Campioni della Community
- 
	
			
	
				Lord Danarc
Circolo degli Antichi6Punti3.617Messaggi - 
	
			
	
				Calabar
Circolo degli Antichi4Punti669Messaggi - 
	
	
				SilentWolf
Concilio dei Wyrm4Punti7.669Messaggi - 
	
			
	
				D8r_Wolfman
Circolo degli Antichi3Punti1.280Messaggi 
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/07/2024 in tutte le aree
- 
	
		
			
			Topic di Servizio
		
	
	
	3 puntiA tutti, stasera cerco di andare avanti; non sono a casa in questi giorni, quindi risponderò con più lentezza del solito3 punti
 - 
	
		
			
			Gestire le illusioni e ammaliamenti
		
	
	
	se sono al corrente che sia un'illusione, mi pare anche abbastanza scontato 😅 se vedessi uno che ti punta un bazooka alla testa, non faresti il possibile per evitarlo? a meno che qualcuno al tavolo abbia conoscenza della trama/del combattimento, l'unico modo che hanno i pg/giocatori per sapere che contro di loro è stato usato un certo tipo di magia è che glielo dica il DM, non c'è possibilità di metagame: o gli viene detto, o non gli viene detto, e se gli viene detto è giusto e sacrosanto che facciano il possibile per contrattaccare se lo sanno senza che gli venga detto, mi spiace andare dritto per dritto ma è "colpa" della malagestione del DM, plausibilmente per aver rivelato con troppa leggerezza dettagli che non avrebbe dovuto condividere col resto del tavolo; dire neanche troppo velatamente "il bbeg ti lancia addosso un'illusione potentissima!" e aspettarsi che i giocatori non reagiscano di conseguenza non è il massimo della coerenza, il meglio che ti possa aspettare è che questo "metagame" venga più o meno mascherato dalle azioni in gioco, ma quando è il DM per primo a fare questo tipo di "metagame" l'ultima cosa che mi sentirei di fare è additare i giocatori3 punti
 - 
	
		
			
			Creare emozioni al tavolo - immedesimarsi
		
	
	
	Eheh soprendente, dato che quei consigli sono sono praticamente l'opposto di quello che si stava suggerendo fino a quel momento. 😅 Ti dirò, anche io che sono un po' (orgogliosamente) "vecchio stile" li trovo davvero eccessivi. E credo abbiano davvero poca presa sui giocatori moderni di D&D. Non dico che non funzionino in assoluto, dipende dai giocatori, dai loro gusti e dalle loro abitudini. Ma oggi un approccio del genere credo abbia più probabilità di allontanare che di avvicinare i giocatori. Tornando all'argomento, credo che il consiglio migliore che si possa dare (insieme ad altre buone idee e spunti che ho letto sopra) è cercare di capire cosa piace ai propri giocatori: giocando avrai osservato quali sono i momenti che più li hanno coinvolti e appassionati al gioco, fai tesoro di questa informazione e usala per progettare le vicende del gioco. Per esempio alcuni giocatori potrebbero appassionarsi all'interazione con altri personaggi all'interno della storia, in questo caso investi le tue energie nel creare personaggi ben strutturati che sappiano tenere alta l'attenzione durante il gioco. Possono essere personaggi fissi di riferimento, possono essere dei nemici ricorrenti, possono essere anche piccole perle occasionali che danno colore agli avvenimenti. Non tutti i giocatori si appassioneranno alle stesse cose, per cui farai bene a dosare un po' di questo e un po' di quello durante il gioco. Non limitarti però a ciò che percepisci, proponi anche delle novità e vedi se vengono gradite, nel qual caso aggiungile al tuo armamentario. Altra faccia della stessa medaglia, cerca di capire quali siano i momenti in cui più si distraggono o si annoiano e lavora per migliorare il tuo modo di proporre il gioco. Sbadigliano durante le tue minuziosissime descrizioni? Accorciale. Sono frustrati perché spesso e volentieri non vi capite e il le azioni dei loro personaggi danno spesso risultati che non si aspettano o molto lontani da quello che pensavano di ottenere? Lavora sul linguaggio e la comunicazione. E così via. Mi unisco infine al consiglio "fuori dal gioco" che ti è già stato dato. Alla vostra età gli interessi si stanno ancora formando, vi siete ritrovati a giocare di ruolo ma non è detto che diventi una passione per tutti. Capisco che si tratti dei tuoi amici che che ti piacerebbe condividere questa grande passione con loro ma forzarli non serve, devono essere loro a non vedere l'ora di giocare. PS: io avrei chiesto ai miei giocatori di mettere da parte il telefono quando si gioca. Certo oggi è più complesso, non solo per la maggiore dipendenza dal telefono della vostra generazione ma anche considerando che ci sono anche tanti strumenti utili per il gioco che girano su smartphone. Però nel tuo caso credo sia uno dei primi problemi da affrontare, non si appassioneranno mai al gioco se durante il gioco fanno altro.3 punti
 - 
	
		
			
			Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
		
	
	
	per quanto riguarda gli oggetti potresti usare la regola della soglia di danno. non vedo molto sensato che siano loro a fare delle prove di abilità, a meno che uno dei PG non decida di mettersi in prima persona al volante della nave. Se nessuno di loro si mette al volante, come immagino prevedi che succeda, per riuscire a scappare dal Drago potrebbero rallentarlo distruggendo le ali, usando degli incantesimi che lo spingano indietro (mi viene in mente folata di vento o altri incantesimi di questo tipo), oppure inventarsi altro. Lascia che siano loro a tirar fuori qualche stramba idea.2 punti
 - 
	
		
			
			Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
		
	
	
	Si. I PG impareranno dall'eventuale TPK che Comunque non conclude la campagna visto che gli altri non presenti potranno resuscitarli. Una conclusione del genere crea molto gioco e se in tre non riescono ad affrontare il boss perchè sono stati frettolosi ci sta che ci lascino le penne, non per punizione, ma per coerenza. Una volta resuscitati (non gratis, creaci una storia intorno, una veloce sotto quest magari) considereranno le loro azioni e tornaranno a combattere il boss, avendo oltretutto anche alcune info in più su di lui.2 punti
 - 
	
		
			
			Topic di gioco - TDG
		
	
	
	2 puntiÈ primavera dell'anno 500 P.O.V. (Post Our Victory). Sette anni dopo la fine della Quarta Guerra di Yerasol, i cantieri navali di Flint hanno completato la prima nave da guerra risuriana alimentata esclusivamente da motore a vapore, senza vele. Il monarca, il Re Aodhan, è venuto a Flint per assistere al varo ufficiale di questa possente nave. Con lo scafo in legno ma con un cuore e una pelle di ferro, la Nave Reale Coaltongue fungerà da deterrente contro future aggressioni da parte del nemico di Risur oltre il mare, la nazione di Danor. L’ RHC è stata chiamata a fornire sicurezza, e voi avete passato le ultime settimane lavorando per assicurarvi che questo evento si svolga senza intoppi — perlustrare i moli, eseguire controlli sui precedenti dei partecipanti, coordinarvi con la polizia locale per istituire un perimetro intorno ai moli reali. Siete nei pressi della piazza centrale, sono le 19, vicino a voi l’ispettore capo Delft, abbigliato sobriamente con colori scuri, pipa in bocca e mancina poggiata sul bastone, sospira “Quanto vi invidio. Voi a gironzolare per la piazza io a sorbirmi le tediose parole dei nostri benemeriti burocrati…” una pausa “Tuttavia, anche questo è importante” tira un attimo dalla pipa e si fa più serio “Come ben sapete un sacco di gente si è riversata in città per l’arrivo del re… tuttavia non tutti potranno accedere dalla piazza reale ai moli. La polizia ha l’ordine di farne passare settecento, non una persona di più; tuttavia, il conteggio non è ancora terminato” vi osserva “prima che l’accesso al ponte per i moli venga liberato avrete un po' di tempo per controllare che non vi sia nessuno di sospetto in questa folla” e tutti voi potete notare come la piazza sia praticamente gremita “comunque, speriamo per il meglio. Buon lavoro”, vi saluta congedandosi e perdendosi nella folla l’ispettore, non prima eventualmente di aver risposto a qualche vostra domanda. INFO PG INFO TEMA SKYSEEKER2 punti
 - 
	
		
			
			Gestire le illusioni e ammaliamenti
		
	
	
	Le Illusioni in D&D sono sempre state rese male e difficili da traslare dalla realtà del gioco alla realtà vera, quella del tavolo. Il problema delle illusioni è che spesso vengono trattate come ologrammi e basta molto poco per smascherarle. Un buon modo, ma non perfetto, di gestire le illusioni è l'incantesimo Allucinazione di Forza. Secondo me, il modo che possa davvero funzionare al tavolo da gioco è di rendere gli incantesimi di illusione in questa maniera, che influenzino il cervello invece che occhi e orecchie. Ma servono comunque delle modifiche. Eliminerei tiro salvezza iniziale, permettendolo invece al posto del tiro di indagare se il bersaglio comincia a sospettare che sia un illusione (in questo caso il DM dovrebbe tirare per il personaggio, in segreto). Si dovrebbero poi creare degli altri incantesimi con le stesse caratteristiche ma che possano influenzare più creature in un cubo di dimensioni maggior e con una durata maggiore. Oppure semplicemente aumentare il numero di creature influenzate, le dimensioni del cubo e la durata usando slot di livello superiore. Un altro ottimo incantesimo di Illusione è Miraggio Arcano Questo incantesimo invece dovrebbe avere una versione di più basso livello con un'area di dimensioni inferiori e dovrebbe poter anche modificare ambienti oltre che terreni, in modo che anche incantatori meno potenti possano, ad esempio, trasformare una puzzolente stanza di dungeon in un raffinato salottino. In generale io suggerisco le seguenti modifiche alle illusioni: Illusioni che ingannano il cervello: il quale poi darà sensazioni ingannevoli alla vittima basate sull'illusione. Nessun tiro salvezza iniziale: se si vuole ingannare un gruppo di gioco il primo giocatore che riesce nel tiro salvezza manda in vacca l'illusione sin dall'inizio anche per i giocatori i cui personaggi hanno fallito il tiro salvezza Tiro salvezza concesso dopo attenta ispezione dell'illusione: per i motivi sopra citati Incantesimi che, a seconda del livello, permettono di creare illusioni di creature e ambienti in aree via via più estese Creature replicate perfettamente come illusioni, ma i cui danni sono sempre psichici e che rendono il bersaglio privo di sensi quando scende a 0 punti ferita.2 punti
 - 
	
		
			
			Cerco master e giocatori per campagna/oneshot PbF
		
	
	
	anche io sto cercando qualche gilda come giocatore ma sono disposto a fare qualcosa di tranquillo anche come Master, in realtà avrei appunto una ambientazione tranquilla. ho giusto una gilda aperta. se volete vi illustro di cosa si tratta.2 punti
 - 
	
		
			"L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: LUME
		
	
	
	La Lega Universale delle Menti Erudite, generalmente abbreviata in LUME, è un’associazione internazionale di accademici, scienziati, esploratori e in generale esperti in uno o più campi del sapere. Le sedi vere e proprie dell'organizzazione sono poche, siccome la maggior parte dei suoi membri si trovano nei luoghi nei quali compiono le proprie ricerche, come università, biblioteche o monasteri, oppure in viaggio allo scopo di ricercare nuove conoscenze o esplorare angoli sconosciuti del globo. Tipo. Associazione accademica e scientifica internazionale. Allineamento. Neutrale buono (l’organizzazione cerca di impiegare la conoscenza per il bene della comunità, ma senza influenzare la struttura di potere della stessa, né limitare i metodi e le convinzioni dei propri membri). Popolazione. Circa 2.500 membri, di cui in ogni momento almeno la metà in viaggio lontano dalle sedi dell’organizzazione. Risorse. Massima spesa settimanale di 10 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale integrata (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% halfling, 8% nani, 7% altre razze). Essendo un’organizzazione internazionale, la composizione razziale è tra le più varie che sia possibile trovare, sebbene i membri delle razze più ambiziose o amanti della ricerca siano i più propensi ad unirsi alla LUME. Mescolanza di classi integrata (37% mago, 20% bardo, 18% monaco, 10% ladro, 7% ranger, 5% warlock, 3% altre classi). La LUME ospita al suo interno individui dalle capacità e dai background più disparati, sebbene i membri tendano a possedere capacità orientate all’apprendimento e alla sopravvivenza nelle Terre Selvagge. Autorità. Ofelia Adombracque (Mezzelfa Barda 15, presidente dell’associazione) Altri Personaggi Importanti. Idort Nebbiacciaio (Nano Monaco 10, tesoriere dell’associazione), Adeus Sterson (Umano Mago 14, coordinatore accademico), Robert Dwarfin (Nano Ranger 11, coordinatore esplorativo) Motto. “Che la ragione illumini il mondo.” Storia. Nell’84 EP, durante la prima Esposizione Universale tenutasi a Zorastria, il collettivo di magingegneri Lumi, già attivo dal 76 EP, entra in contatto con scienziati, esploratori, intellettuali e altri sapienti provenienti dal mondo intero. Dall’incontro tra queste numerose menti eterogenee, e dall’intuizione di alcune di esse, nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, la quale pone temporaneamente la propria sede centrale in un’aula in disuso della Facoltà di Archeologia e Speleologia di Zorastria. Nei primi anni di attività, la LUME investe molto denaro dei suoi primi associati per acquistare uno spazio espositivo all’Esposizione Universale successiva. Nell’89 EP l’investimento si rivela un successo: la visibilità ottenuta in questo modo attira nella LUME geni squattrinati, menti illuminate in fuga e avventurieri eruditi. L’incremento del numero di associati, le numerose capacità degli stessi e gli investimenti di ricchi filantropi fanno rapidamente crescere la LUME, la quale entro il 100 EP è estesa a livello globale, senza però aver perso i suoi ideali e obiettivi originari. Negli ultimi 50 anni, la grande eterogeneità dei membri della LUME ha portato alla creazione di correnti interne. Sebbene più della metà degli associati siano focalizzati sulle proprie ricerche e imprese senza occuparsi della politica, due filoni di pensiero sorgono nella LUME: i Contemplativi e i Pragmatisti. I Contemplativi perdono la natura filantropica dell’associazione al fine di concentrarsi unicamente sulla ricerca, l’accumulo e la diffusione di conoscenza fini a sé stessi, senza alcun desiderio né di sforzarsi nell’applicazione pratica delle scoperte né tanto meno nel politicizzarle. I Pragmatisti portano invece all’estremo la natura filantropica dell’associazione, fino a trasformarla in una forma di “interventismo” secondo la quale la LUME dovrebbe stravolgere la politica e la società al fine di realizzare un governo mondiale illuminato dalla ragione e dalla conoscenza, in una sorta di tecnocrazia globale. Convinzioni. Le convinzioni della LUME possono essere riassunte nel modo seguente: Ciò che è ancora ignoto deve essere svelato. La conoscenza deve poter essere diffusa liberamente nel mondo. La conoscenza deve essere impiegata per il progresso e il benessere della collettività. Obiettivi. Creare una comunità mondiale di scienziati, ricercatori ed esploratori. Finanziare le ricerche e le imprese degli associati atte a svelare l'ignoto. Rendere disponibile e diffusa tutta la conoscenza. Applicare le conoscenze al miglioramento delle condizioni di vita globali. Difendere la conoscenza e tutti coloro che la posseggono o la ricercano da chi intende nasconderla o distruggerla. Fondare il governo delle nazioni e del mondo intero sulla scienza, sulla tecnica e sul sapere (solo Pragmatisti). Unirsi alla LUME. I candidati a essere membri della LUME devono superare una serie di esami per l’ammissione. La serie di esami è stilata da altri membri della LUME e comprende un esame inerente l’ambito nel quale è maggiormente specializzato il candidato, più degli esami di conoscenza generale. Superare gli esami richiede il superamento di una prova di Intelligenza per ciascuna delle abilità correlate a Intelligenza, fatta eccezione per Investigare; la CD delle prove è 20 nel caso dell’abilità nella quale ricade l’ambito in cui il candidato è maggiormente specializzato, mentre è 10 nel caso delle altre abilità. È permesso ritentare, ma solo una volta l’anno. La quota di associazione iniziale, da versare prima di tentare gli esami per l’ammissione, è di 100 mo, mentre la quota annuale è di 50 mo. Benefici del Personaggio. Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni. Imprese Tipiche. Siccome la LUME è prima di tutto un’associazione che riunisce individui al fine di favorirne le ricerche e le imprese personali, una buona parte delle risorse è impiegata nel finanziare ricerche o viaggi, al fine ad esempio di acquisire conoscenze perdute o esplorare dungeon dimenticati. Siccome i fondi dell’associazione derivano sia dai suoi membri che da investitori esterni, l’attività di coloro che ricevono finanziamenti dalla LUME è controllata. Sebbene il controllo non sia invasivo e frequente, la LUME si aspetta di vedere dei risultati grazie al meccanismo delle pubblicazioni. Infatti, ciascun membro termina le proprie ricerche o i propri viaggi redigendo un resoconto chiamato “pubblicazione”, la quale è stampata e diffusa dall’editore gestito dalla LUME e può a sua volta citare altre pubblicazioni favorendo la diffusione della conoscenza. Maggiore è il numero delle citazioni a pubblicazioni di un membro, maggiore è il suo prestigio nell’associazione. Oltre a concentrarsi sui lavori degli associati, la LUME persegue i suoi obiettivi attraverso numerose attività. Queste possono andare dal finanziamento di biblioteche e università alla gestione di una porzione dell’Esposizione Universale, da conferenze a tema a programmi di divulgazione scientifica nelle piazze e nelle scuole. Alcuni membri possono arrivare ad impiegare mezzi più diretti per promuovere gli ideali dell’associazione, come missioni segrete in nazioni autoritarie per combattere la censura oppure per favorire la fuga in sicurezza di intellettuali perseguitati. Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi associati, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro della LUME. Esempi di membri tipici possono essere l’esploratore o il mago descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri, altrimenti possono essere l’alchimista o il magingegnere descritti di seguito. AlchimistaUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 27 (5d8 + 5) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 9 Tiri Salvezza: Cos +3 Abilità: Arcano +5, Natura +5 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: tre qualsiasi Sfida: 1/2 (100 PE) Sfuggente. Se l’alchimista è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Tempra Alchemica. L'alchimista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato, paralizzato e pietrificato. Azioni: Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 2 (1d4) danni da veleno. Fuoco dell’Alchimista (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco e il bersaglio subisce 2 (1d4) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme. Acido (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da acido. Pozione di Guarigione (3/Giorno). L’alchimista o una creatura non ostile situata entro 1,5 m da lui beve una pozione di guarigione. Il bersaglio recupera magicamente 7 (2d4 + 2) punti ferita. Un alchimista trascorre la vita in bizzarri laboratori o rombanti fabbriche producendo composti di ogni genere, da prodigiosi vaccini per salvaguardare la salute altrui a terribili armi capaci di eliminare intere squadre di soldati. MagingegnereUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 11 (14 con armatura magica) Punti Ferita: 36 (7d8 + 7) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 12 Int 16 Sag 13 Car 9 Tiri Salvezza: Des +4, Int +6, Sag +4 Abilità: Arcano +6, Storia +6 Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: quattro qualsiasi Sfida: 5 (1.800 PE) Incantesimi. Il magingegnere è un incantatore di 7° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): accendi/spegni*, dardo di fuoco, luce, prestidigitazione 1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, globo cromatico, individuazione del magico 2° livello (3 slot): raggio rovente, vedere invisibilità 3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco 4° livello (1 slot): occhio arcano Maschera Protettiva. Il magingegnere possiede immunità ai veleni da inalazione. Trasmettere Corpo (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il magingegnere può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Azioni: Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. * Nuovo incantesimo descritto in questo post. Un magingegnere è un mago i cui studi sono focalizzati sui prodigi magitecnologici dell’ultima era, affiancando gli incantesimi ad armi e congegni magitec mentre lavora nelle fabbriche e negli eserciti delle nazioni più industrializzate. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
 - 
	
		
			
			Nuove Reclute (Gruppo 2)
		
	
	
	1 puntoMaybelle Petit Accetto volentieri il cristallo offertomi da Devios...Grazie... poi quando abbiamo finito di sistemare gli elfi caduti e recuperato le loro cose quando siamo riuniti... Ascoltate , ho un grande favore da chiedervi...quando avremo finito questa missione mi potreste accompagnare a trovare la mia famiglia...dico tutto d'un fiato timorosa di non riuscire a finire la frase... potrei andarci da sola ma se potessi contare su di voi che considero oltre che compagni anche amici mi sentirei decisamente meglio... ovviamente parlerò con l'ordine ma non credo che faranno storie se ci allontaniamo per un paio di settimane... ma sta a voi decidere , non voglio certo costringervi ma ci terrei molto , veramente molto che veniste con me...1 punto
 - 
	
		
			
			Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
		
	
	
	Ha senso, prenderò spunto grazie mille Aggiornamento: Forse i player sono in 4 per la boss fight... odio questo gruppo... mi informano sempre al ultimo delle loro presenze o assenze ahhhhhhhhhhh (scherzo li adoro)1 punto
 - 
	
		
			
			Topic di Servizio
		
	
	
	1 punto@MattoMatteo Ti confermo che al lago i ragazzi avevano trovato le melme. @Voignar mi pare che non ci sono obbiezzioni, quindi andrei di combattimento, stasera sul tardi posto, così se @Dardan vuole far qualcosa di diverso ho tempo di cambiare1 punto
 - 
	
		
			
			Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
		
	
	
	Supposto che il drago sia intelligente come la media degli altri draghi, non credo sia strano che pensi ad una tattica del genere! In ogni caso, per poterla attuare il drago deve prima raggiungere la nave, cosa che probabilmente richiederà qualche round in funzione della distanza alla quale inizia l'incontro. Il drago potrebbe pensare di tendere un'agguato, ma la sua mole credo renda la cosa complicata. Inoltre, se i PG/giocatori intuiscono il piano del drago, questo diventerà un ulteriore elemento d'ansia! 😇 Anche se il drago raggiunge la parte inferiore dello scafo, rimane il fatto che è veramente grosso: probabilmente le ali e la coda sporgeranno comunque, al più ottenendo copertura dalla curvatura dello scafo. I PG/giocatori possono dunque attaccarlo con le proprie armi a distanza convenzionali, o raggiungerlo con la magia. Potrebbero anche farsi venire in mente qualcos'altro, come ad esempio guidare la nave in modo tale da far urtare violentemente il drago contro uno dei detriti volanti, o volgere lo scafo verso la tempesta così che le probabilità che il drago venga colpito da un fulmine aumentino. 😉1 punto
 - 
	
		
			
			Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
		
	
	
	Se fossi il drago, volerei il più velocemente possibile verso la nave e mi ancorerei con gli artigli sotto lo scafo, così da colpire le ali della nave o lo scafo stesso senza permettere alla ciurma o i PG di attaccarmi con le armi d'assedio.1 punto
 - 
	
		
			
			Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #5 - Monaco e Stregone
		
	
	
	Perchè? Si crea solo confusione con Guerriero come classe. Francamente trovo molto più evocativa la vecchia nomenclatura, chissà perché hanno sentito l'esigenza di cambiarla.1 punto
 - 
	
		
			
			Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
		
	
	
	Beh, le creature di grandi dimensioni si prestano molto bene a questo principio. Mi sa che sono girati anche degli articoli qui su DL dove venivano date delle linee guida su come "spacchettare" un mostro per rendere le parti del suo corpo effettive creature singole. In generale credo che sia una bella soluzione per rendere un singolo mostro una sfida accettabile per un gruppo più o meno numeroso (perché in genere si sa, indipendentemente dalle Azioni Leggendarie, quando un party si trova a fronteggiare un solo avversario, si va a finire in una situazione in cui l'avversario viene sopraffatto). Per rendere più interessante lo scontro, secondo me dovresti fare in modo che la perdita di una parte del corpo del drago comporti anche delle ripercussioni meccaniche. In questo caso le ali ovviamente non potranno effettuare un loro eventuale attacco, e perderne un tot potrebbe portare ad una riduzione di velocità. In fine perderle tutte o comunque un certo quantitativo porterà, come giustamente hai già detto, alla perdita della capacità di volare. il TPK per quanto mi riguarda dovrebbe essere sempre un'eventualità.. non ci sarebbe niente di male. Se hai paura del TPK, puoi trasformare la sconfitta totale in un altro spunto di gioco.. banalmente: i Personaggi si risvegliano tutti in una certa condizione.. catturati ad esempio. su questo non mi farei molti problemi.. nel senso: sta anche ai giocatori trovare un modo per rendersi utili 😅.. lascerei che siano loro a trovarsi l'occupazione. Se non danno una mano ai PNG ad azionare le armi, ci metteranno più tempo ad agire o non spareranno tutte le armi contemporaneamente. Domanda: le possibilità della tempesta di colpire come le valuti meccanicamente? Non penso che tu possa lanciare un d25.. sbaglio? Mentre per il fulmine, il solito TS su Destrezza Dimezza? Eventualmente che CD hai impostato? Se il Party si concentra sulle Ali e cerca di far cadere il Drago, perché non permette loro di scappare? Alla fin fine è un'alternativa e se si inventano qualcosa di plausibile la vedo qualcosa di fattibile. Ciò non toglie che il Drago possa tornare ad apparire in un secondo momento della campagna, magari modificato. Se il gruppo precipita, è precipitato 😅 Valuterei lo stesso suggerimento che ti ho dato per il TPK. Il drago potrebbe pensare che siano tutti morti, quindi li lascia perdere e NON li insegue, ma poi si risvegliano tutti in condizioni pietose ma ancora vivi. Da li in poi proseguono la loro avventura e magari incontreranno il drago in un secondo momento.1 punto
 - 
	
		
			
			Topic di gioco - TDG
		
	
	
	1 puntoCarmilla Degl'innocenti Mentre ascolto svogliatamente le parole dell'ispettore capo Delft accarezzo il mio famiglio , un carinissimo e morbidoso pipistrello albino...e penso a che sapore potrebbe avere il sangue dell'ispettore... @ Logan @ Francisco @ Edmund @ DM @ Tutti1 punto
 - 
	
		
			
			Nuove Reclute (Gruppo 2)
		
	
	
	1 puntoDevios Rimango perplesso e commosso dal dono che la pietra ci ha fatto. E dentro di me si scatena un forte conflitto personale. Quando ho cominciato il mio viaggio ho fatto voto di non possedere nulla che non sia lo stretto necessario per vivere. Quindi mi avvicino a MAybelle. Maybelle, questo è un dono che la pietra ci ha fatto. Permette di guarire le nostre ferite quando ne avremo bisogno. La donata a noi come segno di ringraziamento. Io però non posso accettarla, il mio voto me lo impedisce. Vorrei che la tenessi tu se non è un problema. Come hai detto tu, quando rischi di perdere tutto, alla fine capisci che portarsi dietro questo risentimento non ha molto senso. Come tuo compagno di viaggio, sono ben lieto di ascoltarti e offrirti qualsiasi aiuto tu ne abbia bisogno. Consegno quindi la pietra a Maybelle, esco dalla struttura seppellendo i corpi degli elfi che abbiamo trovato. Recupero eventuali oggetti personali che potevano avere, sicuramente i propri familiari potrebbero essere felici di riceverli e prendiamo la strada di ritorno verso la comunità elfica.1 punto
 - 
	
		
			
			Game Thread 1°: Il Gran Gala' Delle Tenebre. . .
		
	
	
	Jacob Osservo la scena e mi rendo conto che a breve la bambina verra intercettata da un gruppo di quello che sembrano essere non morti ”Ostili, almeno una dozzina, sembrano non morti” avviso il gruppo mentre inizio a soostarmi per aggirarli e prenderli alle splle1 punto
 - 
	
		
			
			Espansione Monster manual
		
	
	
	1 puntoMi sono accorto di un errore. I danni della spada fiammeggiante sono sbagliati. Doveva essere 1d8 +3 taglienti+2d6 da fuoco e 1d10 +3 taglienti +2d6 da fuoco se impugnata a due mani1 punto
 - 
	
		
			
			Topic di Servizio
		
	
	
	1 puntoMa vabbè, una scenetta comica come questa non penso sia un problema, io stavo scoppiando dal ridere quando l'ho letta, sembra che i nostri PG si siano invertiti i ruoli 🤣 Avviso già che ci sono che Erevan sarà entusiasta di combattere, quindi approvo l'idea di Eril; se volete fare cambiamenti ditelo pure, aspetto a postare proprio per questo. PS. Anchio l'ho fatto molte volte1 punto
 - 
	
		
			
			Game Thread 1°: Il Gran Gala' Delle Tenebre. . .
		
	
	
	Mark Ironheart Per fortuna i due mercenari se ne vanno prima di diventare un'intralcio alla missione; in questo modo riesco a vedere subito la bambina, quando appare. Rapidissimo, faccio il segnale 3-2-1 col coltello, per avvertire Onyx di avanzare; l'apparizione del forgiato è il segnale per Sullivan e Wolff che i bambini sono nel parco; io invece resto di vedetta, pronto a colpire a distanza chiunque non sia dei nostri; in caso di emergenza, sono pronto a balzare su Fang e avvicinarmi al resto del gruppo. Onyx Il segnale di Mark arriva chiaro e preciso; senza nemmeno fermarmi a pensare, avanzo in direzione del punto stabilito; non è una corsa, ma è decisamente più veloce di un passo normale. Osservo i dintorni, per controllare che non ci siano altri nemici sul mio percorso.1 punto
 - 
	
		
			
			Un nuovo pericolo per Sharn?
		
	
	
	1 puntoPer puro caso mi sono imbattuto in un articolo qui su dlair che parla degli Umber Hulk e nella sezione che parla di Eberron, ho trovato quanto segue: La Cittadella del Circolo Chiuso è una fortezza situata nel Distretto del Cancello di Khyber a Sharn, sigillato dalla magia. Secondo Sharn: City of Towers, un mind flayer di recente è emerso da Khyber assieme a vari seguaci, incluso un umber hulk. Ha rotto il sigillo della cittadella ed iniziato ad estrarre potenti reliquie da dentro di essa. Le implicazioni sono che gli umber hulk nascono a Khyber, e questo è supportato dalla Guida del Giocatore a Eberron, che afferma che i daelkyr li usano come truppe d'assalto.1 punto
 - 
	
		
			
			Un nuovo pericolo per Sharn?
		
	
	
	1 puntoDopo la breve digressione su Sora Kell, torno sulla campagna. Ciò che segue è una serie di considerazioni, molte delle quali vanno valutate solo come possibilità, cioè vanno sviluppate se e solo se il gruppo si indirizzerà in quello scenario. Ja'Shaarat: come da messaggio privato, se ci sarà un raid nei sotterranei di Sharn, il party si troverà ad esplorare antiche rovine dell'impero Dhakaani. Ho ambientato moltissime avventure ispirate ai Dar (popolo dei goblinoidi) e ho una quantità spropositata di dungeon, mostri, enigmi, villain e, ovviamente, oggetti magici e artefatti. Per la tua campagna, sarebbe più facile usare come boss di fine dungeon un cultista del Drago Sotterraneo. Un erede Dhakaani corrotto che venera Dyrrn (Supremo Daelkyr) come un Dio. Come PNG di rilievo, propongo Tikulti (hobgoblin bardo) che vuole recuperare Uul Karda, il Trono dei Sogni, un artefatto dell'antico impero che consente ad un leader dar e ai suoi seguaci di poter sognare Uul Dhakaan: la terra dei sogni condivisa da tutti i dar. Se c'è un kalashtar nel party potrebbe essere un ottimo aggancio per introdurre i Quori. Figlie di Sora Kell: sono di livello 20+, pertanto le affronterei solo tra moltissimo tempo. Nel mio Eberron i PG sanno che il Droaam è una terra secessionista ribelle governata da tre donne dai poteri magici che hanno sottomesso razze mostruose. Nessuno sa che sono streghe leggendarie. Inoltre, le Figlie non si sporcherebbero mai le mani con dei "pesci piccoli". Hanno schiere di sottoposti per queste cose. Mi concentrerei solo sugli obiettivi dei loro comandanti, alcuni dei quali si trovano a Sharn.1 punto
 - 
	
		
			
			Un nuovo pericolo per Sharn?
		
	
	
	1 puntoCiao a tutti. Intervengo solo ora, perché ammetto che la vita privata mi tiene troppo impegnato e non riesco a dedicarmi ad Eberron e dlair quanto vorrei... Come già scritto in privato a @SirioB, rinnovo i complimenti per la storia. Commento solo un punto, per questioni di tempo. Spero nei prossimi giorni di commentare con altro. Sora Kell è una delle streghe più potenti (nel MIO è la più potente, al pari di un Overlord). A Io'Lokar, in Argonnessen, c'è una sezione a lei dedicata. È la personificazione del male astuto, dell'inganno e della magia nera. I suoi incantesimi di trasformazione ed illusione hanno un raggio di azione di chilometri. Durante l'era dei demoni ha servito molti potenti Signori Supremi, senza però giurare fedeltà ad alcuno. I suoi piani sono insondabili ed è misteriosamente legata alle sfingi (è nel MIO Eberron, ma ne ho discusso con Keith Baker e mi ha dato qualche suggerimento). Si dice che tra i Signori della Polvere Durastoran e Hektula la riconoscano come una loro pari. Anche ad Ashtakala ci sono testi che parlano di lei e, uno in particolare, contiene tre dei suoi più potenti incantesimi. Dove sia finita è uno dei misteri che mai verranno svelati nel Canon/Kanon. Potrebbe essere stata bandita (a.e. dai Draghi della Camera) o potrebbe semplicemente essersene andata per portare avanti i suoi piani, affidando alle sue figlie le redini del mondo. Al DM la scelta.1 punto
 - 
	
		
			
			[DnD 5e] [DnD2024] Ricerca party e master per giocare le migliori Avventure ufficiali (vecchie e nuove) - Roll20/Beyond
		
	
	
	Ciao a tutti, sono vecchio player 47enne, per la maggior parte ho giocato con avventure originali create ex novo e vorrei assemblare un gruppo di gioco a lungo termine per giocare le avventure ufficiali sia vecchie che nuove partendo dalle più importanti e famose, tipo La tomba degli orrori, Ravenloft, Queen of the spiders, ecc. A livello tecnico credo Discord+Roll20, ma si deciderà insieme, anche Maps di Beyond promette bene, da tenere in considerazione in previsione di poter utilizzare il 3D VTT in futuro. Come età dai 30-35 in su. Si ricercano giocatori e un master con esperienza sia tecnica che nello storytelling. Mi piacerebbe sfruttare il periodo estivo per assemblare un gruppo, prendere le decisioni su aspetto tecnico e ambientazione/lista avventure e iniziare a giocare a settembre, magari inserendo le nuove regole imparandole insieme, e indicativamente almeno 1 giorno alla settimana. Grazie e buon GdR game a tutti!1 punto
 - 
	
		
			
			Gestire le illusioni e ammaliamenti
		
	
	
	Non stiamo parlando della stessa cosa. Anche tris ha regole non interpretabili. Un gioco con centinaia di pagine di regole non può non avere antinomie. É inutile perché spesso cerchi di sapere che spell è per usare una spell che usa la reazione. Quindi usi direttamente la spell e la capacitá perde la sua utilità. Non intendevo bisbigliare per camuffare la componente, ma in effetti detta così poteva sembrarlo. Semplicemente intendevo che in alcune situazioni puoi tranquillamente enunciare le parole magiche e puoi non essere considerato.1 punto
 - 
	
		
			
			Creare emozioni al tavolo - immedesimarsi
		
	
	
	Se è un consiglio dato a un master alle primissime armi può anche andare, ma per il resto mi trovo totalmente in disaccordo. Improvvisare può essere necessario quando i pg fanno qualcosa che non hai previsto (e puoi essere meticoloso quanto vuoi nella preparazione, lo faranno uguale) o utile (quando avrai capacità per farlo e ti permetterà di dedicare meno tempo alla preparazione, cosa che accadrà necessariamente perchè crescendo il tempo è sempre meno). Ma sopratutto può essere divertentissimo. Alcune tra le migliori sessioni o pezzi di storia che ho ftto sono stati frutto di improvvisazione, anche perché spesso i giocatori hanno idee che sono meglio delle tue e non usarle sarebbe un errore. Di nuovo questo vale solo all’inizio. Lasciali liberi il più possibile. Il railroad o peggio il deus ex machina é assolutamente l’opposto del divertimento. I giocatori si sentiranno spettatori o marionette e sentiranno di non poter incidere in una storia giá decisa per loro. Mah qua dipende. Se serve usale, se preferite di no non farlo. La descrizione è Comunque sempre utile anche quando si usano, per quanto riconosco che in realtá la griglia tolga immersivitá. No. Affrontare così un gioco è sbagliato. Vivere una cosa che in realtà dipende da te solo limitatamente (se a qualcuno non piace un genere puoi dargli il miglior libro da leggere di quel genere ma non gli piacerà. Questo non rende l’autore un fallito. Idem per il gdr) comporterebbe solo frustrazione. Vivila bene, cerca di fare del tuo meglio ma accetta quello che succede magari come stimolo per mogliorarti ma non come se fossi un fallito. Questo si. E considera che infatti quello che dice nelle prime quattro righe della citazione spesso significa improvvisare.1 punto
 - 
	
		
			
			Creare emozioni al tavolo - immedesimarsi
		
	
	
	A parte il punto 6, direi che mi trovo agli antipodi con tutti i punti del commento di @Naithsavrier 😅 (E ci sta, eh, ci sono tanti modi di giocare a D&D, tante culture di gioco diverse, l'importante è intendersi.) Spoiler per chi vuole, per gli altri non intaso:1 punto
 - 
	
		
			
			Nuove Reclute (Gruppo 2)
		
	
	
	1 puntoMaybelle Petit Che vuoi che ti dica... Da quando sono scappata di casa ho coperto il mio viso con questa maschera di cristallo ed appena ho potuto ho comprato un cappello del camuffamento e da allora la mia faccia come il mio aspetto generale sono stati coperti dalle sue illusioni...in modo da non poter essere riconosciuta... e non ho mia parlato del mio passato per lo stesso motivo... ma quando poco fa sono praticamente o quasi morta gli ultimi pensieri coscienti che ho avuto sono stati per la mia famiglia e credo che sia stato perchè anche se odio ammetterlo nel profondo del mio cuore loro mi mancano... È difficile da spiegare...io stessa non capisco bene i sentimenti che provo al momento...sarà forse opera della pietra degli elfi che purifica forse anche il cuore delle persone... ho chiesto la vostra opinione perchè non so che fare...1 punto
 - 
	
		
			
			Gestire le illusioni e ammaliamenti
		
	
	
	Ma anche no, basta dire in sessione zero (o prima di iniziare a giocare) "guardate gente per cose come dominare/suggestione ecc non stiamo a fare troppi salti mortali mentali, fate ciò che vi viene detto al meglio delle vostre possibilità e allo stesso modo farò io quando userete voi quegli incantesimi". Peggiore dei casi per cose come dover essere spesso a dimostrare giochi con gruppi sempre nuovi ecc ti fai uno specchietto (anche solo un foglio di carta plastificato) con le regole di gioco civile condiviso messe bene in chiaro e le fai leggere a tutti prima di iniziare. Quell'opzione della prova di Investigare per camuffare sé stesso è messa per situazioni come "so che quel mago è scappato in questa stanza e si è disperso in mezzo alla gente ma non lo riconosco più, provo a vedere se può essersi camuffato" Hai un esempio pratico da riportarci di persone che hanno "travisato" il senso di camuffare sé stesso dal lato dell'Investigare?1 punto
 - 
	
		
			
			Distillazione e proprietà delle bevande.
		
	
	
	Certo, ma questa diventa un'HR che va oltre quello che fanno le scorte da mescitore. Io come dicevo permetterei una cosa del genere solo avendo competenza sia nelle scorte che nel kit da avvelenatore. Devi sapere come estrarre adeguatamente il veleno e come renderlo nella giusta concentrazione nella birra senza che venga reso inutile dal contatto con altri agenti chimici, ad esempio.1 punto
 - 
	
		
			
			Gestire le illusioni e ammaliamenti
		
	
	
	Te lo dice il giocatore Si, dove sta la questione? Se il mago gli dice attacca il demone X, la creatura affascinata lo fa. Senza possibilità di errore e finchè non muore la creatura o il demone. Se muore il demone allora senza altre istruzioni si difende (dodge). Ma è in pratica quasi impossibile che non abbia istruzioni, visto che il legame è telepatico e non serve alcuna azione, quindi le istruzioni possono essere impartite anche durante il turno della creatura affascinata (ad esempio se ha più attacchi e uccide il demone dopo il primo). Nessuna HR, è opportuno discutere con i giocatori su come funziona e che limiti ha l'incantesimo laddove ci sinao tentativi di stravolgimenti. Ma trasformare tutto in TS laddove non ci sono non mi sembra una soluzione. Lanciare un incantesimo può palesare (ma non sempre, basta farlo in modo da non essere visti, con metamagie, alcune spell hanno componenti che non rendono il lancio così ovvio...) che è stato lanciato un incantesimo ma non quale (quanto mi manca sapienza magica) e Comunque non dal bersaglio se rimane affascinato.1 punto
 - 
	
		
			Informazioni e 4 trailer su Ravnica
		
	
	
	Come oramai saprete, qualche giorno fa la WotC ha annunciato l'arrivo di Guildmasters' Guide to Ravnica, un supplemento per D&D 5e dedicato per la prima volta a una ambientazione proveniente dal celebre gioco di carte Magic: the Gathering. Molti giocatori di D&D, tuttavia, non conoscono questa ambientazione e, quindi, può tornare utile cercare in giro qualche informazione o vedere qualche video che aiuti a farsi un'idea più precisa della sua atmosfera e delle sue caratteristiche. Nei seguenti due siti potrete trovare qualche informazione utile a conoscere qualcosa in più sull'ambientazione: https://magic.wizards.com/it/story/planes/ravnica-0 http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Ravnica http://mtgdb.net/boards/index.php?op=tree&mi=00701629&forum=story Inoltre, qui di seguito potrete vedere i 4 video che la WotC aveva originariamente creato per presentare Ravnica ai giocatori di Magic: the Gathering (AGGIORNAMENTO: gli ultimi 3 video sono stati sostituiti con la versione sottotitolata in italiano):1 punto
 - 
	
		
			Anteprima del Druido
		
	
	
	1 puntoLunedì 23 Luglio I druidi sono praticanti della magia primordiale, che unisce l'essenza vitale (l'essenza della vita, l'istinto e la fede) con l'essenza materiale (l'essenza della materia e del mondo naturale). Quindi le tradizioni primordiali sono legate ad una connessione istintiva con il mondo circostante, che viene posto al centro della fede: il ciclo del giorno e della notte, lo scorrere delle stagioni e la selezione naturale di preda e predatore. I druidi sono gli incantatori primordiali iconici; possono invocare il potere della natura attraverso la propria profonda fede, in contrapposizione agli stregoni primordiali, che usano il potere dei folletti, o di altre creature naturali, che scorre nel loro sangue per accedere alle stesse energie primordiali. Dato che è l'ultima classe, prima di approfondire le meccaniche del druido vorrei mostrarvi alcuni elementi aggiuntivi posseduti da tutte le classi di cui potreste non essere a conoscenza. Ogni descrizione di una classe inizia con un elenco puntato che vi aiuta ad avere un'idea di come si potrebbe giocare la classe. Giocare un Druido I giocatori di un druido possono approcciarsi al gioco nei seguenti modi: Durante il combattimento invocate le forze della natura per sconfiggere i vostri nemici e proteggere i vostri alleati. Potete lanciare incantesimi usando la magia primordiale per evocare animali letali che combattano al vostro fianco, per fornire resistenza a voi stessi e ai vostri alleati o per curare le ferite. In base al vostro legame con la natura, potreste anche invocare delle potenti magie elementali o persino cambiare forma per combattere con artigli e zanne. Durante gli incontri sociali rappresentate il bilanciamento ed un approccio ragionato ai problemi, cercando soluzioni che non solo siano le migliori per il mondo naturale, ma che consentano alla creature al suo interno di vivere in pace ed armonia. Proponete spesso dei compromessi che consentano ad entrambe le parti di ottenere ciò che davvero necessitano, anche se non possono avere tutto ciò che desiderano. Nella modalità di esplorazione le vostre abilità legate alla natura sono preziose. Potete seguire le tracce dei nemici, muovervi nelle terre selvagge e usare i vostri incantesimi per percepire le auree magiche nella zona. Potete anche chiedere aiuto ed assistenza agli animali selvatici, affinché vi supportino nei vostri viaggi con i loro sensi acuti e le loro abilità di esplorazione. Nel tempo di riposo potete creare oggetti magici o pozioni. In alternativa il vostro legame con la natura potrebbe portarvi a prendervi cura di una zona selvaggia, facendovene amici gli animali e curando le ferite causate dalla civilizzazione. Potreste anche tentare di insegnare alle persone delle tecniche sostenibili che permettano loro di sussistere della terra senza rompere l'equilibrio naturale. Giocare di Ruolo un Druido I druidi sono l'incarnazione della natura, agendo come suoi emissari; proteggono le zone selvagge dai pericoli e ne supportano gli interessi nelle zone più civilizzate. Se siete un druido probabilmente.... Avete un profondo e forte rispetto per il potere della natura. Siete in costante soggezione del mondo naturale, pronti a condividerlo con gli altri, ma sempre attenti alle influenze esterne. Trattate piante ed animali come alleati nelle vostre missioni, lavorando con essi verso i vostri obiettivi. Gli altri probabilmente.... Vi vedono come un rappresentante della natura e potrebbero presumere che la controllate. Assumono che siete un recluso che evita la società e le città, preferendo vivere nelle zone selvagge. Vi trattano come un mistico, in maniera simile ad un prete, che risponde solo alle forze della natura. Incantesimi I druidi sono incantatori preparati pieni, in grado di lanciare lo stesso numero di incantesimi al giorno del chierico e del bardo, invece di ottenere incantesimi extra tramite linee di sangue o scuole come fanno stregoni e maghi. Tuttavia, così come il chierico ha l'incanalare energia e il bardo ha le composizioni, così il druido ha vari assi nella manica che lo rendono una forza della natura. E per cominciare a capire quali siano questi assi iniziamo da... Ordini Come architetto iniziale del druido Jason ha preso il concetto degli ordini dai margini delle storie passate e l'ha portato alla ribalta, rendendo la vostra scelta dell'ordine un aspetto fondamentale del vostro druido. Come per la musa del bardo, potete scegliere capacità appartenenti ad un altro ordine ma, diversamente che per il bardo, un druido ottiene benefici extra da talenti e capacità che appartengono al suo ordine, il che vi incentiva a controllare prima la lista dei talenti del vostro ordine in anticipo. Un membro di un ordine ottiene una nuova abilità ed un potere dell'ordine che non sono disponibili ai druidi di altri ordini, e ogni ordine aggiunge le sue componenti all'anatema base del druido che impedisce di compiere azioni che rovinano la natura. I quattro ordini presentati nel playtest sono animali, foglia, tempesta e selvaggio, (animal, leaf, storm e wild, traduzioni non ufficiali) anche se sicuramente verranno presentati in futuro molti altri ordini. Animali Un druido degli animali (conosciuto con nomi come druido dell'artiglio o druido dell'ala, a seconda del suo animale preferito) ha una forte connessione con gli animali. Un druido degli animali è addestrato in Atletica, che è per lui un'abilità distintiva. Ottiene anche il potere dell'ordine (esclusivo per i membri dell'ordine animale) curare animale (heal animal, traduzione non ufficiale). Essere crudeli verso gli animali od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dagli animali o di ucciderli senza farli soffrire inutilmente per nutrirsi). Questo è l'ordine incentrato sull'avere i compagni animali migliori. Gli altri druidi possono facilmente ottenere un compagno animale (che sono un'ottima scelta per tutti i druidi) e scelgono gli stessi talenti di potenziamento, ma con ogni talento il druido dell'ordine degli animali ottiene qualcosa di extra o d'interessante per il suo animale. Per esempio, il compagno di un druido degli animali può avere più specializzazioni, che sono delle sorta di archetipi per i compagni animali, se il druido decide di seguire quella strada. Foglia Un druido della foglia venera le piante e l'abbondanza della natura, fungendo da custode e curatore delle zone selvagge; insegna tecniche sostenibili e aiuta a far ricrescere le zone colpite da disastri o dalla negligente espansione umana. Egli è addestrato in Diplomazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Famiglio Leshy (Leshy Familiar, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine bacche benefiche, riservato ai membri di quest'ordine. Essere crudeli verso le piante od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dalle piante o di raccoglierle se necessario per sopravvivere). Questa tipologia di druidi si incentra sulle piante, con opzioni che includono Metamorfosi Verdeggiante (Verdant Metamorphosis, traduzione non ufficiale), tramite cui diventate letteralmente un vegetale, e il famiglio leshy del druido della foglia, che ha più poteri di un tipico famiglio. Diamo un'occhiata a Metamorfosi Verdeggiante per vedere un beneficio speciale che solo i druidi della foglia ricevono: METAMORFOSI VERDEGGIANTE TALENTO 18 Druido Ordine della Foglia Vi trasformate in una versione vegetale di voi stessi. Ottenete il tratto vegetale e perdete ogni tratto che non è appropriato per la vostra nuova forma (solitamente umanoide). Potete mutare come azione (questa azione ha il tratto concentrazione) da una forma che assomiglia molto alla vostra vecchia forma per diventare un albero o ogni altro vegetale che non sia una creatura. Le prove di Percezione non rivelano la vostra vera forma, ma una creatura può tentare una prova di Natura o Sopravvivenza contro la vostra CD di classe per determinare se la pianta è nuova per l'area circostante. Mentre siete in questa forma potete osservare tutto ciò che vi circonda, ma non potete agire se non per spendere un'azione (questa azione ha il tratto concentrazione) per trasformarvi di nuovo nella vostra forma originale, il che fa terminare il vostro turno. In questa forma la vostra CA è 30, la vostra CAC è 20, solo bonus condizionali, penalità condizionali e bonus e penalità di circostanza possono influenzarvi e considerate tutti i successi e successi critici ai tiri salvezza sui Riflessi come fallimenti. Speciale Se siete un druido dell'ordine della foglia, nel caso in cui vi trasformate in un vegetale che non sia una creatura e fate il vostro riposo giornaliero durante le ore di sole, il riposo vi riporta ai vostri Punti Ferita massimi e rimuove tutte le condizioni risucchiato, indebolito, fiacco e inebetito non permanenti. Tempesta Un druido della tempesta ha dentro di sé la furia della natura e la incanala per ottenere effetti terrificanti e per cavalcare i venti e le tempeste. Un druido della tempesta è addestrato in Acrobazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Nato dalla Tempesta (Storm Born, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine impulso della tempesta (Tempest Surge, traduzione non ufficiale), accessibile solo ai membri di tale ordine. Creare degli effetti atmosferici innaturali che potrebbero essere dannosi all'ambiente locale (per esempio usare un rituale controllare tempo atmosferico di 9° livello) è anatema per i membri di questo ordine. Oltre agli incantesimi di cura, la lista primordiale comprende potenti esplosioni di energia, tra cui palla di fuoco ed altri nuovi incantesimi accessibili ai druidi. Armati di questa magia i druidi della tempesta sono delle dinamo elementali, che concentrano il potere della tempesta, volano nelle burrasche e ignorano le penalità del tempo atmosferico. Cosa degna di nota, il loro potere dell'ordine impulso della tempesta è un ottimo blast per un potere a costo di 1 Punto Incantesimo, specialmente se prendono un talento che incrementa i d10 a d12. Diamoci uno sguardo, dato che lo scaglierete in giro varie volte al giorno: IMPULSO DELLA TEMPESTA POTERE 1 Aria Elettricità Invocazione Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'azione 9 metri; Bersagli una creatura Circondi il tuo nemico in una tempesta vorticosa di venti violenti, nubi minacciose e fulmini tonanti. La tempesta infligge 1d10 danni da elettricità al bersaglio, sulla base del loro tiro salvezza sui Riflessi. Successo Danno dimezzato Successo Critico Nessun danno Fallimento Danno pieno e il bersaglio è fiacco 1 per 1 round Fallimento Critico Danno raddoppiato e il bersaglio è fiacco 2 per 1 round Intensificato (+1) Il danno incrementa di 1d10 Dopo aver incrementato il danno a d12 esso scala allo stesso ritmo di un fulmine. Ma non infligge solo danni! La condizione fiacco penalizza la CA, i tiri per colpire e i tiri salvezza sui Riflessi, quindi subire danni raddoppiati per un fallimento critico è solo l'inizio delle sofferenze. Quando stavamo testando il materiale, ogni creatura che otteneva un fallimento critico su impulso della tempesta si doveva aspettare un pessimo round. Selvaggio Il richiamo selvaggio e incontrollabile del mondo naturale infonde un druido dell'ordine selvaggio, dandogli la capacità di mutare la sua forma in quella feroce di una creatura selvatica. Un druido di questo ordine è addestrato in Intimidazione, che diventa un'abilità distintiva per lui. Esso ottiene anche il talento da druido Forma Selvatica e il potere dell'ordine artigli selvatici (wild claws, traduzione non ufficiale) esclusivo dei membri di questo ordine. Diventare completamente addomesticati dalle tentazioni della civilizzazione è anatema per loro (questo non impedisce loro di comprare e usare beni lavorati, o di pernottare in città durante un'avventura, ma non può finire a dipendere da questo genere di comodità o chiamare veramente un tale posto la sua casa permanente). Avete notato che l'ordine selvaggio inizia con Forma Selvatica? Ogni druido con i talenti Forma Selvatica ottiene un lancio extra gratuito di certi incantesimi di metamorfosi, intensificati al suo livello più alto disponibile, per arrivare a due lanci gratuiti se prende sufficienti talenti Forma Selvatica. Ma ciò che rende davvero differente un druido dell'ordine selvaggio è il fatto che, in aggiunta a questi lanci gratuiti, ottiene dei lanci bonus addizionali di tali incantesimi pari al suo modificatore di Forza (se è superiore ad 1). Questo implica che un druido selvaggio tende ad avere punteggi di Forza più alti dei membri tipici degli altri ordini. Capacità del Druido A parte gli ordini, ottenete il lancio di incantesimi e la competenze negli incantesimi primordiali agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimi ad ogni livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi primordiali al 12° livello, competenza da maestro al 16° e leggendaria al 19° livello. Avete anche accesso al linguaggio segreto Druidico (non insegnatelo agli altri, è un anatema) ed empatia selvatica, che vi permette di usare Diplomazia per Fare una Richiesta agli animali, e persino alle piante se siete appartenenti all'ordine della foglia. Talenti da Druido Ho parlato di molti talenti connessi agli ordini, ma molti non sono affiliati, come questo, molto potente: CONDOTTO DELLE LEYLINE TALENTO 20 Druido Metamagia Frequenza una volta per minuto Innesco Iniziate a lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore che non ha durata e richiede un massimo di 2 azioni di lancio. Aggiungete un'azione di Lancio Somatico al lancio dell'incantesimo innescante e non spendete il vostro incantesimo preparato per lanciarlo. Questo implica che ogni minuto potete lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore senza spenderlo. Questo è davvero comodo! Ci sono alcuni aspetti interessanti in come Jason ha progettato questo talento, che lo rende più di una semplice ripetizione, in particolare il fatto che potete usare Condotto delle Leyline solo se già eravate in grado di lanciare l'incantesimo, il che implica che dovete prepararlo e poi potete evitare di lanciarlo usando Condotto delle Leyline. Quindi il talento vi fornisce una sorta di lancio a volontà dell'incantesimo, ma se siete costretti a lanciarlo nuovamente prima che il minuto sia passato, mentre Condotto delle Leyline non è disponibile, dovete spendere l'incantesimo sul serio (quanto meno per il resto della giornata). Compagni Animali Prima di lasciarvi andare parlerò dei compagni animali. Quando Jason era preso dallo sviluppo preliminare del druido mi ha passato una strana tabella di flusso di opzioni, quasi scritta in Druidico, e me l'ha spiegata. Quella tabella combinava tutti i migliori aspetti degli avanzamenti del 4° e 7° livello dei compagni animali con gli archetipi dei compagni animali e con nuove capacità uniche per ciascun differente animale, il tutto allontanandosi dalla necessità di avere una grande selezione di talenti base per il compagno animale. Quello che ho costruito da quella tabella è stata la prima bozza del sistema dei compagni animali nel playtest. Vi mostrerò ora il compagno animale spesso più snobbato di PF1, il nobile orso. Sono nati svariati thread su quanto fossero presi in scarsa considerazione gli orsi, quindi ecco come il playtest di PF2 lo gestisce. ORSO Il vostro compagno animale è un grizzly, un panda, un orso polare o un altro tipo di orso Taglia Piccola [[A]] Colpo Senz'Armi Zanne, Danni 1d8 perforanti; artiglio (agile), Danni 1d6 taglienti Caratteristiche For, Cos Punti Ferita 8 Abilità Intimidire Sensi Olfatto acuto Velocità 10,5 metri Beneficio di Collaborazione Il vostro orso massacra i nemici quando create un momento propizio. Fino al vostro prossimo turno tutti i vostri Colpi con le armi contro una creatura minacciata dal vostro orso infliggono 1d8 danni taglienti addizionali. Se il vostro orso ha una specializzazione, il danno tagliente addizionale sale a 2d8. Manovra Avanzata Abbraccio dell'Orso [[A]] ABBRACCIO DELL'ORSO Requisiti La vostra ultima azione è stata un Colpo con l'artiglio andato a segno Compite un altro Colpo con l'artiglio contro lo stesso bersaglio. Se il vostro Colpo va a segno il bersaglio è anche afferrato, come se foste riusciti nell'azione Prendere in Lotta. L'orso inizia Piccolo. Ma non preoccupatevi, quando crescerà diventerà eventualmente un orso Grande (già dal primo manuale, non c'è bisogno di aspettare). Il potenziamento alla Forza dell'orso e il d8 di dado di danno per le sue zanne lo rendono il compagno animale più da danno diretto, alla pari del serpente, su cui ha un vantaggio in Costituzione, Punti Ferita e velocità a terra (il serpente dalla sua parte ha una migliore CA e varie Velocità speciali). Il beneficio di Collaborazione (Work Together, traduzione non ufficiale) è qualcosa che potete far fare all'orso invece di un attacco ed esso di nuovo infligge il maggior danno diretto, aggiungendo 1d8 (più avanti 2d8) danni ai vostri Colpi con le armi. L'orso è un ottimo compagno per chi progetta, come un orso stesso, di gettarsi nella mischia. Infine l'orso può imparare la manovra avanzata (advanced maneuver, traduzione non ufficiale) Abbraccio dell'Orso (Bear Hug, traduzione non ufficiale). Questa manovra implica essenzialmente che se l'orso colpisce due volte di fila ottiene una lotta automatica gratuita. Comoda per tenere fermi i nemici! E con questo abbiamo concluso per il druido. Se foste un druido a quale dei quattro ordini apparterreste? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyq?Druid-Class-Preview1 punto
 - 
	
		
			Nati Da Due Mondi
		
	
	
	1 puntoCome alcuni di voi hanno sicuramente notato, non abbiamo detto molto sui mezzelfi e sui mezzorchi, eccetto che per confermare che saranno presenti nel Playtest di Pathfinder. Di tutte le ascendenze in Pathfinder, queste due sono state le più complicate da progettare. Con il modo in cui sono strutturati i talenti, sarebbe abbastanza facile elencare semplicemente i talenti di entrambe le ascendenze genitrici (con l’aggiunta di alcune opzioni uniche), ma questo porterebbe a scegliere volutamente il meglio di entrambe. Inoltre, quell’approccio non tiene conto delle statistiche base dell’ascendenza che sono molto importanti per il bilanciamento complessivo, come nel caso dei punti ferita iniziali e della velocità. Alla fine abbiamo deciso di rendere sia i mezzelfi che i mezzorchi un’aggiunta all’ascendenza umana. Iniziate scegliendo umano, poi selezionate il corrispondente talento di retaggio per rappresentare la vostra diversa ascendenza. Diamo un’occhiata al talento mezzelfo. MEZZELFO TALENTO 1 Retaggio, Umano Uno dei tuoi genitori era un elfo oppure uno o entrambi erano mezzelfi. Hai orecchie a punta e altri chiari segni di ascendenza elfica. Guadagni il tratto elfo. Seleziona due dei seguenti benefici: velocità elfica (aumenta la tua velocità di 1,5 m), lingua elfica (aggiungi l’Elfico alla tua lista di linguaggi), oratore dotato (sei addestrato in Diplomazia), oppure visione crepuscolare (in condizioni di luce fioca vedi bene come quando ti trovi in condizioni di luce intensa). Inoltre puoi selezionare talenti di ascendenza elfica, mezzelfica e umana ogniqualvolta ottieni un talento di retaggio. Speciale Puoi selezionare questo talento due volte. La seconda volta perde il tratto retaggio e guadagni gli altri due benefici. Questo approccio porta con sé una serie di vantaggi. In primo luogo ci permette di creare un mezzelfo che ha davvero alcuni dei vantaggi di entrambe le ascendenze, permettendo al contempo di farvi scegliere le parti che pensate rappresentino meglio l’educazione del vostro personaggio. Siete cresciuti tra gli elfi? Allora scegliere l’Elfico come linguaggio ha senso. Dovete spiegarvi agli umani con i quali siete cresciuti? Allora essere addestrati in Diplomazia potrebbe essere la strada da percorrere. Come per tutte le nostre ascendenze volevamo che la scelta di essere un mezzelfo, oppure un mezzorco, fosse significativa per il vostro personaggio ed importante per la storia che avete posto alle sue spalle. Questo talento di ascendenza concede molti benefici; per ottenerne di simili, normalmente dovreste utilizzare un talento generale per selezionare Ascendenza Adottiva (Adoptive Ancestry, traduzione non ufficiale), che vi permette di ottenere l’accesso ai talenti di ascendenza di un’altra ascendenza (posto che non abbiano requisiti fisiologici) per rappresentare la vostra profonda connessione alla cultura e alle tradizioni di un’altra ascendenza. Tuttavia, essere un mezzelfo vi dà accesso ai talenti umani, ai talenti elfici e ai talenti mezzelfici (inclusi quelli con componenti fisiologiche) oltre a due benefici aggiuntivi. A questo punto potreste chiedere: e per quanto riguarda gli umani in generale? Diamo un’occhiata ad alcune delle loro opzioni. Alla base, quella umana è un’ascendenza molto flessibile, con scelte come Ambizione Naturale (Natural Ambition, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento di classe aggiuntivo di 1° livello, Addestramento Generale (General Training, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento generale extra di 1° livello ed Abile (Skilled, traduzione non ufficiale) per ricevere addestramento in due abilità aggiuntive. Tuttavia, gli umani hanno anche alcune opzioni divertenti per particolari costruzioni, come questa per un personaggio che vuole ridurre le penalità dovute al non essere addestrato. IMPROVVISATORE INGEGNOSO TALENTO 1 Umano Hai imparato come gestire situazioni nelle quali non sai dare il meglio di te. Guadagni un bonus di circostanza di +1 alle prove con abilità nelle quali non sei addestrato. Naturalmente questo approccio per mezzelfi e mezzorchi significa che avevamo bisogno di includere alcuni talenti orcheschi nel manuale cosicché i giocatori potessero vivere l’esperienza completa di essere un mezzorco. Diamo uno sguardo a questo talento classico. [[R]] FEROCIA DEGLI ORCHI TALENTO 1 Orco Frequenza una volta al giorno Innesco Sei ridotto a 0 Punti Ferita. Nelle tue vene scorre la ferocia per la battaglia e rifiuti di soccombere alle tue ferite. Quando questo talento si innesca, non perdi conoscenza e rimani ad 1 Punto Ferita. Ciò permette ad un mezzorco di continuare a combattere anche dopo aver subito un colpo fatale, anche uno davvero pesante oppure dopo aver fallito in modo critico il tiro salvezza contro l’arma a soffio di un drago! Oltre a consentire di poter scegliere qualsiasi talento di entrambe le ascendenze, siamo riusciti anche a progettare alcuni talenti di ascendenza apposite per mezzelfi e mezzorchi. Diamo uno sguardo a questo talento mezzelfico. ISPIRARE IMITAZIONE TALENTO 5 Mezzelfo Ispiri i tuoi alleati a compiere prodezze attraverso le tue azioni. Ogniqualvolta ottieni un successo critico in una prova di abilità, sei automaticamente idoneo ad eseguire la reazione di Aiutare quando tenti di aiutare un alleato nella stessa prova di abilità, anche se non hai speso un’azione per prepararti a fare ciò. Questo significa che, ogniqualvolta ottenete un successo critico, potete Aiutare il vostro alleato senza costi extra per voi, il che è particolarmente utile quando il vostro alleato ha bisogno di aiuto in qualcosa in cui voi eccellete. Oltre a ciò che questo implica per mezzelfi e mezzorchi, utilizzare un talento di ascendenza per sbloccare un'ascendenza più diversificata ci dà molte opzioni per il futuro. Ad esempio aasimar, tiefling e altri stirpeplanare provengono da un ampio numero di ascendenze in Golarion, non solo quella umana. In PF1 c’era un riquadro laterale per quello scopo, ma non forniva aggiustamenti meccanici per stirpeplanare non umani eccetto che per la categoria di taglia. Il trattamento del playtest vi permetterebbe di costruire un personaggio la cui ascendenza riflette effettivamente il suo retaggio congiunto. E se la vostra ambientazione comprende mezzelfi e mezzorchi di cui l’altro genitore non è umano, diciamo personaggi mezzorchi/mezzinani, potreste consentire di prendere il talento mezzorco ad un personaggio nano e il resto del lavoro è già stato fatto. Ciò apre anche molto spazio di design (nella forma di talenti) per esplorare cosa potrebbe significare avere genitori ultraterreni, dandovi differenti opzioni sulla base del tipo di esterno che ha influenzato il vostro retaggio, in modo simile alle popolari sottocategorie di aasimar e tiefling come nato dalla fossa (Pitborn, traduzione non ufficiale), toccato dalle muse (Musetouched, traduzione non ufficiale) e così via. Avere un solar in famiglia potrebbe fornirvi l’accesso a talenti totalmente diversi rispetto a quelli che avreste ottenuto se i vostri antenati fossero stati benedetti da un arconte segugio. Ora questo approccio è un po’ diverso rispetto a ciò che abbiamo fatto in passato, dunque vi chiederemo alcune domande su di esso attraverso i sondaggi durante il playtest. Siamo pronti ad ascoltare ciò che pensate sui mezzelfi e i mezzorchi del playtest. Perché non crearne uno e dargli una possibilità? Jason Bulmahn. Direttore del Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyt?Born-of-Two-Worlds1 punto
 - 
	
		
			
			Nati Da Due Mondi
		
	
	
	1 puntoI talenti di razza sono una delle trovate migliori di PF2, rendono più significativa, complessa e interessante una scelta la cui importanza normalmente svanisce dopo i primi livelli di gioco. Resta da vedere come saranno resi i singoli talenti, se saranno bilanciati e utilizzabili - ora come ora, ho l'impressione che siano eccessivamente burocratici e con troppi appoggi a cavilli e regole esterne.1 punto
 - 
	
		
			Il CEO della Hasbro parla di D&D, giochi digitali e di e-Sport
		
	
	
	Un paio di giorni fa il CEO della Hasbro, Brian Goldner, ha rilasciato una intervista sul canale americano CNBC (qui potete trovare il video e la trascrizione dell'intervista) in cui ha parlato dello stato della sua azienda, toccando in particolare i temi di D&D e di Magic. Per chi non lo sapesse, la Hasbro è proprietaria della Wizards of the Coast, a sua volta proprietaria di questi due famosi giochi. Oltre a ricordare il fatto che per D&D questo è stato un anno grandioso (come già ci aveva fatto sapere la WotC il maggio scorso) e a citare il fatto che Magic e D&D si incontreranno per la prima volta in un supplemento in arrivo a Novembre (ovvero Guildmasters' Guide to Ravnica), il CEO della Hasbro ha fatto alcune dichiarazioni collegando D&D ai giochi digitali e, cosa forse un po' più curiosa, agli e-sport e al gioco competitivo. Brian Goldner ha, infatti, affermato in particolare: "Stiamo anche creando una serie di giochi digitali attorno a Dungeons & Dragons e a Magic: the Gathering. Il nostro prodotto Magic Arena è in corso in una closed beta (un test fatto con un gruppo ristretto di persone, NdTraduttore), abbiamo avuto un milione di persone iscritte e siamo emozionati all'idea di lanciarlo più avanti quest'anno. In questo modo sarete in grado di giocare a Magic : the Gathering e a Dungeons & Dragons su un dispositivo mobile oppure online, così come faccia a faccia dal vivo". "Bene, una volta che hai creato questo gioco mobile, abbiamo anche notato che già solo con il gioco analogico la gente ci guarda sui (programmi, NdTraduttore) e-sport: abbiamo circa 1 milione di spettatori al mese che guardano una partita di Magic: the Gathering e persone che guardano Dungeons & Dragons su Twitch. E così pensiamo che con il tempo creeremo quella che sarà più una proprietà e-sport; è un gioco davvero immersivo, ed è globale e maturo per le competizioni e-sport". Cosa tutto questo significhi esattamente, non è chiaro. Sembra che i dirigenti della Hasbro abbiano intenzione di creare alcuni prodotti digitali, forse dei videogiochi, riguardanti Magic: the Gathering, ma anche D&D. L'idea di videogiochi competitivi costruiti attorno al marchio di D&D non è cosa poi così strana (basta anche solo considerare i videogiochi di ruolo online). Ciò che lascia un po' più confusi è l'associazione tra D&D e gli e-sport, soprattutto considerando il riferimento di Goldner alle partite che sempre più persone seguono sul canale Twitch ufficiale di D&D. Viene da pensare, quindi, che forse il riferimento di Goldner possa riguardare anche l'organizzazione di partite di D&D competitive che gli spettatori possono seguire online: anche se la cosa può suonare un po' strana, soprattutto pensando alla 5a edizione di D&D (meno competitiva di altre edizioni), c'è da dire che nel passato di D&D sono stati organizzati molte volte eventi di gioco competitivo (come ad esempio il D&D Open Championship organizzato dal 1977 al 2013). Come sempre, per capire cosa tutto questo vorrà dire non ci rimane che aspettare e vedere quello che succederà. Fonti: https://www.cnbc.com/2018/07/23/hasbro-ceo-dungeons--dragons-is-having-its-best-year-ever.html http://www.enworld.org/forum/content.php?5449-D-D-s-Best-Year-Ever-But-Hasbro-s-Goal-Is-For-D-D-e-Sports1 punto
 - 
	
		
			
			Il CEO della Hasbro parla di D&D, giochi digitali e di e-Sport
		
	
	
	Non credo che il CEO della Hasbro si riferisse al consentire ai giocatori di giocare online. Credo si riferisse, invece, al creare/organizzare un qualche tipo di prodotto/evento progettato attorno all'idea di giocatori che competono tra loro.1 punto
 - 
	
		
			
			Nati Da Due Mondi
		
	
	
	1 puntoMacchinosità e simulazionismo imperante a parte, mi piace questa versione dei mezzelfi modulari che si possono "montare" con le scelte preferite.1 punto
 - 
	
		
			
			Il CEO della Hasbro parla di D&D, giochi digitali e di e-Sport
		
	
	
	Non capisco. Per giocare online c'e' gia', oltre agli altri, D&D Beyond che a breve sara' integrato con Twitch per lo streaming video.1 punto
 - 
	
		
			
			Anteprima del Druido
		
	
	
	1 puntoSe è fuffa e non una regola allora no problem, imho. Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido :v1 punto
 - 
	
		
			
			Anteprima del Druido
		
	
	
	1 puntoSono d'accordo, questo articolo (stucchevole visione della "natura come se il termine natura volesse dire qualcosa" a parte) mi è piaciuto dal punto di vista del focus della classe e delle varie opzioni. Sono ben mirate e coprono più o meno tutto quello che mi aspetterei da un druido.1 punto
 - 
	
		
			
			Anteprima del Druido
		
	
	
	1 puntoPer me, invece, la questione degli anatemi ha più che senso, perchè non è tanto una questione meccanica ma narrativa. E' la cosiddetta fluffa, insomma, non il crunch. 😉 Lo scopo degli anatemi è quello di influenzare le azioni dei PG nella finzione, più che fornire opzioni meccaniche. E dal punto di vista narrativo ha decisamente senso che esistano aspetti negativi, perchè nelle storie i PG non vivranno, subiranno o interagiranno solo con cose positive. Sarebbe strano, piuttosto, che il mondo immaginario in cui essi sono calati fosse solamente positivo. 😉 Dopotutto, non tutto ciò che riguarda l'aspetto narrativo del "rapporto con le divinità" o del "rapporto con la natura" è e deve essere positivo. Divinità, Spiriti o altri tipi di entità soprannaturali sono noti per imporre dei divieti o dei tabù ai loro fedeli (considera anche solo la religione cristiana con i suoi 10 comandamenti, che sono appunto anatemi), oltre che dei dogmi positivi. Ha senso, dunque, che il mondo immaginario rifletta questo aspetto negativo del rapporto con il soprannaturale. 😉 Fatta questa considerazione, trovo che gli Anatemi siano una delle idee migliori di PF2, proprio perchè permettono ai giocatori di riflettere su cosa significa avere un rapporto con una entità che ha una sua volontà, un suo codice e dei suoi obbiettivi, che possono differire con quelli dei PG. In giochi come D&D e PF è sempre mancato quel qualcosa che facesse percepire ai giocatori la presenza dell'entità venerata dai loro PG. E percepisci un'entità di questo genere quando noti l'impatto della sua esistenza sulle tue azioni e sul mondo che ti circonda. Insomma, percepisci che in gioco quell'entità non è solo una parola scritta sulla scheda quando la sua esistenza condiziona in modo concreto PG e mondo immaginario. 😉1 punto
 - 
	
		
			
			Anteprima del Druido
		
	
	
	1 puntoCome scritto nell'anteprima, i poteri non sono esclusive dei singoli ordini. Tuttavia, se un druido acquisisce talenti correlati al suo ordine, ottiene dei benefici aggiuntivi esclusivi dagli stessi1 punto
 - 
	
		
			
			Anteprima del Druido
		
	
	
	1 puntoquesta prewiew mi piace. ma i poteri degli ordini sono esclusivi o semplicemente se sei di quell'ordine hai dei vantaggi? mi spiego: se scelgo l'ordine della foglia il compagno animale non ce l'ho o ne ho uno meno forte di quello dell'ordine degli animali? e il druido selvaggio è l'unico con forma animale?1 punto
 - 
	
		
			
			Anteprima del Druido
		
	
	
	1 puntoLasciando da parte le solite critiche all'impostazione burocratica, voi cosa ne pensate degli anatemi? Secondo me sarebbero meglio dei meccanismi positivi e proattivi, invece che dei divieti punitivi. Se il mio druido tratta bene gli animali è più caratterizzato che se non li tratta male, e per il giocatore essere premiato è più divertente che non essere punito.1 punto
 - 
	
		
			
			Anteprima del Druido
		
	
	
	1 puntoMi piacciono le varie versioni del druido: animale, pianta, tempesta e selvaggio. Ha il suo perché e permette una buona personalizzazione del personaggio.1 punto
 - 
	
		
			
			Espansione Monster manual
		
	
	
	0 puntiCiao, l'idea di produrre nuovi mostri è sempre bella e bene accetta! Però inizierò con delle critche. Scusa se mi permetto un commento un po' antipatico, ma secondo me tu stai prendendo il problema alla rovescia. Pubblicare del materiale per gli altri è una cosa seria, che va fatta bene per rispetto verso chi impiegherà del tempo a leggere il tuo materiale (non parliamone poi se vuoi farti pagare). Scusa se mi permetto, ma a leggere il tuo post mi viene l'impressione di un dilettante allo sbaraglio. Partiamo dal titolo: il mio latino è molto arrugginito, ma dai miei ricordi ginnasiali bestia, -ae è femminile e non ci azzecca con un arcanum che può essere o neutro o maschile; inoltre -as è un accusativo plurale (credo tu lo abbia preso dalla locuzione ad bestias, con si riferiva alla condanna a essere sbranati dalle fiere nel circo), mentre i titoli in latino di solito vogliono o de+ablativo (esempio da cesare: de bello gallico) o un nominativo (esempio da plauto: miles gloriosus); nota inoltre che in entrambi i casi l'aggettivo segue il sostantivo. Quindi se il tuo "besti arcane" sta per "bestie arcane", credo che il titolo dovrebbe essere o "de bestis arcanis" o "bestiae arcanae"; ho dei dubbi poi sullo spettro semantico di arcanus,-a,-um; magari sul forum c'è qualche latinista che ci può confermare se è l'aggettivo giusto da usare. Scusa lo sfogo; adesso vorrei invece darti dei consigli costruttivi. L'ordine sensato è il seguente: 1) studia 2) testa e correggi (questo passo può richiedere molte iterazioni) 3) pubblica Nel concreto: 1) studia il manuale dei mostri; leggili uno a uno e plotta il loro CR contro AC, PF, TXC, danni attesi, eccetera. Questo ti servirà per farti un'idea. Fidati, ne vale la pena. Quando hai fatto, confronta i tuoi risultati con quelli che trovi su blog of holding : lui ha fatto bene i conti ed è lo standard di riferimento. 2) testa e correggi i tuoi mostri. Questo è il passaggio più importante; idealmente dovresti farli giocare a gruppi diversi dal tuo, per evitare gli assunti non espliciti che sono nella tua testa ma, appunto, non in quella degli altri. Questo forum dovrebbe essere un buon posto dove trovare qualche volontario che può testarli. 3) pubblica. Qui bisogna essere professionali, niente "arcanum bestias" o cose simili. Se non sei un artista, midjourney (una ia che fa disegni molto belli, basta non guardare le mani 🙂 ) e pixabar (un sito con immagini di qualità che puoi usare gratuitamente) sono risorse molto utili. Per l'impaginazione, oltre a homebrewery, secondo me per iniziare può andare benissimo il template per word della Hirsbunner : vale molto più di quello che costa. Buona fortuna! -toni0 punti
 
		This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00