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Showing content with the highest reputation on 20/11/2023 in tutte le aree

  1. a voler essere proprio tanto fiscali, la capacità letteralmente è scritta: "You perform a special alchemical procedure on one object [...] transforming it into a different one of those materials" - dove quell'"it" evidenziato è riferito all'oggetto bersaglio nella sua interezza quindi la lettura letterale vorrebbe che, quando usi questa capacità, la usi sull'oggetto in toto, senza la possibilità di influenzarne una parte a scelta; la limitazione in piedi cubici serve a definire le dimensioni massime per singolo oggetto che può essere influenzato chiaramente questa lettura mostra le limitazioni della capacità nel momento in cui vuoi "creare una porta" di legno in un muro di pietra palesemente troppo grande per poter essere influenzato nella sua interezza, operazione che teoricamente sarebbe preclusa questo a voler essere fiscali, a voler essere minimamente elastici esiste uno dei capisaldi del regolamento: dove non chiaramente vietato, puoi fare quello che vuoi finchè non esuli dalle regole, quindi non dovresti avere problemi a fare quello che hai descritto
  2. Ciao a tutti, di seguito voglio parlare con voi del secondo contributo scritto per il Quinto Numero de "La Domenica del GDR". Se vi foste persi il primo, vi rimando al "Nettare di Maanzecorian", una Pozione Leggendaria che dona un profondo cambiamento del proprio personaggio. Per ulteriori informazioni sul progetto vi rimando invece all'articolo del "Valpurgheist", nel quale trovate alcuni Link informativi molto utili per approfondire. L'idea del Kuo-Tech Inceneritore nasce, come per l'oggetto citato in precedenza, scorrendo alcune delle immagini che ci erano state messe a disposizione. Il nome richiama i Kuo-Toa, una razza "Faeruniana" di creature anfibie e primitive che abita l'Underdark. In effetti il legame non è solo nel nome, ma anche nella loro natura: cercando infatti di mantenere sempre fede al Tema del numero (un Fantasy imbastardito da elementi Scientifici, con la forte presenza di Tecnologia e Alieni), ho cercato di immaginarmi cosa succederebbe se un Kuo-Toa venisse rapito dagli Alieni per farne sperimenti. Ciò che ne è uscito è il Kuo-Tech, una creatura che possiamo descrivere citando direttamente alcune righe della Pagina che trovate di seguito, disponibile al Download gratuito: "abominevoli umanoidi a metà fra macchine e le creature primitive che erano un tempo, in grado di respirare sott'acqua ma incapaci di nuotare, equipaggiate con innesti di vario genere e con l'unico obiettivo di rispondere agli ordini dei loro creatori". La versione "Inceneritore" di cui tratta il documento (chissà se mai vedranno la luce nuove tipologie di Kuo-Tech) è ovviamente equipaggiata con un lanciafiamme con cui cercherà di carbonizzare chiunque si troverà sul suo cammino! Fatemi sapere se lo introdurrete nelle vostre sessioni! Sentitevi liberi di dirmi la vostra e ringrazio chiunque avrà voglia di darmi feedback o segnalarmi errori e refusi. Ciao! ITCH.IO: https://edizioni-della-domenica.itch.io/n5-la-domenica-del-gdr La Terra dei Giochi: https://www.terradeigiochi.it/riviste/9298-la-domenica-del-gdr-numero-5-versione-digitale.html
  3. No. L'unico materiale "speciale" per le armi è l'adamantio ma fondamentalmente fa si che crisi in automatico quando colpisci oggetti, rendendo il materiale più forte del mondo praticamente inutile, se non un paio di volte a campagna e manco quelle. Ma con l'accordo del DM puoi "reskinnare" l'incantamento. Il +1 non è dato dalla magia ma dalle proprietà intrinseche dell'arma derivanti dallo speciale materiale e processo di lavorazione. L'arma conta come magica ai fini del tipo di danno ecc, e meccanicamente funziona uguale, ma in realtà, non lo è.
  4. Vabbè allora qui alzo le mani... e me le metto nei capelli... sei capitato in mezzo a un branco di gente che non capisce veramente una mazza, mi dispiace davvero per la tua esperienza.
  5. La produzione di effetti magici attraverso la magitecnologia è un processo innaturale, poiché richiede il vincolamento e lo sfruttamento di elementali o necessita del consumo di oggetti magici. L’impiego degli elementali del fuoco per la produzione di magenergia, necessaria per altri congegni magitec, così come la disgregazione di pergamene o bacchette all’interno di armi magitec, sono esempi di processi che liberano una forma invisibile di alterazione della Natura chiamata “inquinamento magico”. Questo porta a interferenze tra spiriti naturali e incantatori, instabilità magica generalizzata, malessere e morte nelle creature silvane e nascita di aberrazioni arcane. Alcune fonti di inquinamento sono deboli e richiedono numerosi utilizzi o un tempo di utilizzo lungo per portare ad effetti sull’ambiente. Un primo esempio è la disgregazione delle munizioni delle armi magitec al loro interno, delle fonti deboli del tutto invisibili. Un altro esempio sono le fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato, presenti in centrali di magenergia e veicoli, le quali producono fumi da combustione contenenti disturbi arcani causa di inquinamento magico sul lungo periodo. Altre fonti di inquinamento sono però concentrati di disturbo e deformazione magica, e quindi in grado di alterare in breve tempo l’ambiente. La principale fonte di questo tipo sono le scorie magiche, ovvero dei liquami variopinti pesanti come l’acqua ma molto più viscosi che vengono prodotti come scarto da processi industriali alchemici (e non) accomunati dall’uso di macchinari magitec per la produzione in serie. Le scorie magiche inquinano rapidamente l’ambiente nel quale sono disperse, e il contatto diretto con una creatura è pericoloso, motivo per cui sono trasportati in fusti speciali e smaltiti lontano dalle città. Creature e inquinamento L’inquinamento magico è un affronto alla natura delle cose, fatto dimostrato da come il corpo delle creature reagisce negativamente dopo lunghi periodi in aree inquinate, oppure dopo brevi contatti con scorie magiche. Contaminazione magica L’esposizione ad ambienti gravemente inquinati può erodere il corpo e la mente delle creature, contaminando la loro natura fino a trasformarle inevitabilmente in strumenti di vendetta della Natura contro il progresso magitecnologico. La contaminazione magica è misurata in punti. La gravità delle manifestazioni di contaminazione magica sono misurate a partire dal rapporto tra il punteggio di contaminazione magica del personaggio e il suo punteggio di caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Di norma questa è Costituzione, sebbene un personaggio in grado di lanciare incantesimi possa scegliere la sua caratteristica da incantatore, anziché Costituzione, come caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Per determinare la gravità delle manifestazioni di contaminazione magica, si confronta il suo punteggio di caratteristica rilevante (scelto come descritto in precedenza) con la colonna a sinistra della tabella “Soglie di contaminazione magica”; la riga corrispondente fornisce le soglie di contaminazione magica del personaggio. Soglie di contaminazione magica Caratteristica rilevante Contaminazione assente Contaminazione lieve Contaminazione moderata Contaminazione pesante Morte per contaminazione 1 - 4 0 1 - 2 3 - 4 5 - 8 9+ 5 - 8 0 1 - 4 5 - 8 9 - 16 17+ 9 - 12 0 1 - 6 7 - 12 13 - 24 25+ 13 - 16 0 1 - 8 9 - 16 17 - 32 33+ 17 - 20 0 1 - 10 11 - 20 21 - 40 41+ 21 - 25 0 1 - 12 13 - 25 26 - 50 51+ 26 - 30 0 1 - 15 16 - 30 31 - 60 61+ Contaminazione assente. Il personaggio è sano. Contaminazione lieve. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione lieve deve beneficiare di un incantesimo guarigione, rimuovere maledizione, ristorare inferiore o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica a 0 entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione lieve, che porta il corpo del personaggio a essere infastidito dalla magia. Quando un personaggio afflitto da contaminazione lieve è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione lieve, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica a 0. Contaminazione moderata. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione moderata deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione moderata, che porta il corpo del personaggio a reagire negativamente alla magia. Un personaggio afflitto da contaminazione moderata subisce svantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione moderata è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione moderata, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata. Contaminazione pesante. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione pesante deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione pesante entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione pesante, che porta il corpo del personaggio a rigettare la magia. Un personaggio afflitto da contaminazione pesante non può più mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione pesante è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione pesante, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione al di sotto della soglia di contaminazione pesante. Morte per contaminazione. Se il punteggio di contaminazione magica supera questa soglia, il personaggio muore e 1d4 ore dopo si anima come uno spirito contaminato. Uno spirito contaminato è uno spettro dotato del descrittore spirito, privo del tratto Sensibilità alla Luce del Sole e dotato dell’archetipo della creatura inquinata magicamente. Tutte le altre manifestazioni di contaminazione magica del personaggio scompaiono. L’unico modo per rimuovere la contaminazione magica da un personaggio è attraverso la magia, in particolare i seguenti incantesimi. Questi incantesimi riducono il punteggio di contaminazione magica di un personaggio, ma mai al di sotto del livello di contaminazione magica al quale si trova attualmente, salvo diversamente indicato. Quando un personaggio ha ridotto il suo punteggio di contaminazione magica con uno dei seguenti incantesimi, non può ridurre la sua contaminazione magica con quello stesso incantesimo finché non completa un riposo lungo. Desiderio. Questo incantesimo riporta il punteggio di contaminazione del personaggio al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal passaggio del personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore. Guarigione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente. Rimuovere Maledizione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4+1 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente. Ristorare Inferiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente. Ristorare Superiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente. Creature e scorie magiche A contatto con la materia organica, le scorie magiche si rivelano essere non solo caustiche, ma anche fonti immediate di contaminazione magica. A contatto con le creature organiche, le scorie magiche hanno gli stessi effetti dell’acido. Inoltre, quando una creatura entra in contatto con delle scorie magiche, oppure respira per più di 1 minuto i fumi prodotti, deve effettuare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15. Se lo fallisce, ottiene 2d6 punti di contaminazione magica, mentre se lo supera, ottiene la metà di quei punti. Per ogni round di completa immersione nelle scorie magiche, una creatura ottiene 10 punti di contaminazione magica, senza tiro salvezza. Archetipo della Creatura Inquinata Magicamente L’inquinamento magico può mutare le creature, modificandole e trasformandole in versioni distorte dalla magia e deviate nella mente, desiderose di diffondere sofferenza come forma di vendetta della Natura nei confronti della civiltà degli umanoidi. Il loro aspetto è simile all’originale, salvo per protuberanze carnose e vene ribollenti di scorie magiche, e una natura più ferina. Queste creature deformate dalla magia non sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono refrattarie alla magia e in grado di assorbire il potere magico per alimentare il proprio metabolismo e le proprie difese. A qualsiasi creatura può essere applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente, se si verificano le giuste condizioni. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura che diventa inquinata magicamente. Tratti Perduti. La creatura inquinata perde i tratti Incantesimi e Incantesimi Innati. Tipo. Il tipo della creatura inquinata cambia in aberrazione. Allineamento. La creatura inquinata è caotica malvagia. Resistenza ai Danni. La creatura inquinata possiede resistenza ai danni degli incantesimi. Assorbimento Magico. Se la creatura inquinata supera il proprio tiro salvezza contro un incantesimo di 1° livello o superiore, recupera un numero di punti ferita pari al livello dell’incantesimo. Inoltre, se la creatura inquinata subisce danni da un incantesimo o un altro effetto magico, ottiene immunità al tipo di danno subito per 1 minuto. Una creatura inquinata può ottenere immunità ad un solo tipo di danno alla volta in questo modo. Contaminato. La creatura inquinata è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche. Resistenza alla Magia. La creatura inquinata dispone di vantaggio ai tiri di salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Armi Magiche. Gli attacchi con arma della creatura inquinata sono magici. Ambiente e inquinamento L’inquinamento magico si accumula in un’area e, sebbene non abbia un’unità di misura né tanto meno uno strumento in grado di misurarne il quantitativo, può essere valutato dai suoi effetti sull’area interessata. Al fine di valutare l’inquinamento magico in una regione, si considerano per semplicità aree quadrate di lato 1,5 km. Un’area è sana quando non vi è traccia di inquinamento magico. Inquinamento lieve Un’area è lievemente inquinata se nell’ultima settimana si sono operati nell’area per più di 24 ore dei macchinari magitec per la produzione di magenergia, se nell’ultima settimana sono stati consumati più di 1.000 oggetti magici in dispositivi magitec, oppure se una qualsiasi quantità di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento lieve si manifestano nell’area dopo 2d4 ore da quando l’area diventa lievemente inquinata. Gli insediamenti delle nazioni più moderne sono tutte aree lievemente inquinate, a causa di fenomeni di entità ridotta come l’illuminazione pubblica o il transito di automobili. Nelle aree leggermente inquinate le creature silvane iniziano ad essere infastidite dall’inquinamento magico. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), a causa della spiacevole sensazione che provano. Se le cause dell’inquinamento lieve in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 8d6 ore. Inquinamento moderato Un’area è moderatamente inquinata se 50 kg (50 decimetri cubi) o più di scorie magiche sono stati dispersi nell’area. Gli effetti dell’inquinamento moderato si manifestano nell’area dopo 8d6 ore da quando l’area diventa moderatamente inquinata. I distretti industriali negli insediamenti delle nazioni più moderne sono generalmente aree moderatamente inquinate. Nelle aree moderatamente inquinate gli spiriti naturali iniziano a soffrire per l’inquinamento magico e allontanarsi dall’area, così come le creature silvane. Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1 punto. La CD è 10, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica. Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 5 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Ogni mille creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area moderatamente inquinata, le aree adiacenti diventano lievemente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento lieve dopo 2d4 ore. Se le cause dell’inquinamento moderato in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 2d4 giorni. Inquinamento pesante Un’area è pesantemente inquinata se 1 tonnellata (1 metro cubo) o più di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento pesante si manifestano nell’area dopo 2d4 giorni da quando l’area diventa pesantemente inquinata. È pressoché impossibile che una tale quantità di scorie sia rilasciata in un ambiente urbano, anche dalle aziende più spregevoli; spesso le aree pesantemente inquinate sono luoghi utilizzati come discariche di scorie magiche a cielo aperto, in genere nel fitto delle Terre Selvagge. Nelle aree pesantemente inquinate gli spiriti naturali sono allontanati quasi del tutto dall’area, la quale è nociva per le creature silvane. Di fatto, l’area è ormai pericolosa anche per la magia in generale. Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1d4 punti. La CD è 15, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, e se rimangono per più di un’ora nell'area, muoiono. Quando un folletto o una creatura vegetale muore in questo modo, risorge 1d4 ore dopo con applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Quando un incantatore lancia un incantesimo nell’area, deve tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Ogni cento creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area pesantemente inquinata, le aree adiacenti diventano moderatamente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento moderato dopo 8d6 ore. Se le cause dell’inquinamento pesante in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 1d4+1 settimane. Combattere l’inquinamento ambientale L’unico modo per depurare un’area dall’inquinamento magico è eliminare la fonte di inquinamento nell’area. Questo è facile nel caso in cui la fonte sia un processo industriale, come delle macchine magitec; in tal caso, è sufficiente spegnere tali macchine e attendere la naturale depurazione. Nel caso in cui la fonte di inquinamento magico siano scorie magiche disperse nell’ambiente, è necessario ricercare il punto nel quale sono state disperse e purificare l’area con la magia. Questo può essere più o meno complicato in base a quanto sono state disperse le scorie magiche: nel caso di fusti di scorie seppelliti nel terreno, sarà sufficiente trovare il tumulo, mentre nel caso di un corso d’acqua inquinato, sarà necessario trovare il punto dal quale è partito l’inquinamento da scorie e purificare da lì a valle del corso d’acqua. L’incantesimo individuazione del magico è normalmente utilizzato per la ricerca delle fonti di inquinamento magico in un’area. Una volta trovata la fonte di inquinamento magico, è possibile lanciare un incantesimo dissolvi magie impiegando una lacrima di Ersis dal valore di almeno 100 mo come componente materiale e un tempo di lancio di 1 minuto. Ai fini dell’incantesimo, la fonte di inquinamento è considerata un incantesimo di 3° livello nel caso di inquinamento lieve, di 5° livello nel caso di inquinamento moderato e di 7° livello nel caso di inquinamento pesante. Durante il lancio, la lacrima di Ersis neutralizza la fonte bersaglio nell’arco di 1 minuto, cambiando colore da azzurra a violetto; in gergo si dice che la lacrima di Ersis viene fatta “sanguinare”. Un singolo lancio di dissolvi magie con questa modalità può neutralizzare una fonte di inquinamento magico dispersa in un’area quadrata di lato 15 metri. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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    La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la seconda, in cui la compagnia, dopo essersi fatta un nome in città e aver stretto rapporti con le gilde, si dirigerà nelle lande settentrionali. In città è avvenuto uno strano furto, Keli’aran – ladro githyanki – ha rubato un potente scettro necromantico dal castello cittadino. Il mandante è un ignoto arcanista che si fa chiamare signore oscuro. La compagnia dovrà percorrere le Lande selvagge, combattere le creature oscure e scoprire dove risiede il necromante. Nel farlo potranno contare sul supporto di alcune fazioni, ma avranno a che fare anche con i tentativi di depistaggio delle altre. Nella belletta i giunchi hanno l'odore delle persiche mézze e delle rose passe, del miele guasto e della morte. Or tutta la palude è come un fiore lutulento che il sol d'agosto cuoce, con non so che dolcigna afa di morte. Ammutisce la rana, se m'appresso Le bolle d'aria salgono in silenzio. — Esenius, Lord di Cairnbarrow https://gdrzap.wordpress.com/ P.S. Per i nemici mi sono servito del manualetto "Versatile NPC" della DM's Guild che si trova facilmente online. Primo modulo:
  6. Mi piace molto come il kuo-tech sia impossibilitato a nuotare a causa degli innesti! Gli alieni avrebbero apprezzato i nostri braccioli gonfiabili. Segnalo alcuni refusi: Nella descrizione a fianco del blocco statistiche, compare due volte "kou-toa" anziché "kuo-toa". Nel blocco statistiche, "Sensi." non è in grassetto. La descrizione del tratto "Percezione Ultraterrena" è spezzato in due tratti in corrispondenza di "Piano Etereo": hai messo in grassetto la fine della prima frase "Etereo.", e così sembra un altro tratto.
  7. Ho praticamente tutto fatto, devo solo copiare sulla scheda. Ma nel weekend non ho fatto in tempo
  8. Allora, l'oggetto deve rispettare i seguenti requisiti: Essere interamente composto da uno (o più) degli elementi elencati: pietra, legno, ferro, rame e argento. Essere composto da X piedi cubi di materiale, dove X sono gli incrementi di 10 minuti che sei disposto a spendere sull'oggetto. Al termine del procedimento l'effetto termina solo in una delle seguenti situazioni: Perdi la concentrazione. Passa 1 ora. Quindi la risposta al tuo esempio è... NI. La regola è molto vaga: RAW se la porta è interamente in pietra puoi trasformarne una parte in legno. RAI potrebbe intendere che devi poter trasformare tutto l'oggetto, ergo spenderci tutti i minuti necessari per la metratura cubica fino a eguagliarne le dimensioni.
  9. Scusate il posto piuttosto lungo. Voglio precisare che la situazione in cui vi trovate è frutto delle vostre scelte. Tecnicamente, c'erano infiniti altri scenari e ci saranno altre situazioni simili in cui le vostre decisioni influenzeranno il corso degli eventi 😉
  10. 1 punto
    Code "Lenny" Ashtrayer Azalea, Zarkov "Astalunga" Tianon Roxy e Neldor Iliyadar La situazione è surreale: la capitale sembra essersi fermata e le persone si sono diradate, formando una specie di arena. Al centro ci siete voi, incontrati per pura casualità, a fissarvi con sguardo incredulo. Più che guardarvi l'un con l'altra, avete gli occhi fissi sulla gemma che volteggia a mezz'aria ed osservate, chi con stupore, chi con cupidigia, l'evorversi della situazione. -Ur'Grak Lashar!- sbraita l'orco nella sua lingua madre, indicando la pietra con il grosso femore stretto in mano. Si muove in avanti con una certa rapidità, nonostante la stazza, ed allunga la mano libera per afferrare la gemma...ma questa sembra avere volontà propria e pare poter modificare a suo piacimento le leggi della fisica. Lo vedete tutti quella sorta di prodigio: con uno scatto accelera la discesa, sorpassando l'arto del ferale essere dalla pelle grigia. -Nooo!- ulula l'orco sgranando gli occhi giallognoli. Il rubino, dal canto suo, non sembra voler interrompere la sua caduta, ed anzi pare che il suo volere sia quello di... ...schiantarsi al suolo. Come un macigno, il gioiello finisce al centro di quell'arena improvvisata, tra i piedi del piccolo halfling, a qualche metro da voi tutti. L'impatto è silenzioso, innaturale. In equilibrio su uno spigolo, rimane fermo per qualche istante, prima di appoggiarsi a terra su una delle innumerevoli facce. Resta lì, immobile. Un silenzio disumano cala sulle strade della capitale. Poi, in maniera quasi impercettibile, sentite il chiaro rumore del vetro che inizia ad incrinarsi... L'attimo dopo della gemma non c'è più alcuna traccia: al suo posto un'infinità di frammenti sparsi a terra, che hanno perso il loro colore acceso. Sono spenti, inermi, simili a piccoli sassolini. L'orco scuote la testa, piegandosi a toccare i pezzi della pietra. -No...no...Ur'Grak Lashar!- ripete come un mantra. Alla fine, con occhi di brace ed uno sguardo omicida sul volto, si gira verso il piccolo halfling, piombando su di lui come un terribile boia. -Tu!!!- ringhia afferrando il piccoletto per la collottola. Non compie nessuno sforzo nell'alzarlo a mezz'aria: sembra stia sollevando un ramoscello d'ulivo. -Tu! Kura ora spezzare te!- ulula, il volto deformato nella smorfia dell'ira. Lenny Zarkov Neldor Iliyadar Roxy Azalea
  11. Krim resta di guardia in pattuglia sulle mura. Lo scrivo qui che è meglio di fare un post vuoto direi.
  12. InIllius, mago "Ce.ce.ce.erto... soltanto... No.on avrò un to.to.tale co.ontrollo del volo. P.più che altro ga.alleggerò. Qu.quindi leghiamo una co.corda al mio pi.piede. E ce.cerchiamo un basto.tone abba.bastanza lungo. Così potrei usarlo come re.remo!"
  13. 1 punto
    Zarkov "Astalunga" Tianon
  14. Interessanti alternative, ma personalmente trovo la prima ridicola (avere un 18 implica avere un 7 ad esempio, non trovo né il motivo né il senso di questo), certo non è diverso da chi minmaxa 16 8 16 8 16 8 ma non trovo il senso nemmeno in quello, con la differenza che almeno hai deciso tu ti avere caratteristiche merdose. Oltretutto con il tiro singolo nemmeno è una quesitone di media. Il secondo mi pare eccessivamente macchinoso, e comunque si presta a risultati assurdi sia verso il basso che verso l'alto, ad esempio potresti facilmente partire con almeno un 20, anche senza usare 2d20. Allo stesso modo la necessità della specifica sugli 8 la dice lunga. E non risolve, visto che se avessi un personaggio con 10 10 9 8 9 8 avresti un personaggio ingiocabile (ma lo sarebbe anche uno con tutti 12 imho). Ancora una volta la mancanza di una media e una distribuzione gaussiana dei risultati inciderebbe negativamente sull'esperienza di gioco, oltre che su quella di building del PG Il terzo è più in linea con le necessità di avere un PG con caratteristiche almeno standard, ma lo trovo comunque troppo macchinoso. meglio andare di 4d6 e togliere il più basso allora.
  15. Scusate se necroposto dopo oltre 7 mesi (mea culpa, mea culpa, mea massima culpa...), ma oggi mi è capitata sott'occhio quest'immagine da Imgur, su vari metodi di creazione dei punteggi delle caratteristiche, e ce ne sono un paio che trovo interessanti:
  16. Uso i feet perché più semplice nel calcolo Se vuoi usare battle jump devi arrivare a 5'' sopra il nemico, quindi se per esempio è alto 6'' devi saltare 11''. Quindi la CD sarà 11x4=44 Abbastanza irrealizzabile a meno di oggetto che ti danno gli effetti di saltare (quindi +30 alla prova), anche perché il talento è pensato per saltare da elementi fisici, non saltare con l'abilità dallo stesso livello. Per leap attack invece è molto più semplice perché basta una CD 10 per saltare addosso ad un nemico
  17. Thanom Nel nome della Regina dalle cinque teste! Thanom è un essere particolare, figlio di un mezzorco e di una abishai, un tiefling dai tratti squadrati e dalla personalità forte e testarda Nato a Candlekeep, ha assistito il padre come magazziniere e “archivista”, incaricato di portare avanti e indietro pile e pile di tomi e pergamene, occasionalmente sbarcando il lunario smerciando qualche vecchia pergamena o pagina, oppure fornendo sottobanco copie illegali di qualche scritto. Questo, fino a quando non ha incontrato Hesof, un mago venuto a far ricerche nella grande biblioteca; il mago usò i servigi del giovane tiefling per procurarsi alcuni scritti antichi, e lo portò con se quando partì da Candlekeep Thanom è stato quindi introdotto al Culto del Drago, una cabala di incantatori, e sebbene non possieda alcun talento per le arti magiche su e dimostrato assai utile nelle situazioni più mondane. È divenuto negli anni un esecutore e braccio armato del culto, oltre che una guardia del corpo per i suoi membri durante ricerche e spedizioni pericolose https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2797777
  18. Imho guardando le honorable mention il vincitore non è granché. Ci sono mostri sicuramente più interessanti o comunque meno generici di quello che in definitiva è un gigante cieco.
  19. In caso ti interessi sapere chi vinse questo concorso https://blog.adobe.com/en/publish/2019/01/14/behold-the-terror-of-undermountain-and-the-top-10-honorable-mentions
  20. Mi pare running the game, dove ci sono anche le opzioni per malattie, e orrore
  21. 1 punto
    Mi servono campioni di sangue. Se un oni ha maledetto o mandato una qualche malattia su padron Itadori, attraverso il suo sangue posso accertarmene. Non mi serve quello di un oni specifico, ma deve essere uno degli oni bianchi, e questo è il problema dice Iwao, scuotendo la testa in modo tetro l’ultimo tentativo si è risolto con sette morti e tre feriti
  22. In realtà maniaco è un'eccezione così ampia che di base non lo trovo necessariamente legato alle statistiche di gioco meccaniche, anzi proprio nel 95% dei casi penso non lo sia. Pensate a un maniaco ossessivo compulsivo, o a un maniaco dell'ordine o dell'organizzazione. Possono tutti avere stat mentali altissime o bassissime. In 5e poi per la pazzia c'è una meccanica opzionale della GDM che non contempla le statistiche (e che sto usando ora), e comunque non è necessariamente legato alle caratteristiche. In a Beautiful mind essere pazzo non implica essere stupido ma nemmeno poco saggio. Non fa scelte non avvedute, alla fine si rende anche conto della pazzia. Anche poi quando si va verso patologie come la sindrome post traumatica (ricordate gli "scemi di guerra") anche in quel caso non c'è un affezione alle caratteristiche. Trovo che solo in alcuni casi, residuali la cosa vada certificata meccanicamente, per il resto basta una buona interpretazione.
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    La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la prima, in cui la compagnia, ancora inesperta, dovrà farsi un nome nella città e nelle contrade limitrofe. Cairnbarrow è un porto molto vivo e influente, i giocatori possono farsi una buona fama in breve tempo ma anche attirare sguardi indesiderati. Dovranno esser abili nel destreggiarsi fra gli interessi e gli intrighi delle gilde ed indagare sulle losche attività che si stanno verificando a Cairnbarrow. Da qualche mese alcune gilde di criminali e furfanti, infatti, sono diventate più attive del solito, le vesti nere sono state avvistate nei sobborghi della città intente nei propri strani affari, gilde ed ordini cittadini lottano tra loro per un po' di gloria e per un seggio nel consiglio cittadino e le compagnie erranti di vigilanti ed avventurieri cercano di mantenere l’equilibrio fra la luce e la tenebra. “Io ho ammirato questa città, con le sue tenute, il suo parco e l'ampio circondario delle sue colline e dei suoi declivi, tutti abitati, per un bel po'; debbo infine dire che vedo volti di stirpi passate, poiché questa regione è disseminata di immagini di uomini arditi e sicuri di sé. Hanno vissuto e voluto continuare a vivere: me lo dicono con le loro case, costruite e abbellite per i secoli, e non per l'ora fugace; amavano la vita, per quanto spesso potessero essere malvagi con sé stessi” — Coilla, Bardo della Brigata Eltuman https://gdrzap.wordpress.com/ Commenti e recensioni sono molto graditi per vedere cosa migliorare e su qual aspetti concentrarsi nei prossimi moduli.
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    Dopo 20 anni di assenza dai giochi di ruolo ho ripreso a giocare (come master) a d&d. Così mi sono buttato sulla 5ed. Ho creato un foglio excel per aiutarmi nella generazione delle sfide, in particolare calcolando il grado di sfida. Il foglio excel è protetto per evitare di cancellare formule per errore, ma non è protetto da password, quindi modificabile da chiunque. Ho voluto condividere questo "tool" con la community. Ovviamente se ci sono errori e/o suggerimenti sono bene accetti. Tour Gouland
  23. Riapro la discussione per sapere se, a distanza di diversi mesi, qualcuno di voi ha implementato questo sistema di iniziativa alternativo, e quali sono stati i feedback dei giocatori, e dei DM. PS. Ho pensato a delle soluzioni nel caso in cui il giocatore dichiara un'azione ma vuole (o è costretto) a farne un'altra. Ecco varie opzioni: 1) Se cambia idea su cosa fare quando tocca a lui, tira semplicemente il dado dell'azione che vuole fare e lo somma al precedente risultato, così che scala nell'ordine 2) Fa ciò che vuole fare, ma con svantaggio 3) L'unione delle precedenti due opzioni. Ovvero prima tira l'azione che vorrà fare sommandolo al risultato precedente, e poi avrà svantaggio nell'eseguirlo (per i DM sadici )
  24. Ok, ma allora perché non fare 2 iniziative separate con precedenza a quelli che attaccano a distanza
  25. Sono ancora niubbazzo con d&d, però devo ammettere che, dal mio sempliciotto punto di vista, è più intrigante questo sistema, è logicamente normale che un arciere sia più veloce a scoccare a distanza, rispetto ad un guerriero che prima si deve avvicinare per colpire di spada. Certo il tiro di dadi aumenta notevolmente
  26. 8.000 lanci di dadi... Bellissimo in real. Quasi impossibile in PbF...
  27. Per mia esperienza: no, in play by post il lavoro del DM è lo stesso di quando si è al tavolo (l'unica differenza è che i giocatori non lo vedono). Credo che solo se hai un tool informatico di gestione combattimenti (al tavolo o online fa uguale) puoi permetterti simili sofisticazioni. E pure io che, come alcuni sanno, amo le sofisticazioni, mi chiedo quali di queste davvero aumentino il divertimento, e quali siano solo fisime.
  28. Mi domando se un sistema del genere si potrebbe prestare con più efficienza in un play by post o mail (ok quest'ultimo caso penso che solo pochi irriducibili lo stiano ancora utilizzando) che al tavolo di gioco. Certo è che lo reputo un interessante alternativa. Personalmente a me è sempre piaciuto il sistema di iniziativa a scalare di Shadowrun, se non fosse che a conti fatti è terribilmente macchinosa e ogni turno non passa più...
  29. Fondamentalmente si. Decideva il DM, ma: ... the players give a general indication of what their characters are planning to do. This does not have to be perfectly precise and can be changed somewhat, if the DM decides circumstances warrant. Quindi se le circostanze lo giustificano e NON se cambia idea il giocatore. Inoltre: Spells to be cast must also be announced at this time and cannot be changed once the initiative die is rolled. e.. Before moving on, the DM will make sure he has a clear idea of not only what the player characters are doing, but also what actions any hirelings and henchmen are taking. Ma è normale. Funzionano così tutti i sistemi in cui prima si decide e poi si risolve. Nota a parte, forse dopo l'estate uscirà una serie di articoli sull'iniziativa nelle varie edizioni di D&D...
  30. Con il sistema in cima per un cambio azione basterebbe aggiungere un d8 e scalare del valore indicato. Magari con il limite di poterlo fare una sola volta per round. Sono d'accordo che d4 per distanza è eccessivo sarebbe meglio un d6 per evitare l'affolamento su un singolo punteggio. C'è da dire che già se devi sparare e muoverti vai a d4+d6.
  31. In AD&D 2nd edition se cambiavi idea perdevi il turno? Ci giocavo nel '95, per cui facile che mi sbagli, però non ricordo tale regola. Ad ogni modo io sarei per introdurre/ristabilire questa meccanica, perché è ridicolo che in un round che dura 6", con magari una decina di personaggi in azione, il 10° possa aspettare di vedere cosa fa finanche il 9° prima di decidere la sua azione (e compierla, come se agisse in solo 6 decimi di secondo, o 6 centesimi se i personaggi sono 100). Anche perché altrimenti, per certi versi agire per primo potrebbe comportare degli svantaggi. Invece si deve agire "d'intenti" tutti contemporaneamente... Poi qualcuno è solo più svelto per cui l'ultimo rischia di rimanere con un palmo di naso. Ma effettivamente se volevi prendere una bacchetta dallo zaino ora lo fai e basta, oppure lasci perdere, ma non che cambi tutto e lanci un incantesimo di cura, solo perché mezzo secondo prima il tuo compagno è andato giù. Io poi sarei poi perché in caso di più attacchi, ci si alterni, anche se si vince l'iniziativa. Es.: A: 3 attacchi 1° B: 1 attacco 2° C: 2 attacchi 3° 1) A1 2) A2 3) B1 4) C1 5) A3 6) C2 Ma gestire una simile roba si complica ulteriormente i combattimenti.
  32. Ricordo che fino ad AD&D 2e i giocatori dichiaravano le azioni PRIMA di tirare l'iniziativa. Quindi se un PG dichiara di tirare una sassata, tira la sassata o non fa nulla... In questo caso Mearls dice di dichiarare il "tipo di azione", quindi non saprei come verrebbe gestita la cosa, penso comunque che se dichiari un attacco a distanza quello devi fare.
  33. Non ricordo se era nell'AD&D che esisteva la velocità dell'arma (forse era un'opzione per l'iniziativa). Questa proposta sposta il concetto dall'arma al tipo di azione (mischia, incantesimo, range). Direi che in una one shot si può provare ad usarla, però rimango del parere che rallenta il gioco.
  34. Ora su questo dettaglio Mearls non è entrato nel merito ma se questa sua variante funziona come il sistema della AD&D 2E (su cui ritengo sia chiaramente basata) direi che la dichiarazione a inizio turno fa fede come intento generale da perseguire per il round, per dire non puoi passare da tirare una spadata ad usare un incantesimo o viceversa, anche se puoi decidere a chi tiri la spadata oppure quale incantesimo usare. Inoltre in AD&D 2E se c'era una differenza di almeno 5 punti di iniziativa tra un certo evento che cambiava il combattimento e un personaggio ques'ultimo poteva "annullare" la sua azione per non sprecare risorse.
  35. Di Grazia, io non conosco il regolamento 5.0, ma l'iniziativa (3.x) non piace neanche a me. Ma se un personaggio dichiara di voler tirare una sassata (iniziativa d4), e poi quando è il suo turno ci ripensa e vuole tirare una spadata (iniziativa d8)?
  36. anche a me non piace l'iniziativa statica che ha sempre contraddistinto d&d, però devo dire che gli altri sistemi del manuale sono un po troppo arzigogolati e si finisce per fare quasi sempre solo confusione, quelli che si modificano in base all'azione che si vuole intraprendere sono buoni da un punto di vista di realismo e più dinamici ma almeno personalmente fanno perdere molto più tempo al tavolo. Riuscissero a trovare un giusto compromesso sarei contentissimo.
  37. Carino, però aumenta i tiri di dado al tavolo in modo pauroso. Inoltre è più facile avere risultati simili, poiché l'iniziativa si gestisce all'interno di un range più ristretto di 1d20, ovvero un 1d12 + eventuali altre mosse. Paradossalmente se tutti fossero a distanza si sta all'interno di un range 1-4. Vuol dire che ad ogni round oltre a tirare il dado, si deve gestire risultati simili (per esempio confrontando la des o tirando ulteriormente), rallentando il ritmo. Sicuramente è divertente, però mi sembra contrario allo stile veloce della 5°.
  38. Eccomi qui! Colpevole fino all'osso di assenza prolungata. Mi sono lanciato a capofitto in un nuovo progetto di lavoro che per me è molto importante e non ho più tempo per il forum. 🤕 Mi dispiace lasciare tutto a metà ma al momento non posso fare altrimenti. Spero possiate perdonarmi e soprattutto spero di ritrovarvi tutti qui in futuro per riprendere a vivere insieme tante belle storie.
  39. Eccomi qui! Colpevole fino all'osso di assenza prolungata. Mi sono lanciato a capofitto in un nuovo progetto di lavoro che per me è molto importante e non ho più tempo per il forum. 🤕 Mi dispiace lasciare tutto a metà ma al momento non posso fare altrimenti. In particolare qui dove sono narratore mi sento in colpa, spero possiate perdonarmi e soprattutto spero di ritrovarvi tutti qui in futuro per riprendere a vivere insieme tante belle storie.
  40. Ciao a tutti! Voglio condividere la mia esperienza alla fiera "Entra in Gioco" di Milano, dove ho avuto l'opportunità di provare Hero Quest e Not the End. Era la mia prima volta in una demo del genere e avevo grandi aspettative di trovare appassionati competenti pronti a mostrarmi il meglio dei loro sistemi di gioco. Purtroppo, la realtà è stata diversa, e vorrei discutere dei punti negativi che ho riscontrato. In Hero Quest, il tanto decantato sistema che dovrebbe fare le scarpe a Dungeons & Dragons, ho vissuto 40 minuti di puro dungeon crawling. Il master decideva arbitrariamente i risultati dei suoi dadi, non c'erano interazioni con i personaggi, nessun coinvolgimento nel ruolo, e il gioco era rallentato dalle continue piazzate di pedine ambientali o mostri (eravamo in cinque amici). È stata un'esperienza deludente che mi ha fatto dubitare delle critiche negative rivolte a DnD. Passando a Not the End, un sistema elogiato per la sua enfasi sulla narrativa, abbiamo scoperto che il nostro master non aveva ben compreso il concetto alla base del mastering. Ha passato un'ora e mezza a raccontare una storia, decidendo arbitrariamente chi moriva e negando al gruppo qualsiasi possibilità di influenzare gli eventi. Le descrizioni erano eccessivamente dettagliate e inutili ai fini del gioco, e alla fine abbiamo scoperto che il master era alla sua quarta volta in assoluto. Mi chiedo: è così difficile per gli organizzatori selezionare persone più esperte? Spero che in futuro possa dare una seconda chance a questi due sistemi di gioco, perché alla fiera sono stati presentati in modo scorretto. Avete mai vissuto esperienze simili durante le fiere? Sono curioso di sapere se sono stato sfortunato o meno 😅.
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