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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/06/2023 in Messaggi

  1. Alla fine vi recate alle vostre dimore, dandovi appuntamento l'indomani sul tardi alla vostra locanda in costruzione. Jayla invece si defila... @Jayla
  2. L'alba è ormai sorta sul Lunedì e, dopo una Domenica di riposo, forse un po' da nababbi ostentati, vi siete ritrovati nella sede della vostra agenzia, la S.F.I.G.A. Avete deciso che, dato il notevole cucuzzolo accumulato dalla scorsa indagine, forse è meglio depositare tutto in banca (in modo che vi paghino loro bollette ed utenze) e tenersi giusto 20 dollari a testa per eventuali emergenze. Ci è voluta buona parte della mattina per compilare le scartoffie e, una volta tornati in agenzia, non sapete cosa fare. Nonostante l'ottima riuscita del precedente caso, ancora nessuno vi ha chiamato. E proprio poco dopo pranzo, mentre state rimuginando su questa cosa... DRRRRRINNNNN DRRRRRINNNNN Il telefono squilla attirando la vostra attenzione. Chi risponde sente dall'altro capo del telefono una voce di donna, rauca e greve. "Pronto? Parlo con la S.F.I.G.A.? Ho bisogno del vostro aiuto..." Cosa fate?
  3. Come in mille altre discussioni che ci sono state sul tema, la mia risposta è sempre la stessa: non dare informazioni false su un tiro basso. Niente nel regolamento dice di farlo, ed è un problema per mille motivi diversi - il metagaming è solo l'ultimo di questi. Tiri basso? Non ne hai idea. Tiri alto? Ti dico la verità. Fine. Nessun metagaming possibile, gioco molto più fluido e vivace, nessun problema di agency. Evito di andare nei dettagli e ripetere la stessa discussione avuta mille volte, più dettagli sono disponibili (ad esempio) in questa discussione Rimappare il dado per far tirare fisicamente il dado al giocatore pur confondendolo sul valore dei numeri è per me incomprensibile, non riesco a commentarlo perché proprio non ne capisco il senso. Il gesto di tirare fisicamente il dado non ha niente a che vedere con l'agency.
  4. Alcuni spunti di riflessione; partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. D'altronde, il tuo lavoro come master è creare un tavolo in cui i giocatori si divertano e si sentano coinvolti; se i giocatori, alla fine della sessione, ti dicono che onestamente "non hanno giocato" e "non ne valeva la pena", allora vuol dire che qualcosa hai sbagliato, anche se fosse solo nella comunicazione e nel coinvolgimento dei giocatori. Prima di prendertela per la critica (che tale non vuole essere), tieni conto dell'avverbio che ho evidenziato: onestamente. Io parto dall'assunto, magari sbagliato (questo lo sai tu), che i tuoi giocatori effettivamente abbiano avuto la sensazione di "non aver giocato" e che comunque "non ne fosse valsa la pena". Sai tu se questo è vero o se invece i tuoi giocatori sono dei bimbi viziati e piagnoni che quando le cose non girano esattemente come vogliono loro fanno saltare il tavolo. Se è vero il primo caso, leggi oltre; se è vero il secondo, cambia gruppo. Quindi, ripeto: partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. Da dove viene la loro insoddisfazione? dove hai sbagliato? La cosa migliore è sempre parlarne con loro. Tranquillamente e senza rancore. Dire cioè: ok, bene, la sessione di oggi non vi è piaciuta perchè non vi sembra di aver giocato. Cosa vuol dire? Dove ho sbagliato? Cosa vi sarebbe piaciuto che fosse andato diversamente? A questo punto, ovviamente, non è che tu passivamente accetti tutti i loro commenti, ma provi, sempre senza polemica, a spiegargli perchè hai presentato quello scenario, perchè l'hai fatto evolvere in quel modo, eccetera. Secondo me, questa parte di commenti post avventura tra master e giocatori è sempre utilissima per aggiustare il tiro e le aspettative da entrambi i lati dello schermo. Adesso vengo alla parte antipatica. Ho provato a immedesimarmi nel tuo giocatore scontento e ho letto il tuo resconto come se stessi giocando l'avventura (ripeto: ho provato a immedesimarmi nel giocatore scontento, ossia cercando apposta quali potrebbero essere i motivi di questa insoddisfazione): la lettera: siamo sicuri che il gruppo abbia deciso da solo e che invece non si siano sentiti in dovere di seguire quell'indizio? cioè che la quest non sia sembrata telefonata e inevitabile? isola protetta dalla tempesta: il png del master ha risolto il problema. A cosa serviva la tempesta? Quale decisioni dei giocatori hanno permesso di evitarla? a me sembra una marzullata (=si faccia una domanda e si dia una risposta), ossia una cosa tutta tra te e i tuoi png a cui loro hanno assistito passivi (e qui al giocatore medio iniziano a girare come non mai) cannoni dei coboldi: se capisco bene (ma spero di sbagliare) da quello che hai scritto alla fine del tuo resoconto, i coboldi gli hanno affondato la nave, in modo da costringere i pg a approdare sull'isola e assediarli. Giusto? Allora è tutto sui binari: lettera, png del master, scenetta inevitabile, assedio. Allora non era meglio saltare direttamente all'assedio/infiltrazione (davanti a voi c'è la tana coboldi sull'isola; cosa fate?) vincono e si beccano un pippone di lore da parte del master (e qui i miei giocatori sarebbero già in volo da quanto gli starebbero girando). E poi ovviamente un cattivo che non si sa chi è sul fondo del dungeon. (ma allora tutta la sessione di ricerca a cosa è servita? solo a trovare il png del master che mi ha fatto entrare nell'isola per poi venire affondati e finire in un dungeon che pare un binario ferroviario?) arriva il drago e tu ti pregusti lo scontro. Solo che i tuoi pg di livello 10 (livello 10 e gli mandi contro dei coboldi?!?!?) hanno i colleoni girati e decidono di far saltare il tuo scontro e di risolverlo in altra maniera. E tu per premiarli dell'inventiva li punisci facendogli perdere tutti i loro averi e costringendoli a diventare degli strilloni per la gloria del drago? Spero vivamente che il bardo abbia tirato 1 naturale di persuasione, altrimenti sei indifendibile. Non c'è nulla che fa deludere di più i giocatori di un master che penalizza una loro bella idea (*). quello che conta non è tirare spesso i dadi, ma avere la sensazione che le proprie scelte contino e che le cose sarebbero andate diversamente se si fossero fatte scelte diverse (tirare i dadi per sbloccare lo snocciolamento di lore da parte del master raramente entusiasma i giocatori, che la vivono di più come una tassa da pagare che come un'esperienza appagante di gioco). Ripeto queste critiche sono basate sull'assunto che i tuoi giocatori abbiano ragione. Magari non è così; magari la tua avventura era piena di punti in cui ai giocatori era chiaro che potevano esercitare il loro arbitrio e che le loro scelte contassero. Se era questo il caso e i tuoi giocatori continuano a lamentarsi, allora ti meriti dei giocatori migliori. Di solito, però, nella mia esperienza, quando a un tavolo le cose vanno male la colpa è quasi sempre condivisa tra tutte le persone al tavolo, con una piccola dose di responsabilità in più sulla coscienza del master, visto il ruolo di guida e moderatore che occupa all'interno del gruppo sociale delle persone al tavolo. Spero che questa risposta non ti risulti troppo antipatica, non era l'intenzione. Ripeto: magari hai fatto tutto benissimo e i tuoi giocatori non ti meritano. Però mi sembrava che tu cercassi degli spunti per ragionare su eventuali inciampi, piuttosto che una consolazione da parte di noi colleghi master. So bene quanto è pesante vedere che i giocatori non si stanno divertendo, malgardo tutto lo sforzo che ci mettiamo: sono dalla tua parte, collega! -toni ps: (*) a me è successa una cosa simile qualche mese fa. arriviamo davanti al cattivone e i pg anziché attaccarlo decidono di mettersi d'accordo con lui. io ho detto onestamente ai giocatori: "caspita, ragazzi, siete dei fetenti: erano due sessioni che mi preparavo lo scontro e mi sarebbe tanto piaciuto giocarlo; avevo anche comprato dei dadi apposta! scusate lo sfogo, ma preferisco diverlo che fare bel viso a cattiva sorte. adesso che mi sono sfogato, andiamo avanti con la vostra idea che è una figata pazzesca e che prende in contropiede non solo me ma anche il cattivone. tira una persusasione, devi farmi almeno 10; più fai e meglio contratti". Hanno tirato molto bene e adesso sono culo e camicia con il cattivone e si mandano i sending prima di andare a dormire. 🙂
  5. Jayla la gemella Nelle stanze private della locanda
  6. Grace Howard Ancora una volta la telefonata del cliente mi lascia confusa. Sembrava parecchio... paranoica. Con un sospiro guardo gli altri e spiego: Anche questa volta il cliente è stato poco loquace... addirittura meno di Kim Broflovski! Comunque, era una donna, non so dire che età avesse e non mi ha spiegato un bel niente. Ha solo chiesto se parlava con la SFIGA e, alla mia richiesta di informazioni, si è limitata a rispondere che il telefono non è sicuro. Quindi ha proposto di vederci fra dieci minuti ad un bar vicino all'agenzia perché "loro non devono sapere", parole sue. Onestamente non mi ha fatto una buona impressione, ma non si può mai sapere... Perciò direi di andare almeno a sentire cosa ha da dire. Ci sono tre bar nel quartiere, ma "Da Gigi" è ad appena cento metri da qui quindi presumo che si riferisse a quello... Anche se non posso esserne certa.
  7. Leggendo il tuo resoconto non mi sembra tu abbia sbagliato nulla in particolare. Come detto da Le Fantome non è raro che i giocatori incolpino il Master per i fallimenti. Un breve esempio che mi sta giusto capitando adesso. I PG stanno facendo un'avventura cittadina investigativa MOLTO complessa e difficile: circa 40 PNG, gruppi di potere diversi in contrasto tra loro ognuno con i propri interessi, prove e testimoni che spariscono se non vengono recuperati in tempo e pesante influenza delle azioni dei PG sull'andamento delle cose. La difficoltà generale e il fatto che solo uno del gruppo si impegna a fondo ad indagare (mentre il resto si diverte a fare i citrulli con pochissima iniziativa sull'indagine), lo ha portato a lamentarsi più volte che sia "impossibile risolvere la faccenda". Detto ciò, penso che i problemi sorti possano essere due. "non aver giocato" Deriva dal fatto di essere arrivati ad un mostro che loro hanno ritenuto insormontabile. Magari anche lo era, in realtà finché sono i giocatori ad andarci di propria iniziativa non è rilevante. Nel senso che come avevo scritto sulle 10 verità del Master il mondo non è fatto su misura dei PG, quindi se vanno dove non devono sta trovare il modo di salvare la pelle. Questa però è una cosa da dire a priori, perché magari i giocatori vogliono un'avventura dove sono sempre gli eroi di turno che arrivano e sconfiggono il BBG. Io sinceramente non vedo neanche come giocatore un problema di gioco una sfida insormontabile: anche se dovessi essere costretto a perdere l'equipaggiamento sarebbe una svolta interessante nell'avventura, dove poi magari dopo essere cresciuti in potere si torna a uccidere il drago e riprendere le cose. Però capisco che non per tutti possa essere così. Ma poi 6 PG di 10° non hanno modo di fuggire con teletrasporti o simili? Morale, cosa avresti potuto fare? Non saprei, se sai che i giocatori soffrono l'impotenza davanti alle sfide, non mettergliele proprio e non punirli con la perdita di oggetti che è una cosa che ancora di più i giocatori soffrono. Per tornare all'esempio di sopra il giocatore era tentato di abbandonare il PG quando a causa di una grave imprudenza in cui è stato catturato e privato delle sue cose dai cattivi (sarebbe dovuto morire, ma anche lì ho preferito la perdita di oggetti). Magari il drago se interessato al tesoro semplicemente trattiene i loro oggetti (o parte di essi), promettendo di restituirli se gli porteranno altre prede, possibilmente ricchi mercanti o simili. "non ne valeva la pena" Sicuramente i giocatori non possono sapere che l'arma serve per la quest principale e il rischio delle quest "personalizzate" sono proprio che chi non ha un valido motivo per seguirla si stufi. Ricordo ad esempio un'avventura politica in cui uno dei PG era stato coinvolto per ripagare un favore dove barbaro e druido, ovviamente come pesci fuori dall'acqua, ad un certo punto si erano stufati e avevano preso a viaggiare per "cercare rogne" con poca fortuna. D'altra parte sono ottime per coinvolgere i giocatori interessati e quindi secondo me molto utili. In questo caso il PG "protagonista" dovrebbe coinvolgere un po' lui gli altri, ma nel caso ciò non avvenga e sai che gli altri giocatori possano pensare sia una quest secondaria fine a sé a stessa, dovresti mettere qualche indizio in più sul fatto che in realtà possa aiutare tutti.
  8. Quest'anno i GM di tutto il mondo sono stati invitati a partecipare ad una particolare "sfida" di creatività. Vediamo assieme come la sta affrontando uno degli utenti più attivi del nostro forum. La "dungeon23 Challenge" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023. L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico Mothership. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla. Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo. Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi. Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo. Passiamo ora al sodo dell'articolo. Il buon @Pippomaster92 è già a buon punto della sfida. Scoprendo insieme la sua esperienza, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività. Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni. Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog. Visualizza tutto articolo
  9. @d20.clubsicuramente da entrambe le parti qualcosa non è andato. Per quanto riguarda il racconto ho dovuto omettere un sacco di roba per non scrivere 5 pagine di riassunto di 4 sessioni. - la lettera recava una data di partenza e dato che avevano del tempo libero in mezzo alla quest principale hanno preso la palla al balzo. - La tempesta la superano grazie ad una scaglia di drago posseduta dall'npc che funge da parafulmine, il marinaio che la teneva in mano muore fulminato e allora uno dei pg ha dovuto tenerla in mano e subire parzialmente i danni, altrimenti i fulmini si sarebbero abbattuti sulla barca. - la loro barca si è fermata prima di avvicinarsi all'isola dato che il gruppo fin da subito si è accorto della presenza ostile dei koboldi, si sono avvicinati con le scialuppe all'isola. - Sono il primo ad odiare i pipponi o come si dice in gergo exposition dump - Sono sempre pronto, anzi, mi aspetto che il gruppo cerchi sempre vie traverse per risolvere le situazioni, per un attimo stavano mettendo il drago contro un altro incontrato nelle sessioni precedenti, drago contro drago😍 epico. Cerco sempre di rispettare l'agency dei giocatori, ammetto che lo scontro con il drago era qualcosa che avrei voluto. Alla fine questa quest serviva a dargli un'arma leggendaria utile per la quest principale, la decisione di trattare col drago è partita da loro ed io non ho cercato in alcun modo di punirli, anzi, col fatto che il drago li ha colti con le mani nel sacco a rubare il suo oro probabilmente li avrebbe attaccati a prescindere
  10. Un drago giovane ha un CR 10, questo significa che è "pericoloso" (nel senso che fà consumare una buona parte dei poteri/risorse dei pg) per 4 pg di 10°... se i pg erano 6 di 10°, e avevano avuto modo di fare un riposo breve prima di incontrare il drago, avrebbero dovuto avere buone possiblità di sconfiggerlo, con poche o nessuna perdita! Sinceramente nemmeno io ho capito perchè si sono arresi senza nemmeno provare a combattere... hai provato a chiederglielo? Avanzo un'ipotesi, smentiscimi pure: se in altre occasioni hanno iniziato a combattere e poi hanno provato a fuggire, li hai "puniti" facendogli subire alcuni attacchi "gratis" da parte degli avversari, o li hai lasciati fuggire incolumi?
  11. Guarda, gioco di ruolo da molti anni, spesso come DM. È molto frequente che i giocatori, quando le cose vanno male, incolpino il Master dei fallimenti del gruppo. In realtà è nella natura dei giochi di ruolo come D&D e simili poter fallire, in effetti se si gioca in modo rigoroso penso che il fallimento (o il successo parziale) sia relativamente frequente. Non avertene a male, non c'è qualcuno che ha "colpa" di qualcosa: il gruppo ha esplorato un luogo pericoloso, ha dovuto gestire pericoli ambientali, nemici, ostacoli, ha raggiunto una creatura temibile e ha dovuto contrattare per salvare la pellaccia. Direi che sono state ottime sessioni e penso che da giocatore mi sarei divertito molto e avrei fatto vantare il mio personaggio di aver incontrato di persona un drago (non un cane, UN DRAGO) ed esser tornato vivo per poterlo raccontare.
  12. Salve a tutti, non scrivo da un pò in effetti sul forum ma dopo l'ultima giocata ho proprio bisogno di qualche dritta. Durante l'ultima sessione il party ha fallito una missione secondaria generando malcontento generale unito alla frustrazione che ha inevitabilmente colpito anche il master(me). Purtroppo è la seconda volta che il gruppo si organizza per svolgere un incarico, preparazione o viaggio che richiedono anche 2 sessioni, ed arrivati in un punto critico battono in ritirata, ora io credo di aver svolto il mio nel modo migliore possibile ma probabilmente potrei sbagliarmi, provo a descrivervi l'ultima vicenda: Il party elimina un criminale importante, nei suoi effetti trovano una lettera scritta dal fratello che parla di un'arma leggendaria, il gruppo decide quindi di mettersi in viaggio per raggiungere questo presunto ricercatore e partire verso il luogo in cui si troverebbe l'arma. Dopo varie vicissitudini ed un paio di giorni in mare giungono su un'isola protetta da una tempesta magica, il ricercatore per loro fortuna sa come eluderla passando indenni. L'arma pare si trovi all'interno di un antico tempio costruito sull'isola e abbandonato da almeno 2 secoli. Una volta giunti nelle vicinanze dei cannoni aprono il fuoco contro la loro barca, un gruppo di koboldi pare abbia preso possesso dell'isola. Dopo un lungo assedio il party ha la meglio e riesce ad entrare all'interno del tempio abbandonato (dedicato alla divinità del paladino del party). Tramite degli arazzi scoprono la storia di un dragonide, possessore dell'arma leggendaria, che dopo un tradimento viene ucciso e trasformato in qualcosa. Il party interroga dei koboldi che pare lavorino per un potente signore che non hanno mai visto e che riposa nella parte inferiore del tempio. Nell'ultima sessione il party giunge in un'enorme caverna sotto al tempio ricolma di tesori e dopo poco tempo scoprono di esser nella tana di un drago. Il drago si palesa e se all'inizio ha intenzione di eliminarli, il bardo riesce a salvare la situazione trattando con il drago. Il party deve cedere alla creatura tutti i loro averi e in cambio il drago li lascia andare (dovranno raccontare del drago in ogni dove per spingere sempre più persone ad attraversare la tempesta magica che inevitabilmente distruggerà le barche i cui carichi contribuiranno ad arricchire il drago). In questo frangente ho notato che il drago (giovane) ha mandato in crisi l'intero party nonostante siano 6 pg di livello 10, si sono "arresi" molto velocemente e non ne ho capito il motivo. La maggior parte dei giocatori si sono lamentati di 2 cose, la prima è il "non aver giocato" che sinceramente non capisco dato che hanno fatto un sacco di tiri per analizzare il posto e ingannare il drago (sono riusciti a tenersi qualcosa e non hanno lasciato tutto), la seconda è che non ne "valeva la pena di partire per quest'arma" che anche questa non capisco dato che nessuno li aveva obbligati a intraprendere questa quest secondaria, c'è da dire che il paladino era l'unico particolarmente motivato per via del background ma questo non spiega come il resto del party abbia accettato comunque di partire. Spero possiate aiutarmi, vi ringrazio in anticipo.
  13. 1 punto
    Ci sei già @MasterX
  14. Mike Mullins Torno in ufficio con un gran mal di testa, la domenica è passata senza che me ne accorgessi. Saluto i miei colleghi ma me ne sto in disparte sperando che il cerchio alla testa passi in fretta. Al suono del telefono faccio una smorfia ma aspetto che Grace ci aggiorni. Le sue parole certo non mi mettono di buon umore ma un lavoro è un lavoro. Se volete sto io in ufficio, tanto Gigi è qua dietro, in caso di problemi non sono distante e poi per discutere di affari siete senz'altro più bravi di me.
  15. Ryan Va bene, muoviamoci! Direi di lasciare qualcuno in ufficio a rispondere al telefono se dovesse richiamare la cliente e gli altri vanno tutti da Gigì. Così facendo potremmo anche dividerci all'occorrenza e cercare in uno degli altri bar. Il tono della voce è piuttosto acceso, quasi eccitato Bene... un nuovo caso. Chissà se ci andrà bene come il precedente Guarda la reazione degli altri, curioso di sapere se sono d'accordo con lui
  16. Grace Grace riaggancia la cornetta con uno sguardo confuso, leggermente spaesata.
  17. Spike In effetti c'è qualcosa che non quadra. GLi spettri continuano ad uscire dalle pareti, sembrano non volerci dar tregua. E' chiaro che non hanno intenzione di farci star lì...che sia davvero per quel braciere? Oh io dico che non puoi! pungolo Daere sorridendo beffardo. Victor! richiamo la sua attenzione. Accendiamolo! e scartando a destra e a sinistra cerco di avvicinarmi il più possibile al dannatissimo braciere.
  18. L'oggetto non và bene purtroppo; i Doni di Tiamat son "Mutazioni Draconiche" a livello Genetico e Magico. . . Se vuoi avere qualcosa che sia una Mutazione che simuli Effetti dell'Oggetto se ne può discutere dei Dettagli. . . . .
  19. Daere "Posso continuare così tutto il giorno!" urlo verso gli spettri, sorridendo ferale e facendo roteare la spada cercando di colpirne il più possibile. Sento che i miei compagni vogliono ritirarsi ma mi sto... divertendo. "Invece di fare i codardi usate il cervello e trovate un modo per fermarli mentre io li tengo a bada!"
  20. Stasera poi mando la Lista Armamenti di ognuno, ovviamente non è quello che i Giocatori si portano in giro, anche nei Veicoli, ma le Armi da Fuoco che hanno in Casa, o nascoste in un posto accessibile, che son stati addestrati ad usare da Polizia ed Esercito, o persino in un "Texas Heritage Museum" dell'Epopea del West o delle Guerre Mondiali, dove però i PG sanno che son Armi Funzionanti e con Munizioni. . . Ho preferito che tutti i PG avessero un tipo di Arma da Fuoco x ogni Calibro Possibile; così se si trovan od acquistan munizioni si Scambia-Baratta tra PG o con NPG Alleati in base alla Disponibilità e Necessita. . .!!
  21. Propongo uno Shambling Mound fatto di spinaci + Miconidi. All'interno dello Shambling Mound c'è l'amico che devono liberare e i Miconidi fanno da contorno (pun intended) e fungono (ok la smetto) da disturbatori. Devono quindi riuscire a salvarlo uccidendo il mostro senza però ferire lui. Forse c'è un po' di lavoro da fare per adattare un po' le regole, ma può essere uno spunto carino. Ok, ce l'ho. Liberato l'amico c'è l'ultimo boss che si frappone tra loro e l'uscita: la terribile Crema Catalana Katanana. Ochre Jelly (in base al GS che ti serve si può usare un'altra melma reskinnata di colore giallo) per simulare la crema + fiammate come suggerito da @Ozilfighetto per la caramellizzazione + il direttore di sala armato di katana per...beh per il gioco di parole. Troppo "stupida"? Forse sì... 🤣
  22. DM Locanda Stonehill Mentre il locandiere vi porta la cena Sildar riprende a parlare. Bene... ricapitolando: domattina verranno con me Fergas e Kvar in udienza con il borgomastro per capire la situazione Marchi rossi e come mai non stanno facendo nulla per sistemarla, mentre Mohr'Gork e Galad se ne staranno qui in locanda a chiedere informazioni riguardo qualcuno che possa conoscere l'ubicazione del Castello Cragmaw. Mi sfugge una cosa però... dice rivolgendosi a Mohr'Gork Tu hai detto di averne sentito parlare già due mesi fa... cosa intendi? Conoscevi già i marchi rossi? Quando Sildar conclude la frase la porta si spalanca di botto, catturando l'attenzione di tutti. Quattro malviventi armati entrano nella locanda. Ognuno di loro indossa un sudicio mantello rosso e tiene la mano sull'impugnatura dell'arma. Quello che all'apparenza sembra il capo si avvicina verso il vostro tavolo. Stai tranquillo Stonehill, il pizzo ce lo devi pagare domani. Sono passato solo per fare un saluto a questi cinque rifiuti. Kvar Rosmel e Mohr'Gork, dovete venire con noi. Vi dichiaro in arresto per atti violenti e vandalismo. Avete trenta secondi per seguirci con le buone o dovremo farlo con le cattive. Conclude sputando a terra e puntando gli occhi fissi su di voi. La mano stretta attorno alla spada.
  23. Nomi italiani e passa la paura! Non sopporto i nomi astrusi. Però una volta mi è capitato un master che proprio nella sessione zero aveva specificato di non volere i nomi "normali" De gustibus!
  24. 1 punto
    Shiyu All'offerta delle donne alzo il palmo della mano e aggiungo Sono apposto grazie. ( non assaggio nulla). Mi limito ad aspettare la risposta del padrone di casa. Master
  25. Diversificati, ma la maggiore soddisfazione ce l'hai col trattore.
  26. Ottime idee e spunti di riflessione. Tra l'altro, dato che stiamo facendo l'avventura del dungeon del mago folle, l'introduzione della copertura rende anche più dinamici gli scontri, poiché incantatori e personaggi a distanza possono sfruttare e interagire con l'ambiente circostante, cercando ripari dietro colonne e robe simili. Noi usiamo la griglia, mi ero scordato di dirlo, ed effettivamente il fatto di non dover considerare le altezze rende anche più fluido il tutto. Credo che sarà una divertentissima implementazione 😄
  27. Theo Dezgrazos Il mio corvo non torna, cosa che mi inizia a far pensare per il peggio. Potrei provare a convocarlo nuovamente, ma significherebbe farlo sparire in caso sia ancora in vita da qualche parte (e abbia con sé la risposta dei nani, soprattutto). Attendo quindi l'evolversi degli eventi con i miei compagni, venendo informato che le due delegazioni si sono incontrate ma non sembrano esserci i nani. Credo che questo sia il momento di provare a forzare il negoziato. Mastro Thulmar, lei dovrebbe venire con noi, per dare maggior forza ai nostri argomenti.
  28. Fenton In che senso convincere? dico agli altri Quelle pietre parlavano davvero di tesori nascosti...
  29. Dopo una sfilza di morti infinita (tutti a livello 1), dove abbiamo fatto fuori tutti i presidenti americani e i personaggi di CSI, siamo passati ai cavalieri dello zodiaco. Un giocatore è saltato su con Andromedo. Ora è al quarto livello.
  30. 1 punto
    Bevenuto ^.^
  31. 1 punto
    Benvenuto 😄 Se hai bisogno di approfondimenti sulla lore, i D20 Nation hanno una serie di video molto interessanti che vanno a spiegarla "capitolo per capitolo".
  32. Ciao ragazzi! Aggiorno il mio post, per chi vi fosse interessato: ho dato ascolto ai vostri pareri, e ho iniziato con i miei nipoti e mio cognato proponendo loro il Kit Iniziale (quello ambientato sull'Isola delle Tempeste. Si sono divertiti tutti moltissimo, e sono rimasti a tratti meravigliati a tratti disorientati dalla vastità di possibilità che avevano davanti. Purtroppo, però, ho osservato che, tranne quando erano al tavolo, non erano abbastanza "committed" al gioco: faticavano a tenersi il venerdì sera libero per giocare, spesso quando arrivavo dovevano ancora finire i compiti/prepararsi ecc, non si leggevano gli incantesimi e le capacità ecc... Cose che ci stanno assolutamente per dei ragazzi che giocano molto occasionalmente, ma che non si prestano, a mio parere, a una campagna lunga e complessa come quella di Strahd (o a una qualsiasi altra campagna seria, secondo me). Abbiamo quindi deciso che il nostro modo di interfacciarci con D&D insieme sarà quella di qualche one-shot occasionale da 1-2 serate ogni tanto, quando trovo qualcosa di bello e facile da masterare. Ho invece parallelamente iniziato Strahd online con 3 miei amici decisamente avvezzi al GdR, e con loro sta andando bene, anche se mi fa sudare non poco condurre come narratore CoS! Ma vedremo 🙂 Grazie ancora degli ottimi consigli e buona domenica!!!
  33. Se quello che vuoi è che il dado debba tirarlo materialmente il giocatore, ma il risultato non debba dargli nessuna informazione sull'esito della prova, l'unico modo davvero sicuro è rimappare il dado: dietro lo schermo avrai una tabella, che vedi solo tu e che cambia ad ogni sessione (puoi anche averne più d'una per sessione, se ti va); la prima colonna sono i risultati del d20, da 1 a 20; la seconda sono i loro "veri significati", cioè i numeri da 1 a 20 rimescolati a caso. Tipo: il dado fa 15, tu consulti la tua tabella e vedi che 15 significa 6, quindi risolvi l'azione come se il dado avesse fatto 6. Sembra complesso da spiegare, in realtà è rapidissimo, un singolo passaggio e nessun calcolo in più. Detto ciò, varrebbe la pena chiedersi: Perché vogliamo che il risultato del dado non dia informazioni al giocatore sull'esito della prova? Che effetti negativi ha? Potresti farci qualche esempio? Ammesso che vogliamo quanto detto al punto 1, perché ci teniamo che il dado venga comunque tirato dal giocatore? Davvero il giocatore in questo modo si sente più partecipe, rispetto a un comune tiro nascosto dietro lo schermo?
  34. Ciao! Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.
  35. Voi come impostate le idee per preparare una sessione di gioco? Le concettualizzate prima in qualche forma o maniera come suggerisce questo articolo del blog Gnome Stew? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Articolo di Phil Vecchione del 31 Marzo 2023 Sono una persona che pensa molto alla preparazione del gioco. All'inizio era una questione di produttività, cercavo di continuare a giocare mentre il mio tempo libero si divideva tra famiglia, carriera ecc. Più tardi, pensai di più alla preparazione come forma di espressione creativa, o almeno la preparazione per l'espressione creativa di qualcun altro. Negli anni mi sono concentrato su diverse parti del processo preparativo. Al momento, sono così fortunato da riuscire a gestire 4 diverse campagne. Significa che faccio molta preparazione regolarmente. Nel farlo, vedo ciò che è diventata la mia arma segreta quando preparo...la concettualizzazione. Quindi pensavo fosse il caso di parlarne... Prima di iniziare Alcune cose che discuteremo, vengono dal mio libro: Never Unprepared: The Game Master’s Guide To Prep. Il libro parla di questo aspetto in maniera molto più approfondità di quanto possa fare qua. Se sei interessato, puoi trovare il libro nei seguenti posti: DriveThru RPG Studio 2 Publishing Audio Book Ma ora basta auto-pubblicità, torniamo a parlare di preparazione... Cos'è la concettualizzazione? La concettualizzazione è : “l'atto di espandere un'idea in qualcosa che può essere giocato, sia essa una scena o una sessione completa…” — Never Unprepared, p. 38 In altre parole, la concettualizzazione è come prendi un'idea per una storia e la espandi in qualcosa di giocabile al tavolo. La mia idea potrebbe essere qualcosa tipo "facciamo un furto in un acquario". Ma come diventa un'avventura? Se sei per la forma purista ed ad improvvisazione della figura del GM, allora ti basta questo. Scrivilo su un post-it e giocalo. Per chi di noi desidera più materiale su cui lavorare, dobbiamo prendere l'idea e farla crescere, come un riassunto o un sommario. Possiamo usarlo per preparare le note di gioco. Perché la concettualizzazione è importante? Quando espandi la tua idea in un sommario, lo fai ponendoti domande e rispondendo. Usiamo il classico "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?" Per dare vita all'idea. Consideriamo il furto all'acquario ed espandiamolo. Cosa rubano i personaggi? – una statua preziosa che tutti credono una decorazione. Perché la rubano? – appartiene alla gente di un'isola remota ed è stata rubata a loro anni fa. Bisogna restituirgliela. Dove si trova? – sul fondo di un acquario di squali in una mostra a tema Atlantide. Come lo scoprono i PG?- uno di loro porta il figlio all'acquario e la nota. Con questo piccolo esercizio, sappiamo molto di più sulla storia che vogliamo. Se manteniamo il processo possiamo delineare l'avventura ed avere una buona idea di cosa aggiungere alla preparazione (stat per gli squali, regole sul nuoto e sul trattenere il respiro ecc). Quindi la prima cosa che la concettualizzazione fa è aiutare a modellare la storia che vogliamo portare al tavolo. Da queste domande, sappiamo come inizierà la storia, con una gita all' acquario, e sappiamo come finirà, con la restituzione della statua ai proprietari. Inoltre la concettualizzazione aiuta a trovare i buchi logici nella storia. Ora, l'idea della storia è un furto, qualcosa che vogliamo succeda in gioco. Ma c'è un buco logico. Cosa succede se i personaggi informano il gestore dell' acquario della statua? Magari la restituiscono e non ci sarà nessun furto. Possiamo usare quelle stesse domande per aiutarci a chiudere la storia. Perché il gestore dell'acquario non restituirà la statua? – il gestore è un noto scommettitore che ha una somma di denaro considerevole, se sapesse della statua la toglierebbe dall' acquario e la venderebbe. Possiamo farlo in ciclo. Ogni volta che troviamo un buco di trama, possiamo farci domande, pensare alle risposte e metterle nel sommario. Più lo facciamo, maggiore è la qualità della storia. L'ultima cosa che fa la concettualizzazione è creare un modello mentale della sessione nella tua testa. Questo modello aiuta molto quando succedono cose inaspettate. Ponendo domande e rispondendo, quando i giocatori fanno qualcosa che non prevedevi, hai un'idea solida della storia e puoi usarla per reagire adeguatamente. Questo rende le tue abilità ad-lib di GM più acute e ti fa sentire a tuo agio se le cose vanno inaspettatamente. Il Resoconto di Ciò che Succede Il merito di questa idea va alla gente di Fear The Boot. Il Resoconto di Ciò che Succede è una forma di preparazione, in cui scrivi il riassunto della storia prima di preparare le note della sessione. Sei la sola persona che vedrà il documento, quindi scrivi come se dicessi a te stesso come deve andare la storia. Lo scopo di questo documento è dirti cosa succede effettivamente nella storia, che è diverso da ciò che vedono i personaggi inizialmente. Se la storia è un giallo, spiega il crimine, indizi, movente ecc. Se è un colpo, parla del bersaglio, di chi si oppone, delle svolte ecc. Devi scrivere anche cosa accade se i pg non intervengono. Cosa fa l'opposizione se lasciata libera di agire? Per me, questo documento non ha elementi meccanici. È solo un riassunto concettualizzato. Spesso la mia versione di questo documento è incasinata, con liste di obiettivi lasciate a metà, seguite da paragrafi di note, liste di nomi ecc. Nessuno la leggerà, e non gestirai il gioco con essa, quindi non deve essere organizzata e leggibile. Ciò che ti aiuta a pensare è scrivere, leggere, modificare i tuoi pensieri ecc. Questo ti aiuterà nel processo dato che puoi fare uscire le idee dalla testa e lavorare con esse, lasciando spazio per nuove idee e permettendoti di rileggere tutto in cerca di falle. Nelle mie recenti campagne, inizio ogni storia con un documento di ciò che accade e ci scrivo tutte le mie concettualizzazioni. Quando sento che la storia è solida e i buchi maggiori sono stati trovati, creo un nuovo documento con ciò che userò al tavolo. Prenditi del Tempo Puoi fare tutta la concettualizzazione in una seduta, ma penso sia meglio se impieghi alcuni giorni. Ciò che mi piace fare è iniziare il documento ed avere un buon riassunto. Poi, nei giorni seguenti, penso al riassunto mentre trascorro la giornata, e trovo dei buchi da chiudere o nuovi dettagli, poi torno al documento e lo aggiorno. Quando lo posso faremo spesso arrivo con un buon sommario prima di iniziare a preparare. Se puoi, modifica il ciclo di preparazione secondo le tue esigenze. Prova tu stesso Se hai capito il processo, ecco come iniziare: Brainstorm di un'idea Crea un documento nuovo con un mezzo che ti piace (Google docs, un diario ecc.). Scrivi l'idea Scrivi alcuni obiettivi per la storia. Concettualizza la storia con le domande "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?". Fermati e leggi ciò che hai scritto. Fai più domande e aggiungi materiale. Ripeti finché non hai una sufficiente comprensione della storia ed un sommario per lavorare. Pensaci su Di tutti gli stadi di preparazione, la concettualizzazione è quella che dà i migliori risultati. Essere in grado di prendere del tempo e pensare i dettagli della storia prima di documentare le note della sessione, mi ha aiutato a scrivere trame coerenti e trovare svolte e dettagli più interessanti. Tu concettualizzi le idee prima di prepararle? Come lo fai? Usi il resoconto di ciò che accade? Lo scrivi o lo tieni nella testa? Lo fai tutto in una volta o preferisci ruminare qualche giorno? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/ Visualizza tutto articolo
  36. 1 punto
    Alcune osservazioni, se posso. 1) il modo in cui pensi lo svolgimento al tavolo dei combattimenti chiaramente dipende dal sistema di gioco; secondo me, al di là di discussioni molto generiche, ha quindi poco senso parlare di come costruire meccanicamente i mostri, a meno che non abbiamo in mente un sistema specifico (o quantomeno una famiglia di sistemi). La costruzioni di un mostro a fasi è un fatto meccanico (nel senso che riguarda le meccaniche di gioco), quindi è corretto pensarla in relazione a un determinato sistema di gioco. 2) un gioco di ruolo al tavolo non è un gioco di ruolo per computer, in cui salvi e ricarichi e parte della sfida è capire come affrontare il mostro tramite una serie di prove e errori. In un gdr al tavolo, di solito, si ha solo una possbilità (a meno di non riuscire a fuggire e per riprovarci in futuro), quindi legare il passaggio di fase (ossia il proseguio verso la vittoria) ad azioni specifiche (tipo: portarlo sotto la stalattite, o cose simili), mi sembra poco in linea con quello che è il modo in cui si gioca un gioco al tavolo (rispetto al computer). 3) visto quindi che stiamo parlando di d&d 5e tabletop, credo che il contatore migliore per il passaggio da una fase all'altra siano i punti ferita. Questa è la meccanica intrinseca del gioco, cioè quella su cui fanno affidamento i giocatori, ed è quella che bisogna usare; facendo diversamente rischi (per quanto possa apparire controintuitivo) di mettere il combattimento su un binario e di togliere autonomia decisionale ai giocatori. Poi è anche una questione di pulizia di design. Detto questo, sulla costruzione meccanica dei boss a fasi e su come gestirli si è già scritto moltissimo e con una ricerca su internet credo che troverai spunti molto più interessanti di quelli che ti posso offrire io. -toni
  37. Ho finalmente ritrovato il vecchio Manuale della "D20 Modern" di "Apocalypse"; sebbene sia tarato x il D20 (che non era neanche 100% compatibile con la 3.0/3.5) è sempre pieno di "Scavengin Tables" e "Loot Barter Values" di materiale che è di base compatibilissimo come Regole. . . Scambiando anche un paio di Mail e PMs con un Giocatore Americano che conosco, che sta negli Appalachi Americani a Nord-Est, ma ha un parente in Texas, ho ottenuto una "Conversione Empirica" del valore delle Merci Moderne più utili in D&D. . . Il "Tasso Di Conversione" basico (totalmente empirico, basato più sull'utilità di sopravvivenza più che sulla reale controvaluta non-apocalittica) è: 1 Moneta Dorata D&D = 20 Dollari Americani ($) = 10 Crediti Fantascientifici (¥, dato che lo Yen è una "Valuta Da Sci-Fi Cyberpunk; son usati sia nello "Starfinder" di Paizo, compatibile al 75%, che a "Farsight" della Lightfish Games, compatibile al 90%). . . In Texas un proiettile Calibro.45ACP buono x le Pistole Colt Peacemaker costa ESATTAMENTE 1 Dollaro (pare sia una "De-Inflazione" artificiosamente fatta apposta dalla NRA x il Texas, in altre parti d'America i Costi son diversi) ed una "Old West Samuel Colt Revolver" (che può espressamente esser costruita a partire da Rottami Metallici da un Fabbro Maniscalco con Forgia a Carbone) costa esattamente 1000 Dollari. . . Quindi una "Moneta D'Oro" di D&D compra 20 Proiettili da Colt Revolver (ed una Scatola dai 50 ai 75 Proiettili da 9mm. Parabellum, dipende dal tipo di "Full Metal Jacket" quelli che usiam in Europa x le Pistole Automatiche Moderne). . . I "Crediti Fantascientifici" serviranno solo x capire quanto "Costa" modificare un Arma Da Fuoco (ed alcune Bianche "Hitech Postapocalyptic") con delle Customizzazioni Personalizzate. . . Una Colt Peacemaker in Calibro.45ACP da 1000$ (50 Monete D'Oro / 100 Crediti Sci-Fi) ha queste caratteristiche: Danni 3d4 (Perforanti), 12/36 Metri Gittata, 6 Colpi (con 1 Azione Veloce si ricarica un colpo per volta, grazie ad un mix di "Astina Espulsore / Scodellino Scivolo Proiettili" nel Tamburo); si può sostituire l'Intero Tamburo Scarico con uno Carico, ma non è Semplice o Rapidissimo . . . Un Winchester da Cowboy dello stesso Calibro (3d4 Danni), 15/45 Metri Gittata, 12 Colpi, stessa "Facilitazione Ricarica Rapida" (ma niente "Tamburi" estrazione rapida; i colpi son alloggiati nel Serbatoio Tubolare Sotto Canna); costa 2000 Dollari, (100 Monete D'Oro, 200 Crediti). . . Facile x un "Expert Gunsmith" applicare modifiche a tali armi, allungare / accorciare Canne, applicare Calci ed Impugnature Custom, applicare Mirini e Baionette; un pò più lungo camerarle x Calibri diversi (esiston "Winchester Shotguns" e persino Revolver-Shotguns con Cartucce Leggere). . . Ma son comunque cose che in Texas fan continuamente, da quasi 200 anni. . . A seguito metterò altre Armi "Civili" molto diffuse in Texas ed Equipaggiamento "Survival Kit Utility" (in primis "First Aid Bags" e "Razioni Lunga Durata" importanti come Armi e Munizioni). . .
  38. Mi puace molto come idea ed è molto più vicina al personaggio letterario da cui avevo preso ispirazione che è Valten del mondo warhammer fantasy
  39. Grazie per l opportunità Ram, vorrei capire meglio questa cosa della magia divina. Mi solletica l idea di un chierico fatto schiavo che, nonostante gli dei non rispondano, mantiene la sua fede e si prodiga nel capire che fine abbiano fatto e nel tenere “motivato” il gruppo. Non vorrei però cimentarmi in una causa persa e giocare un personaggio al 20% delle sue possibilità per intenderci 😅
  40. L'atmosfera, il tono, il livello di horror dipendono (secondo me) in parte minoritaria dal modulo: dipendono soprattutto dal tavolo, da come voi la prendete. Detto ciò, se tra i giocatori ci sono dei neofiti assoluti, il mio consiglio sarebbe di cominciare intanto con un'avventura breve e autoconclusiva (io consiglio sempre caldamente The fall of Silverpine Watch, se il master se la cava con l'inglese), anziché con qualcosa di lungo, vasto e strutturato come Curse of Strahd. Se il gioco piace, ci sarà tempo dopo per intraprendere qualcosa di più complesso.
  41. In 3.5 era un GS 21 con Spezzare Migliorato e Spingere Migliorato, preferirei non ricordare queste cose.
  42. Mai sentito! E sorrido perché starebbe divinamente in una situazione simile nella mia attuale campagna hahaha!
  43. Ok per curiosità alzi la mano chi, onestamente, si ricordava dell'esistenza di questo signore dei demoni dal nome improbabile prima di Out of the Abyss.
  44. La Die Vecna Die che conosco io è questa: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Die_Vecna_Die! Ed è per AD&D, hai ragione. L'avevo anche lumata per ore alla Pergioco ai tempi... Prima di indirizzarmi su The Fall of Mith Drannor. Conunque sia, gli ultimi due capitoli della grande congiunzione meritano assolutamente.... Se ai PG non dispiace finire con la testa in una giara dopo un combattimento che non hanno modo di vincere, essere mandati indietro nel tempo per scoprire la fonte del potere di Strahd e alla fine combattere due dei nemici più iconici della storia del gioco!
  45. Grazie AloneWolf. Avevo l'intenzione di scrivere un articolo io entro oggi, ma il tempo a mia disposizione è poco, quindi mi hai fatto un grande favore. Faccio un unico appunto: penso convenga inserire nel titolo l'espressione "Arcani Rivelati", così che i lettori capiscano al volo che si tratta di un articolo dedicato alle nuove regole rilasciate dalla WotC. Riguardo al contenuto del nuovo UA, invece... Devo dire che mi sembra davvero poca roba, davvero troppa poca roba. Considerando che una delle due Sottorazze del Tiefling (quello infernale) altro non è che la Razza presentata nel Manuale del giocatore, ciò che ci viene presentato è sostanzialmente 1 Sottorazza + 5 Spell. Il materiale sembra abbastanza buono e interesse, non lo posso negare, ma rilasciare un Arcani Rievalti con solo queste poche regole mi sembra uno spreco. Sembra che non abbiano avuto troppa voglia di sforzarsi questo mese.... In un articolo dedicato a demoni e diavoli, almeno almeno mi sarei aspettato una regola sulla possessione immonda (considerando che è citata anche nel Manuale dei Mostri). Inoltre, faccio notare il fatto che si tratta dell'ennesimo Arcdani Rivelati incentrato principalmente sulle Opzioni per PG. Al momento la stragrande maggioranza degli UA rilasciati fin ora riguarda Opzioni per PG (fanno eccezione solo quello sul Combattimento di Massa e quello sulle regole alternative - Salute, Allineamento alternativo e "i giocatori tirano i dadi"). Ok che i giocatori hanno fame di nuove opzioni, ma non si era detto che si voleva tenere a freno la loro propensione a pretendere 8 miliardi di manuali sempre pieni di opzioni per PG? Non sarebbe meglio fare uscire più ogni tanto qualche regola di sistema, così da far notare ai giocatori che con D&D 5a si può fare altro rispetto al costruire build di PG? E' ovvio che, se si continua a mostrare ai giocatori che D&D è solo "opzioni per PG", la loro tendenza sarà sempre e comunque quella di volere un numero infinito di opzioni per pg, tanto da pretendere che si ritorni al System Bloat (l'espansione incontrollata del sistema) in stile D&D 3.X...
  46. Sì quella che intendevo io era Die Vecna Die ma fa parte ancora del periodo di AD&D 2E, anzi è praticamente uno degli ultimissi prodotti di quell'edizione e gli effetti che gli eventi ivi descritti hanno sul multiverso erano un modo interno al gioco per presentare gli sconvolgimenti che sarebbero arrivati con la 3E (vedi la Spellplague nel Faerun nel passagio 3E - 4E). Mi darò un'occhiata a questa Grande Congiunzione allora.
  47. La Grande Congiunzione narra gli eventi profetizzati da una Vistana, ovvero la caduta momentanea delle nebbie che permetterà ai Lord dei diversi Domini di uscirne. Dopo una serie di avventure slegate tra loro i PG vengono "catturati" da Azalin (che vuole liberarsi da Ravenloft) e inviati indietro nel tempo a uccidere Strahd prima che diventi un vampiro, causando però in realtà la sua caduta... Il combattimento a tre tra PG, Azalin e Strahd resta uno dei migliori mai combattuti. Fu l'ultima partita da noi giocata con AD&D 2a edizione con il gruppo storico di PG prima di passare alla 3.0 quindi si porta dietro un sacco di nostalgia. Le due avventure cruciali sono le ultime, From the Shadows e Roots of Evil. Quella a cui fai riferimento credo sia Die Vecna Die! che invece è dell'epoca 3e. Mere of the Dead Men è ambientata a Faerun e narra una serie di eventi ambientati nell'omonima palude, e termina col recupero di un mitico oggetto di Myrkul. Dato che ai tempi non ero riuscito a comprare tutti i numeri della serie (Dungeon costava un botto a quei tempi) la prima avventura della serie la usai in tutt'altra campagna e a tutt'oggi non ho mai giocato l'intera serie dall'inizio alla fine.
  48. Con La Grande Congiunzione intendi quelle avventure in cui Vecna, che era imprigionato a Ravenloft, riesce in una serie di avventure sempre più clamorose a liberarsi e ritornare ad essere un dio? La seconda (Mere of Dead Men) è per caso ambientata nel Faerun? Piccola nota a margine, di cui mi sono accorto solo di recente e per cui ho corretto le mie recenti traduzioni. Nonostante il nome (probabilmente una mia prima impressione errata da non anglofono mi aveva fatto pensare ad un nome femminale) Shannon Appelcline è un uomo
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