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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/01/2024 in tutte le aree

  1. Una mappa approssimativa, non ci sono molti dettagli sugli accampamenti per la distanza che siete ora.
  2. Sì se gli orog vogliono spostarsi in massa a Menzoberranza non hanno molte opzioni. Anche ipotizzando che spezzettino le loro forze su più colonne di marcia ci sono solo 3-4 percorsi possibili e si vorranno sicuramente riorganizzare fuori dalla città cosa che potranno fare solo in due posti.
  3. Inanzitutto, li mortacci tua 😂 Comunque, a parte Dumaas che ha specificato di allontanarsi, gli altri li ho messi un po' a caso, nel mezzo. Se volete allontanarvi o andare verso una delle entrate, vi riposizionerò come necessario. Per quanto riguarda Dumaas, potrebbe nascondersi nel campo di mais a sud. Non l'ho messo subito lì perché non sarebbe stato in linea di tiro con la finestra. Poi, il signor "Occhio" è il capo, mentre per quanto riguarda gli altri orchi quelli segnati solo come "Orco" sono armati di ascia bipenne, gli orchi scudo hanno ascia da guerra e scudo e gli orchi picca hanno una picca. Tutti portano anche dei giavellotti.
  4. Io vorrei posizionarmi lateralmente alla porta così da poter attaccare chi esce .
  5. Jebeddo prova a sfruttare il suo istinto per colpire l'avversario invisibile mentre urla "sbarrate le uscite, sono invisibili!!un medico per il compagno a terra" maledicendo se stesso per la scarsità di informazioni che ha dato alla ciurma. Keidros, confuso dal concitato evolversi degli eventi e non sapendo che pesci pigliare corre verso la prima uscita disponibile con l'intento di bloccarla
  6. Avevo frainteso e capito che la oneshot dovesse essere a tema pasquale, non semplicemente per pasqua. E quindi un tema più horror e splatter me lo sarei visto più appropriato per Halloween. Tutto qui 😂 Premetto che non me ne intendo, ma penso che fosse più lasciato all'abilità del boia di capire quando fermarsi. Tuttavia penso che la strappata potrebbe essere una di quelle torture che fa al caso tuo, dato che, se non erro, era più che altro concentrata sullo sfogare gli arti. Si trattava di appendere una persona per le braccia (legate dietro la schiena) e tirarla su per poi far cadere la persona e fermare la caduta a mezz'aria tramite la corda. A volte aggiungevano anche qualche peso ai piedi per aumentare la tortura (causando danni permanenti). Come molte torture medievali è di origine ottocentesca, ma nell'immaginario comune è associata al medio evo. Poi beh di medievale mi vengono in mente poche torture non letali. Per esempio la gabbia sospesa (la vittima veniva chiusa in una piccolissima gabbia sospesa e lasciata morire di stenti e assaltata da insetti¹ e uccelli desiderosi di banchettare, ed esposta al disprezzo popolare²). La flagellazione è molto precedente il medio evo ma se non erro era usata anche lì (anche se non era impossibile finisse con la morte del torturato, come ci ricorda la storia Romana). I flagelli dotati di uncini però facevano parecchio male, quindi usati sapientemente potrebbero essere efficaci. Se non erro (tornando a parlare di medio evo) anche la ruota non era sempre letale: in pratica si legava la vittima ad una ruota tramite gli arti e poi veniva colpita per spezzare le sue ossa. Per uccidere il condannato a volte gli davano il colpo di grazia sul torace, o altre volte lo lasciavano lì a soffrire prima di finirlo. 1- ciò mi fa venire in mente che Erzsebet Bathory amava Torturare le persone ricoprendole di miele e lasciarle vicino alle sue arnie per far accorrere le api. Magari potresti mischiare le cose mettendo qualche aroma per attirare insetti o animali vari che possano Torturare ulteriormente la vittima? Poi se ho capito il boia è una megera quindi potrebbe curare la vittima quando la vede prossima alla morte per prolungare la sua sofferenza. 2- nei casi in cui la condanna era "a tempo" si fornivano un po' di cibo e un po' di acqua alla vittima così che soffrisse ma non morisse. Edit: non so se era effettivamente una tortura medievale, ma anche straziare le carni della vittima con ferri arroventati era una tortura che sembra molto dolorosa. Inoltre credo che il calore cauterizzasse e "disinfettasse" la ferita, quindi credo fosse anche relativamente sicura. In ogni caso, se posso, ti consiglio di guardare anche a torture più tarde. Spesso quelle ottocentesche e settecentesche hanno un sapore molto medievaleggiante (tant'è che, come per la strappata, a volte sono proprio confuse con torture medievali).
  7. premesso che un po' tutte le torture erano finalizzate alla morte lenta del malcapitato, con una veloce ricerca su google ne viene fuori una bella lista. Fra quelle più famose ci sono: Fustigazione, Ceppi, Gabbia Sospesa. Il Carégon Veneziano o Tortura del Fuoco (sedia con sotto carboni ardenti che veniva avvicinati ai piedi), ma c'è anche la famosa Tortura della Goccia Cinese (viene fatta cadere ripetutamente una goccia sulla fronte della vittima.. si dice che lentamente avveniva la perforazione del cranio). Anche le mutilazioni si possono definire torture, così come la nota crocifissione o l'impalamento. Ci sono un sacco di musei dedicati esclusivamente alle torture.. quando le persone volevano procurar dolore ad altre persone se ne inventavano di tutti i colori, ce ne sarebbe da parlare per ora 😐
  8. Mentre state parlando tra di voi vedete alcuni degli orchi e uno dei troll che si sono fermati dai lavori guardare nella vostra direzione, indicare i due nuovi arrivati nani, dirsi qualcosa tra di loro che non capite e ridacchiare sguaiatamente.
  9. Secondo me possiamo provare con 1) andare di sgamuffo al portale, distruggerlo e poi combattere chi eventualmente serve prima di scappare 2) contattare i mercenari e farli passare dalla nostra parte 3) iniziare ad eliminare eventuali sentinelle e poi furtivamente farci avanti eliminando silenziosamente quanta più gente possibile prima che scoppi la rissa generale. 4) causare confusione fuori dall'accampamento, vedere chi arriva ed eliminare quelli, poi in caso ripetere finché si riesce 5) camuffarci magicamente da orchi, provocare i nani, fare scoppiare una rissa interna e poi dopo palesarci Cosa ne pensate? Da parte mia direi che la 1 e la 3 si basano su nostre capacità furtive relativamente scarse, la 2 la 3 e la 4 rischiano che si attivi qualche allarme interno e dal portale spuntino rinforzi, la 5 forse non è cosi di immediata realizzazione
  10. Ma come mai? Senza polemica eh, sono seriamente curioso di sapere da cosa deriva quest'idea che le tematiche trattate in sessione debbano collimare con la vita reale.
  11. 1 punto
    Soryana - Ritorno al Tempio del Male Elementale Soryana è una Halfling a cui è difficile dare un'età. Non si capisce se è per il passare degli anni o per gli eventi che ha vissuto che la sua bellezza che doveva sicuramente essere notevole ora è appassita. Un colorito molto pallido, occhiaie pesanti e una perenne espressione triste sono accostati da stracci di vestiti usati e un po' sporchi, anche se dignitosi. Mescolata a questi abbondanti abiti porta una fascia in cui tiene sempre il suo bambino che dovrebbe avere circa un anno, anche se non si vede mai chiaramente, solo ogni tanto quando lo "allatta". Timida e tendenzialmente buona ha sempre l'espressione mogia e triste. Dice sempre per favore, grazie e scusa, e tende a evitare di dare nell'occhio. Background:
  12. @Daimadoshi85, risultato di "Leggere una brutta situazione" spendendo fortuna e prendendo 12
  13. DM Banca Con un'eleganza inaudita, l'elfo smette di lavorare e si gira. Il suo fascino, le sue parole, sono estremamente ammalianti. La signorina Haalia non lavora più qui. E' stata prelevata dalle forze dell'ordine durante la notte. Io la sostituisco solo temporaneamente.
  14. Grazie, effettivamente li avevo pensati tutti o quasi un po' piatti, quasi come sfondo però essendo che ne devo caratterizzare alcuni penso che almeno uno sarà fin troppo curioso, uno stupido...
  15. Ai vostri occhi il portale è in pietra massiccia, ma è solo pietra. E avete già visto come la druida che era fuggita con voi dalle prigioni era riuscita a spegnere un portale plasmando la pietra. Quindi a quanto ne sapete distruggere l'arco che lo sorregge è sufficiente a distruggere il portale.
  16. 1 punto
    Thanom Riformulo: se si tratta di un nobile drago bianco, l’unica offerta che potremo fargli sarà la nostra carne come spuntino; oppure potremo mostrar lui la nostra devozione alla grande Tiamat, provandogli che essa concede a noi il suo favore più che a lui rispondo a Coldheart questo dovrà avvenire tramite mazzate sul muso, ma dopo potrò tenere un sermone sulla superiorità della nostra fede.
  17. Vassilji Mentre rassettava l'abito dalle briciole della statua, sorrise all'elfo. "Li segui tu? Grandioso, così posso dispensarmi dal seguirli io stesso." Si voltò verso le statue. Una non era messa bene ma l'altra era quasi intatta. "E questi due ci guarderanno le spalle. Mi avrebbe dato molto fastidio aprire la strada a qualcun altro e ritrovarcelo dietro bello riposato una volta raggiunta la meta."
  18. Joshlin Tutte giuste considerazioni Lirilien dico annuendo
  19. 1 punto
    Per il patto del warlock prenderei la lama. Puoi rendere qualsiasi arma magica la tua arma del patto, quindi non ci sono problemi ad usare archi. In compenso, potrai prendere al livello 5 la punizione occulta, che oltre ad essere danno in più (specie se lo usi su un critico...) ti permette di fare una cosa quasi unica: far cadere I nemici volanti. I tuoi alleati melee ti adoreranno.
  20. al di là del tema e delle tematiche, che personalmente giocherei volentieri (alla fine "a tema pasquale" in D&D può voler dire tutto come può non voler dire niente, la sua è un'impostazione all'americana coi coniglietti felici, basta aggiungere le uova colorate e il tema pasquale è bello che servito), più che come un'avventura investigativa si presenta come un'avventura e.u.m.a.t.e.: il percorso è molto chiamato, non c'è una vera e propria investigazione da parte dei personaggi (i bambini scompaiono la sera vicino al bosco dove si narra vivesse una strega --> andiamo a cercarli nel bosco --> troviamo il covo della strega --> uccidiamo la strega --> riportiamo a casa i bambini) una parte investigativa vera e propria, con indizi, indovinelli, png da consultare etc. non c'è, e onestamente meglio così, se vuoi mantenerti sulla one-shot consiglio poche chiacchiere e molte botte, enigmi e tranelli allungano il brodo e magari annoiano se il party non apprezza il genere sulla sensibilità dei giocatori per certe tematiche ne devi discutere con loro, mica con noi, come detto io personalmente una one-shot un po' splatter con tematiche forti la giocherei proprio perchè mi mette un po' a disagio e mi piace che il gioco mi susciti emozioni forti (sia positive che negative), ma nè io nè chiunque altro su questo forum possiamo certo parlare per il tuo party
  21. Scusa, ma cosa cambia? Mettiamo "A = valore del dado" e "B = totale dei modificatori"; in tal caso (A-5)+B = A+(B-5) = (A+B)-5 Il risultato è sempre lo stesso.
  22. Poiché non riesco a modificare e in privato mi sono stati fatti notare alcuni errori nella calibrazione, riscrivo qui. Per non fare andare "sprecato" l'intasamento ne posto un altro pensato stanotte tra una pausa e l'altra dallo studio. Bracciale dell'Angelo Oggetto meraviglioso raro Sintonia: necessaria Descrizione: sono due bracciali d'oro e gemme preziose Storia: questi bracciali sono stati creati nei piani superiori appositamente come dono agli abitanti del piano materiale, così da elevare il loro buonsenso e la loro intuitività, pensando che ciò potesse farli vertere al bene. Proprietà: Mentre indossi questi bracciali la tua Saggezza è 19. I bracciali non hanno effetto se la tua Saggezza è già 19 o più alta. Guanti del pugno luminoso Oggetto meraviglioso molto raro Sintonia: sì per monaci Descrizione: sono dei guanti di pelle placcati d'oro con rubini e smeraldi incastonati. Storia: questi guanti da battaglia sono stati forgiati sul piano di Arborea e di tanto in tanto vengono donati ai monasteri i cui monaci sono intenti a combattere il male per aiutarli ad affrontarlo meglio. Proprietà: Colpi Magici: finché indossati conferiscono un bonus di +2 al tiro per colpire e un bonus di +2 ai danni per Colpi senz'armi o con armi da monaco Sulla via per l'illuminazione: Chi indossa questi guanti diventa immune alle condizioni di affascinato, sfinito e spaventato. Colpi radianti: Inoltre chi li indossa può usare una azione bonus per far avvolgere di luce sacra i propri colpi senz'armi o le proprie armi da monaco. Ogni colpo così potenziato infligge 1d6 radioso extra. Questo effetto dura per un minuto o finché l'utilizzatore non decide di porvi fine usando una azione bonus. Non si potrà utilizzare tale proprietà fino alla prossima alba. Ed ecco il terzo Oggetto. Un po' depotenziato rispetto a come lo avevo pensato (era troppo forte dando pure tutti gli incantesimi del solar da usare quante volte li usa il solar e che recuperano tutte le cariche a mezza notte). Spero vada bene, ma in caso non fatevi problemi a cambiare la rarità. Gemma del solar Oggetto meraviglioso Leggendario Sintonia: solo per malvagi Descrizione: Una gemma al cui interno si intravede una figura alata incatenata. Se la si avvicina all'orecchio sembra quasi di sentire dei lamenti. Storia: Quando un diavolo sconfigge un solar a volte cerca di catturare la sua anima ed intrappolarla in una gemma che consenta al possessore di sfruttare parte dei poteri del solar a proprio piacimento, così da darla ai più perversi tra i diabolisti a lui fedeli e farsi beffe del celestiale costretto contro la sua volontà ad aiutare i malvagi a compiere il male per l'eternità. Proprietà: Resistenza del solar Il possessore della gemma ottiene resistenza al danno radiante, contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici per un minuto. Il possessore ottiene anche vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e contro effetti magici per un minuto. Questa proprietà può essere attivata con un'azione bonus e si ricarica a mezza notte. Immunità del solar Il possessore della gemma ottiene immunità al danno da veleno e al danno necrotico per un minuto. Inoltre ottiene per un minuto l'immunità alle condizioni di avvelenato, affascinato, sfinimento e spaventato. Questa proprietà può essere attivata con un'azione bonus e si ricarica a mezza notte. Magia del solar L'utilizzatore può lanciare senza bisogno di componenti materiali: individuazione del bene e del male e invisibilità (solo personale). questo oggetto ha 8 cariche. Il personaggio sintonizzato con quest'oggetto può usare un'azione per spendere un numero di cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi: individuazione del bene e del male (1 carica), invisibilità (2 cariche). La gemma recupera 1d8 cariche ogni notte a mezzanotte Immagini create con la AI di bing @D8r_Wolfman ti ringrazio per le correzioni. Implementate tutte!
  23. o per i meno internazionali Il Silenzio di Hollowind Hollowind è una megalopoli che si erge dal mare di Nebbie Arcane, retaggio della passata magocrazia che ha visto le Famiglie Arcane, potenti stirpi di fruitori della magia, che hanno costruito la città facendola emergere letteralmente dalla terra. La megalopoli si presenta come un enorme arcipelago di quelle che vengono definite "isole Metropolitane", quartieri e cittadelle che si innalzano sopra il livello delle nebbie arcane, all'ombra di Zapiri, l'enorme isola metropolitana che era stata dimora delle famiglie arcane e che ora viene tenuta in quarantena. In passato i Maghi erano visti come dei veri e propri Dei, i loro poteri magici fornivano tutto ciò che c'era bisogno alla popolazione che viveva sotto di loro, silenziosi ma sempre pronti a dispensare doni atti al funzionamento delle normali attività cittadine. Ad un certo punto apparve la Peste Arcana, un morbo che iniziò a colpire un numero sempre più grande della popolazione che stava a contatto con oggetti magici o esposti a effetti della magia. Il popolo chiedeva a gran voce aiuto ai loro Dei, ma dai Maghi ottennero solo silenzio. Poi apparve il Primago, Merlino. Il quale si presentò alle famiglie arcane promulgando quello che oggi viene chiamato "l'editto di Merlino", una legge impartita ai maghi che restringeva largamente l'uso della magia. La popolazione di Hollowind vide con sospetto questa strana legge, che diede inizio a una serie di rivolte popolari nei confronti dei loro padroni. In seguito si scoprì che anche i Maghi erano stati colpiti dalla Peste Arcana, e in misura maggiore e devastante. Le rivolte si trasformarono in una vera e propria guerra civile, dove la popolazione richiedeva giustizia nei confronti dei Maghi, ritenuti responsabili di aver diffuso la Peste Arcana. Alla popolazione in guerra si unirono i Giganti, e tra le fila della milizia cittadina venne istituito un corpo militare chiamato Purgatori, addestrati a combattere contro i Maghi e le loro creazioni. La guerra civile raggiunse un numero di morti enorme, sia per la battaglia che per la diffusione della Peste Arcana, finchè, nel periodo culminante della guerra civile noto come "La Purga", i maghi si ritirano su Zapiri, per fortificarla e difenderla in ultimo e disperato tentativo di salvezza. I Giganti tuttavia supportarono il popolo di Hollowind costruendo delle gigantesche torri d'assedio fluttuanti per assaltare l'olimpo dei Maghi, oggi note come Torri Ordine . Negli ultimi giorni della Purga i maghi diedero feroce battaglia contro i Giganti e i Purgatori, al culmine della battaglia le nebbie arcane di Hollowind si incendiarono esplodendo dalla cima di Zapiri e poi in tutta la città, causando danni devastanti. I maghi erano stati sconfitti. Hollowind si ricostituì inizialmente con un regime dittatoriale dove venne bandita la qualsiasi forma di magia per poi passare a un Governo democratico che reintrodusse l'uso limitato ed estremamente controllato della magia, durante questo periodo vennero istituiti i "Dipartimenti", corpi di milizia per difendere la popolazione, lottare contro le minacce interne ed esterne da parte dei maghi e riportare l'ordine a Hollowind. I tre dipartimenti principali sono: il dipartimento Ordine, il dipartimento Rivelatori e il dipartimento Persecutori. Ad oggi i dipartimenti svolgono un ruolo essenziale nella vita di tutti i giorni della popolazione di Hollowind, il cui motto è: "Ordina, Rivela Perseguita" Sono passati più di cinquantanni da quando l'editto di Merlino fù promulgato, la città di Hollowind ha subito un avanzamento tecnologico impensabile nel periodo antecedente alla Purga. Nei quartieri industriali Orchi e Umani lavorano per fabbricare macchinari e tecnologie atte al funzionamento della città, nei quartieri più altolocati Nani imprenditori d'industria promuovono il libero diritto di vendita e detenzione di armi da fuoco, mentre ricchi Elfi sfrecciano in lussose auto diretti a sbrigare il loro affari in sofisticati ristoranti gestiti da Gnomi. Nei bassifondi i membri del Dipartimento Ordine, armati di spade e Revolver, cercano di sedare faide tra gang di Goblin e Troll che lottano per il dominio della malavita locale. Hollowind è diventata una megalopoli cosmopolita con un gran numero di leggi, misteri e tensioni razziali pronti a esplodere. Ma dietro a questa facciata urbanizzata, industriale e funzionale si nasconde lo spettro della minaccia arcana, portata da Arcanisti sovversivi, oppure da persone normali ma senza scrupoli che voglio usare la magia per i loro fini e infine dalle onnipresenti Nebbie Arcane. Intrigante, vero? Questa ambientazione è il risultato del nostro lavoro e ora lo vogliamo rendere fruibile al mondo. Il Silenzio di Hollowind è GDR dall'ambientazione Urban Fantasy, abbiamo voluto dargli un estetica che ricorda l'america degli anni 30' con orchi, elfi, nani e molte altre creature fantasy che vivono nell'opprimente Hollowind, una metropoli con una lore profonda, sviluppata, ricca di misteri da svelare e contraddizioni dove la magia è bandita e chi l'utilizza è braccato dal governo come un criminale. I giocatori potranno interpretare i Rivelatori, investigatori al servizio del Governo di Hollowind, che si districano all'interno di strani casi di omicidio di natura magica, trame politiche ed esplorazione urbanistica. Con il Silenzio di Hollowind abbiamo voluto promuovere un GDR a base investigativa. E' comunque possibile giocare un'esperienza più avventurosa e meno investigativa vestendo i panni dei Persecutori, andando a combattere contro strane creature provenienti da antichi serragli magici e dalle nebbie arcane o peggio ancora contro i maghi sopravvissuti alla Purga e che cercano di portare a termine un attentato nei confronti del governo di Holowind. Il Silenzio di Hollowind è attualmente basato sul sistema di gioco di Savage Sword, ma è possibile applicarlo a numerosi altri sistemi di gioco (cosa della quale ci stiamo occupando anche noi). Questa progetto e attualmente in fase di Crowdfunding su Kickstarter, se siete interessati e volete fra le vostre mani il manuale e numerosi altri oggetti provenienti direttamente da Hollowind supportateci su Kickstarter: http://kck.st/2yLkAww eccovi infine il video-Trailer di presentazione di Hollowind Aggiornamento #1 Salve Viaggiatori, grazie ai social Achievement sono diventati visibili tutti gli stretch goal del Kikstarter del Silenzio di Hollowind. forza!!! io personalmente non vedo l'ora che quelli delle avventure diventino disponibili!! Aggiornamento #2 Il Silenzio di Hollowind è arrivato a un traguardo di 8.400€ e passa, e sono state sbloccati ben due Stretch Goals!! anche se l'ambientazione è ufficialmente partita vi chiediamo di non fermarvi e continuare a supportarci per avere altri interessanti bonus. Vi ricordo che alcuni dei bonus sugli Strech Goals successivi vanno ad aggiungersi anche a chi ci ha supportato con dei Pledge minimi!! Crowdfunding × AgAggiorAggiorAggiornament
  24. Salve Viaggiatori!! Lo Strech Goal dei 10.000€ è stato raggiunto!!! Verranno fatte ufficialmente le conversioni per D&D next (5.0) e Fate. mancano solo 2 giorni alla fine del crowfounding, chissà che non si riesca ad arrivare al prossimo Stretch Goals!!
  25. Il fatto che c'erano già conta poco per la logica della 5a Edizione, basata su un principio modulare. La nuova versione, infatti, la puoi considerare una sorta di variante alternativa, non diversa dalla variante umana, dalla variante del Ranger o dalla variante delle attività di Downtime. Riguardo al caso degli Shadar-Kai, non è la prima volta che i designer della 5e rivelano la volontà di sperimentare un può e cambiare un pò le carte in tavola. Bisogna dire, comunque, che sembrano anche molto ritrosi all'idea di pubblicare altre varianti degli umani...sembra, almeno.
  26. Tra l'altro, per caso rileggendo il manuale del giocatore, mi è capitato sotto mano questo: As a w ood elf, you have keen senses and intuition, and your fleet feet carry you quickly and stealthily through your native forests. This category includes the wild elves (grugach) of Greyhawk and the Kagonesti of Dragonlance, as well as the races called wood elves in Greyhawk and the Forgotten Realms. Quindi...in teoria c'erano già!
  27. ecco per voi un aggiornamento Viaggiatori: con l'avvicinarsi del traguardo di 10.00€ stiamo definendo con più chiarezza quali saranno i sistemi ai quali convertiremmo Il Silenzio di Hollowind. con i vari sondaggi che abbiamo fatto in ambito internazionale, D&D Next (D&D 5th Edition) e FATE saranno i sistemi iniziali sui quali si farà la conversione. Ma non temete, abbiamo altri sistemi che stiamo valutando con attenzione, tra questi abbiamo il Chypher System, Pathfinder e Seeker ( sistema GDR attualmente su Kickstarter).
  28. Quelli marini sono ok. Più che altro puoi usare la sottorazza per creare umani acquatici alla atlantidea (al posto del talento del variant, magari). Prima era possibile farlo con gli undine, ma ci si trovava con una bizzarra resistenza all'acido...
  29. Credo di poter parlare anche a nome di Mezzanotte, ma il motivo della mia richiesta non nasceva solo dal voler usare la magia (che sembra interessante, tra l'altro. Anche perchè ricorda i congegni "tecnomagici" che avevo scritto per un ambientazione da usare qui sul forum ), ma principalmente per un motivo di scena: Hollowind mi ricorda molto il clima del Terrore o del governo sovietico di Stalin, con corpi adatti ad eliminare i dissidenti e una forte propaganda nazionalistica e patriottica. E quando leggo di un clima simili penso subito ad un ribelle o comunque qualcuno che per qualche motivo non concordi con lo stato. Interessante, seguirò certamente lo sviluppo del progetto.
  30. Ovviamente ci stiamo attivando, come descritto tra gli Stretch Goal uno dei nostri obbiettivi sarebbe quello di renderlo disponibile con altri sistemi di gioco oltre che con Savage Sword. Stiamo già valutando molti sistemi di gioco Open Content, e alcuni più popolari ma con i diritti chiusi che cercheremo di pagare con i traguardi raggiunti dagli Stretch Goal. Non vi nascondo che uno dei miei preferiti sarebbe con il sistema di Sine Requie(particolarmente azzeccato ma chiuso come sistema) oppure con D&D 3.5 (con anesse classi, abilità, equipaggiamento e mostri) ma forse poco adatto, più probabilmente uno di quelli che uscirà sarà su D&D Next (5.0)
  31. è una delle nostre idee, ovviamente sarebbe uno stile di gioco al cardiopalma, dato che usare la magia a Hollowind è davvero pericoloso anche per i maghi stessi. Posso garantirvi però che anche giocare dalla parte dei rivelatori è ugualmente interessante, senza contare che sarebbero disponibili delle "specializzazioni" simil-magiche, come ad esempio il Glifista un esperto di arte arcana che si occupa di tracciare e gestire i glifi arcani, uno dei pochi metodi di convogliare l'energia magica prodotta dalla Manite (un minerale di natura magica che viene lavorato e raffinato per essere il combustibile della maggiorparte dei macchinari a Hollowind) si tratta ovviamente di individui importanti a cui viene lasciato del margine solo se hanno incarichi all'interno dei dipartimenti, altrimenti vengono sorvegliati giorno e notte. ovviamente gli umani ci sono, rappresentano più del 40% della popolazione a Hollowind, ma essendo una città cosmopolita e densa di multietnicità non è la razza che salta più all'occhio in mezzo al resto della popolazione
  32. In effetti si parla poco di umani. Speriamo ci siano! .-D
  33. Ormai la maggior parte di voi avrà già visto la miriade di interessanti e incredibili creature contenute nell’Alien Archive di Starfinder (e se non l’avete ancora fatto, cosa state aspettando?), ma magari vi state chiedendo come lo abbiamo riempito. In fin dei conti la galassia è enorme, piena di ogni genere di creature – e questo senza nemmeno iniziare a considerare gli infiniti piani di esistenza. Fortunatamente avevamo alcuni capisaldi da cui partire: quando abbiamo cominciato a pensare all’Alien Archive erano stati già pubblicati cinque Bestiari per Pathfinder (il Bestiario 6 era in fase di stampa al momento) che abbiamo potuto sfruttare come fonte di idee. Inoltre, il Pathfinder Campaign Setting: Distant World aveva fissato una serie di paletti riguardanti l’ambientazione di Starfinder, anche se in un passato remoto. Era quindi comunque plausibile che alcuni dei mostri e delle culture nominate in quel manuale potessero essere ancora in giro! Però, per incarnare veramente il sentore di uno strano universo science-fantasy, ci servivano anche delle creature completamente nuove. Quindi molti di noi qui alla Paizo si sono ritirati in una sala conferenze e hanno iniziato a riempire di idee una lavagna: concetti generali (sirene spaziali), nomi spettacolari (melma assemblante - NdT assembly ooze) e specifiche caratteristiche degli alieni (l’abilità di dividersi in più componenti fondamentali). Fatto questo, abbiamo dovuto fare alcuni tagli notevoli. Sapevamo che i draghi avrebbero dovuto essere inseriti nel manuale, ma che non avremmo potuto dedicargli lo stesso spazio che ricevono nei bestiari, perciò ci siamo dovuti limitare ai draghi cromatici malvagi. Pensavamo che i diavoli e gli angeli avrebbero dovuto essere presenti, ma siamo riusciti ad includerne solo un esemplare di ciascuna tipologia. Volevamo essere sicuri che ogni tipo di creatura fosse nel manuale e, ovviamente, ognuno di noi aveva le sue idee. Io sostenevo che avremmo dovuto inserire almeno una creatura di dimensioni simili a quelle di una astronave. Rob McCreary ha fatto presente che l’Impero Stellare Azlanti e la sua Aeon Guard sono una delle minacce dell’ambientazione base e che, quindi, sarebbero dovuti essere presenti nel volume. Owen K.C. Stephens chiedeva continuamente di inserire i nuar, un riferimento ad una delle prime cose che abbia scritto per il mondo di Golarion. Amanda Hamon Kunz voleva creare una creatura per il pianeta infestato dai kaiju, che aveva ideato per il manuale base. In maniera simile, James Sutter era interessato ad approfondire alcune razze di cui aveva scritto in Distant World. Alcuni dei nostri altri collaboratori che hanno lavorato da freelance per questo manuale (Crystal Frasier e John Compton) hanno fatto sentire le loro opinioni su quello che sarebbe stato divertente ideare. Tutte queste informazioni sono state compilate in varie liste elettroniche, che abbiamo poi organizzato e riorganizzato fino ad ottenere una lista finale. Quest'ultima l'abbiamo spedita ai nostri scrittori, che hanno poi prodotto delle fantastiche versioni di quelle che, a volte, erano richieste molto strane. Alla fine io penso che abbiamo creato una fantastica collezione di creature, le quali danno davvero vita al mondo di Starfinder, oltre a fornire ai DM ampie scelte di nemici per i propri giocatori e ai giocatori alcune nuove spettacolari scelte per le razze giocabili! Jason Keeley Sviluppatore -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
  34. "Hollowind" è una metà tra "Halloween" e "Morrowind", ma è un nome veramente memorabile. Dà un po' delle migliori uscite della Rowling. Una mix tra Netheril dei Forgotten Realms, un post apocalittico, un gotico e un hard boiled. Non so come ma ci sta bene. C'è qualcosa che mi piace un casino ma non ho capito cos'è - tutto rovinato dalla presenza delle razze tolkeniane (anche se ammetto che l'orco investigatore hard boiled è azzeccato) e da quel ribbuttante "Merlino". Ad essere sinceri penso che l'80% del flavor sia la nebbia che dà sul vuoto (un vero capolavoro per me). Oh, un mesetto fa ho buildato un mondo (Ulan) con nebbia in tutto il mondo e una sola città anni '30 (però il mio è meglio ovviamente XD) wtf!!
  35. Veramente interessante, le immagini sono molto evocative (la seconda con l'orco con trench e sigaro è un sogno segreto che diventa realtà). Ci sono già notizie sui sistemi compatibili? Mi unisco alla domanda, anch'io sono attratto dalla prospettiva. Le regole non supportano la magia, quindi?
  36. Ambientazione intrigante e cade a fagiolo con la prossima uscita cinematografica di Bright (anche lì fantasy poliziesco-urbano a base di trafficanti di magia, ma meno fiabesco) In bocca al lupo! Anche se devo ammettere che questa società piuttosto dittatoriale mi fa più che altro venir voglia di vestire i panni dei maghi rinnegati. Magari in un'espansione futura sarà possibile?
  37. Oggi doveva essere Giorno di Riposo Infrasettimanale (dato che lavoro Domenica Mattina) e speravo di sistemare molte cose arretrate del GDR, ma stanotte ho saputo che un Collega e' malato, non ci son altri possibili sostituti e Stamattina son gia' qui a rompermi le Scatole al Lavoro (il riposo e' andato, fregato, irrecuperabile. . .!!); e' gia' il Secondo Riposo che Mi fregan cosi' questo mese. . .!! Mi ci vorra' quindi ancora un po' a rimettermi in pari x tutte le Tempistiche Ruologiochistiche. . . . .!!!
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