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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/05/2024 in tutte le aree

  1. Sarà che non ho mai visto questo famoso cartone, però preferisco di gran lunga quelle della 5e. E rispetto a questa preferisco quella del PHB. Non è meglio così? Più contenuto è presente più possibilità ci sono che salti fuori qualcosa di bello (su 10 capitoli magari ne troviamo uno fenomenale. Su 30 magari ce ne sono 2).
  2. credo sia dovuto al fatto che le provano tutte . in base a quello che credono li faccia vendere , si schierano , anche se poi risulta in contrasto con precedenti posizioni .
  3. Io, invece, probabilmente la settimana prossima potrei avere un pò di problemia a collegarmi... dovendo sostituire un collega, mi raddoppiano quasi le ore di lavoro! Per fortuna le due settimane dopo (8-23 giugno) sono in ferie... anche se dovrò fare un pò di lavori a casa, sarò più libero. EDIT: aggiornamento... causa problemi sul lavoro (devo sostituire 2 -ripeto DUE!- colleghi, oltre al lavoro mio solito), dal 3 al 7 giugno sarò completamente irreperibile... 😭
  4. Francamente è la miglior copertina dell'ultimo periodo, molto meglio di quella del manuale del giocatore. Non capisco però tutta questa ossessione per il cartone di D&D da parte di una compagnia che per anni non ha fatto altro che buttare letame e calunniare tutto ciò che è stato realizzato negli anni 70 e 80.
  5. mica tanto , sicuramente meglio di molta roba da 20 anni buoni .
  6. Ho fatto ieri l'esame di latino, da oggi torno operativo con un post al giorno 😄
  7. Londra, 15 Settembre 2015, Ore 10.00 E' passato un po' di tempo da che avete chiuso definitivamente la storia di Saint-Malo, dei cultisti improvvisati e dell'ormai libera principessa Dahut di Ys. Avete avuto modo di tornare alle vostre vite e portare avanti i vostri progetti, grandi o piccoli che siano. Di tanto in tanto ricevete tutti delle foto da Dahut, che sta iniziando ad apprezzare le comodità del mondo moderno e godersi la sua vita, sebbene sia ancora tenuta sotto osservazione. Le vostre vite, però, sembrano destinate ad incrociarsi ancora una volta. Avete ricevuto tutti una chiamata da niente poco di meno che Merlino, che vi ha aiutato nella vostra precedente impresa. Vi chiede di recarvi a Londra e di ripagare il favore ascoltando quello che ha da dirvi. Vi promette che vi pagherà l'alloggio e il viaggio, assicurandovi che non avrete nessun impegno quando avrete sentito quello che ha da dirvi. Ed è proprio per questo che vi trovate tutti insieme ancora una volta in un bar della City, davanti ad una colazione pagata da Merlino. Vi trovo bene. Vi dice il mago prima di sedersi anche lui al vostro tavolo con una tazza di caffè fumante. Credo che la mia chiamata vi abbia sorpreso. E proprio per questo eviterò i convenevoli: ormai ci conosciamo, in fondo, e nessuno ha bisogno di presentazioni. Vi spiega, iniziando quindi a mescolare il suo caffè. Ho bisogno di gente fidata per una questione abbastanza complessa. Dovete aiutarmi a scagionare un colpevole di omicidio da un processo che potrebbe creare problemi a tutta la nostra comunità. Conclude, prendendo un sorso del suo caffè. La persona di cui stiamo parlando è un ragazzo appena maggiorenne. Non conosce nulla del nostro mondo, ma ci si è trovato in mezzo senza volerlo: è cresciuto assieme ad Einis, una giovane ninfa degli alberi, il genus loci di Ennismore Garden. Non ha mai sospettato nulla sulla sua natura, fino a che una notte Einis è corsa a chiedergli aiuto. Il ragazzo ha quindi ucciso un uomo che stava sradicando l'albero che Einis aveva scelto come casa. Vi spiega Merlino, sospirando e massaggiandosi le tempie. Il caso sarebbe già complicato così, se non fosse per quello che mi ha detto il ragazzo: l'uomo che ha ucciso non era solo e, soprattutto, non sembrava essere sorpreso della presenza di Einis. Insomma, qualcuno sta giocando con poteri che non andrebbero toccati e ha coinvolto in tutto questo un povero ingenuo. Penso che voi siate i migliori per capire cosa stia succedendo, oltre che difendere il ragazzo: avete già dimostrato di sapervela cavare con situazioni del genere. Nota
  8. Se vi era piaciuto Cairn, perché non provarlo in "salsa cyberpunk"? Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Articolo di Filippo Maria Oliveri del 18 marzo 2024 Cairn è così semplice che creare delle hack è un gioco da ragazzi. Un buon esempio è Cyber, di Oskar Świda. Appena l’ho visto ho deciso di acquistarlo e recensirlo, contravvenendo ad una delle mie regole: in effetti questa recensione avviene senza che abbia ancora giocato con Cyber. Però è pur vero che invece il motore è Cairn, e quello lo conosco abbastanza bene. INTRODUZIONE Partiamo però dalle basi: cos’è Cyber? Come dice il nome, è un gioco di ambientazione cyberpunk. E che cos’è il cyberpunk? Probabilmente lo sapete già, e allora potete saltare direttamente al paragrafo successivo. Ma se invece non ne avete idea, o non siete sicuri, immergiamoci nel cyberspazio, choomba! La corrente cyberpunk vede le origini dai lavori di William Gibson e Bruce Sterling, autori di romanzi che immaginano un futuro non molto distante, distopico, dove la tecnologia ha soppiantato ogni cosa. Le persone si fanno innesti artificiali per nascondere attrezzi, armi o per collegarsi ad altre macchine. Le corporazioni governano il mondo. Le IA diventano tanto potenti da ottenere l’autocoscienza. Le persone comuni vivono in megalopoli squallide, le differenze sociali sono sempre più marcate, la criminalità rampante detta legge. L’umanità dei personaggi viene sempre messa in dubbio: forse sono androidi; forse sono cyborg con troppa parte meccanica e hanno perso la testa; magari sono ologrammi oppure sono corporativi. Il genere ha una sua estetica ben precisa e identificabile, fatta di luci al neon, città buie e piovose, innesti meccanici a vista, un certo orientalismo… il tutto mescolato ad atmosfere da romanzo noir o di spionaggio. Di solito vediamo questi mondi dal punto di vista di underdog senza un quattrino o finiti dal lato sbagliato della barricata. Di rado sono storie allegre. I media cyberpunk sono numerosi, sicuramente ne conoscete già qualcuno: Blade Runner, Ghost in the Shell, Dredd, il Neuromante; Akira, Bubblegum Crisis, Battle Angel Alita, Angel Cop, Ergo Proxy, Psico Pass, Altered Carbon, Nathan Never, etc. REGOLE Esistono già molti giochi cyberpunk: l’omonimo Cyberpunk2020/Red, Shadowrun, Blade Runner… ma cosa distingue Cyber da questi sistemi? Ecco, Cyber è OSR. Infatti come dicevo a inizio articolo, si basa sul regolamento di Cairn. Con qualche leggera modifica. Le tre caratteristiche sono Biologia (BIO), Psiche (PSI) e Interfaccia (INF). Al solito si tirano 3d6 per ciascuna, in ordine, e se ne possono scambiare due. Il giocatore dovrà poi scegliere un background (vedi nelle appendici) che fornisce un +1 a una di esse oltre a qualche spunto narrativo. Ci sono i Punti Ferita e le armature, ma ci sono anche altri modi per restare feriti e subire danni, principalmente legati alle cybermodifiche e all’infosfera (vedi le appendici). La vera differenza rispetto a Cairn sta nell’equipaggiamento, che qui è molto più variegato e incisivo negli scontri. Ricordiamoci sempre che parliamo di un gioco dove si colpisce in automatico e i punti ferita vanno da 1 a 6, mentre la “vita” da 3 a 18! Pensate al danno di un’arma da fuoco pesante, che può fare 1d12. Anche sommando un’armatura media e uno scudo antisommossa (+3 Armatura), un personaggio medio avrà 3PF e 10 BIO. Un’arma da fuoco pesante a lunga gittata farà in media 6-7 danni… 3 assorbiti dall’armatura, il resto dai PF. La prima volta. Con il rischio di andare già in shock e subire un brutto colpo. APPENDICI Le regole sono poche, buona parte della mera massa del manuale è divisa in successive Appendici. Ce ne sono ben sei! BACKGROUND Una semplice lista di background per dare più dettagli ai vostri personaggi. La varietà è notevole, si va da chi lavora per una corporazione ad estetisti e criminali. Naturalmente inventarne di nuove è un gioco da ragazzi! La cosa che appezzo dei background non è tanto la componente meccanica (un +1 ad una abilità non è nulla di che) ma gli spunti narrativi. OSR non significa EUMATE! Può essere una sezione molto utile per quei giocatori che non conoscono bene l’ambientazione e pensano di poter giocare solo cyborg ninja o hacker. ECONOMIA Non è un semplice prezziario. No, Świda cerca di impregnare di atmosfera ogni parte del manuale. I personaggi possono pagare delle iscrizioni (bronzo, argento, oro) per ottenere dei servizi. Dalle cure alle armi passando per abiti e cibo. Ogni volta che si usa un prodotto, c’è una possibilità sul d6 che questi sia danneggiato o inservibile, o che si rompa. 1-3 per il bronzo, 1-2 per l’argento, 1 per l’oro… e per i veri ricchi c’è il platino: merce perfetta, testata e assicurata. Segue poi un elenco abbastanza esaustivo di quello che i personaggi potrebbero comprare o trovare in giro per la città. CYBERMODIFICHE Le cybermodifiche sono molto importanti per potenziare i personaggi. Visto che costano parecchio sono anche un modo per far crescere e “livellare” il personaggio. L’avanzamento in Cyber si nota di più rispetto a Cairn classico. Se in Cairn guadagni 3000mo puoi comprarti un cavallo e un carro, o investire in un castello. Ma questo non ti rende più pericoloso (più efficiente sì, però). D’altra parte in Cyber con 3000 crediti in più ci si può forse permettere un paio di gambe potenziate! Ci sono tanti esempi, ma moltissimo spazio di personalizzazione. Un personaggio può avere tante cybermodifiche quanto il suo punteggio di Interfaccia (e certo, deve poter pagare). Può averne di più, ma ogni nuovo equipaggiamento riduce di 1 il punteggio di Psiche e il punteggio così ridotto può essere reintegrato solo togliendosi i rispettivi impianti in eccesso. Alcuni impianti particolarmente utili hanno la dicitura “Attivazione” e funzionano un po’ come le magie di Cairn: ad ogni uso si marca uno slot equipaggiamento con un punto “fatica”. Non richiedono però azioni per essere usati! ZAIBATSU Che cyberpunk sarebbe senza le corporazioni mostruose che fagocitano il mondo? Qui ci sono parecchie informazioni sulle cosiddette zaibatsu e tanti spunti per usarle nelle avventure. Le campagne strutturate “ad anelli concentrici” piacciono sempre: i banditi sono al servizio del sacerdote corrotto, che è al servizio di un cultista, che adora un demone che serve il principe abissale BBEG. Con le zaibatsu è facilissimo creare qualcosa del genere, perché si basano proprio sul fatto di essere organizzazioni tentacolari e striscianti, con falsi nomi, amministratori delegati stranieri, subappalti, segreti industriali… assassini e avvocati per fermare i personaggi… dai, sono organizzazioni capitaliste che esistono al preciso scopo di guadagnare eludendo la legge e ignorando la morale, sfruttando poveri lavoratori e creando strutture sociali immonde che mettono le persone le une contro le altre. Come si fa a non amarle? Ci sono un sacco di tabelle che spiegano come creare una zaibatsu da zero! INFOSFERA La parte più “complicata”, ma anche la più interessante e distante dal classico Cairn. La prima parte tratta l’infosfera e ciò che ci si può fare: i nodi che si possono violare o proteggere, il combattimento “nella rete”. La seconda parte riguarda degli algoritmi…che in realtà schematizzano le regole di Cyber/Cairn in una serie di schemi logici. Non poi così utili (le regole sono semplici) ma molto tematici! n realtà poi offre una chiara visione di quando è possibile attivare le cybermodifiche, un elemento in più rispetto a Cairn che non richiede un’azione e può essere tricky da utilizzare. PNG Una lunga sezione di nomi, tratti, equipaggiamento. Volete creare un gruppo di antagonisti, o degli alleati? Tirate 2d20 qualche volta e ci siete. Comprende anche alcuni parametri per nemici standard, come poliziotti o membri delle gang. Questa forse è l’unica nota dolente, ma secondo me va di pari passo con l’ambientazione: i nemici sono tutti umani. Con capacità ed equipaggiamento diverso, ma si somigliano un po’ tutte. In realtà ci sono molti dettagli che possono essere implementati, alcuni meccanici: a ben vedere in realtà c’è molta differenza e varietà, ma a colpo d’occhio è difficile accorgersene. Ci sono anche pochissimi esempi di Brutto Colpo. Mancano infine (ma si può ovviare) “mostri” più grossi come automi e carri mossi dalle IA, come quelli di Ghost in the Shell. CONCLUSIONI Il manuale si può acquistare su Amazon a soli 3,56€ ed ha ben 108 pagine. Certo è un POD, ma in buona qualità e con un ottimo formato. Va da sé che il prezzo è solo quello della stampa e che anche la traduzione (della Italian Translation Alliance) è totalmente gratuita. Al prezzo di tre caffè avete un prodotto davvero valido e completo. Potete trovare la SRD ufficiale qui, in inglese. Buona parte della fascinazione che il cyberpunk esercita su di me sta nell’equipaggiamento, o ancora meglio nella possibilità di usare la tecnologia per superare determinati ostacoli. Per esempio l’uso di droni o impianti di collegamento neurale, o armi celate, oppure fucili EMP… e Cyber ha tutto. Restando un gioco semplice e rapido da intavolare, è anche facile implementare nuove cose senza dover fare troppi calcoli. Non dico che dovrebbe sostituire in toto Cyberpunk/RED al vostro tavolo da gioco. Ma potrebbe. Più in generale lo trovo perfetto per rispondere a due diverse necessità: Volete provare il genere cyberpunk ma siete un po’ cauti e timorosi, ad alcuni giocatori potrebbe non piacere? Questo prodotto è veloce, economico e ubiquo. Spendete 3€ e provate a giocare 3-4 sessioni e saprete se il genere vi piace o meno. Volete provare l’OSR ma il fantasy non vi attira in questo momento? Ok, Cairn non va bene, ma Cyber è Cairn con neon, revolver e katane elettrificate. Per me è un acquisto imprescindibile che dovrebbe comparire nella biblioteca di qualsiasi amante dell’OSR o della sci-fi. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cyber-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  9. Se devi giocare a magic, allora può valere la pena guardare unmatched. Ma non siamo su "minimo 5 giocatori" come richiesto.
  10. MINIMO! Grazie del caveat, è doveroso. Resta però che giocato tra amici, coi giusti limiti (es noi facciamo un draft all'anno, stop) è molto più attraente che un gioco di ruolo. Può essere venduto al gruppo come 'il poker dei nerd'
  11. I prodotti di D&D usciti negli ultimi 2 anni hanno venduto molto poco. La CEO si è dimessa visto che gli obiettivi che si era prefissata non sono stati raggiunti. Strizzare l'occhio ai "fan" e non solo ai giocatori "casual" non è una brutta mossa... temo però che tutto si fermi alla copertina...
  12. premesso che condivido in pieno il pensiero di @d20.club, se proprio vuoi insistere ti propongo due cose che ancora non mi sembrano essere emerse: Fuga da Dark Castle come gioco in scatola Il set introduttivo di Magic come pseudo-gioco in scatola (se sono appassionati di videogiochi, quello linkato di Assassin's Creed è l'ideale)
  13. Driltruuresk Greatmantle @ Aspetto Chino e intento a mangiare uno stufato di maiale, patate di contorno e alcune braciole poste in vari piatti, appena noto che qualcuno si avvicina al mio tavolo e si siede davanti a me, mi ricompongo e faccio spazio, guardando le nuova comparse. Rimango in ascolto, osservando Aurora negli occhi in maniera pensosa, quasi circospetta, guardando con interesse la volpe sonnecchiante, finché non parli di compenso. Alzo una mano, in segno di attesa, poi la porto verso la volpe stessa, accarezzandola lentamente e con molta accortezza nel non svegliarla. Riporto poi la mano sul tavolo, annuendo Lieto di fare la vostra conoscenza. Dico, con voce bassa e profonda Il mio nome è Driltruuresk Greatmantle, ma potete chiamarmi pure Dril o come preferite. Se sei ricercatrice per la Società dei Cercatori, non credo che ci siano problemi, visto che anche io da poco mi sono unito a loro. Quindi, del compenso ne potremo parlare direttamente con loro. Del criminale direttamente con me. A tal proposito tiro fuori un taccuino avrei bisogno di tutto ciò che potreste sapere su di lui. Nome. Affiliazione. Aspetto. Capacità. E il motivo che vi spinge a cercarlo appoggio la penna sul foglio, guardandola
  14. è impossibile darti una risposta perchè quello dei GdT è un mondo vastissimo e pur avendo messo dei paletti piuttosto forti (soprattutto i 5 giocatori che tagliano la maggior parte dei giochi che si fermano a 4) rimane sempre una variabilità elevata di tipologia di gioco per gusti completamente diversi. non resta da fare un elenco generico e ovviamente incompleto: 7 wonders: gioco di draft ( oppure la versione più semplice sushi go); Ticket to ride: costruzione rete (è il tipico gioco a interazione indiretta, puoi scegliere la versione classica o la versione europa che un po' più magnanima) K2: è un card driven (la versione più semplice può essere rush & bash) RA: gioco di aste (oppure modern art dello stesso autore) Carcassonne: piazzamento tessere (un classico per i novizi) Cryptid: gioco di logica Mysterium: gioco di investigazione (non l'ho mai giocato) Tokaido: un set collection (o il più nuovo Namiji che però non conosco) Colt Express: un card driven molto caotico (oppure roborally) Betrayal at House on the Hill: collaborativo con traditore Citadels: un set collection con componente di bluff New York Zoo: gioco di polimini Manila: gioco di scommesse (da rimediare nell'usato oppure Unicorn Fever che però non conosco) a questi si possono aggiungere una miriade di party game/filler tipo coloretto, 6 le prendi, the crew, insalata di punti, no grazie, ensamble, perudo, just one, nome in codice, dixit o when i dream, ecc da questo elenco mancano i dungeon crawl ed il meraviglioso mondo del piazzamento lavoratori che purtroppo non rientrano nelle richieste iniziali. se dovessi sceglierne solo un paio, a mio gusto direi k2, coloretto, ensamble.
  15. Mark Ironheart Wolff e Sullivan hanno preso molto bene la rivelazione del mio segreto... questo che mi fà ben sperare per la nostra collaborazione; anche il fatto che abbiano già in mente dei possibili alleati è una buona notizia. Invece le parole di Rey e Sedgwick mi preoccupano parecchio... se i signori oscuri hanno trovato un modo di estendere la loro influenza oltre i propri domini, è in pericolo non solo Ravenloft, ma l'intero multiverso! "Fe davvero il denaro... o, meglio, l'avidità... è un poffibile metodo usato dai fignori ofcuri per reclutare agenti" dico rivolgendomi ai due anziani cacciatori "allora potrebbe effere opportuno inveftigare su chiunque dimostri di aver avuto un'improvvifo... e infpiegabile... aumento di riccheffa! Kaligopolif è l'unico baluardo contro le forfe del male... l'unico luogo di Ravenloft libero dai fignori ofcuri... ed è nofrto dovere far fi che rimanga tale!"
  16. Un problema che ho spesso notato, in gdr cyberpunk o fantascientifici, è il fatto che, avendo un'ambientazione ritenuta più "realistica" di un fantasy, tendono ad avere regolamenti molto più complessi (specialmente le armi, con decine di calibri diversi)... come se un'ambientazione "non-fantasy" necessiti per forza di un regolamento "realistico", o che un regolamento più complesso sia automaticamente sinonimo di "realismo". Questo "Cyber" sembra interessante proprio perchè non è complesso, e quindi è semplice da giocare anche senza una laurea in ingegneria aerospaziale.
  17. Jakob Wolff La veggente sembra approvare la nostra proposta di allargare il gruppo introducendo elementi che possano colmare le nostre lacune. "Con il vostro permesso allora, vorrei andare a chiedere a Lord Ashenrose il permesso di poter reclutare uno dei suoi, non volgio mancare di rispetto ed aggirare la catena di comando" saluto congedandomi momentaneamente. Mentre mi avvio, ascolto la conversazione tra l elfo disabile e le due gemelle e quasi involontariamente mi viene di dire la mia sull argomento "Beh, se ci pensate, la cosa ha senso, I signori del male hanno perso ogni capacita' di provare emozioni, amore, odio, rabbia, gelosia, sono il carburante che alimenta noi comuni mortali e sono per loro ,nel migliore dei casi , dei lontani ricordi" commento sbagadtamente "Ha senso quindi che siano morbosamente attaccati ad una cosa fredda ed inanimata come le ricchezze"
  18. @MattoMatteo ; @Pentolino ; @Ozilfighetto. . . Metafisicamente parlando, Ravenloft non e' un vero "Mondo Fantasy" a parte, isolato ma coesistente nel Multiverso. . . La vicinanza alla Coltre Oscura, ed ai Reami Fatati di "Terrore, Incubo & Paura" distorce non solo "La Trama Dello Spaziotempo" ma anche le Anime, le Menti e la Memoria degli Abitanti, siano essi Mortali od Immortali. . . Per questo nessuno trova bizzarro che, sebbene la Barovia del Conte Shthrad esista soltanto da 400-500 anni, sia apparsa MOLTO PRIMA di Har-Rakir, dove il Faraone Ankthepoth domina incontrastato da quasi TREMILA Anni; eppure chi viaggia tra le Signorie Oscure difficilmente trova palesi tali incongruenze. . . Come fossero "Congelati Nel Tempo" x i Baroviani il Vampiro Supremo e' SEMPRE li a tormentarli da Due, Tre, Quattro Secoli, anche se x gli altri Mondi del Multiverso e' passato molto piu' tempo. . .!! Allo stesso tempo, a prescindere da QUANDO e DOVE arrivi un Viaggiatore Esterno ad Har-Rakir, x i Fellah Locali e' SEMPRE il Terzo Millennio del Regno Sempiterno del Signore Delle Mummie. . .!! . . . . . Giusto un Sun-Elf come Alanik Rey (tra le Sottorazze piu' longeve degli Aelfyrs) che unisce la "Magia Ancestrale Nativa" del suo Sangue alle Scienze piu' Moderne ed Avanzate puo' iniziare a comprendere tale assurda Discrasia Cronologica. . . . . . . . Ragion di piu' i vari "Viaggiatori Di Altri Mondi" che hanno affrontato Shthrad a Castel Ravenloft (come gli Arpisti di Faerun, l'Arcimago Mordenkainen, Arkhos di Sigil, od i Figli di Caramon Majere e Tika Weylan di Krynn) una volta tornati nel loro Mondo Natio, difficilmente riusciranno a catalogare con Precisione il "Dove & Quando" di Ravenloft. . . . . . . . Se invece la Fama dei Signori Oscuri e delle loro Capacita' comincia a diffondersi x il Multiverso, con Informazioni sia Precise Cronologicamente che Dettagliate Geograficamente, i casi sono due: 1°) I Confini Invalicabili delle Nebbie son diventati piu' permeabili e meno invalicabili; in passato era accaduto raramente, x poco tempo ed in genere in una sola direzione (come quando le Forze Armate del "Vampire Knight" Kas Il Distruttore assediavano la "Torre Dei Teschi" di Vecna senza poter tornare indietro, oppure quando il Lich Azalin Rex di Darkon si teletrasportava in Attacchi Suicidi sin dentro la Corte di Shtrhad in Barovia). . . Le sofferenze dei Mortali Innocenti se i Darklords iniziano a farsi la guerra son devastanti; molto PEGGIO se invece alcuni Signori Oscuri iniziano a COLLABORARE. . .!! . . . . . 2°) Di solito i misteriosi "Poteri Oscuri" di Ravenloft considerano i Darklords dei "Prigionieri Eterni" tanto quanto le povere Anime Tormentate che soffrono in una Baronia. . . Ci vogliono "Spiriti Molto Fulgidi" (sia nel Bene che nel Male) x attirare l'attenzione dei Poteri Oscuri; o x essere tentati dalle Tenebre e rischiare di diventare un Darklord di un nuovo Dominio, o x provare a sconfiggere un Signore Oscuro pre-esistente (i Poteri si nutrono di Terrore, Dolore, Disperazione; poco importa se di un gruppo di Eroi Sconfitti, oppure di un Darklord che essi son riusciti a sgominare). . . Son pero' "Eventi Singoli, Cristallizzati Nel Tempo". . . Se invece adesso gli Zhentarims di Faerun, le Streghe di Kell di Eberron o "Iuz Il Maligno" di Greyhawk iniziano a pensare che i "Mistwalkers Loup Garous" di Barovia potrebbero essere un buon acquisto mercenario, quasi noto e pubblicizzato, qualcosa potrebbe essere cambiato nell'atteggiamento dei Poteri Oscuri di Ravenloft. . . Dove un tempo miravano alla QUALITA' dei Viaggiatori Dispersi nelle Nebbie, magari ora puntano alla QUANTITA' di Gente Malvagia che puo' iniziare a pensare che le Baronie Oscure non son poi cosi' male. . . . .!!!
  19. Negli USA sono tutti contenti perché riprende i personaggi del (brutto) cartone di D&D degli anni 80. Io noto che dalla dimensione della costa, sarà un bel bestione di manuale… sappiamo giá quante pagine avrà? Ho letto che avrà anche mappe allegate…
  20. Lucius Sullivan Interessante... Mr. Ironheart mi incuriosisce enormemente, a tal punto che quasi non riesco a tenere a freno la mia voglia di analizzarlo e porgli altre domande, ma sono sicuro che arriverà il momento prima o poi. Riprendo la concentrazione quando parla di alleati. Sì... io onestamente non sono uno che lavora in gruppo, ma non ho mai intrapreso missioni di questo calibro. Mi viene in mente solo una persona che potrebbe darci una mano e di cui posso fidarmi in questo momento. Una giovane druida di città. Compenserà le debolezze del nostro gruppo a livello di controllo del territorio... Poi mi metto ad ascoltare le gemelle creole che parlano. Un mix di rabbia e nausea mi ribolle nelle vene quando sento parlare nello stesso discorso di vampiri, mannari e ricchezza spropositata... Ma taccio accendendo una sigaretta e aspettando che siano i miei compagni ad agire per primi.
  21. Bellissimo, adesso devo pensare una build per sfruttare questa cosa. 🤣 Mi hai cambiato la giornata. 😅
  22. Aurora Gentileschi Dopo aver cercato inutilmente informazioni per giorni l'unica opzione rimane quella di cercare qualcuno che ci aiuti nella ricerca... entro nella locanda seguita dai miei due compagni ed individuato il nostro bersaglio ci avviciniamo al suo tavolo... arrivata mi siedo su una delle sedie del suo tavolo senza chiedere... @ Aspetto Salve , mi chiamo Aurora Gentileschi ricercatrice presso la società dei cercatori e questi sono due miei compagni , Stir e Bradley... siamo alla ricerca di qualcuno che ci aiuti a trovare quello che supponiamo essere un criminale... detto questo mi tolgo il cappello e sulla mia testa si può notare una piccola volpe rossiccia che dorme pacifica... se è interessato possiamo metterci d'accordo sul compenso...
  23. Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Non credo sia saggio dividerci... la torre è distante dal villaggio e rischiamo di essere tagliati fuori lasciando questi polani umani alla merce dei lupi... certo che le pozioni dell'alchimista ci farebbero veramente comodo... e una scelta difficile ma a questo punto è meglio se ci andiamo noi tre cercando di fare il più velocemente possibile finché c'è ancora luce...
  24. Krul Annuisco sorridendo alle parole dell'aasimar. Ma si certo, sicuro! Sto per aggiungere altro ma lei si volta verso Therai e a me non rimane che beccarmi l'occhiata inquisitoria di Aradan. Solo che, un attimo dopo, avviene qualcosa che non avevo per nulla messo in conto. Sento la pressione di uno stivale sulla mia gamba e sono più che sicuro sia uno stivale femminile. Sgrano gli occhi, il volto divampa e le gote mi diventano rosse e calde come la forgia della fucina. Un rivolo di sudore cala dalla fronte. Diamine, e adesso? Non ero mai arrivato così lontano con una donna senza pagarla. I miei occhi non si staccano dal volto di Barachia e per un attimo rimango come imbambolato sul suo viso. Cameriere! Sbraito. Qualcosa di forte! Annuisco tornando a guardarla mentre deglutisco vagamente nervoso. Decisamente. Mugugno tra me e me. Qui ci vuole qualcosa di forte. Infine, come ad inserirmi di forza nel discorso di Aradan, batto la mano sul tavolo. Sì! Dico forte e chiaro. Incontra chiaramente il mio favore! Mi rendo conto di aver battuto più forte del voluto. Emh...intendo dire. Può sicuramente venire con noi. Un altro mezzo sorriso da ebete nei suoi confronti.
  25. Non capisco esattamente cosa vuole affermare o dimostrare l'autore dell'articolo...
  26. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022 Di recente ho guardato una featurette dedicata all'eccellente serie televisiva "Elementary" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere? Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del Signore degli Anelli, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film Expendables 2. I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura. Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. Ricominciare da Capo nei Videogiochi Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata. Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro. Ricominciare da Capo in D&D Ci sono modi in-game e modi out-game per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&D delle origini in cui desiderio si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un desiderio, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il respawn sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/
  27. CHazia So fare di più che bruciare le persone commento stizzita
  28. Per quello che può valere, il mio consiglio è di passare oltre. Mi spiego. Ci siamo passati tutti. Credo che tutti noi vecchi abbiamo iniziato pescando dalla nostra cerchia di amici e parenti e, ovviamente, alla gran parte di loro di sedersi attorno al tavolo per giocare a ‘facciamo finta che’ non aveva alcuna voglia . Non c’è niente di male. Secondo me, un gioco da tavolo non aiuta. Se i tuoi amici hanno altri interessi, non li convincerai certo con un gioco da tavolo. Non funziona così. Il mio consiglio è di godere della compagnia dei tuoi amici storici per quello che possono darti e che interessa a tutti. Andate in spiaggia, giocate a calcio, correte dietro alle ragazze, fate politica, insomma fate assieme quello che vi piace fare assieme. Per il gioco di ruolo trovati un altro giro di amici; magari qualcuno degli amici storici si unirà al nuovo gruppo, ma fossi in te non ci farei affidamento. Ai miei tempi, avevo risolto con un’associazione di gdr che c’era nella mia città; la maggior parte della gente era ben più grande di me, ma da questo punto di vista non ho mai avuto problemi: avevamo la stessa passione e il rapporto era amichevole e alla pari. Guarda se c’è un’associazione del genere dalle tue parti. Oppure vai al negozio locale e chiedi lì (ho conosciuto gente con cui giocoanche così). Oggi poi avete internet, che noi ci sognavamo una cosa così. Vai su gdrplayers.it e metti un annuncio. Magari trovi un gruppo con cui giocare di persona, ma, alla peggio, uno con cui giocare online via discord o roll20 o cose simili lo trovi di sicuro. Buon gioco! -toni
  29. Esattamente ciò che non ho fatto io e dopo 10 mesi dalla sessione 0 mi accorgo che va aggiunto il modificatore di caratteristica ai danni🤣
  30. A mio parere, il principale difetto di Pathfinder 2 è il non aver potuto coinvolgere il vero punto forte della Paizo: i designer freelancer. Alcuni di loro erano ormai abbastanza noti ai giocatori, dato che firmavano buona parte delle opzioni contenute nei Companion: a volte regole inutili o male costruite, ma anche vere e proprie perle (opzioni interessanti, ben spiegate e che non rendevano inutili intere classi, facendo meglio il loro lavoro). Ma il vero motivo che me li fa ritenere il loro punto di forza è la loro professione: spesso collaborano anche ad altri progetti o comunque lavorano anche con aziende che producono materiale per sistemi differenti. Quindi solitamente hanno spirito critico maggiore dei designer ufficiali. Un esempio? Alexander Augunas, che su un blog dove collabora (Know Direction) ha ammesso di aver rilasciato una regola scritta male e, di conseguenza, sbilanciata. Non solo l'ha messo alla luce, ma ha anche proposto una modifica per la regola in questione. Non ho seguito il playtest di Pathfinder 2 abbastanza da conoscere i designer (non ho avuto abbastanza tempo e non mi ha particolarmente impressionato), quindi potrei aver sbagliato in pieno. In ogni caso, ció che manca a tutto lo staff (ed è già stato messo alla luce da The Stroy e Darksephiroth) è una buona dose di autocritica, rafforzata anche dalla mancanza dei giocatori d'oltreoceano (o chiunque posti sulla board Paizo).
  31. Oh, lo vedi che quando ti impegni sei in grado di scrivere chiaramente? Per la cronaca, non ho nulla contro la mancanza di equilibrio, che di per sé è una feature, non un difetto. SotDL, a cui gioco da mesi, non è per nulla bilanciato, ma questo fattore viene gestito bene (ad esempio non ci sono PG che fanno tutto, ognuno è "sbilanciato" solo all'interno del proprio ambito di specializzazione) e infatti il gioco mi piace. Il disequilibrio è un problema solo a due condizioni: 1) Quando è gestito male (come in 3.5, dove ci sono PG che fanno tutto e altri che si annoiano); 2) Quando c'è, ma si cerca di far credere che non ci sia (come in certa propaganda di PF1). PF2 sicuramente non soffrirà del secondo problema: i designer hanno già detto abbastanza chiaramente che ci sarà la system mastery, quindi vogliono addirittura pubblicizzare la cosa - e ci sta, dato che è fra i principali selling point del loro sistema. Potrebbe invece soffrire del primo: molte delle cose che ho letto in queste anteprime mi hanno fato dubitare dell'effettivo valore professionale dei designer Paizo, per cui ho seri dubbi che riusciranno a implementare un disequilibrio funzionale invece che tossico. Ma qui davvero siamo nel reame delle impressioni e della speculazione, per cui mi sta benissimo essere d'accordo di non essere d'accordo e posporre il giudizio a playtest concluso.
  32. Vedi che continui a provocare? Ti dico solo questo, poi se non capisci me ne farò una ragione: pathfinder, portandosi dietro la retro compatibilità al 3,5, ha dovuto non cambiare delle cose, tocca vedere come le cambiano ora. Ma intanto mentre D&D 3,5 era sbilanciatissimo, pathfinder lo era in maniera fisiologica ed accettabile (sto usando i tuoi canoni di sbilanciamento), relativamente alle caratteristiche del gioco. E questo è stato frutto di un lavoro fatto bene. Ora continua pure a rompere le scatole dicendo che facendo scelte casuali devono essere tutti forti uguali i PG e le scelte, finirò col dirti che il gioco dell'oca è bilanciato, allora sceglierò i giochi da tavola solo in base a quella caratteristica.
  33. "Io penso sappiano lavorare bene, dimostrandolo negli ultimi 10 anni e passa". L'hai detto tu, parlando di bilanciamento (argomento che non ho tirato fuori io) e chiaramente includendo Pathfinder (dieci anni fa Starfinder non c'era). Lo stesso Pathfinder che altrove hai ammesso essere sbilanciato. Chiarisciti le idee.
  34. Davvero, piantiamola con questa discussione a chi la fa più lontano... Citi lo sbilanciamento giusto per dare addosso. Semplicemente Pathfinder sta cambiando sul sistema base, non sulla marea di scelte. Io sto dicendo che non hanno scoperto le carte sul primo argomento e te la butti su cosa danno a pensare questi altri materiali usciti. Ma perché? Hai letto Starfinder? Lì sensibilmente la musica è cambiata. In pathfinder 2 sarà ancora diverso, ma a sto punto tocca parlarne ad agosto. Da quella data facciamo tutte le edition war che vogliamo.
  35. Penso che anche questo thread dal subreddit di Pathfinder possa essere un buon esempio di quello che il buon @The Stroy abbia definito "zoccolo duro". Ad una preoccupazione un'eccessiva complicazione del gioco viene risposto che il gioco sta diventando più semplice e guidato e che molti vedono una mediazione tra Pathfinder 1E e D&D 5E in queste preview di Pathfinder 2E, tutti punti che, almeno su questo forum, sono stati a lungo discussi e si è giunti alla conclusione che siano state solo le parole dei creatori del gioco che non sono state mostrate in ciò che si è visto finora
  36. Nessun problema, siamo su di un forum perché condividiamo una passione, ci mancherebbe che non avessimo confidenza gli uni con gli altri. Per i link, è facile, ti basta seguire quelli in fondo agli articoli tradotti qua su D'L: rimandano alla preview in lingua originale sul sito Paizo, sotto la quale c'è il thread di commenti degli utenti. Per farti un'idea questo articolo va benissimo, poi ti consiglio di dare un'occhiata a quello sui blocchi statistiche e sul paladino. Secondo me sono tre fra le preview peggiori a livello di design presentate finora, ma alle quali, ti renderai conto guardandole, sono state mosse ben poche critiche dall'utenza Paizo. Quanto allo zoccolo duro, mi riferivo proprio ai fan che accettano senza battere ciglio ogni novità: il fatto che tu sia critico ti esclude per definizione (mia, e probabilmente poco chiara). Sei semplicemente un giocatore a cui piace PF, che naturalmente va benissimo. Meno bene va, invece, l'atteggiamento del vero zoccolo duro che, unito alla scarsa competenza dei designer, probabilmente consentirà a uno dei due giochi più influenti sulla scena dell'hobby di ricevere una nuova edizione con un regolamento pessimo, il che potrebbe allontanare i neofiti o insegnare loro pratiche di gioco sbagliate - per questo li definivo tossici.
  37. Questo faccio un po fatica a comprenderlo. Io ritengo di far parte dello zoccolo duro, dato che conosco "solo" Pathfinder. Mi sono avvicinato tardi agli RPG live ed oramai ho una certa età. Imparare le regole di questo gioco mi è costato tempo, fatica e denaro, niente di cui mi sia mai pentito, quindi mi ritengo appartenete allo zoccolo duro, inoltre mi identifico molto su quello che avevi scritto qualche post fa sul target del nuovo prodotto, giocatori di PF: " persone poco aperte al cambiamento e con una forte passione per i dettagli, a cui non interessa avere un gioco che funziona, ma uno il più possibile simile a quello che hanno già e con il più alto numero concepibile di parti mobili." Vederlo scritto nero su schermo mi ha ferito un po, ma devo convenire che mi ci ritrovo, eccezion fatta per il finale...😄 Dunque, io mi ritengo appartenere allo zoccolo duro, ma sono più che critico (per usare un'eufemismo) verso PF2 che mi sembra "solo" e ripeto "solo" una scelta commerciale. Trovo strano che chi ama PF e si sia appassionato alle sue innumerevoli sfumature, ora possa avere un accettazione acritica di quello che la Paizo sta proponendo, cioè lo stesso gioco con i nomi cambiati e le regole, se possibile, peggiorate, o quantomeno non migliorate. Vero è che toccherà aspettare l'uscita, ma per ora....comunque, se puoi linkarmi i Thread sulla Board Paizo che supportano il tuo discorso, sarei curioso di leggerli (non è che non ti credo, solo vorrei capirci qualcosa in più). EDIT: Perdona la confidenza che mi sto prendendo, è che ho trovato spesso i tuoi commenti/giudizi piuttosto azzeccati, pur non condividendoli sempre. Probabilmente hai quella competenza trasversale sui GDR che a me manca del tutto...quindi spero non ti dia fastidio se ti chiedo simili chiarimenti da niubbo). 😳
  38. Hai ragione, rettifico: non avrebbe senso per un'operazione pubblicitaria come sono gli articoli presentarli sottoforma di playtest.
  39. In realtà il playtest in pdf sarà scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo, saranno però presente manuali cartacei in edizione limitata a pagamento
  40. Non possono farlo innanzitutto perché il materiale di playtest è a pagamento, e sarebbe stupido regalarlo, inoltre devono provare quante più interazioni possibile in un ambiente controllato. Non serve a nessuno, soprattutto non alla Paizo, ricevere feedback randomici di persone che potrebbero aver giocato in qualsiasi condizione (il playtest a pagamento garantisce l'impegno di chi lo acquista) a meno di un decimo del gioco base. Se io giocassi a Monopoli con metà del primo lato del tabellone e due carte delle probabilità potrei dire di dare un feedback informato sul funzionamento del gioco? Questi articoli sono l'equivalente di svelare le caselle un po' per volta, e si possono giudicare in confronto alle altre o per le meccaniche (per portare avanti il paragone, mi sembra che molti articoli dicano "nel nuovo Monopoli ogni volta che devi mettere un albergo devi consultare il tag "edifici" e poi applicare regole specifiche per la casella a seconda del tuo denaro totale e delle tue statistiche di partenza determinate dalle proprietà a inizio gioco"). Personalmente credo che da questi articoli Pathfinder 2 non parta con i migliori pronostici, se dovessero anche fare un playtest confusionario avrebbero la garanzia che il gioco sarebbe un flop.
  41. Gli Archetipi saranno talenti di classe che andranno a sostituire i talenti di classe normali per creare un personaggio iper-specializzato, con l'aggiunta poi di Talenti di prestigio (Prestige Archetypes, usando la formula adottata dagli articoli presenti qui sul Forum per chiarezza) accessibili solo a coloro che si sono particolarmente specializzati in quel ramo
  42. Venerdì 08 Giugno 2018 Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità! Ogni personaggio acquisisce almeno 10 talenti di abilità, uno a ciascun livello pari, sebbene i ladri ne guadagnino 20, e potete sempre selezionare un talento di abilità in sostituzione ad un talento generale. Al livello più basilare, i talenti di abilità vi consentono di personalizzare il modo in cui utilizzate le abilità nel gioco: dai trucchi a cui fare ricorso durante il combattimento, ai sotterfugi da applicare durante gli incontri sociali; dalla prevenzione dei rischi e delle conseguenze derivanti dai fallimenti, all'eroismo intriso di rischio. Se invece volete semplicemente essere addestrati in più abilità, piuttosto che avere tecniche speciali associate a quelle che già avete, potete sempre acquisire il talento di abilità Addestramento nelle Abilità (Skill Training, traduzione non ufficiale). Altrimenti potete intraprendere un viaggio tra svariate opzioni, in base al vostro grado di competenza. Certezza e Altri Talenti Condivisi Alcuni talenti di abilità sono comuni a più abilità. Uno che spiccherà tra i giocatori che non amano il rischio è Certezza (Assurance, traduzione non ufficiale) che vi permette di ottenere un risultato di 10, 15, 20 oppure addirittura 30 sulla base del vostro grado di competenza senza dover tirare. Siete soggetti ad una pesante penalità oppure dovete tirare più volte e tenere il risultato più basso? Non importa, con Certezza otterrete sempre il risultato indicato. È perfetto per quando volete essere in grado di avere automaticamente successo nell’esecuzione di alcuni compiti e il tipo di cose che potete ottenere con un 30 automatico sono decisamente rilevanti, degne di una competenza leggendaria. Gli altri talenti di abilità condivisi tendono ad esserlo tra Arcano, Natura, Occultismo, Religione e, talvolta, Società e Sapere. Ciò accade in virtù del fatto che molti di questi si basano sulla magia, come Ingannare Oggetti Magici (Trick Magic Item, traduzione non ufficiale), che vi consente di utilizzare un oggetto non pensato per essere utilizzato da voi (come nel caso di un guerriero che prova ad utilizzare una bacchetta), e Identificazione Rapida (Quick Identification, traduzione non ufficiale), che vi permette di identificare più rapidamente gli oggetti magici in base al vostro grado di competenza, richiedendo nel migliore dei casi di osservare semplicemente l’oggetto per 3 round. Il resto dei talenti di abilità condivisi sono basati sull’azione di Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge, traduzione non ufficiale), incluso il mio preferito, ossia Conoscenza Dubbia (Dubious Knowledge, traduzione non ufficiale) che vi fa ottenere delle informazioni anche se fallite la prova, con la differenza che alcune di queste sono corrette mentre altre non lo sono! Talenti che Aumentano in Efficacia Potreste esservi accorti che Certezza aumenta di efficacia in base al vostro grado di competenza. Di fatto molti talenti di abilità lo fanno, il che vi permette di ottenere risultati davvero strabilianti quando siete leggendari. Per esempio diamo un’occhiata al talento di abilità Caduta Felina (Cat Fall, traduzione non ufficiale) legato ad Acrobazia. Caduta Felina Talento 1 Prerequisiti addestrato in Acrobazia La vostra agilità nelle acrobazie aeree é simile a quella di un gatto e vi permette di attutire le cadute. Considerate una caduta come se fosse di 3 m più bassa. Se siete esperti in Acrobazia, consideratela come se fosse di 7,5 m più bassa. Se invece siete maestri, considerala come se fosse di 15 metri più. Se siete leggendari, atterrate sempre in piedi e non subite mai danno indipendentemente dalla distanza per la quale cadete. Come potete vedere sopra, Caduta Felina vi consente di considerare tutte le cadute come se fossero più basse di 3 m se siete addestrati, di 7,5 m se siete esperti o di 15 m se siete dei maestri. E se siete leggendari? Beh, potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno. Analogamente un intrattenitore leggendario può affascinare un numero illimitato di persone con Esibizione Affascinante (Fascinating Performance, traduzione non ufficiale), che all’inizio può affascinare solamente una persona per poi aumentare via via di numero. E questi non sono che parte dei talenti di abilità che aumentano di efficacia. Creatori di Meraviglie Volete realizzare un oggetto magico? Fantastico, acquisite il talento Artigiano Magico e potrete creare qualsiasi oggetto magico, non importa di che tipo. Artigiano Magico Talento 2 Prerequisiti esperto in Artigianato Potete svolgere l’attività di Artigianato per creare oggetti magici in aggiunta a quelli comuni. Molti oggetti magici hanno speciali requisiti di creazione, come l’accesso a determinati incantesimi, similmente a come indicato nella voce dei singoli oggetti nel Capitolo 11. Analogamente c’è un talento di abilità per la creazione di oggetti alchemici e ne è presente anche uno per la creazione rapida di trappole improvvisate chiamate trabocchetti (snares, traduzione non ufficiale) Leggendario! I personaggi leggendari possono compiere prodezze davvero impressionanti con le loro abilità, non soltanto utilizzando talenti di abilità che aumentano di efficacia, ma anche talenti di abilità intrinsecamente leggendari. Se siete leggendari potete nuotare come pesci; sopravvivere indefinitamente nel vuoto dello spazio; rubare un’armatura completa da addosso ad una guardia, vedete Ladro Leggendario (Legendary Thief, traduzione non ufficiale) più in basso; muovervi furtivamente ovunque a piena velocità mentre state eseguendo altri compiti (Muoversi Furtivamente Leggendario vedete il blog precedente); tenere un discorso in grado di fermare una guerra nel bel mezzo del campo di battaglia; rimuovere un’afflizione oppure una condizione permanente con un miracolo medico (Medico Leggendario, anch’esso nel blog precedente); parlare istantaneamente con ogni creatura che sappia parlare un linguaggio tramite un linguaggio semplice e istintivo; cambiare totalmente il vostro aspetto e travestirvi nel giro di una manciata di secondi, vedete Impostore Leggendario (Legendary Impersonator, traduzione non ufficiale) più in basso; passare attraverso un buco della grandezza della vostra testa a velocità piena; decifrare codici dandogli solamente una lettura veloce e molto altro! [[A]][[A]][[A]] Impostore Leggendario Talento 15 Prerequisiti leggendario in Inganno, Camuffamento Rapido Potete creare con una velocità incredibile un travestimento completo con il quale potete impersonare qualcuno. Ladro Leggendario Talento 15 Prerequisiti leggendario in Ladrocinio, Borseggiare La vostra capacità di rubare oggetti è strabiliante. Potete provare a Rubare un Oggetto che è attivamente impugnato, oppure la cui rimozione sarebbe estremamente evidente o richiederebbe molto tempo (come nel caso di un paio di scarpe o di un’armatura che sono indossate). Dovete farlo in modo lento e cauto, spendendo almeno 1 minuto oppure molto di più nel caso di oggetti che normalmente richiedono molto tempo per essere rimossi (come nel caso delle armature). Mentre ciò avviene dovete avere qualche modo di rimanere nascosto, come ad esempio la copertura dell’oscurità oppure una folla movimentata. Subite una penalità di -5 alla vostra prova di Ladrocinio. Anche se riuscite, nel caso in cui l’oggetto sia estremamente evidente, come nel caso di un’armatura completa, i presenti si accorgeranno rapidamente del fatto che sia sparito dopo che l’avete rubato. Dunque che tipo di prodezze siete maggiormente entusiasti di poter provare a compiere con le vostre abilità? Fatecelo sapere nei commenti! Mark Seifter, Designer Link all'Articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill
  43. Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo. Origini L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog The Lands of Ara, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di Star Wars (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di Una Nuova Speranza e del Manuale dei Mostri. Esiste anche un thread su Dragonsfoot che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&D e i mostri nel film del 1960 Stazione Spaziale K9 (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot). Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso Manuale dei Mostri di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns del 1977 possiamo trovare un aurotyugh. Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo). Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh. 1a Edizione Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al Manuale dei Mostri solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979. Otyugh, Manuale dei Mostri (1979) Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva. Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri. Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977) I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano. Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'') Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977) Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh. Il primo set delle Monster Cards rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri. Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1 (1982) Dragon #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo Treasures of the Wilds su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo. Ed Greenwood scrisse The Ecology of the Gulguthra su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh. Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici. La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie. Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura. Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione. Secondo l'articolo dell'Ecologia gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli. Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti. Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando I1: Dwellers in the Forbidden City, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in I5: Lost Tomb of Martek. L'avventura L3: Deep Dwarven Delve, pubblicata come parte del set Collector Edition per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast. R4: Doc's Island ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato. Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura RPGA4: The Elixir of Life è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. T1-4: Temple of Elemental Evil presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio. In I8: Ravager of Time, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del I13: Adventure Pack I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo. L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel REF4: The Book of Lairs II che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire. Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&D è che i colori ufficiali per AD&D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set. 2a Edizione L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato Monstrous Compendium Volume Two, oltre ad essere ristampati nel Monstrous Manual. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte. A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura. L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%). Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica. Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su Dragon #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del Monstrous Compendium Volume Two ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh. 1992 Trading Card set #254 (1992) L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il Monstrous Manual è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi. Monstrous Manual (1993) Il Complete Ranger's Handbook elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il Complete Paladin's Handbook conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il Player's Option: Combat & Tactics presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento. Il CR5: Deck of Encounters, Set Two descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno). In Axe of the Dwarvish Lords, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura. Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords (1999) 3a Edizione L'otyugh compare nel primo Manuale dei Mostri della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto. Manuale dei Mostri (2000) Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati: Illustrazione: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi. Testo: tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi. Verdetto di consistenza: abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie. Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5 (2003) Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro. Il Manuale dei Mostri della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”. Come fatto notare da Skip Williams su Dragon #276, non esistono i neo-otyugh nel Manuale dei Mostri della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura. La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore. Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente (2003) L'articolo Monsters With Class su Dragon #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh. Urban Druids su Dragon #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su Dungeonscape ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di Signori della Follia include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il Sage Advice su Dragon #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio. Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberron (2005) Life’s Bazaar fu il primo modulo della serie di avventure Shackled City apparsa su Dungeon, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia. Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, Lords of Oblivion (Dungeon #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru. La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu Age of Worms. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, Encounter at Blackwall Keep. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo Free City di Age of Worms “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su Dragon #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo. Heroes of Battle suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il Player’s Handbook II menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il Complete Scoundrel descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh. 4a Edizione L'otyugh raffigurato nel Manuale dei Mostri della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare. E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire. Manuale dei Mostri (2008) Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi. L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura The Radiant Morn (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté! Dungeon #183 (2010) Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache. Il manuale Monster Vault della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh. Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente. La Monster Vault dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli? Artigli o spuntoni? Monster Vault (2010) L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella Monster Vault, La Cripta del Re dell'Inverno, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti. Il manuale The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E. 5a Edizione Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio. Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura Dead in Thay di D&D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie. Manuale dei Mostri (2014) L'otyugh che appare nel Manuale dei Mostri della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda. Manuale dei Mostri (2014) Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro. Manuale dei Mostri (2014) La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti. Manuale dei Mostri (2014) Varianti degli otyugh L'otyugh succhiavita, introdotto nel Manuale dei Mostri III, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento. Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III (2004) Nell'avventura Vile Addiction su Dungeon #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di Specie Selvagge), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da Signori della Follia) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da Abissi ed Inferi). Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows (2008) L'avventura H3: Pyramid of Shadows per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su Dungeon #183 e nella Monster Vault questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario. Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two (1994) Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne La Città degli Splendori, ma fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume Two senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti. Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh. Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&D un gran numero di varianti minori. Il Manuale dei Piani della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il Manuale dei Piani della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua Il boxed set The Night Below comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave. L'avventura Tears for Twilight Hollow su Dungeon #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente Fuori dall'Abisso della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos. Diseased!, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. Fortress of the Yuan-ti presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del Manuale dei Mostri III. L'avventura SPEC4-5: Rising Darkness del gioco organizzato include un otyugh umbratile. Dragon #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra. Otyugh, arcidemoni e divinità Secondo Il Libro delle Fosche Tenebre Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale. Il Manuale dei Mostri V descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (Demonomicon), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (The Plane Below). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex. Secondo Dragon #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia. Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376 (2009) L'articolo Il Demonomicon di Iggwilv su Dragon #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua. Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti. Secondo Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh. Otyugh e Altri Mostri The Ecology of the Gulguthra elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (HHQ1: Fighter's Challenge), coboldi (Dragon Mountain, Dragon #332), hobgoblin (Dungeon #74), grimlock (Dungeon #107, Dungeon #215), zern (Manuale dei Mostri IV), orchi (Dungeon Delve), e streghe di palude (The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond). I duergar nell'avventura Train of Events (da Dungeon #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia. I cuochi matti di The Mad Chefs of Lac Anchois su Dungeon #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente La Guida di Volo ai Mostri suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline e Il Tuono del Re delle Tempeste include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale. Secondo The Ecology of the Rust Monster su Dragon #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in H2: The Mines of Bloodstone troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi. Secondo il Manuale dei Mostri della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo Into the Unknown, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti. Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia Secondo il Monstrous Compendium Volume Two, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su Dragon #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto Dungeon #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su Dungeon #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport. Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. Il Libro delle Fosche Tenebre fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su Dungeon #133 deve essersi persa quel promemoria. In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. Dragon #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza. Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'Arms and Equipment Guide. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo. Dragon #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su Dungeon #132. Dragon #326 (2004) Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su Dragon #309, l'incantesimo nube piagante include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). Alchemical Charms su Dragon #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo. Arcani Rivelati elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea. Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte Nell'avventura 'Til Death Do Us Part su Dungeon #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su Dungeon #47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”. Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123. In The Night Thelva Clovenaxe Flew, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su Dragon #425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo. Gli otyugh e la magia Una della molte creature in cui una pagaia della trasformazione meravigliosa potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (Dragon #134). Dragon #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un desiderio. Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium (2005) L'incantesimo sciame di otyugh, pubblicato per la prima volta su Difensori della Fede, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul Perfetto Sacerdote e di nuovo sullo Spell Compendium, con tanto di illustrazione. Al-Qadim Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in City of Delights. Secondo Cities of Bone vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura The Assassin Within presente su Dungeon #47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad. Birthright Il Birthright Campaign Setting Rulebook include gli otyugh nelle liste delle creature del Monstrous Manual che si potrebbero incontrare su Cerilia. Dark Sun Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco Dark Sun: Shattered Lands. Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli. Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands (1993), immagine da ganje.de Dragonlance Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo DL15: Mists of Krynn, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. DL16: World of Krynn ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep. Secondo il videogioco Dark Queen of Krynn, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore. Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn (1992), immagine da RPG Codex Il Manuale di Ambientazione di Dragonlance per la 3.5 ristampa l'incantesimo sciame di otyugh, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su Holy Orders of the Stars, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (Legends of the Twins). I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in Spectre of Sorrows hanno come creatura da guardia un otyugh. Eberron Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (Sharn: City of Towers) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (Dragons of Eberron). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (Explorer’s Handbook). Manuale di Ambientazione di Eberron (2004) L'avventura Whispers of the Vampire’s Blade descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi. EMH-05: Gambit at Dreadhold (2005) Le avventure EMH-05: Gambit at Dreadhold e EMH-11: The Graywall Incident della serie di avventure The Mark of Heroes includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura CVN-7: Dark Fugitive della serie The Xen’Drik Expedition si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto. Secondo il Manuale dei Mostri III la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine. Forgotten Realms Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set Forgotten Realms. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'Ecologia di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali. Altri luoghi dei Forgotten Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne (FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (City System), nelle vicine Colline del Ratto (Dragon #128), a Castel Dragonspear (FRQ2: Hordes of Dragonspear), nelle fogne distrutte di Neverwinter (Neverwinter Campaign Setting), nelle discariche di Zhentil Keep (Ruins of Zhentil Keep), e nel Surmarsh nel Thay (Spellbound, Irraggiungibile Est). Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (Marche d'Argento) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (FRA2: Black Courser) e nella città di Alashan (FRA3: Blood Charge). “Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme. Secondo Forgotten Realms Adventures, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il Forgotten Realms Campaign Setting revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami. FRC2: Curse of the Azure Bonds fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander. I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (Mysteries of the Moonsea). Fedi e Pantheon include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E Deity Do’s and Don’ts elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. Demihumans of the Realms suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità. L'articolo The Athalantan Campaign su Dragon #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma. L'otyugh maggiore del videogioco Dark Queen of Krynn ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in Ruins of Undermountain e poi nel videogame per PC Pools of Darkness. É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo. Gulguthidra, Città degli Splendori (1994) La prima apparizione della gulguthidra su Città degli Splendori ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul Monstrous Compendium Annual. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep. Gulguthidra, Mostri di Faerûn (2001) La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale Mostri di Faerûn, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo La Città degli Splendori: Waterdeep, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte. Greyhawk Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&D 1E a AD&D 2E WG8: Fate of Istus, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh. Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk (WGA1: Falcon’s Revenge). Nell'avventura di prosecuzione, WGA2: Falconmaster, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere (WGR1: Greyhawk Ruins). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk. Secondo From the Ashes, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude. Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di intermittenza. La Casa Modesta di Bigby, descritta in WGR2: Treasures of Greyhawk ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo WGR4: The Marklands, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred. WGR5: Iuz the Evil fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in WGR6: The City of Skulls. Ivid the Undying menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo Against the Giants: The Liberation of Geoff "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel Thrasmotnir, al Crocevia della Peste. Il Living Greyhawk Gazetteer della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura The Stink su Dungeon #105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di Saltmarsh, apparsa per la prima volta su U1: The Sinister Secret of Saltmarsh, ha ricevuto un aggiornamento nella Dungeon Master’s Guide II. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima. Ambientazioni storiche Dragon #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. DMGR5: Creative Campaigning elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto HR6: Age of Heroes Campaign Setting consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica. Non si tratta veramente di ambientazioni di D&D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 Omega World su Polyhedron #94 e nella lista di mostri appropriati per d20 Future. Il manuale Urban Arcana Campaign Setting per d20 Modern ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto. Kingdoms of Kalamar Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (Player’s Guide to the Sovereign Lands) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene). Oriental Adventures Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo OA3: Ochima: The Spirit Warrior, un otyugh risiede nella discarica del tempio. Planescape Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (The Great Modron March). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (Faction War). Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (Dungeon #60). Il manuale The Inner Planes descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito. Ravenloft Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su RR4: Islands of Terror, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su Domains of Dread suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città. Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in RM1: Roots of Evil. Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su Children of the Night: Vampires. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso. Lo scenario DDAL04-11: The Donjon per l'Adventurer's League della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg. Spelljammer Secondo Rock of Bral, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia. Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (SJR6: Greyspace). Miniature L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi! Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&D, (1983) Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984. TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki (1984) La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&D terminasse. Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki (1996) Durante il suo periodo come custode del marchio D&D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea Chainmail. Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC (2002) Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set Giants of Legends del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set Night Below del 2007. Otyugh, D&D Miniatures: Giants of Legend #27 (2004) Otyugh succhiavita, D&D Miniatures: Night Below #44 (2007) L'articolo Minis in the Game (su Dragon #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo. Miniature di otyugh, Dragon #376 (2009) Giochi da tavolo Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo Dungeon nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò No Rest for the Wicked, un avventura che usa la mappa di Dungeon. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione. Wrath of Ashardalon (2011) L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo Wrath of Ashardalon della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set Giants of Legends. Giochi per computer Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di Curse of the Azure Bonds del 1989 Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Notes (1989) Anche se Curse of the Azure Bonds presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, Pools of Darkness introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore. Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal (1991) Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) Un otyugh più dettagliato appare in Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, nel 2000, e in Icewind Dale II, nel 2002. Quando Baldur’s Gate II venne nuovamente rilasciato nel 2010 come Baldur’s Gate II Complete, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh. Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete (2010) Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi. Nomi di otyugh Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus. Statistiche comparate Otyugh, statistiche comparate Neo-otyugh, statistiche comparate Bibliografia Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns (Aprile 1977) Monster Manual, p73, 77 (Dicembre 1977, Agosto 1978) Dungeon Masters Guide, p208 (Agosto 1979) I1: Dwellers if the Forbidden City, p23 (Novembre 1981) Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982) WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p24 (Luglio 1982) R4: Doc's Island, p22, 25 (Luglio 1983) RPGA4: The Elixir of Life, p6 (Luglio 1983) I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983) Dragon #88, “The Ecology of the Rust Monster”, p23 (Agosto 1984) Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985) Dragon #96, “The Ecology of the Gulguthra”, p20-22 (Aprile 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p70 (Agosto 1985) I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986) Dungeoneer's Survival Guide, p79, 84 (Giugno 1986) H2: The Mines of Bloodstone, p29 (Dicembre 1986) OA3: Ochimo: The Spirit Warrior, p41 (Gennaio 1987) REF4: The Book of Lairs II, p7-9 (Aprile 1987) I13: Adventure Pack I, p10-11 (Maggio 1987) Manual of the Planes, p39 (Giugno 1987) Forgotten Realms Campaign Setting, DM’s Sourcebook of the Realms, p48 (Luglio 1987) FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987) Dragon #128, “Welcome to Waterdeep” p14 (Dicembre 1987) Dragon #134, “Bazaar of the Bizarre”, p44 (Giugno 1988) DL15: Mists of Krynn, p79 (Giugno 1988) City System, p25 (Luglio 1988) Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18 (Settembre 1988) Dragon #138, “Through the Looking Glass”, p11 (Ottobre 1988) DL16: World of Krynn, p61 (Novembre 1988) WG8: Fate of Istus, p79-80 (Febbraio 1989) FRC2: Curse of the Azure Bonds, p21-22, 28, 36 (Marzo 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) WGA1: Falcon’s Revenge, p29 (Marzo 1990) Forgotten Realms Adventures, p102 (Marzo 1990) WGA2: Falconmaster, p27-28, 30, 32-33 (Giugno 1990) FRA2: Black Courser, p58 (Luglio 1990) WGR1: Greyhawk Ruins, p14, 48 (Luglio 1990) FRA3: Blood Charge, p53 (Novembre 1990) Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p54, 99, 127 and Undermountain Adventures, p26 (Febbraio 1991) Dungeon #29, “’Til Death Do Us Part”, p56 (Maggio 1991) Pools of Darkness, Adventurer's Journal, p15 (Giugno 1991) Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991) Dragon #176, “Playing in the Paleozoic”, p84, 90 (Dicembre 1991) HHQ1: Fighter's Challenge, p15 (Gennaio 1992) WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992) 1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992) SJR5: Rock of Bral, p48, 78 (Agosto 1992) From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p36, 61 and Campaign Book, p30, 48-49 (Ottobre 1992) FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992) SJR6: Greyspace, p49 (Novembre 1992) Dark Queen of Krynn, Adventurer's Journal, p23 (1992) DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993) WGR4: The Marklands, p31, 70, 73 (Gennaio 1993) WGR5: Iuz the Evil, p26 (Marzo 1993) WGR6: The City of Skulls, p19 (Maggio 1993) City of Delight, Golden Huzuz, p89, 91 (Giugno 1993) Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993) Monstrous Manual , p283 (Giugno 1993) Dragon Mountain, Book II, p24 (Aprile 1993) RM1: Roots of Evil, p68 (Aprile 1993) Dungeon #44, “Train of Events”, p71 (Novembre 1993) PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993) HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994) Cities of Bone, Campaign Guide, p32 (Maggio 1994) PHBR12: The Complete Paladin's Handbook, p12 (Maggio 1994) Dungeon #47, “Quelkin's Quandry”, p26 and “The Assassin Within”, p67 (Maggio 1994) CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p68 (Dicembre 1994) Ivid the Undying (Marzo 1995) Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p102 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995) Player's Option: Combat & Tactics, p12 (Giugno 1995) Spellbound, Campaign Guide, p22 (Giugno 1995) Night Below: An Underdark Campaign, Book II: The Perils of the Underdark, p10 (Novembre 1995) Faiths & Avatars, p153 (Marzo 1996) Dragon #228, “The Athalantar Campaign”, p28 (Aprile 1996) Dungeon #60, “Nemesis”, p49 (Luglio 1996) Children of the Night: Vampires, p83 (Novembre 1996) Domains of Dread, p?92 (Agosto 1997) Dungeon #64, “The Mad Chefs of Lac Anchois”, p74 (Settembre 1997) The Great Modron Marzo, p118 (Ottobre 1997) Empires of the Shining Sea, p171-172 (Settembre 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p27, 44 (Ottobre 1998) Faction War, p84, 86 (Ottobre 1998) The Inner Planes, p84 (Novembre 1998) FOR12: Demihumans of the Realms, p6-8, 10 (Gennaio 1999) Axe of the Dwarvish Lords, p73-75 (Aprile 1999) Dungeon #74, “Night of the Bloodbirds”, p52 (Maggio 1999) Skullport, p21 (Giugno 1999) Against the Giants: The Liberation of Geoff, p77 (Agosto 1999) L3: Deep Dwarven Delve, p6, 20 (Agosto 1999) Dragon #276, “Profiles: Skip Williams”, p12-13 (Ottobre 2000) Monster Manual, p14, 147-148 (Ottobre 2000) Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000) Monster Compendium: Monsters of Faerûn, p58-59 (Febbraio 2001) Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins, p88 (Maggio 2001) Manual of the Planes, p80 (Settembre 2001) Dungeon #90, “Tears for Twilight Hollow”, p100-101 (Gennaio 2002) Dragon #293, “Monsters With Class”, p54-55 (Marzo 2002) Deity Do’s and Don’ts: A Faiths and Pantheons Web Enhancement, p14-15 (Maggio 2002) Silver Marzoes, p127 (Luglio 2002) Dungeon #94/Polyedron #153 “Omega Word”, p42 (Settembre 2002) Book of Vile Darkness, p30, 160 (Ottobre 2002) Dragon #303, “Glory and Triumpf”, p36 (Gennaio 2003) Arms and Equipment Guide, p75 (Marzo 2003) Dungeon #97, “Life’s Bazaar”, p81 (Marzo 2003) Unapproachable East, p156 (Maggio 2003) Urban Arcana Campaign Setting, p227-228, 247 (Giugno 2003) Dragon #309, “War Spells”, p50 (Luglio 2003) Monster Manual v.3.5, p204-205, 292 (Luglio 2003) Dragonlance Campaign Setting, p104, 109 (Agosto 2003) Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene, p131 (Settembre 2003) Complete Warrior, p96 (Novembre 2003) Dungeon #105, “The Stink”, p47, 51, 54, 55 (Dicembre 2003) Dungeon #107, “Mellorn Hospitality”, p28 (Febbraio 2004) Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004) Dragon #317, “Urban Druids”, p33 (Marzo 2004) Dragon #318, “Sage Advice”, p102 (Aprile 2004) Complete Divine, p172 (Maggio 2004) Dungeon #111, “Lords of Oblivion”, p64 (Giugno 2004) Eberron Campaign Setting, p44 (Giugno 2004) D&D Miniatures: Giants of Legend set, #27/72 (Luglio 2004) d20 Future, p211 (Agosto 2004) Monster Manual III, p119 (Settembre 2004) Whispers of the Vampire’s Blade, p28-29 (Settembre 2004) Sharn: City of Towers, p177 (Novembre 2004) Dragon #326, “Down the Drain”, p50, 54 (Dicembre 2004) Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005) Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005) Races of Eberron, p103 (Aprile 2005) Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005) Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005) City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005) Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005) Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005) Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005) Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005) Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005) Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005) Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005) Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005) Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005) Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005) EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005) Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006) Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006) Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006) Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006) Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006) Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006) Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006) CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006) EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006) Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007) Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007) FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007) Diseased!, p18-19 (Aprile 2007) Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007) Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007) Monster Manual V, p165 (Luglio 2007) D&D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007) Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007) Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007) Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007) Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008) Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008) Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009) H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008) Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009) Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009) Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009) The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009) Underdark, p109 (Gennaio 2010) Demonomicon, p148 (Luglio 2010) Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010) Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010) SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011) Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011) The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011) Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011) Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012) Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013) Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012) SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012) D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012) D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013) Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013) Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013) Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014) Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014) Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015) DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016) Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh
  44. "potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno" Seriamente? * caduta felina = la fisica è un'opinione. Mi lancio da 100 metri di altezza e non mi faccio nulla... perchè? perchè e sìììì perchè è ffantassssyyy! Ma che si sono letti i "romanzi" della Troisi prima di sviluppara sta roba?
  45. Mapporca di quella maremma zozza! Avviso che, causa problemi sul lavoro (devo sostituire 2 -ripeto DUE!- colleghi, oltre al lavoro mio solito), dal 3 al 7 giugno sarò completamente irreperibile... 😭
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