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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Il Silenzio di Hollowind - Kickstarter

    • Salve viaggiatori!!
      Oggi volevo distogliervi dalle vostre avventure per portare alla vostra attenzione un progetto che mi sta molto a cuore.

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    o per i meno internazionali

    Il Silenzio di Hollowind

    Hollowind è una megalopoli che si erge dal mare di Nebbie Arcane, retaggio della passata magocrazia che ha visto le Famiglie Arcane, potenti stirpi di fruitori della magia, che hanno costruito la città facendola emergere letteralmente dalla terra. La megalopoli si presenta come un enorme arcipelago di quelle che vengono definite "isole Metropolitane", quartieri e cittadelle che si innalzano sopra il livello delle nebbie arcane, all'ombra di Zapiri, l'enorme isola metropolitana che era stata dimora delle famiglie arcane e che ora viene tenuta in quarantena. In passato i Maghi erano visti come dei veri e propri Dei, i loro poteri magici fornivano tutto ciò che c'era bisogno alla popolazione che viveva sotto di loro, silenziosi ma sempre pronti a dispensare doni atti al funzionamento delle normali attività cittadine. Ad un certo punto apparve la Peste Arcana, un morbo che iniziò a colpire un numero sempre più grande della popolazione che stava a contatto con oggetti magici o esposti a effetti della magia. Il popolo chiedeva a gran voce aiuto ai loro Dei, ma dai Maghi ottennero solo silenzio.

    Poi apparve il Primago, Merlino.

    Il quale si presentò alle famiglie arcane promulgando quello che oggi viene chiamato "l'editto di Merlino", una legge impartita ai maghi che restringeva largamente l'uso della magia. La popolazione di Hollowind vide con sospetto questa strana legge, che diede inizio a una serie di rivolte popolari nei confronti dei loro padroni. In seguito si scoprì che anche i Maghi erano stati colpiti dalla Peste Arcana, e in misura maggiore e devastante. Le rivolte si trasformarono in una vera e propria guerra civile, dove la popolazione richiedeva giustizia nei confronti dei Maghi, ritenuti responsabili di aver diffuso la Peste Arcana. Alla popolazione in guerra si unirono i Giganti, e tra le fila della milizia cittadina venne istituito un corpo militare chiamato Purgatori, addestrati a combattere contro i Maghi e le loro creazioni. La guerra civile raggiunse un numero di morti enorme, sia per la battaglia che per la diffusione della Peste Arcana, finchè, nel periodo culminante della guerra civile noto come "La Purga", i maghi si ritirano su Zapiri, per fortificarla e difenderla in ultimo e disperato tentativo di salvezza. I Giganti tuttavia supportarono il popolo di Hollowind costruendo delle gigantesche torri d'assedio fluttuanti per assaltare l'olimpo dei Maghi, oggi note come Torri Ordine

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     Negli ultimi giorni della Purga i maghi diedero feroce battaglia contro i Giganti e i Purgatori, al culmine della battaglia le nebbie arcane di Hollowind si incendiarono esplodendo dalla cima di Zapiri e poi in tutta la città, causando danni devastanti.

    I maghi erano stati sconfitti.
    Hollowind si ricostituì inizialmente con un regime dittatoriale dove venne bandita la qualsiasi forma di magia per poi passare a un Governo democratico che reintrodusse l'uso limitato ed estremamente controllato della magia, durante questo periodo vennero istituiti i "Dipartimenti", corpi di milizia per difendere la popolazione, lottare contro le minacce interne ed esterne da parte dei maghi e riportare l'ordine a Hollowind. I tre dipartimenti principali sono: il dipartimento Ordine, il dipartimento Rivelatori e il dipartimento Persecutori. 
    Ad oggi i dipartimenti svolgono un ruolo essenziale nella vita di tutti i giorni della popolazione di Hollowind, il cui motto è:

    "Ordina, Rivela Perseguita"

    Sono passati più di cinquantanni da quando l'editto di Merlino fù promulgato, la città di Hollowind ha subito un avanzamento tecnologico impensabile nel periodo antecedente alla Purga. Nei quartieri industriali Orchi e Umani lavorano per fabbricare macchinari e tecnologie atte al funzionamento della città, nei quartieri più altolocati Nani imprenditori d'industria promuovono il libero diritto di vendita e detenzione di armi da fuoco, mentre ricchi Elfi sfrecciano in lussose auto diretti a sbrigare il loro affari in sofisticati ristoranti gestiti da Gnomi. Nei bassifondi i membri del Dipartimento Ordine, armati di spade e Revolver, cercano di sedare faide tra gang di Goblin e Troll che lottano per il dominio della malavita locale.

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    Hollowind è diventata una megalopoli cosmopolita con un gran numero di leggi, misteri e tensioni razziali pronti a esplodere. Ma dietro a questa facciata urbanizzata, industriale e funzionale si nasconde lo spettro della minaccia arcana, portata da Arcanisti sovversivi, oppure da persone normali ma senza scrupoli che voglio usare la magia per i loro fini e infine dalle onnipresenti Nebbie Arcane.

    Intrigante, vero?

    Questa ambientazione è il risultato del nostro lavoro e ora lo vogliamo rendere fruibile al mondo.

    Il Silenzio di Hollowind è GDR dall'ambientazione Urban Fantasy, abbiamo voluto dargli un estetica che ricorda l'america degli anni 30' con orchi, elfi, nani e molte altre creature fantasy che vivono nell'opprimente Hollowind, una metropoli con una lore profonda, sviluppata, ricca di misteri da svelare e contraddizioni dove la magia è bandita e chi l'utilizza è braccato dal governo come un criminale. I giocatori potranno interpretare i Rivelatori, investigatori al servizio del Governo di Hollowind, che si districano all'interno di strani casi di omicidio di natura magica, trame politiche ed esplorazione urbanistica. Con il Silenzio di Hollowind abbiamo voluto promuovere un GDR a base investigativa. E' comunque possibile giocare un'esperienza più avventurosa e meno investigativa vestendo i panni dei Persecutori, andando a combattere contro strane creature provenienti da antichi serragli magici e dalle nebbie arcane o peggio ancora contro i maghi sopravvissuti alla Purga e che cercano di portare a termine un attentato nei confronti del governo di Holowind.
    Il Silenzio di Hollowind è attualmente basato sul sistema di gioco di Savage Sword, ma è possibile applicarlo a numerosi altri sistemi di gioco (cosa della quale ci stiamo occupando anche noi).
    Questa progetto e attualmente in fase di Crowdfunding su Kickstarter, se siete interessati e volete fra le vostre mani il manuale e numerosi altri oggetti provenienti direttamente da Hollowind supportateci su 
    Kickstarter: http://kck.st/2yLkAww

    eccovi infine il video-Trailer di presentazione di Hollowind

     

    Aggiornamento #1

    Salve Viaggiatori, grazie ai social Achievement sono diventati visibili tutti gli stretch goal del Kikstarter del Silenzio di Hollowind. forza!!!
    io personalmente non vedo l'ora che quelli delle avventure diventino disponibili!!

    Aggiornamento #2
    Il Silenzio di Hollowind è arrivato a un traguardo di 8.400€ e passa, e sono state sbloccati ben due Stretch Goals!!
    anche se l'ambientazione è ufficialmente partita vi chiediamo di non fermarvi e continuare a supportarci per avere altri interessanti bonus.
    Vi ricordo che alcuni dei bonus sugli Strech Goals successivi vanno ad aggiungersi anche a chi ci ha supportato con dei Pledge minimi!!

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    News type: Crowdfunding


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    Recommended Comments

    Ambientazione intrigante e cade a fagiolo con la prossima uscita cinematografica di Bright (anche lì fantasy poliziesco-urbano a base di trafficanti di magia, ma meno fiabesco) In bocca al lupo!

    Anche se devo ammettere che questa società piuttosto dittatoriale mi fa più che altro venir voglia di vestire i panni dei maghi rinnegati. Magari in un'espansione futura sarà possibile?

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    Veramente interessante, le immagini sono molto evocative (la seconda con l'orco con trench e sigaro è un sogno segreto che diventa realtà). Ci sono già notizie sui sistemi compatibili?

    46 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

     

    Anche se devo ammettere che questa società piuttosto dittatoriale mi fa più che altro venir voglia di vestire i panni dei maghi rinnegati. Magari in un'espansione futura sarà possibile?

    Mi unisco alla domanda, anch'io sono attratto dalla prospettiva. Le regole non supportano la magia, quindi?

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    "Hollowind" è una metà tra "Halloween" e "Morrowind", ma è un nome veramente memorabile. Dà un po' delle migliori uscite della Rowling.

    Una mix tra Netheril dei Forgotten Realms, un post apocalittico, un gotico e un hard boiled. Non so come ma ci sta bene.

    C'è qualcosa che mi piace un casino ma non ho capito cos'è - tutto rovinato dalla presenza delle razze tolkeniane (anche se ammetto che l'orco investigatore hard boiled è azzeccato) e da quel ribbuttante "Merlino". 

    Ad essere sinceri penso che l'80% del flavor sia la nebbia che dà sul vuoto (un vero capolavoro per me).

     

    Oh, un mesetto fa ho buildato un mondo (Ulan) con nebbia in tutto il mondo e una sola città anni '30 (però il mio è meglio ovviamente XD) wtf!!

    Edited by Lord Karsus
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    Il 12/11/2017 alle 18:56, Mezzanotte ha scritto:

    Ambientazione intrigante e cade a fagiolo con la prossima uscita cinematografica di Bright (anche lì fantasy poliziesco-urbano a base di trafficanti di magia, ma meno fiabesco) In bocca al lupo!

    Anche se devo ammettere che questa società piuttosto dittatoriale mi fa più che altro venir voglia di vestire i panni dei maghi rinnegati. Magari in un'espansione futura sarà possibile?

     

    Il 12/11/2017 alle 19:44, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Mi unisco alla domanda, anch'io sono attratto dalla prospettiva. Le regole non supportano la magia, quindi?

    è una delle nostre idee, ovviamente sarebbe uno stile di gioco al cardiopalma, dato che usare la magia a Hollowind è davvero pericoloso anche per i maghi stessi.
    Posso garantirvi però che anche giocare dalla parte dei rivelatori è ugualmente interessante, senza contare che sarebbero disponibili delle "specializzazioni" simil-magiche, come ad esempio il Glifista un esperto di arte arcana che si occupa di tracciare e gestire i glifi arcani, uno dei pochi metodi di convogliare l'energia magica prodotta dalla Manite (un minerale di natura magica che viene lavorato e raffinato per essere il combustibile della maggiorparte dei macchinari a Hollowind) si tratta ovviamente di individui importanti a cui viene lasciato del margine solo se hanno incarichi all'interno dei dipartimenti, altrimenti vengono sorvegliati giorno e notte.

    Il 13/11/2017 alle 16:54, Mezzanotte ha scritto:

    In effetti si parla poco di umani. Speriamo ci siano! .-D

    ovviamente gli umani ci sono, rappresentano più del 40% della popolazione a Hollowind, ma essendo una città cosmopolita e densa di multietnicità non è la razza che salta più all'occhio in mezzo al resto della popolazione
     

    Edited by Tanis
    errore grammaticale
    • Like 1
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    Il 12/11/2017 alle 19:44, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Ci sono già notizie sui sistemi compatibili?

    Ovviamente ci stiamo attivando, come descritto tra gli Stretch Goal uno dei nostri obbiettivi sarebbe quello di renderlo disponibile con altri sistemi di gioco oltre che con Savage Sword.
    Stiamo già valutando molti sistemi di gioco Open Content, e alcuni più popolari ma con i diritti chiusi che cercheremo di pagare con i traguardi raggiunti dagli Stretch Goal. Non vi nascondo che uno dei miei preferiti sarebbe con il sistema di Sine Requie(particolarmente azzeccato ma chiuso come sistema) oppure con D&D 3.5 (con anesse classi, abilità, equipaggiamento e mostri) ma forse poco adatto, più probabilmente uno di quelli che uscirà sarà su D&D Next (5.0)

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    2 ore fa, Tanis ha scritto:

    è una delle nostre idee, ovviamente sarebbe uno stile di gioco al cardiopalma, dato che usare la magia a Hollowind è davvero pericoloso anche per i maghi stessi.
    Posso garantirvi però che anche giocare dalla parte dei rivelatori è ugualmente interessante, senza contare che sarebbero disponibili delle "specializzazioni" simil-magiche, come ad esempio il Glifista un esperto di arte arcana che si occupa di tracciare e gestire i glifi arcani, uno dei pochi metodi di convogliare l'energia magica prodotta dalla Manite (un minerale di natura magica che viene lavorato e raffinato per essere il combustibile della maggiorparte dei macchinari a Hollowind) si tratta ovviamente di individui importanti a cui viene lasciato del margine solo se hanno incarichi all'interno dei dipartimenti, altrimenti vengono sorvegliati giorno e notte.

    Credo di poter parlare anche a nome di Mezzanotte, ma il motivo della mia richiesta non nasceva solo dal voler usare la magia (che sembra interessante, tra l'altro. Anche perchè ricorda i congegni "tecnomagici" che avevo scritto per un ambientazione da usare qui sul forum :D), ma principalmente per un motivo di scena: Hollowind mi ricorda molto il clima del Terrore o del governo sovietico di Stalin, con corpi adatti ad eliminare i dissidenti e una forte propaganda nazionalistica e patriottica. E quando leggo di un clima simili penso subito ad un ribelle o comunque qualcuno che per qualche motivo non concordi con lo stato.

    1 ora fa, Tanis ha scritto:

    Ovviamente ci stiamo attivando, come descritto tra gli Stretch Goal uno dei nostri obbiettivi sarebbe quello di renderlo disponibile con altri sistemi di gioco oltre che con Savage Sword.
    Stiamo già valutando molti sistemi di gioco Open Content, e alcuni più popolari ma con i diritti chiusi che cercheremo di pagare con i traguardi raggiunti dagli Stretch Goal. Non vi nascondo che uno dei miei preferiti sarebbe con il sistema di Sine Requie(particolarmente azzeccato ma chiuso come sistema) oppure con D&D 3.5 (con anesse classi, abilità, equipaggiamento e mostri) ma forse poco adatto, più probabilmente uno di quelli che uscirà sarà su D&D Next (5.0)

    Interessante, seguirò certamente lo sviluppo del progetto.

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    ecco per voi un aggiornamento Viaggiatori:

    con l'avvicinarsi del traguardo di 10.00€ stiamo definendo con più chiarezza quali saranno i sistemi ai quali convertiremmo Il Silenzio di Hollowind.
    con i vari sondaggi che abbiamo fatto in ambito internazionale, D&D Next (D&D 5th Edition) e FATE saranno i sistemi iniziali sui quali si farà la conversione. Ma non temete, abbiamo altri sistemi che stiamo valutando con attenzione, tra questi abbiamo il Chypher System, Pathfinder e Seeker ( sistema GDR attualmente su Kickstarter).

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    Salve Viaggiatori!!
    Lo Strech Goal dei 10.000€ è stato raggiunto!!! Verranno fatte ufficialmente le conversioni per D&D next (5.0) e Fate. mancano solo 2 giorni alla fine del crowfounding, chissà che non si riesca ad arrivare al prossimo Stretch Goals!!

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    Salve viaggiatori!!!

    Con un traguardo di  11.238€ La campagna Kickstarter è conclusa!! vi ringrazio (se ovviamente tra di voi c'è stato qualche baker) e un grazie anche alle centinaia di persone che ci hanno supportato permettendo che questo sogno diventasse realtà!
    Ora non ci resta che mettere mano alla penna e rendere definitivo tutto ciò che sta dietro al Silenzio di hollowind tirandone fuori un degno prodotto!
    tenete sempre sott'occhio il topic, dato che cercherò di mettere aggiornamenti o altro per mostrarvi cosa sarà disponibile di Hollowind.
    enjoy ;)
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