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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero Verso scuola Non so mai come prendere mio padre. Non abbiamo un rapporto normale, ecco. L'avermi praticamente comprata non fa di lui un padre perfetto, ma so che continua a provare a provare, e io faccio la stessa cosa come figlia. E infatti sbagliamo insieme un sacco di volte. Ma almeno ci proviamo. Quindi riconosco che sia soddisfatto dei miei tentativi di sembrare normale... e per quanto non mi piaccia ammetterlo, anche io sono soddisfatta. Del fatto che lui sia soddisfatto. Cioè, sempre di Max stiamo parlando. Non c'è tutta questa soddisfazione. Percepisco la tensione in mio padre quando esce il discorso del certificato. E dire che ho anche ben evitato di menzionare che secondo me il coach ha ben altre mire oltre quelle sportive. Ho paura di pensare cosa potrebbe essere in grado di fare. Mio padre ha contatti ovunque, e non ho bene idea fino a che profondità arrivino questi contatti. Annuisco a tutto quello che dice, e ringrazio sottovoce. Meglio non stuzzicare il cane che dorme. Anche perché so benissimo che se il mio status di statua (ah!) uscisse fuori, be', non sarebbe vita facile per me. "Prometto che mi sforzerò di più di sembrare normale!". Non incrocio le dita, ma poco ci manca. Ho addosso i vestiti di ieri, credo mi piaccia una ragazza, sono la regina di un gruppo di fattoni, ho visto uno spirito demoniaco, non sudo, il coach ci prova con me E ho visto morire un mio compagno di classe e non ho fatto niente. C'è l'imbarazzo della scelta sulle cose per cui potrei essere considerata "fuori dai canoni", e la mia natura è solo uno di questi. Posso dire per fortuna. Saluto i miei, mi becco un bacio in fronte da mia madre che sa di citronella, e scappo di corsa con le mie cose sotto braccio. Per oggi accetto il loro affetto. Con un flash mi torna in mente Darius, e la sua famiglia. Forse per questo oggi mi sento più in sintomia con i miei. Anche oggi non credo di essermi vestita bene. Cioè, non ero vestita bene neanche ieri, e queste sono le stesse cose di ieri. Jeans. Camicia da boscaiolo. La gente intorno a me palesemente ha freddo, e io mi dimentico che devo fingere meglio. Devo sembrare più simile agli altri. Devo sembrare più simile agli altri. Stringo le braccia e mi infilo le mani in tasca, quasi a simulare un freddo causato dal mio sbagliare indumenti, quando praticamente mi spunta davanti Eliza. Eliza e una bambina. Eliza e una bambina che va all'asilo. Gasp, è sua figlia! No, aspetta, non combaciano gli anni. Sarà sua sorella. Idiota. Se Eliza si blocca, io divento di marmo. Ah, un'altra statua joke. Io le posso fare. Mi avvicino lentamente, e assaporo ogni passo. Non ci siamo lasciate benissimo ieri, ma lei non lo sa. Sono ferita da come mi ha trattata. Credo, credo di non meritare di non essere creduta subito quando dico qualcosa di grave come quello successo col coach. Ma lei in fondo non può capire. Lei è bella, ma è bella in modo normale. E sa come reagire senza esplodere come me. Non ha persone che improvvisamente cambiano d'animo solo perché mi vedono correre. Lei può cambiare, io... io sinceramente non so se so farlo. Per questo Eliza mi dà speranza. Nasconde moltitudini. Ha segreti. Ha vite diverse, un passato. Io non ho niente di tutto questo. Devo sapere di più. Però percepisco che qualcosa non va, non è come al solito. Potrei andarci cauta, ma Cauta non è il mio secondo nome. Ora che ci penso, non so neanche se mi hanno dato un secondo nome. Non la abbraccio. Non mi porgo avanti come per avere un bacio, neanche sulla guancia. Non merito tutto questo, non ancora. Sono a debita distanza. Alzo un braccio, in modo goffo. Non ho spavalderia a quest'ora... se non per rompere il ghiaccio. "Eliza." con tono freddo. Faccio un piccolo cenno col collo. "Tua sorella?" indico la bambina che è corsa via, salutandola con una mano, anche se so che non mi può vedere, nè mi conosce. "Che carina!"2 punti
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Donkey vorrei che il gruppo apprezzasse il fatto che abbia messo a disposizione di tutti quello che è stato trovato, aggiungendo anche che non mi sono preso nulla. Un onesto goblin avete di fronte a voi cari compagni. E ora, viste le ottime premesse che il nostro prete, prossimo alla sua dipartita, ci ha comunicato, procederei con il trafugare il teschio e andarcene da qui. mi apposto quindi sulla via del ritorno per tornare a fare da apripista.2 punti
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Yudrik Mordiroccia Yuki non poteva che guardare con gli occhi colmi di stupore quel nano così ardito che sfidava non una o due, ma per ben tre volte, i volubile capricci dell'acqua. Non poteva immaginare di fare altrettanto, lui che si inventava qualunque scusa pur di saltare il bagno mensile che la madre ancora gli imponeva.2 punti
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Regole opzionali
1 puntoQueste che propongo sono "house rules" completamente opzionali, quindi possiamo tranquillamente evitare di usarle, mi adatto alle decisioni della maggioranza... le metto solo per completezza: PERDITA DI UMANITA' Quì abbiamo 3 opzioni: 1) lasciare tutto com'è sul regolamento base... personalmente trovo che sia l'opzione peggiore, perchè limita pesantemente i pg con innesti cibernetici! 2) fare come suggerito da @Steven Art 74 , cioè i nostri pg sono tra i pochissimi con una naturale resistenza alla cyberpsicosi, quindi non perdono umanità anche con un sacco di impianti... la scelta più semplice, che ci permette di fare i pg che vogliamo... ovviamente anche alcuni dei nostri nemici possono avere lo stesso "superpotere", giusto per renderci la vita difficile! 🤣 3) come suggerisco quì, basandomi sul file che trovato in rete, la cyberpsicosi esiste, ma è molto meno pesante che nel regolamento base... ai fini pratici, a meno che uno non abbia bassa Empatia alla creazione e sia pesantemente cybernetizzato (tipo Adam Smasher), l'effetto è quasi identico all'opzione 2. TIRO DI DADO NELLE PROVE DI ABILITA' Anche quì ci sono 3 opzioni: 1) lasciare il sistema base (caratteristica + abilità + 1d10; se esce 10, il dado può essere ritirato una volta, e il risultato si somma al totale)... come ho spiegato nei messaggi privati, non mi piace perchè una possibilità di fallimento critico pari ad 1/10 mi pare decisamente TROPPO! 2) il sistema che ho suggerito nei messaggi privati (ma semplificato): tirare 3d6 al posto del 1d10, e ritirare ogni dado che fà 6; il fallimento critico avviene solo in caso di doppio 1 (se il totale non basta a superare la difficoltà) o di triplo 1 (in questo caso il fallimento è automatico). La difficoltà delle prove và incrementata di 5 punti (facile passa da 10 a 15, media da 15 a 20, e così via). 3) sistema intermedio (il sistema 1 dà un risultato troppo lineare, il 2 lo dà troppo "a campana"): tirare 2d10 invece di 1d10, e ritirare ogni dado che fà 10; il fallimento critico avviene solo in caso di doppio 1. La difficoltà delle prove và incrementata di 5 punti (facile passa da 10 a 15, media da 15 a 20, e così via). Altre possibili "house rules" da suggerire?1 punto
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Dragonbane: la recensione
1 puntoNegli ultimi due anni la comunità dei giocatori di ruolo ha iniziato a guardarsi attivamente in giro alla ricerca di valide alternative a Dungeons & Dragons: tra polemiche sull’OGL, saturazione delle regole e una semplice voglia di cambiare aria, altri titoli snelli ma completi sono diventati oggetto di un’attenzione inedita. Dragonbane è balzato in cima a queste liste di “piani B”. IntroduzioneUn classico degli anni '80 torna in vita. Dragonbane è la nuova edizione in inglese (e ora anche in italiano) di Drakar och Demoner, un celebre GdR fantasy svedese lanciato originariamente nel 1982. Per decenni questo gioco ha avuto enorme successo in patria senza mai essere pubblicato in inglese. Oggi, grazie alla Free League Publishing, Drakar och Demoner rinasce in una veste rinnovata e internazionale col titolo Dragonbane. Questa edizione moderna è frutto di un Kickstarter (del 2022) e poggia con un piede nell’eredità storica del gioco e l’altro nel design innovativo moderno. Il risultato è un GdR fantasy “mirth & mayhem”, cioè ilarità e caos: un gioco volutamente leggero e rapido da giocare, che incoraggia momenti divertenti al tavolo senza rinunciare a sfide brutali per gli avventurieri. Di seguito esploreremo in dettaglio tutti gli aspetti di Dragonbane – dalle regole alle meccaniche, dall’ambientazione ai materiali – con un approccio critico, evidenziandone punti di forza e debolezze, nonché il riscontro nella community. Regole e Meccaniche di GiocoSistema di base: Dragonbane adotta un sistema classico di risoluzione con d20 basato sulle abilità a obiettivo basso (roll under). Ogni personaggio ha sei caratteristiche (es. Forza, Agilità, ecc.) determinate tirando 4d6 e sommando i tre dadi più alti, da cui derivano poi valori come punti ferita e punti volontà (risorsa per magie e abilità). Le abilità e le caratteristiche vanno tipicamente da 3 a 18: per avere successo in un’azione si deve tirare 1d20 e ottenere un risultato pari o inferiore al valore pertinente. In questo gioco, contrariamente a D&D, tirare basso è meglio. Un 1 naturale è un successo critico chiamato “Drago”, mentre un 20 naturale è un fallimento critico detto “Demone”, ciascuno con effetti speciali narrativi o meccanici. Questa colorita nomenclatura richiama il titolo originale (Draghi e Demoni) e aggiunge sapore alle dinamiche di gioco. Tiro con Vantaggi/Svantaggi (Boons/Banes): Situazioni favorevoli possono concedere un Boon (vantaggio) al tiro, mentre difficoltà impongono un Bane (svantaggio). Boon e Bane non si annullano semplicemente come in D&D 5E, ma si compensano uno ad uno: ad esempio due svantaggi e un vantaggio lasciano al netto uno svantaggio. In pratica, se rimane un Boon si tireranno due d20 tenendo il risultato migliore, se rimane un Bane si terrà il peggiore. Questa meccanica offre maggiore granularità e rende ogni bonus/malus significativo. Inoltre, Dragonbane incorpora un elemento tipico del Year Zero Engine di Free League: il “push” dei tiri. Un giocatore che fallisce un tiro importante può decidere di forzare il tiro ritentandolo, ma in cambio accusa una “condizione” negativa legata a un Attributo (ad esempio stanchezza su Forza o paura su Volontà). Le Condizioni sono sei (una per caratteristica) e finché attive applicano un Bane a tutti i tiri correlati. Questo elemento, mutuato dai giochi Free League precedenti, aggiunge un rischio e un calcolo strategico: spingersi oltre il limite per un secondo tentativo, sapendo che indebolirà temporaneamente il personaggio. Nonostante l’integrazione di queste idee moderne, il mix di regole old-school e trovate innovative risulta naturale e ben bilanciato, come se i due approcci fossero sempre stati pensati per coesistere. Combattimento e pericoli: Dragonbane conserva un’impronta old school anche nella gestione tattica dei combattimenti. Il round è a turni (circa 10 secondi ciascuno) e l’Iniziativa viene determinata pescando carte numerate da 1 a 10 ad ogni round – chi pesca il numero più basso agirà per primo. Non è possibile ritardare volontariamente la propria azione, anche se una regola opzionale permette di scambiare la carta iniziativa con un alleato per migliorare il coordinamento. Ogni personaggio nel suo turno può compiere una Azione e un Movimento. Sono previste reazioni fuori turno come parata o schivata, ma usarle consuma l’azione del proprio prossimo turno – dunque se, ad esempio, pari un colpo nel turno del nemico, quando arriva il tuo turno potrai solo muoverti. Questo introduce molte scelte significative: difendersi subito o conservare l’azione per attaccare. I danni delle armi sono determinati da dadi (ad esempio una spada potrebbe infliggere 1d8 danni) più un dado bonus in base alla caratteristica rilevante dell’attaccante (es: Forza 13 dà +1d4 danni). Le armature riducono il danno subito in base al loro valore di protezione. Interessante notare che, se si usa un’arma per parare e il danno bloccato eccede la Integrità (durability) dell’arma, questa si rompe o necessita riparazione. Sono incluse regole opzionali per tipologie di danno (taglio, impatto, etc.) con effetti differenti sulle armature, aggiungendo ulteriore profondità tattica per chi la desidera. Nel complesso, il sistema di combattimento è snello ma abbastanza tattico, richiamando la semplicità dei GdR anni ‘80 con qualche tocco moderno. Alcune meccaniche granulari (come l’usura delle armi o le regole avanzate di danno) possono sembrare in leggero contrasto con l’espressione altrimenti pulita e semplice delle regole, e potrebbero confondere i giocatori meno esperti; fortunatamente, tali dettagli più complessi sono opzionali; quindi, il gruppo può modulare la complessità a piacere. Creazione del Personaggio e MagiaStirpi e Professioni: La creazione dei personaggi in Dragonbane è rapida e guidata, completabile in 15-20 minuti circa. Il gioco adotta un approccio ibrido: i PG non hanno classi rigide con avanzamenti prefissati, ma all’inizio ogni personaggio sceglie una Stirpe (razza) e una Professione, che forniscono abilità e talenti iniziali. Le Stirpi disponibili sono sei: oltre ai classici Umano, Elfo, Halfling e Nano, spiccano due opzioni originali – il Mallard (un’anatra antropomorfa!) e il Wolfkin (umanoide lupo). L’inclusione di paperi avventurieri è un omaggio alle origini Chaosium/Glorantha del gioco ed evidenzia il tono scanzonato (mirth) di Dragonbane. Ogni stirpe concede un’abilità innata unica (es. i Mallard sono piccoli e sfuggenti, i Wolfkin hanno sensi acuti, ecc.) e alcuni spunti sul background (nomi tipici, cultura), ma non modifica le caratteristiche numeriche di base – scelta in linea con un design equilibrato che evita bonus razziali eccessivi. Le Professioni (in sostanza i mestieri o archetipi avventurosi) disponibili sono dieci: dai classici Guerriero, Mago, Cacciatore (Ranger) e Ladro, fino a opzioni meno convenzionali come Artigiano, Mercante, Marinaio, Studioso, Bardo e Cavaliere. La professione scelta determina 6 abilità di partenza del personaggio (es. il Ladro avrà Furtività, Scasso ecc.), specifica un Attributo chiave e conferisce un’Abilità Eroica iniziale (una sorta di talento speciale). Ad esempio, il Guerriero potrebbe iniziare con un talento di combattimento, il Mago ovviamente con la capacità di lanciare incantesimi (al posto di un’abilità eroica generica). Il sistema è senza classi rigide né livelli: dopo la creazione, lo sviluppo è libero e incrementale, con la possibilità di acquisire nuove abilità eroiche in futuro e migliorare le abilità tramite l’uso e l’addestramento. In questo modo Dragonbane offre il gusto di iniziare con un ruolo ben definito (favorendo l’immedesimazione e la rapidità di avvio) ma senza gli stretti binari dei sistemi a classi livelli: col tempo un Guerriero potrà imparare magie se trova un tomo arcano, o un Mago potrà sviluppare abilità marziali, e così via. Magia e incantesimi: Non c’è fantasy senza magia e Dragonbane integra un sistema magico semplice, ma funzionale. Il manuale base presenta tre Scuole di Magia: Animismo (magia spirituale/naturale), Elementalismo (controllo degli elementi aria, acqua, terra, fuoco) e Mentalismo (poteri mentali e di potenziamento del corpo). Tutti gli incantesimi disponibili sono suddivisi in queste scuole oppure classificati come Magia Generica (trucchetti utilizzabili da qualunque incantatore). Il numero di incantesimi nel set base è discreto ma non vastissimo, un aspetto che alcuni ritengono possa essere ampliato in futuri supplementi. Il manuale stesso accenna alla possibile esistenza, nell’ambientazione, di ulteriori scuole (come la Necromanzia e altre arti oscure), lasciando intendere che espansioni potrebbero introdurle. Per lanciare un incantesimo, un Mago deve spendere Punti Volontà (la riserva magica) e fare un tiro di abilità sotto il punteggio della scuola appropriata. Se il tiro riesce, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo va a vuoto senza conseguenze. I trucchetti (cantrip) invece riescono sempre ma hanno un costo minimo di 1 punto Volontà, offrendo piccoli effetti (accendere una luce, muovere oggetti leggeri, riparare un oggetto). Gli incantesimi più potenti sono organizzati per Grado: un Mago appena creato conosce solo incanti di Grado 1, e per apprendere magie di Grado 2 o 3 dovrà prima aver imparato quelle basilari propedeutiche. Ad esempio, per poter lanciare Scudo Magico (Grado 2) dovrà conoscere Protettore (Grado 1); per Trasferimento (Grado 3) dovrà prima padroneggiare Scudo Magico, e così via. Questa progressione “ad albero” simula la crescita del mago senza usare livelli: l’accesso a magie più potenti dipende dall’investimento nello studio e nella pratica, non dal semplice avanzamento di livello, il che aggiunge coerenza narrativa (il mago deve trovare grimori o insegnanti per apprendere nuove formule). In sintesi, il sistema magico è intuitivo e bilanciato. Alcuni potrebbero desiderare maggiore varietà immediata di incantesimi, ma l’impianto modulare garantisce che il gioco possa essere facilmente espanso: Free League ha già annunciato un Book of Magic in arrivo, segno che la magia riceverà ulteriore sviluppo. Nel frattempo, la magia presente offre comunque opzioni sufficienti e un buon equilibrio: i Maghi iniziano certamente più deboli rispetto ai guerrieri, dovendo spendere risorse per ogni incanto, ma col tempo possono ampliare il loro repertorio in modo organico e soddisfacente. Ambientazione e AvventureMisty Vale e tono delle avventure: Dragonbane presenta un’ambientazione fantasy classica con qualche tocco originale, ma volutamente lasciata aperta. Il manuale non descrive continenti o regni interi, bensì si concentra sulla “Valle Nebbiosa” (Misty Vale), una valle montana remota che funge da sandbox iniziale. In passato questa regione era dominata da orchi e goblin, ma di recente le orde si sono ritirate sui monti, aprendo la valle alla colonizzazione e all’esplorazione da parte di umani, nani, elfi e le altre stirpi civilizzate. È un classico scenario post-conquista: territori selvaggi pieni di rovine e pericoli, ora accessibili a venturieri in cerca di tesori. La mitologia di base del mondo ruota intorno all’eterna lotta tra Draghi e Demoni – esseri quasi divini e ancestrali, venerati da antichi culti rivali le cui città in rovina punteggiano la valle. Questo conflitto tematico si riflette sia nel titolo del gioco che nelle meccaniche (i tiri critici Drago e Demone). Il tono complessivo delle avventure è dichiaratamente pulp e scanzonato: avventura frenetica alla Indiana Jones con mostri classici, trappole, dungeon e anche momenti ironici/goliardici (ricordiamo i paperoidi Mallard!). Free League definisce questo stile “mirth and mayhem”, ovvero ilarità e caos: c’è spazio per risate al tavolo, ma anche per combattimenti letali. Questo equilibrio di fantasy serio con una punta di umorismo rende Dragonbane adatto a gruppi che cercano un’esperienza old-school leggera e divertente, senza la cupezza grimdark di altri titoli. Le avventure incluse: Uno dei punti di forza della confezione base di Dragonbane è la ricca dotazione di avventure pronte. Nel set si trovano due fascicoli di avventure: uno dedicato al gioco in solitario (vedi oltre) e uno contenente una serie di 11 avventure collegate che formano la campagna intitolata “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. Queste avventure possono essere giocate singolarmente come one-shot (ognuna è un episodio auto-conclusivo) oppure combinate nell’ordine preferito come tappe di una campagna più ampia – l’unica eccezione è L’Isola della Nebbia, designata chiaramente come scenario finale conclusivo della trama. Il manuale delle avventure fornisce per ogni scenario un’introduzione per il GM, luoghi e PNG dettagliati e una tabella di eventi casuali per arricchire l’esperienza. Inoltre, è incluso un mazzo di carte Rumors & Adventures: all’inizio di ogni avventura, i PG possono sentire voci e indizi in giro per il villaggio di partenza, e le carte corrispondenti a queste voci possono essere consegnate ai giocatori come promemoria visivo. In pratica, man mano che raccolgono indiscrezioni sui vari luoghi (rovine, caverne, ecc.), i giocatori accumuleranno carte-indizio che li aiutano a decidere dove avventurarsi dopo. È un modo semplice e molto efficace per gestire un mini-sandbox: i giocatori stessi scelgono quali siti esplorare, e l’ordine può variare a piacimento dando un senso di libertà. Dal punto di vista narrativo, la trama che lega gli scenari è lineare ma solida: i PG devono trovare quattro chiavi nascoste in vari luoghi, necessarie ad aprire l’accesso a un’antica spada magica; contemporaneamente, una setta di cultisti demoniaci sta cercando le stesse chiavi per liberare un potente demone, e persino un capo orco locale è in corsa per recuperarle e impedire il trionfo dei cultisti. Ciò innesca situazioni interessanti: col progredire delle avventure, i giocatori possono scoprire che gli orchi non sono nemici irreconciliabili – anch’essi vogliono fermare il male maggiore – e potrebbero perfino allearsi con loro contro i cultisti demoniaci. Anche tra le fila dei cultisti stessi non tutti sono fanatici pronti a morire: alcuni PNG malvagi hanno motivazioni ambigue e possono disertare o arrendersi se messi alle strette. Questi piccoli tocchi elevano il classico canovaccio “trova gli artefatti, ferma il grande cattivo” rendendolo più sfaccettato di quanto sembri. In generale, le avventure sono ben progettate: dungeon intriganti, difficoltà old-school (aspettatevi trappole insidiose e mostri pericolosi) e spunti narrativi solidi che offrono alta giocabilità. Giocandole si percepisce il DNA dei classici moduli anni ‘80, ma rifinito con gusto moderno. L’unica mancanza notata da alcuni è l’approfondimento dell’ambientazione: al di là della Valle Nebbiosa di base, mancano dettagli su culture, divinità o geopolitica del mondo. Il manuale fornisce solo lo stretto indispensabile (es. i culti del Drago e del Demone, una pagina di storia mitica) per contestualizzare la campagna. Se da un lato ciò incoraggia i gruppi a personalizzare liberamente il mondo, dall’altro chi ama i setting ricchi di lore potrebbe restare un po’ a bocca asciutta inizialmente. Lo stesso vale per le Stirpi: ad esempio, vengono introdotti Mallard e Wolfkin ma senza un grande approfondimento su come si inseriscano nella società o nella storia locale. Questa lacuna non pregiudica il divertimento immediato – anzi, il focus sulle avventure vi permette di giocare subito – ma è qualcosa che i fan sperano venga colmato con futuri supplementi. E in effetti Free League ha già iniziato ad ampliare il mondo di Dragonbane con nuove uscite (ad es. moduli Path of Glory, Bestiari e l’annunciato Arkand e Book of Magic), segno che l’ambientazione riceverà ulteriore sviluppo. Modalità Solo Play: Vale la pena menzionare che Dragonbane include anche una modalità in solitaria integrata. Nel set base c’è un’avventura specifica intitolata “Alone in Deepfall Breach” pensata per un singolo giocatore senza GM. Questo breve modulo (una dozzina di pagine) fornisce regole aggiuntive e adattamenti per permettere al giocatore di gestire esplorazione e combattimenti da solo: ad esempio, il personaggio solitario può scegliere tra due Abilità Eroiche speciali (una permette di agire due volte in ogni round di combattimento, l’altra di spingere i tiri senza subire condizioni, entrambe al costo di punti Volontà). Inoltre sono previste regole per l’auto-guarigione più permissive e una serie di tabelle oracolari per rispondere a domande sì/no e determinare eventi casuali, in modo da simulare l’imprevedibilità di un GM. L’avventura solitaria include anche un mini generatore di missioni e una mini-campagna in 5 capitoli collegati: il giocatore può creare il proprio percorso lanciando dadi che tengono traccia di una minaccia incombente (ad esempio, dopo un certo numero di missioni completate succede qualcosa). In sostanza, la modalità solo offre un assaggio completo del gioco anche senza gruppo, ed è un’ottima aggiunta per chi vuole sperimentare le regole prima di fare da GM o per divertirsi anche quando manca il party. La presenza nativa di questa opzione denota l’attenzione di Free League verso le nuove tendenze (il solitario nei GdR cartacei è sempre più popolare) e la versatilità del sistema di Dragonbane. Materiali, Illustrazioni e Qualità EditorialeDragonbane si presenta in modo eccellente dal punto di vista estetico e materiale. L’edizione internazionale è venduta come boxed set (scatola) robusta e ben stampata. All’interno, la dotazione è ricchissima: il Manuale delle Regole (tutto il necessario su creazione personaggi, regole di gioco, magie, bestiario e GM), il Libro delle Avventure con la campagna di 11 scenari, la mappa a colori della Valle Nebbiosa (Misty Vale), un mazzo di carte illustrate per iniziativa, tesori e indizi di avventura, un set di 10 dadi poliedrici trasparenti (inclusi due d20 speciali personalizzati con icone Drago/Demone al posto del 1/20), 5 schede di personaggi pre-generati + 5 schede vuote, sagome e pedine cartonate a colori di mostri e personaggi, e persino una plancia/battlemap fronte-retro per gestire i combattimenti. In pratica, la scatola contiene tutto il necessario per giocare per molte sessioni senza ulteriori acquisti – un valore notevole per il prezzo. La qualità di stampa e impaginazione è al pari con gli alti standard Free League: formato letter a due colonne per i manuali, font leggibile e colori ben scelti (verde, ocra, rosso) per evidenziare i riquadri importanti senza affaticare la vista. Il layout è pulito, funzionale e moderno, facilitando la consultazione rapida delle regole al tavolo. Le prime pagine di ogni capitolo sono arricchite da illustrazioni a tutta pagina evocative, che catapultano immediatamente nel tono dell’avventura. Un capitolo a parte lo meritano le illustrazioni interne e le mappe, che hanno ricevuto riconoscimenti prestigiosi. L’artista svedese Johan Egerkrans (già noto per Vaesen) è il lead illustrator: il manuale è letteralmente costellato di sue opere splendide. Il suo stile, che mescola dettagli fiabeschi e oscuri con un tratto vibrante, dona a Dragonbane un’identità visiva forte e un po’ retrò: sfogliando il manuale ci si imbatte in draghi minacciosi, dungeon umidi, volti di avventurieri e creature fantastiche, il tutto disegnato con maestria. Ogni illustrazione risulta perfettamente calata nel contesto: che si tratti del ritratto di un PNG, del disegno di un mostro o di un paesaggio, le immagini accendono immediatamente l’immaginazione del GM e dei giocatori. Non sorprende che Dragonbane abbia vinto il Gold ENNIE Award 2024 per la Miglior Cartografia (Best Cartography) grazie alle stupende mappe incluse. Le mappe – realizzate da Francesca Baerald e Niklas Brandt – raffigurano la Valle Nebbiosa e vari dungeon con uno stile chiaro e al contempo artistico. Sono utilissime sia come handout per i giocatori (possono essere stampate e mostrate, data l’alta risoluzione) sia come base per il gioco tattico: ad esempio la mappa della valle aiuta a seguire gli spostamenti e gli esagoni sulla mappa suggeriscono un possibile approccio hexcrawl. Complessivamente, sul fronte presentazione Dragonbane è un piacere per gli occhi e per le mani: un prodotto curato nei minimi dettagli materiali, al punto che molti lo considerano quasi un pezzo da collezione. Da notare anche la qualità della scrittura e dei contenuti testuali. Il manuale è chiaro e ben organizzato. Vengono spiegati i ruoli di Giocatori e Game Master in modo conciso ma efficace, sottolineando che il GdR è una conversazione e che, pur avendo compiti diversi, tutti concorrono a creare la storia. C’è enfasi sul fatto che il GM debba sì mettere sfide sul cammino degli eroi, ma non preordinare ogni evento o esito: il finale dell’avventura si scoprirà solo giocando, coi dadi a dirimere gli esiti incerti. È un approccio bilanciato tra tradizione (il GM ha autorità sul mondo e le sfide) e moderna sensibilità condivisa (i giocatori influenzano attivamente la narrazione). I paragrafi di consigli al GM a fine manuale offrono dritte su come creare avventure, gestire PNG, ritmi di gioco e perfino la ricerca di cibo e risorse in viaggio, con tanto di tabelle casuali vecchia scuola per ispirare incontri e situazioni. Tutto è presentato con tono accessibile, adatto anche a chi proviene magari da D&D 5e e vuole provare qualcosa di diverso senza sentirsi spaesato. Dragonbane riesce infatti in un equilibrio non banale: familiarità per i giocatori di D&D/Pathfinder (d20, stirpi, avventurieri in taverna), ma con regole più snelle e flessibili e quel pizzico di OSR vibe che lo rende unico. La community ha elogiato questa accessibilità: molti lo definiscono un “D&D migliorato” nella sua immediatezza e divertimento, privo degli appesantimenti che a volte affliggono i sistemi più complessi. La scrittura del manuale riflette dunque questo scopo: far giocare subito (persino senza prep e con minimo studio delle regole) e ricordare ai veterani il perché si sono innamorati del gioco di ruolo fantasy. Accoglienza della Community e CriticaDragonbane è stato accolto con entusiasmo sia dalla critica che dai giocatori, affermandosi rapidamente come uno dei GdR fantasy più interessanti degli ultimi anni. Diversi recensori lo hanno lodato come “uno dei migliori giochi di ruolo del 2023”, sottolineando come riesca a conciliare il gusto del fantasy classico con meccaniche moderne. In particolare, la fusione di elementi old-school (dungeon crawling, pericoli letali, tabelle casuali) con la raffinatezza del game design attuale (regole snelle, opzioni modulabili, spinta narrativa) è stata giudicata molto riuscita. Molti fan di lunga data di Drakar och Demoner hanno apprezzato il rispetto per il materiale originario e i numerosi easter egg e richiami (dai Mallard alle illustrazioni ispirate ai vecchi manuali) – il gioco è stato definito “un perfetto mix di serio fantasy con un pizzico di bizzarria”, che non si prende troppo sul serio pur offrendo un’esperienza avvincente. Anche nuovi giocatori, magari in cerca di alternative a D&D 5ª edizione, hanno trovato in Dragonbane un sistema familiare ma più leggero, con recensioni che lo raccomandano come “un ottimo punto di ingresso al GdR fantasy classico” per gruppi alle prime armi e giovani (l’età consigliata è 12+ anni). Ovviamente non mancano alcune critiche costruttive. Un appunto ricorrente riguarda la già menzionata superficialità dell’ambientazione nella scatola base: mentre molti hanno gradito la libertà offerta da un worldbuilding non invadente, altri avrebbero voluto qualche pagina in più di lore, ad esempio descrizioni di divinità o fazioni oltre ai soli culti di Draghi e Demoni. Anche il comparto magico ha ricevuto qualche critica per la limitata varietà di incantesimi iniziali, soprattutto se paragonato a giochi high-fantasy pieni di incanti; tuttavia questo è compensato dalla chiara intenzione di espandere la magia con supplementi (e infatti Free League ha già annunciato un tomo magico in arrivo). Alcuni giocatori OSR puristi potrebbero storcere il naso per certe semplificazioni (come l’assenza di morte per 0 PF immediata o la presenza di meccanismi di push che rendono i PG un filo più resilienti), mentre dal lato opposto qualche giocatore moderno potrebbe trovare strani gli elementi più old-school (ad esempio l’iniziativa random ad ogni round, o la mortalità abbastanza alta). Nel complesso però, l’equilibrio tra accessibilità e profondità è stato molto apprezzato: “le regole sono ben oliate e tarate per uno stile di gioco old-school, senza risultare troppo arcaiche”. Un recensore ha commentato che Dragonbane riesce a prendere tropos classici del genere, lucidarli a nuovo e far vedere a tutti quanto possono ancora brillare. In altre parole, niente di rivoluzionario in termini di contenuto (è pur sempre fantasy tradizionale con orchi, draghi, dungeon), ma tutto eseguito a regola d’arte e con un’energia contagiosa. In termini di riconoscimenti ufficiali, oltre al già citato Ennie Award vinto per le mappe, Dragonbane è stato finalista o menzionato in diverse classifiche di fine anno. La community italiana dei giochi di ruolo ha manifestato notevole interesse, tant’è che il gioco è stato rapidamente localizzato in italiano a cura di Need Games (arrivando nei negozi nel tardo 2023). Sui social e forum italiani, i primi giocatori hanno elogiato la qualità della traduzione e del materiale, definendo Dragonbane “un ottimo compromesso tra sistemi old school e l’evoluzione moderna del GdR”. Anche in patria (Svezia) la nuova edizione è stata un successo, pur affiancandosi alla retro-clone locale di Drakar och Demoner per i nostalgici: segno che c’è spazio sia per la venerazione del passato sia per il suo rinnovamento. ConclusioniDragonbane si conferma un prodotto di altissimo livello, consigliatissimo sia ai veterani in cerca di una ventata di aria fresca nel dungeon crawling classico, sia ai neofiti che vogliono un gioco fantasy completo ma non complesso. In esso troverete il fascino dei GdR anni ’80 – avventure spensierate, eroi in locanda pronti a sfidare draghi per l’oro, mostri da manuale – però riproposto con regole snelle e modernizzate, e corredato da materiali splendidi. La qualità editoriale e artistica è eccellente, al punto che sfogliare i manuali e allestire il tavolo con le mappe e i segnalini è già di per sé un piacere per ogni appassionato. Certo, non è un gioco perfetto per tutti i gusti: se cercate un’ambientazione originale ultra-dettagliata, o un regolamento innovativo mai visto prima, potreste trovare Dragonbane troppo tradizionale. Ma il suo obiettivo dichiarato è un altro – divertire e coinvolgere immediatamente – e in quello riesce alla grande. Come ha scritto una recensione, “è il genere di gioco da tirare fuori quando hai bisogno di ricordarti perché ami il GdR fantasy”. Un ultimo dettaglio importante per il pubblico italiano: Dragonbane è disponibile in italiano, localizzato dalla Need Games. L’edizione nostrana ha optato per manuali cartonati separati anziché la scatola, senza però perdere alcun contenuto del boxed set originale. Troviamo infatti il Manuale Base (con tutte le regole, il bestiario e i consigli al GM) e la raccolta di avventure “Il Segreto dell’Imperatore Drago”, insieme alla mappa della Valle Nebbiosa. Inoltre sono acquistabili a parte il Mazzo di Carte (per iniziativa e tesori) e lo Schermo del GM ufficiale. La traduzione italiana è completa e include anche l’ottima avventura in solitario citata prima. In definitiva, Dragonbane in qualsiasi lingua lo si giochi mantiene intatto il suo fascino: un ritorno al dungeon fatto con amore per il genere e con l’esperienza di decenni di game design. Se siete appassionati di fantasy e cercate un nuovo sistema con cui vivere serate di magiche avventure e risate fragorose, Dragonbane merita senza dubbio un posto sul vostro scaffale del gioco. Visualizza articolo completo1 punto
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Into the Odd - TdS
1 puntoIntanto che aspettiamo altri giocatori vi posto qui alcune cose. Parto fornendovi il regolamento. Ho il manuale cartaceo di Into the Odd e sono abbastanza sicuro di avere incluso il PDF, ma non l'ho ancora ritrovato. Intanto il regolamento è assai semplice e gli stessi editori lo hanno condiviso gratuitamente qui: Into the Odd Remastered PREVIEW.pdf - Google Drive. In effetti il manuale aggiunge altri Arcana (che sono un po' gli oggetti magici), due avventure brevi, un bel po' di tabelle e delle regole aggiuntive (navigazione, bande, level up, mostri). Cose che per ora non ci interessano. Il gioco in sé è abbastanza semplice, come potete vedere. Creare i personaggi è questione di un attimo, tirare qualche dado e incrociare i risultati sulla tabella per vedere cosa esce. Ci sono altre tabelle che non sono presenti sul Preview, ma ve le fornirò prima di cominciare. Anzi, ve ne fornirò una per ora che è per giocare personaggi più "normali"; l'altra è per eventuali personaggi mutanti XD Anche se la creazione del personaggio è facile e veloce, e la morte dietro l'angolo, non vuol dire che i vostri PG siano dei signor nessuno per cui non vale la pena scrivere due righe di background. Link Telegram https://t.me/+xzF1KOL1595lMWQ0 AgganciDi seguito tre possibili agganci per persone comuni. La cosa ottimale sarebbe avere un gruppo coeso, ma potrebbero anche essercene due che si incontrano per caso... in base a quello che scegliete posso poi darvi qualche info in più. I Pinkerton L'Oregon è terra di ricchezze nascoste tra le ombre dei suoi boschi. La Holz Company lo sa bene: ogni giorno i suoi uomini abbattono alberi e riempiono vagoni di legname, trasformando foreste in profitto. Ma i profitti non crescono da soli: serve ordine, collaborazione… e silenzio. La cittadina di Kest, fino a poco tempo fa una ruota ben oliata nell’ingranaggio dell’industria, ora scricchiola. Ritardi nelle consegne, attrezzature sabotate, boscaioli che parlano troppo e lavorano poco. E come se non bastasse, i sindacalisti della National Labour Union hanno cominciato a fare domande. Troppe domande... deve essere colpa di quegli ebrei. Mr. Holz non è tipo da lasciar marcire un ramo malato: ha assunto l’agenzia Pinkerton per scoprire cosa sta succedendo e risolverlo... in modo definitivo. Dovete recarvi a Kest fingendovi operai della compagnia e indagare su possibili atti di sabotaggio, agitatori, o altri crimini. E se non trovate nulla… beh, la vostra autorizzazione è ampia. L'importante è che tutto torni tranquillo. E produttivo. Gli immigrati L'America vi accoglie con polvere nelle scarpe e promesse sussurrate tra i binari delle ferrovie. Dopo un lungo viaggio dall’Europa siete finalmente giunti a Kest, un piccolo villaggio nell’entroterra, dove un lontano parente vi ha invitati a unirvi alla comunità. Fondato anni fa da un pugno di famiglie ebree, quasi distrutto dalle febbri, è stato poi ripopolato da una seconda generazione di immigrati aschenaziti. Kest è tranquilla, isolata, con un shul modesto e un pugno di famiglie che mantengono vive le tradizioni. Da come ve ne parla il vostro parente nelle lettere, sembra un bel posto dove vivere. Sulla strada che vi ha condotto qui attraverso tutto l'Oregon avete anche sentito che la comunità, per quanto isolata, si sta avviando alla modernità grazie al generoso interessamento della Holz Company. Ora siete arrivati. Kest è raccolta e silenziosa, abbracciata dai boschi. Alcuni vi accolgono con gentilezza, altri con sguardi prudenti. Non c’è ostilità aperta, ma si percepisce una tensione palpabile tra gli abitanti della comunità. Non tutti, sembra, sono amanti dei tempi moderni. Ricercatori da Berkeley Il neonato dipartimento di antropologia dell’Università di Berkeley vi ha finanziato il viaggio fino all'Oregon orientale, e si aspetta dei risultati. C'è da sperare che tutta questa storia non sia una fola montata su da qualche burlone! Le notizie sono frammentarie, si parla di reperti, utensili e sepolture rinvenuti nelle vicinanze di un villaggio isolato chiamato Kest. Alcuni oggetti non sembrano appartenere alle tribù note della regione. Si parla di incisioni indecifrabili, pietre lavorate con tecniche sconosciute, e un reperto spedito fino a San Francisco sembrerebbe confermare le voci. Accompagnati da guide e assistenti avete ottenuto il permesso di fermarvi presso il villaggio per iniziare gli scavi. La gente di Kest è... strana: sono ebrei aschenaziti, osservanti, riservati, un po' freddini. Qualcuno sembra addirittura irritato dalla vostra presenza. Per ora avete solo trovato terra, silenzio e pietre, ma l'impressione è che qualcosa — sotto i piedi o nella memoria del luogo — stia aspettando di essere riportato alla luce. Creazione del PersonaggioCiascuno di voi su Telegram tirerà 3d6 tre volte, in ordine, per ottenere i punteggi di Forza, Destrezza e Volontà. Tirerà poi un ulteriore d6 per la Protezione dalle Ferite. A questo punto otterrete il pacchetto iniziale incrociando i dati nella tabella qui sotto: il vostro punteggio di Abilità più alto e i vostri PF. Alcuni risultati potrebbero sembrare assurdi o un po' fuori luogo. Se possibile si può pensare di cambiare qualche oggetto di flavor con un altro oggetto di flavor. Lo stesso per le armi, che possono essere scambiate tra loro se sono simili. Avendo scelto "persone normali" se vi dovesse capitare la prima riga (quella con 3-9) potete decidere di scegliere la riga successiva mantenendo la colonna. Eventualmente un Arcanum in vostro possesso potrebbe essere gestito come un oggetto inerte del quale non sapete ancora il potere/funzione. Un ninnolo, un'eredità ingombrante, etc. Una volta fatto ciò tirate 1d6 x 10, ed è quanti Scellini avete con voi. Equipaggiatevi pure.1 punto
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Ricordare tutti i PNG che si incontrano
Sempre rovistando tra i miei vecchi appunti o schede del personaggio, ho avuto modo di riscoprire il modo in cui tenevo traccia dell'aspetto della miriade di PNG che capita a tutti magari di incontrare in un'avventura o, ancor di più, campagna. In questo caso, il master aveva fatto finire il gruppo in una carovana di poche persone, ma che avremmo imparato a conoscere in un lungo viaggio attraverso delle lande ghiacciate. Inutile dire che sessione dopo sessione finivamo per incontrare nuovi PNG che, inevitabilmente, avremmo incontrato nuovamente. Avendo il vizio di segnare di tutto e di più dietro alle mie schede, e amando i disegnini (mappe di dungeon, mappe regionali e ritratti di PNG), ho trovato un unico modo di memorizzare l'aspetto di tutti quei PNG... 😂 E voi, come tenete traccia dei PNG che incontrate nelle vostre partite?1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Sì dai. Silenzio, rimozione grata e passiamo. Almeno teniamo una via di fuga libera per dopo.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Io direi di sì, usiamo la Pergamena di Silenzio e togliamo la grata1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Martino Umano Monaco Mentre gli altri parlano, la mia attenzione è catturata dalla barba dell'essere che ci si para dinanzi che figata di barba....la vorrei anch'io ed estraggo un pezzetto di carne secca da dare alle anguille. Purtroppo i miei intenti vengono smorzati sul nascere dal messaggio mentale che pare una lama dritta al cervello Ahi esclamo con la testa tra le mani che modi sono! dopo essermi ricomposto, cerco di reggere la storia di Sabrina certo mio caro, io non credo in nessuna divinità, pero' se dovessi fare un pensierino sarebbe proprio per umberlee, sissignore. Considera che siamo anche amici l'alta sacerdotessa Neverarco, abbiamo fatto una generosa offerta al tempio e partecipato al rituale del tramonto...e pensa che la mia amica sabrina faccio indicandola si è pure innamorata di un'accolita! Siamo suuuuper fedeli noi, puoi scommetterci la barba. Dopo una manciata di secondi, aggiungo una mia postilla personale una sola domanda avrei da porti prima d'entrare a tutti gli effetti nel culto: come membro potrò avere anch'io una barba del genere? dico mentre mi sfrego il glabro mento la trovo molto affascinante, sai?1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
@Ian Morgenvelt @L_Oscuro @Octopus83 quindi cosa mi confermate? Pergamena di silenzio?1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Theraimbownerd Il guardiano non è restio a raccontare quello che è successo, quindi puoi lanciare la tua intera riserva di dadi per fargli vuotare il sacco. Ascendente + Empatia = 4, hai tirato 9, 7, 6 e 2. È un successo, yo. Aspetto Voignar per proseguire.1 punto
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Cap. 1 - Si parte!
1 puntoSi il vostro arruolamento sarà poi al pomeriggio tardo. Il nobile si chiama Calam Ry'nesh. Suo padre alcuni mesi fa fu ucciso da un gruppo della congrega non molto tempo fa. Suo papà faceva parte del consiglio ed era un uomo giusto. Il figlio sembra che lo sia un po' meno ma stiamo avviando i contatti per far si che possa prendere il posto del padre in politica con il nostro aiuto. E l'oggetto da difendere fa parte di una delle sue più importanti risorse. Sono proprietari di immobili e commercianti. Ha sicuramente dei commerci discutibili, ma sono una fonte di guadagno importante per loro e una carriera politica è piuttosto dispendiosa. Althir figurerai come maestro personale di Calam, Elenion sarai responsabile della sicurezza personale, mentre Deneb darai una mano alla parte commerciale, la tua dialettica sarà utile in questo campo.1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 punto@SIIP Eldon torna al tavolo con i suoi amici e osserva il giovane cavaliere chiacchierare con i marinai. "Vedremo poi cos'ha da raccontarci il ragazzo. Intanto potremmo provare a raccogliere qualche altra voce. Non facciamo i ficcanaso, ma un viaggiatore è sempre affamato di notizie. Cosa ne dite? E poi qui c'è più gente di quanta mi aspettassi in questo posto cancellato dalle mappe. Sembra quasi il Diadema di Rame!"1 punto
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Ambientazione
1 puntoPersonalmente mi piacciono molto le idee buttate giù, visto che non credo che la nostra divisione abbia problemi di soldi avrei in mente una base super-segreta in Antartide ed una base segreta a Night-City (o a New York se pensate sia la città dove ambientare alcune storie della campagna, io preferisco in genere il fascino di Night-City). ho dovuto cercare il significato di Arcologia :D1 punto
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Creazione Personaggi
1 puntoAllora ovviamente nella mia descrizione ho esagerato, non è calata in nessun regolamento e non è bilanciata. Se il tema non è solo di bilanciamento io personalmente pensavo alle "mutazioni del dna alieno" come equivalente (e sostituto) di parti cibernetiche. Ad esempio branchie per respirare sott'acqua o struttura ossea per resistere a pressioni esagerate o pelle/indumenti per essere occultati agli infrarossi ad esempio. Non vorrei avere "il doppio" delle possibilità degli altri giocatori. Così come il fatto che "si muta running in situazioni di stress" è una descrizione troppo ottimistica e potrà succedere in situazioni particolari ma non deve essere la prassi, sono mutazioni che magari arrivano in base a "azioni di laboratorio" al pari di innesti di parti cibernetiche. Ovviamente se la cosa non piace per questioni più di narrativa, posso fare benissimo un passo indietro. Per quanto riguarda invece le classi, fermo restando che la coppia solitario-netrunner per me è figa, pensare di avere 3 elite con la stesso classe ma con sottospecializzazioni diverse non mi esalta. Limiterebbe la resilienza del gruppo. Io personalmente prevedrei delle coppie anche leggermente diverse, se il giocatore ha piacere nel farlo. Anche secondo me le armi bianche ed il corpo a corpo hanno il suo fascino ed hanno il loro senso in molte situazioni, anche se difficilmente tutte le missioni possono prevedere solo approcci furtivi o che finiscono come sono iniziate (senza che nessuno di accorga della nostra presenza). Come tipologie proposte come netrunner per come è nata Mirage per me è avanti come netrunner ed dovrebbe poter fare senza problemi "Incursore Invisibile Dati Nemici Attivo". A livello di armi preferirei o le pistole o fucili silenziosi/cecchino (ma odierei fare il camperaggio). Per me la doppia classe comunque sarebbe solitario-netrunner :).1 punto
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Creazione Personaggi
1 punto@Octopus83 ok, di base il personaggio è fichissimo! Magari un pò "fuori dagli schemi", quasi più adatto ad un gioco su "complotti mondiali che sono reali" alla White Wolf, o uno di fantascienza... oltre al fatto che, forse, è un pò troppo potente, persino per CP2020... 😅 Forse ci vorrebbe una "sfoltita"? Per il fatto che è stata creata artificialmente, e che abbia una sorta di "IA" nel subconscio, non ho assolutamente problemi... è il dna alieno che le dà "superpoteri" che mi preoccupa un pò... Per quanto riguarda il mio pg, ammetto che al momento ho le idee molto confuse... 😢 Idee interessanti, ma si focalizzano solo sulle armi da fuoco... per un'approccio silenzioso le armi da mischia sono molto più adatte. Ecco, potrei essere una specie di "cyberninja" (non necessariamente giapponese o cinese), con lame monofilari estensibili da braccia e gambe cibernetiche! Poi, in caso la segretezza non sia più un'opzione, posso passare alle armi da fuoco... in tal caso punterei a cose leggere che non ingombrano, tipo pistole o mitragliette... una per ogni mano, ovviamente! Dei tre preferico l'ultimo, quello che ha meno possibilità di doversi intrufolare in reti pericolose... sono sempre disposto a combattere contro nemici in carne e ossa, contro queleli elettronici sono meno a mio agio... Come "professione secondaria", potrei fare il medico (ottimo per tortura e per sapere i punti deboli dei nemici... un pò alla Terminator!)... è utile anche come copertura!1 punto
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Dragonbane: la recensione
1 puntoSi infatti se mai dovessi usarlo come sistema lo userei per un'ambientazione che NON ha i Mallard (e nemmeno i lupin)1 punto
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Ambientazione
1 punto@Steven Art 74 @Octopus83 @L_Oscuro Piccola idea che butto giù, poi ditemi voi se può interessarvi: Ieri leggevo del rischio che un'asteroide possa colpire la Luna, generando frammenti che possono colpire la Terra... e questo mi ha fatto tornare in mente sia la premessa della vecchia serie di fantascienza "Spazio 1999", sia l'incidente all'Astral Gate di Cowboy Bebop. Se un qualche tipo di incidente (scorie nucleari che esplodono, esperimento militare segreto con un'acceleratore di particelle, asteroide piccolo ma molto veloche che è sfuggito agli astronomi, eccetera) rompesse parte della Luna, mandando i frammenti contro la Terra, questo causerebbe enormi disastri: i frammenti che rimanessero in orbita distruggerebbero moltissimi satelliti, rendendo utilizzabili solo le comunicazioni tramite cavi in rame e fibre ottiche... e quelli che finissero sulla superficie distruggerebbero con la forza di esplosioni atomiche! Questa due mappe fanno vedere la posizione dei vari crateri (quelli ancora esistenti) sulla Terra... tenendo presente la posizione dei continenti, quando i crateri sono stati creati, si vede che la maggior parte si sono verificati più o meno lungo l'equatore (diciamo tra i due tropici), mentre i poli sono il posto più sicuro... se vogliamo ambientare le nostre avventure in antartide, questo potrebbe spiegare perchè siamo li...1 punto
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Dragonbane: la recensione
1 puntoGioco potenzialmente interessante, ma che imho "copia" troppo da D&D: le caratteristiche, le razze, le classi, la meccanica di vantaggio/svantaggio... Soprattutto, quello che non posso tollerare: Con tutto il rispetto, ma mi rifiuto di giocare ad un gdr in cui uno dei miei compagni rischia di essere una papera antropomorfa! Non riuscirei mai ad immedesimarmi...1 punto
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Nuovo Unearthed Arcana di D&D
1 puntofare esattamente come la Disney, prendere qualcosa di vecchio, "cambiarlo" , e spacciarlo come idea "nuova"1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Jones Mill Con Loup e Petras Mi metto a chiacchierare con i baristi dei pub del più e del meno. Parlo di come ho trovato la città, del viaggio che sono venuto a fare. Sono un professore, gli dico, in visita all'università di londa per discutere un nuovo reperto ritrovato di recente che si dice appartenesse a San Giorgio e che verrà presto messo in mostra al British Museum. Se la menzione di San Giorgio non porta a nulla, mi lascio sfuggire la domanda. So che questa città ha diverse chiese dedicate a San Giorgio, la comunità qui ha un legame particolare con il santo?1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Bjorn E sia per la grotta, allora! Io posso garantire ancora diverse trasformazioni, se volete posso portarvi sul mio dorso un altra volta.1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Petras Perlustrazione con Loup e Mill Lascio che i due adulti entrino per primi, resto dietro Loup. Per il momento mi limito a osservare attentamente il luogo e gli avventori, cercando in particolare simboli che ricordino i Cavalieri, la fede in San Giorgio, oppure la spilla e il rosario del defunto.1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Vassilji Il giovane uomo sorrise. «Lord Kazak, onorati di conoscerla. Il mio nome è Vassilji. E loro sono Rhal, Arn, Grigory, Illius, e quello là dietro è Xeno». Indicò i vari compagni mentre li nominava. «Come sono certo sappiate, qua sopra è pieno di gente con la testa da sciacallo che si è stufata di essere attaccata da non morti e Gnoll, e si è stufata anche del Kartoeba, che prima gli era devoto e ora invece gli ha voltato le spalle e li impensierisce alquanto. Vogliono entrare qua dentro per portare via la 'pietra cilindrica' che loro stessi hanno portato qui». Diede una manata alla parete del cilindro all'interno del quale si trovavano. «Penso proprio che si riferisca a questa roba qua. Che se non ho capito male è anche ciò che ha dato vita a voi e al vostro seguito, Lord Kazak. Perciò, penso proprio che non vi piacerebbe se venissero a prendersela. Ci hanno chiesto di aprire loro la strada fin qui e recuperare per loro la Conoscenza degli Antichi, che forse sta nei tomi alle spalle di Crackle, per imparare come tornare a imbrigliare il Kartoeba. Ma purtroppo non è tutto». L'uomo diede un'occhiata a Rhal, poi si decise. «Il problema peggiore è che c'è anche un mago, con la testa normale, uno delle nostre terre, che sta venendo qui per le stesse Conoscenze. Le vuole per fare un gran casino dalle nostre parti, e noi siamo arrivati fin qui per precederlo e impedirgli di acquisirle. Poco prima di entrare le teste di sciacallo dicevano che lui e i suoi erano entrati nella Valle. Se ci va bene, adesso sciacalli e mago si stanno scontrando fra loro. Se ci va male, si alleeranno per arrivare qui, ci distruggeranno e poi si distruggeranno a vicenda per controllare le Conoscenze Antiche. Perciò ci resta una sola cosa da fare. Allearci prima fra noi e fargli rimpiangere di averci rotto le scatole. Che ne pensa, Lord Kazak?».1 punto
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount
Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon. E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità. Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali. La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi! Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna. I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi. I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra. Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi. Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza. Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html1 punto
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini
No no, ma non ho idea se sia un manuale bello o brutto neanche io, ovviamente. Dicevi che preferivi una avventura ad un manuale di ambientazione, cosa in cui concordo, e facevo notare come in effetti questo manuale di ambientazione ha comunque quattro avventure al suo interno, oltre a vario materiale utilizzabile in generale. Se poi sia un buon manuale o meno non ne ho idea, non lo comprerò al 99% (devo ancora comprare molte cose più interessanti per me).1 punto
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini
ma io non dico che è un brutto manuale, ci mancherebbe, dico solo che non mi interessa. ad esempio trovo molto più appetitosa la Calimshan Adventurer's Guide, anche se non sono un fan nè di forgotten (anzi) nè dell'ambientazione in stile mille e una notte 🙂1 punto
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini
Devo dire che da questo punto di vista non sembra male in realtà questo modulo: trovo ci sia più materiale utile della media 5e. Nuove opzioni di classe, una nuova scuola di magia con nuovi incantesimi, nuovi oggetti magici, nuovi mostri, e quattro avventure 1-3.1 punto
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini
a me continua a non interessare il formato "manuale di ambientazione", nè per robe nuove tipo questa, nè per ambientazioni classiche quando faranno un modulo magari 1-20 ambientato qua ne riparliamo 😉1 punto
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini
commercialmente ineccepibile. c'è un hype, c'è una moda: sfruttiamola se possiamo!1 punto
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini
Come volevasi dimostrare la wotc da al pubblico quello che vuole. Ammetto che non mi interessava per niente, ma più ne leggo e più sono curioso, ci darò una letta appena avrò l'occasione.1 punto
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini
Lasciate ogni speranza voi che aspettate altre ambientazioni? Battute a parte, non prevedibile, ma nemmeno inaspettato. Vediamo come si indirizzerà la Hasbro...1 punto
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF
Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative: Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale. Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020. Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020. Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020. La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali. L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link: https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru: Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione. Arcana of the Ancients include: Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG: https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW1 punto
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount
Questo credo sia molto più colpa dei cookie e della discussione della settimana scorsa che della WotC.1 punto
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount
QUesto é lapalissiano. Per il resto non mi sembrano effetti così discordanti da quelli base. Almeno senza sapere il livello delle spell è difficile fare una valutazione.1 punto
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount
E il Super Sayan no? e i danni da 9999 no? Veramente un videogioco. Comunque davvero Ho dovuto disabilitare i consigli di Youtube tante delle notifiche che mi arrivavano su 'sti video, mai vista tanta pubblicità per nessun'altra uscita, nè tanta attenzione verso nessun'altro worldbuilder di altre ambientazioni di D&D. Rimango convinto che quest'ambientazione non sarebbe stata pubblicata dalla Wizards senza la fama di Critical Role.1 punto
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount
Ad occhio e croce ho l'impressione che si tratti semplicemente di una branca della magia tradizionale (non come psionica/incarnum/truenaming nella 3.5), quindi quelle sotto-classi si dovrebbero affiancare alle altre senza sostituirle. Se i membri di un gruppo (master+giocatori) sono tutti d'accordo, non vedo perchè no; come dico sopra, non credo si tratti di un regolamento magico alternativo a quello classico, ma una semplice "espansione" di quest'ultimo (un pò come le sotto-classi e i nuovi incantesimi in manuali come Xanatar o Eberron).1 punto
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount
Decisamente interessanti. Mi domando come interagiscano con la magia normale e se sia obbligatorio usare la dunamanzia o se semplicemente possano essere usati come incantesimi e sottoclassi di guerriero e mago se uno non usa l'ambientazione wildermont.1 punto
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount
Una volta tanto concordo con Zambrano, queste tre classi sembrano molto interessanti (soprattutto il Cavalliere dell'Eco, che con i suoi "cloni" mi fà pensare anche agli Stand in stile "Jojo").1 punto
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Demografia Medievale Facile, Seconda Parte
Mercanti e Servizi In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire! Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato. Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna. Mestiere VS Mestiere VS Calzolaio 150 Macellaio 1.200 Pellicciaio 250 Pescivendolo 1.200 Cameriera/Serva 250 Birraio 1.400 Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1.400 Barbiere 350 Intonacatore 1.400 Gioielliere 400 Mercante di spezie 1.400 Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1.500 Straccivendolo 400 Imbianchino 1.500 Pasticciere 500 Dottore 1.7001 Muratore 500 Conciatetti2 1.800 Carpentiere 550 Magnano3 1.900 Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1.900 Candelaio 700 Fabbricante di corde 1.900 Merciaio 700 Locanda 2.000 Bottaio 700 Conciatore 2.000 Panettiere 800 Copista 2.000 Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000 Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000 Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000 Cappellaio 950 Candeggiatore 2.100 Sellaio 1,000 Mercante di fieno 2.300 Pollivendolo 1,000 Coltellinaio 2.300 Fabbricante di borse 1.100 Guantaio 2.400 Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400 Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300 Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900 1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350. 2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti. 3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc. Alcune altre figure: Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici. I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso. Agricoltura Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno. Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi. Anche se Chamlek avesse la massima densità di popolazione (120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'intera nazione sia coltivabile. Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo. I Castelli Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere? Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età totale - il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale. Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo. I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente. Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc. Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM. Altre Osservazioni Dimensioni: Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità. Forze dell'Ordine: Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio. Istituzioni di insegnamento superiore: C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM. Bestiame: La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose. Bibliografia La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in Life in a Medieval City di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono: Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday. (Le città del Medioevo, Laterza) The Castle Story, Sheila Sancha. Harper Colophon. The Medieval Town, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company. The Medieval Town, Fritz Rörig. University of California Press. Medieval Regions and Their Cities, Josiah Cox Russel. David & Charles press. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano1 punto
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Ricordare tutti i PNG che si incontrano
come giocatore ho una buona memoria, segno però sempre il nome che per quelli vado in confusione, ma mi basta una o due parole per ricordarmi tutto del png, come master faccio nello stesso modo.0 punti
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