverse cose presenti in AD&D. La mia ipotesi è che prima dell'ampia diffusione di internet la gente tendeva a giocare varianti estremamente locali dei GDR che tendevano ad essere sostanziamente fatte su misura sulla base di errori o scelte volontarie dal parte del master e dei giocatori, se una regola non piaceva la si cambiava senza tanti problemi, se un libro non era in vendita nella fumetteria più vicina allora non esisteva e con esso le regole associate. L'arrivo di internet ha facilitato la diffusione delle informazioni (io non ho mai avuto un libro di AD&D ne mai giocato a AD&D eppure ne ho letto abbastanza su intenet da ricordare che le armi da lancio avevano dei rate di attacco diverse tra di loro) rendendo accessibili tutti i contenuti di un'edizione e non solo quelli disponibili nella fumetteria di turno e spingono verso l'interpretazione RAW delle regole. Questo fà immediatamente sembrare il gioco più complicato perchè aumenta la mole di materiale da considerare e elimina le strategie di compensazione della complessità messe a punto da ogni gruppo di giocatori perchè per capirsi è necessario usare le regole RAW.2 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiSono qui, dietro di te, che succede?! Rispondo con un ghigno al paladino Arrivato appena in tempo mi sa, fiù! Mi faccio fare un riassunto dal gruppo e senza tanti preamboli prendo Alzabuk da sotto le ascelle e, come si fa con un bambino di 4/5 anni me lo metto sulla spalla destra, con la sinistra prendo l'alabarda e comincio a far strada verso le cantine. Allora?! Vogliamo andare a divertirci o vogliamo ancora star qui a pettinare le bambole? Fosse per me li affronterei faccia a faccia, ma capisco non siate tutti forti come me e dò una leggera e affettuosa pacca ad Alzabuk. Mi avvicino ad Eriol e col gomito gli do un colpo sul suo braccio amichevolmente come segno d'intesa Mi affido a voi sulla strategia, io non sarei molto d'aiuto, vi chiedo solo di mettermi in prima fila, magari nascosto nell'angolo cieco vicino a dove pensiamo entreranno per sbarrargli la via di fuga, o dietro a delle casse vicino al loro obiettivo, insomma avete capito. Per il resto vi lascio carta bianca2 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
Marò…. posso solo addurre l'orario come scusante.2 punti
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Cercasi DM paziente per prima esperienza PbF
1 punto
- Quanto è "semplice" D&D?
1 puntoSecondo me dipende tanto dal regolamento quanto dalla reperibilità di informazioni. AD&D 2E è un prodotto datato con una disposizione delle informazioni a sua volta datata. La maggior complessità delle regole rispetto al BECMI, anch'esso datato, ne rende complicata la creazione del personaggio, anche per chi come me ci ha giocato tanto in passato ma non è più abituato ad usarlo oggi perché le informazioni per creare il pg sono divise qui e lì lungo tutto il manuale. Di contro, nel BECMI la semplicità estrema delle regole rende la creazione del PG più veloce, anche considerando che le informazioni (a seconda del livello) sono divise in 4 manuali diversi e con una disposizione datata.1 punto- Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoAmirkhan La concitazione del momento viene interrotta dal lamento silenzioso e doloroso del giovane contadino. Subito dopo l'urlo feroce e i pesanti colpi sulla porta. Sobbalzo anche io, tornando alla dura realtà: sono ferito, potrei essere di aiuto in molti modi ma di certo non in prima linea dove forse sarei di intralcio. Improvvisamente mi sento debole e quasi faccio fatica a sostenermi ritto in piedi, nonostante ciò raggiungo il ragazzo. Poi un breve silenzio. Mi accosto a lui con la balestra in una mano, con l'altra afferro l'otre porgendoglielo "Bevi." rinuncio a bere per lasciare che l'acqua dia conforto a chi ha subito perdite ben più gravi rispetto alle mie ferite "La perdita è grave, lo comprendo, se hai bisogno di conforto rimani con me. Daremo sostegno alle guardie e ai nostri amici, così da fare giustizia per tuo fratello. Appena la situazione lo consentirà andremo fuori a recuperare il suo corpo per dargli una degna sepoltura. Non lo lasceremo lì fuori." Quindi mi volto verso gli altri "Sopra credo ci fosse un veterano, il fregio sul suo cappello rappresenta certamente qualche cosa, è abile. Potrebbe essere il caso di chiedere a lui su come procedere. Io certamente ho bisogno di riposo. Me ne rendo conto..." Master avevo preso una balestra anche io poi Persuasione +5 o ciò che ritieni più adatto per dare conforto al contadino e calmarlo ma soprattutto per averlo attivo durante i prossimi scontri tiro su storia +4 o religione +2 per ricordare del cucchiaio d'oro1 punto- Schede Personaggi
1 puntoSELYRA VANYTH Razza: Elfo (Drow) Classe: Bardo/Ladro SCHEDA PG Selyra Velyndra è una drow alta e slanciata (1,75 m), dal fisico elegante ma allenato, con muscoli sottili e agili da acrobata. Ha la pelle d’ebano lucente e i capelli bianchi argentati, raccolti in elaborate acconciature da corte o sciolti in missione. I suoi occhi rosso cremisi brillano nell’oscurità, taglienti come lame. Indossa abiti neri e cremisi perfettamente tagliati, a metà tra vestiti nobili e abbigliamento da assassina: stivali alti, giacche lunghe con cinghie interne per armi, mantello corto per i movimenti rapidi. Si muove con una grazia teatrale, quasi danzando tra ombre e riflettori. Un tempo erede di una casata drow decaduta della Sottoscurità, Selyra è stata educata tra intrighi politici e spettacoli cortigiani. Quando la sua famiglia è stata distrutta da rivali, fuggì in superficie usando la sua bellezza e intelligenza per inserirsi tra nobiltà umana e criminalità. Ha viaggiato come barda itinerante, imparando a delinquere per sbarcare il lunario. La sua missione: ricostruire il potere perduto, infiltrandosi tra i potenti del mondo di sopra e tagliando la gola a chi serve. Dietro i sorrisi e i giochi di parole si nasconde una mente calcolatrice e spietata.1 punto- TdS
1 punto- TdS
1 punto@Loki86 mi trovi assolutamente d' accordo con la tua interpretazione, era quello che mi ero immaginato. Una sorta di rispetto da grezzo per un ragazzino che comunque non si è fatto intimidire e gli ha tenuto testa.1 punto- Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
cambiando l'ordine dei fattori il risultato non cambia 😆1 punto- Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoIl gruppo quindi si organizza, Eldon ne approfitta per mettere ancora qualcosa sotto i denti e condivide due pagnottelle con i suoi amici, N6 torna poco dopo pulito ed equipaggiato. Insieme i quattro aprono lo scrigno dei Mycena Lucentis, i funghi donati dal druido. Un intenso profumo di sottobosco, erba tagliata e corteccia si sprigiona dal contenitore che si dischiude con un suono umido. All'interno due funghetti molto diversi tra loro ma entrambi luminosi spuntano da uno strato di muschio velato da goccioline d'acqua. Il primo è il più alto, lo stelo sottile e il cappello marrone striato di ocra, perfettamente aperto, emette una debole luce gialla; il secondo, basso e tozzo dal cappello grigio fumo richiuso su se stesso, emette una ancor più tenue luminescenza violacea. Mentre attendono elfa e umano il piccolo funghetto si schiude, aprendo il cappello ed emettendo una luce un pò più intensa. @tutti Lo scrigno dei funghi1 punto- Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
uhm secondo me è andata così: ok allora mi serve la nuova versione entro un'anno per sfruttare il successo della 3 e del film, non c'è bisogno di fare chissà che cosa tanto si vende da sola per cui vi paghiamo la metà ennò, abbiamo avuto un enorme successo per cui non ci sputt**** per voi quindi dobbiamo fare un 4 ancor migliore del 3 quindi tempi di sviluppo e costi vanno raddoppiati ah si, allora faccio io1 punto- TdS
1 puntoA parte l'intento, quindi agire nella fiction nella direzione per attivare la mossa, le mosse possono attivarsi anche involontariamente, quando il personaggio fa qualcosa che triggera la mossa anche se non è sua intenzione ad esempio eccitare o gelare. Se posso portare un esempio concreto si può guardare alla vecchia campagna che avevamo fatto quando Jesse (PG di Loki) ha involontariamente esposto i bicipiti ad Alexa (PNG che aveva una cotta per lui), di conseguenza eccitandola. L'azione in sé non era mirata ad eccitare e infatti se fosse stata usata su un altro PG o PNG non avrebbe scatenato nulla, ma in questa situazione sì. Quindi dipende sia dalla azione che dalla situazione. In ultimo, mia opinione personale, per quanto magari la suora possa spaventarsi per quello che dice Darius, non mi sembra per niente un tentativo di gelare, neanche involontario.1 punto- I demoni che abbiamo dentro
1 puntoTornare alla superficie, lentamente, sul carico merci che sferraglia e geme, con Danil al mio fianco… mi chiude dentro me stessa. Forse sono cinque minuti, forse di più — abbastanza per sentire il peso del tempo e il conto che sembra stia per arrivarmi. Bizzarra, la vita. Con le unghie e coi denti ho cercato altrove un luogo da chiamare casa — una casa mia, solo mia. Eppure… sì, a volte mi manca casa. Casa Tyrconnel. Dipingerei quel quadro, oh sì: il fuoco del camino, la voce di mio padre che racconta storie a bassa voce, la mano di Tessalyn che stringe il mio braccio, spaventato ma incapace di smettere di ascoltare. E io ridevo con Setarra, sornione, che intanto banchettava nella mia mente. C4zzo, Tessalyn… tu avevi paura dell’oscurità, e avevi ragione. Ma io? Io guardavo dentro il buio e gli sorridevo. A volte i ricordi mi sembrano così lontani da non sembrarmi veri. Come se fosse stata un’altra a viverli, e io solo una spettatrice, uno spettro di me stessa. Sento che sei tu, stavolta. Che stai venendo a cercarmi. È passato tanto tempo, ma certe cose non muoiono — dormono. E quando si svegliano, fanno male. È questo che sta per succedere, Tessalyn? Vuoi dimostrarmi che sei diventato un uomo, e che puoi finalmente avere ciò che hai sempre desiderato? Che diavolo sto dicendo… Danil parla, ma non lo sento. I miei occhi si riempiono di ricordi, e la mente sanguina. Mi torna alla mente quanto fossimo incompatibili: un po’ colpa tua, molta — quasi certamente — mia. Che dovevo fare per piacere a qualcuno di voi? Quando non mi esibivo, ero invisibile. Sono stata solo talento, e ve l’ho gettato in faccia. Cattiva figlia. Peggior sorella. Eppure, non avevo nessuno, se non lui — colui che mi ha letta dentro e mi ha portato quel poco di conforto che mi serviva. Da quando sei nato, Tessalyn, in casa nulla ha più avuto senso. Madre aveva occhi solo per te, e le braccia di padre mi hanno cercata solo per scaricarmi addosso la sua rabbia, per tutto ciò che avrei dovuto essere e non sono stata. Ed eccomi qui: vivo come un ratto, ai margini del mondo, tra la gente senza speranza. Ma cosa avrei dovuto fare, davvero? Forse le cose sono solo scivolate via, una dopo l’altra, e noi ci abbiamo messo impegno a farle marcire. Forse ho sbagliato tutto. E quando ti vedrò, lo so, avrò un sussulto — perché rimani sangue del mio sangue. E forse ti abbraccerei, incurante della lama che tieni nascosta. Vengo dall’oltretomba, Tessalyn. Chi incontrerai non è più tua sorella. E se hai strane intenzioni… sappi che ne ho altrettante. Se questo mondo vuole vedermi appesa, ti porterò con me — oltre i cancelli della morte — e lì riverseremo tutto l’odio che ci è rimasto, finché non brucerà tutto. Tutto quanto. Come ha sempre voluto bruciare noi. Il carico merci si ferma. Un sobbalzo. Un cigolio. Poi silenzio. L’aria di sopra mi investe come uno schiaffo. Solo una lacrima scivola rapida, non lascia tracce, nessuno la vedrà. Ogni passo mi alleggerisce, e i problemi, quelli che mi schiacciavano tra i cunicoli della caverna, sembrano sepolti ormai laggiù, incapaci di potermi fare del male; non che mi importi... Faccio qualche metro nella direzione in cui so che lo incontrerò. Forse qualcuno mi osserva, ma tutto scorre così in fretta che non riesco a rendermi conto di nulla: semplicemente cammino, come se avessi fretta di porre la parola fine. Supero un paio di pilastri abbattuti, ferraglia ovunque. Ho la testa piena di m3rda e le gambe che vacillano. Che Storta sarei, altrimenti? E mentre penso a chi c4zzo sia stato il primo figlio di putt4na a darmi questo nomignolo, chissà perché me lo sto chiedendo soltanto adesso, aggiungerei... Lo vedo. Sussulto. Lo riconoscerei tra mille. Tessalyn. Il passo si fa sempre più corto. Prima di arrivare alla mercé degli scagnozzi del Diavolo, sussurro a Danil: "Lasciatelo libero. Qualunque cosa mi accada, è una cosa tra me e lui. Difendetevi, se necessario." Mi chiamano la Storta, e tu sei uno storpio. Siamo un bel vedere, fratello mio. Eppure... Nonostante tu sia offeso, ti vedo bene: sei fiero, come il sangue dei Tyrconnel, quelli che si fregiano di avere tale cognome, almeno. Chissà come hai vissuto questi ultimi anni, non capisco se hai moglie, forse un figlio. Se non dovessi averne, potresti essere qui veramente per il nostro ultimo atto. [Uso Studiare su Tessalyn Tyrconnel] Rivolgo il mio sguardo nei suoi occhi, facendo un grosso sospiro prima di avvicinarmi a lui fino alla distanza di un metro al massimo: gli parlo senza distrazioni, esiste solo lui in questo momento, per me: il tono è quello di una sorella che rimprovera il fratello minore per una bravata, non vorrebbe essere questo il mio tono ma alla fine è quello che esce. "Tessalyn, cosa sei venuto a fare qui?"1 punto- Cercasi DM paziente per prima esperienza PbF
Grazie della risposta. Al momento sto entrando in una gilda per un'altra campagna, ma visti i tempi lunghi del PbF penso di poter fare anche una seconda campagna. Calcola però che la 5e non la conosco proprio, sempre giocato alla 3.5e. Al momento mi sto documentando su come funziona ma mi serve decisamente un aiuto per gestire il PG, perchè non conosco le dinamiche di gioco... Fammi sapere.1 punto- Capitolo 8. L'ora più buia
1 puntoOcto l'arrivo al centro del disegno del rituale è più facile del previsto, ho l'intenzione di sabotare il rituale interrompendo la striscia bianca del disegno, sfrutto l'arrivo di Gideon che prova a prendermi, provo con poco impegno ad allontanarmi, ma con un movimento di piedi provo a spostare la polvere bianca quel tanto che basta per separare una o più linee. Non c'è bisogno di usare la forza, so ascoltare le cose che mi vengono dette, non sono mica un moccioso! dico stizzito quando Gideon è vicino Ditemi dove devo andare?1 punto- TdS
1 puntoIncredibile volo pindarico, quasi quasi ora cambio opzione per capire che succede LASCIAMO QUALCOSA (Solo se ti va, faccio tutto per il drama)1 punto- Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Larian ha detto che non ha intenzione di farlo. E capisco anche perchè.1 punto- Cercasi DM paziente per prima esperienza PbF
Io avrei una mezza idea di lanciarmi come master dunque saremmo due principianti allo sbaraglio...nel caso si recuperassero 2/3 giocatori pazienti, ti piacerebbe giocare alla 5e in un'isola semisperduta ai confini di toril? Vorrei partire dal livello 1 con una mini-avventura, poi se ci piace continuiamo.1 punto- Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Forse è proprio più semplice considerare di essere usciti. Se dobbiamo calcolare la perdita di qualche pf nell'impresa, suggerisco di concentrarli tutti sul personaggio di @Pentolino!😘1 punto- "Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoAlzabuk, stregone della luna e invocatore Incredibile! Sono d'accordo col chierico! E metto un piede avanti all'altro. Fantastico! Si passa all'azione! Che strano essere tutti d'accordo - ottimo segno! C'è intesa! Un sorriso mi allarga le guance, sollevando i baffi e stringendo gli occhi. Cerco uno sguardo di intesa con Iskra. Che bello potersi fidare l'uno dell'altro senza temere nessuna fegattura, nessun tradimento... ...mhm, forse mi sono entusiasmato troppo presto... Alzo gli occhi a Raven: no, neanche lui cela malizia. È genuino. La proposta era vera, senza presa in giro. E, ehi, è una grande proposta! Il mio sorriso si apre allora in una risata: Ah! Questa è creatività! Mi piace l'approccio! E io che volevo buttarmi dalla finestra. Questo è fantastico. Dunque, dove andiamo, dove conducono le colonne di scarico e da dove entrano questi sciocchi intrusi, questi ...barbagianni?1 punto- [Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
@Darione @Dardan @Theraimbownerd @shalafi salve a tutti e scusate la lunga assenza, sono tornato attivo e faccio ripartire il PbF1 punto- Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@Ghal Maraz @Dardan @Pentolino @L_Oscuro salve a tutti, scusate la lunga attesa. Sono tornato attivo e sono pronto a far ripartire il PbF, ma vi volevo giusto chiedere una cosa: vogliamo continuare con la fuga dal castello o preferite chiudere questa parte di avventura, che magari avete trovato un po' noiosa o su cui avete perso interesse dopo vari mesi di fermo?1 punto- Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
@Athanatos @Dardan @L_Oscuro scusate la lunga assenza, sono tornato attivo e faccio ripartire il PbF.1 punto- Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Flint « Lord Thane, non sono io a poter decidere di affidarvi questo elmo. Dovrete chiedere direttamente a lui se acconsente a venire con voi». Si infilò l'elmo, pronto a cedere il comando del proprio corpo allo Spirito del Principe.1 punto- [Atto I] Oltre il confine
1 puntoPuò bastare. Dice l'uomo, anche se lancia uno sguardo sorpreso alla ferita che si rimargina immediatamente brillando di Folgoluce. Allora è venuto il momento della sfida. Non userete armi e Korshek non potrà usare la Folgoluce o i suoi Flussi. Vince chi riesce a sottomettere l'avversario per primo. Dice solennemente Nasshymar dopo essersi ricomposto. Nota Vi proporrei di gestire la sfida via Telegram, per snellire i passaggi. In ogni caso non giocheremo un combattimento completo, dato che sarebbe inutilmente lungo.1 punto- Quanto è "semplice" D&D?
1 puntoMi spiace ma doversi ricordare che si ha un attacco in più ogni due round è assurdo e tutt'altro che semplice. Quanto alle progressioni diverse, credo stesse parlando di questo.1 punto- Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Guzman Nestore sembrava abbastanza convinto dello scopo e della provenienza del macabro contenuto del pacco, il furfante, che ben conosceva il modo di fare di alcune organizzazioni criminali, al contrario si pose qualche domanda. “Nestore e se invece fosse un qualche tipo di intimidazione? Voglio dire…chi sano di mente spedirebbe un occhio umano essiccato a qualcuno?”1 punto- Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Sarebbe bello se ambientassero un nuovo gioco a Westgate, con le maschere della notte, vampiri, pirati del Mare delle Stelle Cadute... ci sarebbero un sacco di spunti. Oppure Waterdeep. Sarebbe ora che la Città degli Abissi abbia una sua collocazione videoludica. I Reami sono enormi. Sfruttarli un po' di più (e mglio) non è difficile.1 punto- Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Più che altro: dopo il successo inaudito di Baldur’s Gate 3 (a cui ha giocato anche gente che non sapeva nemmeno cosa fosse un gdr isometrico, o D&D), io non vorrei lavorare nello studio incaricato allo sviluppo del sequel nemmeno sotto tortura! L’asticella fissata e la fama guadagnata sono talmente alte che al minimo passo falso si rischia la gogna mediatica a vita, il carico in termini di aspettative dev’essere qualcosa di inaudito.1 punto- Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoIn realtà è basato sulla fortuna, potrebbe tranquillamente durarti tutto il giorno sotto forma di d12/d10 (contando che riduci la taglia volontariamente per usare capacità).1 punto- Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoLa meccanica dello Psionic Talent Dice è bella e andrebbe approfondita. Tutto il resto invece non mi sembra molto brillante, soprattutto se messo a confronto col raffinato sistema di Ad&D 2 edizione. Il sistema proposto non può sostituire la magia in setting particolari, ma solo affiancarla - ma a wuel punto la domanda è ce n'é bisogno? Concordo pienamente con @SilentWolf, partendo da queste basi se volessero potrebbero sperimentare un sistema flessibile e più narrativo di magia, ideale sia per ambientazioni molto più magiche che molto meno magiche di quelle ufficiali.1 punto- Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoLa differenza sostanziale tra Mistico e incantatori tradizionali non erano tanto gli slot o i punti magia/psi, ma il fatto che il Mistico non utilizzava le spell (e le loro meccaniche) per descrivere i suoi poteri. Le Discipline erano meccaniche a sè stanti che, cosa più importante e più interessante, erano progettate per essere generiche e, quindi, facilmente adattabili a circostanze diverse. Il più grosso limite delle Spell di D&D è che sono meccaniche specifiche, che descrivono una capacità ben specifica, usando come riferimento un concept ben specifico. Anche nelle Spell di sono casi di design abbastanza generico da poter essere riadattati in vari modi (vedasi la Palla di Fuoco, che può essere generalizzata a "tot danno in una sfera a tot distanza dal PG"), ma altri che sono talmente settoriali da non poter essere facilmente adattati per circostanze diverse da quelle inizialmente previste. Questo accade perchè le spell di D&D sono progettate specificatamente attorno al concept per cui sono create, mentre la possibilità che la spell possa essere riutilizzata in circostanze differenti è un po' il vantaggio accidentale e del tutto secondario in cui, se si ha fortuna, ci si può imbattere. Le Discipline del Mistico, invece, erano sì costruite attorno a un concept, ma in molti casi questo era tanto generico da lasciare molto spazio di manovra. Il giocatore, insomma, poteva sfruttare i generici livelli di potere della Disciplina per descrivere vari effetti diversi, a seconda della sua creatività. Questo, certo, lo si può fare anche con le Spell, ma a un livello molto inferiore. Il loro limite è il motivo per cui in D&D, ogni volta che c'è bisogno di creare una lista di spell tematizzata, a volte ti trovi le spell più improbabili che hanno solo appena un minimo di coerenza con il tema scelto. Le Spell di D&D, insomma, devono il loro limite alla loro tradizione, al fatto di essere state create (e di essersi poi consolidate) in un epoca in cui si credeva che i Gdr dovessero simulare nella maniera più perfetta possibile il funzionamento reale del concept scelto. A D&D, invece, secondo me oggi servirebbe un sistema di magia che pensi prima di tutto a fornire ai giocatori una meccanica divertente da usare e con, al limite, un concept vago per ispirare la sua immaginazione, lasciando però al giocatore la libertà di decidere l'aspetto narrativo che l'incantesimo ottiene in gioco. A D&D servono, insomma, magie più simili ai generici Poteri di Savage World. Questo, però, richiederebbe d'introdurre o un numero di Dadi Psionici a disposione oppure un numero di volte massimo che il Dado può essere usato. Ciò che, infatti, regola i Dadi Psionici è la loro scalabilità. Personalmente, invece, lascerei la meccanica così com'è da quel punto di vista. Anzi, anche se sembra complicato è, invece, un modo geniale per semplificare la creazione di un sistema di risorse con cui alimentare dei poteri. Tradizionalmente D&D usa gli Slot o, al limite, i Punti Incantesimo. Il problema di simili risorse, però, è che - in particolare per i Punti Incantesimo - richiede ai designer di dover perdere molto tempo nel fare conti per stabilire il numero giusti di Slot o Punti da assegnare ad ogni livello di Classe. Nel caso dei giocatori, invece, gli Slot e soprattutto i Punti Incantesimo richiedono che si debba prestare molta attenzione a segnare il giusto numero di Slot/Punti Incantesimo a disposizione del PG e di eliminare di volta in volta il giusto ammontare di Slot/Punti Incantesimo, man mano che si consumano le magie. Il pregio del Psionic Talent Die è che costituisce una risorsa potenziabile e consumabile che non richiede conteggi. Semplifica tutto. Le categorie dei dadi sono una cosa nota e facile da gestire, molto più di un numero spropositato di punti. Vedrei molto bene una meccanica come gli Spionic Talent Die anche per alimentare le magie di Maghi, Chierici, ecc., addirittura magie che non sono Spell. Basterebbe consentire di stabilire la potenza e l'effetto dell'incantesimo riducendo di 1 taglia il dado (il che consentirebbe di attivare un dato livello di potere o tot ammontare di danni) o tirando direttamente il dado stesso. Ecco, questa potrebbe già essere una soluzione.1 punto- Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoPersonalmente sono dell'opinione che sarebbe meglio usare un Dado Psionico di dimensione fissa (che aumenta al salire del livello), fornendone di più, e recuperabili sia con riposi brevi che lunghi. Sò che così sono più o meno come i Dadi Superiorità del Battle Master, ma il tutto risulta più semplice. Si potrebbe fare che, durante i riposi brevi, il dado aumenta di una taglia (fino al massimo consentito da livello). In generale queste sottoclassi sono abbastanza interessanti (e mi piacerebbe vederne di simili per altre classi, principalmente monaco, ma anche barbaro e ranger) ma, come dicono Silent e altri, serve comunque una classe psionica pura.1 punto- Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoIl mistico piaceva molto anche a me, avrebbero solo dovuto rivedere il sistema di lancio e renderlo uguale a quello degli usufruitori di magia arcana o divina, alla fine gli slot separati dagli incantesimi non sono altro che punti magia. Oppure poteri fissi da usare a volontà o 1 volta al giorno, come le suppliche occulte del warlock ma in numero maggiore.1 punto- Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoL'idea del Psionic Talent Die mi piace davvero molto ed è un'altra meccanica che apre un potenziale di design enorme in D&D 5e (non mi stupirei, però, se rimanesse sprecato come altre soluzioni, vedasi i Superiority Dice e le Manovre). In linea generale, però, sono d'accordo con @Lord Danarc: mischiare assieme classi magiche e poteri psionici non va bene, perchè estremamente confusionario. Preciso, però: a mio avviso non va bene se queste rimangono il principale e unico modo di accesso alle Arti Psioniche nella 5e (lasciando per un attimo perdere i Talenti). Da un lato, infatti, sono d'accordo con @Ermenegildo2: avere diversi modi per accedere ai poteri magici, tra cui Sottoclassi e Talenti, permette di garantire ai giocatori un ottimo livello di personalizzazione dei loro PG, consentendogli di scegliere strade diverse per ottenere una data cosa. E, quindi, rimane una soluzione pienamente in linea con la logica della 5e. Dall'altro, però, ritengo totalmente sbagliata l'idea di costringere i giocatori a passare attraverso Classi originariamente non-psioniche per poter ottenere le Arti Psioniche. E' un controsenso bello grosso e, peggio, è una scelta di design che - paradossalmente - va a limitare la libertà di personalizzazione dei giocatori. Non solo, infatti, costringi questi ultimi a dover selezionare classi basati su concept ben precisi, magari anche molto distanti da quello del tipico Psionico (lasciamo per un attimo stare la questione "tanto sono solo meccaniche che puoi reskinnare", perché nei Gdr ha la sua parte anche l'ispirazione che si ottiene leggendo i concept base creati dai designer), ma imponi loro di giocare le Arti Psioniche attraverso meccaniche che hanno già una loro logica e un loro funzionamento, pensati per giocare altro: le Classi hanno già le loro altre capacità generali, pensate per necessità differenti, e impongono un ritmo di accesso alle capacità per livello basato anch'esso su necessità differenti. Ne consegue che l'esperienza dello Psionico vissuta attraverso le Sottoclassi non sarà mai completa e pienamente approfondita, ma sarà sempre limitata dalle caratteristiche pregresse delle Classi a cui sono legate e sempre dipendente dalle logiche di queste ultime. Insomma, va bene creare delle opzioni minori dello Psionico per le varie Sottoclassi, ma queste non possono e non potranno mai sostituire una Classe Psionica pura. Limitare gli Psionici a queste Sottoclassi, infatti, sarebbe un po' come se, per giocare il Paladino, si fosse costretti a usare solamente una Sottoclasse del Chierico. Detto questo, le meccaniche ideate per questo Arcani Rivelati sono molto interessanti e, come già detto, hanno un enorme potenziale. Ho in particolare apprezzato moltissimo i Talenti, che aprono all'idea di un PG Psionico svincolato dalle Classi. Purtroppo D&D 5e non si basa e non può basarsi sui Talenti, che sono Opzionali, ma rimangono comunque un'ottima aggiunta. Sicuramente, però, quei Talenti sarebbero una buona base di partenza per la creazione di un D&D Classless, in particolare il talento Wild Talent. L'unico difetto dei Talenti, così come di altre capacità di queste Sottoclassi, è il fatto che in alcuni casi rimandano all'utilizzo di una Spell. Questa è, secondo me, una scelta di design sbagliatissima, anche se può risultare molto comoda. Per distinguere pienamente gli psionici dal resto del gioco si dovrebbe fare in modo che le loro capacità funzionino secondo una loro logica e siano indipendenti da sistemi e meccaniche che caratterizzano altri tipi di esperienze. Per questo erano splendide le Discipline del Mistico. Il Mistico si capiva che non era un Mago, un Chierico, uno Stregone o un qualunque altro esperto di magia perchè i suoi poteri non funzionavano come quelli di un esperto di magia. E poi basta rimandare sempre a una qualche cavolo di spell!! Come ho detto più su, invece, il Psionic Talent Die mi piace molto (è un sistema geniale per gestire una risorsa di potere che si accumula e si consuma senza doversi far venire il mal di testa per contare i "Punti Mana" da attribuire alla Classe per livello). Credo, però, che le regole sul suo funzionamento siano ancora un po' confuse...o magari sono io che non ho letto bene. In questo caso aiutatemi a capire. Contrariamente ai Dadi di Superiorità del Guerriero e ai Dadi Ispirazione del Bardo, le varie Classi ottengono 1 solo dado. E fin qui bene. Ciò che non è sempre chiaro, invece, è quante volte il PG può usare quel dado durante il suo turno. In alcuni casi è specificato il limite d'uso (come nel caso del potere "Telekinetic Strike" del Guerriero) e in altri il consumo (la capacità riduce la grandezza del dado). In altri casi ancora, invece, la cosa rimane vaga. Prendiamo come esempio lo Psi Knight del Guerriero: nello stesso turno potrebbe potenzialmente potenziare un salto con "Psi-powered Leap" (e abbiamo 1 tiro di dado), per poi potenziare il danno del suo attacco con "Telekinetic Strike" (ed ecco un 2° tiro di dado). Significa, quindi, che il PG può usare lo Psionic Talent Dice quante volte vuole, fino a quando si consuma il dado o finché sono esaurite le sue azioni e/o il suo movimento nel turno? Se fosse questo il caso, credo che ai designer convenga spiegare il tutto meglio. L'unico difetto che noto del Psionic Talent Die è il fatto che si possa recuperare solo con un Riposo Esteso o solo una volta al giorno con la capacità "Psi Replenishment". Se ho capito giusto il suo funzionamento, infatti, sarà anche troppo facile consumare il dado nell'arco di anche soli pochi turni di combattimento. Mi sembra assurdo, quindi, che quel singolo dado possa essere recuperato in maniera così difficile. Secondo me o si deve concedere ai PG di recuperare il dado ad ogni Riposo Breve o Esteso, oppure bisogna consentirgli di usare "Psi Replenishment" più volte al giorno. @Alonewolf87 Ti rispondo qui a quello che mi avevi scritto nell'area Staff. Sì, hai ragione, anche secondo me la meccanica del Psionic Talent Die è davvero intrigante. Questo, però, non cancella il fatto che pure le Discipline del Mistico lo fossero. Le Discipline erano una splendida occasione per provare a sperimentale la magia in D&D 5e in maniera radicalmente diversa dal tradizionale sistema vanciano, comprensivo di Spell. Qui, invece, abbiamo visto com'è andata a finire: tolta l'originalità del Psionic Talent Die, sono tornati a richiamare sempre le solite spell... 😧1 punto- Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoPer quanto mi dispiaccia l' abbandono definitivo del mistico, adoro l' idea del dado psionico. La trovo una meccanica ben bilanciata che riesce a compensare sia la troppa fortuna che la troppa fortuna. Le sottoclassi sono belle e ben bilanciate, solo lo stregone mi lascia perplesso: ho amato l' aberrant mind, sia come meccaniche che come flavour, e l' idea di ridurre l' intero psion a una sottoclasse dello stregone mi piace poco. La trovo decisamente troppo varia per ridursi solo a questo.1 punto- Recensione: Laeral Silverhand's Explorer Kit
Mh, conoscevo già il contenuto che mi sembra povero e puramente accessorio. Il potenziale c'era secondo me per fare qualcosa di meglio ma purtroppo questo lo vedo come puro marketing neanche troppo celato. Non mi fa impazzire, nel complesso non è terribile ma non aggiunge niente di quanto avessi sperato, in sostanza.1 punto- Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoCome non mi piacciono gli incantesimi psionici, o è magia o sono poteri psionici, ma così è confusionario.1 punto- Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoma se una classe è legata profondamente alla magia si crea un intreccio poco sensato. è vero che lo stregone prende dal primo livello la via psichica ma rimane uno stregone. e questo non mi piace1 punto- Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoA me l'idea del dado che cambia piace moltissimo. le classi paiono ben ideate, ma non saprei dire se bilanciate. Ma non avrei fatto uno stregone psionico.1 punto- Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoA me in realtà come meccanica non mi dispiace, un pò più interattiva del solito.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Quanto è "semplice" D&D?