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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/12/2022 in Messaggi

  1. Se siete contenti del piano stasera si procede, altrimenti vi lascio a limare gli ultimi dettagli.
  2. balrog di una gomitata a chi mi è accanto scusa... Ma chi era Pit?
  3. No, è corretto invece. Al 10° avrai un compagno animale di 13°, uno di 7°, uno di 4° e uno di 1° È voluto il GAP tra il primo compagno e gli altri
  4. Rallo la consapevolezza che quell affare può leggere i miei pensieri mi porta quasi automaticamente a riempire la mia testa di cose assurde e senza senso nella speranza di confonderlo. L idea di Cedric è buona, speriamo che venga accettata anche se non abbiamo nessuna certezza che quell affare rispetterà un qualunque tipo di accordo riusciremo a trovare. In natura, i lupi non fanno accordi con gli agnelli
  5. Ma io non parlavo di sinergie imprevedibili che "rompono il gioco". Io parlavo di sinergie assolutamente prevedibili. Dicevo solo che, anche assumendo che siano prevedibili, non è così semplice tradurle in una matematica gestibile da fornire a degli utenti affinché si possano creare un personaggio bilanciato assemblando le singole capacità. Insomma, il tuo desiderio, se non sbaglio, era riassumibile in: "Perché gli autori, invece di darci N classi pre-assemblate, non ci forniscono le capacità isolate e un criterio per assemblarle a nostra discrezione mantenendo il bilanciamento?". E la mia risposta era: "Perché quel criterio (almeno per D&D e derivati) non c'è", o meglio, non è traducibile in una regola, in una matematica gestibile; è basato su valutazioni caso per caso, anche a sentimento, e su ragionamenti complessi a più livelli. Mi pare che lo abbia riconosciuto tu stesso: Come fai a pubblicare la sensibilità degli sviluppatori? Anche ammesso che tu possa metterla per iscritto potrebbe servirti un tomo più grande del manuale stesso. Vedo che anche qui mi dai ragione: stai dicendo che, se le capacità fossero diverse da quelle di D&D e la struttura di base del regolamento fosse diversa, si potrebbe creare un sistema "a punti" anziché a classi. Questo l'ho sempre sostenuto anch'io. Infatti non penso che i sistemi classless siano impossibili: penso però che abbiano altri e diversi vincoli di design da rispettare rispetto ai sistemi class-based. Non è che i vincoli non ci sono, sono semplicemente altrove. In sintesi: deve diventare un gioco diverso. Va benissimo, ci mancherebbe. Ma se ti chiedi perché i GdR di oggi non siano tutti classless, ti sei appena dato la risposta: perché per alcuni sistemi funziona bene e per altri no. Ognuno dei due approcci ha vantaggi e svantaggi. Ben venga quindi che esistano entrambi, e le persone possano scegliere. GURPS, per dire, è un ottimo sistema a punti. Di questo non dubito, e ho anche la netta impressione che la tua proposta vada proprio in questa direzione. Sto solo dicendo che non mi sembra ragionevole che questo diventi lo standard, cioè che tutti i giochi di ruolo vadano in questa direzione (osserva che il tuo thread si intitola: "Perché esistono ancora le classi?"). Mi sembrerebbe un impoverimento. Ci tengo molto a preservare altre specificità dei GdR che chiami tradizionali, nonché, in genere, la loro diversificazione. Ma se proponi di sviluppare uno specifico gioco di ruolo fatto come dici tu, figurati se non sono contento: sempre meglio un'opzione in più che una in meno. A chiunque mettesse su un simile progetto farei un in bocca al lupo. (E poi al mio tavolo continuerei a usare i sistemi a classi.)
  6. @Dmitrij mi spiace ma ti dice male. Non puoi però negare che il tuo master preferito non ci abbia provato. 😇
  7. Per essere precisi al 1° c'è scritto Animal Companion e agli altri livelli Extra Animal Companion, cosa che serve secondo me ulteriormente a differenziare le due cose. E il funzionamento delle due cose è infatti diverso, per esempio anche nel fatto che l'Animal Companion del 1° livello basa il suo calcolo del livello di classe anche su altre classi con compagno animale come il druido, mentre gli Extra Animal Companion esplicitamente non li contano, ma considerano solo il livello di classe da Beast Master. Ogni volta che prende un Extra Animal Companion vuole esplicitamente essere un compagno animale da 1° livello da druido. Come dice Klunk il distacco netto tra il primo compagno animale e gli altri è voluto. E in caso puoi vederla così, uno degli approcci di base alle CdP è "text over table", ovvero che fa sempre più fede il testo descrittivo completo. Se non ti piace molto l'approccio di quella tabella puoi risolverla in questo modo volendo.
  8. Raistlin A meno che non trasformino chi passa lì in mezzo in versioni giovani ed ormonali di loro stessi. Teniamo indietro il prode Sturm in caso allora non vogliamo vederlo in quelle vesti dico ridacchiando con malizia
  9. Tanis Non si dice che voi nani siate fatti dalla pietra stessa? Forse è la volta buona che sia tu ad andare avanti, Flint! lo canzonò Tanis. Evitò di esplicitare, invece, le molte battute di bassissima lega su certi vantaggi della carne tramutata in pietra che gli sovvennero, certamente frutto della sua metà umana. Come per la stanza precedente, Tanis dubitava che avrebbero potuto anticiparne l'effetto, ma valeva la pena dare un'attenta occhiata attorno prima di tuffarsi all'interno per scoprire cosa li attendeva.
  10. Eike Dopo aver bendato tutto il bendabile e dato quasi fondo alle esigue scorte di stracci utili allo scopo, mi rialzo e seguo i tre uomini, più che mai interessati a trovare un posto dove accamparci e riposare ma palesemente non inclini a cercarlo sulla via verso l'uscita. Mi risparmio borbottii e lamentele mentre mi lavo le mani con un pò d'acqua presa dall'otre, poi mi infilo in mezzo a loro stringendo la frusta nella sinistra e una torcia nella destra.
  11. Anch'io ci sarei, se si riesce. Tanto per questioni della vita, i pbf procedono con calma e si riesce a starci dietro. Magari un bel bardo scanzonato.
  12. Lulù Lamour E in quanto " donnaccia" ti do' ragione disse la ragazza ridendo delle pillole di saggezza del nano. Di solito chi si muove di notte nasconde sempre qualcosa, magari della semplice refurtiva o un amante segreto, ma dal Guildmaster mi aspetto molto di più.
  13. Mi accodo anche io come giocatore
  14. Mi accodo, anche perché sembra che al momento quasi tutte le campagne in cui sono giocatore siano ferme o in pausa
  15. Tuk Tuk Conosco la storiella Di Glob e il suo mitico pentolone. Si tratta di un vecchio goblin che gira per il mondo per trovare l'inspirazione culinaria cuocendo di tutto nel suo pentolone, che siano ortaggi e carni di dubbia provenienza ma anche unghie, sabbia e moccolo. Glob è molto gentile e offre spesso ai viaggiatori le sue pietanze, talvolta entra anche in posti come questo elargendo il suo grande sapere culinario
  16. Mi chiamo Juri e ho 26 anni. Sono entrato nel mondo di D&D parecchi anni fa, tramite amici, e mi sono divertito un sacco. Purtroppo in zona si faceva fatica a trovare altre persone con cui condividere il tavolo, quindi per un po' di tempo mi sono fermato. Fortunatamente ho trovato un gruppo di ragazzi con cui gioco tutt'ora su Roll20, dove sono master di una campagna Spelljammer. Ho masterato altre 3 campagne sempre con lo stesso gruppo. Inoltre al momento gioco come player dal vivo con un secondo gruppo. Suono la chitarra da ormai una quindicina d'anni e ogni tanto mi esibisco live con le mie bands, pubblicando dischi ed EP. Ho letto un paio di PbF e mi hanno incuriosito, vorrei provare!
  17. Flint Il nano era contento che il primo dilemma fosse stato risolto, un po' meno che ve ne fosse un secondo. "Che ne dite, questa volta ci aspetta un 'tramuta la carne in pietra'? In quel caso non saprei proprio come risolvere, forse chiedendo la collaborazione delle due combattive statue di pietra delle altre stanze." Flint si ritrovò a scherzare sul modo di risolvere la seconda stanza. "Però in effetti potrebbe essere peggio se ci fosse un incantesimo 'vestiti invisibili'. In tal caso chiederei alle signore di chiudere gli occhi prima che Tass cominci a esplorare la stanza."
  18. Arkail La situazione sta degenerando rapidamente. E ad essere sinceri non so nemmeno se la cosa mi dispiaccia un po'. Che male c'è nel versare un po' di sangue prima di ammazzare qualche pellerosa? Nulla, dico io. Vorrei scattare in avanti e strappargli la testa dal collo...ma metterei in cattiva luce il capo. Wurrzag avrà meno muscoli di me e Scania, ma con la sua mente può per certo tenere a bada chiunque. E sono sicuro che avrà qualcosa che gli frulla nella testa per divincolarsi da tale situazione.
  19. Ok questo è un aspetto a cui non avevo pensato perchè è super distante dall'approccio di tutti i gruppi in cui sono stato. Di solito i manuali si leggevano e anche con una certa accuratezza. Chi faceva più fatica al massimo chiedeva una mano e di solito i personaggi si costruivano insieme in sessioni dedicate, o quanto meno la sessione zero per discutere della campagne e dei personaggi c'era sempre. C'era chi si presentava con il personaggio completamente fatto chi lo faceva lì per lì. Sarei curioso di capire se è possibile quantificare questa specifica posizione, magari sulla base di sondaggi fatti per lo sviluppo di alcuni giochi, oppure no. @Bille Boo Il tuo esempio è lungo e dettagliato ma totalmente arbitrario, nel senso che hai letteralmente deciso abritrariamente le interazioni ed i valori effettivi di efficacia senza seguire nessuna regola. Il tuo fiat ti da ragione perchè hai costruito così l'esempio. Faccio un esempio, perchè picchia duro è sinergico con tiene botta? Tutto il tuo ragionamento si basa sul fatto che hai assegnato arbitrariamente delle sinergie di cui il sistema non riesce a tener conto e che rompono il gioco. Se il tuo punto è "Ci saranno sempre sinergie tra le capacità" la mia risposta è "sì certo", se il punto è "Ci saranno sempre sinergie imprevedibili tra le capacità che rompono il gioco" su questo penso ci sia molto più margine di manovra. Cioè non contesto il fatto che possano esistere capacità con sinergie imprevedibili che rompono il gioco, però penso che si possano creare un buon numero di capacità che non sono sinergiche e che non rompono il gioco ma che siano anche divertenti da giocare perchè lasciano molte opzioni al giocatore e lo aiutano a far progredire la storia. Ovviamente questo dipende da come è costruito il regolamento per esempio come sono le regole per sommare i bonus. Per esempio un'ottima regola per evitare di rompere il gioco è che nessuna capacità può modificare il funzionamento di un altra capacità del personaggio stesso se non in coppie difesa-attacco. Tutte le modifiche ad un'effetto di una capacità devono essere incluse nella capacità stessa. Una regola del genere riduce di molto il rischio di loop-hole che sfruttano diverse meccaniche di gioco e le loro interazioni. Tipo, creo un attacco che fa tantissimi danni ma è poco accurato (la matematica del gioco lo fà quindi costare meno a parità di danni extra) poi creo una capacità che mi permette di colpire quasi automaticamente (per esempio ignorando le difese più comuni) un numero limitato di volte. La combinazione delle due abilità è molto più forte dell'uso delle stesse in maniera separata. Una soluzione accettabile sarebbe creare una capacità che riduce direttamente e trasparentemente le difese del bersaglio. Solo che questa è una capacità molto forte e costerebbe decisamente più punti perchè ha insito in se che l'effetto è generale e che quindi è potenzialmente sbilanciante. Andando più nel dettaglio del tuo esempio solitamente non c'è una funzione magica che attribuisce i costi alle capacità, ci sono uno o più sviluppatori che fanno scelte, basate sulla loro sensibilità, su quanto una capacità debba essere più o meno accessibile, sia da sola sia in relazione alle altre. In alcuni casi queste decisioni su come deve essere il gioco sono estremamente manifeste, per esempio il rapporto del costo di danni e difese. Questo perchè le meccaniche per gestire danni e difese sono direttamente collegati da altre regole del gioco. Più collegamenti diretti ci sono tra le capacità più la scelta del loro costo è chiaramente interpretabile come scelta di sviluppo che va a formare l'estetica del gioco. In questo caso rispondono alla domanda "quanto deve essere letale il gioco?". Come si fanno a confrontare capacità che sono regolisticamente disgiunte? tipo quanti dadi di danno vale la possibilità di volare? Nuovamente, dipende dallo stile di gioco e dal mondo che si vuole creare. In un gioco di supereroi i metodi di movimento alternativo, tra cui volare, sono frequenti quindi possono costare poco. In un mondo fantasy "realistico" dove quasi nessuno vola allora costeranno tanto perchè i movimenti speciali danno un vantaggio decisivo sugli avversari. Quando vado a costruire le classi combinano le diverse capacità devo tenere conto di questo aspetto. Se avere accesso ai metodi di movimento speciale costa poco, tutte le classi devono averci accesso. Se una classe non ha accesso a nessun metodo di movimento alternativo deve avere una chiara strategia di mitigazione del danno. Altrimenti sto creando classi sbilanciate. Non c'è nessun sistema automatico che possa controbilanciare la scelta di creare classi che non hanno nulla da dire in una certa tipologia di campagna. Due parole extra sulle regole per creare oggetti magici: 1) Sono un ottimo esempio di quanto queste regole alla fine interessino alle comunity di giocatori (vedere per esempio la discussione specifica su questo forum che è lunghissima) 2) Sono un ottimo esempio di come le comunity di giocatori riescano ad auto governarsi in relazione a questo tipologia di sistemi individuandone e punti critici e proponendo dei fix amatoriali su cui un buon editore potrebbe appoggiarsi, se ci fosse una cultura di supporto a lungo termine dei propri prodotti. 3) Sono il perfetto esempio di come non vadano costruite queste tipologie di regole perchè: a) Si appoggiano ad una meccanica base già sbiellata (incantesimi in 3.x) per fissare i costi, invece di partire dagli effetti nudi e crudi delle capacità, non bastoni che lanciano palle di fuoco ma bastoni che fanno xd6 danno da fuoco in un area y consumando l'azione z. b) Le regole per sommare i bonus sono lineari con restrizioni i prezzi sono quadratici => per ogni livello di bonus complessivo esistono diversi costi. c) Ci sono un sacco di eccezioni e trucchi per aggirare le poche restrizioni. Tipo gli spazi corporei che dovrebbero limitare il ricorso a tanti oggetti piccoli che si sommano (che sono intrinsecamente sbilanciati in un sistema a crescita lineare dei bonus ma quadratica del prezzo) Due parole extra su magic( e i giochi di carte in generale). Magic ha una grande fanbase in cui si ottimizzano i mazzi a partire dai risultati di tornei ed esperti, è letteralmente uno degli aspetti del gioco, ed ha pure successo. Cioè il concetto di meta è parte integrante di una grossa fetta dei giocatori e questo è ancora più vero da quando esistono giochi di carte digitali dove farsi il mazzo ottimale non ha un costo esorbitante. Se qualcuno riuscisse a creare un gioco di ruolo cartaceo capace di catturare la fan base di magic che si dedica alle analisi dei mazzi e allo studio del meta sarebbe un risultato incredibile. Non credo che sia possibile vista la natura non agonistica dei giochi di ruolo tradizionali, però se qualcuno ci riuscisse avrebbe un enorme successo.
  20. Benvenuto Juri! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza). Dato che sei interessato al PbF ti consiglio di dare un'occhiata alla nostra guida sul tema, che può darti alcune dritte: è uno stile di gioco abbastanza diverso rispetto a quello via Roll20/dal vivo.
  21. In generale sono semplicemente mostri diversi. Uno è un "assassino", l'altro è un "campione degli assassini", un altro è il "capo degli assassini". Sono tre statblock a priori indipendenti, che puoi legare come tema, mettendogli ad esempio delle abilità speciali in comune (tipo il backstab), ma che devi bilanciare separatamente e calcolarne il GS. Trovo questo sistema semplificato per farsi i conti http://blogofholding.com/?p=7338 molto utile Comunque concordo che in 5E il calcolo del GS sia molto spannometrico. Però, in 5E così come in 3.x, il GS è comunque una idea di massima: non è che se prendevi un mostro GS 4 e gli aggiungevi 3 livelli da mago in 3.x era veramente equilibrato rispetto ad un mostro GS 7, così come due mostri di pari GS non sono mai stati equilibrati in nessun sistema di gioco. Alla fine il conto un po' a caso di 5E aiuta il DM a non fidarsi troppo del GS, che è una buona pratica in qualsiasi sistema.
  22. Eh il problema è che già i GS dei mostri sono fatti male, le regole per autodeterminare i GS sono anche peggio. In quel caso devi necessariamente valutare il GS di ognuno tramite comparazione e poi trattarli come gruppo di mostri con quei GS. Io purtroppo da quando ho iniziato a masterizzare la 5e mi sono dovuto arrangiare e "faccio a occhio". Considero i PF e le capacità dei mostri e valuto come e in quanto i PG possono danneggiarli. Non mi piace affatto sopratutto una volta abituato ai GS di 3e che permettevano calcoli PERFETTI, ma tant'è.
  23. Vanesh, guerriero Alla vista di Yan che si dispera per il suo caro vecchi ricordi pervadono la mia mente. Ero ancora giovanissimo quando la mia gente era costretta alla guerra, troppi i funerali a cui ho assistito e molti di persone a me vicine. Quelli che più odio e rattrista é che alla mia famiglia questo privilegio fu negato. Non ho potuto udire le loro ultime parole ne concedergli un degno funerale. Ricordo ancora il corpo inerme di mio padre, massacrato dalla battaglia ancora in corso, mi avvicinai di soppiatto a lui e presi Tormenta dalle sue mani. Non riuscì a restare qualche secondo in più per rimpiangerlo, la battaglia era ormai persa, la paura mi constrinse a correre il più in fretta possibile dalla foga dei soldati. Rimpiango quei momenti e ho nostalgia del calore dei miei cari. Nel mentre stringo i pugni e serro i denti. Le parole dei miei compagni mi spronano a prendere coscienza della situazione e con un filo di voce aggiungo. Andiamo. Salgo sul tirante e continuo la corsa.
  24. Le soluzioni possono essere due secondo me: La maledizione del vampirismo e l’essere soggetti al creatore fanno si che quello che il personaggio sapeva fare non conta. Diventa meramente una progenie vampirica. se invece vuoi renderlo qualcosa di particolare (ma sempre PNG) puoi mantenergli alcune capacità che aveva. Caratteristiche più alte, un talento o una capacità di classe o un mix. Non lascerei tutto. In tal caso il GS secondo me aumenterebbe di 1 massimo 2 ma a naso. Nel manuale del master ci sono delle spiegazioni su come determinarlo ma sono fatte MALISSIMO. Se vuoi invece una determinazione più specifica vedi i mostri di gs superiore di 1 e 2 dello stesso tipo (umanoidi combattenti o caster) e comparali per capire che gs puoi dargli. Eventualmente posta qua le valutazioni così possiamo aiutarti su qualcosa di specifico.
  25. Alexis barbaro la guerriera si alza dalla roccia che ha mandato in frantumi con la testa. Togliendosi di dosso i pezzi rimasti in mezzo alla sua folta chioma rossa. Per poi guardare non molto convinta la sua spada rotta. Mi hanno venduto robaccia.. non sarebbe successo con una spada fatta decentemente. Comincia a guardarsi intorno confusa. Poi vede il cadavere malconcio di braccio forte. Mhh non lo possiamo lasciare qui, almeno portiamolo al villaggio. E poi sbaglio o qui c'è anche la carcassa di quello che ho ammazzato io... Non rinuncio al mio trofeo. Si avvicina al corpo del dinosauro precedentemente ucciso per portarsi come minimo alcuni pezzi di carne e la testa. Non dimetidimentichiamo le razioni. Poi dopo aver fatto un piccolo pacchetto per consegnarlo a Yan. Solleva il corpo di braccio Forte per portarselo su con se. Muovetevi adesso.
  26. Mithralan, Elfo Druido , Limitare della foresta - Prime luci del Mattino Padroni? Chiedo mentre mi ricongiungo al gruppo. Osservo tutti per alcuni attimi, chiedendomi se mi faranno domande su quello che hanno visto oppure decideranno di ignorare la cosa. Sicuramente mi sará piú difficile nascondere la mia appartenenza all'ordine druidico, almeno con loro. Mi stringo nella veste scacciando le sensazioni ferali che la forma del Basilisco mi ha lasciato nella mente, cosí come l'inebriante sensazione di poter schiacciare qualsiasi cosa. Aumentiamo il passo.
  27. Ora sono a posto dal Lavoro e, con le impellenti Vacanze Natalizie avrò parecchio Tempo Libero x elaborare tutto al meglio. . . Qualcuno ha riconfermato interesse, qualcun di altro lo ricontatto e poi eventualmente ricomincio a cercare di reclutare altri Giocatori SERI, MOTIVATI e che sappiano BENE Amalgamarsi e Sinergizzare in un buon Gruppo. . .!!
  28. Per "falliscono completamente" intendo che proprio non riescono a fare quello che volevano fare. Difficile che succeda, di solito è una qualche azione che non ha molta importanza, che può essere sostituita con altre o che proprio non ha contesto nella situazione attuale. Esemplifico: i miei giocatori si divertono a menare il can per l'aia, come si suol dire, cioè se devono andare alla montagna il più delle volte ci girano intorno fino a quando non è rimasto altro da fare che andare alla montagna, oppure la montagna va a loro. Difficile che decidano di andarci senza perder tempo ad analizzare cagate per ore. Abbiamo passato un intera sessione in cui il monaco del gruppo ha fatto 3 volte il tragitto locanda/piazza con grossa roccia, ogni volta con un diverso compagno che potesse fare una prova di conoscenze arcane, poi conoscenze natura, poi non ricordo cos'altro su quella grossa roccia che altro non era che una grossa roccia. Lo ha potuto fare perché intanto gli altri facevano altro e si portavano avanti, però in questo caso le prove fatte non hanno avuto conseguenze nemmeno con tiri bassi. Adesso invece hanno allertato tutta la città, hanno fatto diverse cagate con conseguenze pesanti. Qualora volessero provare a travestirsi, la prova di travestimento magari riuscirà anche con tiri relativamente bassi, ma se mentre con un tiro alto magari riescono ad allontanarsi senza troppe domande dai gruppi di ricerca, con un tiro basso verranno messi in mezzo ad altri gruppi che stanno cercando loro, se il tiro è ancora più basso magari ci saranno anche delle guardie circospette, e magari con un tiro bassissimo perderanno anche parte dell'equipaggiamento e l'attenzione nei loro confronti sarà altissima. Però di base riusciranno a travestirsi con praticamente qualsiasi tiro. Logicamente questo è il mio modo di gestire un gruppo che tende a non prendere decisioni, metodo che ho implementato per evitare di imporre le mie decisioni: in questo modo io applico "solo" le conseguenze che più mi paiono in linea con quello che i vari png del momento farebbero in relazione alla situazione. Se i miei giocatori fossero più inclini ad avanzare idee proprie, facile che avrei trovato soluzioni diverse.
  29. @vorongren con falliscono completamente intendi con cause gravi o semplicemente che qualsiasi prova, se tirato sotto il 5 con il d20, fallisce e basta?
  30. Ciao, non so se può interessare ma per quanto riguarda l'ultima regola io la uso con dei distinguo in modo leggermente diverso a causa dell'abitudine dei miei pg nel non prendere decisioni, che mi costringe a cogliere ogni loro decisione presa pur di progredire nel gioco. In pratica certe prove falliscono completamente solo se il tiro è molto basso (in genere con 5 o meno sul d20, ma dipende), quello che cambia è il "setback", inversamente proporzionale al tiro effettuato e direttamente proporzionale all'importanza della prova. Per esempio, una prova per scassinare uno scrigno contenente tesori non importanti fallita di 10 o più magari farà scattare una trappola che semplicemente disintegrerà il contenuto dello scrigno. Se lo scrigno contenesse oggetti necessari alla storia farà scattare una trappola che farà danni inversamente proporzionali al tiro effettuato. Questa è logicamente un'idea generale della cosa, il concetto è che, se considero l'occasione adeguata, utilizzo il fail forward anche per tiri molto bassi, peggiorando le conseguenze in base al tiro. Questo sempre tenendo presente, però, che tutti ci si deve per prima cosa divertire, quindi se il tiro è estremamente basso piuttosto le conseguenze importanti saranno nella storia, non in risorse.
  31. Mi pace molto l'idea della conseguenza data dall'ultima regola, penso che comincierò ad usarla nella sua variante "deliberata"! Quella dell'arrampicarsi sui mostri è molto interessante, e se da un lato dico "un personaggio può fare tutte le azioni che è in grado di fare, non c'era bisogno di fare una regola", dall'altro credo di aver capito perché sia stata messa. Penso che sia una di quelle azioni che se un giocatore mi chiedesse "posso provarci?" gli risponderei "Diamine, certo che puoi provarci! Dunque... ecco quello che devi fare.", ma che normalmente un giocatore non esegue per "non rischiare", dato che non trova una regola che la regoli (scusate) sul manuale, e magari teme che il (D/G)M lo sottoponga ad una prova troppo punitiva.
  32. Sssh, non dirglielo o metteranno altre tag! Me le immagino già: in acqua, tutte le creature con [Respirare] devono usare l'azione Trattenere il fiato o diventare Soffocate 1 per ogni round di immersione.
  33. Per rendere tutto "modulare" 😛
  34. quest'anteprima mi lascia perplesso su un punto: perché creare un sistema di TAG se poi non le si vanno a sfruttare o si creano meccanismi che le ignorano? per curiosità sono andato a rivedere allucinazione mortale e le tag che presenta sono le seguenti: e non è la prima volta che questo accade. anche con le pozioni è la stessa cosa visto che quando un personaggio è nauseato non può ingerire alcunché ma tra le tag delle pozioni: "ingestione" o qualcosa di simile non c'è. ovvio che non ci vuole un genio per capire quando stai ingurgitando qualcosa o se il tiro salvezza è contro qualcosa di visivo/uditivo; ma se mi ritrovo a dover dire "usate il buon senso" le TAG che ci stanno a fare?
  35. Adoro tutto ciò che non è semplicemente Fantasy Medioevale. Non ho mai potuto giocare un'ambientazione contemporanea, però, al di fuori di giochi pensati appositamente (Mondo di Tenebra, nel mio caso). E mi spiace, perchè ritengo che un mondo fantasy contemporaneo possa offrire davvero molti spunti. In realtà, hai già detto tutto tu! Ma vorrei rincarare la dose aggiungendo e ripetendo che un'ambientazione del genere si presta benissimo per storie più narrative e incentrate sul roleplay. Questo perché ci costringe a interagire con un mondo che conosciamo benissimo, il nostro. Non è difficile immaginare la vita in un villaggio tipico del mondo fantasy, almeno la parte superficiale che viene normalmente mostrata ai giocatori/personaggi di passaggio. Ma risulta molto più spinoso ragionare nell'ottica di un contadino medioevale, oppure di un elfo che passa secoli vivendo tra gli alberi...c'è un blocco che può essere certamente superato con un po' di fantasia, ma resta un blocco che limita l'empatia del giocatore. Se invece devo pensare a come vive un colletto bianco...lo so. Ho amici che fanno 8 ore di ufficio. Magari le faccio anche io. Lo stesso può valere per uno studente universitario, o un pensionato. Trasporre degli elementi fantasy rende la situazione più emozionante, ma non più difficile da gestire per il giocatore. Vale la pena sperimentare in questo modo, secondo me.
  36. Balrigg greyshield In effetti credo che sia poco saggio passarne vicino dato che possono anche attaccarci di sorpresa, direi di seguire il consiglio di Garreth e vedere cosa ci riserva l'altra porta
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