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Lopolipo.96
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Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/01/2023 in tutte le aree
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Discussioni generali off
3 puntiEccocci qui, allura, sooolite regole per i pg, nulla di nuovo ahhah vi chiedo di aspettare un pochino che mi leggo il manuale, entro stasera però dovrei già riuscire a mandare robe3 punti
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Generale off
3 puntiper il lancio dei dadi va bene se usiamo Rolz? sono aperto ad altre proposte ^.^3 punti
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(TdG) La Città Sacra
3 puntiLa Grande Porta Blindata "Ora sto meglio, grazie" dice Tristan a Dorian, dopo essersi ripreso grazie alle cure magiche. Il bastone che impugna, lo stesso che poco prima teneva Giallo, è un oggetto magico particolare, e Tristan percepisce "a pelle" il suo grande potere. Anche Cedric e Viktor, dal canto loro, sentono di condividere con voi il peso delle grandi responsabilità che essere un Eletto di Zero comporta. Senza indugiare oltre, Viktor avvicina la tessera di Giallo al lettore magnetico, ed una luce verde di un LED si accende, emettendo il caratteristico suono di accettazione. I due imponenti Golem di Ferro si muovono, in sincronia, afferrano le grandi aste della porta blindata ed iniziano a ruotarla, cosa che sarebbe stato alquanto complicato (ma non impossibile) fare da soli. Infine, sentite un suono meccanico, secco e deciso, e la porta blindata si apre. Fondamenta del Castello: Tesoreria La tesoreria è una enorme stanza chiusa, con un solo punto di accesso, spoglia di arredi, ma costellata di sensoristica. Ogni singolo pannello del pavimento, del soffitto e dei muri laterali è un pannello a pressione, mentre vari altri sensori di movimento tengono accurata traccia di qualunque spostamento al suo interno: non un granello di polvere in quella stanza si può muovere senza che un sensore lo sappia. Lunghe file di armadietti di sicurezza fiancheggiano i lati Est ed Ovest della Tesoreria, mentre la "navata centrale" è costellata da piedistalli che sorreggono delle teche di cristallo, contenenti i più svariati oggetti, tutti palesemente magici e di grande potere. A colpo d'occhio, vedete quanto segue. Ottavo Cristallo Davanti a voi, al centro della stanza blindata, vi è però l'oggetto per il quale siete venuti: l'Ottavo Cristallo. Notate subito che c'è qualcosa di diverso in questo cristallo: al contrario di tutti gli altri che avete raccolto finora, non emana alcuna aura ultra-violetta. Forse ciò sta a significare che questo è l'ultimo pezzo del puzzle. Sicurezza I sistemi di sicurezza del caveau sono tutti perfettamente attivi. Le tessere in vostro possesso vi autorizzano ad accedere alla teca dell'Ottavo Cristallo senza alcun problema, ma non alle altre teche, che andrebbero invece rotte, facendo quindi scattare l'allarme. Ciò implicherebbe che i due Golem di Ferro alle vostre spalle diventerebbero vostri nemici (nonostante l'aiuto fornitovi da Rothschild). Blackmail Prima che possiate prendere qualunque decisione, un monitor alle vostre spalle scende dal soffitto e si attiva, mostrandovi una "vecchia conoscenza" che avreste fatto volentieri a meno di rivedere: Erynor Darkgate, il sicario del Circolo degli Otto. Un uomo che non si pone alcun tipo di problema nel giocare sporco pur di raggiungere i suoi obiettivi. La scena inquadrata dal monitor è una ripresa (alquanto improvvisata) di una telecamera. Bernard riconosce immediatamente il paesaggio: muretti a secco e verdi praterie arrivano fino al bordo di alte scogliere, che precipitano poi a strapiombo sul mare. In primo piano, vi è Erynor, con un ghigno trionfante sul viso, con alle spalle il vecchio faro (ora una struttura fatiscente) vicino Shakar. Accanto ad Erynor, bendati ed imbavagliati, con le mani legate dietro la schiena e piegati sulle ginocchia, vi sono tre persone. "La connessione è attiva" dice una voce fuori campo. "Bene!" esclama Erynor. "Eletti di Zero, so che potete sentirmi, vi vedo dalle telecamere della tesoreria. Innanzitutto, mi congratulo con voi per essere arrivati così in fondo. Lasciate che vi presenti i miei ospiti d'onore..." ed indica le tre persone. "Iniziamo! Il nostro primo ospite è Meleor Tramennis, fratello di Bernard Tramennis" e poggia in modo pesante la mano su Meleor, che viene scosso da un brivido di terrore ed inizia ad agitarsi. "Sta buono! Se tuo fratello farà il bravo, non ti accadrà nulla" lo zittisce subito Erynor con un calcio alle gambe. "Il nostro secondo ospite... Leena Elaydark, adorabile sorellina di Naevys Elaydark, con cui immagino che un certo Dorian Calemas abbia avuto a che fare" enfatizza il cognome di Dorian, e poggia la mano pesante sulla spalla di quella che è praticamente una bambina mezz'elfa, che inizia subito a piangere. "Infine, il nostro terzo ospite... il più reticente in assoluto ad accettare il mio cordiale invito... nonché il più speciale dei tre..." e posa la mano su una creatura umanoide dal fisico alquanto possente, seppur pieno di cicatrici, abrasioni, ed altri segni di innumerevoli battaglie. Al contrario degli altri, questo ospite è legato delle manette adamantine anti-magia, ed è tenuto immobile da dei pesanti tiranti attaccati a diverse ganasce attaccate sul suo corpo, tenute poi assieme da catene adamantine per ulteriore precauzione. "Ecco a voi Shukak, la Regina dei Lucertoloidi! L'ospite più speciale, dedicato ovviamente ad un Eletto altrettanto speciale, come Rael Mar Serpeforix" asserisce, con sprezzante sarcasmo, Erynor. Il Ricatto di Erynor "Ora... !" il sicario richiama l'attenzione. "Ritengo che qui tutti noi vorremmo evitare inutili spargimenti di sangue... risolviamo quindi la faccenda in modo civile" inizia. "So già che a Viola non piacerà per nulla la mia soluzione, essendo contro la Profezia e bla bla bla, ma a mali estremi, estremi rimedi..." dice. "Eletti di Zero: distruggete l'Ottavo Cristallo. Fatelo, e questa storia finirà per sempre e ce ne andremo tutti a casa felici e contenti" conclude. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey La Scelta Dovete quindi scegliere se distruggere l'Ottavo Cristallo, oppure inserirlo nel Diario di Ada Blackrose. Erynor vi lascia ovviamente qualche minuto di tempo per discutere privatamente tra voi. Potete parlare tra voi in un punto cieco delle telecamere e dei microfoni, in modo tale che Erynor non possa né vedervi né sentirvi. Anche i vostri tre alleati, dopo una veloce discussione telepatica tra loro, decidono di farsi da parte, aspettandovi nell'anticamera del caveau (la stanza dove avete combattuto Giallo). @SamPey3 punti
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Discussioni generali off
3 puntiSe non erro solo a @Voignar manca la questione della lettera, se per tutti va bene manderei primo post nel pomeriggio ^.^3 punti
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La WotC rilascia un comunicato di scuse e chiarimenti riguardo la controversia sull'OGL
La Wizards of the Coast ha da poco rilasciato un nuovo comunicato riguardo la controversia in corso riguardo i cambiamenti legati alla OGL di Dungeons & Dragons. Nel comunicato, il produttore esecutivo di D&D, Kyle Brink descrive una "strada in avanti" per D&D Cosa ne pensate di queste dichiarazioni? Parteciperete al sondaggio?2 punti
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Discussioni generali off
2 puntiManco ad averci pensato prima avrei potuto pensare ad un PG più azzeccato: un boscaiolo con l'accetta tra terre ghiacciate che vaga ad ACCETTARE missioni!2 punti
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
Ragazzi scusate, questa sera non riesco: si va a domani sera. Sto preparando anche una mappa per le ricerche e un post più lungo del solito. EDIT: ho comprato Dungeon Alchemist su Steam perché vengono delle mappe fighissime ma... il mio computer non lo regge... eppure i requisiti tecnici non sono tanto distanti: epic fail Farò con qualche altro software. O cambio computer!2 punti
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Capitolo 1: Racconto di due città
Dumb ”Cinque ma affamati per sette, quindi in teoria siamo trentacinque” rispondo all umano che non sembra apprezzare molto la composizione del gruppo ”La mantidona di solito mangia bambini, noi goblin siamo meno schizzinosi, ci vanno bene anche donne ed anziani” proseguo salendo sulla sedia e facendo segno a Shkifezz di raggiungermi2 punti
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Cerco giocatori per Icewind dale
2 puntiAccetto solo se posso fare un boscaiolo con l'accetta anti-permalosità. In sintesi: accetto con l'accetta2 punti
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Generale off
2 puntioggi mi leggo il manuale a grandi linee e vi dico appena ho qualcosa ^.^ intanto vi mando qualche info riassuntiva della città (ho già mandato una cosina nel titolo della gilda)2 punti
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Cercasi giocatori per campagna 5e
2 punti
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Of Orcs and Men - TdG IV
2 puntiArkail Sto ringhiando ordini confusi a destra e a manca ai nuovi giunti quando qualcosa turba la mia "pace" interiore. Oh no... Biascico tra me sospirando quando sento la sua voce. Sai verme... non mi volto verso di lui, non subito. ...quando non ci sei continuo a ripetermi che non sarebbe divertente scannarti come un maiale. Ora lo guardo di traverso, indicandolo con il pesante maglio. Poi però ecco che ricompari. E togli dalla mia mente ogni dubbio. Faccio un paio di passi in avanti per coprire la distanza che ci separa, tanto da giocare a "chi ce l ha più lungo". Lui avrà la mente dalla sua, ma io ho la forza bruta. Già, magra consolazione. Allora, che vuoi? Scuoto il capo. No, me lo hai detto che vuoi. Dannazione! Sputo a terra ringhiando. Non lo so dov'è Scania, non lo accompagno pure a pisciar.e. E per reinserire i nuovi...mi volto verso i Lupi. Sono troppi per i berserker. Finirebbero per ammazzarsi ancor prima di combattere il nemico. Me ne bastano due, forse uno più di due*. Torno a guardare Tayyip. Allora? C'è altro? Prima che perda la pazienza ed inizi a giocare a schiaccia la talpa. Agito il maglio a mezz'aria. *Chiaramente Arkail sa contare solo fino a 2.2 punti
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La WotC rilascia un comunicato di scuse e chiarimenti riguardo la controversia sull'OGL
Un portavoce della WotC ha fatto un nuovo annuncio riguardo la controversia sui cambiamenti alla OGL. La Wizards of the Coast ha da poco rilasciato un nuovo comunicato riguardo la controversia in corso riguardo i cambiamenti legati alla OGL di Dungeons & Dragons. Nel comunicato, il produttore esecutivo di D&D, Kyle Brink descrive una "strada in avanti" per D&D Cosa ne pensate di queste dichiarazioni? Parteciperete al sondaggio? Visualizza articolo completo1 punto
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Civiltà e curiosità
1 puntoLa cittadella ha più di 20 culture che coesistono tutte assieme, il manuale mette a disposizione la possibiltà che i pg facciano parte di queste culture-società. Piano piano le inserirò qui ^.^1 punto
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Discussioni generali off
1 puntoPiù che con l accetta con lo snowboard @Fezza Fezzolino io e Dmitrj stiamo complottando dietro le tue spalle addormentate e potremmo avere una proposta indecente da farti Fezza: Conan Pentolino: Subotai Dmitrj:Akiro1 punto
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Discussioni generali off
1 puntoAllura, con una lettura veloce mi sembra sia centrata sul viaggiare tra le terre ghiacciate e aiutare chi ne ha bisogno, che sia per la gloria, per il denaro o altro. Quindi penso che un gruppo di classici avventurieri sia good, o vedete voi (appena avrò più info vi dico)1 punto
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La WotC rilascia un comunicato di scuse e chiarimenti riguardo la controversia sull'OGL
Bisogna assolutamente partecipare. Un meccanismo può essere cambiato soltanto dal suo interno. Il punto principe da comunicare è "Non toccate la OGL1.0a", poi tutto il resto… beh, vedremo cos'è. Certamente aspettare qualche commento da Legal Eagle, D&D shorts o altri non fare male, ma anche leggere il testo della nuova versione di questa licenza non farà male in modo da inviare ad avere una propria idea come punto di partenza… Inoltre vi suggerisco di andare a leggere l'ultimo aggiornamento di Ryan Dancey sulla pagina della raccolta firma di Supporto alla OGL 1.0a (tradotto da Google per chi preferisce l'italiano). E se non l'avete ancora fatto, mi raccomando di firmare!!1 punto
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La WotC rilascia un comunicato di scuse e chiarimenti riguardo la controversia sull'OGL
Mi sembra abbiano fatto un bel bagno di umiltà, chiedere scusa non è mai facile...non è facile tra amici, figurarsi se è facile per una multinazionale nei confronti dei suoi clienti (perchè, di fatto, noi giocatori questo siamo...). Personalmente, apprezzo lo sforzo. Mi auguro che sia il primo passo per un'inversione di rotta sul destino della OGL. Evidentemente il subbuglio, le petizioni e gli abbonamenti a D&D Beyond revocati in questi giorni hanno sortito l'effetto sperato. Voglio essere ottimista, e confidare nella loro buona volontà. Dita incrociate! Noi giocatori in prima persona non abbiamo di che guadagnarci, se WotC decide di essere onesta, trasparente e collaborativa 🙂1 punto
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La WotC rilascia un comunicato di scuse e chiarimenti riguardo la controversia sull'OGL
Tra l’altro scuse così nette sono rare in questo settore.1 punto
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La WotC rilascia un comunicato di scuse e chiarimenti riguardo la controversia sull'OGL
tanto non lo leggono, esattamente come per le UA 😆1 punto
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
Scheda aggiornata, nuovo talento Tiro preciso migliorato. Ignora copertura e posso fare tiri accurati anche a distanza1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Tesoriera Rimango allibito da ciò che si trova qui dentro: non sono mai stato in un posto anche lontanamente simile a questo, non ho mai visto così tanti cimeli e non mi capacito di quanto valore possano avere per essere riposti con così tanta cura in questo luogo così ben protetto. Se avessimo più tempo e più tranquillità, mi sarebbe davvero piaciuto analizzare tali artefatti. Ma il nostro obiettivo primario è un altro e dobbiamo prima risolvere ciò che è necessario. Ottavo Cristallo Giunti dinnanzi all'oggetto tanto reclamato, mi irrigidisco. L'assenza di aura ultravioletta potrebbe rappresentare la chiave di volta per l'ultimo passo da svolgere. Ma i miei pensieri vengono interrotti da una proiezione. Blackmail e il Ricatto Non appena comprendo la situazione, digrigno i denti nel vedere Erynor. Un gelo mi percuote quando vedo i prigionieri, soffermandomi sulla sorellina di Naevys. Ho già estratto Hólomin e fatto un passo avanti quando dalla mia bocca esce un "bastardo...!" Quasi strozzato. Devo mantenere la calma. Scrocchio il collo, come se avessi un formicolio alla nuca. Respiro pesantemente ma mi concentro. Poi parlo telepaticamente ai miei amici. Nel mentre, mi slego le bende sulla mano, tanto basta per far vedere cosa c'è sotto. Mostro, senza troppe cerimonie, la mia mano orrendamente sfigurata, girando poi il polso in modo da fare vedere il taglio perenne che ho sul palmo e che ogni volta mi autoprocuro con Hólomin. @Alonewolf87 @Gigardos Non sono sicuro mi senta, ma io tento di guadagnare anche solo qualche secondo "Erynor! Devi giurare sulla tua vita che, se faremo ciò che dici, lascerai tutti gli ostaggi liberi!"1 punto
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Cerco giocatori per Icewind dale
1 puntoSe c'è Fez che mi aiuta a contenere il livello di permalosità di Pentolino, allora va bene.1 punto
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Iniziare una campagna nell'Alfeimur
Stai pensando a come organizzare la tua prima partita come Master dell’Alfeimur? Dovresti avere tra le mani, oltre ai manuali di D&D, L’Idolo della Donna Serpente e Alfeimur Quinta Edizione. Dato che passare dal leggere un manuale al gestire una partita può essere complicato per un nuovo Master, soprattutto se i giocatori non conoscono l’ambientazione, cercheremo di rispondere alle tue domande. Come si introduce in pochi istanti un setting come l’Alfeimur? Che personaggi è meglio utilizzare? Che conoscenza del mondo hanno i personaggi? Che regole opzionali è bene utilizzare? Qui cerchiamo di fornire qualche suggerimento, inutile per i più esperti, ma speriamo apprezzabile per i neofiti. Regolamento L’Alfeimur è compatibile con la SRD5. Questo significa che potete giocare usando il manuale base, la SRD 5 stessa (da qui potete scaricarla in PDF) o i manuali completi. Come scheda per i personaggi avete a disposizione quella ufficiale dell’Alfeimur (scaricabile da qua) o quella di Dragonslair per la 5e (scaricabile da qua). Personaggi Se il Master è l’unico ad aver letto Alfeimur Quinta Edizione è consigliabile che chieda ai giocatori che personaggio gli piacerebbe interpretare e quindi proponga loro un concept adatto ai loro desideri e all’ambientazione. Se vuole presentare alcune razze disponibili in maniera un pò diversa dal solito può indirizzarli a questo articolo dove spieghiamo con alcune canzoni moderne come scegliere un personaggio. In caso di poco tempo a disposizione si possono usare i concept descritti nei due precedenti post del Blog. Per la generazione dei punteggi dei personaggi si consigliano due metodi: – il giocatore li acquista con 27 punti come descritto nel manuale base oppure – il giocatore parte con sei 8 e tira 7d6: può aggiungere solo il risultato intero di ogni d6 a una caratteristica, e se somma più di un d6 a una singola caratteristica il risultato finale deve essere al massimo esattamente 18 (se la somma fosse tale da portare a un risultato superiore a 18, il giocatore non può sommare quei due risultati dei d6). Una volta determinate caratteristiche, classe e razza, non resta che scegliere un background e compilare la scheda del personaggio. Introdurre il mondo Si può introdurre l’Alfeimur in poche parole con una frase tipo: Lasciare che i giocatori comprendano il mondo solo attraverso gli occhi dei personaggi è una scelta affascinante. I personaggi non hanno idea della conformazione generale del mondo, quindi partite dal piccolo (il villaggio di Acquefredde, per esempio, o la cittadina di Murnola) per allargare progressivamente le loro conoscenze. I nomi delle cose ricoprono un ruolo importante nel trasmettere la stranezza dell’Alfeimur. Gli orchi di Tagalor non sono mai tali, sono Yrch; i goblin sono Golb; i Ranger sono Cacciatori; i Maghi sono Arcanisti. Se il Master usa un normale mostro preso dal manuale base, è sufficiente che gli cambi nome per renderlo diverso e alieno agli occhi dei giocatori. Magari dopo un pò i più esperti capiranno il trucco (“ma quindi i weler sono illithid?!”) ma gli rimarrà l’esperienza indelebile di un primo contatto con creature misteriose. House rules Occorre ora determinare le house rules. La 5e contiene decine di regole opzionali, e l’Alfeimur può essere giocato usandole tutte – o nessuna. Nella versione playtestata L’Idolo della Donna Serpente prevede l’uso di tutte le regole opzionali di Alfeimur Quinta Edizione (soprattutto quella sui Trucchi limitati) e queste regole ulteriori: Riposi brevi e lunghi Un riposo breve dura almeno 15 minuti. Nel corso di un riposo breve un personaggio può guarirsi di un numero di Dadi Vita pari a 1 ogni 5 minuti (per usare 10 Dadi Vita un riposo breve deve durare 50 minuti). Un riposo lungo dura almeno 8 ore. Durante un riposo lungo un personaggio recupera un numero di Dadi Vita pari al suo livello (non recupera Punti Ferita). Talenti I Talenti sono ammessi con le restrizioni indicate in Alfeimur Quinta Edizione. Se vengono usati Talenti da altre fonti, vanno evitati tutti i Talenti che concedono poteri arcani o divini. Multiclasse I personaggi possono divenire multiclasse già a partire dal 2° livello, anche se è consigliabile attendere almeno il 4° livello. Ogni personaggio può divenire multiclasse solo con una singola classe. Fedeltà Vengono usate le regole su seguaci, mercenari e loro fedeltà. Prove di orrore Viene usata la regola opzionale sull’orrore (particolarmente adatta al risveglio degli zombie nella cripta della Verde Danzatrice, o se i personaggi si addentrano nei boschi alla ricerca del weendigo). Gestione dell’avventura L’avventura prevede molti personaggi non giocanti (PNG) tutti a loro modo cruciali per risolvere il mistero. Il Master deve essere pronto a interpretarli tutti in modo incisivo, magari prendendo spunto dall’avventura ed enfatizzando varie caratteristiche: il Bruto della Tana della Guida odia i Nobili, Kunnas parla tenendo sempre un filo d’erba tra i denti e sibila, Keso si infila le mani nel naso mentre parla coi PG e sua madre tossisce tra una frase e l’altra… Fate in modo che i personaggi siano memorabili. L’avventura non include rigide regole per la gestione dei Punti Esperienza. Nella versione playtestata i PG sono passati di livello una volta scoperti i sotterranei della Verde Danzatrice, e alcuni di loro sono passati al 3° livello dopo l’incontro con Thesus/Thaddeus. Ma un Master può anche scegliere di assegnare i PE per singolo indizio scoperto (25 PE a giocatore a indizio?) e poi per i nemici sconfitti: non lasciate che la gestione dei PE riduca il divertimento della partita. Terminata l’avventura principale, il paragrafo Concludere l’Avventura include tanti ganci per future esplorazioni dell’Alfeimur. La più probabile destinazione per i personaggi è Weiraz: se decidono di andare in quella direzione una buona avventura per presentare la Città dei Mille Dei è Dentro il Sarcofago. Buone avventure!1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 puntoDirei che, senza scendere nelle meccaniche di tiri contrapposti fini a se stessi, o ruolate che ci farebbero perdere tempo e magari si risolverebbero con un nulla di fatto, vi concedo subito lo scambio giaco -> bacchetta CLW (50 cariche) Spiego il perchè: - Edwarf è parente stretto di Osgood il fabbro, che sicuramente prende il giaco (è oltretutto magico, valore aggiunto) e intercede per voi presso Taggin riguardo la bacchetta - I nani hanno avuto un lutto in casa (il povero Goril) e non hanno molta voglia di stare a contrattare o spuntare sul prezzo - inoltre Osgood stesso ha ricevuto da Edwarf promessa di vendetta, motivo in più per aiutarlo a ritornare illeso, non potrebbe sopportare un'altra perdita --- Per chiudere, uno solo di voi mi faccia qui una lista della spesa (per tutti), su questa falsariga: Poi io adeguo il tutto alla realtà di Lago Diamante e dove avete preso le cose che richiedete. "Perchè dovresti adeguare alla città, non basta la lista?" In base al commerciante al quale richiedete un oggetto, egli si attiverà con le sue conoscenze nel caso quel particolare oggetto non sia presente in situ, mantenendo (O MENO) discrezione sugli acquisti e acquirenti. Se volete "ungere" i negozianti ditemelo prima.1 punto
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Discussioni generali off
1 puntonon è un problema, considera che la lettera ti è arrivata 7 giorni prima1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 punto
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Discussioni
1 puntosegnatevi la spilla del capitano negli oggetti se volete tenerla, se no scrivetemi qui chi la butta o altro ^.^1 punto
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Cercasi giocatori per campagna 5e
Maledizione di Strahd tomb of annihilation the orrey of the wanderer Eberron Big Rick energy Theros Icewind dale Candlekeep mysteries The wild Beyond Journey the Radiant citadel Light of Xaryxis Spelljammer Dragonlance X Marks the spot Strixhaven Critical Role1 punto
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
@Arres ; @Amethystus ; @Crees ; @Davoth BJ Taggart ; @MattoMatteo Direi che possiam terminare gli ultimi dettagli finali e Sinergizzare i Personaggi Giocanti tra di Loro al meglio. . .!! Pensavo anche, una volta che ogni PG è inquadrato al meglio nell'Equipaggio, considerare dell'Equipaggiamento Extra "Custom Special Heritage" (che siano "Prototipi Avanzati Sperimentali" oppure "Reliquie Familiari Tramandate Generazionalmente") x definire ulteriormente il Background Storico di ognuno. . . . .!!!1 punto
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The Witcher ?
1 puntoAllora se nessun altro vuole farlo, io andrei per un witcher, se non si possono avere classi multiple con gli avanzamenti. Per la cronaca in Cyberpunk RED si può multiclassare, c'è un paragrafo apposito (pag 143 "Multiclassing Roles"). Visto quanto sia simile il sistema mi era venuto il dubbio ma in The Witcher non ho trovato l'entry, quindi temo non sia previsto.1 punto
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
1 punto
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
Purtroppo un linguaggio o lo sai o non lo sai. A me sarebbe piaciuto avere una skill per ogni linguaggio. Diciamo che continuerai a studiarlo mentre sei con Anduin. Puoi spendere un punto per avere l'elfico.1 punto
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
In questa ottica, quanto ci metterebbe Baldovino ad imparare l'elfico? Basta aver trascorso quei 10 giorni di viaggio con Anduin e le conoscenze pregresse che aveva? Spenderei 1 punto abilità in linguaggi per impararlo1 punto
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The Witcher ?
1 puntoÈ perfetto. Anche io ho qualche Dragonero e una Sera nel gruppo fa sempre comodo.1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoCeredic "Se fossimo gente fortunata, quel barile conterrebbe bava di aboleth o un piccolo aboleth da cui estrarre la bava. Perciò quel barile contiene solo pishio di coboldo." Ironizzo per calmare il cuore. E' evidente che non usciremo da dove siamo entrati, anche qui la corrente è troppa. Dovremo rifare la giostra tritaossa per tornare dall'aboleth. "Rallo, a te l'onore di controllare il contenuto, e non preoccuparti per i coboldi, ne avrai fin troppi e fin troppo presto." Cerco un posto sopraelevato dove nascondermi, da cui poter tirare su chi dovesse sopraggiungere, e la cosa migliore pare la statua. "Io ti copro le spalle da là."1 punto
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Capitolo 1: Anno 2512 del calendario imperiale, da qualche parte poco a nord di Pavona.
Tutti Il colpo di Estrella è potente e preciso e decapita di netto il mutante dalla testa di maiale. Nel frattempo sentite tutti un ronzio insistente: dall'alto piomba su di voi qualcosa.... sono api? calabroni? vespe? Impossibile dirlo ma il loro numero è enorme. Le creature si infilano sotto le vesti, tra i capelli, sotto i mantelli ma.... non sembrano interessate a nuocervi! Diversa è la situazione per il mutante dalle piccole corna. Lo sciame converge su di lui che lancia urla altissime, trafitto da cento pungiglioni e infine sviene per il dolore. Subito dopo lo sciame si disperde, rapido come si era riunito, lasciandovi atterriti ed attoniti di fronte al prodigio della magia. Siete tutti estremamente tesi. Vi chiedete: le sorprese sono finite? Ci sono forse altri mutanti nei dintorni della locanda? Gli ospiti stanno tutti bene? E le guardie che fine hanno fatto? Passano i minuti e vi rilassate sempre di più: si fa forte in voi una certezza.... se c'erano altri aggressori si sono dati alla fuga. La vostra mente è quindi invasa da mille pensieri su cosa sia giusto fare adesso. Investigare nei dintorni della locanda per capire dove si trovavano i mutanti al vostro arrivo? Capire se qualcuno è fuggito? Soccorrere le guardie? Interrogare il superstite? (Ammesso che sia ancora vivo ovviamente.) Nel frattempo il rumori della foresta riprendono, non più soverchiati dalle grida della battaglia. Il verso di un gufo, il miagolio di quel buffo gatto all'ingresso, i passi di qualche piccolo roditore che scappa tra le foglie....1 punto
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Recensione vecchi moduli d'avventura per AD&D
Ben volentieri. Ho cominciato a buttar giù qualcosa e nel giro di una settimanetta dovrei avere tutto pronto.1 punto
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Capitolo 1: Racconto di due città
DM Il buon Fab annuisce nevroticamente mentre scribacchia tutto "Ma certo, certo, è ovvio! che notizia bomba!" finito questo si stacca da voi ringraziandovi e corre a perdifiato verso una carrozza per tornare il prima possibile al giornale, sembra che il giornale del pomeriggio sarà ricco di informazioni nuove... Arrivate dieci passi dopo davanti alla locanda, da fuori è un edificio a due piani in pietra e legno, una insegna appesa con un boccale sopra cigola sopra la porta ad ogni folata, sapete che in questa taverna di tanto in tanto la voce disincarnata di un'elfa diffonde un canto malinconico all'interno della taverna, un fenomeno che dà il nome al locale. La ballata non è abbastanza forte da interrompere le conversazioni, ma molti avventori smettono di parlare quando il canto elfico inizia. Nessuno sà perchè il fantasma infesti la taverna, e nessuno sà quanto ogni canta. Per chi volesse entrare1 punto
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Recensione: Swords of the Serpentine
Per quello che so, la Corruzione è legata ad una sorta di tiro salvezza, ma è inevitabile: semplicemente il tiro ne mitiga gli effetti. Il tiro viene attivato quando si decide di spendere punti Corruzione per potenziare i propri incantesimi o per usare magie particolarmente potenti. Quindi più si usa la Corruzione e più il proprio personaggio diventa "mostruoso". Un po' di tempo fa avevo tradotto un altro articolo dedicato proprio alla magia in Swords of the Serpentine: ti metto qui un link, così puoi approfondire la questione. Gli Inquisitori della Chiesa non sono troppo diversi dalle figure che citi: intervengono solo per i casi più estremi e sono figure quasi leggendarie, temute da tutta la città. In ogni caso, l'ambientazione è pensata proprio per essere personalizzata ad ogni tavolo, con molti dettagli lasciati volutamente aperti.1 punto
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5 Avversari non Malvagi
1 puntoArticolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo. Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo. Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento. Il Paladino Protettore Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio. Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli. Il Difensore della Natura Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura. Il Conquistatore Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro. Il Ladro Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio. Il Duellante Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida. Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html1 punto
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Create i Vostri Alieni!
1 puntoArticolo del 06 Ottobre 2017 L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master! L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi! Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona? In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze. Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico. Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive. A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita. In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive! Robert G. McCreary Creative Director, Starfinder1 punto
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Create i Vostri Alieni!
1 puntoNi. É la cosa piú simile ad un Bestiario/Manuale dei Mostri che sia uscita fino ad ora, ma contiene anche molte opzioni per i giocatori: ci sono molte nuove razze, degli oggetti magici e tecnologici e delle nuove armi (almeno a quanto ricordo).1 punto
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Create i Vostri Alieni!
1 puntodovrebbe uscire questo mese , in italiese , come " Archivio sugli alieni" ; se non erro è il Bestiario di PathFinder , giusto ?1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Speciale Tomb of Annihilation (Parte 1)
Questa settimana e la prossima pubblicheremo delle uscite speciali della serie Enciclopedia dei Mostri. Ogni uscita precedente della serie si è concentrata sulla storia di un singolo mostro, ma questa volta le cose saranno leggermente diverse. La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è ambientato nelle giungle del Chult e prende il via quando le magie di resurrezione smettono di funzionare nel mondo. Ciò tuttavia non impedisce all'avventura di resuscitare una serie di creature poco conosciute della storia di D&D, per poi usarle nel popolare le giungle. Dato che queste creature non sarebbero probabilmente meritevoli di una Enciclopedia tutta per loro (a parte, forse, il froghemoth) queste due uscite analizzeranno la storia di ben nove di questi mostri, quattro oggi e cinque settimana prossima. Almiraj (o Al-mi’raj) L'al-mi’raj, una creazione di Roger Musson, apparve per la prima volta nel Fiend Folio di AD&D. In questa incarnazione è una lepre dal pelo giallastro e con un corno di unicorno, che si può trovare vagare nei pascoli, nelle zone boscose e, raramente, nei dungeon. Quando viene scovato, un al-mi’raj è imprevedibile e non mostra paura, attaccando a volte senza provocazione. Se viene catturato da piccolo, un al-mi’raj può essere addestrato e diventare un utile compagno. Fiend Folio (1981) Meccanicamente l'al-mi’raj ha un Dado Vita e può infliggere 1-4 danni con il suo corno. Ha una vista e un senso dell'olfatto sviluppati e, anche se è piccolo (meno di 1 metro), si muove rapidissimo (velocità di movimento 60 metri) per evitare i nemici. L'al-mi’raj non apparve molto nella 1E, eccetto che in UK5: Eye of the Serpent dove si trova un prato interamente pieno di creature di questa specie. In questa avventura scopriamo che il plurale di al-mi’raj è al-mi’raj e che i maschi della specie tendono ad essere aggressivi per impressionare le femmine. Dragon #93 ci fornisce come pronuncia ufficiale del termine “əl-mi-RAJ”. L'immagine nel MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix garantisce all'al-mi’raj un aspetto leggermente più inquietante, mentre la necessità di questo manuale di fornire un'intera pagina di informazioni dedicata a questa creatura ci permette di ottenere una descrizione più dettagliata, una storia sull'origine della creatura e alcuni (opzionali) poteri psionici. MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992) Il giallo rimane il colore più comune per il pelo, ma esistono anche varietà bianche, rosa e persino verde chiaro. Il corno di un al-mi’raj è nero scuro e lungo dai 30 ai 60 cm. In primavera i maschi lottano tra di loro scontrando i propri corni per ottenere l'attenzione delle femmine, cosa che porta a nidiate di 2-12 piccoli, che diventano adulti nel corso dell'anno seguente. Agli Al-mi’raj viene data come possibile storia di origine l'essere un esperimento scientifico fallito di alcun gnomi di Krynn, e pare che “al-mi’raj” significhi “esperimento settantadue” in un antico dialetto gnomesco. Se ciò fosse vero, pare strano che queste creature non siano più comuni nell'ambientazione di Dragonlance, eccetto per un singolo esemplare ingabbiato in DL15: Mists of Krynn. Come questo solitario al-mi’raj di Krynn sia ancora in gabbia è un mistero, dato che la loro descrizione nel Monstrous Compendium rivela che tali creature possono teletrasportarsi per brevi distanze, cosa che dà loro il soprannome di “conigli distorcenti”. Se sono parte del 10% di al-mi’raj nati con capacità psioniche, invece il loro soprannome è “conigli dell'Abisso”. Gli al-mi’raj psionici hanno le seguenti capacità: controllare luce, controllare venti, levitazione, agitazione molecolare, telecinesi, controllare fiamme e detonazione. Possono usare queste capacità per rannuvolare il cielo, invocare i venti, bruciare oggetti mentre levitano e hanno occhi che brillano di rosso. Un soprannome decisamente meritato! Anche se i normali al-mi’raj possono sempre essere addestrati, la cosa non è consigliata per quelli psionici, a meno che l'addestratore non sia a prova di esplosioni. L'al-mi’raj è assente dai prodotti ufficiali per la 3E di D&D, ma potete trovare un adattamento fedele della versione della 2E nel The Tome of Horrors della Necromancer Games, se lo desiderate. Il coniglio unicorno ha quasi saltato anche la 4E, ma ricevette una menzione di passaggio nell'avventura “Fool’s Grove”, pubblicata per il Primo di Aprile del 2009, come articolo fittizio su Dungeon #165. Apparentemente ora il plurale di al-mi’raj è al-mi’raji, dato che questi sono “Al-mi’raji da giardino”. L'al-mi’raj della 4E è simile alla versione della 1E. Ha un singolo attacco con il corno (che ora infligge 2d6 danni). Se manca con questo attacco può scavarsi una via di fuga. Gli al-mi’raji sono fedeli gli uni agli altri e ottengono una carica bonus quando un alleato viene ucciso. La Tomba dell'Annientamento (2017) La Tomba dell'Annientamento aggiorna l'almiraj alla 5E, oltre a semplificarne la scrittura del nome e a fornire una nuova pronuncia ufficiale (AWL-meer-ahj). Il plurale torna ad essere invariato rispetto al singolare, se ve lo state domandando. Questa è chiaramente una rivisitazione della versione della creatura della 1E. Non si teletrasporta né usa poteri psionici; ha solo un corno, sensi acuti e si muove velocemente. Il concetto dell'almiraj come creatura facile da addestrare permane e, con il permesso del DM, se ne può evocare uno tramite l'incantesimo trova famiglio. Le popolazioni del Chult incolpano i mercanti di Zakhara di aver introdotto queste creature nella penisola. Oltre ai Forgotten Realms e a Krynn gli al-mi’raj sono arrivati perlomeno fino a Ravenloft, in particolare al dominio di Falknovia. Dungeon #38 ci presenta un'avventura dove uno dei personaggi ne tiene in gabbia una coppia. Diversamente dai loro cugini di Krynn, che hanno ricevuto la capacità di teletrasportarsi solo in seguito, questi al-mi’raj hanno la capacità di teletrasportarsi inserita nella loro descrizione meccanica quindi non hanno scusanti per non essere ancora scappati. Bibliografia Fiend Folio, p11, 120 (Luglio 1981) UK5: Eye of the Serpent, p19 (Agosto 1984) Dragon #93, p25, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) DL15: Mists of Krynn, p95 (Giugno 1988) MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992) Dungeon #38, “Horror’s Harvest”, p60 (Novembre 1992) The Tome of Horrors, p6-7 (Novembre 2002) Fool’s Grove Delve, p6 (Aprile 2009) Tomb of Annihilation (Settembre 2017) Eblis Gli eblis sono alti e malvagi uomini-uccello, raramente avvistati dagli umani. Assomigliano a cicogne giganti con piume grigio-marroni e zampe nere. I maschi hanno teste rosse e colli neri. Vivono nelle paludi tropicali e subtropicali, dove costruiscono capanne ben nascoste di canne e giunchi. Ogni capanna solitamente ospita una coppia e un piccolo o un uovo. Una comunità consiste di 2-8 capanne e fino a 16 individui. Gli eblis amano gli oggetti scintillanti, e potrebbero avere gioielli od oggetti magici nei loro nidi. EX2: The Land Beyond the Magic Mirror (1983) In combattimento gli eblis sono veloci, sia nel colpire che nello schivare. Hanno una bassa Classe Armatura (CA 3) e possono fare quattro attacchi (ciascuno infligge 1-4 danni) infilzando i nemici con i loro possenti becchi. Hanno un discreto numero di punti ferita (4+4 DV) e il loro essere spesso fradici fornisce loro un piccolo bonus ai tiri salvezza contro il fuoco. Ogni comunità ha almeno un membro capace di lanciare un piccolo numero di incantesimi di illusioni grazie a danze e canti. EX2: The Land Beyond the Magic Mirror (1983) Nell'avventura a tema Alice nel Paese delle Meraviglie in cui appaiono per la prima volta (EX2: The Land Beyond the Magic Mirror) gli eblis sono servitori intenti a pronunciare frasi stupide alla Matta Festa della Regina. Fortunatamente questa stupidità non è mantenuta nella loro descrizione nell'appendice Nuovi Mostri di quell'avventura, né in quella del Manuale dei Mostri II, dove apparvero in seguito quello stesso anno. In quanto autore di EX2, la creazione dell'eblis è accreditata a Gary Gygax. Manuale dei Mostri II (1983) Gli uomini-cicogna non furono creature popolari e le loro uniche altre apparizioni nella 1E sono limitate ad avventure sulla rivista Dungeon, e ad una nota su Dragon #137 che un uovo di eblis vale 250 mo e un piccolo dalle 300 alle 500 mo. Anche l'aggiornamento dell'eblis alla 2E è sotto-tono, dato che non riceve una nuova illustrazione e condivide la pagina “Aviani” del MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix con il boobrie e il dodo. Quella descrizione accentua la natura crudele dell'eblis, e come si dilettino nel cacciare e uccidere. La colpa di questo comportamento viene data ai loro leader incantatori, che secondo alcuni studiosi ottengono i loro poteri tramite qualche impresa malefica, per poi incoraggiare la crudeltà negli eblis comuni. Il linguaggio degli eblis è descritto come un misto di cinguettii, fischi e grida stridula. Può essere compreso, ma non parlato da un ascoltatore addestrato. La spiegazione della resistenza degli eblis al fuoco è ora legata a degli oli protettivi che coprono le loro piume. Quando apparvero nel Monstrous Manual, gli eblis ricevettero una descrizione ancora più breve, sotto la voce “Uccelli”, assieme a due dozzine di altri mostri simili ad uccelli. Non ci sono versioni ufficiali dell'eblis per la 3E e la 4E, ma il Tome of Horrors ci fornisce di nuovo una conversione per il d20 system. La Tomba dell'Annientamento (2017) Nella 5E La Tomba dell'Annientamento elimina i leader illusionisti e, invece, fornisce a tutti gli eblis delle capacità magiche innate (distorsione, trama ipnotica e illusione minore). Gli eblis sono la reincarnazione di umani malvagi, puniti per furti e rapimenti. Sono creature egoiste che usano le proprie abilità per costringere gli altri ad obbedirli e adorano portare gli umanoidi verso morte inattese. Vediamo mantenute alcune caratteristiche delle prime versioni dell'eblis. Collezionano ancora oggetti scintillanti che nascondono nelle loro capanne di giunchi e canne. Hanno sempre 4 DV, ma ora compiono solo due attacchi con il becco (ognuno per 1d4+3 danni) invece di quattro. Questi eblis sono più abili a comunicare dei loro predecessori e possono comunicare sia in Auran che in Comune. Forse il cambiamento più sorprendente nella 5E è che la lettera “s” di “eblis” è improvvisamente silente. La Tomba dell'Annientamento indica come pronuncia EH-blee, cosa che contraddice la versione precedente, EB-lis, indicata su Dragon #93. Nella 5E non è la prima volta che gli eblis sono apparsi nei Forgotten Realms, dato che sono presenti sul MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix e anche in un'avventura non molto fuori Waterdeep su Dungeon #72. E, se per quello, non è nemmeno la prima volta che degli eblis vengono trovati nel Chult, dato che FRM1: The Jungle of Chult ha alcune pagine dedicate ad un insediamento di eblis. Pare però che l'economia avesse subito qualche colpo dalla 1E, dato che le uova di eblis nella 2E valevano solo 50 mo e i loro piccolo 250 mo. Altre ambientazioni in cui vivono gli eblis includono Kara-Tur (sulla base delle tabelle degli incontri su AD&D Oriental Adventures) e Greyhawk (viste le uova di eblis presenti in “By the Wayside” su Dungeon #19). Bibliografia EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p23, 28 (Aprile 1983) Monster Manual II, p62 (Agosto 1983) Dragon #93, p26, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) Oriental Adventures, p114 (Ottobre 1985) Dungeon #8, “The Wounded Worm”, p39 (Novembre 1987) Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p16 (Settembre 1988) Dungeon #19, “By the Wayside”, p12 (Settembre 1989) MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991) FRM1: The Jungles of Chult, p47-49 (Maggio 1993) Monstrous Manual, p27 (Giugno 1993) Dungeon #72, “Mistress on the Mere”, p74 (Gennaio 1999) The Tome of Horrors, p122 (Novembre 2002) Tomb of Annihilation (Settembre 2017) Lumaca Flagello (Flail Snail) Quando si tratta di creature insolite il Fiend Folio è una fonte inesauribile, in questo caso con un mostro accreditato a Simon Tilbrook. La lumaca flagello è un mollusco di taglia Grande (alta 2,4 metri), con 4-6 tentacoli simili a mazze che roteano selvaggiamente per colpire tutto ciò che ci trova nelle vicinanze. Ogni tentacolo è considerato come una creatura da 1 DV (e può potenzialmente infliggere 1-8 danni) e ognuno di essi deve essere distrutto per poter uccidere la creatura. Il corpo corazzato della lumaca è praticamente impossibile da colpire (CA -8). Una volta sconfitta, la lumaca flagello si ritira nel suo guscio dove piange sonoramente mentre muore. Una lumaca flagello è immune a fuoco e veleno, ma estremamente sensibile alla luce. Anche se è classificata come un mollusco, una lumaca flagello è apparentemente una forma di vita a base silicone. Fiend Folio (1981) L'aspetto più interessante di una lumaca flagello è il suo guscio colorato, che la protegge contro la magia come una tunica dei colori scintillanti. Gli incantesimi diretti contro la lumaca potrebbero essere riflessi (verso l'incantatore o un altro bersaglio), subire un malfunzionamento oppure semplicemente fallire. Un guscio mantiene tali proprietà fino a sei mesi dopo la morte della lumaca, quindi può essere considerato un tesoro ingombrante (125 chili) ma di valore (5000 mo). Secondo Dragon #147, una quantità di polvere di guscio dal valore di 300 mo conferisce un bonus di +3 al tiro salvezza contro l'incantesimo Salva. Questa magia (tratta dall'Arcani Rivelati di AD&D) fa sì che un incantesimo sia riflesso contro chi lo ha lanciato. MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990) Per il suo aggiornamento alla 2E, la lumaca flagello condivide una pagina con la lumaca marina nel MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix. Le lumache flagello sono ancora forme di vita a base silicone eppure sono anche lontanamente imparentate con le chiocciole. Chiaramente in D&D essere una forma di vita basata su un elemento completamente diverso non è un impedimento ad una correlazione tassonomica. La descrizione è molto più visivamente accesa, i gusci sono “masse di blu, rossi, verdi e gialli fosforescenti” e la carne gommosa è “blu-grigiastra”. Le lumache flagello mangiano licheni ed alghe, e secernono una sostanza dalle loro bocche che aiuta a staccare queste piante. Le femmine partoriscono 1d3 piccoli, il che non ha molto senso per una creatura asessuata. Ma forse le lumache a base silicone sono un eccezione e hanno dei generi. Meglio non soffermarci troppo sulla cosa. Le lumache diventano adulte dopo quattro anni e vivono fino a vent'anni. Le lumache flagello possono percepire dei movimenti fino a 6 metri di distanza usando i loro tentacoli sensoriali. Si difendono aggressivamente se sono attaccate, finché i nemici non escono dalla portata della loro percezione. Se lasciate tranquille, le lumache flagello sono creature pacifiche ed erbivore che vivono nei dungeon. La causa principale di morte per le lumache flagello sembra essere “cacciate dagli avventurieri per i loro gusci”, il che è abbastanza triste. Una volta superato ogni eventuale rimorso, gli avventurieri possono trasformare il guscio di una lumaca flagello in uno o due scudi +2, che rifletteranno la magia per 1d6 mesi. In alternativa, la polvere di guscio è una componente richiesta per la creazione di una tunica dei colori scintillanti. Nonostante appaiano nell'Appendice per Greyhawk, le lumache flagello sembrano essere rare in tale ambientazione. Ce n'è una nelle rovine di Castel Greyhawk, secondo WGR1: Greyhawk Ruins. Dragon #258 (1999) The Ecology of the Flail Snail su Dragon #258 aggiunge molti dettagli sulla creatura, ma, cosa più importante (un grazie per questo a Jonathan M. Richards), dichiara che le affermazioni precedenti sul fatto che le lumache flagello sono forme di vita a base silicone sono errate, confermando invece che sono gasteropodi ermafroditi che depongono uova e non partoriscono dei piccoli. L'articolo descrive poi in notevole dettaglio il rituale di accoppiamento svolto dalle lumache flagello. Dopo che si schiude, una lumaca flagello cresce da 25 cm a dimensioni adulte entro quattro anni. Le lumache estivano (l'equivalente di ibernano per le creature scagliose o bavose) durante i mesi invernali. Il guscio di una lumaca flagello cresce costantemente mentre questa si sviluppa, aggiungendo nuove materiale vicino all'apertura per la testa. I danni da fuoco sono negati sia dal guscio che dallo strato di muco protettivo secreto dal corpo della lumaca, aiutando inoltre negli spostamenti e rendendo la lumaca facile da seguire. Le lumache flagello evitano la luce intensa perché fa seccare il loro muco. Il sale può essere usato come un'arma e un ammontare ingente può infliggere 2d4 danni quando tirato, più un ulteriore 1d4 il turno successivo. I veleni sono negati dalle antitossine naturali nel sangue della lumaca. Dragon #258 (1999) Come se non ci fossero già sufficienti ragioni a spingere spietati mercenari a cacciare le lumache flagello, l'articolo dell'Ecologia ne fornisce due ulteriori. Quando vengono tritati e mischiati con il di lei sangue, lo stomaco e il fegato di una lumaca flagello sono ingredienti per una pozione della salute, mentre la pelle di lumaca flagello (ricoperta di muco) può essere trasformata in una polvere da usare per delle pozioni di resistenza al fuoco. Gli avventurieri che vedono solo un facile guadagno in una lumaca flagello dovrebbero tenere a mente che il lamento lugubre da lei emesso quando si rannicchia nel guscio per morire è l'unico suono che emette nella sua vita... Dragon #258 (1999) Per la 3E i fan delle lumache devono, ancora una volta, usare il Tome of Horrors della Necromancer Games, che ha un aggiornamento al d20 system della creatura, accompagnato da un'illustrazione alquanto buffa. Per la 4E la lumaca flagello è stata relegata alla stessa avventura del Primo di Aprile che contiene l'al-mi’raj. La “Stale Trail Flail Snail” (Lumaca Flagello Traccia Secca sarebbe il significato, ma perde l'ironia dell'assonanza delle parole, NdT) è assai potente, con un'aura di lentezza, due attacchi con i tentacoli e una capacità Flail Snail Wail (Lamento della Lumaca Flagello, ma vedi la nota sopra) che può usare solo quando il suo guscio si spezza, cosa che succede quando diventa sanguinante. Nonostante sia descritta solo a livello meccanico, questa versione della lumaca è abbastanza fedele alle versioni precedenti, anche se sempre nello stile della 4E. La Guida di Volo ai Mostri (2016) Anche se non pare essere mai apparsa nei Forgotten Realms prima della 5E, la lumaca flagello è stata aggiornata ne La Guida di Volo ai Mostri (Volo's Guide to Monsters) e per la prima volta riceve una pagina tutta per sé. Le meccaniche della creatura sono leggermente differenti, ma tutte le capacità classiche della lumaca flagello sono ancora presenti: un guscio che riflette la magia, vari tentacoli sferzanti che hanno i propri punti ferita separati, un lamento terribile quando muore e un'immunità a fuoco e veleno. La lumaca ottiene anche una nuova capacità, ovvero un fascio offensivo di luce scintillante emesso dal guscio, che stordisce chi lo vede. I sensi della lumaca sono migliorati; ottiene scurovisione e percezione tellurica entro 18 metri. Ancora una volta, nella descrizione della povera lumaca si parla degli usi per il suo guscio. Tuttavia questa volta c'è una buona ragione commerciale per tenere vive le lumache flagello, dato che i depositi minerali che si trovano nella sua bava possono essere raccolti, riscaldati e trasformati in vetro. Questo a volte porta gli umanoidi a fare di un mestiere l'allevare e seguire le lumache. Bibliografia Fiend Folio, p38, 121 (Luglio 1981) Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988) Dragon #147, “Variety, the Spice of Magic”, p24-25 (Luglio 1989) MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990) WGR1: Greyhawk Ruins, p23 (Luglio 1990) Dragon #258, “The Ecology of the Flail Snail: The Price of Flailure”, p58-63 (Aprile 1999) The Tome of Horrors, p138 (Novembre 2002) Fool’s Grove Delve, p6 (Aprile 2009) Volo’s Guide to Monsters, p144 (Novembre 2016) Tomb of Annihilation (Settembre 2017) Froghemoth Il froghemoth fece il suo debutto su S3: Expedition to the Barrier Peaks, dove viene descritto come essere lungo sei metri, alto più di tre metri, con un ventre giallo-arancio e una schiena verde. Ha due grosse zampe posteriori e quattro tentacoli verde-giallastri che spuntano dalle sue spalle. Ha due organi olfattori e un'appendice ottica retrattile (tutte verde-giallastre) con tre occhi. Gli occhi sono color ambra con una pupilla verde e un bordo arancio. Dalla sua grande fauce il froghemoth può far dardeggiare una lingua biforcuta fino a 3 metri di distanza. Facendo così, il bersaglio viene trascinato verso la bocca, divorato ed ingoiato. Il froghemoth vive nelle paludi e ama restare in agguato nelle pozze d'acqua, dove può essere scambiato per una pianta. Meccanicamente il froghemoth ha un CA differente a seconda se si sta attaccando il corpo, i tentacoli o la lingua. Ha ben 16 DV e può attaccare con il morso (5-50 danni) o con i quattro tentacoli (5-8 danni ciascuno). É immune al fuoco (ma comunque non gli piace), immune ai gas e resistenza all'elettricità. Il freddo lo rallenta a metà della sua velocità e limita il numero di attacchi con i tentacoli. S3: Expedition to the Barrier Peaks (1980) Il froghemoth viene descritto interamente in uno degli incontri dell'avventura e non ha una descrizione separata. Riceve però un'immagine a colori a tutta pagina nel manualetto di illustrazioni allegato, mostrato mentre blocca un ponte. In quanto autore sia di S3: Expedition to the Barrier Peaks che del Manuale dei Mostri II, dove il froghemoth sarebbe apparso in seguito, Gary Gygax viene accredito come il creatore della creatura. Manuale dei Mostri II (1980) Molte delle creature che apparvero ristampate nel Manuale dei Mostri II erano copiate direttamente dalle loro apparizioni precedenti nelle avventure, con piccoli cambiamenti. Questo non avviene per il froghemoth, che riceve un'intera pagina tutta per sé. Probabilmente Gygax aveva scritto più materiale per il froghemoth di quanto spazio fosse disponibile nell'avventura e il Manuale dei Mostri II, pubblicato in seguito lo stesso anno, era un buon posto dove inserirlo. La descrizione inizia con “enorme e strano” che è l'essenza del froghemoth in tre parole, ma fornisce molti ulteriori dettagli. I tentacoli gommosi del froghemoth sono molti forti e possono colpire fino a 4,5 metri di distanza. É un nuotatore eccellente e usa sia le gambe che i tentacoli per spingersi. Il corpo di un froghemoth è resistente e può subire i pieni DV della creatura in danni prima di morire. La parte più vulnerabile del froghemoth è la sua lunga lingua, che ha una Classe Armatura relativamente scarsa e può essere facilmente tranciata. Il froghemoth riceve la sua tabella dei colpi localizzati su Dragon #114, che fornisce una probabilità del 60% di colpire i tentacoli, una probabilità del 30% di colpire il corpo e solo un 10% di probabilità di colpire la lingua. Gli unici tesori che si possono trovare nei pressi di un froghemoth sono strumenti persi dalle loro vittime, dato che ha solo un'intelligenza animale e non usa degli strumenti. Nonostante questo, la creatura è esperta di tattiche di imboscata. Coloro che viaggiano nelle paludi potrebbero non realizzare di aver disturbato un froghemoth, finché uno di loro non viene afferrato dalla lingua del mostro e ingoiato. I potenti succhi gastrici della creatura possono consumare rapidamente molte prede (4-16 danni per round) ed una vittima completamente digerita non può essere resuscitata. Il froghemoth può guarire o rigenerare un tentacolo o una lingua mancante in poche settimane. Manuale dei Mostri II (1980) I froghemoth sono solitari, eccetto nella primavera quando si accoppiano. Le femmine depongono fino a 100 uova, ciascuna larga 30 cm. Circa il 10% di queste uova si schiudono in una forma simile a dei girini, mentre il resto sono mangiate dai girini già schiusi o da altri predatori. Dragon #137 fissa il prezzo di un uovo di froghemoth a ben 8,000 mo e quello di un girino o di un giovane froghemoth a 16,000 mo. Un girino raggiunge i 2 metri in sei mesi. A questo punto è simile ad un pesce con sei pinne ed un morso feroce. Dai sei mesi in poi le pinne iniziano a trasformarsi in tentacoli e gambe. Durante lo stadio di girino la creatura è interamente acquatica. Quando raggiunge i tre anni di età il girino è diventato un froghemoth adulto e può lasciare l'acqua. Il froghemoth si è fatto strada nella 2E tramite l'avventura The Land of Men with Tails su Dungeon #56. Ha anche una sua pagina nel Monstrous Compendium, ma buona parte del testo è riciclato dal Manuale dei Mostri II, cosi come l'immagine. Vengono aggiunti ulteriori dettagli sul ruolo del froghemoth nella catena alimentare. I froghemoth usano come loro terreni di caccia vaste zone paludose e scelgono solo aree con grandi animali da cacciare. Sono carnivori primordiali, che mangiano qualsiasi cosa riescano a cacciare e che possono sopravvivere grazie a un singolo grande pasto per settimane. I froghemoth sono difficili da uccidere e potenziali predatori, come draghi o grossi dinosauri carnivori, tendono a lasciarli tranquilli. I giovani sono più vulnerabili, e vengono mangiati da coccodrilli e altri predatori acquatici. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) Il Monstrous Compendium Annual Volume Two fu pubblicato meno di un mese dopo Dungeon #56 e la versione del froghemoth per la 2E che contiene è stata chiaramente adattata dalla 1E separatamente da quello su Dungeon, ma le statistiche sono molto simili. Nelle note si indica che il froghemoth vive fino a 100 anni e si riproduce solo una volta ogni nove anni, ritornando laddove è nato per farlo. Viene anche inclusa una nuova immagine a colori per il froghemoth. Dungeon #128 (2005) Nell'editoriale per l'ultima edizione cartacea di Dungeon James Jacobs menziona che uno dei suoi obiettivi, durante il suo periodo alla guida della rivista, era di assicurarsi che fossero pubblicate statistiche per la 3E del froghemoth. Questo traguardo fu raggiunto su Dungeon #128, dove un froghemoth chiamato Zannafolle il Famelico appare nell'avventura The Champion’s Belt. La versione della 3E è un po' più potente delle precedenti incarnazioni. Ha ora 20 DV, una CA di 21 e i suoi quattro attacchi con i tentacoli hanno ciascuno un bonus di +25 al tiro e infliggono 2d6+12 danni. Le altre meccaniche sono decisamente semplificate, e parti differenti del corpo non hanno diverse CA e punti ferita. Il froghemoth usa una combinazione di Afferrare Migliorato, Morso Potente e Inghiottire per replicare i suoi attacchi delle precedenti edizioni. Le sue resistenze sono semplificate in Resistenza al Fuoco 30 e una capacità speciale di Resistenza Parziale all'Elettricità. Questa versione del froghemoth ha un gracidio che può essere udito per miglia e miglia. Possiede scurovisione entro 18 metri e pesa 5 tonnellate. Anche se questo aggiornamento non menziona dettagli sul ciclo vitale del froghemoth, viene fatto un richiamo alle loro origini sui Picchi Barriera. Le notizie della scoperta del primo esemplare attrassero l'attenzione di vari cacciatori di mostri da tutto il mondo, alcuni dei quali diventarono ricchi sfruttando le uova di froghemoth. Poi vennero tutti uccisi da un gruppo di cultisti oscuri che si prefissero come missione di distribuire le uova della creatura in varie paludi sparse per il mondo, dove i froghemoth trovarono nuove dimore. Famine in Far-go (2010) Perdersi il froghemoth della 4E è perdonabile, dato che è riuscito a balzare in un genere completamente differente. Nel 2010 la WotC rilanciò Gamma World come ambientazione per “D&D” usando una versione adattata delle regole della 4E. Il froghemoth appare nell'espansione Famine in Far-go. Dato che le origini della creatura furono in un'avventura con un forte tema di fantascienza, in realtà è un buon aggancio. Meccanicamente questo froghemoth non sembra potente quando i suoi cugini della 3E, dato che è solo una creatura di livello 8. Ha una serie di capacità di combattimento che replicano i suoi attacchi e le sue capacità tradizionali: Raffica di Tentacoli, Lingua Afferrante, Inghiottire e Torpore Elettrico. Non riceve una grande attenzione a livello di narrazione, con il testo che suggerisce che o degli agenti contaminanti hanno causato la mutazione di alcune normali rane oppure che uno scienziato pazzo di nome Bob li ha creati (davvero!) Famine in Far-go include delle statistiche per la versione infante del froghemoth, ma questa volta è definita come “larva acquatica”, invece che girino. Il froghemoth adulto viene rappresentato in un'immagine di gruppo assieme alle incarnazioni di Gamma World del cifal e del garbus, con tanto di grafico comparativo annesso. Famine in Far-go (2010) Nel percorso che portò alla 5E la WotC pubblicò una serie di pacchetti di playtest per D&D Next. Il pacchetto di Aprile 2013 include delle versioni aggiornate dei mostri di tutte le quattro serie S di avventure e il froghemoth appare nell'Expedition to the Barrier Peaks Bestiary. Questa versione è purtroppo alquanto blanda, con pochi aspetti interessanti e semplici attacchi con morso, tentacoli e lingua. Torna ad essere un mostro di 16 DV, ma sembra essersi dimenticato alcune delle sue resistenze classiche. La Guida di Volo ai Mostri (2016) Nella sua apparizione ufficiale su La Guida di Volo ai Mostri il froghemoth rimane abbastanza simile alla versione del playtest. La sua lingua può ora raggiungere fino a 6 metri, ma non permette di inghiottire istantaneamente un avversario, lo porta solo vicino a sufficienza per compiere un attacco bonus con il morso. I tentacoli usano delle regole per la lotta e infliggono molti danni (3d8+6), ma il froghemoth della 5E ha degli acidi digestivi più deboli, infliggendo solo 3d6 danni alle creature inghiottite ogni round. Alcune delle sue resistenze originali – fuoco ed elettricità – sono ripristinate, anche se l'effetto dell'elettricità è ora di rallentare il froghemoth e ridurre il numero dei suoi attacchi, una cosa che nella 1E succedeva con i danni da freddo. La Guida di Volo non riporta le originali informazioni sul ciclo vitale del froghemoth, ma include un richiamo alle loro radici, facendo presente che Lum il Matto descrive nel suo diario dei froghemoth che emergono da delle camere metalliche sepolte nel terreno. I froghemoth non si accoppiano più e invece ciascuno depone un singolo uovo ogni pochi anni. É più probabile che un giovane froghemoth sopravviva se il genitore abbandona l'uovo, dato che i giovani sono uno snack gustoso. Nella 5E i froghemoth sono adorati come divinità dai bullywug. I bullywug forniscono cibo e una tana confortevole ad un froghemoth e si occupano di eventuali piccoli. In seguito alle sue apparizioni su La Guida di Volo ai Mostri, prima, e ne La Tomba dell'Annientamento, più recentemente, i froghemoth sono ora chiaramente dei residenti dei Forgotten Realms. Storicamente sono incontrati più di frequente su Greyhawk, con apparizioni in WG10: Child’s Play, Dungeon #73 e il Living Greyhawk Gazetteer. Da queste fonti sappiamo che si possono trovare froghemoth vicino a Newtemple sulla Costa Selvaggia e nelle Rushmoors al confine nord di Keoland. Almeno un froghemoth è arrivato su Krynn (vedi DL14: Dragons of Triumph) e su I12: Egg of the Phoenix troviamo menzione di un froghemoth noto come Skridlombir l'Osservatore della Palude. Solitamente è affamato a sufficienza per mangiare tre persone. Dato che questo modulo fa parte dell'ambientazione di Empyrea di Frank Mentzer, sarà interessante vedere se ci saranno menzioni del froghemoth in futuri prodotti per Empyrea. Bibliografia S3: Expedition to the Barrier Peaks, p15 (Febbraio 1980) Monster Manual II, p67 (Agosto 1980) DL14: Dragons of Triumph, p25 (Ottobre 1986) Dragon #114, p51, “It’s a hit — but where?” (Ottobre 1986) I12: Egg of the Phoenix, p31 (Marzo 1987) Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988) WG10: Child’s Play, p20 (Agosto 1989) Dungeon #56, “The Land of Men with Tails”, p66 (Novembre 1995) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p59 (Dicembre 1995) Dungeon #73, “The Setting Sun”, p63-64 (Marzo 1999) Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000) Dungeon #128, “The Champion’s Belt”, p47, 61-62 (Novembre 2005) Dungeon #150, “Signing Off” p8 (Agosto 2007) Famine in Far-go, p58, 60-61 (Dicembre 2010) D&D Next Playtest Packet, Expedition to the Barrier Peaks Bestiary, p9 (Aprile 2013) Volo’s Guide to Monsters, p145 (Novembre 2016) Tomb of Annihilation (Settembre 2017) Altri mostri I nove mostri descritti in questi due articoli sono stati scelti per via del ruolo speciale che hanno ne La Tomba dell'Annientamento, ma l'avventura è comunque ricca di altre creature inusuali che si stavano perdendo nella storia di D&D, dai pattinatori giganti al leggendario atropal. Tutti coloro che amano la ricca storia di D&D potranno trovarci qualcosa di interessante. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo Originale http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Speciale Tomb of Annihilation (Parte 1)
Ottima traduzione di un ottimo articolo. È quasi commovente vedere come si siano evoluti i mostri nell'immaginario del GDR e non si può fare a meno di osservare la qualità delle illustrazioni moderne, che da sole ti catapultano dritte in uno scontro con formidabili creature.1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Speciale Tomb of Annihilation (Parte 1)
Questi articoli sono sempre incredibilmente fantastici! Aggiungerei una curiosità: sia sul Monster Manual II (2E) sia sul Fiendish Codex I: Order of the Abyss (3.5) Eblis "Del Ginocchio Raddrizzato" viene indicato come essere uno dei signori demoniaci. Sebbene non esista nessun'altra informazione su di lui (tranne, nella stessa tabella dove appare il suo nome, il fatto che riguarda il rifiuto ad arrendersi), viene indicato come uno dei contendenti al primo stato degli Abissi, quello di Pazunia. Da notare che tra gli altri due contendenti c'è Pazuzu, il Principe dei Regni dell'Aria Inferiori, e signore delle creature malvagie volanti e dei kenku malvagi. Quindi Volatili malvagi->Pazuzu->Eblis (demone)->Eblis (razza)->Volatili malvagi->... Possibile quindi che il signore demoniaco Eblis abbia legami con gli... eblis? Probabilmente (MOLTO probabilmente) non lo sapremmo mai.1 punto
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