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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/04/2024 in Messaggi

  1. Le regole base uno scontro efficace sono le seguenti: Mai 1 VS Party. MAI. Metti dei minion schifosi, se proprio vuoi evitare di aggiungere carne al fuoco, ma almeno devono esserci degli scagnozzi ad attirarsi qualche danno e farne qualcuno. Meglio sarebbe avere un Boss accompagnato da due guardie del corpo/luogotenenti/animali da caccia. Usa le Azioni Leggendarie e le Azioni di Tana. Aggiungono punti all'action economy del Boss, e specialmente le Azioni di Tana movimentano lo scontro. Se ogni tanto compare un muro di ghiaccio, allora affrontare il drago bianco non è più solo una faccenda di circondarlo e pestarlo per bene. Usa il terreno: se è una palude, allora lui sa nuotare ed è anfibio. Se è una caverna o un tempio, si arrampica o e furtivo. Se ci sono alberi può usarli per nascondersi o bloccare i personaggi.
  2. Molto felice di proseguire e grazie ad Ian per la bella storia; non credevo che i gialli mi piacessero così tanto da giocare. Per quanto riguarda gli aumenti porterei percezione a 5 e combattimento a 4. Il Talento nuovo vorrei abbinarlo proprio a combattimento: "Soffio del lupo" una volta per scena invece del corpo a corpo può usare il proprio soffio a distanza per sbilanciare fino ad un massimo di 3 nemici (3 come i 3 porcellini ).
  3. Io sarei per continuare: mi sembra che abbiamo solo assaggiato un mondo fittizio con molto potenziale. E grazie a tutti, soprattutto a Ian, per la bella avventura. Anche perché è sempre molto soddisfacente arrivare a un punto fermo, sul forum.
  4. Dato che abbiamo tecnicamente finito il primo arco narrativo, vi volevo chiedere se avete voglia di continuare la campagna: essendo pensata per essere episodica, non ci sono problemi ad uscire (anche temporaneamente, in caso vogliate riprendere più tardi) tra i vari Atti. In caso siate interessati a continuare, gestiremo le scene a margine dell'Atto I (tutto quello che volete fare una volta finita la storia come progetto personale, una sorta di piccolo downtime) e vi narrerò l'aggancio per il prossimo atto. Vi segnalo poi che avete raggiunto una Svolta, in questo caso decisamente significativa. Ottenete i seguenti benefici: Aggiungete un punto al valore di Recupero (il valore di punti Fato che ricaricate dopo ogni sessione) Potete riscrivere il vostro Concetto Base, ovviamente con una opportuna motivazione narrativa Iniziate il processo di guarigione di tutte le Conseguenze Moderate o Gravi senza bisogno di tirare prove, quindi potete riscriverle come Conseguenze "in guarigione" (non vi occupano gli spazi, ma rimangono come Aspetti che possono essere usati sia da voi che contro di voi). Spariranno dopo un tempo che dipende dalla loro gravità. Potete inoltre considerare come guarite tutte le eventuali Conseguenze in guarigione. Aumentate il livello di due Abilità di 1 (o acquisite fino a due nuove Abilità). Potete tenere questa opzione da parte per il prossimo Traguardo/Svolta. Potete scambiare i gradi di due Abilità (o scambiare un'Abilità a +1 con una Abilità che non possedete) Potete acquisire un nuovo Talento o riscrivere un Talento/gadget.
  5. Eccomi, anche io sono contento di continuare questa campagna. Per quanto riguarda il level up non ho capito se dobbiamo scegliere uno dei punti oppure fare tutti quanti. In caso ci vorrà un po' anche a me.
  6. 5e Esatto, vorrei usare solo una delle mappe Onestamente non saprei, non ho problemi a mettere dei minion al boss. A volte per provare a bilanciare gli scontri do hai boss 2 iniziative (agiscono quindi due volte per turno), cosi da sopperire l'inferiorità numerica. Lo so, è un bel problema, anche perchè quelli che solitamente mancano sono un l'healer e un DPR, quindi è molto difficile provare a bilanciare. Comunque solitamente diciamo che sono andati a compiere un altra missione da un altra parte. Comunque per la cronaca, si mi accusano in modo amichevole di essere troppo buono. Cosa che a me in verità fa anche piacere perchè vedo che si divertono molto a sentirsi forti. Idea molto carina, mi piace Molto interessante, effettivamente è un fight molto più cattivo dei miei soliti scontri ahaha
  7. Il boss è un demone tipo diavolo delle catene Usi l'ultima pianta. Nei 2 bracieri che si vedono ardono 2 cristalli. Dai due cristalli ogni round spawnano 3 imp per ogni pg. Gli imp spawnano invisibili: solo un bagliore dei cristalli fa capire che sta succedendo qualcosa (oltre al rumore degli imp). Ogni imp ucciso causa 1d10 danni da fuoco automatici su un raggio di 1.5m. Il demone non può subire danni finché i 2 cristalli non sono stati distrutti e finché non sono distrutti continuano a spawnare imp. I cristalli riflettono sugli incantatori gli incantesimi che ricevono e possono essere distrutti solo da danni contundenti, di tuono o di forza. Quando viene distrutto, ognuno dei due cristalli crea 5d10 danni da tuono in un raggio di 9m (la metà con TS Des CD 15)
  8. Edizione? Le mappe caricate sono per far esempi ma ne userai una sola? Per info, vuoi che sia un combattimento pg vs 1 mostro unico (più facile anche con CD ben calcolata per via della quantità di azioni diverse dalla parte del tavolo oppure anche una fight con un boss e qualche aiuto)? Questo è sempre un problema, almeno per il master che dovrebbe sapere il livello Potere dei presenti per rendere il combat ben bilanciato, se ti accusano di essere troppo buono (spero amici) non ti rendono il compito molto facile. p.s cosa accade/gestisci i pg non presenti se il combat dura più di una sessione e i giocatori cambiano? Quindi non hai modo di sapere cosa avranno i PG. puoi aggiungere aiuti anche di mappa per supporto al Boss (vedi sotto) Se usi le mappe con l'acqua potesti mettere anche solo dei tentacoli che bloccano i pg che sostano entro 2q con un tiro per colpire e uno status per 1 round o fino a TS riuscito Se hai info più dettagliate sui PG è possibile creare qualcosa di interessante, puoi anche farti qualche appunto sulla strategia adottata dal demone non essendo stupido e magari sapendo che stanno arrivando.
  9. Per fare il level up prendetevi pure tutto il tempo che preferite: la conclusione dell'Atto I possiamo gestirla anche con le "vecchie" schede. Nulla da dire sulle Abilità. Se vuoi, il Talento (che mi piace molto come idea) possiamo riformularlo così: Soffio del Lupo: una volta per scena, Loup può usare il proprio soffio per applicare ad un massimo di tre bersagli l'Aspetto "Sbilanciato" con una invocazione gratuita. I bersagli possono trovarsi nella sua Zona o in una Zona adiacente.
  10. Riposo medio per me va bene! Se vogliamo ruolare la serata ottimo, direi comunque di saltare la parte con il sindaco.
  11. Io sarei felice di continuare la campagna, ora devo vedere cosa combinare per il level up visto che ho troppe idee e sono tutte stupide.
  12. Anche a me piacerebbe continuare. Mi ci devo un po' mettere dietro per il "level up"
  13. Izzquen "Iz" Hunzrin Annuisco alla proposta di Be'lakor, aggiungendo Forse è meglio che uno di noi resti con te: un attacco in solitario avrà un'efficacia ridotta. Concludo, lanciando un'occhiata a Noamuth: non mi piace l'idea di lasciarlo da solo con Z'ress, non mi fido ancora completamente di lui.
  14. Sono contento che l'avventura vi sia piaciuta. Ah, specifico che un eventuale cambio di PG non è troppo problematico, proprio perché si tratta di una campagna episodica. Se alzi il Recupero a 5 e non prendi nuovi Talenti/gadget, nel prossimo arco inizierai con 5 Punti Fato. Tieni conto che non è un massimo: se ricevi più delle tentazioni puoi superare i 5 Punti Fato senza problemi. Semplicemente, il valore di Recupero è quello a cui puoi portare i tuoi Punti Fato al termine di una sessione. Piccola nota sulle abilità: dato che porti Volontà a +5, ottieni una Conseguenza moderata mentale extra. Per quanto riguarda la Menorah, se vuoi aggiungergli delle capacità giustificandole con lo studio con Mills potresti creare un Talento che si lega a quell'Aspetto. Ne possiamo discutere con calma.
  15. Grazie Ian per questa bella avventura. La trama investigativa, i tanti partecipanti (sia come PG che come giocatori), i problemi con le notifiche e il peculiare sistema di gioco non mi hanno reso facile rimanere sempre agganciato alla storia ed essere attivo nel dare un contributo valido, ma se si arriva alla fine di un arco narrativo con questo grado di soddisfazione significa che tutte le difficoltà sono state più che ripagate. Insomma, ne è valsa moltissimo la pena. Anche a me piacerebbe continuare, penso di poter continuare con questa costanza (incrociando le dita). Modifiche a Petras (con richiesta di suggerimento a chi volesse darne):
  16. idem, ogni esperienza ha i suoi pregi e i suoi difetti: l'essere DM porta via molto tempo e richiede impegno ma regala soddisfazione nel raccontare una storia insieme ai giocatori (oltre a soddisfare qualche non troppo nascosta vena sadica di onnipotenza), l'essere giocatore richiede una non sempre malleabile disponibilità al compromesso ma è l'essenza stessa del GDR e permette di dare libero sfogo a tutte quelle sfumature personali che magari normalmente vengono inibite (anche se vorremmo tutti nella vita reale entrare in ira e smembrare sul posto chiunque ci faccia scoppiare la vena...)
  17. Anche a me piacerebbe continuare
  18. @Pentolino non dovresti aspettare che fa la sua giocata @Dmitrij? @Ozilfighetto non voglio intromettermi, ma non potremmo fare che ognuno mette la sua azione e tu le metti in ordine di iniziativa, con quelle delle guardie e dei PNG, in un post unico con descrizioni e danni tutti insieme? Sono anche in altre gilde e il master gestisce così i combattimenti
  19. Idem come @Lord Danarc, usato Roll20 per poco
  20. Ho risposto da master e giocatore di Roll20, che però ho usato solo sotto pandemia, preferendo poi giocare in real al tavolo sia perchè più divertente che meno impegnativo per il DM (con un VTT il lavoro da fare è doppio, con la preparazione dell'avventura e poi del materiale grafico per il gioco).
  21. Dipende molto da quale ambitanzione e se è gestito bene e non a caso
  22. Ceredic "Il sentiero a terra non è più riconoscibile. Potrebbero esserci altre tracce per capire dove passare, su alberi e rocce affioranti. Ma percorrere una via a caso sarebbe rischioso. La neve nasconde molto i crepacci." Cercare con questa scarsa visibilità non sarà facile, ma devo provare.
  23. Mi ha ritrovata lo studioso. MacKenzie, se non sbaglio. Spiega Dahut ad Oisin, aggiungendo Lui mi ha detto di aver sentito raccontare la mia storia dai veri fedeli di Saint Malò e di aver deciso di liberarmi dalla prigione in cui ero stata ingiustamente costretta. Ma sospetto che la verità sia diversa: non ho mai visto questi "veri fedeli" e tutte le persone che mi ha presentato non sembravano neanche sapere chi fossi, ora che ci penso meglio. Una volta terminato l'interrogatorio uscite dalla stanza per gestire il termine di questa storia. Tutto il "nucleo" di cultisti (il direttore del museo Jules MacKenzie, l'agente Victor Bardret, la proprietaria della "Torre di Anne" Simone Finkelberg e il gestore del Porc Epic Jacques Bonhomme) verrà processato per il coinvolgimento nell'omicidio di Peter Tish e cercherete di tenere il sovrannaturale fuori dalle aule di tribunale, per quanto possibile. In ogni caso, Loup e la sua squadra fanno in modo di segnalare Saint Malò a chi di dovere, così che eventuali "resti del culto" possano essere fermati prima che possano riorganizzarsi. I quattro e Amal non sanno farvi nomi particolari, dicendovi tutti che non esistono particolari figure di rilevanza nella loro organizzazione. Curiosamente, Victor non sembra sapere nulla dei non morti e dell'intervento del GIPN, rimanendone sorpreso, e la magia vi permette di confermarvi la sua sincerità. Evidentemente il sergente Martin e la sua unità avevano un'altra fonte di informazioni... Oltre al loro capo oltre al canale. Ma le stranezze sulla squadra di non morti non si concludono qui: non ricevete più notizie da loro, finché Loup non viene contattato dal tiratore scelto che avete risparmiato quella sera, che lo informa che il GIPN non interverrà oltre nella questione e che Martin è stato "rimosso dal suo incarico". Nonostante la sua faccia resa inespressiva dal vigor mortis, l'ispettore sembra percepire una sorta di soddisfazione da parte della creatura, come se fosse contento di questo esito... Per quanto si possa parlare di felicità per simili esseri. E così termina la vostra prima impresa: Saint Malò è stata salvata da un culto sanguinario e da una guerra nascosta che rischiava di danneggiare la fragile pace tra i due "mondi". Nota
  24. Questo non esiste nella regola la crei tu come master. Vedi sopra Scusami ma non capisco proprio. Se al tuo tavolo usiamo solo le regole ufficiali del Manuale del giocatore io in combattimento posso usare l'azione "Aiuto", presente nel suddetto manuale ufficiale a pagina 192, giusto? Se mi siedo al tavolo con te conoscendo il manuale, proprio per il discorso sull'inclusività che proponi, posso dichiarare di usare l'azione "Aiuto" per dare vantaggio al mio compagno. E se dichiaro di usare l'azione Aiuto e descrivo l'azione dicendo che lancio della sabbia negli occhi al mio avversario non cambia nulla, sto semplicemente offrendo una descrizione della mia azione Aiuto, esattamente come quando dico "calo il mio spadone a due mani sull'orlo cercando di rompergli il cranio" (semplice descrizione del mio normalissimo tiro per colpire). Forse vuoi semplicemente eliminare il lato descrittivo, lasciando quello meccanico? Io dichiaro che aiuto il mio compagno, lui che attacca, tizio che lotta ecc? O forse vuoi che sia tu, in quanto master, descrivere l'azione? Quindi io dichiaro di aiutare il mio compagno e tu descrivi la scena come della sabbia negli occhi, così come descrivi lo spadone che cala sul cranio dell'orco spaccandolo a metà fino alla mascella? O forse non vuoi che debba essere il master a dover trovare l'interpretazione meccanica dell'azione intrapresa dal PG? Nel caso è semplicissimo eh. Un giocatore dice attacco l'orco e tu gli chiedi di fare un tiro per colpire. Un altro dice che gli lancia della sabbia negli occhi e tu, non avendo altre opzioni nel manuale, gli fai usare l'azione Aiuto concedendo vantaggio al prossimo attacco. È l'unica cosa da fare perché in combattimento le regole prevedono attacchi, magie, spinte, lotte e l'azione aiuto (che serve proprio per ficcarci dentro tutto ciò che non è strettamente contemplato). Cito nuovamente: Non trovi l'opzione "lanciare sabbia". Trovi l'opzione "aiuto". Ripeto: dal punto di vista dell'adesione stretta al regolamento è l'unico modo per gestire le azioni come "lanciare sabbia negli occhi". Tutte le altre opzioni sono "sbagliate", se ci limitiamo strettamente al manuale senza house rules. Ovviamente poi al tavolo si fa come si vuole ma a livello di regole è questa l'opzione giusta. E, a livello di regole base, io ho il "diritto" di usare l'opzione "Aiuto". Non sto barando o chiedendo sconti. Sto usando un'opzione base per dare vantaggio al mio compagno rinunciando al mio attacco. E, citando il manuale, posso "reclamare il mio diritto" a lanciare sabbia negli occhi dei miei nemici, e anche "pretendere" l'effetto del manuale (vantaggio al tiro per colpire del mio compagno).
  25. Se mastichi un po' l'inglese questo sito fa per te https://merricb.com/dungeons-dragons-5e-adventures-by-level/ Non solo puoi cercare per livello,ma ti rimanda a dove acquistarle e molte sono gratis o pay what you want in PDF. Tra i moduli ufficiali * Critical Role Call of the Netherdeep parte dal lv3, ma non la consiglio ai nuovi giocatori e ai nuovi DM * Waterdeep Furto dei Dragoni parte dal lv5 ma è brutta e complessa (inutilmente), non la consiglio. * Ghost of Saltmarsh è un'antologia, potete partire dalla seconda che è per lv3, o giocare comunque la prima e arrivare probabilmente alla seconda al lv4. * Candlekeep e Radiant Citadel hanno rispettivamente 16 e 12 avventure, una per livello. Sono relativamente slegate tra loro.
  26. Ed ecco qui la traduzione del modulo con anche il quarto e ultimo livello del dungeon. Adesso mancano "solo" i nodi elementali e le appendici. https://mega.nz/file/rkADRABK#woVp4ndFovjVX6neDtC-6hHXGbBHctlkPqdNW5NFxG4
  27. Ciao a tutti, vi segnalo alcuni post che hanno link (esterni!) interessanti... uno con diverse avventure per D&D BECMI tradotte e impaginate: https://astrifiammante.substack.com/p/avventure-per-mystarabecmi uno con una serie di gazetteer che espandono il mondo di Mystara oltre a quelli ufficiali: https://astrifiammante.substack.com/p/gazetteer-per-mystarabecmi Ciaoo
  28. Ciao, tocchi un nervo scoperto perché anche io odio l'effetto Mos Eisley Cantina nel fantasy, personalmente ritengo ci siano vari modi di sopperire al problema di avere un crogiolo di razze strane nella propria ambientazione. Le razze vivono principalmente nei loro territori (gli umani in città e villaggi, gli elfi nelle foreste, i nani nelle caverne, etc), nei territori di ogni razza si incontrano solo PNG di quella razza, fanno eccezzione i PG ed eventuali PNG importanti per l'avventura. Le razze più classiche vivono sia insieme che separate, quelle più strane vivono solo separate o hanno troppi pochi esemplari per formare un popolo. Nelle città più grandi c'è melting pot tra quelle più comuni (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezzelfi e mezzorchi), mentre quelle più rare e particolari (dragonidi e molte di quelle di Mostri del Multiverso per intenderci) vivono nei loro territori e sono estremamente rare fuori da essi, oppure sono proprio esseri troppo unici e troppo pochi per formare un popolo e vivono con altri popoli, come gli stirpeplanari (tiefling, aasimar, genasi). Difficilmente un PG di quelle razze incontrerà altri come lui fuori dalla propria terra e in caso sarà un PNG importante per la campagna, di certo non ci saranno lavandaie tiefling, o osti tabaxi così a caso. Le razze strane si mimetizzano tra gli umani. In questa opzione le razze più strane mantengono i loro tratti elencati nella loro sezione ma come aspetto sembrano in tutto e per tutto umani: un dragonide sembrerà un umano molto alto e grosso e con i capelli del colore del suo drago progenitore, un tiefling sarà un essere umano con simbolo sacrilego sul suo corpo (tipo The Omen) e che potrebbe avere canini più sviluppati o avere gli occhi che si accendono di rosso quando si arrabbia, un tabaxi potrebbe sembrare un normale elfo o umano ma le sue unghie potrebbero diventare artigli.
  29. Decidete di separarvi, lasciando Emmett a lavorare insieme a Nim sull'automa, mentre il resto di voi va sul luogo segnato sulla mappa. Al tempio di Gond, Emmett Al quartiere commerciale, tutti gli altri
  30. Altro rapido aggiornamento per chi fosse interessato: nel weekend metterò online la traduzione con il quarto e ultimo livello del dungeon del Tempio Elementale. Verso fine maggio riuscirò a rendere disponibile l'intera avventura.
  31. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 16:45 [sereno] @Sottocoperta @Amelia e George
  32. Moldain Yarthmont 992, mattina [sereno - fine primavera] @Vass @Altri
  33. 1 punto
    Eh, ma la complessità può essere usata per attirare gli inesperti. Il commesso di Giochi Uniti che deve vebderti PF non ti dice "Occhio che è complicato e tu che sei inesperto non ci stai dietro", ti dice "Vedi che bello, hai tante opzioni, puoi fare quello che vuoi". E tu neofita ci caschi (io sicuro ci sarei cascato). Ma Pathfinder è esattamente così già adesso: tonnellate di opzioni e sotto-opzioni, cento interazioni fra cavilli (pensa ai descrittori degli incantesimi, ai tipi di bonus, ai calcoli per i tre tipi di CA), numeri stellari, incentivi alla system mastery/power play, e un gameplay poco immersivo... da questo punto di vista, non c'è nulla di nuovo rispetto a PF1, anzi, rispetto a D&D 3.0. A me il PP (o, più correttamente, la system mastery) non piace, ad altri sì. Che devono fare, smettere di giocare? Tantopiù che stiamo parlando di un gioco che è pensato per loro dal giorno 1. Boh, a me pare siano solo quello, non so che dire. Ogni manuale introduce razze, classi, archetipi, incantesimi e talenti, se non sono regole, opzioni e sotto-opzioni quelle... Vabbe, ma 'sta roba qua pure PF la fa male. È impossibile giocare un combattimento senza consultare continuamente i manuali per verificare le interazioni, fermare il gioco per scegliere fra le cento opzioni (basandosi sui cavilli di ciascuna), calcolare l'action economy e la cumulabilità dei bonus... E al tempo stesso non ricordo una regola per incoraggiare l'interpretazione o lo stare in character. Poi non dico che ci sia qualcosa di male se PF è così: a me non piace, ma a tanta gente sì, e buon per loro. Quello che mi fa strano è che ti lamenti di certe cose in PF2 come se non fossero state esattamente identiche così in PF1, D&D 3.5 e D&D 3.0 - insomma, da diciotto anni a questa parte.
  34. 1 punto
    Si, ma se io giocatore creo un pg con lo scudo, sarà perchè voglio che lo usi il più spesso possibile (solo in combattimento, ovvio... non certo ad una cena di gala in cui mi sono intrufolato per raccogliere informazioni), sennò gli davo due armi o un'arma a due mani! Quindi, facendogli usare lo scudo (quasi) ogni round, conteggerò il bonus dello scudo (quasi) ogni round... anzi, in questo caso la "base" sarà proprio "CA con scudo", mentre userò "CA senza scudo" solo poche volte.
  35. 1 punto
    Perché ci sono giocatori che legittimamente lo apprezzano e quindi non ci troverei nulla di strano se un X editore decidesse di sfornzare un X prodotto dedicato a quella fetta di utenti; non so cosa pensino in casa Paizo, ma magari quella degli amannti del power player è un tipo di utenza che intendono fidelizzare. Non so che dirti: se do anche solo uno sguardo al PRD già mi viene il mal di testa a pensare alla marea di regole e regolette che ci sono. Io quando giocavo a PF lo facevo anche perché il gioco mi offriva un determinato standard di complessità meccanica, che trovavo all'epoca desiderabile. Francamente, se dovesssi scegliere un gioco avendo come stella polare l'immersione, allora di sicuro non sceglierei PF.
  36. 1 punto
    Beh i mille mila manuali accessori di PF1 sono quasi solo mille mila nuove regole, sottoregole, opzioni e sottoopzioni. Beh se anche uno non apprezza personalmente il PP può capire che è uno stile di gioco che alcuni apprezzano e che possiede una sua validità, allo stesso modo di uno stile più interpretativo ed immersivo.
  37. 1 punto
    Da cell mi è complesso separare tutto quindi vado per punti. A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni. C) per immersione intendo coinvolgimento. Quell'atmisfera che si crea quando si gioca. Quei momenti in cui sei il pg e non ad un tavolo. E non dico a priori che le novità sono negative. Dico che si vedrà. Quelle che dico sono personali impressioni. Purtroppo ho una natura molto critica per cui non dico WOW ad ogni novità. Sarà sbagliato na preferisco dire "è stupendo mi sono sbagliato" che dire "peccato pensavo meglio".
  38. 1 punto
    E perché [detto da uno che non ama per nulla il power player] ciò dovrebbe essere in assoluto un male? Con i millemila manuali a disposizione, adesso è tanto diverso? Non mi è molto chiara la domanda: il divertimento è talmente soggettivo che reputo sia un po' superfluo ragionarci sopra; invece, che cosa intendi in questo contesto per immersione nel gioco?
  39. 1 punto
    in tal caso sarebbe un suicidio finanziario: spendo risorse per vendere a vecchi clienti escludendone di nuovi? La mia speranza è che chi sta scrivendo questi "capitoli" (non i traduttori ovvio! ) non sappia scrivere, e, in preda all'entusiasmo, si butta a fare descrizioni iperboliche pensando di far vedere quanto sia fico ogni cosa. Una cosa eccessivamente complessa in genere scoraggia, non incoraggia. in ogni campo. Oltre alla marea di equivoci e problemi che può generare. Concordo che ottimo associare ogni armatura a una sua caratteristica intrinseca, ma da lì andare a inserire 100 opzioni ognuna delle quali opzionabile in altre 10 parti e così di seguito cosa comporta? A mio parere che si "incoraggia" il power player. Ma vi immaginate uno scontro? Considerato che ogni arma ha minimo 2/3 caratteristiche da tener conto, un'armatura altrettanto, per cui sarà un continuo "no, aspetta ciò questa feat.. no però qui dice che... no al contrario posso fare questo..." Sì si tireranno dieci dadi alla volta, si avrà AC 50 al primo livello con 100 immunità diverse e altrettanto abilità strafiche... ma in sostanza? Quanto andrà a influire (in positivo e in negativo, s'intende) l'esperienza di gioco (alias divertimento e immersione nel gioco)?
  40. 1 punto
    Probabilmente l'idea è proprio di vendere PF a chi sta già giocando a PF, ma dopotutto anche PF1 era vendere la 3.5 a chi stava già giocando alla 3.5. L'altro target potrebbero essere i nuovi giocatori attirati dalla promessa di una complessità maggiore. Non sembra proprio che PF2 sarà un gioco entry level, ma del resto il neofita cosa ne sa? A lui dicono "Questo gioco ha tante scelte e tanti dettagli" e lui non pensa "Mmh, forse è troppo per starci dietro", ma "Fico, c'è più roba, ci si diverte di più, e mi sento anche più bravo a giocare". Magari sarà interessato anche chi gioca 5E dal day 1 e ormai ha provato tutte le opzioni, che soprattutto all'inizio uscivano a un ritmo davvero lentissimo. Queste persone potrebbero cercare un altro gioco, e il nome Pathfinder è famoso e rassicurante rispetto a un, che so, Savage Worlds, per chi ha sempre giocato solo a vari D&D.
  41. 1 punto
    In effetti, più leggo più tutta questa semplificazione non mi pare esserci, eppure è lo scopo dichiarato (anzi la motivazione ufficiale) per questa nuova edizione era proprio lo snellire un regolamento "troppo" articolato senza intaccarne l'efficacia! La complessità rimane (e a me non dispiace) quasi inalterata se non aumentata: Tante opzioni= Maggiore Complessità! Poi qualche buon stratagemma l'hanno trovato, mi piace per esempio il concetto che armature (base) differenti abbiano un loro perchè (per non finire tutti con il solito giaco di maglia), invece non mi piace molto l'idea dello spendere un'azione per sollevare lo scudo, in modo da aumentare la CA. Il motivo? Dura un round e bisogna tenerne traccia (nella mia esperienza i bonus a durata brevissima sono i più complicati da gestire, si finisce con il dimenticarseli o nel conteggiarli per più tempo...) Boh? Non sono per niente convinto che questa edizione migliori la precedente.
  42. 1 punto
    Comunque lo scudo "attira-frecce" mi preoccupa. E' come avere "attirare proiettili" come superpotere.
  43. 1 punto
    questi articoli mi rendono sempre più perplesso: mi sembra che il grado di complessità si sia alzato parecchio e ora ci siano opzioni ovunque. non che questo sia necessariamente un male intendiamoci ma mi sembra che questo gioco abbia una giocabilità ridotta davvero all'osso e che per essere padroneggiato richieda davvero molto tempo, impegno e studio tagliando quasi completamente fuori eventuali nuovi giocatori. se aggiungiamo l'opprimente sensazione che si stia facendo di tutto per far sentire i giocatori davvero "grossi" e difficili da buttare giù devo ammettere che le mie aspettative sono al minimo purtroppo una riflessione veloce: path ha vissuto il suo momento di gloria durante la crisi nera della 4e di D&D ma con questa nuova edizione che tipo di pubblico cercano di andare a coprire? perché a occhio questo prodotto sembra possa attirare solo chi sta già giocando a path ma non credo che gli attuali giocatori di 5e (il principale avversario di questo path 2.0) possano lasciarlo per un gioco con questo livello di complessità.
  44. 1 punto
    Ti dico la verità, io l'ho capita così. A me ha dato quell'idea... rileggendo l'originale può essere che sbaglio.
  45. 1 punto
    Aspetta curiosità, questa cosa che le rune si possono spostare da un oggetto all'altro dove l'hai letta?Un qualche commento degli sviluppatori sui forum Paizo?
  46. 1 punto
    La lessi in inglese. In pratica è una rivoluzione. Ogni oggetto ha un tipo di magia a sé stante, come in D&D 5. I potenziamenti, classici +1/+X sono gestiti dalle rune. Esempio: ora ho una armatura in cuoio che mi rende invisibile con runa potenziamento +3 e sto facendo assieme ai miei compagni una sortita furtiva all'accampamento nemico. Dopo aver raccolto informazioni torno dai miei e poi scendo in battaglia e metto la completa sempre con la stessa runa. A me sembrano tutte cose positive che, come ho detto in altri post, mettono in secondo piano la corsa al +X, ma rendono il gioco più vario e tattico.
  47. 1 punto
    a me sembra che il loro modo per evitare l'effetto Christmas Tree è stato solo accorpare i bonus. Così ora non avrai più bisogno di mantello +x, armatura +y etc ma hai tutto nell'armatura. WOOWOWOWO che ingegnosità. mah, vedremo
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