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Mostri insulsi
6 puntiAnche io condivido l'opinione di Billie. Mostri-puzzle o mostri che obbligano ad un cambio repentino di mezzi e tattiche sono più interessanti e divertenti. E spezzo una lancia anche per i mostri "sacchi di PF", perché nel giusto contesto sono molto utili anche loro; tutto dipende da come viene pensato l'incontro. Prendiamo tre ogre per un party di livello medio-basso. Tre ogre in una stanza di 9x9m con tesoro: noioso, scontro necessario per superare la stanza e procedere nel dungeon. A guardia del loot, ma praticamente sono macchine che convertono PF persi dai giocatori in soldi e xp. Tre ogre defilati, con un incontro di roleplay e un tesoro opzionale: giocatori astuti possono provare a superare l'incontro in più modi, il fatto che siano fuori mano/nascosti/in un luogo non necessario al completamento dell'avventura premia i giocatori che esplorano l'ambiente. Il fatto che proteggano un loot opzionale (cioè non il McGuffin) permette di ignorarli se il party non vuole affrontarli. Il tesoro viene sempre "pagato" con slot, PF e altre risorse, ma è una scelta. Tre ogre che fanno qualcosa, o che impediscono qualcosa: a questo punto i sacchi di PF hanno davvero la loro utilità. Il party deve sbloccare il ponte levatoio in otto round, o gli alleati fuori dalle mura saranno falciati dai difensori. Per accedere al meccanismo del ponte bisogna affrontare degli ogre, che però sono robusti. Una semplice guerra d'attrito non ha senso perché il tempo è poco. Il party deve riorganizzarsi e cambiare tattica. Non è affatto necessario ridurre gli ogre a 0pf per vincere questo incontro, basta sbloccare il ponte (poi le truppe all'esterno renderanno triviale occuparsi degli ogre stessi). P.s. l'Intellect Devourer è un ottimo espediente narrativo in una campagna con illithid. Non è tanto un mostro da usare contro i PG per ucciderli, ma uno strumento per giustificare certi elementi: il re non è più chi credete che sia, la spia è uno di voi, etc etc. Come i doppelganger, cambiare forma non serve per infliggere danno fisico ai personaggi, serve per creare scompiglio e smuovere la situazione.6 punti
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Mostri insulsi
6 puntiFrancamente la penso in modo opposto. Trovo molto interessanti i mostri che colpiscono qualcosa di diverso dai punti ferita, e gli incontri che hanno conseguenze di lungo termine, non ripristinabili con una mera notte di sonno. Naturalmente non avrebbe senso fare così tutti gli incontri, ma uno ogni tanto è un balsamo. Stimola anche i giocatori ad approcciarlo in modo diverso da solito, con più cautela e tattiche nuove. Trovo anche molto carina l'idea che alcuni mostri siano una sorta di "risposta evolutiva" della natura (per quanto mostruosa e fantastica) alla presenza dei dungeon e degli avventurieri. Il rugginofago, ma anche il cubo gelatinoso e il classico mimic, rientrano in questa categoria. L'intellect devourer non l'ho mai usato, su di lui non mi esprimo.6 punti
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Mostri insulsi
4 puntiMi trovo d'accordo con @Bille Boo. Personalmente, i mostri che mi piacciono di meno sono quei mostri che amabilmente chiamo "barilotti di punti ferita": nessuna resistenza o vulnerabilità, nessuna capacità speciale o danno speciale di qualche tipo, soltanto (spesso molti) punti ferita e (spesso molti) danni inflitti. Mi basterebbe anche solo una piccola particolarità, come la resistenza o la vulnerabilità ad un tipo di attacco o danno (motivata magari da una lore di qualsiasi tipo), per riscattare un minimo questo genere di mostri, ma a volte sono soltanto un barilotto di punti ferita posto tra i PG e il loro obiettivo.4 punti
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Mostri insulsi
2 puntiAS. Questo sarebbe dovuto essere un mero aggiornamento di stato, senza la dignita di un post. Penso che il rugginofago (che non so come si chiami in inglese), l'intellect devourer (che non so come si chiami in italiano) e altri mostri senza capo ne coda, siano solo degli artifici per consentire ai master in difficoltà di dare fastidio a taluni PG diventati troppo forti, o che per qualche motivo si vuole rendere fuori combattimento temporaneamente. Non esprimono alcun significato, sono solo trappole ambulanti per speicifici personaggi. Se il master decidesse arbitrariamente "da adesso non hai più la tua spada, si è rotta" oppure "adesso non puoi lanciare gli incantesimi di 6°".... "perché mi serve che sia così" sarebbe la stessa cosa, forse solo più onesto.2 punti
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Di nuovo vi accanite tutti contro il mostro serpentiforme e questa volta, nonostante l'antica e malevola magia che lo anima, il suo corpo fisico si sgretola sotto i vostri attacchi. Frammenti di ossa e teschi crollano al suolo, mentre una polvere vecchia di secoli si solleva e riempie l'aria, facendovi tossire. Tendete le orecchie per accertarvi che il pericolo sia passato ma quando la polvere si posa siete sicuri che al momento non ci sono più minacce attive al momento. Sopra di voi, in una grande gabbia sospesa al soffito da pesanti catene, si trova un grande umanoide. Dalla conformazione del viso e degli arti pensate che sia un bambino, ma è comunque alto più di due metri, quindi pensate di aver forse finalmente trovato il vostro obiettivo. Il bambino gigante vi osserva con fare timoroso, anche se forse quella che brilla nei suoi occhi è una flebile luce di speranza.2 punti
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Mostri insulsi
2 puntiC'è un interessante retroscena in merito https://rivistatradurre.it/paolo-nori-e-i-classici-russi-dellottocento-o-della-visibilita-del-traduttore/2 punti
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TdS
1 punto@Theraimbownerd ok.. cambiata l'immagine. Ti capisco.. anch'io di base preferirei dei prestavolto reali.. ma trovarli di così tanti png ci avrei messo probabilmente troppo tempo.. con l'AI è stato più semplice e veloce eheh.. Comunque.. per me va bene che il terzo membro della cerchia sia Alice.. Che sia stata introdotta da Orion perché lui la voleva vicino per i suoi motivi.. Tieni presente però che lei, di base, non è la classica ragazza stronzetta e arrivista che fa parte di questo genere di cerchie ristrette per ottenere poter e controllo. E' una ragazza con la testa abbastanza tra le nuvole.. una sognatrice.. probabilmente non avrà la stessa lealtà verso Orion delle tue sorelle. Si percepisce come vostra amica stretta e vi vuole genuinamente bene.. Tenderà a non vedere o "non voler" vedere che voi in realtà vi sentite superiori agli altri. @Voignar ti direi che possiamo giocarcela come meglio preferiamo.. Di base, una volta usato un pegno non conta più come tale.. Per quanto riguarda le sorti fisiche dell'oggetto beh.. direi che può dipendere molto da come descriviamo narrativamente il rituale. Se usi una ciocca di capelli di qualcuno a cui devi dare fuoco ovviamente sarà persa anche fisicamente. Se hai un oggetto che nel rituale non c'è motivo che venga distrutto.. beh.. l'oggetto in se ti rimane.. semplicemente avrà perso il "potere" per quanto riguarda le tue fatture. @TheBaddus per me ok come interpretare la mossa "cerimonia di negoziazione" altre domande su Scarlett C'è un motivo particolare per il quale ha scelto di tingersi i capelli di nero?? la gang da cui ha comprato la cocaina era di Burlington o di Liliac Hallow? Poi per il resto mi incuriosisce poi sapere come e perchè considera i suoi "tesori" i pg/png che reputerà tali eheh1 punto
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TdS
1 puntoAggiungerei una parte all'ultimo pezzo che avevo scritto riguardante il soprannaturale, sempre per motivare che Scarlett non sa esista. Per la mossa Cerimonia di Negoziazione che Scarlett ha finora usato un paio di volte (senza effettive conseguenze in-game, ma solo per dire che sa cosa fare), visto che ci vuole il fumo, ha usato della marijuana con un effetto rilassante piuttosto forte (Scarlett fuma sigarette rollate, ma anche canne) e quindi crede che la negoziazione che avviene durante la trance sia semplicemente una chiacchierata durante la "fattanza". (Se per te va bene @Loki86 ) @Voignar scusa se non ti avevo risposto prima riguardo la questione, ma per me va benissimo averti visto mentre frugavi tra le cose di qualcuno e quindi avere un FILO su di te. Per quanto riguarda la parte del "mio passato" per distribuire i FILI e anche un po' di descrizione dei rapporti con i PG e i PNG conosciuti (più magari qualcuno mio) riuscirò a scrivere meglio stasera al computer, che ora sto da cellulare. @Loki86 se hai altre domande che vuoi farmi riguardo Scarlett chiedi pure.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Per intenderci l'incantesimo è questo https://roll20.net/compendium/dnd5e/Contact%20Other%20Plane1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoSecondo me provare ad andarcene e bloccare la porta è meglio, io sono un po' a secco di spell.1 punto
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TdS
1 puntoPerfetto @Voignar Ho creato una sezione apposita nella gilda in cui inserire le vostre schede così dovreste poterle avere sempre comode da reperire e facili da tenere aggiornate. PS. i compagni di classe li ho fatti tutti tra i 16-17 perché quella è l'età della vostra classe.. semplicemente qualcuno li avrà già compiuti, altri no. Idealmente credo che la campagna potrebbe partire verso fine marzo, inizio aprile.. L'unica più piccola è Mei-Lin perchè essendo un piccolo genietto ha iniziato la scuola un anno prima. @TheBaddus Fantastico personaggio! Per me va benissimo fare che la discendenza della madre e quindi di Scarlett è draconica! Molto figo! Qualche domanda anche per te! Tua madre lavora per una banca di Burlington. La città è, a dire il vero, abbastanza lontana da Liliac Hallow (che resta isolata in mezzo ai boschi e alle foreste).. saranno almeno una cinquantina di km. Come mai ha scelto di andare a vivere così distante da dove lavora in una cittadina così sperduta? Scarlett ne ha parlato con lei o non ne ha idea? La vede spesso la madre o è molto assente? Cosa gli resta del padre defunto? Ha qualcosa di suo che custodisce come il tesoro più importante che ha? In un'occasione, il tuo avere le mani in pasta con tutto e tutti è stato molto pericoloso e ti ha fatto rischiare grosso.. Come mai e cosa è successo? La madre, essendo una draghessa, immagino abbia molti anni.. Ci sono stati altri compagni prima di tuo padre? Scarlett potrebbe avere altri "fratelli" o "sorelle" di cui non è a conoscenza? Scarlett non sa di avere origini draconiche.. quindi immagino che non sia a conoscenza dell'esistenza dei "mostri".. Come si è giustificata la sua bravura e naturalità nell'ottenere dagli altri quello che vuole? Semplice genetica? O ha qualche sospetto recondito? PS. ora vedrò anche di tirare un po le fila (rimanendo a tema con le meccaniche del gioco eheh) per capire come intrecciare i vostri personaggi e distribuire i FILI in base al vostro passato.1 punto
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Mi sono perso il nome già deciso perché era nell'altro thread. Sto per organizzare un documento unico con tutto quanto deciso. Bene. Tutto sì, ovviamente. Mi metterò a leggere in questi giorni le dispense sulla creazione del personaggio e abbozzo qualcosa. Aggiungo per rispondere anche a Steven! Io non sto scrivendo per buttarla sul Latariancentrismo ma dato che ho toccato con mano e posso conoscere questa fazione in maniera più approfondita, mi sono permesso di buttarmici a capofitto. :) Comprendo che stiamo scendendo sempre più nella tana del Bianconiglio con loro e che ci sarebbe bisogno di livellare tutto il resto, quello che penso e che spero che accada è che oltre noi qualcun altro si addentri nella Gilda e faccia quello che stiamo facendo per le Latarian ma con le altre fazioni!1 punto
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Be' queste cose sono utili sopra tutto a me che dirigerò la partita: i giocatori potrebbero anche non accorgersene! Ad esempio loro/voi potreste interagire poco e niente con la Ginocrazia. Dipenderà molto da come/dove vi muoverete e dai guai in cui vorrete cacciarvi ,-P Alla fine se incontrate i rico è veramente rilevante per i giocatori sapere che sono un'antica arma latarian? Credetemi, non è affatto detto che questa informazione -peraltro segreta- arrivi a voi a meno che qualche pg cerchi attivamente la verità. Se a voi sta bene direi di aprire le iscrizioni alla partita. Ci vorrà tempo per fare e scrutinare le schede dei personaggi.1 punto
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Generiche
1 punto@Arcanomistero21 , se vuoi colpire mettiti in "riquadro" solo per me arma, modificatore e dado danni ^^ come fa Casa, così non debbo andarlo a vedere sulla tua scheda. P.S. il coboldo come ho scritto sta scappando, quindi non è fermo per farsi frugare ^^1 punto
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Organizzazione
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Mostri insulsi
1 puntoAh, va bene, non ero a conoscenza di questo contesto. Anche su questo la penso del tutto all'opposto, ma a questo punto direi che le divergenze si spiegano 🙂1 punto
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Mostri insulsi
1 puntoCondivido quanto detto. La presenza di tali mostri é assai utile se si vuole variegare il tipo di scontro, obbligando i Giocatori ad affrontare il combattimento di modo differente, usando l'arguzia e l'ingegno, necessitando di conoscenza e di preparazione; ma sí la costruzione in sé delle creature, offerta dal Manuale, é spesso alquanto "insipida" ed approssimativa, mancando di uno spessore che spesso svilisce il mostro stesso. Per questo ho sempre amato Mostri di Faerun, con quell'ultimo trafiletto che introduce una sorta di background del mostro, per quanto succinto. Credo che alla fine, in questo sta anche la capacitá di un DM, nel sapere inserire il mostro corretto nel contesto e magari apportando quei cambi (ad esempio il rugginofago in Golem, descritto da Mad) affinché la sua presenza e ragion d'essere diventi meno scontata, piú accattivante e ragionata. Giusto nelle due ultime sessioni di cartaceo, il party (Semiorco Druido, Elfa Chierica, Umano Erudito della Spada, Nano Guerriero) ha dovuto affrontare un Ladro d'Intelletto ed é stata una situazione di gioco, con tre combattimenti e due preparazioni nel mezzo, assai stimolante e coinvolgente.1 punto
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Pausa di revisione e aggiornamenti sul progetto
Pausa di RevisioneIl 7 Febbraio il blog ha festeggiato tre anni dalla pubblicazione del suo primo post. È nato quasi per gioco da un mio disegno, ma si è sviluppato in qualcosa di articolato. Dall’ultima revisione del manuale di ambientazione sono passati 6 mesi, nei quali è stato pubblicato molto nuovo materiale. Per questo motivo, ho deciso di fare una pausa di revisione al fine di concepire la versione 0.9 del manuale. Questo significa che l’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine! Avventura Introduttiva “Danno Collaterale”Chi ha seguito il blog negli ultimi mesi avrà notato la pubblicazione del resoconto di un’avventura giocata con alcuni miei amici nell’ambientazione, chiamata “Danno Collaterale”. Dopo un primo playtest avvenuto con successo, ho poi deciso di strutturare e sviluppare il contenuto dell’avventura, trasformandola in una sorta di avventura introduttiva per l’ambientazione. Trovate tutte le sue tre parti, assieme al sopracitato resoconto, nella sezione “Avventure” del blog. Colgo quindi l’occasione per informarvi che le tre parti dell’avventura saranno raccolte in un file, in modo analogo al manuale di ambientazione, e sarà pubblicata come avventura introduttiva all’ambientazione. Il modulo di avventura conterrà tutte le informazioni necessarie per giocare, anche eventualmente senza l’ausilio del manuale di ambientazione, sebbene sia chiaramente consigliatissimo - siccome tra l’altro è tutto gratuito, quindi non c’è nulla a fermarvi! 😆 Contenuti futuriL’ambientazione contiene una gran quantità di contenuti, sebbene io non sappia fornire una percentuale di completamento. Posso però con certezza anticipare alcuni aggiornamenti futuri, più o meno necessari. Approfondimento su ciascuna nazione. I post relativi alle nazioni sono tra i primi ad essere stati pubblicati, e dunque vecchi di circa 3 anni. A posteriori, le informazioni relative alle Nove Nazioni sono abbastanza striminzite e, sebbene siano state leggermente ampliate nel mentre che scrivevo altri post, è bene andare a chiarire alcuni aspetti fondanti delle nazioni dell’ambientazione. Di seguito alcuni esempi ai quali sto già pensando o lavorando. Approfondimento su Zorastria. Un approfondimento sulla struttura dello stato zorastriano, sulla sua origine e sui Giochi della Magia. Sarà incluso nell’hexcrawl urbano (vedi più avanti). Approfondimento su Pridia. Un approfondimento sulla società feudale di Pridia, in particolare sulla sua chiesa e sulla famiglia reale. Approfondimento su Atthis. Un approfondimento sul funzionamento della democrazia atthisiana e sulla storia (nonché la natura) della Matrice. Approfondimento su Todd. Un approfondimento sulle leggi e i costumi dello stato malvagio, sulle tribù del Nord e sulla storia del suo fondatore Helas. Approfondimento sull’Impero di Karesia. Un approfondimento sulla società matriarcale e sui principati. Hexcrawl urbano di Zorastria. Essendo Zorastria, a mo’ di Sharn in Eberron, una metropoli multiculturale al centro del mondo, è la città perfetta per iniziare qualsiasi avventura o campagna. Per questo motivo, accompagnando l’approfondimento su Zorastria, ho intenzione di sviluppare un hexcrawl urbano della città, così che possa essere esplorata con il maggior dettaglio possibile. Geografia fisica, parte 3. Estensione della serie di post sulla geografia fisica, sebbene probabilmente non sarà l’ultimo. Nuova classe: Studioso. Chiaramente, punto anche ad estendere le opzioni dei personaggi, prevalentemente talenti, equipaggiamento e oggetti magici. Un RingraziamentoCome già fatto in passato, torno a ringraziare tutti coloro che leggono, reagiscono e soprattutto commentano. Il senso di comunità che trovo in questo forum è il motivo principale che mi porta a proseguire con il blog, al fine di svilupparlo al meglio grazie alle vostre critiche e ai vostri suggerimenti, al contempo con la speranza di intrattenere o anche solo dare una qualche fonte di ispirazione per le vostre partite. Per tutto questo, vi sono continuamente grato. Lunga vita a Dragons’ Lair! Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!1 punto
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Mostri insulsi
1 puntoA maggior ragione allora. Non tutti i mostri sono draghi-bestie da uccidere, orchi-orde da cui proteggere il mondo o maghi-avversari da ostacolare. A volte sconfiggere il mostro comporta l'uso dell'astuzia, o della saggezza, o del giusto comportamento dell'eroe. Il rugginofago può essere una lezione di umiltà per il cavaliere, che impara di essere ben altro che un'armatura e una spada. Un intellect devourer può rappresentare la follia, la senilità, il declino mentale che è in agguato. Forse il problema è che "rugginofago" è un nome buffo, attribuito ad un maggiolino-gambero quadrupede. Se fosse una statua di metallo arrugginito, lenta e pesante... Se l'intellect devourer fosse chiamato "aethan-sithe" e fosse una fata avvolta in un sudario che dona la senilità con un bacio... ...sarebbe diverso, no? Questo per essere in linea con la tua (bella) interpretazione del Cubo Gelatinoso.1 punto
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Mostri insulsi
1 puntoPensa però a come si possono utilizzare in modo interessante i due mostri per movimentare la sessione: La cerimonia di incoronazione sta per essere mandata a monte, perché dei ribelli hanno sostituito la corona consacrata con un falso. Il nuovo re sarebbe svilito e vilipeso. I ribelli volevano poi disfarsi dell'originale dandolo in pasto ad una coppia di rugginofaghi, i "cucciolotti" del fabbro-falsario che lavora per loro. Il party sconfigge i ribelli, recupera la corona e corre verso il palazzo per operare la sostituzione... ma nello scontro le gabbie dei rugginofaghi si sono aperte e ora i mostri sono all'inseguimento dei personaggi. Un'infestazione di questi mostri è finita in una tesoreria nanica. I personaggi sanno già quale sia il pericolo e quindi scendono ad affrontare i "mostri" senza equipaggiamento in metallo. Tra l'altro si tratta di animali abbastanza inoffensivi per delle persone... li uccideranno o li cacceranno via? Un testimone importante deve essere scortato fino alla capitale per il grande processo all'Arcimago. Quest'ultimo sa che non può far assassinare il testimone (troppo sospetto) e non può usare la magia per ammaliarlo (troppo facile da scoprire). Ma un Intellect Devourer potrebbe agire indisturbato e nessuno potrebbe dire che si è trattato di una magia dell'arcimago.1 punto
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Capitolo 1-Problemi con Carbone
1 puntoDM Esterno della Locanda Il Carnevale degli Ingranaggi [bel tempo, sera, primavera] I coboldi non si aspettavano un attacco repentino da parte di Remo, che colpisce il primo sul volto facendolo cadere a terra e il secondo sulle gambe mettendolo fuori gioco per almeno un paio di ore, l'ultimo spaventato dall'attacco improvviso non ha il tempo di rispondere, quindi prende qualcosa dalla sua casacca e la lancia ai piedi dell'abile guerriero, un barattolo di vetro si spacca e rilascia uno sciame di vespe che irritate iniziano a ronzare nella zona, per ora non riescono a pungere nessuno. Il coboldo gira i tacchi e cerca di fuggire nel vicolo. Remo Hai un attacco di opportunità sul coboldo che fugge se vuoi Interno della Locanda Il Carnevale degli Ingranaggi [bel tempo, sera, primavera] S4M cerca un'approccio con J4CK dietro al bancone, J4CK è un forgiato con tre arti, abile in guerra a "sfilettare" i suoi nemici, ora la sua velocità e precisione la usa per preparare bevande per i clienti, mentre prepara un bicchierino dell'alcol richiesto dall'artefice con due mani con l'altra prende le monete, "Carbone dici? si si...mi pare di averlo visto...sembrava più nervoso del solito, non so, magari non vuole avere rotture di ingranaggi" ti osserva soppesando la tua presenza, "Ma se vuoi posso fartene due di questi cosi gli offri qualcosa..." con una mano indica il bicchiere e con un'altra sfrega tra di loro indice e pollice, puoi immaginare che con qualche moneta in più parlerà con piacere. S4M paghi 2 monete di bronzo il drink, se vuoi spillare info da J4CK devi dare un paio di monete d'argento. P.S. se lo stavi cercando "a vista" indicami il tuo modificatore di percezione, così posso fare io il tiro nel caso ^^ (che ho fatto comunque, di dado ho fatto 10, per trovarlo serve almeno un 16)1 punto
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Nuovo totem barbaro: Ariete
1 puntoDirei di si. Forse semplificherei la questione del movimento: direttamente non ridotto dal terreno impervio montano (che poi a rispecchiare l'ariete/capra, dovrebbe praticamente essere una velocità di scalata ma è un po' troppo).1 punto
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
@Edmund mi sembrano osservazioni molto sensate! Sono cose che ho notato anch'io. La dicotomia di cui parli, tra "open world" e "un'avventura alla volta", mi ricorda quelli che una volta, scherzosamente, ho chiamato "metodo di Ugo" e "metodo di Emma". Sono entrambi approcci validi, e ha assolutamente senso che i PG di un gruppo coeso abbiano una ragione pratica per stare insieme (si può anche lasciare che siano i giocatori a deciderla, volendo). Al momento sto masterando una campagna online abbastanza "open world" e una in presenza molto orientata su "un'avventura alla volta" (è proprio un collage di moduli).1 punto
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Topic di discussione in OFF
1 puntoAggiunte le dispense con l'occorrente per giocare per chi non avesse accesso al manuale In fondo c'è il link al mio drive dove ho caricato le dispense. Ora avete tutto l'occorrente per farvi i personaggi e i mech. Attendo le vostre creazioni.1 punto
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Mostri insulsi
1 puntoIn AD&D, quando gli umanoidi avevano la vista a infrarossi, mi ricordo che "il Territorio degli Orchi" (o altro mostro con infravisione a scelta) era fatto per: non farti accendere fuochi la notte all'aperto, il che spesso ti costringeva ad accamparti dove voleva il DM per riposare; non farti usare palla di fuoco durante la notte all'aperto. Poi dalla 3.0, ma io ho iniziato direttamente con la 3.5, tutto questo è venuto meno.1 punto
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
Sui problemi sociali di cui ho parlato prima, oggi non ne ho più. Dal 2013 in giù ero praticamente ludopatico, e per riuscire a farmi la mia partita settimanale sopportavo tranquillamente situazioni spiacevoli. Dal 2014, invece, non frequento più, nella vita privata e tanto meno al tavolo di gioco, persone che creano problemi come quelli che ho descritto. Anzi, sono diventato piuttosto selettivo nel decidere con chi giocare. Inoltre, quando faccio da narratore, non commetto più l’errore, che ho visto ripetuto da molti master e molte master tra il 2004 e il 2013, di invitare persone poco motivate o addirittura disinteressate al gioco. Esperienza mi ha insegnato che questa scelta, alla lunga, genera problemi inenarrabili. Negli ultimi anni ho notato anche un'altra cosa interessante: in sessione zero, i giocatori sono molto interessati a sapere in anticipo se si giocherà in modalità "open world" o "un'avventura alla volta". I sostenitori dell’"open world" vogliono libertà di movimento. I sostenitori di "un'avventura alla volta" preferiscono evitare giocate troppo dispersive. Personalmente, se fosse solo per me, preferirei narrare sempre "open world". Tuttavia, in uno dei gruppi che gestisco, ho dovuto tenere conto del fatto che: La maggior parte dei giocatori preferisce "un'avventura alla volta", e già questo chiude la questione. Inoltre, giochiamo solo tre ore al mese: se il gruppo si dividesse e i PG andassero ognuno per conto proprio, gestire la partita diventerebbe difficile. Dal mio punto di vista, cambia molto a livello di preparazione: Se narro in modalità "open world", studio tutte le locazioni che potrebbero essere raggiunte in quella seduta. Se narro "un'avventura alla volta", mi concentro solo sulle locazioni e i PNG rilevanti per quella storia. In "open world" non so mai dove andranno i PG e a me questa sensazione piace molto. In "un'avventura alla volta", invece, so che i PG non devieranno dalla missione, o se lo faranno, lo decideranno insieme, mantenendo il gruppo compatto. Questo approccio semplifica la gestione e riduce molto il carico di lavoro. Non so se tutti facciano così, ma io, quando imposto "una missione alla volta", creo un motivo sensato perché i PG operino insieme. Ad esempio, il gruppo che sto narrando attualmente lavora tutto per lo stesso ordine di maghi. Devo anche dire che mi piacciono molto gli "open world" molto ampi, ma sia come GM sia come giocatore faccio fatica a trovare persone interessate a questo stile. A me piacerebbe giocare campagne dove interpreto un mercante spaziale o un viaggiatore planare, cambiando pianeta o piano d’esistenza ad ogni sessione. Ma la maggior parte dei giocatori che ho incontrato preferisce ambientazioni più ristrette. Praticamente tutti i giocatori che ho conosciuto desiderano che il loro personaggio: o parta già influente nell’ambientazione, o diventi influente con la progressione. Se l’ambientazione è troppo vasta, questa influenza risulta diluita e non piace a molti. In generale, posso dire che: Io sono favorevole a un "open world estremo", circa la metà dei giocatori che ho incontrato preferisce un "open world moderato" (ambientazione ampia ma delimitata), e l’altra metà preferisce giocare "un'avventura alla volta". EDIT: Perciò secondo me scegliere "open world" o "un'avventura alla volta" dipende dai gusti dei giocatori, cambia il modo di scrivere l'ambientazione e di gestirla dalla parte dei master c'è un buon numero di fautori di queste due correnti di pensiero e in sessione zero e in off game si confrontano, ad esperienza mia è una vera e propria dicotomia. Vorrei dare a questi due modi di ragionare due nomi ufficiali ma su altri forum ho parlato di railroading e sand box e i concetti che ho espresso non si sovrappongono perfettamente. Ad esempio non è detto che una persona che ama giocare un'avventura alla volta apprezzi poi anche "l'ogre quantico".1 punto
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
Questa però non mi sembra una questione di ambientazione, piuttosto di modo di giocare, struttura del gioco. Quelli di cui hai parlato prima, invece, sono perlopiù problemi sociali, che vanno ben al di là del gioco. In assenza di problemi sociali "patologici", che si trovino compromessi tra le diverse preferenze, parlandone apertamente, lo trovo normale e assolutamente positivo. 🙂1 punto
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TdS
1 puntoMi accodo a quanto detto da Ghal Maraz.. Se vuoi giocare la viverna per me no problem. Nel mentre ne approfitto.. prima di partire ufficialmente con la campagna, volevo parlare un attimo di "sicurezza emotiva" al tavolo e dell'uso delle X-Card. Se ci sono temi o argomenti che preferite evitare totalmente o trattare solo con molta delicatezza, vi chiedo di segnalarmeli prima di iniziare. Potete rispondermi anche in privato se preferite. Qualche esempio pratico su cui vi chiedo pareri: Scene di sesso: Io personalmente eviterei di sscendere troppo nei dettagli. Se capiteranno, saranno solo accennate o lasciate intendere, senza descrizioni troppo esplicite. Temi come razzismo, omofobia, violenza domestica, abusi: Vista la natura del gioco (che tratta anche di difficoltà e diversità), potrebbero emergere come spunti narrativi. Se succederà, saranno sempre trattati con il massimo rispetto e mai per spettacolarizzare o turbare. Violenza o horror: Qualche scena potrebbe avere toni "dark" o inquietanti, ma cercheremo sempre di mantenere un limite chiaro tra tensione narrativa e eccessiva crudezza. Fatemi sapere la vostra a riguardo!1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Vassilji «Se la cosa è davvero reversibile, ho io una... possibile soluzione». Il giovane, continuando a reggere lo specchio, si avvicinò a Rhal e glielo porse, invitandolo a reggerlo al suo posto. «Potremmo scambiarci e riscambiarci di 'posto', secondo la necessità, finché non troveremo un corpo privo di anima o abitato da un'anima che meriti questa prigione eterna. Io sono... ehm... disposto a fare la prima prova, visto che non ho poteri, e sono il meno forte fra voi. Mi legate mani e piedi e mi imbavagliate, scusa la cautela, Rheddrian. Io e lui ci guardiamo un paio di volte, così io finisco dentro e poi ritorno nel mio corpo. Fatto questo esperimento, ce ne andiamo in giro con lo specchio, e ogni volta che a Rheddrian serve un corpo uno di noi glielo concede per il tempo necessario. Fino a trovare una soluzione definitiva, per esempio trasferirlo in una statua trasformata da pietra in carne».1 punto
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Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
Jayla Si qualcuno ha parlato, abbiamo attirato l'attenzione più del dovuto, forse addirittura la Lady che ci ha ingaggiato è una finta Lady, una Lady oscura! Perché no? Perché poi come facevano a sapere che avevamo questo accordo con la Lady se non è stata una truffa fin dall'inizio? Li eravamo noi e la Lady e lei non voleva che ne parlassimo con nessuno e non l'abbiamo fatto, che io sappia. Sarà stata lei a parlarne? Proprio con chi l'ha tradita? Rimango pensierosa, più ci ripenso e più sembra tutta una storia che non porterà nulla di buono ne i mille dragone ne per la nostra vita. Passatemi questi due foglie, voglio capire se è la stessa grafia o se è sono solo la stessa lingua ma scritta con due pugni diversi. Se qualcuno vuole aiutarmi è il benvenuto all Chiedo un aiuto a per investigare o intuizione. Uso anche un trucchetto per darmi/dare guida.1 punto
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Il futuro di Dawnstar
1 puntoAh! ah! ah! Questa è una città di ladri e truffatori, proprio vero. Dice il capo di questo gruppo di Baniti, facendosi il petto grosso. Ma non avete visto i nostri simboli, noi siamo seguaci di Bane. Nel nome del dio della tirannia, vi prometto, abbiamo solo intenzione di parlare. Che rimangano tali dipende anche da voi. Di certo non vi portiamo al nostro covo, sarebbe alquanto sciocco da parte nostra rivelarvi il nostro nascondiglio al primo incontro. Aggiunge, con un cenno di sorriso. Oppure, se siete ancora scettici, potete chiedere a Telleryh un incontro neutrale. Ma a noi piace tagliare gli intermediari.1 punto
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Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!
In alcune scene la recitazione dei cartoon è perfino superiore a quella degli attori in carne e ossa !!1 punto
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Info campagna e riassunti
1 puntoOnestamente Mi ero perso questa Specifica del "Time-Frame Clock Set". . .!! Adesso appena posso descrivo cosa fa il Mio Warforged dentro la Taverna e con chi parla per localizzare Carbone senza dare nell'Occhio. . .!! Avevo scritto che il Mio PG non solo è un Frequentatore Abituale di Bassifondi dei Forgiati, ma anche fà parte di un "MOvimento Restauratore" con Sponsors tra il Clero di Onatar e gli Artefici del Casato Cannith per alleviare le Sofferenze dei Warforgeds Veterani che son rimasti traumatizzati dall'Ultima Guerra in modo Fisico, Mentale o Spirituale. . . Potrebbe essere che conosco qualcuno dei Frequentatori Assidui o del Personale Locale. . . . .???1 punto
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Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!
Te lo consiglio caldamente! Nonostante sia un cartone, non è per niente da bambini... mi ha sempre rattristato molto che non abbiamo mai fatto il seguito, avrebbe meritato. Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne. Concordo... l'idea di una classe apposta per le giocatrici donne è una cretinata!1 punto
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Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!
Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019 Il numero 20 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del Signore degli Anelli! L’editor Tim Kask inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scusa anche per i problemi di stampa del numero 19 – TSR aveva cambiato tipografia per risparmiare, e la nuova aveva combinato un pasticcio. Più interessante è il suo piano di resuscitare una vecchia rubrica: Out On A Limb era una rubrica presente nei primi numeri, ma era stata sospesa per mancanza di lettere. Kask deve aver ricevuto abbastanza posta non richiesta da credere che ora si possa mantenere la rubrica. È anche molto chiaro su cosa non vuole: Buona fortuna con questo. Il numero 20 include diversi articoli incentrati sui giochi da tavolo. Marc W. Miller racconta la creazione del suo premiato gioco da tavolo Imperium e ne elenca alcune errata. Allen Hammack (che in seguito guadagnò una certa fama come autore di Ghost Tower of Inverness e Assault on the Aerie of the Slave Lords) condivide una variante delle regole per il wargame War of the Ring della SPI. Gary Gygax recensisce il gioco da tavolo Source of the Nile di David Wesely e propone alcune regole alternative. Un fatto curioso su David Wesely: alla fine degli anni '60, fu responsabile della creazione di un wargame inedito chiamato Braunstein, considerato un precursore critico della prima edizione di Dungeons & Dragons. È esagerato definirlo il padre dei giochi di ruolo, ma è senz’altro uno dei loro “nonni”. Passiamo ora a D&D, dove troviamo la consueta varietà di articoli: "It's a Good Day To Die" elenca le cause più comuni di morte dei personaggi nella campagna dell’autore. È difficile vederne l’utilità generale, e sembra più un riempitivo. "The Mythos of Polynesia in D&D" continua l’opera di Jerome Arkenberg, che pare intenzionato a statizzare ogni creatura mitologica della storia. A dire il vero, questi articoli sui "Mythos" sono interessanti soprattutto per i brevi testi descrittivi; le statistiche di gioco sono piuttosto piatte. L’articolo "A New Look at Witches in D&D" propone una classe Strega ben concepita, con alcune abilità interessanti. Tuttavia, è un po’ rovinato dall’introduzione di Tim Kask: Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne. Gregory Rihn ci regala un articolo ben scritto e ben strutturato intitolato "Demonology Made Easy", simile nello stile al suo articolo sulla licantropia nel numero #14. Data la qualità del pezzo, sorprende che non abbia contribuito di più al mondo del gioco. Un altro articolo di Charles Sagoi, intitolato "Demonic Possession in the Dungeon", tratta argomenti simili. Ci sono altri due articoli di GdR in questo numero: "The Asimov Cluster" fornisce statistiche per Traveller sui pianeti menzionati nella serie Fondazione di Isaac Asimov. "Distributing Eyes & Amulets in EPT" è una breve tabella di oggetti magici per Empire of the Petal Throne, ed è il primo articolo su EPT pubblicato da circa un anno. Concludiamo con una chicca. Il già citato Allan Hammack ci propone anche una anteprima del film animato del Signore degli Anelli, diretto da Ralph Bakshi e uscito nel 1978. L’articolo descrive la lunga battaglia di Bakshi per realizzare il film, e spiega anche le nuove tecniche di animazione che ha sviluppato per produrlo. Hammack si mostra ottimista sulle prospettive del film. La storia ci racconta che il film fu un successo commerciale, ma ha diviso critici e fan sin da allora. Il film si interrompe infatti a metà de Le Due Torri, e una disputa tra Bakshi e lo studio impedì la realizzazione del seguito pianificato, che non fu mai prodotto. Nel prossimo numero: ancora divertimento con i giochi da tavolo! Source of the Nile rivisitato, Rail Baron, e nuove varianti per Dungeon! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention1 punto
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Dungeon Letali #24: Spauracchi
1 puntomi sa che in questo caso il DM deve sperare che i giocatori non usino il retino...1 punto
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Info campagna e riassunti
1 puntoconfermo per il mio pg e aggiungo che ho già scritto cosa fa riguardo i coboldi.1 punto
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Info campagna e riassunti
1 puntoOk, grazie per avermelo fatto notare, sarò più attento la prossima volta :)1 punto
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Info campagna e riassunti
1 puntoquesto invece è un messaggio di chiarimento che non va messo nella chat di gioco, ma nella chat generica di chiarimenti in quanto non c'è nessuna azione del PG abbinato a questo messaggio.1 punto
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Info campagna e riassunti
1 puntogiusto per chiarire scrivo alcune "regole" date dalla consuetudine delle gilde: nella chat di gioco si deve scrivere in chiaro e in modo narrato, quali sono le intenzioni del pg e in spoiler si scrive la parte meccanica/regolistica alla base della azione che si è narrata precedentemente con le informazioni utili al DM. il tutto deve essere chiaro per il dm altrimenti o si innescano domande di chiarimento che fanno ritardare la gilda o (cosa che farei io) il dm interpreta a modo suo l'azione ( e poi non ci si lamenta se in realtà si voleva fare in modo diverso) esempio: se in spoiler scrivo attacco i coboldi TxC+5, il dm deve inventarsi con cosa attacco perché non ho scritto quale arma uso per attaccare. ad esempio messaggio che segue manca la parte narrata dell'azione del pg che la parte più importante perché: 1) è l'unica parte che leggono gli altri giocatori 2) la parte meccanica in spoiler in realtà la si inserisce per velocizzare, ma non è detto che sia quella richiesta dal DM, esempio: remo inizia ad esplorare i vicoli in spoiler metto percezione +2 e invece al dm interessa un tiro salvezza su destrezza perché non ci arrivo nemmeno al vicolo. quindi è necessario descrivere bene (nel senso che deve essere chiaro, non che si deve fare un poema) le azioni del pg e le parti col discorso diretto metterle in grassetto e le parti con pensieri diretti in testo colorato se poi i PG si separano, si deve mettere un titoletto con riferimento al luogo in cui si trova il PG e volendo (a discrezione del master) mettere anche la parte narrativa in spoiler visto che chi non è in quel luogo non dovrebbe sapere cosa succede.1 punto
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Variante all'Ispirazione per dare Profondità ai Personaggi: Convinzioni, Istinti e Punti Alternativi
Variante all'Ispirazione per dare Profondità ai Personaggi: Convinzioni, Istinti e Punti Alternativi
1 puntoCiao a tutti, sono stato un osservatore anonimo del forum da tempo, e oggi ho deciso di presentare una meccanica variante all'ispirazione eroica in d&d. Questo nuovo sistema mira ad incentivare l'interpretazione e rafforzare il legame tra i personaggi e la storia. Il sistema è adattato da Burning Wheel, che vi invito a scoprire, un gioco che pone l'accento sulla centralità del personaggio e delle sue scelte narrative. Il sistema vuole creare un circolo virtuoso in cui i giocatori mettono nero su bianco valori, obbiettivi, desideri, abitudini del personaggio, e se le interpretano in modo convincente guadagnano punti. Questi punti sono simili all'ispirazione o ai punti eroe, in quanto offrono vantaggi meccanici non banali, ma più variegati. Convinzioni ed IstintiOgni giocatore possiede tre Convinzioni, che rappresentano le sue priorità. Possono includere i suoi desideri, obbiettivi, o la sua morale e filosofia di vita. Le convinzioni guidano le azioni del personaggio e devono fornire al DM opportunità per creare conflitto. La linea guida generale nella scrittura è che le convinzioni vanno a definire ciò per cui sei pronto a combattere, che siano obbiettivi concreti o meno. Esempi dalla mia campagna in corso: "La conoscenza sopra ogni cosa", "Ripulirò il mio nome dalla vergogna, devo mostrare il mio lato migliore a chi mi incontra", "Riprenderò il controllo del ducato, per iniziare mi recherò alla capitale in cerca di alleati" Ogni giocatore possiede anche tre Istinti, che definiscono le reazioni automatiche del personaggio basate sul suo vissuto. Traumi e routine entrambi creano in noi degli istinti: "Non mi avvicino mai ai cani", "Celo sempre una lama nella manica" e soprattutto "Mai fidarsi degli elfi. Se un elfo mi da un consiglio, faccio l'opposto". Se sei un umano con la paura del buio e hai scritto come istinto "Se mi trovo al buio, accendo una torcia", e dopo due ore in una grotta il Master preme gli occhiali al naso dicendo "Non puoi tirare per percezione" tu punti il dito al tuo istinto e rispondi "Eh no, due ore fa ho acceso la torcia!". Gli Istinti sono considerati sempre attivi, a meno che non affermi il contrario. Se seguire un Istinto mette te o tutto il party in una situazione chiaramente svantaggiosa, allora guadagni un punto Fato come ricompensa per aver interpretato coerentemente il tuo personaggio anche a suo discapito. Le Convinzioni e gli Istinti possono entrare in gioco in molti modi. Sta al Master preparare la sessione pensando ai modi in cui può sfidare le Convinzioni dei personaggi, e lanciargli sfide che ne facciano leva. I personaggi dovranno riflettere su come rispettare o se tradire le loro convinzioni (farlo in modo convincente fa guadagnare punti!) Un'ultima cosa fondamentale è la dinamicità: le convinzioni e gli istinti cambiano durante il gioco, potenzialmente ad ogni sessione. È questo che crea un importante arco narrativo per il personaggio. Per farlo, serve collaborazione: Il Master deve mettere alla prova le convinzioni in modo da gettare le basi per qualche tipo di conflitto, i Giocatori devono manifestare le convinzioni del proprio personaggio sguazzando nel conflitto, senza paura. Punti fato e Punti PersonaOra veniamo ai tanto citati Punti, la vera alternativa all'ispirazione. Ce ne sono di due tipi: i Punti Fato e i Punti Persona. I Fato si ottengono per esempio seguendo le proprie convinzioni quando vengono messe alla prova e attivando gli istinti in casi svantaggiosi, ma anche tramite l'umorismo in-game. I Persona sono ben più rari e si ottengono dopo grandi nodi di trama esterna o interna al personaggio, per esempio portando a compimento degli obbiettivi ben definiti nelle convinzioni, tradendole, o interpretando il personaggio in grandi scene memorabili. Entrambi si spendono per attivare degli effetti per aumentare le probabilità di avere successo durante delle prove. I Fato ti consentono di ritirare dadi non-d20, aggiungere bonus statici in certe condizioni e barattare un successo parziale. I Persona ti consentono di recuperare slot incantesimo (Nella mia campagna attuale sono tutti incantatori, probabilmente questo effetto può essere esteso agli usi limitati di privilegi di classe), recuperare punti ferita, ritirare d20. Per concludereAllego una bozza di documento che prova a gettare delle regole un po' più solide, in particolare sugli effetti provocati dalla spesa dei punti Fato e Persona. Sto portando avanti una campagna che funge anche da playtest. Sono davvero curioso di sentire i vostri pareri e consigli, grazie per aver letto fino a qui! Convizioni, Istinti, Artha.pdf1 punto -
Dungeon Letali #24: Spauracchi
1 puntoDungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Articolo di Nick LS Whelan del 06 Settembre 2013 [legenda: no effect=nessun effetto; door=porta; monster=mostro; trap=trappola] Eccetto l'unica porta dalla quale sono entrati i giocatori, questa stanza circolare è completamente spoglia. I suoi soli occupanti sono uno sciame di insetti variopinti delle dimensioni di una prugna, che ronzano e si muovono in un enorme sciame. Questi insetti fanno un sacco di rumore, ma non molto altro. In realtà già solo questo è piuttosto strano. Lo sciame non reagisce all'ingresso dei giocatori e nemmeno alla porta aperta. Anche se un giocatore dovesse buttarsi loro in mezzo e agitare le braccia, gli insetti si limiterebbero a evitarlo come se non ci fosse. Nello sciame ci sono insetti di colore blu, giallo, verde, rosso, viola, arancione, color foglia di tè e color lime. Questi colori non hanno alcun significato. Servono a confondere. E i dungeon non sono mai abbastanza colorati. I colori degli insetti si notano immediatamente, ma ci vuole un minimo di osservazione per notare che molti degli insetti hanno delle caratteristiche aberranti. Alcuni hanno occhi estremamente grandi, altri hanno denti giganteschi, alcuni hanno la coda, molti hanno dei pungiglioni, anche se non pungono nemmeno se infastiditi dal suddetto avventuriero agitatore di arti. Attaccare le minuscole e velocissime creature con un'arma convenzionale e un'impresa praticamente impossibile. Hanno una classe armatura effettiva di 24*. Catturarli è molto più facile. Provare ad afferrarne uno con le mani richiede un tiro contro armatura di 18*. Se uno di questi tentativi manca di 5 o meno, semplicemente manca il bersaglio. Se fallisce di 6 o più, allora il giocatore ne colpisce/cattura uno, ma non è quello che voleva prendere. Tirate sulla tabella qui sotto per stabilire quale prende. Se i giocatori usano un contenitore o un sacco e lo agitano in mezzo allo sciame, catturano 1d2 creature senza possibilità di fallimento, ma quello che prendono sarà casuale. Se usano un vero e proprio retino, catturano 3d6 creature, ma, di nuovo, la loro natura sarà casuale. Le caratteristiche aberranti di ciascuna creatura sono correllate ad un effetto. Nel momento in cui vengono danneggiate o catturate, scompaiono in una nube di polvere, e la polvere prenderà la forma di qualsiasi cosa sia associata al tipo di insetto. 1-2. Normale: Nessun effetto 3. Occhi Giganti: Una porta appare nella parete. Se non c'è un posto in cui la porta possa condurre, allora si crea un corridoio che conduce a un'altra zona del dungeon, oppure la porta diventa un portale permanente che conduce a un luogo casuale del dungeon. (50% di possibilità che sia un luogo non ancora esplorato o uno che i giocatori non hanno ancora trovato). Il GM può scegliere l'opzione che incasina la mappa il meno possibile. Questa non è una porta segreta. Non esiste prima che l'insetto occhi giganti venga catturato, pertanto non è possibile che venga scoperta prima di allora. 4-6. Bocca e Denti Grandi: La polvere prende la forma di un mostro tratto dalla tabella degli incontri casuali di quest'area. 7-9. Pungiglione: Compare una trappola, che si attiva immediatamente sui giocatori. Può essere una fossa, una trappola a dardi, un soffitto che crolla, o qualsiasi cosa il GM desideri. 10. Coda: Compare un forziere, con un tesoro al suo interno! Nota bene che questo è solo un accenno molto basilare a ciò che potrebbe essere presente nella stanza. Se il GM vuole, ci possono essere insetti sbavanti che creano fontane con effetti magici casuali; insetti dalle ali di pipistrello che invertono la gravità nella stanza; insetti con ali di uccello che fanno in modo che l'equipaggiamento degli avventurieri prenda vita e li attacchi; insetti dotati di zampe che garantiscono una benedizione ai giocatori; insetti con un sorriso serafico sul viso che conferiscono l'illuminazione. Come sempre nel gioco le possibilità sono infinite. *Questo si basa sulle regole di Lamentations of the Flame Princess. I giocatori di Pathfinder dovranno aumentare parecchio questo numero, mentre i giocatori di giochi che hanno CA decrescenti dovranno abbassarlo un pochino. L'idea è che questo sia un enigma che sia più facile da risolvere per un guerriero. Ci sono molte stanze che sono più adatte a un incantatore, o a un chierico, o a uno specialista/ladro. Ho pensato che fosse carino creare un enigma che richiedesse un personaggio con tiri per colpire davvero ottimi. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-26-bugaboos/1 punto
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MATERIALE DI GIOCO
1 puntoGrafico delle classi Classi base Rovistatore I Rovistatori sono i factotum versatili delle Salvage Union: possono scegliere fino a 12 abilità da qualsiasi albero delle abilità di base di qualsiasi classe. Tuttavia non possono accedere alle classi ibride né avere abilità avanzate e leggendarie. Trasportatore Nel mondo degli Union Crawler, i Trasportatori sono leader rispettati e punti di riferimento. Sei un tipo tosto, in grado di trasportare un mucchio di merce, di concludere gli accordi più difficili ma anche di proteggere ed inspirare i tuoi compagni e alleati. Puoi divenire un Delegato o un Contrabbandiere, oppure sviluppare le abilità avanzate da trasportatore. Ingegnere Le macchine e i congegni sono il tuo pane. Ripari e dai supporto ai mech della tua Lancia, costruisci cose direttamente sul campo. Puoi diventare Inventore o Delegato oppure acquisire abilità di ingegneria avanzata. Hacker la guerra cibernetica è il tuo parco giochi, violi mech nemici e le cybersfere corporative sono il tuo sogno bagnato. Puoi divenire un Cyborg, un Inventore, oppure acquisire terrificanti tecniche di hacking avanzato. Soldato Sei lo specialista del combattimento della tua Lancia. Sai far saltare in aria qualsiasi cosa e ingaggiare brutali scontri corpo a corpo fuori e dentro un mech. Puoi divenire un Ranger o cromarti in un Cyborg da guerra, oppure progredire con le abilità avanzate del soldato. Esploratore Sopravvivi con il minimo dei mezzi nelle desolazioni più ostili. Sei specializzato nel seguire tracce, colpire i tuoi bersagli da lontano, effettuare ricognizioni ed infiltrarti in aree nemiche. Puoi diventare un Ranger o un Contrabbandiere, oppure accedere alle abilità avanzate dell'esploratore. Classi Ibride Cyborg Segui la via del metallo e della macchina. Hai capacità che vanno ben oltre le limitazioni di un fragile corpo di carne. Anche se molti ti definirebbero un mostro, le Salvage Union ti hanno accolto, dato una famiglia. Per questo ora combatti per tenerla in vita. Guadagni l'accesso alle abilità dei cyborg, del Combattimento Gladiatorio e degli Innesti. Inoltre puoi fare tue le abilità leggendarie da cyborg. Inventore la tecnologia non ha più segreti per te, sei in grado di creare meraviglie. Hai accesso alle abilità dell'inventore, all'albero dei congegni e dell'elettronica oltre che alle tue abilità leggendarie. Ranger Sei tutt'uno con le desolazioni. Non c'è sfida che non puoi affrontare lì fuori. E.. ah, sei assolutamente letale. Hai accesso alle abilità dei Ranger, al ramo Survivalista e Cecchino oltre che alle leggendarie da ranger. Contrabbandiere spesso hai qualcuno alle calcagna. Trasporti merci proibite, tratti affari con gente poco raccomandabile e la tua radio gracchia di continuo. Dalla tua hai le tue abilità da contrabbandiere, il ramo Spionaggio e Recupero. E poi ci sono le tue Leggendarie. Delegato Sei fra i più importanti rappresentanti del tuo crawler. Ti occupi delle missioni diplomatiche di più alto livello. Non importa chi hai davanti, negozi sempre le migliori condizioni possibili per te e la tua gente. Sei un leader insomma ed hai accesso alle tue abilità da Delegato, al ramo Comando e Conoscenze Meccaniche oltre che alle Leggendarie della tua classe. Alla creazione del suo personaggio, il giocatore sceglie una classe fra le sei base e la prima abilità di uno dei tre rami connessi alla sua classe. Le abilità vengono acquisite in sequenza seguendo l'ordine, ma possono essere scelte da tutti i rami collegati alla classe del personaggio. Il personaggio guadagna punti Abilità nelle fasi di downtime, allenandosi negli alloggi dei piloti del crawler. I Rovistatori possono avere un massimo di 12 abilità e le altre classi 10. Le abilità di base costano 1 punto addestramento (ADD)- Dopo aver acquisito 6 abilità di base, il giocatore può decidere di specializzarsi in una delle due classi ibride associate alla sua classe base OPPURE guadagnare l'accesso alle abilità avanzate della sua classe base. Se sceglie una classe ibrida, deve aver preso almeno 3 abilità base connesse alla classe ibrida a cui vuole accedere. Le abilità di classe avanzate e le abilità ibride costano 2 ADD. Le abilità leggendarie costano 3 ADD. Ogni giocatore ne può prendere solo una e per accedervi deve prima aver sbloccato 3 abilità avanzate o di classe ibrida. è possibile fare il respec delle abilità pagando 1 ADD nelle Cabine per dimenticare una abilità precedentemente appresa. Dispense per i giocatori https://drive.google.com/drive/folders/1TSxe7UhmV87zHRWtr_sOjThdyITyrTOW?usp=sharing1 punto
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D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
Aspetto altamente dibattibile, almeno se si è letto il manuale. È vero, le razze non hanno più dei bonus o dei malus di caratteristica, ma hanno tutte dei tratti razziali molto più utili e significativi dell'edizione del 2014 (esempio lampante: Esperto Minatore del nano, che esprime meglio il suo legame con la pietra e la terra di un bonus altamente situazionale). E, a mio parere, è questo il modo per caratterizzare le razze. I bonus (o, peggio, i malus) alle caratteristiche non offrono incentivi a interpretare il proprio personaggio, limitano solamente le possibili scelte in fase di costruzione. Un +2 ad una caratteristica non ti dà nessuno spunto per creare un personaggio interessante, al massimo ti spinge a giocare determinate classi (o a trovarti svantaggiato ai primi livelli in caso tu decida di giocare classi che non utilizzano la caratteristica in questione). E le specie non diventeranno mai un semplice accessorio cosmetico. La 5° edizione, al netto di quanto sostenuto da qualcuno, non ha mai cambiato quelle che vengono percepite come le meccaniche identitarie di D&D. Rimango sul mio punto: gli articoli sono solo polemiche sterili montate ad hoc, tra l'altro uscite in ritardo rispetto a quando sarebbe stato vagamente sensato.1 punto
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Mostri insulsi
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Mostri insulsi
0 puntiEcco, appunto: se il rugginofago invece di essere uno scarafaggio fosse un golem di fango che contiene lo spirito di un antico druido che si oppose al mago che per armare il suo esercito aveva raso al suolo una foresta, e i PG ricostruiscono l'antefatto e affrontano questa nemesi della natura che distrugge i manufatti dell'uomo per ripristinare l'equilibrio della natura, allora sarebbe letteratura. Ma siccome invece è solo uno scarafaggio senza nessuna motivazione se non "ho fame", allora è solo un gioco "uccidi l'insetto e salva l'elmetto, forza! chi vuole provare?", non m'interessa.0 punti
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Mostri insulsi
0 puntiNon sto facendo una questione di divertimento bensì di significati che muove. Fatte le molto debite proporzioni, io quando gioco cerco di fare letteratura, non un gioco.0 punti
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Mostri insulsi
0 puntiE' uno dei miei mostri preferiti in assoluto. Rappresenta una massa d'acqua mobile su terra, l'angoscia di essere inglobati, di "annegare", una delle paure ancestrali dell'uomo. Io credo il Cubo Gelatinoso abbia molto senso. Onestamente non l'ho mai usato o incontrato. Così su due piedi, credo possa avere senso in un'ambientazione gotica/horror (che non è il mio genere), tipo "la bambola assassina" o uno specchio o un quadro di Wildesca memoria... Ripeto: non l'ho mai usato ma a naso, per chi apprezza il genere, credo possa essere utilizzato in maniera significativa. Inoltre: cubo gelatinoso e mimic sono pericolosi per tutto il gruppo. Rugginofaco e Intellect Devourer invece mi sembrano invece niente altro che il rifugio del master epimeteico al PP, quando del guerriero, quando del mago.0 punti
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