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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/02/2025 in tutte le aree

  1. 3 punti
    @Bombafuture ritorsioni per cosa ? Io ho preso la mia parte di compenso e l' ho divisa con il banchiere. Cassa comune o no erano soldi che spettavano alle mie spese quindi non mi sembra di aver tolto niente a nessuno, ognuno ha guadagnato ciò che doveva guadagnare da principio.
  2. 2 punti
    Per me da player nessun problema con gli altri. Astrid è un po' rude e "senza scrupoli" nel senso buono del termine (semmai possa esserci un senso buono 😂): intendo dire che non era per nulla d'accordo nel portare con sé persone che avrebbero potuto rallentare la fuga o intralciare, addirittura. Non è buona, non è malvagia, pensa solo al proprio tornaconto. Dall'equip io prenderei due asce, come detto, un'armatura, razioni se ce ne sono (su due piedi non ricordo). L'essenziale, insomma, per sopravvivere. Chiaramente se ci sono soldi da dividere, lei prenderebbe solo la sua parte, di quello che ne fanno gli altri (tutti, compresi quelli che stanno con lei) non le interessa 🙂
  3. Astrid La rossa scosse la testa contrariata alle parole degli altri. Stavano solo perdendo tempo mentre quella massa di persone continuava a recitare uno strano rituale, in una lingua sconosciuta. Un branco di lupi ha più cervello di voi. Finirete per farvi ammazzare! Finì di prepararsi, infine si voltò verso Gherard. Certo che vengo con voi, è l'unica cosa sensata da fare. Togliersi dalle palle e fuggire il più velocemente possibile da... indicò con una mano, con la quale stringeva un'ascia, il bosco da dove provenivano quei versi. State andando incontro a morte certa. Fece un passo in avanti, poi si voltò per un attimo ad osservare i rimasti. Addio. Disse fissandoli per un attimo con sguardo risoluto. Avanti, fate strada. E a proposito. Io sono Astrid. Camminava qualche passo dietro Kael e Gherard e li vedeva parlottare tra loro, ma non aveva intenzione né tantomeno la voglia di stare ad ascoltare i loro affari. Aveva altri pensieri in testa. Aveva lasciato indietro sua madre, suo padre, suo fratello, ma sapeva di aver fatto la scelta giusta: non aveva le forze né la possibilità di salvarli. Doveva tentare di andare avanti, di fuggire, di aver salva la vita. Solo così avrebbe potuto avere anche una minima speranza di rivederli sani e salvi, un giorno, magari con il favore degli dei stessi.
  4. 2 punti
    Sono contento che vi siete chiariti e spero che riusciamo a mantenere un clima di confronti maturi. Detto questo voglio annunciarvi un paio di cose che riguardano il mio modo di gestire il gioco: -Ogni PNG ha una scheda fatta da me. In questa campagna prevedo di usare ben poche cose dai manuali dei mostri. Molti hanno schede generiche (Sopravvissuti civili, soldati di fanteria che avete appena affrontato) altri hanno schede specifiche come Bernard oppure gli antagonisti presentati nell'introduzione. Delle volte un PNG come la guaritrice può passare da scheda generica a scheda specifica nel caso per qualche motivo riceva interesse da parte vostra. Anche i PNG legati ai vostri BG avranno delle schede specifiche. -Quando imparate a conoscere bene un PNG o un nemico generico vi fornisco dettagli sulle loro schede. Il fante base dell'invasore lo avete già affrontato nell'assedio e questa volta per conquistare la libertà. Aprirò a breve una sezione apposita del forum dove mettere queste info. Lo faccio solo per comodità vostra. Sono tutte informazioni che avete già a disposizione dai lanci dei dadi o dalle descrizioni in gioco. In questo modo le potete consultare più facilmente. -Se e quando vedrete di nuovo degli attacchi da parte di Bernard vi accorgerete subito che c'è qualche differenza con il lancio del sasso. Questo perché sto rimettendo mano alla sua scheda. Avevo usato il ladro per farlo ma credo che sia più adatto l'esperto degli arcani rivelati e lo sto modificando per rispecchiare meglio il suo set di abilità. -I PNG che incontrate possono esservi sia d'aiuto che di ostacolo a seconda del contesto e ovviamente potete influenzare le loro scelte. Ad ogni modo però tutti loro hanno il loro carattere, i loro ideali, il loro modo di vedere il mondo e allineamento. Agire in accordo o in contrasto con questi vi fa guadagnare o perdere reputazione nei loro confronti. Per ogni PNG tengo traccia della loro opinione dei vostri PG. Il valore di opinione inizia sempre a 0 e può andare da -100 a 100. Se Bernard ha un opinione del PG Caio di 20 Caio avrà un bonus di +2 a tutti i tiri che concernono interazioni sociali nei suoi confronti. S Caio ha -30 avrà un malus di -3 e così via. -Quando il valore è vicino allo 0 sale o scende facilmente. Più il valore è lontano dallo 0 e più sale o scende difficilmente. -Uso questo sistema più che altro per semplificarmi la vita. Ogni volta che avete interazioni con loro li aggiorno in tempo reale così quando dovete fare un tiro consulto il valore di relazione senza dovermi ricordare ogni singolo episodio. -La stessa regola sulle relazioni vale per quelle con le divinità.
  5. Non mi aspettavo un tale successo! In questi due giorni sono stato preso per lavoro e mi scuso se non vi ho risposto Mi scrivete cosa avete in mente di giocare? bastano due righe Aggiungo @Pretzel Jack che era interessato
  6. Martino Umano Monaco Sono ancora intento a esplorare la stanza, quando Notturno mi distrae dicendo di allontanarci Oh cribbio esclamo quando finalmente poso gli occhi su di lui stai messo peggio di quella volta che mi hanno fatto fumare il rosmarino porca miseria lo osservo meglio e decido che forse è meglio lasciargli smaltire l’effetto senza interferire pero' pero'...dev'essere da sballo quella roba . Mentre esco, decido di trafugare a mia volta una boccetta, non si sa mai. Una volta fuori
  7. Ethan "Vesper" Huntsong Bene bene, allora non vedo motivo di non unirmi a voi domani mio caro Arhyus. affermo con un sorriso Se aveste qualche scritto da prestarmi che narri di questo giovane eroe potrei prepararmi al meglio, altrimenti improvviserò con quello che mi racconterete a pranzo. concludo prima di congedarmi. Davvero un bel tatuaggio...affermo avvicinandomi all'elfo Chiunque l'abbia realizzato ha davvero un ottima mano, ho sempre pensato di farmene uno, ma non ho mai avuto il coraggio e non ho mai trovato il giusto soggetto. Il vostro è un disegno davvero particolare, dove avete trovato l'ispirazione? ...mi interrompo un attimo realizzando che forse avrei dovuto presentarmi prima di sommergere l'uomo di domande. Ah! Scusate che maleducato che sono, il mio nome è Ethan Huntsong, ma potete chiamarmi Vesper, piacere di fare la vostra conoscenza.
  8. 1 punto
    Attenzione, io non ho mai detto di avere un PG odioso o egoista, ho detto di avere un PG rude e "senza scrupoli", che è un po' diverso. Infatti, Astrid non dirà nulla su come dividere il bottino: le basta la sua parte, poi ognuno con la propria parte può fare quel che vuole 😉
  9. Verhanna "Proudheart" Quenta solari nen heth y mori...rispondo cosi al saluto del capo... Possano le stelle brillare sul vostro cammino...dico poi in comune cosi che tutti possano capire il mio saluto... Ho visto la terra bruciare...dico mentre un tremito attraversa il mio corpo...ho visto i draghi malvagi che distruggevano tutto , ho visto solo l'ombra della terribile regina che li comanda... altre creature più piccole stavano con i draghi malvagi ma non li ho viste chiaramente ma la loro malvagità era indubbia... le visioni che mi tormentano mi hanno guidato fino a qui...ma non so il perchè , ma so che questa città è importante... sto cercando risposte ed alleati per affrontare ciò che sta per giungere...
  10. Astrid La marcia proseguí senza intoppi ed Astrid continuò a non replicare alle parole di Gherard e Kael. Piuttosto, ascoltò i discorsi di coloro che li accompagnavano, ripromettendosi di replicare una volta giunti a destinazione. La meta, incredibilmente, ebbe le sembianze di un capanno. La rossa sospirò una volta all'interno, i suoi muscoli iniziarono a rilassarsi ed il dolore delle percosse tornò a farle visita. Mettiamo in chiaro una cosa. Disse slacciando i legacci dell'armatura per allentare la morsa. Non abbiamo lasciato indietro i moribondi solo perché siamo pezzi di merd.a. l'abbiamo fatto perché avrebbero rischiato di farci ammazzare tutti. Nemmeno noi siamo esenti da quel trattamento, non io, non voi, non loro. Indicò pure Kael e Gherard.Avessi una ferita mortale, sarei io a chiedervi di lasciarmi indietro: non rallenterei la vostra fuga. Perciò piantatela di dire stronza.te: nessuno sarà lasciato indietro, se non necessario. E siete tutti liberi di andarvene, per quel che conta. Poi si rivolse agli altri due. Tieni un letto. Fece al mago. Divideremo l'altro, due ore ciascuno mi sta bene. Fece eco alle parole di Kael. Era una donna tutta d'un pezzo, una combattente che aveva lo sguardo fermo, risoluto, ma che aveva pure pensieri ad ottenebrarle la mente. Nessun fuoco, va bene, ma vorrei comunque fare dei turni di guardia. Quella feccia che ci ha catturato potrebbe essere ovunque.
  11. 1 punto
    Grazie, la caccia pensavo di evitarla per tre motivi 1) sta facendo buio 2) siamo tutti molto stanchi 3) non voglio che si accendano fuochi, saremmo troppo visibili Direi di raccogliere quanto ci e’ possibile per un pasto frugale
  12. Ssharrak Rilascio la presa al goblin morto, poi sibilo di dolore quando vengo colpito dalle lame dei due goblin, oltre a colpirmi quei goblin mi prendono anche in giro, la cosa mi fa arrabbiare, così mi volto verso uno dei goblin (6) prendo fiato, poi faccio uscire il mio soffio velenifero contro di lui e dovrei colpire anche il goblin dietro di lui, poi concentro il mio ki ed attacco i goblin con la mia coda.
  13. Raistlin I Thane sono dei nobili rappresentanti ciascuno di un singolo regno, non una specifica fazione Flint. Dovresti rispolvere un po' la storia del tuo popolo commento brusco come sempre. E se avessi un po' meglio a mente tale storia ti ricorderesti forse anche che i Theiwar, a cui si dice appartenente costui, sono un clan noto per i molto sotterfugi e inganni. Mentre gli Hylar sono coloro dalle cui fila cui spesso viene eletto il re di Thorbardim, non certo un clan rinnegato.
  14. 1 punto
    Io confermo come per le razioni prendo (o provo a prendere se possibile) la metà dei soldi. Non mi pare ci sia mai stato spazio per le discussioni quindi la mia opzione e’ quella
  15. Gerhard Hagen Il viaggio procede tranquillo, nonostante sia funestato ancora una volta dall'invadenza di uno di quei prigionieri, il conciatore stavolta Gli ho forse chiesto la storia della sua vita? No! E allora perché mi dovrebbe interessare, specialmente ora? il fastidio di quel ronzio è mitigato solo dall'assenza di Harlad, Kurgan, la donna e il mercante Perlomeno i filosofi e i teologi sono rimasti indietro commenta piatto, ricordando il loro eroico spirito di giudizio nei confronti suoi e di Kael In un caso potrebbero venire catturati, torturati o uccisi ma farci guadagnare tempo. In un altro raggiungerci incolumi Non so dire quale delle due opzioni preferirei pensa, nella mente l'immagine del cordoglio che proverebbe nel caso della perdita del mercante e della donna in particolare Nella mente di Gerhard All'arrivo alla capanna, è il pragmatismo a guidare la via del mago Per poter ripreparare quei due incantesimi che mi sono rimasti devo riposare per bene. Siete liberi di emergere come paladini dell'uguaglianza, ma checché se ne dica, preferirei fulminare eventuali nemici piuttosto che tirargli le ciabatte. Vi garantisco che sono più efficiente nel primo caso spiega
  16. Prima di dividervi il conciatore si preoccupa di spiegare bene a tutti la strada da percorre fino ad un vicino rifugio che spera essere rimasto intatto e siciro per la notte. È un capanno che veniva usato stagionalmente da alcuni cacciatori di lepre che conosce. - - - Gerhard, Kael, Astrid, conciatore e feriti lievi Durante il tragitto il conciatore vi si presenta come Pillo. Borbotta con gli altri prigionieri che lo preoccupa aver lasciato indietro i feriti e teme possa accadere la stessa cosa a loro alla prossima occasione. Dopotutto anche lui è stato sconfitto nel combattimento ed è solo per pura fortuna che la sua condizione gli ha permesso di proseguire. Però ammette che era terrorizzato e non vedeva l'ora di andare via da lì. Gli altri sopravvissuti concordano con lui. Sono tutti sollevati di fuggire in fretta dalla foresta ma si fidano poco di voi perché hanno paura di essere i prossimi ad essere abbandonati. Camminate per un paio di ore prima di uscire dalla foresta. Scavalcate una collina, prendete un piccolo sentiero tra campi di frumento. Cambiate direzione quando incrociate una statuina votiva di Freyr. Una divinità molto cara ai contadini. Dietro una collina trovate un piccolo capanno da caccia circondato da campi di grano. Il posto è silenzioso e tranquillo, un paradiso in terra visti gli ultimi giorni. Sembra un ottimo posto dove riposare. Arrivate sul fare della sera e appena vi sentite al sicuro i vostri corpi iniziano ad accusare veramente tutte le privazioni dei giorni precedenti. La fame, la sete, la stanchezza, la stress causato dell'incertezza della situazione. Vi sentite degli stracci. Il capanno è piccolino. C'è giusto lo spazio per due giacigli, qualche attrezzo da caccia, pentole e stoviglie, un pò di legna da ardere. I sopravvissuti che sono con voi si chiedono tutti come gestire i letti. Qualcuno sostiene che dovreste usarli a turno per recuperare tutti almeno un po’ di forze, altri che bisogna far riposare bene due persone scelte ad estrazione e che gli altri si arrangino. - - - Harlad e Lilì Oh si! Il mio è proprio un cuore d'oro ragazzo. Nel senso che batte solo per quello. Quando rimanere soli con i feriti gravi la ragazza si presenta nascondendo malamente l'imbarazzo per l'abbraccio di prima. Si chiama Lili. L'armatura per lei è troppo pesante e non è in grado di indossarla, l'arma la prende dicendoti che però non se la sente di usarla in ogni caso. Sei stanco, ferito e affamato per le privazioni dei giorni precedenti. Nonostante questo trovi la determinazione per salvare altre vite. Negli occhi di Lili leggi ammirazione ad ogni sguardo che ti rivolge. Ma c'è ben poco da compiacersi. La strada che hai di fronte è ardua. La guaritrice in erba aiuta il ragazzo con le costole rotte a camminare mentre tu ti carichi in spalla l'uomo con la mascella rotta. Cercate di seguire le indicazioni del conciatore al meglio delle tue abilità. -Sopravvivenza 17-1= 16 Orientarsi in un bosco senza seguire un sentiero non è affatto facile. Un paio di volte non sei sicuro di seguire la direzione giusta ma ti affidi all'istinto. Tre ore dopo sei fuori dalla foresta in un ambiente che combacia a quello descritto dal conciatore. E' andata molto bene dopotutto. [Nel mentre sei guarito di 12 danni non letali] Il corpo ti fa meno male per le ferite dello scontro ma la stanchezza sale sempre di più. L'uomo dalla mascella rotta ha un fisico robusto e te lo stai portando in spalla senza sosta da ore. Sei pallido mentre le forze vacillano. A Lili non sfugge questo momento di difficoltà e cerca di incoraggiarti adulandoti per la tua determinazione. -TS COS 14+9= 23 Sarà che le sue parole suonano dolci alle tue orecchie, sarà perché gli anni come scudiero ti hanno temprato ma riprendi la strada senza esitare. -Sopravvivenza 10-1= 9 -Sopravvivenza 18-1= 17 Usciti dal bosco girate in tondo per ore tra colline e campi di frumento. Per fortuna dopo molti tentativi raggiungete una statuina votiva di Freyr posta al lato di un sentiero. È una divinità cara ai contadini. Da qui sapete abbastanza bene come procedere ma sta già calando la sera e la visibilità ridotta rende il percorso più difficile. -TS COS 10+9= 19 Devi far affidamento sulla tua determinazione per trovare le forze di proseguire. -Sopravvivenza 14-1= 13 -TS COS 18+9= 27 -Sopravvivenza 2-1= 1 -TS COS 16+9= 25 -Sopravvivenza 11-1= 10 -TS COS 14+9= 23 -Sopravvivenza 16-1= 15 Dopo mille tentativi fatti brancolando letteralmente nel buio raggiungete il punto sicuro che avevate stabilito. La luna illumina un piccolo capanno da caccia circondato da campi di frumento. A quella vista Lili sospira di sollievo ed esulta con le poche forze che le sono rimaste. Mancano solo un paio di ore al mattino ma appena vi sentite al sicuro i vostri corpi iniziano ad accusare veramente tutte le privazioni dei giorni precedenti. La fame, la sete, la stanchezza, la stress causato dell'incertezza della situazione. Vi sentite degli stracci. [Ora sei Esausto (condizione). Basta un'ora di riposo per diventare Fatigued. Servono 8 ore di riposo per rimuovere Fatigued (condizione). Anche Lili ha le stesse condizioni.] [Gli altri personaggi al rifugio sono indietro nella linea temporale. Devo chiederti di aspettare ad interagire nella nuova scena. Sei libero di ruolare quello che è successo fino ad ora.] - - - Kurgan e Bernard Proseguite nel fitto della foresta dritti verso il pericolo. I vostri passi vengono scanditi dal crescendo di tamburi che presagiscono l'inizio di un nuovo rituale. Bernard ti dice che con tutto questo rumore potete procedere spediti tanto il suono dei vostri passi sono coperti. Più vi avvicinate, più il ritmo dei tamburi si fa veloce, più il vostro passo si fa veloce senza nemmeno accorgervene. Bernard arriva per primo e poi ti fa cenno di avvicinarti lentamente. Al centro di un gruppo di alberi è stato ripulito il terreno. Sui rami più robusti di quelle piante disposte a cerchio sono legati dieci dei prigionieri partiti questa mattina prima di voi. Penzolano a testa in giù a 1 metro dal terreno, sono svegli ma non si muovono. Sembrano assorti in qualche sorta di trance e si limitano a fissare il centro del cerchio di alberi con gli occhi sbarrati. Sotto ad ognuno un'anfora grande quanto una botte. Avanti ad ogni prigioniero c'è una delle donne rosse che avete visto questa mattina. Sono loro a suonare i tamburi sempre più freneticamente. Sono completamente nude. Ad esclusione del volto e delle mani i loro corpi interamente ricoperti di cicatrici, nuove o vecchie, di tagli. Spesso una cicatrice più vecchia è intrecciata con una più recente. All'improvviso alzano le mani al cielo fermando la musica. Con coordinazione incredibile tutte allo stesso tempo iniziano ad intonare un canto. Le loro voci sono soavi e spaventose allo stesso tempo. -Ascoltare 18+3= 21 Pur non conoscendo la lingua il tono ti sembra a tratti di supplica, a tratti di minaccia. Ti accorgi anche che viene spesso ripetuta la parola Lilite. Con gesti lenti e senza mai smettere di cantare ripongono le bacchette sopra i tamburi e raccolgono da terra lunghi coltellacci. Fanno passi molto lenti e misurati. I loro movimenti continuano ad essere perfettamente in sincrono. Alzano un polso sopra l'anfora della loro vittima. Senza la minima esitazione si incidono il polso facendo scolare un po' del loro stesso sangue nell'anfora. Poi passano il coltello alla mano ferita e con quella tagliano la gola delle vittime sacrificali. Il sangue dei prigionieri schizza sui loro volti inondandole di sangue. Senza smettere il loro canto le donne rosse lasciano cadere il coltello ai loro piedi e con entrambe le mani si spalmano meglio addosso il sangue che le hanno schizzate. Ad ogni pompata di sangue del cuore un nuovo schizzo di sangue dalla carotide recisa con precisione inonda le sacerdotesse totalmente immerse nella loro trance mistica. Ad ogni schizzo le donne si deliziano di quel sangue fino a ricoprire tutti i loro corpi. Quando i cuori delle loro vittime si fermano il loro sangue continua a defluire copioso nelle anfore, mischiandosi con quello delle sacerdotesse. Le donne rosse alzano di nuovo le mani al cielo, danno le spalle ai sacrifici umani, fanno qualche altro lento passo verso i tamburi e dopo aver ripreso in mano le bacchette smettono di colpo di cantare. Mentre picchiano sulle pelli dei tamburi un ritmo lento e solenne i loro occhi sono riversi all'indietro e fissano il vuoto. I loro corpi scossi da tremori incontrollabili ad ogni colpo. - Se avessi ancora un cuore ora batterebbe all'impazzata proprio come quello di Bernard. E' diventato bianco come la carta ed è talmente teso e immobile da sembrare una statua. -Osservare 12-1= 11 L'assenza di una normale biologia ti aiuta anche a mantenere la calma in qualche modo. Vedi partire dal cerchio di alberi dei segni di trascinamento. Probabilmente dei cadaveri una volta che hanno finito di essere dissanguati. Per seguire quei segni però devi girare intorno al cerchio di piante con il rischio di essere visto o sentito. Ora che il ritmo dei tamburi è lento i vostri passi non sono più coperti. Bernard è talmente spaventato che è un miracolo che non gli sia preso un infarto. Non sei sicuro che sia in grado di guidarti questa volta.
  17. Allora...io preferirei che fosse di origini umili in realtà. O quantomeno umili per gli standard silvanesti. Uno che si è fatto da se insomma, senza una famiglia importante alle spalle. Riguardo alla fama, no, alla fine lui non è mai uscito dal monastero in pratica, ha fatto una vita quasi di clausura dopo i suoi 80 anni. Quindi è famoso solo all' interno del monastero. Riguardo al tatuaggio assolutamente si, il "tatuaggio vivente" che cresce col possessore è il cuore del pg e della sua tradizione marziale. Al momento si estende solo sulle braccia, come striature di tigre, ma poi crescerà mano a mano.
  18. Harlad Con delicatezza sfilo le braccia della ragazza, la guardo con un accenno si severità,non indicata a lei ma al frutto dei miei pensieri. Accenno un leggero sorriso per tranquillizzarla ed aggiungo mi dispiace che siata stata proprio tu a farti avanti per questo compito, sei stata coraggiosa e ti ringrazio per questo, farò del mio meglio per portarvi in salvo in un luogo sicuro. Con un cenno indico la carcassa degli equipaggiamenti prendi un manganello e una cotta di maglia più tardi ti aiuterò a indossarla, ti lascio qualche minuto per preparare i feriti in questo viaggio. Lascio la ragazza alle sue faccende e mi avvicino a Kurgan e Bernard mi rivolgo poi a Kurgan mi dispiace non seguirti in questa impresa, se sopravviveremo in futuro avrai qualcuno di preparato per affiancarti a qualsiasi situazione ma ora devi capire che nelle mie condizioni non posso esserti di grande aiuto indico il resto dei sopravvissuti e poi loro meritano che qualcuno, anche se debole, gli dia un po' di speranza. Mi rivolgo poi ad entrambi appena mi sarà possibile manderò qualcuno di competente ad intercettare il vostro ritorno e ci farò trovare un pasto caldo e un posto comodo per dormire, per quanto sia gradito sorrido al forgiato. Mi avvicino a Bernard gli stringo la mano sia in segno di rispetto che per incoraggiarlo, per le stesse motivazioni inchino il capo a Kurgan e poco prima che si allontanano aggiungo. Sia per i Forgiati che per i banchieri si vocifera che non hanno un cuore che batte sul petto, per quello che conta oggi avete sfatato questo mito. Che gli dei vi proteggano. Ritorno dalla ragazza, l'aiuto a indossare l'armatura, a stringere la cinta ed a rinfoderare il manganello. Strada facendo ascolta i miei consigli, collaborando avremo più possibilità di sopravvivenza ma... Adesso che ci penso non so il tuo nome.
  19. Ringrazio tutti per le ottime idee/consigli.
  20. Kurgan Porgo la mano a Bernard, affare fatto, ma voglio essere chiaro, non sono un drago negli affari ma non mi piace essere fregato, però qualcosa mi dice che lavoreremo bene. Ora prendi dell'equipaggiamento, viene il momento di mostrare le tue doti, come dicevo io non sono bravo a restare nascosto ed in silenzio ma con questi tamburi e la vegetazione abbiamo sicuramente un vantaggio. Tu andrai avanti io rimarrò qualche metro indietro per evitare di farci scoprire Prima di partire mi rivolgo ai rimasti Nascondetevi, Harlad vi proteggerà, se non torno bhè buona fortuna Sono felice che tu sia rimasto dico rivolto ad Harlad , andremo in avanscoperta io e Bernard, non intendo farmi ammazzare ma bisogna capire cosa stanno facendo, ho un brutto presentimento
  21. Korshek Maledicendo in silenzio la nostra scarsa coordinazione, roteo l'asta di legno per deviare l'affondo nemico. GM
  22. Kael Lothbrock In viaggio verso Ylonia : Con Gerhard
  23. Gerhard Hagen Ma smettila te di fare il leccac**o, cavernicolo! pensa osservando Harlad e ignorando a bella posta le opinioni totalmente inutili e superflue della donna. Finalmente del senno sembra tornare in quella massa Ancora un pò e ci manca che inizino a correre in giro come polli senza testa riflette, salvo trovare sollievo nella presenza di qualcuno almeno vagamente utile Ok conciatore, fai strada dichiara in tono secco, trovando ulteriore sollievo nel vedere che non solo Kurgan, ma anche il mercante andranno in direzione del mattatoio Due seccatori in meno pensa, per poi affiancarsi a Kael dopo che egli ha preso parte delle provviste Io, te, il conciatore, forse la rossa, e quegli altri due per Ylonia commenta D'accordo, muoviamoci una volta per tutte! Sù, sù! incalza, battendo le mani come si farebbe con un gruppo di bambini molesti. Appena sarebbe iniziata quella marcia verso sud, lasciandosi alle spalle Kurgan e Bernard, Gerhard si sarebbe preso del tempo per parlare con Kael in privato x Kael
  24. Fireday 11 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Ancora una volta pareva che lo specchio rispondesse ai comandi di Lainadan L'immagine della grotta scomparve e quella dell'interno di un capanno di legno parzialmente illuminato dai raggi del sole comparve Era in pessime condizioni, con tetto e pareti rovinate e suppellettili ed arredamento distrutti Non vi era nessuno
  25. 27 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] Yuki faggasi avanti lasciò partire una pietra contro uno dei bestigor con la testa da ariete, colpendolo alla gamba L'altro grosso beastmen, con gli occhi invasati, si scagliò contro di lui provando a dargli un colpo con le corna e un morso mancandolo Affianco Edwarf si mosse per affrontare il beastmen di Durk e Dumli colpendolo alla gamba e spappolandogli il femore uccidendolo Durk, libero dall'avversario si mosse in aiuto di Yuki colpendo il bestigor e ferendolo seppur leggermente. Due Ungor andarono in carica contro di lui ferendolo alla testa, mentre altri due ungor affrontarono Edwarf mettendo a segno un colpo alla gamba Floki avanzò verso un Ungor colpendolo alla gamba, poi aiutato da Dumli che lo imitò nell'affondo Il Bestigor in fondo alla stanza estrasse due spade e si lanciò contro Durk. Un colpo di spada lo ferì mentre il secondo andò a vuoto: Durk però ne approfittò per rispondere in parata ferendolo al braccio e facendogli cadere l'arma Infine Torum attaccò un ungor ferendolo @all
  26. Una stanza del trono ricca di enigmi che fa da anticamera ad altre aree del dungeon. Quattro imponenti statue di acciaio sembrano volerla presidiare. Sedersi su un trono in cima al mondo sembra allettante, ma sarà la scelta giusta? Scopriamolo in questo nuovo numero di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Articolo di Nick LS Whelan del 25 Aprile 2013 Nota: Una delle caratteristiche di questa stanza è stata riutilizzata nella stanza del Forziere di Mida. Preferisco non postare una stanza con elementi simili due volte, ma in questo caso non è un elemento centrale per la sfida presentata dalla stanza. La stanza è enorme, con alti soffitti a volta e numerose porte d'acciaio sparse lungo le pareti. È molto fatiscente, con erbacce che crescono tra le crepe del pavimento, pezzi di macerie per terra, e persino qualche piccolo buco nel soffitto attraverso cui filtrano polvere, luce o pioggia. Al centro della stanza c'è una vasca d'acqua poco profonda. Un tempo doveva trattarsi di un ornamento idraulico piuttosto elegante, ma ora l'acqua è stagnante e riempie la stanza di un fetore putrido. I personaggi non saranno in grado di vederne il fondo semplicemente guardandoci dentro, ma l'acqua è profonda solo pochi centimetri. La parete occidentale è quasi interamente dominata da un ampio passaggio ad arco, attorno al quale è scolpita un'elaborata raffigurazione di una battaglia spirituale. Un'armata di celestiali carica dall'estremità nord dell'arco, mentre un'armata di diavoli carica dall'estremità sud. I due eserciti risalgono la parete, attraversano l'arco e si incontrano al centro con esiti brutalmente sanguinosi raffigurati con maestria sulla pietra. Se i personaggi decidono di ispezionare più accuratamente l'opera d'arte su questo arco, noteranno che c'è un piccolo demone, lontano dalla prima linea, raffigurato mentre è morente. Un'esame più ravvicinato di questo demone rivela che il taglio da cui sgorga il sangue è in realtà una fessura nella parete di pietra, larga abbastanza fa far entrare la punta di un pugnale. Farlo aprirà una porta segreta nella stanza. (Nella mappa qui sopra è collocata tra il trono e la statua del leone, ma la si può piazzare ovunque.) Proprio sulla sommità dell'arco si trova una pergamena di pietra stilizzata sulla quale sono state incise le seguenti parole: Nel lato est della stanza c'è una grossa semisfera di ottone, la cui sommità si eleva di circa un metro dal suolo. È stata forgiata con maestria per illustrare i continenti, gli oceani, e persino i fiumi e le foreste, del mondo conosciuto. Fusa sulla cima del mondo c'è una pesante sedia, anch'essa di ottone. La sedia è tutta crepata e svariati pezzi sono a penzoloni, ma nonostante sia deformata, sembra intatta. Non ci sono pezzi di ottone a terra, e sembra che piegandola un pochino si possa rimetterla in forma, sebbene non sia così danneggiata da non potercisi sedere senza ripararla. Sotto la sedia c'è un interruttore. Se viene premuto, libera 3 delle gambe della sedia dai loro alloggi sulla semisfera, permettendo di far ruotare la sedia facendo perno sulla quarta gamba che è girevole. Questo rivelerà una piccola alcova, dentro cui si trova una maschera di platino con tre pezzi di ossidiana incastonati sotto ciascun occhio. Il manufatto non mostra né labbra, né bocca e vale 2000 mo come opera d'arte. Altrove nel dungeon, nel castello, nel mondo, i giocatori potrebbero apprendere che quest'area fu costruita da un re dei tempi antichi di nome Barj Volik, che era nato lontano sull'Isola Stonespear. Queste isole sono ben note, e possono essere trovate su qualsiasi mappa del mondo sufficientemente dettagliata. Se i giocatori esaminano il planisfero di ottone alla ricerca dell'Isola Stonespear, la troveranno abbastanza facilmente. Se l'isola viene premuta, appariranno delle fessure in corrispondenza dei maggiori fiumi del mondo, e l'ottone scorrerà di lato, rivelando una scala che scende nella tomba di Barj Volik. Infine ci sono quattro strane statue in questa stanza. Ricordano vagamente un orso, un toro, un leone e un gorilla. Tuttavia, invece di raffigurare queste creature come sarebbero allo stato brado, queste statue di acciaio raffigurano piuttosto le creature come sarebbero se fossero rivestite di un'armatura completa. Se un personaggio qualsiasi si siede sul trono in cima al mondo, queste quattro creature prenderanno vita. Il giocatore seduto dovrà effettuare un tiro salvezza contro magia (o un TS su volontà con CD 25). Se avrà successo, le creature gli obbediranno per 1d6+1 giorni (dopo i quali dovrà essere effettuato un altro test). Se il tiro verrà fallito, le statue attaccheranno immediatamente e senza pietà. https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-18-the-steel-beast-throne-room/ Visualizza tutto articolo
  27. Notturno Non presto attenzione agli avvertimenti dei miei compagni, e non lo faccio perché il richiamo del sangueè troppo forte per poter resistere. Non ne sono in grado, per questo mi muovo verso le boccette e ne afferro una con la mano ancora tremolante, sia per lo sforzo che per...sì, l'emozione. E' una sensazione strana: non ho idea di cosa io stia facendo, ma so di doverlo fare, so di dover ingurgitare quella roba, so di doverla bere, ora, subito. La stappo, la porto alle labbra, e lascio che quell'intruglio scorra in me. Respiro. Il sapore ferroso mi inebria la mente. Un calore devastante mi corrode dall'interno, come se avessi bevuto fuoco liquido, poi il mio corpo ha un sussulto e quel demone che alberga in me si risveglia più potente che mai. Persino gli occhi mi diventano iniettati di sangue mentre la carne pulsa, le vene si gonfiano e la pelle diventa rossa come lo stesso sangue che ho bevuto. Sento il cuore tamburellare frenetico nel mio petto, aumenta il ritmo e pompa come un forsennato, quasi stesse per scoppiarmi dentro. Con una lentezza disarmante mi volto verso gli altri, un sadico sorriso sul volto. Andate...via...la mia voce è metallica, gracchiante. Non riuscirò... a controllarmi... a lungo... gli occhi si posano sull'alchimista, verso il quale muovo passi minacciosi...
  28. Ciao @AndreaP mi candido anch io per partecipare alla nuova saga.
  29. Secondo me ci sono diverse opzioni che puoi scegliere. Quella dei deathless è una, ma sono non morti buoni, e se gli eroi sono buoni perchè dovrebbero ostacolarli? Secondo me può essere più interessante una cosa del genere: L'ordine che protegge la chiave ha legato alcuni dei suoi membri al loro compito. Questi erano paladini, chierici, o anche esterni o creature mostruose, magari un drago, insomma qualcosa che ci stia bene con la tua campagna. Questi sono secoli? millenni? che svolgono il loro compito, ma in qualche modo le energie magiche della chiave o del luogo oppure i continui tentativi da parte di malvagi o culti o altro di prendere la chiave ha corrotto e quindi non sono più buoni. Questo ti apre anche opzioni relative alle motivazioni del culto e a potenziali antagonisti, se vuoi. Alternativamente i soggetti scelti sono dei Legali neutrali e quindi seguono alla lettera il loro compito. NESSUNO DEVE ARRIVARE ALLA CHIAVE. Più banale ma risolutivo. In terza ed ultima ipotesi semplicemente i difensori della chiave sono morti, ma le loro anime infestano il luogo non potendo andare via. Questo ha creato quindi non morti malvagi che non difendono la chiave ma infestano il posto. Anche questo più semplice.
  30. Buh, io vedo ancora una marea di giocatori presentarsi alle fiere dicendo "Faccio il caotico neutrale così faccio ciò che più mi garba".
  31. Esatto, concordo molto con ciò che hai scritto... Il problema sta spesso nel trovare l'equilibrio "nei" giocatori stessi! (spesso però basterebbe un minimo di buonsenso da parte dei giocatori)
  32. A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6, regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora. Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged. L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto. Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC: Acquisition Incorporated Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc. BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED! Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo. Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated! Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai. Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Giugno 2019 Formato: Copertina rigida Lingua: Inglese Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
  33. Ma non è già così? In 5e gli allineamenti sono descrittivi non prescrittivi.
  34. Imho questa schema è la diretta conseguenza della sensazione, da parte dei giocatori, di non voler essere vincolati a qualcosa scegliendo il legale/lawful. Sogno un tempo nel quale l'allineamento non prevaricherà le azioni di un giocatore ma ne sarà una semplice conseguenza. Fino ad allora, vengano i caotici neutrali senza senso di esistere.
  35. Molto difficile da gestire per un DM. Io non l'ho mai vietato e mai lo vieterò, ma per i giocatori meno esperti, cerco di spiegare che se uno è LG (a.e. paladino) e c'è un CE (ladro assassino) non significa che debbano cercare di uccidersi a vicenda ad ogni occasione.
  36. %la classifica la leggo: al primo posto l'allineamento "faccio quello che voglio", poi l'allineamento "ho più di 14 anni" ed infine l'allineamento "ma perchè non ci sono avventure per malvagi?" Scherzi a parte sono curioso di sapere la vita media dei party in questione e quanto quegli allineamenti (visto che lo hai scelto) sono rispettati. Non so perchè ma ho la sensazione che il 99.9% del 9% rappresentato dai legali buoni fossero al contempo paladini = voglio fare il paladino ma mi tocca prendere questo allineamento.
  37. Guarda che se non ti sta bene che su un forum specializzato si facciano domande sulla localizzazione di un gioco il problema è tuo.
  38. Io i manuali me li compro in inglese e non ho mai chiesto niente sulle traduzioni. Però non ci vedo niente di male se qualcuno, che magari deve pianificare gli acquisti, chiede ai più informati news sull’argomento. Lo capisco di più sui moduli d’avventura che contengono espressioni e termini non convenzionali anche per chi ha un buon inglese scolastico ma non specifico della letteratura fantasy. Ma comunque non ci vedo niente di male anche per i manuali di regole. A chi usa i manuali in inglese non toglie nulla il fatto che, anche spesso, qualcuno chieda info sulle traduzioni.
  39. Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019 Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR. Ecco la lista completa dei vincitori: Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
  40. opzione scartata , se non tradotto , rimane in patria . i base sono già funzionali , si fà prima a crear roba aggiuntiva da soli , che ad acquisire nuova lingua .
  41. Abbiamo intenzione di pubblicare una recensione a breve.
  42. Non se ne sa nulla, purtroppo. La Asmodee Italia è avara di dettagli e rivela le uscite solo quando è a pochi mesi/settimane dalla loro pubblicazione. In questo caso, inoltre, dipende molto dall'accordo specifico tra WotC e Asmodee Italia, di cui non conosciamo i termini esatti (sappiamo solo che non prevede il materiale in PDF). Scopriremo se questo manuale uscirà in italiano solo se la Asmodee Italia un giorno lo annuncerà.
  43. siccome è cartaceo , ed esce sotto Hasbro , ci sono buone possibilità di vederlo in italiano ? o lo sviluppo di esterni potrebbe bloccarlo ?
  44. La Wizard immagino, come hanno fatto con gli ultimi manuali, non mi risulta sia stata effettuata una localizzazione tramite azienda italiana come avvenne con la Asmodee per la 5e.
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