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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/06/2023 in Messaggi

  1. Alla fine vi recate alle vostre dimore, dandovi appuntamento l'indomani sul tardi alla vostra locanda in costruzione. Jayla invece si defila... @Jayla
  2. L'alba è ormai sorta sul Lunedì e, dopo una Domenica di riposo, forse un po' da nababbi ostentati, vi siete ritrovati nella sede della vostra agenzia, la S.F.I.G.A. Avete deciso che, dato il notevole cucuzzolo accumulato dalla scorsa indagine, forse è meglio depositare tutto in banca (in modo che vi paghino loro bollette ed utenze) e tenersi giusto 20 dollari a testa per eventuali emergenze. Ci è voluta buona parte della mattina per compilare le scartoffie e, una volta tornati in agenzia, non sapete cosa fare. Nonostante l'ottima riuscita del precedente caso, ancora nessuno vi ha chiamato. E proprio poco dopo pranzo, mentre state rimuginando su questa cosa... DRRRRRINNNNN DRRRRRINNNNN Il telefono squilla attirando la vostra attenzione. Chi risponde sente dall'altro capo del telefono una voce di donna, rauca e greve. "Pronto? Parlo con la S.F.I.G.A.? Ho bisogno del vostro aiuto..." Cosa fate?
  3. Come in mille altre discussioni che ci sono state sul tema, la mia risposta è sempre la stessa: non dare informazioni false su un tiro basso. Niente nel regolamento dice di farlo, ed è un problema per mille motivi diversi - il metagaming è solo l'ultimo di questi. Tiri basso? Non ne hai idea. Tiri alto? Ti dico la verità. Fine. Nessun metagaming possibile, gioco molto più fluido e vivace, nessun problema di agency. Evito di andare nei dettagli e ripetere la stessa discussione avuta mille volte, più dettagli sono disponibili (ad esempio) in questa discussione Rimappare il dado per far tirare fisicamente il dado al giocatore pur confondendolo sul valore dei numeri è per me incomprensibile, non riesco a commentarlo perché proprio non ne capisco il senso. Il gesto di tirare fisicamente il dado non ha niente a che vedere con l'agency.
  4. Alcuni spunti di riflessione; partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. D'altronde, il tuo lavoro come master è creare un tavolo in cui i giocatori si divertano e si sentano coinvolti; se i giocatori, alla fine della sessione, ti dicono che onestamente "non hanno giocato" e "non ne valeva la pena", allora vuol dire che qualcosa hai sbagliato, anche se fosse solo nella comunicazione e nel coinvolgimento dei giocatori. Prima di prendertela per la critica (che tale non vuole essere), tieni conto dell'avverbio che ho evidenziato: onestamente. Io parto dall'assunto, magari sbagliato (questo lo sai tu), che i tuoi giocatori effettivamente abbiano avuto la sensazione di "non aver giocato" e che comunque "non ne fosse valsa la pena". Sai tu se questo è vero o se invece i tuoi giocatori sono dei bimbi viziati e piagnoni che quando le cose non girano esattemente come vogliono loro fanno saltare il tavolo. Se è vero il primo caso, leggi oltre; se è vero il secondo, cambia gruppo. Quindi, ripeto: partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. Da dove viene la loro insoddisfazione? dove hai sbagliato? La cosa migliore è sempre parlarne con loro. Tranquillamente e senza rancore. Dire cioè: ok, bene, la sessione di oggi non vi è piaciuta perchè non vi sembra di aver giocato. Cosa vuol dire? Dove ho sbagliato? Cosa vi sarebbe piaciuto che fosse andato diversamente? A questo punto, ovviamente, non è che tu passivamente accetti tutti i loro commenti, ma provi, sempre senza polemica, a spiegargli perchè hai presentato quello scenario, perchè l'hai fatto evolvere in quel modo, eccetera. Secondo me, questa parte di commenti post avventura tra master e giocatori è sempre utilissima per aggiustare il tiro e le aspettative da entrambi i lati dello schermo. Adesso vengo alla parte antipatica. Ho provato a immedesimarmi nel tuo giocatore scontento e ho letto il tuo resconto come se stessi giocando l'avventura (ripeto: ho provato a immedesimarmi nel giocatore scontento, ossia cercando apposta quali potrebbero essere i motivi di questa insoddisfazione): la lettera: siamo sicuri che il gruppo abbia deciso da solo e che invece non si siano sentiti in dovere di seguire quell'indizio? cioè che la quest non sia sembrata telefonata e inevitabile? isola protetta dalla tempesta: il png del master ha risolto il problema. A cosa serviva la tempesta? Quale decisioni dei giocatori hanno permesso di evitarla? a me sembra una marzullata (=si faccia una domanda e si dia una risposta), ossia una cosa tutta tra te e i tuoi png a cui loro hanno assistito passivi (e qui al giocatore medio iniziano a girare come non mai) cannoni dei coboldi: se capisco bene (ma spero di sbagliare) da quello che hai scritto alla fine del tuo resoconto, i coboldi gli hanno affondato la nave, in modo da costringere i pg a approdare sull'isola e assediarli. Giusto? Allora è tutto sui binari: lettera, png del master, scenetta inevitabile, assedio. Allora non era meglio saltare direttamente all'assedio/infiltrazione (davanti a voi c'è la tana coboldi sull'isola; cosa fate?) vincono e si beccano un pippone di lore da parte del master (e qui i miei giocatori sarebbero già in volo da quanto gli starebbero girando). E poi ovviamente un cattivo che non si sa chi è sul fondo del dungeon. (ma allora tutta la sessione di ricerca a cosa è servita? solo a trovare il png del master che mi ha fatto entrare nell'isola per poi venire affondati e finire in un dungeon che pare un binario ferroviario?) arriva il drago e tu ti pregusti lo scontro. Solo che i tuoi pg di livello 10 (livello 10 e gli mandi contro dei coboldi?!?!?) hanno i colleoni girati e decidono di far saltare il tuo scontro e di risolverlo in altra maniera. E tu per premiarli dell'inventiva li punisci facendogli perdere tutti i loro averi e costringendoli a diventare degli strilloni per la gloria del drago? Spero vivamente che il bardo abbia tirato 1 naturale di persuasione, altrimenti sei indifendibile. Non c'è nulla che fa deludere di più i giocatori di un master che penalizza una loro bella idea (*). quello che conta non è tirare spesso i dadi, ma avere la sensazione che le proprie scelte contino e che le cose sarebbero andate diversamente se si fossero fatte scelte diverse (tirare i dadi per sbloccare lo snocciolamento di lore da parte del master raramente entusiasma i giocatori, che la vivono di più come una tassa da pagare che come un'esperienza appagante di gioco). Ripeto queste critiche sono basate sull'assunto che i tuoi giocatori abbiano ragione. Magari non è così; magari la tua avventura era piena di punti in cui ai giocatori era chiaro che potevano esercitare il loro arbitrio e che le loro scelte contassero. Se era questo il caso e i tuoi giocatori continuano a lamentarsi, allora ti meriti dei giocatori migliori. Di solito, però, nella mia esperienza, quando a un tavolo le cose vanno male la colpa è quasi sempre condivisa tra tutte le persone al tavolo, con una piccola dose di responsabilità in più sulla coscienza del master, visto il ruolo di guida e moderatore che occupa all'interno del gruppo sociale delle persone al tavolo. Spero che questa risposta non ti risulti troppo antipatica, non era l'intenzione. Ripeto: magari hai fatto tutto benissimo e i tuoi giocatori non ti meritano. Però mi sembrava che tu cercassi degli spunti per ragionare su eventuali inciampi, piuttosto che una consolazione da parte di noi colleghi master. So bene quanto è pesante vedere che i giocatori non si stanno divertendo, malgardo tutto lo sforzo che ci mettiamo: sono dalla tua parte, collega! -toni ps: (*) a me è successa una cosa simile qualche mese fa. arriviamo davanti al cattivone e i pg anziché attaccarlo decidono di mettersi d'accordo con lui. io ho detto onestamente ai giocatori: "caspita, ragazzi, siete dei fetenti: erano due sessioni che mi preparavo lo scontro e mi sarebbe tanto piaciuto giocarlo; avevo anche comprato dei dadi apposta! scusate lo sfogo, ma preferisco diverlo che fare bel viso a cattiva sorte. adesso che mi sono sfogato, andiamo avanti con la vostra idea che è una figata pazzesca e che prende in contropiede non solo me ma anche il cattivone. tira una persusasione, devi farmi almeno 10; più fai e meglio contratti". Hanno tirato molto bene e adesso sono culo e camicia con il cattivone e si mandano i sending prima di andare a dormire. 🙂
  5. Jayla la gemella Nelle stanze private della locanda
  6. Grace Howard Ancora una volta la telefonata del cliente mi lascia confusa. Sembrava parecchio... paranoica. Con un sospiro guardo gli altri e spiego: Anche questa volta il cliente è stato poco loquace... addirittura meno di Kim Broflovski! Comunque, era una donna, non so dire che età avesse e non mi ha spiegato un bel niente. Ha solo chiesto se parlava con la SFIGA e, alla mia richiesta di informazioni, si è limitata a rispondere che il telefono non è sicuro. Quindi ha proposto di vederci fra dieci minuti ad un bar vicino all'agenzia perché "loro non devono sapere", parole sue. Onestamente non mi ha fatto una buona impressione, ma non si può mai sapere... Perciò direi di andare almeno a sentire cosa ha da dire. Ci sono tre bar nel quartiere, ma "Da Gigi" è ad appena cento metri da qui quindi presumo che si riferisse a quello... Anche se non posso esserne certa.
  7. Leggendo il tuo resoconto non mi sembra tu abbia sbagliato nulla in particolare. Come detto da Le Fantome non è raro che i giocatori incolpino il Master per i fallimenti. Un breve esempio che mi sta giusto capitando adesso. I PG stanno facendo un'avventura cittadina investigativa MOLTO complessa e difficile: circa 40 PNG, gruppi di potere diversi in contrasto tra loro ognuno con i propri interessi, prove e testimoni che spariscono se non vengono recuperati in tempo e pesante influenza delle azioni dei PG sull'andamento delle cose. La difficoltà generale e il fatto che solo uno del gruppo si impegna a fondo ad indagare (mentre il resto si diverte a fare i citrulli con pochissima iniziativa sull'indagine), lo ha portato a lamentarsi più volte che sia "impossibile risolvere la faccenda". Detto ciò, penso che i problemi sorti possano essere due. "non aver giocato" Deriva dal fatto di essere arrivati ad un mostro che loro hanno ritenuto insormontabile. Magari anche lo era, in realtà finché sono i giocatori ad andarci di propria iniziativa non è rilevante. Nel senso che come avevo scritto sulle 10 verità del Master il mondo non è fatto su misura dei PG, quindi se vanno dove non devono sta trovare il modo di salvare la pelle. Questa però è una cosa da dire a priori, perché magari i giocatori vogliono un'avventura dove sono sempre gli eroi di turno che arrivano e sconfiggono il BBG. Io sinceramente non vedo neanche come giocatore un problema di gioco una sfida insormontabile: anche se dovessi essere costretto a perdere l'equipaggiamento sarebbe una svolta interessante nell'avventura, dove poi magari dopo essere cresciuti in potere si torna a uccidere il drago e riprendere le cose. Però capisco che non per tutti possa essere così. Ma poi 6 PG di 10° non hanno modo di fuggire con teletrasporti o simili? Morale, cosa avresti potuto fare? Non saprei, se sai che i giocatori soffrono l'impotenza davanti alle sfide, non mettergliele proprio e non punirli con la perdita di oggetti che è una cosa che ancora di più i giocatori soffrono. Per tornare all'esempio di sopra il giocatore era tentato di abbandonare il PG quando a causa di una grave imprudenza in cui è stato catturato e privato delle sue cose dai cattivi (sarebbe dovuto morire, ma anche lì ho preferito la perdita di oggetti). Magari il drago se interessato al tesoro semplicemente trattiene i loro oggetti (o parte di essi), promettendo di restituirli se gli porteranno altre prede, possibilmente ricchi mercanti o simili. "non ne valeva la pena" Sicuramente i giocatori non possono sapere che l'arma serve per la quest principale e il rischio delle quest "personalizzate" sono proprio che chi non ha un valido motivo per seguirla si stufi. Ricordo ad esempio un'avventura politica in cui uno dei PG era stato coinvolto per ripagare un favore dove barbaro e druido, ovviamente come pesci fuori dall'acqua, ad un certo punto si erano stufati e avevano preso a viaggiare per "cercare rogne" con poca fortuna. D'altra parte sono ottime per coinvolgere i giocatori interessati e quindi secondo me molto utili. In questo caso il PG "protagonista" dovrebbe coinvolgere un po' lui gli altri, ma nel caso ciò non avvenga e sai che gli altri giocatori possano pensare sia una quest secondaria fine a sé a stessa, dovresti mettere qualche indizio in più sul fatto che in realtà possa aiutare tutti.
  8. Quest'anno i GM di tutto il mondo sono stati invitati a partecipare ad una particolare "sfida" di creatività. Vediamo assieme come la sta affrontando uno degli utenti più attivi del nostro forum. La "dungeon23 Challenge" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023. L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico Mothership. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla. Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo. Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi. Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo. Passiamo ora al sodo dell'articolo. Il buon @Pippomaster92 è già a buon punto della sfida. Scoprendo insieme la sua esperienza, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività. Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni. Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog. Visualizza pubblicazione completo
  9. @d20.clubsicuramente da entrambe le parti qualcosa non è andato. Per quanto riguarda il racconto ho dovuto omettere un sacco di roba per non scrivere 5 pagine di riassunto di 4 sessioni. - la lettera recava una data di partenza e dato che avevano del tempo libero in mezzo alla quest principale hanno preso la palla al balzo. - La tempesta la superano grazie ad una scaglia di drago posseduta dall'npc che funge da parafulmine, il marinaio che la teneva in mano muore fulminato e allora uno dei pg ha dovuto tenerla in mano e subire parzialmente i danni, altrimenti i fulmini si sarebbero abbattuti sulla barca. - la loro barca si è fermata prima di avvicinarsi all'isola dato che il gruppo fin da subito si è accorto della presenza ostile dei koboldi, si sono avvicinati con le scialuppe all'isola. - Sono il primo ad odiare i pipponi o come si dice in gergo exposition dump - Sono sempre pronto, anzi, mi aspetto che il gruppo cerchi sempre vie traverse per risolvere le situazioni, per un attimo stavano mettendo il drago contro un altro incontrato nelle sessioni precedenti, drago contro drago😍 epico. Cerco sempre di rispettare l'agency dei giocatori, ammetto che lo scontro con il drago era qualcosa che avrei voluto. Alla fine questa quest serviva a dargli un'arma leggendaria utile per la quest principale, la decisione di trattare col drago è partita da loro ed io non ho cercato in alcun modo di punirli, anzi, col fatto che il drago li ha colti con le mani nel sacco a rubare il suo oro probabilmente li avrebbe attaccati a prescindere
  10. Un drago giovane ha un CR 10, questo significa che è "pericoloso" (nel senso che fà consumare una buona parte dei poteri/risorse dei pg) per 4 pg di 10°... se i pg erano 6 di 10°, e avevano avuto modo di fare un riposo breve prima di incontrare il drago, avrebbero dovuto avere buone possiblità di sconfiggerlo, con poche o nessuna perdita! Sinceramente nemmeno io ho capito perchè si sono arresi senza nemmeno provare a combattere... hai provato a chiederglielo? Avanzo un'ipotesi, smentiscimi pure: se in altre occasioni hanno iniziato a combattere e poi hanno provato a fuggire, li hai "puniti" facendogli subire alcuni attacchi "gratis" da parte degli avversari, o li hai lasciati fuggire incolumi?
  11. Guarda, gioco di ruolo da molti anni, spesso come DM. È molto frequente che i giocatori, quando le cose vanno male, incolpino il Master dei fallimenti del gruppo. In realtà è nella natura dei giochi di ruolo come D&D e simili poter fallire, in effetti se si gioca in modo rigoroso penso che il fallimento (o il successo parziale) sia relativamente frequente. Non avertene a male, non c'è qualcuno che ha "colpa" di qualcosa: il gruppo ha esplorato un luogo pericoloso, ha dovuto gestire pericoli ambientali, nemici, ostacoli, ha raggiunto una creatura temibile e ha dovuto contrattare per salvare la pellaccia. Direi che sono state ottime sessioni e penso che da giocatore mi sarei divertito molto e avrei fatto vantare il mio personaggio di aver incontrato di persona un drago (non un cane, UN DRAGO) ed esser tornato vivo per poterlo raccontare.
  12. Salve a tutti, non scrivo da un pò in effetti sul forum ma dopo l'ultima giocata ho proprio bisogno di qualche dritta. Durante l'ultima sessione il party ha fallito una missione secondaria generando malcontento generale unito alla frustrazione che ha inevitabilmente colpito anche il master(me). Purtroppo è la seconda volta che il gruppo si organizza per svolgere un incarico, preparazione o viaggio che richiedono anche 2 sessioni, ed arrivati in un punto critico battono in ritirata, ora io credo di aver svolto il mio nel modo migliore possibile ma probabilmente potrei sbagliarmi, provo a descrivervi l'ultima vicenda: Il party elimina un criminale importante, nei suoi effetti trovano una lettera scritta dal fratello che parla di un'arma leggendaria, il gruppo decide quindi di mettersi in viaggio per raggiungere questo presunto ricercatore e partire verso il luogo in cui si troverebbe l'arma. Dopo varie vicissitudini ed un paio di giorni in mare giungono su un'isola protetta da una tempesta magica, il ricercatore per loro fortuna sa come eluderla passando indenni. L'arma pare si trovi all'interno di un antico tempio costruito sull'isola e abbandonato da almeno 2 secoli. Una volta giunti nelle vicinanze dei cannoni aprono il fuoco contro la loro barca, un gruppo di koboldi pare abbia preso possesso dell'isola. Dopo un lungo assedio il party ha la meglio e riesce ad entrare all'interno del tempio abbandonato (dedicato alla divinità del paladino del party). Tramite degli arazzi scoprono la storia di un dragonide, possessore dell'arma leggendaria, che dopo un tradimento viene ucciso e trasformato in qualcosa. Il party interroga dei koboldi che pare lavorino per un potente signore che non hanno mai visto e che riposa nella parte inferiore del tempio. Nell'ultima sessione il party giunge in un'enorme caverna sotto al tempio ricolma di tesori e dopo poco tempo scoprono di esser nella tana di un drago. Il drago si palesa e se all'inizio ha intenzione di eliminarli, il bardo riesce a salvare la situazione trattando con il drago. Il party deve cedere alla creatura tutti i loro averi e in cambio il drago li lascia andare (dovranno raccontare del drago in ogni dove per spingere sempre più persone ad attraversare la tempesta magica che inevitabilmente distruggerà le barche i cui carichi contribuiranno ad arricchire il drago). In questo frangente ho notato che il drago (giovane) ha mandato in crisi l'intero party nonostante siano 6 pg di livello 10, si sono "arresi" molto velocemente e non ne ho capito il motivo. La maggior parte dei giocatori si sono lamentati di 2 cose, la prima è il "non aver giocato" che sinceramente non capisco dato che hanno fatto un sacco di tiri per analizzare il posto e ingannare il drago (sono riusciti a tenersi qualcosa e non hanno lasciato tutto), la seconda è che non ne "valeva la pena di partire per quest'arma" che anche questa non capisco dato che nessuno li aveva obbligati a intraprendere questa quest secondaria, c'è da dire che il paladino era l'unico particolarmente motivato per via del background ma questo non spiega come il resto del party abbia accettato comunque di partire. Spero possiate aiutarmi, vi ringrazio in anticipo.
  13. mi ricorda molto come l'ho cambiata io con due paladini che stavo giocando, uno qui su Curse Of Strahd paldino della Morte (Non un dio specifico, la Morte in maniera totale, se non quella più simile nell'immaginario cristiano) , ogni volta che l'attivava lanciava il suo shotel in aria, o lo faceva rasentare al suolo , irradiandolo di energia necrotica mentre piano piano si deformava diventato una vera e propria falce con cui colpiva il nemico con due sonori colpi (paladino della conquista) +10 al tiro per colpire, ci sganci sopra anche una punizione divina sprecando qualche slot più alto di quello base, il nemico non lo raccogli nemmeno con il cucchiaino, letteralmente Blastato. oppure con un'antipaladina tabaxi , ogni volta che faceva punizione divina (divinizzava talmente se stessa da guadagnarsi dei poteri) e mi ricordo che le aveva ruolati nelle maniere più disparate e sempre diverse, dalle fiamme infernali che spuntano dal nulla, all'arma che semplicemente diventa più grossa, o letteralmente era il braccio che aumentava di muscolatura redendo l'arto enorme e schiacciando il nemico. mi ricordo ancora di come avevo massacrato da solo un interno mini-boss facendo svariati critici di fila. spero di non aver divagato troppo lel.
  14. 1 punto
    Ci sei già @MasterX
  15. Mike Mullins Torno in ufficio con un gran mal di testa, la domenica è passata senza che me ne accorgessi. Saluto i miei colleghi ma me ne sto in disparte sperando che il cerchio alla testa passi in fretta. Al suono del telefono faccio una smorfia ma aspetto che Grace ci aggiorni. Le sue parole certo non mi mettono di buon umore ma un lavoro è un lavoro. Se volete sto io in ufficio, tanto Gigi è qua dietro, in caso di problemi non sono distante e poi per discutere di affari siete senz'altro più bravi di me.
  16. Ryan Va bene, muoviamoci! Direi di lasciare qualcuno in ufficio a rispondere al telefono se dovesse richiamare la cliente e gli altri vanno tutti da Gigì. Così facendo potremmo anche dividerci all'occorrenza e cercare in uno degli altri bar. Il tono della voce è piuttosto acceso, quasi eccitato Bene... un nuovo caso. Chissà se ci andrà bene come il precedente Guarda la reazione degli altri, curioso di sapere se sono d'accordo con lui
  17. Tim Passo il weekend a lavorare alla mia ricostruzione di un cervello umano. Se le cose si metteranno bene con l'agenzia, forse potrò averne uno vero! Quando torno in agenzia lunedì, penso alla possibilità di un caso in cui ci scappa il morto, mi occupo io del cadavere e posso espiantare il cervello. Se i miei compagni sapessero identificare i colori con cui comunico con i miei simili, mi chiederebbero come mai sia così eccitato. Poi Grace ci parla della telefonata. "Direi di andare... Circospetti... Lasciamo sempre qualcuno... Al telefono... In ufficio...?"
  18. Lesti, utilizzando la spada senziente di Bahalasar, decapitate la vampira, poi smontate la bara per poi utilizzarne il legno per alimentare un fuoco con cui poi le date fuoco. Infine, prendete le ceneri e le gettate dalla finestra, dove il vento le porta verso l'alto, oltre le nubi. Lì, il sole completa l'opera, e le ceneri cominciano a scintillare... Siete abbastanza certi che a questo punto, la vampira abbia abbandonato la sua natura non morta per abbracciare la morte definitiva.
  19. 1 punto
    Kori Annuisco Una situazione davvero spiacevole. Chi è questo samurai ferito? È per caso qui al villaggio o è stato portato altrove per avere cure?
  20. 1 punto
    Chirone Ascolto grattandomi dietro le orecchie la discussione. Alla domanda di Phera scuoto il capo No, niente gabbie. in ogni caso in effetti dovremo fare qualche prova ma per il momento non credo noi si sia nelle condizioni di farlo in maniera sufficientemente sicura. Certo è che per abituarsi a controllarla una capacità si deve usarla, quindi propenderei per farle provare a usarla in piccole fasi. Dovremmo anche cercare di capire se materiali come ad esempio piombo sono in grado di schermare da essa. Spero ci sia qualcosa di più nei documenti che abbiamo trovato al laboratorio. Alle parole di Balur Per me va bene, posso fare il primo se volete, tanto ho intenzione di leggere un po'. Detto questo inizio a studiare i documenti per capire se si parla di leghe o materiali che possono essere usati per schermare dal potere di Trilli. @Albedo
  21. Spike In effetti c'è qualcosa che non quadra. GLi spettri continuano ad uscire dalle pareti, sembrano non volerci dar tregua. E' chiaro che non hanno intenzione di farci star lì...che sia davvero per quel braciere? Oh io dico che non puoi! pungolo Daere sorridendo beffardo. Victor! richiamo la sua attenzione. Accendiamolo! e scartando a destra e a sinistra cerco di avvicinarmi il più possibile al dannatissimo braciere.
  22. 1 punto
    @Casa Prevengo la tua eventuale domanda: il cane l'hai preso ma non si è fermato nè l'hai rallentato. Per accelerare vi ho fatto ritornare alla locanda.
  23. Grace Howard Mi alzo di buon mattino e raggiungo l'agenzia in attesa di un auspicabile nuovo incarico. Stavolta tuttavia la sicurezza economica, seppur temporanea, mi libera da quel senso di ansiosa trepidazione derivata dal possibile fallimento precoce di tutta l'attività. Tutto sommato possiamo permetterci una giornata vuota... Penso affrontando tranquillamente la mattinata, durante la quale il telefono non si fa sentire. Quando poi squilla sorrido e rispondo, tenendo il taccuino a portata di mano pronta a prendere appunti: sì, signora, parla con l'agenzia SFIGA, al suo servizio per una pronta e professionale soluzione ai suoi problemi. Mi dica, con chi ho il piacere di parlare e in cosa possiamo esserle utili?
  24. Adesso vedo come definire i Dettagli; la cosa più importante è che OGNI PG sia equilibrato con gli altri Personaggi Giocanti, il Livello di Potere rispetto agli NPG non è rilevante. . .
  25. Propongo uno Shambling Mound fatto di spinaci + Miconidi. All'interno dello Shambling Mound c'è l'amico che devono liberare e i Miconidi fanno da contorno (pun intended) e fungono (ok la smetto) da disturbatori. Devono quindi riuscire a salvarlo uccidendo il mostro senza però ferire lui. Forse c'è un po' di lavoro da fare per adattare un po' le regole, ma può essere uno spunto carino. Ok, ce l'ho. Liberato l'amico c'è l'ultimo boss che si frappone tra loro e l'uscita: la terribile Crema Catalana Katanana. Ochre Jelly (in base al GS che ti serve si può usare un'altra melma reskinnata di colore giallo) per simulare la crema + fiammate come suggerito da @Ozilfighetto per la caramellizzazione + il direttore di sala armato di katana per...beh per il gioco di parole. Troppo "stupida"? Forse sì... 🤣
  26. Jalrai e-Ziin Sì, ci è già stato comunicato. Rispondo guardando gli altri tre. Ampiamente. Attenderemo trepidanti una vostra comunicazione. Concludo con un piccolo inchino.
  27. Nomi italiani e passa la paura! Non sopporto i nomi astrusi. Però una volta mi è capitato un master che proprio nella sessione zero aveva specificato di non volere i nomi "normali" De gustibus!
  28. 1 punto
    Shiyu All'offerta delle donne alzo il palmo della mano e aggiungo Sono apposto grazie. ( non assaggio nulla). Mi limito ad aspettare la risposta del padrone di casa. Master
  29. Diversificati, ma la maggiore soddisfazione ce l'hai col trattore.
  30. Theo Dezgrazos Il mio corvo non torna, cosa che mi inizia a far pensare per il peggio. Potrei provare a convocarlo nuovamente, ma significherebbe farlo sparire in caso sia ancora in vita da qualche parte (e abbia con sé la risposta dei nani, soprattutto). Attendo quindi l'evolversi degli eventi con i miei compagni, venendo informato che le due delegazioni si sono incontrate ma non sembrano esserci i nani. Credo che questo sia il momento di provare a forzare il negoziato. Mastro Thulmar, lei dovrebbe venire con noi, per dare maggior forza ai nostri argomenti.
  31. Indol, elfo Controllo la tavolata: elfi... Vedo se ci sono posti liberi, e se ne trovo uno mi sied... ah già... sono un piccolo imp! "Qualcuno potrebbe appoggiarmi sul tavolo? Pian pianino, grazie..."
  32. Dopo una sfilza di morti infinita (tutti a livello 1), dove abbiamo fatto fuori tutti i presidenti americani e i personaggi di CSI, siamo passati ai cavalieri dello zodiaco. Un giocatore è saltato su con Andromedo. Ora è al quarto livello.
  33. 1 punto
    Bevenuto ^.^
  34. Ciao ragazzi! Aggiorno il mio post, per chi vi fosse interessato: ho dato ascolto ai vostri pareri, e ho iniziato con i miei nipoti e mio cognato proponendo loro il Kit Iniziale (quello ambientato sull'Isola delle Tempeste. Si sono divertiti tutti moltissimo, e sono rimasti a tratti meravigliati a tratti disorientati dalla vastità di possibilità che avevano davanti. Purtroppo, però, ho osservato che, tranne quando erano al tavolo, non erano abbastanza "committed" al gioco: faticavano a tenersi il venerdì sera libero per giocare, spesso quando arrivavo dovevano ancora finire i compiti/prepararsi ecc, non si leggevano gli incantesimi e le capacità ecc... Cose che ci stanno assolutamente per dei ragazzi che giocano molto occasionalmente, ma che non si prestano, a mio parere, a una campagna lunga e complessa come quella di Strahd (o a una qualsiasi altra campagna seria, secondo me). Abbiamo quindi deciso che il nostro modo di interfacciarci con D&D insieme sarà quella di qualche one-shot occasionale da 1-2 serate ogni tanto, quando trovo qualcosa di bello e facile da masterare. Ho invece parallelamente iniziato Strahd online con 3 miei amici decisamente avvezzi al GdR, e con loro sta andando bene, anche se mi fa sudare non poco condurre come narratore CoS! Ma vedremo 🙂 Grazie ancora degli ottimi consigli e buona domenica!!!
  35. 1 punto
    Benvenuto dauli! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  36. Allora, grazie a tutti dei suggerimenti. Diciamo che la mia idea è questa. Una volta raggiunto il dungeon “Chez l’Enfer” saranno accolti da un cameriere/direttore di sala (Incubo/succube) che li inviteranno a provare le loro specialità se vogliono ritrovare l’amico. La mia idea è di fare una cosa a livelli, seguento effettivamente un menù alla carta: Appetizers: aperitivo, quindi magari di fronte ad una scelta di bicchieri dovranno bere quello giusto, quelli sbagliati invece… beh, cose! Entree: antipasto, non so perchè stavo pensando ad una zuppa… magari la stanza inizia a riempirsi di qualche liquido? Main Course: mi piace un sacco l’idea di @Cuppo (tra l’altro, non sai quanto ci sei andato vicino con la cosa dei nomi, qui tutti i membri della setta si chiamano Gordon): un bel golem di carne, magari il loro obiettivo potrebbe essere tirare via il filetto Side dish: contorno quindi… non so, qualcosa con delle piante? Dolce: scontro finale?
  37. Ciao! Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.
  38. 1 punto
    Alcune osservazioni, se posso. 1) il modo in cui pensi lo svolgimento al tavolo dei combattimenti chiaramente dipende dal sistema di gioco; secondo me, al di là di discussioni molto generiche, ha quindi poco senso parlare di come costruire meccanicamente i mostri, a meno che non abbiamo in mente un sistema specifico (o quantomeno una famiglia di sistemi). La costruzioni di un mostro a fasi è un fatto meccanico (nel senso che riguarda le meccaniche di gioco), quindi è corretto pensarla in relazione a un determinato sistema di gioco. 2) un gioco di ruolo al tavolo non è un gioco di ruolo per computer, in cui salvi e ricarichi e parte della sfida è capire come affrontare il mostro tramite una serie di prove e errori. In un gdr al tavolo, di solito, si ha solo una possbilità (a meno di non riuscire a fuggire e per riprovarci in futuro), quindi legare il passaggio di fase (ossia il proseguio verso la vittoria) ad azioni specifiche (tipo: portarlo sotto la stalattite, o cose simili), mi sembra poco in linea con quello che è il modo in cui si gioca un gioco al tavolo (rispetto al computer). 3) visto quindi che stiamo parlando di d&d 5e tabletop, credo che il contatore migliore per il passaggio da una fase all'altra siano i punti ferita. Questa è la meccanica intrinseca del gioco, cioè quella su cui fanno affidamento i giocatori, ed è quella che bisogna usare; facendo diversamente rischi (per quanto possa apparire controintuitivo) di mettere il combattimento su un binario e di togliere autonomia decisionale ai giocatori. Poi è anche una questione di pulizia di design. Detto questo, sulla costruzione meccanica dei boss a fasi e su come gestirli si è già scritto moltissimo e con una ricerca su internet credo che troverai spunti molto più interessanti di quelli che ti posso offrire io. -toni
  39. Ho finalmente ritrovato il vecchio Manuale della "D20 Modern" di "Apocalypse"; sebbene sia tarato x il D20 (che non era neanche 100% compatibile con la 3.0/3.5) è sempre pieno di "Scavengin Tables" e "Loot Barter Values" di materiale che è di base compatibilissimo come Regole. . . Scambiando anche un paio di Mail e PMs con un Giocatore Americano che conosco, che sta negli Appalachi Americani a Nord-Est, ma ha un parente in Texas, ho ottenuto una "Conversione Empirica" del valore delle Merci Moderne più utili in D&D. . . Il "Tasso Di Conversione" basico (totalmente empirico, basato più sull'utilità di sopravvivenza più che sulla reale controvaluta non-apocalittica) è: 1 Moneta Dorata D&D = 20 Dollari Americani ($) = 10 Crediti Fantascientifici (¥, dato che lo Yen è una "Valuta Da Sci-Fi Cyberpunk; son usati sia nello "Starfinder" di Paizo, compatibile al 75%, che a "Farsight" della Lightfish Games, compatibile al 90%). . . In Texas un proiettile Calibro.45ACP buono x le Pistole Colt Peacemaker costa ESATTAMENTE 1 Dollaro (pare sia una "De-Inflazione" artificiosamente fatta apposta dalla NRA x il Texas, in altre parti d'America i Costi son diversi) ed una "Old West Samuel Colt Revolver" (che può espressamente esser costruita a partire da Rottami Metallici da un Fabbro Maniscalco con Forgia a Carbone) costa esattamente 1000 Dollari. . . Quindi una "Moneta D'Oro" di D&D compra 20 Proiettili da Colt Revolver (ed una Scatola dai 50 ai 75 Proiettili da 9mm. Parabellum, dipende dal tipo di "Full Metal Jacket" quelli che usiam in Europa x le Pistole Automatiche Moderne). . . I "Crediti Fantascientifici" serviranno solo x capire quanto "Costa" modificare un Arma Da Fuoco (ed alcune Bianche "Hitech Postapocalyptic") con delle Customizzazioni Personalizzate. . . Una Colt Peacemaker in Calibro.45ACP da 1000$ (50 Monete D'Oro / 100 Crediti Sci-Fi) ha queste caratteristiche: Danni 3d4 (Perforanti), 12/36 Metri Gittata, 6 Colpi (con 1 Azione Veloce si ricarica un colpo per volta, grazie ad un mix di "Astina Espulsore / Scodellino Scivolo Proiettili" nel Tamburo); si può sostituire l'Intero Tamburo Scarico con uno Carico, ma non è Semplice o Rapidissimo . . . Un Winchester da Cowboy dello stesso Calibro (3d4 Danni), 15/45 Metri Gittata, 12 Colpi, stessa "Facilitazione Ricarica Rapida" (ma niente "Tamburi" estrazione rapida; i colpi son alloggiati nel Serbatoio Tubolare Sotto Canna); costa 2000 Dollari, (100 Monete D'Oro, 200 Crediti). . . Facile x un "Expert Gunsmith" applicare modifiche a tali armi, allungare / accorciare Canne, applicare Calci ed Impugnature Custom, applicare Mirini e Baionette; un pò più lungo camerarle x Calibri diversi (esiston "Winchester Shotguns" e persino Revolver-Shotguns con Cartucce Leggere). . . Ma son comunque cose che in Texas fan continuamente, da quasi 200 anni. . . A seguito metterò altre Armi "Civili" molto diffuse in Texas ed Equipaggiamento "Survival Kit Utility" (in primis "First Aid Bags" e "Razioni Lunga Durata" importanti come Armi e Munizioni). . .
  40. La pergamena rimane "one-shot" per sua natura.
  41. Me lo ricordavo da qualche tomo della 3.5, ma non mi aveva mai impressionato più di tanto.
  42. Occhio a non convocare Mad Master con certe affermazioni
  43. In 3.5 era un GS 21 con Spezzare Migliorato e Spingere Migliorato, preferirei non ricordare queste cose.
  44. Mai sentito! E sorrido perché starebbe divinamente in una situazione simile nella mia attuale campagna hahaha!
  45. Non credo di averlo mai sentito nominare prima, sinceramente!
  46. Ok per curiosità alzi la mano chi, onestamente, si ricordava dell'esistenza di questo signore dei demoni dal nome improbabile prima di Out of the Abyss.
  47. La Die Vecna Die che conosco io è questa: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Die_Vecna_Die! Ed è per AD&D, hai ragione. L'avevo anche lumata per ore alla Pergioco ai tempi... Prima di indirizzarmi su The Fall of Mith Drannor. Conunque sia, gli ultimi due capitoli della grande congiunzione meritano assolutamente.... Se ai PG non dispiace finire con la testa in una giara dopo un combattimento che non hanno modo di vincere, essere mandati indietro nel tempo per scoprire la fonte del potere di Strahd e alla fine combattere due dei nemici più iconici della storia del gioco!
  48. Sì quella che intendevo io era Die Vecna Die ma fa parte ancora del periodo di AD&D 2E, anzi è praticamente uno degli ultimissi prodotti di quell'edizione e gli effetti che gli eventi ivi descritti hanno sul multiverso erano un modo interno al gioco per presentare gli sconvolgimenti che sarebbero arrivati con la 3E (vedi la Spellplague nel Faerun nel passagio 3E - 4E). Mi darò un'occhiata a questa Grande Congiunzione allora.
  49. Bell'articolo, fa piacere rileggerlo in italiano. La Appelcline dimentica due momenti della tormentata storia che portò dalle storie epiche degli anni 90 agli adventure path degli anni '00 - uno meno riuscito, l'altro decisamente migliore: la serie della Grande Congiunzione di Ravenloft, pubblicata tramite avventure indioendenti, e in seguito rilasciata anche gratuitamente sul sito della WotC per diversi anni, e la serie della Palude degli Uomini Morti apparsa su Dungeon dal numero 69 al numero 73. Entrambe giocate con una certa soddisfazione (Le ultime due avventure della Grande Congiunzione sono grandiose, mentre le prime sono pessime; l'intera serie Mere of the Dead Men è invece di gran livello, consigliata!)
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