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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
Il punto è che stiamo trascurando due cose. La prima è che il bilanciamento, in un GdR, non è necessariamente solo "matematica". A differenza di un puro wargame, o di un gioco di carte, dove l'obiettivo è sempre lo stesso (distruggere l'avversario), in un GdR la varietà di obiettivi e situazioni è amplissima e i criteri qualitativi, nel bilanciare le classi, potrebbero tranquillamente pareggiare quelli quantitativi o addirittura prevalere su di essi. La seconda è che non necessariamente esiste un metodo di bilanciamento a priori (basato sull'assemblare sotto-parti), che ci viene tenuto "nascosto" ed implicito; in realtà il modo più efficiente di bilanciare le classi è a posteriori, trascurando le sotto-parti. Facciamo insieme un esempio, semplificato. Abbiamo un elenco di 10 capacità elementari a cui abbiamo assegnato un punteggio: Picchia Duro Corre Lesto Tiene Botta Schiva per un Pelo Fiuta Pericoli Bomba di Fuoco Forma di Gatto Pronto Soccorso Specchio Riflesso Trucco Mentale Jedi Mettiamo che le confrontiamo una per una. Come facciamo? Sono molto diverse. Supponiamo per ipotesi che esista un criterio matematico, la Magica Funzione di Efficacia di Primo Grado, che data una capacità restituisce un numero indicativo della sua utilità complessiva da tutti i punti di vista (ipotesi molto azzardata, per questo "Magica", ma supponiamolo). efficacia = Magica_Funzione_di_Primo_Grado(capacità) Lanciamo questa funzione su tutte le capacità e assegnamo a ciascuna un punteggio pari al risultato. Picchia Duro [3 punti] Corre Lesto [2 punti] Tiene Botta [2 punti] Schiva per un Pelo [4 punti] Fiuta Pericoli [1 punto] Bomba di Fuoco [5 punti] Forma di Gatto [3 punti] Pronto Soccorso [2 punti] Specchio Riflesso [6 punti] Trucco Mentale Jedi [2 punti] Ora, tutti contenti, ci mettiamo a fare dei pacchetti di classe, e cominciamo a considerare tutti gli abbinamenti. Mettiamo di voler fare classi da 7 punti, e avere in mente le seguenti: Il Gladiatore [7 punti]: Picchia Duro, Corre Lesto, Tiene Botta Il Tombarolo [7 punti]: Fiuta Pericoli, Schiva per un Pelo, Corre Lesto Il Tizio Magico [7 punti]: Forma di Gatto, Pronto Soccorso, Trucco Mentale Jedi Il Pazzo Scatenato [7 punti]: Bomba di Fuoco, Tiene Botta Vogliamo essere sicuri di confrontarle per bene e quindi ci inventiamo una nuova funzione magica, di Secondo Grado, che può confrontare le loro utilità complessive da tutti i punti di vista trasformandole in un numero. efficacia = Magica_Funzione_di_Secondo_Grado(insieme di capacità) Otteniamo questo: Il Gladiatore: 12 Il Tombarolo: 9 Il Tizio Magico: 5 Il Pazzo Scatenato: 7 Okay, adesso cosa facciamo? Abbiamo un problema. L'insieme di capacità di certe classi è risultato molto più sinergico rispetto ad altre classi. Può succedere, siamo agli inizi del design. Per esempio scopriamo che: Picchia Duro è estremamente sinergico con Tiene Botta Fiuta Pericoli è molto sinergico con Schiva per un Pelo Forma di Gatto, Pronto Soccorso e Trucco Mentale Jedi sono antisinergici tra loro Ci sono vari modi per intervenire. Modo 1: aggiustiamo i costi Stabiliamo dei sovrapprezzi o delle variazioni di prezzo calibrate a seconda della combinazione. Ad esempio: Picchia Duro [3 punti, +3 punti se hai anche Tiene Botta] Corre Lesto [2 punti] Tiene Botta [2 punti, +2 punti se hai anche Picchia Duro] Schiva per un Pelo [4 punti, +2 punti se hai anche Fiuta Pericoli] Fiuta Pericoli [1 punto] Bomba di Fuoco [5 punti] Forma di Gatto [3 punti, -1 punto se hai anche Pronto Soccorso e/o Trucco Mentale Jedi] Pronto Soccorso [2 punti] Specchio Riflesso [6 punti] Trucco Mentale Jedi [2 punti, -1 punto se hai anche Pronto Soccorso e/o Forma di Gatto] Il che porterebbe a: Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [9 punti, efficacia 9]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2] Il Tizio Magico [5 punti, efficacia 5]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1] Il Pazzo Scatenato [7 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2] A questo punto posso riequalizzare le classi, per esempio portandole tutte verso l'alto, con l'aggiunta di altre capacità per quelle più deboli: Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [12 punti, efficacia 12]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2], Forma di Gatto [3] Il Tizio Magico [12 punti, efficacia 12]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1], Specchio Riflesso [6], Fiuta Pericoli [1] Il Pazzo Scatenato [12 punti, efficacia 12]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2], Corre Lesto [2], Schiva per un Pelo [4] La sto facendo semplice, ma in realtà a questo passo probabilmente scoprirò nuove sinergie e antisinergie e dovrò di nuovo andare a ritoccare tutti i costi. Direi che è evidente il problema di questo approccio: per farlo bene dovrei lanciare la Magica Funzione di Secondo Grado su tutte le possibili combinazioni, ed esprimere il costo di ogni capacità con una formula complicatissima che tenga conto di mille cose. Estremamente oneroso da attuare e da gestire. Modo 2: pessimismo is the way Decisamente più semplice: lanciamo la Magica Funzione di Secondo Grado su tutte le possibili combinazioni, e poi assegnamo a ogni capacità il costo più pessimistico possibile, cioè quello che dà per scontato che verranno messe in atto tutte le sinergie migliori per esaltarla. Nel nostro caso, per ora, significherebbe: Picchia Duro [6 punti] Corre Lesto [2 punti] Tiene Botta [4 punti] Schiva per un Pelo [6 punti] Fiuta Pericoli [1 punto] Bomba di Fuoco [5 punti] Forma di Gatto [3 punti] Pronto Soccorso [2 punti] Specchio Riflesso [6 punti] Trucco Mentale Jedi [2 punti] Il che ci porterebbe a: Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [9 punti, efficacia 9]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2] Il Tizio Magico [7 punti, efficacia 5]: Forma di Gatto [3], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [2] Il Pazzo Scatenato [9 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [4] Come vedete, questo approccio finisce per penalizzare le classi che erano state meno ottimizzate all'origine. A questo punto, se vogliamo riequalizzare tutte le classi (per esempio portandole tutte a 12 punti) dobbiamo rifare quelle due assicurandoci di aggiungere sinergie positive. Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [12 punti, efficacia 12]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2], Forma di Gatto [3] Il Tizio Magico [12 punti, efficacia 12?]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1], qualche altra capacità estremamente sinergica per compensare [5] Il Pazzo Scatenato [12 punti, efficacia 12?]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2], qualche altra capacità estremamente sinergica per compensare [3] Qual è il difetto di questo approccio? È che alla fine arriveremo a un sistema in cui le classi sono fatte molto bene, ben ottimizzate. Un giocatore medio, senza skill da ottimizzatore, se creasse il suo personaggio basandosi sui punti senza comprendere le giuste sinergie farebbe quasi certamente un personaggio scarsissimo. Di conseguenza, tutti sarebbero incentivati a usare le classi, tranne i pochissimi in grado di assemblare le capacità nel modo corretto. In pratica, saremmo tornati di fatto a un sistema a classi, con in più un enorme sistema parallelo a punti, che ha richiesto un enorme lavoro di creazione e manutenzione, ma viene usato da pochissime persone brave. A questo punto, non era meglio avere un sistema a classi, e lasciare che le persone brave si creassero semplicemente la loro classe homebrew, come in effetti succede adesso? Modo 3: mettiamo dei cap Okay, ragioniamo: perché Picchia Duro è così sinergico con Tiene Botta? Magari perché in certe circostanze i loro bonus si sommano. Lo stesso per Fiuta Pericoli con Schiva per un Pelo. E perché Forma di Gatto, Pronto Soccorso e Trucco Mentale Jedi sono antisinergici? Magari perchè attingono alla stessa risorsa. Possiamo rimediare impedendo ai bonus di cumularsi, e assicurando riserve parallele di risorsa per ogni capacità. Lasciamo, invece, inalterati i costi iniziali. Con questo intervento otteniamo: Il Gladiatore [7 punti, efficacia 5]: Picchia Duro [3], Corre Lesto [2], Tiene Botta [2] Il Tombarolo [7 punti, efficacia 7]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [4], Corre Lesto [2] Il Tizio Magico [7 punti, efficacia 10]: Forma di Gatto [3], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [2] Il Pazzo Scatenato [7 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2] Ehi, che è successo? È successo che se metto un cap rigido non è che le cose per miracolo tornano in equilibrio: alcune capacità che prima erano troppo sinergiche ora lo sono troppo poco, perché diventano ridondanti, avendo bonus che non si possono sommare; e alcune capacità che prima erano troppo antisinergiche ora lo sono troppo poco, perché permettono un accumulo indefinito di risorse e di "cartucce" a disposizione. Poco male, possiamo aggiustare i costi in modo condizionale, tornando al metodo 1; o essere pessimisti nei costi, tornando al metodo 2. Possiamo anche mettere dei cap ibridi: i bonus si sommano in parte, o si sommano fino a un certo punto e poi basta; le risorse sono parzialmente indipendenti e parzialmente concorrenziali. E così via. Non è diverso: comunque, dato un qualunque set di leggi, non c'è nessuna garanzia che lo stesso totale di punti corrisponda sempre alla stessa efficienza totale. Questo perché i punti si sommano in maniera additiva, lineare, mentre l'efficacia delle capacità si combina in modo intrinsecamente non lineare. È facile comprenderlo per chi ha giocato a lungo a un qualsiasi gioco di carte collezionabili. Prendiamo uno di quelli più evoluti e più raffinati nel design, Magic the Gathering: chiunque lo giochi sa benissimo che, per quanto esistano dei criteri abbastanza assodati di bilanciamento interno a ciascuna carta (effetto vs. costo di mana), la differenza in realtà la fa la sinergia tra le carte del mazzo, che è enormemente più importante della potenza delle carte singole. Un mazzo pieno di carte rarissime e molto forti individualmente (come effetto rispetto al costo di mana), ma assortite a caso (purché di colori compatibili, è ovvio), senza esaltare alcuna sinergia tra di loro, viene quasi sicuramente sbaragliato da un mazzo con carte individualmente più comuni e più deboli, ma scelte in modo da sinergizzare al massimo l'una con l'altra. Ogni volta che esce una nuova espansione, man mano che migliaia di persone in tutto il mondo iniziano a usare e combinare le carte, vengono scoperte le sinergie giuste e gradualmente si affermano, andando a "incoronare" i tre o quattro mazzi "vincenti" della stagione, generalmente irraggiungibili per un mazzo amatoriale da dilettante. Sicuramente al giorno d'oggi i progettisti di Magic si avvalgono di ogni possibile tecnologia per "bilanciare" le carte al tempo zero, inclusi, forse, sistemi di auto-apprendimento automatici in grado di simulare centinaia di partite al minuto. È probabile che la casa editrice abbia una vaga idea di quali combinazioni saranno probabilmente favorite e quali sfavorite, prima di mettere in commercio una nuova espansione. Ma sarei abbastanza propenso a pensare che anche così non riesca a prevedere l'esatta composizione dei mazzi migliori, quelli che verranno selezionati dalla "selezione naturale" una volta che le carte saranno immesse in un immenso bacino di utenti. Se prendiamo atto che la garanzia efficacia totale = punteggio totale non c'è e non ci sarà mai, ci rendiamo conto che abbiamo due alternative: Bilanciare le classi verso la media. Creare classi tali da essere grossomodo equilibrate con quello che farebbe un giocatore medio, inesperto. Con che effetto? Che chi sceglie di passare per il sistema a punti e ci mette impegno riuscirà a surclassare di gran lunga chi opta per la classe prefatta. Il risultato sarà il classico gioco a due velocità che si vedeva a certi tavoli di D&D 3.5 o Pathfinder 1: gli ottimizzatori con una Ferrari accanto ai niubbi con una Panda. È equivalente a dare a tutti i giocatori di Magic un classico mazzo tematico starter, assemblato più in base a un "tema narrativo" che ad una vera strategia sinergica, e fatto apposta per incentivare a comprare nuove carte perché da solo ci porta poco lontano. Bilanciare le classi verso l'alto. Creare classi molto spinte, molto ben ottimizzate rispetto al loro costo in punti. (O, variante pigra, dare alle classi "uno sconto", cioè calibrare i punti in modo che chi sceglie di farsi il personaggio custom abbia di fatto meno punti rispetto alle classi prefatte e non possa riprodurre esattamente una classe prefatta.) Con che effetto? Quello che ho detto prima: di fatto abbiamo di nuovo un sistema a classi, visto che il giocatore medio è incentivato a prendere quelle; avremo creato un enorme e pesante sistema a punti che solo pochi individui eccezionali si metteranno a usare. È equivalente a dare a tutti i giocatori di Magic un mazzo iniziale di alta qualità, vincitore di tornei di playtest, o pre-ottimizzato da un'intelligenza artificiale. TL;DR Il fatto è che un sistema a punti, o comunque con tante opzioni da combinare, è fatto apposta per promuovere una sorta di gioco parallelo, il cui scopo è trovare le combinazioni "migliori". Questa cosa non è negativa di per sé, ma è molto difficile farla convivere con un sistema a classi perché quest'ultimo è fatto con un criterio proprio opposto, quello di scoraggiare la gara al confronto di combinazioni, cercando di assicurare che tutte le scelte si equivalgano e di promuovere quindi scelte basate su altri criteri. In altre parole: io non credo che Wizards abbia una "matematica di bilanciamento" delle classi, che tiene conto di ogni capacità individualmente, e che mantiene "chiusa" perché non vuole renderla pubblica. Credo piuttosto che effettui un bilanciamento tra le classi a livello qualitativo e complessivo, e attraverso playtest reiterati. (As a side note: le regole sulla creazione di oggetti magici della 3.5, basate sul combinare effetti di incantesimi e generare un costo con delle formule, funzionano da schifo. Non a caso venivano ignorate anche dagli sviluppatori stessi in molti oggetti prefatti.)4 punti
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Colpo IV : Persi nei Bagni Blu
3 puntiDrav Vey Drav. Ma spesso mi chiamano Scintilla. Dico secco alla donna, storcendo lievemente la bocca: continuo a trovare il mio nomignolo ridicolo, ma meglio evitare di lasciare il mio nome completo a questa donna. Evitiamo altre sorprese dal passato... Sia mai che io abbia avuto a che fare con un suo sodale ad Ironhook. Alzo quindi il coltello, prendendo un profondo respiro per farmi coraggio.3 punti
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #3: Chierico e Specie Rivisitate
Il nuovo sistema è lo stesso che hanno proposto nell'UA sugli esperti e non mi piace. è un nerf enorme e limita tantissimo le scelte e le possibilità dei personaggi. memorizzare 4 incantesimi di 1 e 3 di secondo è INUTILE già dal 7 livello. e questo è un problema anche maggiore per chi non ha una possibilità di scelta ampia come i chierici. sono molto spaventato su come lo applicheranno agli arcani e in particolare agli stregoni. Se avranno un solo incantesimo per livello avranno una versatilità davvero infima rispetto ad ora (e quelli che non hanno spell conosciute bonus già raschiano il fondo del barile in quanto a possibilità e versatilità) mentre se potranno continuare a scegliere saranno nettamente superiori agli altri. Insomma, non mi piace. Eh usare la concentrazione implica che in pratica non sarà quasi mai più utilizzato come incantesimo non appena si prendono i guardiani spirituali. Il fatto che passi da 1d8 danni extra ogni due livelli di slot superiore al secondo usati a 1d8 ogni livello non credo incida molto.2 punti
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #3: Chierico e Specie Rivisitate
Qualcuno ha commentati sul nuovo sistema di memorizzazione incantesimi del chierico o sul nerf a Arma Spirituale?1 punto
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"L'Ultima Era" - Guerra nell'Ultima Era
Hai fatto bene 😉 Sei stato chiaro 😁 In realtà in una società imperialista e da Belle Époque, come quella de "l'Ultima Era", trattare temi horror gotici penso risulti particolarmente coerente. Mi riferisco ovviamente al confronto tra i borghesotti di Zorastria e gli "orrori cosmici" che si annidano nel buio fra le stelle. Ti ringrazio! Se ti servisse qualche altro spunto chiedi pure ✊1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #3: Chierico e Specie Rivisitate
Letto (a parte la parte rule glossary, che forse è la più interessante ma davvero non così appetibile e quindi ne ho letto solo alcune cose. Probabilmente la leggerò meglio quando dovrò fare il survey). Continuo a non apprezzare come stanno nerfando la magia (anche se il nuovo ritual casting ad appannaggio di tutti non mi piace pur non essendo un nerf). Lo smite undead per il chierico è carino. Per il cambiamento da "razze" a "specie" mi pare una gran fanfara per una decisione che impatta 0. Specie non mi piace molto come termine oltretutto, preferirei una cosa come su Pathfinder, stirpi, ancestors o roba del genere, ma non è un problema. Una rosa anche se non si chiamasse rosa ecc ecc. In realtà ho trovato meno cose su cui riflettere in questa UA, anche le razze sono meh, fondamentalmente mutuano capacità da incantesimi, o ne reskinnano alcuni, come accaduto finora. Apprezzo comunque la volontà di specificare capacità "uniche" delle specie come sperato quando hanno messo i bonus alle caratteristiche variabili. Non mi piace molto l'appiattimento dell'affaticamento a -1 cumulativo per livello in un'edizione dove i + e i - si contavano sulla punta delle dita. Non mi piace poi come hanno ricambiato guidance. Il limite 1 a short o long a persona (non mi ricordo che avevano messo) era ottimo, così si torna allo spam. Nemmeno l'ispirazione attuale mi piace molto.1 punto
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TdG - Il Villaggio di Stila
1 puntoGregor Annuisco nervoso. "P-p-posso diventare invisibile per un pó...m-m-me la sento...p-p-peró..." Mi muovo nervoso sulla sedia "q-q-quando uso la magia, p-p-potrei cambiare a-a-atteggiamento rispetto ad ora. P-p-potrei risultare più esplicito o s-schietto, ma non temete...f-f-faró tutto quello che posso per a-a-aiutare" "U-una ultima cosa, dopo aver usato la m-m-mia invisivilitá non p-potró usarla nuovamente, s-salvo riposare" la fiducia che gli altri sembrano avere in me mi fa tranquillizzare. Forse posso usare questi poteri come si deve, forse posso perfino controllarli? Scrocchio il collo, guardando distrattamente la figura "immaginaria" che vedo alle spalle dei miei compagni. Posso farcela.1 punto
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Carbon 2185, Scheda editabile
1 puntotra 2 giorni farò la prima one-shot, per ora i pg sono pronti e sto sistemando la sessione proposta a fine manuale, senza ancora averla giocata mi sembra un tentativo di portare una ambientazione alla cyberpunk con la 5e mal riuscito, mi sembra che molte regole cozzino alquanto e molte cose sono uguali a dnd ma non funzionano con armi da fuoco e compagnia, vedremo tra 2 giorni. ^.^1 punto
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Scenario Due: Il Mostro della Palude di Goresh
Torrente Drum Nonostante le ferite, Alehal non si lascia sopraffare e sfidando lo sguardo di astio del nemico, incocca altre frecce e prende la mira. Nessuno spirito aiuta Alehal in questi colpi, i quali vanno a segno grazie alle abilitá del nobile che riesce a superare le difese di Deimios Lex. Colui che un tempo era un nobile altolocato, urla di dolore e per l'affronto, mentre il suo incantesimo si spezza e cade sui resti della sua carrozza come un frutto marcio che cade dall'albero. Ansimante e ad un passo dalla morte - questa volta, definitiva -, Deimios vi guarda con incredulità "non è possibile...miseri voi...Lui mi aveva dato la forza...l'ho deluso, e ho deluso Occhio Occulto....maledetti...maledetti..." @Tutti1 punto
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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
Ti hanno già risposto, perché alla maggior parte dei giocatori non interessa progettare complesse creazioni. È molto più comodo avere un pacchetto "classe" ben identificato in quello che fa. Per tutto il resto concordo con quanto già detto: le classi sono più semplici da bilanciare e più chiare da intraprendere, i livelli servono per la crescita di potere del PG in una scala di potere certamente irrealistica, ma adatta al fantasy.1 punto
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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
Ok mi sono decisamente spiegato male, provo a fare un esempio di cosa intendo e di cosa non intendo. Non intendo dire che da domani tutti debbano giocare a GURPS o HEROsystem, in nessun modo intendevo questo. Intendevo dire perchè i giocatori non "fanno pressione" (con tutte le complessità del caso dovute alle complesse dinamiche di interazione giocatori aziende produttrici) affinché la 6° edizione di D&D non venga sviluppata su un core di regole "alla carta", accessibili al pubblico, che siano usate dagli sviluppatori per proporre una sovrastruttura a classi nella tradizione di D&D. Se non ricordo male qualcuno sosteneva che la wizzard per la 4ed avesse un algoritmo piuttosto accurato per disegnare la matematica dei diversi poteri. Oppure come il fatto che in 5ed più o meno tutto è "tarato" sugli incantesimi (ok qui sto un pò estremizzando). Un tentivo timido ma più esplicito era stato fatto con un libro della serie player's options per AD&D. Cioè quello che mi colpisce non è che gli sviluppatori dei giochi non si pongano questo problema ma che la maggior parte dei giocatori non percepisca come un plus il fatto che il gioco abbia una matematica solida in fase di sviluppo e che questa "matematica" sia "pubblica". E non che siano costretti ad usare questa matematica ma che sia accessibile se gli viene la curiosità di vedere com'è fatta. @Bille Boo ma i giochi con capacità costruite su misura avendo una matematica esplicita hanno solitamente linee guida molto dettagliate su come gestire le interazioni. Per fare un esempio scemo, HEROsystem ha una serie di linee guida abbastanze estese, sia sul come avere personaggi bilanciati (considerando l'insieme delle capacità e il come interagiscono tra di loro) sia sul come avere capacità bilanciate. Cosa che solitamente i giochi a livelli non fanno. Cioè letteralmente sono suggeriti dei cap alla quantità di danni e di difese, bonus al tiro per colpire/abilità, ecc.ecc. che non si possono superare nella creazione di un personaggio con un certo livello di potere. Fuzion aveva qualcosa di simile nella regola della X: certe meta caratteristiche (tipo bonus del colpire danni difese ecc.ecc.) se sommate non potevano valere più di un valore X fissato dal livello di potenza della campagna. La libertà, negli individui coscenziosi, genera responsabilità🐸. Ma tutto questo non è veramente importante, perchè come dici io vorrei che crearassero dei pacchetti di capacità equivalenti in tutto e per tutto alle classi (nel gioco "base" per i giocatori che non vogliono personalizzare). Visto che i pacchetti sono fattivamente uguali alle classi devono avere la stessa semplicità di bilanciamento. Cioè se ci sono 20 livelli e 12 tipi di pacchetti il loro bilanciamento non può che essere analogo a quello di un sistema a classi con lo stesso numero di opzioni (per quanto riguarda il gioco base). Cosa succede quando un giocatore o il master vogliono modificare il sistema? Semplicemente hanno delle linee guida da cui partire che sono le stesse usate dagli sviluppatori. E visto che la "matematica" di creazione delle capacità è pubblica è probabile che si crei una sottocultura all'interno dei giocatori che si specializza nella creazione di nuove classi e abilità a partire dalle linee guida individuandone i punti deboli ed evidenziandoli a beneficio di tutta la comunità per esempio favorendo l'uscita di FAQ ed Errata ufficiali oppure promuovendo Errata e FAQ amatoriali. Cosa che nei sistemi a classe basati su matematica chiusa (oppure sul senso degli sviluppatori per il bilanciamento) semplicemente non succede perchè l'attenzione delle comunità si sposta verso lo sfruttamento delle regole esistenti e non la creazione di nuove cose (vedi 3.5 dove la cultura sulla creazione di oggetti magici (perchè esistono le regole per farlo) è molto più estesa rispetto a quella della creazione di incantesimi/talenti/classi [e dove solitamente le classi create dai giocatori più o meno alle prime armi sono atrocemente sbilanciate, cosa che non succederebbe con la stessa frequenza in un sistema con "matematica" pubblica {perchè i problemi di bilanciamento che hai indicato nel tuo post per i sistemi "alla carta" sono il risultato di deliberati tentativi di sfruttare un sistema conoscendolo e non il risultato di banale inesperienza del giocatore "che si fa un pò prendere la mano"}]) @bobon123 Il succo del mio post era quello che sopra è scritto in verde cioè che secondo me non dovrebbero più esistere giochi a classi con la matematica di creazione delle classi "nascosta" e non che i sistemi a costruzione libera del personaggio siano l'unico modo corretto di giocare. Detto questo, e mi scuso se non fosse stato abbastanza chiaro il primo post, sì i sistemi a punti sono difficili da bilanciare e sicuramente i giocatori non sempre sanno quello che vogliono, ma da questo punto di vista un sistema a classi e livelli non è meglio di un sistema a costruzione libera. D&D nonostante 5 edizioni e decine di anni di esperienza, nonstante tutti i discorsi sui 3 pilastri è comunque riuscito a rimanere perfettamente nella sua tradizione e presentare alcune classi sostanzialmente inutili al di fuori del combattimento, non che sia un problema visto che il combattimento è comunque il 90% del gioco così come presentato nel manuale base. Secondo me questo succede perchè il grosso del divertimento viene dal motore di gioco e se un gioco ha il 90% del motore dedicato al combattimento lì sarà il divertimento indipendentemente da come sono costruite le classi. Cioè se per il designer l'archetipo che la classe rappresenta fà solo "wack wack" con la spada allora ti troverai con classi che non fanno altro che combattere e non avendo altri modi di guadagnare capacità durante il gioco sarai bloccato solo sul combattere. Per inciso cyberpunk2020 è un gioco a classi ma non a livelli perchè buona parte delle abilità che il tuo personaggio ha dipendono strettamente dalla classe che hai selezionato (40pts vs ref+int)🐸. Cioè la mia posizione su questo è che un gioco a classi è totalemente nelle mani dello sviluppatore, un gioco a creazione "libera" è nelle mani del giocatore e dello sviluppatore, il primo come entità attuatrice il secondo come suggeritore insieme al master (Nei manuali di gurps 4ed viene ripetuto più volte che i personaggi devono essere a tutto tondo e discussi con il mater per non rischiare di rimanere a non far nulla per intere sessioni). Ma tutto questo non è il fulcro della discussione perchè lo scopo del post iniziale e sostenere che non c'è nessun motivo per avere sistemi a classe con matematica chiusa, quando possiamo avere sistemi a classe con matematica aperta che quindi possano essere usati dai giocatori esperti come sistemi a creazione libera perchè tanto la matematica è pubblica. Da cui la domanda "perchè ai giocatori non sembra interessare che i giochi abbiano una matematica di creazione delle capacità ben definita e pubblica??".1 punto
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End to Strife
1 puntoSe per quello un drago verde antico non dovrebbe neanche lanciare incantesimi di 9°, comunque i danni sono 2d6 ad attacco. Magari si è solo ispirato a quello per qualcosa di inventato, il mio consiglio è di non stare a scervellarsi per calcolare cosa sia.1 punto
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Dragons' Lair cerca playtester per 13th Age 2E
Io penso di esserci, il nick sarebbe "Ercamta", va bene sia PBF che con qualche chat tipo discord1 punto
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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
In realtà credo che la domanda corretta per come stanno andando le cose sia "perchè esistono ancora giochi che non usano livelli e classi". Mi spiego meglio: negli ultimi anni si è assistito ad una semplificazione dei giochi molto netta. Vale per i videogame, boardgames ed anche per i GDR. Ovviamente non sto dicendo che TUTTI i giochi in questione seguono questa strada, ma una buona parte, tra cui alcuni di quelli di maggior successo lo fanno. D&D non ha mancato di seguire la moda in modo da attrarre un numero ancora maggiore di possibili giocatori. La 5e non è altro che questo, una enorme semplificazione di un gioco che con la 3e era diventato estremamente complesso e con la 4e è stato quasi distrutto. Come molti hanno scritto non a tutti piace investire tempo nel PG building, o non hanno voglia o non possono farlo. La 5e con le sue semplificazioni è andata incontro alla volontà della Hasbro/Wizard di attrarre più gente possible (NON NERD) rendendo tutto molto semplice. Livellare un PG ora è una cosa che puoi fare durante una sessione senza usare metà della sessione stessa o dovendolo preparare a casa. Si fa in 5 minuti, 1 se non sei un caster. Tutto ciò per dire che un gioco che non usa livelli e classi è molto più difficile da un lato da creare se si aspira almeno a una parvenza di bilanciamento come spiegato benissimo da @Bille Booe dall'altro da giocare se non hai tempo/modo di studiarti le varie opzioni. Per esempio io mi sono lamentato molto (e continuo a farlo) della troppa semplicità e linearità di D&D 5e, ma da quando ho iniziato a giocare anche a Legend of 5 rings 5e in realtà non ho il tempo di stare dietro alla build del personaggio come vorrei (e dovrei visto che è molto importante decidere come spendere i PX). Quindi in realtà è il gioco non a livelli che rischia di essere più di nicchia, a meno che le opzioni offerte non siano talmente poche da mantenerlo estremamente facile. Ma a quel punto, perchè non usare i livelli?1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoCouncil Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Mentre i compagni vivacemente discutevano sul da farsi, Tanis penetrò nella stanza per cercare qualunque cosa potesse essere loro utile Raggiunte le statue tutti i suoi oggetti divenirono di legno ma lui imperterrito continuò: e la sua ricerca diede frutti Sulla caviglia della statua di sinistra, parzialmente coperta dall'altorilievo della veste della dea, vi era la toppa di una chiave1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Gretchen Adocchio la coppia nel vicolo ma rimango dove sono, in attesa... Pensando a cosa poter dire. Non era mia intenzione far pensare cose strane a Milo, o almeno...Non dopo quella farsa che mi hanno costretto a fare per avvicinarlo. Sbuffo. Odio le relazioni.1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoLa sciamana non è stata in grado di seguirvi. Anche se i funghi rimediano al freddo delle acque, non sa nuotare e la sua magia è pressoché inutile finché immersa. Attenderà il vostro ritorno sulla spiaggia dove avete combattuto i gamberoni: d'altra parte, senza di voi non ha alcuna chance di sopravvivere, figuriamoci di raggiungere la superficie. Aggrappati al grande corpo rettiloide di Kyrian, cominciate l'esplorazione di questa nuova parte del complesso del lago sotterraneo: un autentico labirinto dove l'acqua si fa via via più oscura, oleosa e maleodorante, e limita ancor di più la vostra capacità di vedere. Restare immersi a lungo non può portare nulla di buono e il senso di nausea che comincia a prendervi alla bocca dello stomaco ve lo ricorda costantemente. L'esplorazione è lenta, vi costringe più volte a immergervi e a trattenere il fiato per coloro che non hanno mezzi per respirare in acqua, oltre a ricorrere sovente alla luce magica per avere qualche chance di visuale. Inutile illudersi di procedere al buio completo. Dopo quasi un'ora, avete ragionevolmente mappato una buona parte del labirinto subacqueo, ma senza grosse fortune. State tornando sui vostri passi, per così dire, quando al limitare estremo del vostro campo visivo passa una massa pesciforme, delle dimensioni di un grosso squalo e dalla forma allungata, attorno a cui guizzano lunghi tentacoli. Tre occhi rossi, allineati in verticale, saettano brevemente. Difficile da afferrare restando immersi, questa presenza diventa nulla più che un'inquietante presenza invisibile quando portate le teste fuori dall'acqua, nella misera intercapedine d'aria che vi mantiene fragilmente in vita. La visione è confusa, misteriosa, terrificante, e svanisce altrettanto misteriosamente, ma non dalle vostre menti, dove una presenza antica, aliena e brutale si insedia attraverso la telepatia, vi ingombra i pensieri di incubi liquidi e scava alla ricerca dei vostri intimi desideri. Non è visibile attorno a voi, celata dalle acque oscure, ma lo potete "vedere" nei vostri cervelli: l'Aboleth che cercavate ha invece trovato voi.1 punto
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
1 puntoDieter "Vediamo di raggrupparci", suggerì Dieter, vedendo ricomparire i compagni. "Bel lavoro, Grut!", diede poi una pacca sulla spalla al Nano, che aveva dato lustro alla sua precedente professione.1 punto
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Creazione di una classe di Radiogenesi (sistema casalingo)
Oggi vorrei condividere con voi la creazione di una classe per il sistema di Radiogenesi. Partiamo con la scelta del nome, che dovrà in qualche modo evocare lo "spirito" della classe: il tedoforo. La parola tedoforo significa, letteralmente, "portatore di fiaccola". La nostra classe, coerentemente con il suo nome, avrà quindi delle abilità legate alla Fiamma, il braciere in ottone nero nel quale ardono le virtù umane. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TEDOFORO (Apò in chopper, il "tedoforo" per eccellenza nella tradizione di Radiogenesi, illustrazione originale del sottoscritto 😄) Descrizione: "Alcuni ignorano, o vogliono ignorare, che l'epoca d'oro dell'essere umano era ben misera rispetto a come traspare dai racconti magnificenti che sono stati tramandati e distorti attraverso svariate generazioni. L'uomo dell'antropocene era sì stato capace di costruire meraviglie e acquisire forse la vera Scienza, quella che si ritiene propria del Fondatore, ma non ebbe mai la virtù morale necessaria per farne buon uso. Il mondo sull'orlo del baratro nucleare fu un mondo di grande sofferenza fisica e spirituale. Il tedoforo, memore di ciò, custodisce con grande zelo e abnegazione la Fiamma delle virtù umane. Egli (il tedoforo) è consapevole che l'inferno teme la Fiamma, e farà ogni cosa per impedire che si estingua e brilli fulgida come una stella." Modificatori alle statistiche di base: +3 velocità, +1 volontà, -1 tempra. Vantaggi al TxC: +4 vs corrotto. Ruoli ottimali: avanguardia, cartografo, difensore, diplomatico. Linguaggi conosciuti: aklo, arcaico, comune, sottocomune. CAPACITÀ PECULIARI Discepolo delle virtù (capacità peculiare): il tedoforo ha il 10% di probabilità in più di sviluppare una virtù quando giunge o supera la soglia della pazzia. Maratoneta (capacità peculiare): finché ha almeno il 50% della stamina massima, il tedoforo può usare un'azione di movimento extra per turno. TALENTI DI CLASSE Fuochista metafisico (talento di classe): il tedoforo, portatore della Fiamma per antonomasia, sa anche come ravvivarne il fuoco in caso di necessità. Il tedoforo può usare un'azione maggiore per aumentare di un grado l'intensità della Fiamma, consumando una quantità di stamina variabile come indicato nell'elenco sottostante: Da spenta a tremolante -> sforzo di 2 stamina, Da tremolante a flebile -> sforzo di 4 stamina, Da flebile a scoppiettante -> sforzo di 6 stamina, Da scoppiettante a intensa -> sforzo di 8 stamina, Da intensa a radiosa -> sforzo di 10 stamina, Da radiosa a fulgida -> sforzo di 12 stamina. Nota bene: se il tedoforo è virtuoso, il consumo di stamina per aumentare di intensità la Fiamma viene dimezzato. Se il tedoforo è afflitto, il consumo di stamina per aumentare di intensità la Fiamma viene raddoppiato. Ultimo eroe romantico (talento di classe, potenziamento): il tedoforo, persona mossa da alti ideali, si fa forza di questi per aiutare i compagni a difendersi dall'orrore, dalla paura e dalla follia. Sforzo: 4 stamina, se il tedoforo è virtuoso lo sforzo necessario viene ridotto a 2 stamina, se il tedoforo è afflitto viene aumentato a 6 stamina. Caratteristiche: tutti i compagni adiacenti al tedoforo, compreso lui stesso, ottengono un modificatore temporaneo di +2 volontà. Se sono caduti in preda all'orrore, alla paura o a entrambi, hanno la possibilità di subire un secondo TxE identico al primo per provare a resistere a queste condizioni. COMPETENZE DI CLASSE Tortura I°. PROFESSIONI Birraio I°, scrivano I°. MANOVRE DA COMBATTIMENTO ADDESTRATE Attacco con lo scudo, parata con lo scudo (reazione), pregare (MdC veloce), segnalazione luminosa (reazione). CIANOGRAFIE CONOSCIUTE Fiaccola / fiammifero (I°) Laudano (I°) Tranquillante (I°) EQUIPAGGIAMENTO DI PARTENZA Armatura leggera in ferro (18⁄18 P.A.) [2] Falcione in ferro {addestrato} (3⁄3) [2] Scudo medio in ferro (18⁄18 P.A.) [3] Bussola [0,5] Binocolo [1] Fiammifero x4 [0,5] Legno (tronchetto) x4 [0,5] Braci x4 [0,5] Lingotto di ottone x2 [0,5] Reliquia n°121 drappo del virtuoso [1] Tranquillante x1 [0,5] Laudano x2 [0,5] 4 mo. [0] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ed ecco conclusa la classe del tedoforo! Come potete vedere, si tratta di una classa che ruota attorno alla follia e a trarne vantaggio invece che solamente disfatta. Tuttavia, seppur avvantaggiato nello sviluppare delle virtù, anche il tedoforo (come tutti) rimane suscettibile all'afflizione raggiunta la soglia della pazzia, con un peggioramento di tutte le sue capacità di classe nel caso di esito infausto nel tiro per la risolutezza mentale. Audentes fortuna iuvat. PS: si ringrazia la cara Licet_Insanire per il suo costante e incrollabile supporto ❤️ L'immagine di copertina è una fan art su Darkest Dungeon 2 a opera di DePietro_Draws. Grazie per la lettura!1 punto
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Grosso Guaio a Borgoratto
1 puntoGuriut il barbuto Coloro che sclerano? Forse screanzati o parzialmente scremati? Non faccio in tempo ad ottenere risposte che sento il rumore dei nemici quindi prendo tra le mani la mia croce di legno preferita e recito Potere di Padre Tierno a me!1 punto
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Arcani Rivelati: Il Popolo della Selva Fatata
Articolo di Taymoor Rehman, Ari Levitch e Jeremy Crawford con il contributo di tutto il resto del D&D Team - 11 Marzo 2021 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Razze presentate in questo articolo non sono ufficiali. Vagate nel magico regno della Selva Fatata nell'Arcani Rivelati di questo mese! Grazie alle opzioni da playtestare rilasciate nel PDF più in basso, i vostri personaggi di D&D potranno essere i membri di una di queste nuove razze di D&D: Fata (Fairy), Hobgoblin della Selva Fatata (Hobgoblin of the Feywild), Stirpe dei Gufi (Owlfolk), Stirpe dei Conigli (Rabbitfollk). Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D! Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: il popolo della selva fatata Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthedarcana/folk_feywild1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Barbaro
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL BARBARO Descrizione generale Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'Ira, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle? Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano. Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa. Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico... Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari. Capacità di classe Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’Ira: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi. Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20). Sottoclassi Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3. Il Cammino del Berserker è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile. Il Cammino del Combattente Totemico invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti. Interpretazione La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti. Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo Background. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari Background, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&D 5E. L’Ira del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice? Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG. Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione. Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri. Il Buttafuori dei bassifondi (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda. Il Figlio dell'Abisso (Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono. Il Combattente Selvatico (Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale. La Piccola Furia (Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe Popolare). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne. L’Esperimento (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Barbaro
Mi piace che in tutto l'articolo non si parli nemmeno una volta di combinazioni di razza/multiclasse/talenti/eccetera per essere OP... tutto il contrario delle guide per la 3° edizione! Ho apprezzato particolarmente i suggerimenti (compresa la lista alla fine) per fare barbari "fuori dagli schemi". L'unica cosa che aggiungerei è una lista di opzioni di reskin: come usare il barbaro per "rappresentare" altre classi.1 punto
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Le volpi non esistono
1 puntoLe volpi non esistono. Sono bestie mitiche, che si trovano solo nell'araldica, nelle storielle e nelle truffe (ci sono molti modi per dipingere un coyote). Si dice che portino fortuna, sicurezza di sé, capacità di ingannare il prossimo e poi sfortuna (in quest'ordine). Pare che esistano pozioni fatte con la lingua di volpe, ma non ci sono certezze su quali possano essere i loro effetti, se pure ne avessero uno. La saggezza popolare comunque conferma che le volpi non sono mai esistite. Sono solo qualcosa che è emerso da qualche mito, una sorta di inversione del lupo: dove l'animale reale è grosso e feroce, la brillante volpe è piccola e astuta. Anche il colore è invertito: se il lupo è marrone smorto o grigio, la volpe è rappresentata con arancioni brillanti, rossi carichi e a volte con disegni esotici (a volte con un motivo paisley). Comunque mentre la maggior parte delle persone crede che le volpi non siano mai esistite, ce ne sono alcune che ritengono che un tempo questi animali fossero reali, e ora sono riusciti a rendersi immaginari. Secondo queste persone le volpi esistono ancora attorno a noi, rubando il nostro cibo e scaldandosi nei nostri letti. Ma la loro magia le rende impossibili da notare, ricordare o registrare. Tutti gli indizi che potrebbero condurre ad una casuale scoperta delle volpi sono cancellati da un colpetto di coda dell'animale. La Rocciavolpe Si sostiene dunque che un tempo le volpi hanno usato un qualche tipo di potente magia per sparire e rendersi impervie all'osservazione, alla memoria e al pensiero. Al centro di questo prodigioso potere si trova una pietra chiamata Rocciavolpe, un monolito che torreggia sopra gli alberi e dotato di una superficie incisa con spirali di volpi che corrono verso la sua cima. Sembra che la pietra fosse fatta d'oro, d'ambra o forse di un sale rossastro velenoso per i gatti. E mentre si discutono molti dettagli sulla Rocciavolpe, la sua posizione è abbastanza certa: si troverebbe nel Fortevolpe, sopra Portovolpe, a Cittàvolpe, sulle banchine occidentali dell'Oceano Barbuto, non troppo distante da Trystero, dove gli uomini hanno imparato a diventare giganti. C'è un problema, ovviamente. Un visitatore che dovesse trovarsi a Fortevolpe non sarebbe assolutamente in grado di vedere la Roccavolpe, che secondo la maggior parte dei racconti è alta 12m e si trova al centro del cortile del forte. I locali fanno l'occhiolino e sostengono che "si, c'è, ma è ben nascosta. Vedi delle volpi? Ovviamente no. Se ne vedessi una, significherebbe che le volpi non hanno fatto un gran bel lavoro, non credi?" A Portovolpe è possibile comprare un frammento della Rocciavolpe da portare a casa. Ad un occhio non allenato, assomiglia stranamente ad un sacchetto vuoto. Tutte le 6119 volpi incise sulla Rocciavolpe sono descritte nel dettaglio, e il loro possesso è regolato da un mercato molto preciso. Sono scambiate tra i nobili come forma di valuta, e siccome queste transazioni sono accuratamente riportare nella Banca di Cittàvolpe, non ci sono mai discrepanze. Si può comprare una delle volpi incise vicino alla base per 500 mo, mentre quelle più vicine alla cima costano molto di più. Le volpi incise su una pietra immaginaria non sono accettare da nessun'altra parte del mondo, ma a Cittàvolpe sono valide quanto l'oro. Anche di più, in realtà, visto che c'è una certa propensione cittadina nel partecipare all'economia immaginaria. Infine, coloro che dubitano dell'esistenza della Rocciavolpe dovrebbero porre attenzione ad un singolo fatto estremamente convincente: Cittàvolpe non può essere trovata salvo che da persone che ci sono già state. Va tenuto in considerazione il fatto che Cittàvolpe è un porto commerciale pieno di mercanti che parlano una mezza dozzina di lingue straniere, e che qui si scambiano merci con un centinaio di città diverse. Per questo motivo non è difficile arrivare a Cittàvolpe. Dovete solo avventurarvi in qualche bisca malfamata di qualche città portuale e chiedere se qualcuno è interessato a "dare la caccia alle piccole volpi" e probabilmente un qualche baleniere congestionato prenderà la parola. C'è stato una dozzina di volte, e ama la vista del sole mattutino che si riflette sulla bellissima Rocciavolpe. Vi porterà lì per una piccolissima cifra (se non muore prima di febbri), e sarete invariabilmente delusi. In barba alle leggende, Cittàvolpe è solo una delle tante città costiere dei mari caldi, malmessa e piena di zanzare, prostitute e ladri. Ci sono in effetti racconti di altre Cittàvolpe, e di altre Rocciavolpe, che nessuno può trovare perché nessuno è mai tornato indietro. Forse avrete più fortuna a chiedere di vedere una vera volpe. Ovviamente, è uno scherzo. Le volpi non esistono. Il Dio delle Non-Volpi Si dice che il costo di rendere irreale una cosa reale sia che una cosa irreale diventi reale. Questa cosa dell'irreale-che-diventa-reale è il Dio delle Non-Volpi. Altri nomi: il Falso Dio, Assolutamente Non un Dio, Nessuno. I suoi seguaci sono clown, sciocchi, babarukh (una razza di ingannatori) e soprattutto i pazzi, che si dice siano gli unici capaci di comprendere il Falso Dio. È un dio senza alcuno scopo (apparente) a parte starsene a guardare il mondo che cade a pezzi. Si delizia negli inganni senza alcuna considerazione per le conseguenze. I suoi seguaci a volte compiono buone azioni, ma sono più che altro noti per quelle nefaste. Opere di inganno, distruzione e furto. Se c'è una virtù che viene tenuta in gran considerazione tra i membri del culto, è l'imprevedibilità. I suoi seguaci sono soliti dire che il più grande giocatore di scacchi può anche essere il più grande giocatore di scacchi, ma se gioca sempre nella stessa maniera e qualcuno lo ha studiato può sconfiggerlo. Quindi è meglio essere meno abili in qualcosa, che esserne maestri. E quindi, l'unico vero metodo per essere un genio in qualcosa è di inserirci un guizzo di follia. Un certo numero di seguaci finisce per lavorare nel campo della finanza, dato che sono piuttosto a loro agio con il concetto di valore immaginario. Svolgono le loro attività religiose all'aperto, adottando una serie di parole in codice come "Una bella giornata, nevvero?" e "Si, abbastanza", che potrebbero significare "Lode al Falso Dio, che è il Vero Dio!" o forse "Che possa regnare per sempre, oggi!" o forse "Possa il grano crescere dritto e i bambini grassi nelle culle". Ecco perché dovete essere molto cauti quando un'estraneo vi si rivolge con un banale "Una bella giornata, nevvero?". Potreste finire con il lodare il Dio delle Non-Volpi per errore (ed ecco perché, di solito, i chierici sono maleducati). Si dice che la maggior parte dei seguaci del Falso Dio non sappia di adorarlo, e che lo facciano in realtà confondendosi e facendo degli errori, oppure sprecando tempo (per esempio leggendo un articolo su un blog, quando avrebbero cose più importanti da fare). O meglio, questo è ciò che dicono i seguaci del dio. Potrebbe essere vero o falso (qualsiasi cosa significhi). Il Falso Dio vive in Mautertium, il Non-Castello, che infatti è una caverna, e che comunque molto probabilmente non esiste. Al suo centro c'è il Luogo delle Parate dove folleggiano i seguaci, uomini e donne mascherati e dipinti e senza altri vestiti. Bisogna essere cauti al Non-Castello, perché a volte il corpo è la maschera e la maschera è il vero corpo. Si dice che Nessuno una volta abbia catturato un gran numero di bestie pericolose: troll, manticore, meduse, e pure un verme purpureo e un drago. Questi mostri sono stati trasformati in umani e sono state date loro maschere che rappresentano la loro vera natura. Viene permesso loro di gironzolare per Mautertium e di celebrare il Falso Dio [Nota per il Master: l'aspetto è quello di un umano nudo con una maschera, le statistiche sono quelle del mostro originale. Altri celebranti però indossano maschere identiche a quelle dei mostri.] Qui vedrete anche un sacco di cose come questa Ma da nessuna parte a Mautertium vedrete una volpe. Comunque troverete un sacco di gente con maschere da volpe (forse è qui che sono andate tutte le volpi?). Potete anche sentire i celebranti ripetere la Preghiera dal Falso Dio: Nessuno mi ama A Nessuno importa E quando sono tutto solo Nessuno è con me Non lo ripetono spesso. Sarebbe prevedibile, no? Il Falso Dio appare come quattro persone dentro un costume mostruoso (un po' come un Drago Cinese negli spettacoli da strada). Potete vedere i peli delle gambe che sporgono da sotto il costume. Si può sentire puzza di birra. Si possono anche sentire i sussurri che i quattro uomini si dicono l'un l'altro. Parlano di voi, e ridono. Stanno per far cominciare la parata, sono tutti ai loro posti, tranne voi. Tutti sono a loro agio, tranne voi. Tutto qui ha senso, tranne voi, voi siete cose-senza-senso. Un angolo del costume si solleva un poco e vi sembra di vedere una mano che si pulisce rudemente un po' di vino dall'angolo della bocca. Stanno parlando di voi e ridono, perché chi vorrebbe mai immaginarvi? Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/09/theres-no-such-thing-as-foxes.html1 punto
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Le volpi non esistono
1 puntoNon credo che questo Dio esista, ammesso che una cosa possa esistere solo come prodotto di una distorta immaginazione collettiva di entità che esistono. Amesso che esistano davvero?1 punto
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Arcani Rivelati: Il Popolo della Selva Fatata
Mi piacciono le nuove razze proposte, in particolare gli Hobgoblin. Approfondiscono una meccanica come Aiutare che nei miei gruppi viene usata molto poco.1 punto
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I 5 Migliori Incantesimi di Alto Livello
Articolo di J.R. Zambrano del 24 Febbraio Gli incantatori costituiscono l'apice del potere nella 5a Edizione, o almeno così si dice. Voglio dire, ovvio, se volete mettervi a calcolare tutto, i Guerrieri possono fare danni in modo più costante su periodi di tempo più lunghi e i Ladri potrebbero essere in grado di raggiungere picchi di danno considerevoli. Ma Maghi, Stregoni e Chierici sono semplicemente incredibili una volta raggiunto il livello 11, cosa che la maggior parte di noi non fa mai, e si ritrovano a giocare con i loro incantesimi di alto livello. Per alcuni, sono fantastici strumenti esistenti solo a livello teorico, per altri costituiscono un ideale con cui continuare a confrontare gli incantesimi di livello inferiore. Ma anche se non riuscirete mai a lanciarne uno, ecco cinque incantesimi di alto livello per cui vale la pena sgobbare. Gabbia di Forza Gli incantesimi risolvono i problemi. Almeno questo è il mio approccio alla magia. Infliggere danni è eccellente, ma ancora meglio è modellare il flusso di un intero combattimento (cosa che a volte potete fare infliggendo una tonnellata di danni, vedete sotto). Gabbia di Forza cattura una creatura e la pone completamente fuori dal combattimento, se essa rientra nei confini della gabbia. Siete di fronte a un potente umanoide? Bloccatelo per un'ora mentre vi preparate. Persino un incantatore potrebbe venire bloccato da questo incantesimo se lo rinchiudete completamente, visto che Gabbia di Forza è immune a moltissimi incantesimi. E poiché non consente nemmeno un tiro salvezza, non dovrete preoccuparvi della resistenza leggendaria di una creatura o altro ancora. Sciame di Meteore Come ho detto, a volte tutto ciò che dovete fare è un sacco di danni. E non otterrete più "molti danni" di quanti ne può infliggere Sciame di Meteore, che dispensa così tante palle di fuoco da far rimpiangere a chiunque di non aver vinto l'iniziativa. Infliggere 40d6 su 4 diverse aree contemporaneamente è un ottimo modo per iniziare (e terminare) qualsiasi combattimento. Simulacro Conosciuto anche come l’incantesimo dei mille trucchi. Questo è l'incantesimo che in un forum di D&D, circa una volta all'anno, qualcuno trova e legge chiedendo agli altri "Ehi, se conoscessi Desiderio e Simulacro, lanciando quest’ultimo con il mio slot di 7° livello, non potrei creare una catena che mi permetta di clonarmi magicamente nel corso di una giornata e così continuare a fare praticamente qualsiasi cosa?” e che viene immediatamente evasa con le risposte che dicono “solo se il DM lo consente” e “non funziona come credi tu”. Anche se non potete creare nell’immediato un esercito in stile Bjork, è comunque un ottimo modo per aggiungere una notevole potenza di fuoco (la vostra, in particolare) al vostro arsenale. Risolverete il doppio dei problemi. Clone Il piano B definitivo. Questo è veramente fantastico perché gli incantatori di alto livello di tutti i tipi, sia PG che PNG, possono trarne vantaggio. Può ritorcervisi contro (se siete Manshoon per esempio) e dovete comunque recidervi un cubo di carne con spigolo di almeno 2.5 cm, ma per il resto sarete pronti ad affrontare la morte e scappare da essa verso un corpo che avete preparato per voi stessi. Non è solo un piano di riserva, ma è anche un ottimo strumento da utilizzare per la trama. Previsione Previsione è uno degli incantesimi di 9° livello più potenti ma al contempo meno appariscenti. Lanciatelo e farete praticamente diventare una divinità il bersaglio per una giornata. Chi ne beneficia non può essere sorpreso e ottiene vantaggio a praticamente ogni tiro...e il tutto senza richiedere concentrazione? Quale incantesimo migliore con cui cominciare la giornata? Desiderio Per finire abbiamo Desiderio, l'incantesimo più potente del gioco. È così potente che ha trasformato la nostra top 5 in una top 6. È in una categoria a sé stante. Mentre la maggior parte delle volte potete usare Desiderio per lanciare istantaneamente un incantesimo di 8° livello o inferiore (e già questo è qualcosa di fantastico), non c'è limite a ciò che può fare. Naturalmente tutto dipende da quanto andate d'accordo con il vostro DM. Dei DM noiosi proveranno a rovinarvi l’esperienza tramite interpretazioni "creative" del vostro desiderio con un approccio che è poco meno fantasioso del copiare la trama de Il Signore degli Anelli. Cercare di pervertire Desiderio è l'ultimo rifugio dei peggiori DM, ma per il resto, questo incantesimo è incredibile. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-top-five-high-level-spells.html1 punto
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I 5 Migliori Incantesimi di Alto Livello
A me è sempre piaciuto molto anche Fermare il Tempo, anche se effettivamente è molto più complesso da gestire tatticamente.1 punto
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Avete Un Background? Eccovi Una Missione Secondaria
Articolo di J.R. Zambrano del 31 Luglio 2019 Non è un segreto che uno dei modi migliori per dare ai personaggi qualcosa di interessante da fare in gioco sia quello di attingere dal loro passato. Se il vostro giocatore è arrivato da voi con 16 pagine di PNG, storia e trascorsi, ci sono buone probabilità che speri che parte di queste cose vengano usate. E se non l'hanno fatto, beh consideratevi fortunati. Ma probabilmente stanno comunque sperando di avere un momento alla ribalta. E anche se non hanno scritto nulla sul proprio personaggio, c’è ancora una cosa che potete usare per dare a qualsiasi personaggio una storia: il loro background. Sì, i background di ogni genere e forma costituiscono un modo fantastico per esporre i dettagli di un personaggio, mettendolo per un momento al centro dell'attenzione del vostro tavolo. Avete un Guerriero che cerca qualcosa da fare? Un Bardo annoiato e malinconico? Usate semplicemente una di queste missioni secondarie dei background e li avrete coinvolti in una divertente trama secondaria in pochissimo tempo. Ne abbiamo una per ogni background, quindi tenetevi forte. Accolito Gli accoliti possono celebrare le cerimonie religiose delle loro divinità. Perché non trasformare quel “possono fare” in un “devono fare”. Come parte di questa missione secondaria, i personaggi con il background dell’Accolito sono chiamati a celebrare una cerimonia religiosa: Tipo di cerimonia (d8) Matrimonio Raggiungimento della Maggiore Età Funerale Ricorrenza Dirimere una Disputa Teologica Dirimere una Disputa Locale Concedere una Benedizione a Qualcuno/Qualcosa Un Rito Esoterico Mistico/Gnostico Pensate ad alcuni componenti o gesti simbolici o atti che dovranno compiere e metteteli sulla strada per essere realmente un accolito della loro divinità. Ciarlatano I Ciarlatani sono imbroglioni, truffatori e ladri. Il loro talento nel manipolare la verità può con la stessa facilità cacciarli o tirarli fuori dai guai. Una cosa che tutti i Ciarlatani hanno in comune è, però, una Falsa Identità che consente loro di falsificare documenti e atti ufficiali. Ma a volte una Falsa Identità potrebbe avere vita propria. Entrando in una città, il Ciarlatano viene immediatamente riconosciuto da qualcuno come la persona che dovrebbe essere grazie alla sua Falsa Identità, e chiunque lo riconosca non vorrà sentire altrimenti. Hanno bisogno dell’aiuto del Ciarlatano nel trattare con un altro Funzionario (o carica corrispondente) e lo invitano a schierarsi in loro favore. Criminale I Criminali sono tutti incentrati sui crimini e questa caratteristica consente loro di accedere a una rete di altri criminali ai quali possono chiedere aiuto in momenti difficili. Ma dei contatti funzionano in entrambi i sensi. Quando scende le scale per la colazione, il Criminale viene accolto dal suo contatto, che può essere o meno travestito. Ha bisogno di aiuto: Mi Devi Aiutare (d4): Nascondermi dalle autorità/criminali rivali Svolgere un lavoro parecchio difficile Ricettare un oggetto Svolgere del lavoro “onesto” per un certo periodo Intrattenitore Gli intrattenitori sono artisti navigati. Che si tratti di giocolieri, attori, giullari, cantastorie o mimi, gli intrattenitori possono sempre scovare un luogo dove esibirsi. Ma a volte è il luogo a trovare loro: riconosciuto da un ufficiale locale, all’Intrattenitore viene formalmente richiesto di essere il responsabile di un festival locale. Deve trovare almeno altri tre “atti” (probabilmente l'autore originale dell'articolo intende che il personaggio deve trovate altri tre numeri da compiere durante lo spettacolo o, al limite, deve inventarsi i 3 atti di uno spettacolo teatrale, NdTraduttore) per mettere insieme il festival. Eroe Popolare Gli Eroi Popolari sono persone che provengono da umili origini, ma che sono destinate a fare grandi cose. Sono eroi scelti tra la gente comune e presso quest'ultima possono sempre trovare un posto dove nascondersi, riposare o rifocillarsi. In effetti, le persone che riconoscono il personaggio potrebbero invitarlo a tenere un discorso. All’Eroe Popolare viene assegnata una missione che consiste nel pronunciare un discorso di incitamento. O per la cerimonia di inizio lavori per un tempio/consorzio mercantile/sala gilda. La sua fama rurale farà sicuramente esaltare la folla. Artigiano di Gilda Gli Artigiani della Gilda sono commercianti, costruttori e artigiani. Oltre ad avere competenza con alcune abilità da commerciante, l’Artigiano della Gilda ha accesso alle Gilde, ai favori e agli amici della Gilda a cui appartiene. Tuttavia, è tenuto a pagare le quote...e facciamo un ulteriore passo avanti, invitandolo a partecipare a una riunione della Gilda in cui gli viene assegnato un compito da completare per aiutare ulteriormente gli interessi della Gilda in una città. Quest'ultimo potrebbe essere stipulare un accordo commerciale, acquisire la proprietà di un edificio o altri compiti del genere. Eremita Gli Eremiti si isolano dal mondo ma imparano una verità segreta sulla natura del mondo stesso. Hanno ottenuto una potente rivelazione, rendendo questo background uno dei miei preferiti, perché praticamente genera la propria missione in automatico in tal modo. Ma potete percorrere una strada diversa e non legare la missione secondaria dell’Eremita alla grande rivelazione. Invece, un supplicante - qualcuno che ha sentito parlare della saggezza o della rivelazione dell’Eremita - arriva dall’Eremita in cerca di aiuto per un problema. Un aiuto che si basa su qualche aspetto della grande scoperta dell'Eremita. Nobile I Nobili dispongono di ricchezza, potere e privilegi. Sono membri di una nobile famiglia e sono i benvenuti nell’alta società e nei luoghi in cui l’alta società è rispettata. I Nobili potrebbero essere in grado di parlare con altri nobili, ma hanno anche dei doveri. Il Nobile viene chiamato a supervisionare le attività dei nobili, come da loro dovere di famiglia. Doveri da Nobile (d6): Giudicare un torneo Competere in un torneo Partecipare a una riunione dei proprietari terrieri e votare Ospitare un sontuoso ballo Essere presenti a Corte per una questione importante Organizzare una festa per contadini e nobili Forestiero I Forestieri crescono nei luoghi più selvaggi del mondo. Hanno una memoria eccellente per le mappe e la geografia, e possono assicurarsi che il loro gruppo sia ben sfamato e rifornito quando vaga in un deserto. Ma a volte quel mondo naturale ha bisogno di protezione. Il Forestiero viene a conoscenza di un campo di lavoratori che sta per tagliare un bosco sacro oppure un altro territorio amato dal Forestiero. Il Forestiero è chiamato a trovare una soluzione (preferibilmente pacifica). Sapiente I Sapienti sono studiosi e accademici. Studiano la storia del multiverso e sono così esperti nel proprio ambito di ricerca che sanno persino dove trovare informazioni che non possono recuperare da soli. Tuttavia, quando un Sapiente rivale arriva in città e denuncia ad alta voce la fallacia delle teorie del PG, è tempo di un simposio accademico senza esclusione di colpi, con il Sapiente chiamato a rispondere alle nozioni pretestuose di questo impostore. Marinaio I Marinai, come suggerisce il nome, sono bravi a navigare. Potrebbero possedere loro stessi una nave o avere lavorato su una nave per un periodo. Quando sono alle strette, possono assicurarsi un passaggio gratuito su una nave a vela per loro stessi e il proprio gruppo. Ma a volte essere un grande Marinaio significa essere l’unico che può fare navigare le cose. Il marinaio è chiamato ad aiutare l’equipaggio di una nave o a guidare una nave attraverso una stretta insenatura o fiume, o cose simili. Non sono lì solo per effettuare le prove di Navigazione, ma piuttosto per aiutare un gruppo di non avvezzi alla navigazione a sopravvivere nel corso della loro straziante traversata. Soldato I Soldati erano un tempo membri di un esercito stabile o di una compagnia mercenaria o forse anche solamente di una milizia locale. Qualunque fosse il loro esercito di appartenenza, possono ancora godere dei benefici del loro grado militare. Ma mentre il rango ha i suoi privilegi, esso non è privo di responsabilità. Il Soldato incontra un altro membro della sua ex unità/reparto/compagnia, che ha un disperato bisogno di aiuto: Ho Bisogno del Tuo Aiuto (d6) Assistenza Medica Rifugio Aiuto per estinguere un debito Salvare un membro della famiglia Testimoniare a suo favore in una causa dinanzi alle autorità locali Sono stato condannato per un crimine che non ho commesso! Monello I monelli sono i classici orfani e ragazzini di strada. Sono cresciuti nelle strade più malfamate di una città e hanno dovuto provvedere a loro stessi. Non solo sono sopravvissuti, ma sono cresciuti bene. E in termini di gioco, conoscono i segreti e i passaggi di un’area Urbana. Qualcuno afferma di sapere qualcosa sui veri genitori del Monello, che non ha mai incontrato. Il Monello deve cercare di rintracciare questa persona misteriosa e scoprire, se non altro, cosa egli sappia... E questo è quanto gente. Un bel numero di missioni secondarie per ogni background. Divertitevi! E, Come Sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-got-a-background-heres-a-side-quest.html1 punto
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Avete Un Background? Eccovi Una Missione Secondaria
I background si sfruttano bene durante le campagne sandbox. Essendo un mondo "aperto", e' molto semplice per un master optare per una strategia di questo tipo: nello specifico se i personaggi non partono tutti insieme. Intendo, raggruppati.1 punto
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V.I.PG: Very Important PG - Parte I
Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico). In questi articoli non aspettatevi di creare costruzioni complete analizzate livello per livello. Leggeteli come delle linee guida da seguire per poter avere una solida base con cui creare questi personaggi: tutto ciò che non vedrete indicato è a vostra libera interpretazione. Il materiale analizzato è stato preso (quando possibile) da Golarion Insider, usando Archives of Nethys come ulteriore supporto. Harry Dresden (The Dresden Files) The Dresden Files è una serie di romanzi urban fantasy pubblicata dallo scrittore americano Jim Butcher, nota per aver tentato di unire il genere con il "giallo all'americana". Come molte altre opere del genere, è ambientata nel nostro mondo, con una sola, enorme differenza: la magia e il soprannaturale sono reali, e possono essere sperimentati ogni giorno. Certo, a patto di avere una mente abbastanza aperta da accettarlo. In questo mondo, abitato da vampiri in giacca e cravatta e da studenti universitari che si trasformano in lupi durante la notte, si muove Harry Blackstone Copperfield Dresden (Harry Dresden per semplicità), l'unico detective con la parola "mago" sul biglietto da visita. Le persone comuni, chiuse nel loro mondo razionale, lo considerano niente più che uno di quei presunti mistici dotati di strani poteri, ma il nostro protagonista è veramente ferrato nelle arti magiche: è un abile incantatore, capace di muovere enormi quantità di energia mentre formula i suoi incanti, anche se è dotato di scarse capacità di controllo (tanto che necessita di specifici strumenti incantati per poter utilizzare al meglio il proprio potere). In questi libri lo vedremo risolvere i casi più disparati e combattere terrificanti minacce soprannaturali, spesso impedendo terribili catastrofi davanti alle quali i comuni esseri umani sarebbero completamente impotenti. Se volete scoprire altro sul protagonista o sul mondo in cui vive, vi consiglio di dare un'occhiata a questa wiki: è un sito scritto e curato dai fan, ma contiene ogni informazione che possiate desiderare su questi libri. State semplicemente attenti agli spoiler! Passiamo ora al fulcro dell'articolo, la costruzione del personaggio. La Razza Questo ingrediente è il più semplice da portare in Pathfinder: Harry è un umano, senza alcun retaggio particolare o capacità intrinseca. Infatti, nonostante non sia considerabile un uomo comune, il protagonista dei libri è estremamente legato al suo lato di "comune mortale": è ancora relativamente giovane per essere un incantatore, un tipo di persona che può potenzialmente vivere secoli, e preferisce legarsi al mondo delle persone comuni che isolarsi da esso. In un certo modo, potrebbe essere considerato una sorta di intermediario tra questo universo ignaro della magia e l'altro, molto più pericoloso per chiunque non ne sia a conoscenza. Qui di seguito troverete dei suggerimenti ulteriori sul personaggio, che faranno riferimento ad alcuni dettagli rivelati nel corso della serie. Li inserirò sotto spoiler, dato che non sono necessari per la costruzione, così che possiate comunque trovare questa serie piacevole. La Classe Per rappresentare Harry dovremo usare una singola classe, senza alcun archetipo o regola variante. Si tratta dell'Occultista, un incantatore che conosce pochi incanti che deve lanciare attraverso degli specifici oggetti per non incorrere in difficoltà (come succede al personaggio quando prova ad usare le sue formule senza i suoi catalizzatori), sa come creare cerchi magici in cui convocare creature extraplanari per informazioni (azione che il nostro personaggio compie spesso durante i libri) e ha un buon numero di punti abilità, cosa che ci permette di rappresentare le numerose abilità "normali" del protagonista di questi romanzi, come le sue discrete capacità atletiche o le sue facoltà deduttive. L'ultima capacità di questa classe, che ben si sposa con il nostro personaggio, è Aura Sight: Harry, come ogni altro mago, può guardare il mondo come pura energia magica, capacità che viene chiamata la Vista. Questo abilità deve essere usata con cautela, visto l'effetto che potrebbe avere sulla psiche umana: nessuno è pronto a vedere cosa si nasconda veramente all'interno dell'involucro di carne che ospita una lady fatata, neanche un mago. Abbiamo già detto che le specialità del nostro incantatore sono limitate, di conseguenza ci serviranno poche capacità per emularle: gli effetti degli incanti di Taumaturgia (nda: la magia rituale, usata per ritrovare persone od oggetti scomparsi, compiere riti "voodoo", convocare creature, ecc...) potrebbero essere rappresentati da una combinazione dell'Implement di Divinazione e della capacità Object Reading, che permette di avere delle rivelazioni sull'ultimo possessore di un qualunque oggetto, mentre per quelli di Invocazione (nda: la magia da combattimento) potremmo usare l'Implement della scuola omonima. Per la scelta degli incantesimi di quest'ultima, dovremo focalizzarci su quelli che emulano fuoco e sulla forza: il nostro mago è un maestro nell'uso della magia di questi elementi, nonostante più avanti inizi ad imparare qualche incanto di diverso genere (ad esempio per evocare dei fulmini o per congelare i propri nemici). La terza scuola che sarà necessaria ai nostri scopi è quella di Abiurazione: Harry possiede infatti un braccialetto capace di convocare scudi di energia, che con l'avanzare dei libri riesce ad utilizzare anche per deflettere attacchi meno canonici (resistere al calore, ad esempio). Abbiamo parlato prima di una delle particolarità dei maghi di questa ambientazione: quella di avere problemi con la tecnologia. Per rappresentarla in Pathfinder non esiste un metodo particolarmente efficace: il gioco è stato pensato per essere ambientato nel solito "medioevo fantasy", periodo in cui i maghi non avevano questo problema, stando a quanto dichiarato dai libri (spesso viene segnalata la seconda guerra mondiale come discrimine per capire se un oggetto possa funzionare o no in presenza di un incantatore). Noi non ci arrenderemo e tenteremo di trasportare anche questa maledizione del nostro mago con questo gioco di ruolo: per farlo ci basterà utilizzare gli incantesimi imparati dalla classe (ad esempio i trucchetti di Invocazione per replicare il potere del mago che rompe definitivamente gli oggetti davanti a lui) e il difetto Foul Brand per rappresentare la sua incapacità di utilizzare gli oggetti più avanzati (che giustificheremo con la penalità a Disattivare Congegni). L'Equipaggiamento Gli oggetti più preziosi del nostro mago-detective son certamente i suoi focus, che sappiamo già come creare. Non è, infatti, particolarmente legato ad una particolare arma: nel corso dei libri lo vedremo impugnare le armi da fuoco più disparate, principalmente per avere qualcosa con cui colpire i nemici in modo da risparmiare la sua energia magica. Quindi queste non saranno centrali alla costruzione del personaggio, soprattutto se ci troviamo in una ambientazione dove sono molto rare o inesistenti. Un altro oggetto fondamentale nelle storie è Bob, uno spirito dell'aria e dell'intelletto imprigionato all'interno di un teschio, che per Dresden è una delle più preziose fonti di informazioni sulle materie soprannaturali, oltre ad un buon amico (nonostante possa risultare fastidioso in certi momenti). Anche in questo caso non dovremmo farci guidare dal primo pensiero che sarà saltato alla mente di tutti: Bob non è un famiglio. Al contrario, le sue conoscenze e le sue esplorazioni possono essere trasportate in Pathfinder tramite la capacità dell'Occultista di contattare esterni per avere informazioni. Se siete proprio affezionati all'idea di portarvi in giro un teschio (o tenerlo in cantina, come fa il protagonista), consiglio di usare una Mossy Disk Ioun Stone incastonata in un Wayfinder, che descriveremo come il nostro caro cranio umano, magari legandola a Conoscenze (Arcane). Altre capacità Ormai ci rimane veramente poco da ricreare. Usando solo questi pochi ingredienti e la nostra fantasia, possiamo dire di aver creato una trasposizione soddisfacente di Harry Dresden. L'unica cosa che abbiamo lasciato da parte è lo "sguardo nell'anima", l'altra abilità intrinseca di ogni mago. Mantenendo il contatto visivo con una persona si riesce a vederne la sua vera natura, sotto forma di immagini evocative e, spesso, misteriose. Inutile dirvi quale sia il pericolo insito in questa abilità: come voi potete vedere l'essenza della persona davanti a voi, lei può vedere la vostra. Io vi consiglio di selezionare il talento Signature Skill associato a Intuizione, in modo da ottenere la capacità di leggere i pensieri di una persona con il solo sguardo. La penalità è, inoltre, perfetta per rappresentare la difficoltà che ha il protagonista nell'interpretare queste visioni: non sempre il significato dei dettagli che osserva gli è immediatamente chiaro, spesso deve ripensarci a lungo. Per rappresentare questa capacità pienamente avrete bisogno di un master abbastanza disponibile e pronto a narrarvi il risultato della prova sotto forma di immagini più o meno chiare, altrimenti dovrete accontentarvi di replicare l'effetto tipico di questa capacità garantita ai maghi. C'è un ultimo punto su cui vorrei soffermarmi: l'abilità di Harry nella creazioni di oggetti magici. Vi consiglio di far selezionare al vostro personaggio Creare Oggetti Meravigliosi, il talento più versatile tra quelli di questa categoria, in modo da rappresentare le differenti categorie di artefatti creati dal mago nel corso dei libri. Eventualmente, potreste decidere di aggiungere più avanti anche Forgiare Anelli, altra forma di artigianato magico particolarmente amata dal protagonista di questi romanzi. NOTA: In questo articolo ho voluto dare consigli generici, che permettessero di adattare Harry ad una campagna di Pathfinder indipendentemente dall'ambientazione scelta. Se il vostro master ha programmato una campagna ambientata nel nostro mondo, vi consiglio di leggere l'articolo di SilentWolf sul giocare fantasy contemporaneo con D&D e Pathfinder, che contiene consigli utili a tale scopo. Direi che ora abbiamo ottenuto il nostro risultato in maniera soddisfacente, ma aspetto i vostri pareri in proposito. Avreste seguito questi suggerimenti o avreste usato altre linee guida per portare in Pathfinder l'unico mago detective di Chicago? Crediti delle immagini: L'immagine di copertina è stata realizzata da Javier Charro: http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31 L'immagine nell'articolo, invece, è stata realizzata da Nicole Cardiff (conosciuta anche come thegryph su DeviantArt): https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-992870871 punto
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V.I.PG: Very Important PG - Parte I
Segnalo che a Lucca esce Dresden File Accelerato, gioco ufficiale del personaggio.1 punto
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Ecologia dello Sciacalloide
1 puntoIl comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in… – Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349. INTRODUZIONE Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue. Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo. Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione. La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger. Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida. La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto. La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate. OSSERVAZIONI SOCIALI Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda. Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti. Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile. RELAZIONI CON ALTRE SPECIE Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo. Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli. Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata. Strumenti per il DM Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia. Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori. Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi. Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore. È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.1 punto
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Ecologia dello Sciacalloide
1 puntoAhimé non è mia! Ho solo tradotto l'articolo. Certo è che l'idea è ottima, e ci si possono trarre un po' di spunti...magari nei prossimi giorni ne metterò un paio in Briciole!1 punto
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Ecologia dello Sciacalloide
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