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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/02/2023 in Messaggi

  1. George "Bla bla bla", fece allora George: "Ma io non capisco: ci siamo fatti mezzo continente in treno per fermare questa gente e ancora siamo qui a perdere tempo per capire se siamo 'decisi'? A casa mia avevamo già chiarito la cosa da un pezzo: mica siamo qui in vacanza, amico!". Quel tono confidenziale non era certo tipico delle conversazioni tra persone di ambito sociale diverso e persino George lo sapeva. Ma George era anche parecchio stufo di tutta quella pantomima.
  2. Sono i nostri compagni di fuga dalla schiavitù. Hanno lottato con noi. Possiamo procedere tutti assieme, alla fin fine, direi. Credo che Taylor possa tranquillamente rendere invisibili fino a 5 persone (forse 6, ma non credo poi gli rimangano altri incantesimi di 7°). Talien può trasformare qualcuno in un gufo o un topo o qualcosa del genere, in modo da renderlo, di fatto, mezzo invisibile.
  3. 2 punti
    GIORNO 2, ORE 7:20. Popovič decise di fare la guardia durante il riposo. Si mise appena dietro la porta del capanno, per sincerarsi che strane creature non irrompessero all'improvviso, e sbirciò fuori tutta la notte: per diverse ore non scorse nulla di anomalo, tranne il diffondersi di una fredda nebbia, che diede alla spiaggia e alla selva circostante un'aspetto ancor più lugubre e spettrale di già quanto non fossero di giorno. L'artefice ebbe quasi la sensazione di trovarsi in un luogo infestato, come quelli di cui si narra nelle leggende popolari, in cui gli spiriti dei defunti prendono forma e perseguitano i vivi fino alla pazzia per indurli al suicidio. Col passare delle ore, mentre Glauce e Daphne dormivano beate e Artyom stava in un angolo a non fare nulla, Popovič intravide nuovamente quella blanda bioluminescenza azzurra che in giornata aveva attirato l'attenzione di Sàpios: solo che, questa volta, riuscì a distinguere con maggior nitidezza di cosa si trattasse: erano creature simili a granchi, anche se dimensioni considerevoli, analoghe a un giovane fanciullo, dal carapace massiccio e le chele robuste. Riuscì a distinguerle, malgrado il buio e la nebbia, proprio per via bagliore azzurro che emanavo dal loro corpo. Se la memoria non lo ingannava, quella luminosità non era buon segno: doveva trattarsi di creature altamente mutate, che avevano integrato nel loro organismo una grande quantità di particolato radioattivo. Tuttavia, fortunatamente, le creature ignorarono il capanno: si limitarono a vagare sulla battigia e nei dintorni della barca: in giornata, anche Morgan, il cacciatore, era sceso per proseguire in solitaria nei meandri dell'isola. Forse, non trovando prede a portata di mano, decisero di abbandonare quell'incursione notturna in superficie e, poco dopo, ritornarono nei flutti da dove erano venute. Popovič non poté fare a meno di chiedersi cosa sarebbe potuto succedere se non ci fosse stato nessuno a fare la guardia o, peggio, se avessero deciso di pernottare sulla nave. In ogni caso, quelle creature sembravano non aver mostrato particolari difficoltà a muoversi sulla terraferma. Glauce, da parte sua, fece un lungo riposo di 13 ore, durante le quali recuperò gran parte delle forze spese il giorno prima. (Glauce effettua de facto un riposo da 8 ore e un riposo da 5 ore, ottiene i seguenti benefici: Dal riposo di 8 ore ottiene: +11 salute, +11 stamina, -11 follia, -6 malattia, -2 radiazione, -1 intossicazione. Dal riposo di 5 ore ottiene: +6 salute, +6 stamina, -6 follia, -2 malattia.) Anche Daphne riposò un po', anche se fece un riposo più modesto, di sole 8 ore. (Daphne effettua un riposo da 8 ore e ottiene i seguenti benefici: +11 salute, +11 stamina, -11 follia, -6 malattia, -2 radiazione, -1 intossicazione.) (Popovič, avendo fatto la guardia e Artyom, non avendo specificato le sue azioni, non traggono benefici dal riposo.) Successivamente, Daphne dedicò le prime cinque ore della mattina a lavorare su come migliorare una delle sue capacità da taumaturga: non era semplice, ma era sicura di poter affinare le proprie capacità sciamaniche per portare maggior beneficio ai sui commilitoni, e vi si dedicò con zelo, sempre grazie alla solerte guardia offertagli da Popovič. (@Bille Boo: devi dirmi quale capacità di Daphne intendi farle migliorare e, successivamente, tirare i vari tiri per stabilire la progressione dell'apprendimento come indicato nel seguente documento: https://docs.google.com/document/d/1rj5pPBNmOXfz3aOQVIK_tTxPnO_g9vvP/edit#heading=h.642h36a5y44g) Quando la mattina dopo sorse il sole, la nebbia si era rischiarata leggermente e degli artropodi mutati intravisti da Popovič durante la notte, apparentemente, non vi era traccia. Una leggera brezza irruppe nel capanno, e il gracchiare dei corvi risuonò nell'aria. (Dando per assodato che nessun membro del gruppo abbia voluto privarsi di cibo e acqua, vanno tolte dall'inventario comune altri 6 razioni di cibo salubre e 6 razioni di acqua purificata oltre le 4 consumate da Glauce).
  4. 1 punto
    No, non hai infranto regolamenti, mi riferivo a un altro tipo di Red Flag. Non ho bisogno di spiegarmi oltre.
  5. 1 punto
    D’accordo, aspetto volentieri.
  6. Sì, come temi può moltiplicare i tiri. Inoltre è abbastanza ridicolo questo guerriero che si regge la maschera che sta sempre per cadere. Puoi mettere che è più un incantesimo che la tiene sul volto, e cade automaticamente se si subisce un critico, o se si subiscono metà degli HP massimi da quando la si indossa. Esempio. Hai 60PF massimi, hai subito 10 danni e quindi sei a 50PF attuali. Indossi la maschera: quando subirai altri 30 danni (60/2), e quindi sarai a 20PF rimasti, la maschera si spegne e cade. Questa è davvero troppo forte. Quando ho letto la descrizione e pensavo come realizzarla, valutavo che aggiungere due attacchi all'azione bonus per il combattimento a due armi mi sembrasse troppo forte (è il doppio di Haste). Ma raddoppiare gli attacchi è davvero esagerato. Un guerriero di 20 potrebbe fare 18 attacchi 🙂 Pensa con una balestra a una mano e Sharpshooter, aggiungendo +5 di destrezza e 10 di sharpshooter a tutti e 18 gli attacchi! Non è neanche particolarmente ragionevole: senza l'oggetto, usare due mani per attaccare con due armi aggiunge un attacco e costa un'azione bonus, e devi usare armi leggere, e non hai il bonus di caratteristica. Perché raddoppiare le mani ulteriormente ha invece un vantaggio tanto eclatante? Io aggiungerei una sola mano in più, che permette di fare due attacchi quando si usa l'azione bonus invece di uno (comparabile a haste), o di usarla per impugnare uno scudo o altro. È già abbastanza forte eh! Queste dinamiche interne al gruppo non dovrebbero spettarti, ma se proprio vuoi puoi avere un oggetto che richiede una classe specifica per l'attunement. Telekinesis (incantesimo di quinto) a volontà è molto forte. Userei magari la stessa limitazione dell'anello della telecinesi, cioè che puoi controllare solo oggetti non indossati (non creature o oggetti indossati), o con altre limitazioni se vuoi comunque offrire vantaggi in combattimento. Idem con Animare gli oggetti, avere un incantesimo di quarto-quinto a volontà è molto forte. Anche questo molto forte. La limitazione fondamentalmente non esiste: nel raro caso in cui dovesse capitare un combattimento di dieci round, la toglierà al nono - pace. Questo è equivalente a tre anelli di resistenza, con un solo costo di attunement. Al quinto livello resistenza ai fisici non magici è davvero molto forte. Ora, per capirsi: tutti e tre gli oggetti sono leggendari. Quello con le mani, per come lo hai descritto che raddoppia gli attacchi, non è neanche leggendario - è fuori scala. Ora, non è che non si possano dare oggetti leggendari, ci sono nel manuale. Ma tipicamente sono oggetti per i livelli epici, diciamo 12+. Se si dà un oggetto leggendario al quinto livello, si deve avere chiaro che quel giocatore avrà un personaggio molto più forte degli altri. In particolare se pensi un oggetto per un personaggio in particolare, snatura molto il gioco e i rapporti di forza nel gruppo.
  7. Aldilà delle questioni tecniche, se vuoi dargli due maschere ricorda che nella cultura popolare (e specie in quella più recente) sono molto comuni gli Oni Rossi e quelli Blu. Potrebbe essere un richiamo che il giocatore coglie subito e potrebbe piacergli parecchio (oltre al fatto di poter trovare facilmente delle immagini adatte)
  8. Loup e in particolare: @PietroD @Pippomaster92 Noi andremo comunque al negozio subito per azionare la menorah e se è aperto bene, sennò magari potremmo provare ad entrare lo stesso. Dico alla ragazza, sicura di non voler venire?
  9. Grazie per i vostri pensieri. In effetti mi sembra di aver capito che sia una zona non molto ben regolamentata, e quindi ci sta che certe copisterie siano più preoccupate di ciò (in realtà il tizio della prima copisteria non mi ha neanche salutato quando sono uscito... un campione di simpatia ed educazione). Tanto per i più curiosi, alcuni dettagli che pensano possano interessarvi: su Amazon ho sempre preso POD (i primi due libri di Lazy DM, per dire), e su DMSGuild, ingolosito dallo sconto (prezzo: 16$) la Elminster's Guide to Forgotten Realms. Su Amazon non ho pagato spedizione, stampati a Torino, arrivati due giorni dopo. Su DMSGuild, al checkout altri 10$ di spedizione, aggiunta l'IVA, bloccato per un mese in dogana (arrivato poco prima di Natale) e pure le spese di sdoganamento ho dovuto pagare (solo quelle, in quanto l'IVA era già stata pagata e segnata). Con la questione OGL mi sono affrettato a prendere il terzo libro del Lazy DM (companion); avevo atteso che fosse disponibile POD su Amazon, alla fine ho preso dal suo sito: anche lì, 27$ e 12$ di spedizione, pasticcio doganale assurdo (su quello forse tornerò in queste pagine)... ed era pure segnata EU friendly. Quindi, da quel momento mi sono detto: o POD Amazon, o compro i PDF e me li stampo io. Comparativamente, per ottenere un prodotto simile al prodotto DMSGuild (softcover, intorno alle 200 pagine, a colori, brossurato) mi hanno preventivato 28 euro, molto di più dei 16$ netti della DMSGuild. Per questa volta ho preferito prendere a 17 euro la stampa in bianco e nero (parlo di Treacherous Traps. Alla comparazione dei prezzi non ho inserito il costo del PDF perché per la guida di Elminster ho preso solo il libro e non il PDF, quindi è un "extra". Scusate il resoconto, ma mi sembrava giusto pubblicare le mie conclusioni ed il perché sono andato in una copisteria 🙂
  10. Akiro Quali storie di passeggiate notturne? Chiedo al nano incuriosito. La sola parola maledizione desta in me una morbosa curiosità e il viaggio è il tempo ideale per i racconti. E le storie divertenti. A shepherd accidentally drank some Holy Water with his laxative. He then started a religious movement. Allo sguardo degli altri, ribatto immediatamente. Non prendetevela con me, sono gli Spiriti che me le raccontano così.
  11. Per il mio regno un territorio pianeggiante punteggiato da boschi.
  12. La mia tribù controlla una grande valle alle pendici di ripide montagne che degradano in colline boscose, una specie di Valle d'Aosta.
  13. 1 punto
    1.5 m, si si attacco furtivo l'hai
  14. Come ha scritto @Graham_89 si trova in Tasha. Lo puoi ottenere o con un multiclassaggio in guerriero/ranger/paladino, o con il talento fighting initiate (anche quello si trova in Tasha), che ti permette di ottenere uno stile di combattimento a scelta. Lo stile di combattimento offre vista cieca nel raggio di 3 metri/10 piedi: sostanzialmente vedi tutto a meno che non sia dietro copertura totale (dietro un muro o dentro un barile). Comunque itero: è una combinazione buona sulla carta, ma nella pratica è davvero molto scomoda, annoia tutto il gruppo combattere alla cieca ogni volta, e fumo nel raggio di 36 metri arriva in altre stanze del dungeon, potenzialmente attirando più mostri. Se tu fai i tuoi attacchi con vantaggio ma il mago non può lanciare incantesimi di controllo, ti senti forte perché fai tanti danni ma in realtà stai creando più problemi che vantaggi al tuo gruppo. E soprattutto tutti i tuoi amici si divertono di meno, mentre aspettano ciechi e fermi che i mostri ti finiscano e chiudano la bottiglia per poter giocare anche loro.
  15. Se possibile corpo principale montuoso (magari con un bel vulcano che fa sempre casino) con un tratto pianeggiante che degrada verso la costa ed un paio di isole grandi a sufficienza per contenere 1 insediamento ciascuna.
  16. Pe quanto mi riguarda pensavo ad un terreno collinare con uno sbocco al mare
  17. Lego ha sempre messo impegno nei suoi prodotti , pure nei media . in realtà D&D ha sempre avuto buone idee , ma a volte si è perso in tecnicismi e numerazioni evitabili .
  18. 1 punto
    Lo senti ancora respirare, è vivo, ma si, consideralo a 0pf o esausto, il tuo pg anche solo se si gira lo vede che si sta tenendo le ferite con una mano e ha gli occhi aperti. se non viene colpito dovrebbe riuscire a farcela
  19. 1 punto
    Poco dopo esservi svegliati, il gruppo notò che qualcosa stava iniziando a cambiare nell'aria: la brezza che prima aveva piacevolmente rinfrescato l'aria viziata del capanno, stava diventando via via più intensa, quasi fastidiosa. Guardando verso la linea dell'orizzonte, Popovič vide il mare iniziare ad agitarsi, il che significava che era in arrivo una tempesta. Ad occhio, stimò che si sarebbe abbattuta sull'isola entro un'ora. La giornata, evidentemente, non stava cominciando sotto i migliori auspici. (Alle ore 8:20 si abbatterà sull'isola una tempesta di sabbia, di cui non sapete quanto potrebbe protrarsi la durata.)
  20. Putroppo Popovic non ha scritto o lasciar intendere di voler fare la guardia, quindi non sono tranquillissima in proposito. Un paio di ore fa gli ho chiesto qui sopra se potesse scrivere questa cosa più esplicitamente in Sessione - 1, ma non ha risposto. Riguardo a questo, mi sono dimentica di una cosa: se ci serve una ricetta specifica di alto livello (es. con metallurgia II o III) ma nessuno di noi ce l'ha, possiamo investire ricerca per creare la cianografia di quella specifica ricetta. La differenza con le ricette in azzurro è che quelle in azzurro possono essere ottenute esclusivamente con cianografia.
  21. 1 punto
    Glauce "Hai ragione! In effetti ho proprio fame! Se riposassimo senza mangiare, domani ci ritroveremmo comunque stanchi" Prima di riposare, Glauce mangiò 2 unità di cibo salubre e 2 di acqua purificata prese dal capanno. @tutti
  22. 1 punto
    Daphne acconsentì subito alla richiesta di Glauce. "Ma certo. Credo che un po' di riposo faccia bene a tutti. Propongo di fare un turno di guardia da 5 ore e due turni di guardia da 4 ore; io posso farne uno, gli altri possiamo dividerli tra voi due" disse, guardando i due uomini "se siete d'accordo. Sarebbe anche ora di consumare un buon pasto, che ne pensate?". @tutti:
  23. La percentuale è cambiata, di poco. Non la ricordo sui due piedi. Ma quello vale per le fotocopie di libri che non ti appartengono e per la loro diffusione. Esempio: copie di un libro di una biblioteca, o prestato da un amico o da un professore.
  24. Se posso, vorrei fare qualche appunto sui contenuti dell’articolo; un po’ come in tutti gli articoli di questa serie, mi sembra che l’unica cosa degna di nota sia la bella traduzione di @Lucane La domanda è: dopo aver letto questo articolo cosa hai imparato qualcosa in più? Io no, anche perché il “take home message” sembra essere: “Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata.” Mamma mia! Non ci avevo mai pensato! Quindi, al volo e senza pensarci troppo, ecco qualche commento sul tema “più umano degli umani”; userò il termine razza non perché sia un reazionario, ma per il semplice fatto che ad oggi è il termine che compare sui manuali (anche perché è chiaro che nel post originale si sta parlando soprattutto di d&d e giochi simili) Chiaramente una razza non umana non deve essere solo un umano con le orecchie a punta; più basso e alcolizzato; ancora più basso e lesto a nascondersi. Quando inserisco una razza in un’ambientazione la domanda a cui cerco di rispondere è: perché? In realtà sono due (serie di) domande: La prima è a livello di “fuffa”: perché esiste questa razza? Nel senso: cosa cambierebbe nel setting se io la togliessi? Quale è la sua “nicchia narrativa”? Se non sono in grado di rispondere, la razza è ridondante, non serve (che senso ha avere elfi neri, gialli, rossi, blu? Bastano gli elfi, punto, o forse nemmeno quelli). Sto scrivendo di getto, spero si capisca cosa voglio dire. La regola è sempre la stessa di ogni buona scrittura (poi magari il risultato fa schifo comunque): se una cosa non serve per l’economia della storia, non metterla. La seconda è a livello di regole: come si collegano i tratti razziali (meccanici) con la fuffa a cui abbiamo risposto prima? Di nuovo, per ogni tratto: cosa cambierebbe se lo togliessi? Se non cambia nulla (nel senso che non si riflette nella fuffa), toglilo. Faccio un esempio: gli elfi di d&d non dormono, ma meditano. Perché? Nell’ambientazione che stiamo giocando ora una risposta (non solo fuffa, ma anche motore per qualche avventura) l’abbiamo trovata; se non l’avessi trovata, gli elfi dormirebbero come tutti gli altri. Chiaramente l’idea di chiedersi perché e obbligarsi a trovare una riposta, non è mia né è niente di nuovo. Esiste un riferimento aureo su come fare questo in d&d ed è Dark Sun. Il setting ha una manciata di razze, ma sono state tutte pensate nel setting: hanno un motivo per esserci e rappresentano un archetipo che si fissa subito nella mente dei giocatori. Nessuna di loro è familiare, ma sono tutte ben caratterizzate, sia in termini di fuffa che in termine di regole e i due aspetti si legano perfettamente uno con l’altro. Lo stesso vale per quello che l’op chiama opportunità di giocare di ruolo: o ricadiamo negli stereotipi pseudo-tolkeniani (non c’è niente di male), oppure sarebbe bello se ci fossero dei collegamenti tra il modo in cui ci aspettiamo si comporti un pg di una determinata razza e le meccaniche della stessa. Di nuovo, pensate ai mezzigiganti o ai nani di Dark Sun, per capire cosa voglio dire. Questo, al contrario di quello che si può pensare, aumenta la libertà di interpretazione. Quindi il mio take home message è: chiediti perchè. Scusate se non è scritto gran bene, ma ho commentato abbastanza di getto. -toni
  25. Conan Yeti? Cos'è, un altro mostro? Non affrettare il passo, se vuole raggiungerci e tentare di attaccarci.. che lo faccia! Sguainò la spada e la punto a fendere l'aria Vieni pure, yeti, ti aspetto
  26. 1 punto
    Popovič (Liv 1 - stamina 14/15 - follia 5/100) Mah, strano che non l'abbiamo notato, pur avendo noi osservato molto bene le zone che volevamo. Mistero. Probabile anche se ne sia andato, forse ha paura di noi, chi lo sa. Comunque sia vorrei capire cosa possiamo combinare con le robe che abbiamo accumulato nel capanno, direi di fare riposare le ragazze Artyom. Se sei stanco, riposa anche tu, il vecchietto qui presente ha fatto poco e nulla
  27. Flint "Ben fatto, Tika. Questo toglie ogni dubbio. Si prosegue oltre le prossime porte." Il nano provò ad afferrare per la collottola Tass e voltarlo verso la doppia porta che avevano davanti. "Si prosegue di là, il resto sono esche per allocchi."
  28. 1 punto
    Helios "Ottimo, uno è andato, ma ci sono ancora molti pericoli all'orizzonte. Riesci a tenerli a bada Korth? Io sono preoccupato per quello che sta succedendo giù, vorrei dare una mano a Loras. La nostra fede ci unisce e così mi sento in dovere di proteggerlo! Cerchiamo di finire qui in fretta!" DM
  29. Petras "Allora se la decisione è presa, io andrei... Purtroppo, la mia abilità è legata al tempo e non vorrei sprecarne."
  30. 1 punto
    Korth Altri predatori che vogliono unirsi alla caccia. Tenete a bada a i conigli che ci penso io a fermare la loro voracità Mi giro e punto il bastone per terra, dal pavimento sotto i licantropi si formano molti rampicanti che incominciano a strisciare sui loro corpi
  31. 1 punto
    Asfenaz Ottimo, di bene in meglio! Urlo, cercando di finire l’ultimo coniglio per potermi dedicare ai mannari qualcuno li blocchi, o qua saltiamo tutti in aria! Urlo, ricordando il cerchio magico attorno alla prigioniera
  32. 1 punto
    @ Al primo piano @ Al piano terra @ Tutti
  33. credo che abbiamo chiarito, ma vorrei rispondere esplicitamente ad alcune domande rimaste aperte. muoversi senza far rumore in piena luce non porta a nessun beneficio (sarebbe una prova di furtività che fallisce in automatico quindi non la si fa direttamente: vedi ultima osservazione in fondo al post) come è stato spiegato condizione necessaria per nascondersi è che non ti devono vedere. Ma se quando sei al buio ti muovi, non sei automaticamente nascosto (o silenzioso nel farlo; meccanicamente è la stessa cosa che nascondersi). Devi usare la tua azione per nasconderti. quindi muoversi silenziosamente o nascondersi meccanicamente è la stessa cosa: azione nascondersi. infatti: la seconda: li percepisci a prescindere! chi non vuole essere percepito deve usare l'azione nascondersi. viceversa chi vuole trovare qualcuno nascosto deve usare la sua azione: pagina 192 del manuale italiano: azione Cercare. se vuoi sapere dove si trova una pg nascosto lo devi cercare, quindi azione cercare (il nascondersi del primo deve però superare la percezione passiva del secondo). a chiudere il quadro: voglio arrivare alle spalle del nemico in modo silenzioso (in piena luce). Cosa devo fare? di norma, in combattimento non è possibile farlo perché si suppone che uno sia vigile in tutte le direzioni. il master tuttavia può concedere la prova di furtività nei confronti di una creatura particolarmente distratta (ma non è la norma). in ogni caso chi vuole farlo deve partire da una condizione di nascosto (cioè non puoi attaccare uno e al turno dopo avvicinarti furtivo ad un altro: devi essere già nascosto da qualche parte poi avvicinarti furtivo)
  34. "Nascondersi" vuol dire far perdere le proprie tracce, cioè fare in modo che il nemico non abbia idea di dove tu sia. Serve soprattutto perché ti permette di estendere il vantaggio di non esser visto al primo attacco che fai (mentre solitamente appena diventi visibile, ad esempio quando esci da copertura totale per attaccare, non hai più vantaggio). Se ti nascondi in una stanza buia non necessiti ovviamente di nasconderti dietro un oggetto, ma come saprai se hai giocato a nascondino, mentre chi conta ha gli occhi chiusi devi comunque muoverti silenziosamente o lui saprà dove sei ancor prima di aprire gli occhi. Ovviamente però, fin tanto che ha gli occhi chiusi comunque non ti vede: non ti sei nascosto, sa dove sei, ma non ti vede. Come ti è stato già spiegato varie volte Nascondersi non è necessario per non essere visti. Se sei al buio, non ti vedono: attaccano con svantaggio, e non possono fare Attacchi d'Opportunità. Non serve essere nascosto per questo, non serve la manovra di nascondersi. Al contrario, non essere visto è necessario per potersi nascondere, se ti vedono non puoi nasconderti. Quindi o ti vedono, e quindi non puoi nasconderti, o non ti vedono, e quindi non ti serve nasconderti. Nel tuo caso: Nascondersi era quindi completamente inutile, visto che tu volevi solo non essere visto - e questo lo avevi già ottenuto con la bottiglia. Ugualmente il tiro di percezione dei nemici era completamente inutile, perché sapevano dove eri (non ti sei nascosto) ma comunque non ti vedevano (c'è il fumo) e un tiro di percezione non può farti vedere se non vedi. Tutta la discussione è inutile, perché anche tu non vedevi attraverso il fumo della bottiglia. Detto questo, se proprio vuoi nasconderti in combat, spendi l'azione per farlo come ho scritto varie volte. Le regole sul movimento dimezzato non c'entrano niente, e si rifanno alla gestione fuori dal combat. È un'azione che in combat non ha senso praticamente mai (ragionevolmente, chi proverebbbe a nascondersi da qualche parte durante un combattimento?) a meno che non sei un ladro che può farlo come azione bonus e ha uno scopo preciso per cui vuole quel singolo attacco con vantaggio.
  35. Per l'immersività i primi a cui chiedere consiglio, in realtà, sono i tuoi giocatori, perché ognuno ha un concetto diverso di cosa sia questa "immersività" e cosa la favorisca. Per dire, nel mio caso, colonne sonore e suoni di sottofondo mi disturbano e basta.
  36. Per l'immersività oltre alle pedine, ti consiglio di usare anche soundtrack, magari con suoni ambientali che aiutino a calarsi nell'ambientazione o con sottofondi musicali adatti (purché resti un semplice "tappeto" sonoro).
  37. Questo è il motivo per cui lo hanno fatto, ma non è da ritenersi un buon motivo. Detto diversamente: l'utente deve giudicare un prodotto sulla base della sua qualità, e il titolo, mirano ad "ingannare l'acquirente, abbassa quella qualità. Poi sul fatto che sia stata una trovata di marketing furba, se ne può discutere (secondo me non è neanche così vero), ma quello è un altro discorso.
  38. Si potrebbe avere qualche dettaglio in più su come sono stati gestiti i Vistani?
  39. Più che altro è un reboot commerciale con vari annacquamenti all'insegna del politically correct (a tratti pedante e contraddittorio, anche laddove bastava un minimo in più di inventiva) di tutto ciò che era Ravenloft. Poi per carità, se si fa finta di aver sottomano un manuale all'insegna dei What if e degli universi paralleli della Marvel sta VRGtR tutto sommato un senso nel panorama editoriale 5e ce l'ha anche. Certo l'assenza delle stats dei signori oscuri è una mancanza non da poco e al limite della pigrizia/me ne lavo le mani alla Ponzio Pilato, considerato che senza di loro non esisterebbero i domini di Ravenloft e le stats delle creature uniche le trovi già pronte pure nei manuali ogl. Sul pensionamento delle classiche prove di follia orrore paura ecc e quanto detto a riguardo dai game designer stendo un velo pietoso. Banalmente e al solito non hanno voluto osare. (bastava metterle opzionali)
  40. Beh dai.. nel titolo non potevano non nominare Ravenloft, prima perche' e' l'ambientazione che meglio si addice al tema horror e poi perche' credo che quel nome in copertina faccia vendere qualche copia in piu'
  41. Sì, certo, sono sufficienti se ti sta bene farti in casa il 90% del materiale, compreso quello più meccanico e dunque più bisognoso di test da parte di professionisti. Non se ne è accorto nessuno perché non lo è. Detto questo, so già che risulterà impossibile farti cambiare idea su queste tue inossidabili convinzioni (e perché farlo, poi?) quindi disattivo le notifiche. Buon gioco!
  42. Ma infatti è così. 😉 La Guida del DM, in effetti, presenta delle regole che da sole sono in effetti sufficienti per giocare a una Campagna politica. Significa che sono il minimo necessario per giocare quel tipo di campagna. Non sono necessariamente perfette (ovvero la migliore soluzione possibile), ma sono sicuramente sufficienti (bastano a giocare quel tipo di esperienza). Anzi, addirittura nella Guida del DM ci sono talmente tante opzioni che ampliano il Pilastro dell'Interazione Sociale (non so quanti se ne sono accorti, ma è il 2° Pilastro più approfondito dopo il Combattimento; contrariamente a quest'ultimo, però, ha bisogno di meno regole per funzionare), che in D&D 5e è possibile giocare a una esperienza minima di Campagna Politica diversa a seconda delle Regole Opzionali/Varianti utilizzate. Ad esempio, in D&D 5e è tranquillamente possibile giocare a una Campagna Politica senza usare minimamente le regole sulle Fazioni, comprese quelle di Ravnica. Concordo, comunque, sul fatto che le regole di Ravnica sono un gran miglioramento.
  43. In realtà il sistema di Ravnica sarebbe perfetto per le fazioni di Planescape.
  44. Nell'ultima stagione della Adventurers' Guild hanno eliminato completamente le fazioni. Non conosco onestamente i motivi, ma questo mi spinge a credere che non sia cosi' scontato che vogliano approfondirle. Per quanto riguarda Ravnica, invece, io potrei essere di parte perche' gioco a Magic da 15 anni e sono un grande appassionato del gioco, ma in questo manuale ho trovato una profondita' che raramente ho rilevato altrove. Tutte le Fazioni sono molto ben descritte, hanno una struttura in comune e offrono una quantita' di spunti incredibile. Per quanto riguarda Niv-Mizzet, da un drago millenario non ci si potrebbe aspettare altro!
  45. secondo voi nel dm's guild od in altra forma arriveranno a proporre una cosa simil più approfondita ed elaborata per le fazioni del Faerun. E' vero che, prendendo il materiale attuale di Ravinca, editare adeguatamente le fazioni del Faerun non dovrebbe essere poi così difficile, ma rimane comunque un lavoro in cui è necessaria una corposa ed organica conoscenza del bg delle fazioni ,a loro storia e loro dinamiche oltre a quelle con i regni della costa della spada. insomma comunque qualcosa di impegnativo e che occuperebbe diverse pagine.
  46. Non seguo più Magic, ma nel libro in sé mi sembra che abbiano avuto la stessa cura per tutte le gilde. Certo, magari c'è correlazione tra la carta nuova e il mostro più grosso del manuale, che oltre ad essere un drago antico e caster di 20°, se ne infischia della regola della concentrazione 😄 Più in generale credo che l'accoppiata di designer esterni e interni sia stata vincente, dando slancio creativo nuovo (come si vede nei nuovi mostri e nei ranks) ma armonizzandolo bene con l'edizione in generale. Mi sembra che D&D 5e sia decisamente entrato nella sua fase più matura, dove può esprimere meglio il potenziale.
  47. Erano un buono spunto, ma nulla più a mio avviso. Il sistema qui mostrato è la versione sviluppata di quella base e funge da esempio di cosa si può effettivamente fare con quelle regole se gestite bene. L'ho avuta anche io quella impressione
  48. Francamente gli autori di questi articoli mi sono sempre parsi più fan delle storie e avventure di AD&D 1E o 2E...
  49. caspita come sono completi questi articoli... O_O Mi lascia ben sperare che uno zoccolo duro di giocatori amanti delle statistiche barocche della 3.5, sia in ibernazione, pronto a risvegliarsi per la 6E. (perdonerete l'elucubrazione )
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