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Creazione di una classe di Radiogenesi (sistema casalingo)


Le Fantome

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Oggi vorrei condividere con voi la creazione di una classe per il sistema di Radiogenesi. Partiamo con la scelta del nome, che dovrà in qualche modo evocare lo "spirito" della classe: il tedoforo.

La parola tedoforo significa, letteralmente, "portatore di fiaccola". La nostra classe, coerentemente con il suo nome, avrà quindi delle abilità legate alla Fiamma, il braciere in ottone nero nel quale ardono le virtù umane.

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TEDOFORO

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(Apò in chopper, il "tedoforo" per eccellenza nella tradizione di Radiogenesi, illustrazione originale del sottoscritto 😄)

Descrizione: "Alcuni ignorano, o vogliono ignorare, che l'epoca d'oro dell'essere umano era ben misera rispetto a come traspare dai racconti magnificenti che sono stati tramandati e distorti attraverso svariate generazioni. L'uomo dell'antropocene era sì stato capace di costruire meraviglie e acquisire forse la vera Scienza, quella che si ritiene propria del Fondatore, ma non ebbe mai la virtù morale necessaria per farne buon uso. Il mondo sull'orlo del baratro nucleare fu un mondo di grande sofferenza fisica e spirituale. Il tedoforo, memore di ciò, custodisce con grande zelo e abnegazione la Fiamma delle virtù umane. Egli (il tedoforo) è consapevole che l'inferno teme la Fiamma, e farà ogni cosa per impedire che si estingua e brilli fulgida come una stella."

Modificatori alle statistiche di base: +3 velocità, +1 volontà, -1 tempra.

Vantaggi al TxC: +4 vs corrotto.

Ruoli ottimali: avanguardia, cartografo, difensore, diplomatico.

Linguaggi conosciuti: aklo, arcaico, comune, sottocomune.

CAPACITÀ PECULIARI

Discepolo delle virtù (capacità peculiare): il tedoforo ha il 10% di probabilità in più di sviluppare una virtù quando giunge o supera la soglia della pazzia.

Maratoneta (capacità peculiare): finché ha almeno il 50% della stamina massima, il tedoforo può usare un'azione di movimento extra per turno.

TALENTI DI CLASSE

Fuochista metafisico (talento di classe): il tedoforo, portatore della Fiamma per antonomasia, sa anche come ravvivarne il fuoco in caso di necessità.
Il tedoforo può usare un'azione maggiore per aumentare di un grado l'intensità della Fiamma, consumando una quantità di stamina variabile come indicato nell'elenco sottostante:

  • Da spenta a tremolante       -> sforzo di 2 stamina,
  • Da tremolante a flebile        -> sforzo di 4 stamina,
  • Da flebile a scoppiettante   -> sforzo di 6 stamina,
  • Da scoppiettante a intensa -> sforzo di 8 stamina,
  • Da intensa a radiosa            -> sforzo di 10 stamina,
  • Da radiosa a fulgida             -> sforzo di 12 stamina.

Nota bene: se il tedoforo è virtuoso, il consumo di stamina per aumentare di intensità la Fiamma viene dimezzato. Se il tedoforo è afflitto, il consumo di stamina per aumentare di intensità la Fiamma viene raddoppiato.

Ultimo eroe romantico (talento di classe, potenziamento): il tedoforo, persona mossa da alti ideali, si fa forza di questi per aiutare i compagni a difendersi dall'orrore, dalla paura e dalla follia.
Sforzo: 4 stamina, se il tedoforo è virtuoso lo sforzo necessario viene ridotto a 2 stamina, se il tedoforo è afflitto viene aumentato a 6 stamina.
Caratteristiche: tutti i compagni adiacenti al tedoforo, compreso lui stesso, ottengono un modificatore temporaneo di +2 volontà. Se sono caduti in preda all'orrore, alla paura o a entrambi, hanno la possibilità di subire un secondo TxE identico al primo per provare a resistere a queste condizioni. 

COMPETENZE DI CLASSE

  • Tortura I°.

PROFESSIONI

  • Birraio I°,
  • scrivano I°.

MANOVRE DA COMBATTIMENTO ADDESTRATE

  • Attacco con lo scudo,
  • parata con lo scudo (reazione),
  • pregare (MdC veloce),
  • segnalazione luminosa (reazione).

CIANOGRAFIE CONOSCIUTE

  • Fiaccola / fiammifero (I°)
  • Laudano (I°)
  • Tranquillante (I°)

EQUIPAGGIAMENTO DI PARTENZA

  • Armatura leggera in ferro (18⁄18 P.A.) [2]
  • Falcione in ferro {addestrato} (3⁄3) [2]
  • Scudo medio in ferro (18⁄18 P.A.) [3]
  • Bussola [0,5]
  • Binocolo [1]
  • Fiammifero x4 [0,5]
  • Legno (tronchetto) x4 [0,5]
  • Braci x4 [0,5]
  • Lingotto di ottone x2 [0,5]
  • Reliquia n°121 drappo del virtuoso [1]
  • Tranquillante x1 [0,5]
  • Laudano x2 [0,5]
  • 4 mo. [0]

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Ed ecco conclusa la classe del tedoforo! Come potete vedere, si tratta di una classa che ruota attorno alla follia e a trarne vantaggio invece che solamente disfatta. Tuttavia, seppur avvantaggiato nello sviluppare delle virtù, anche il tedoforo (come tutti) rimane suscettibile all'afflizione raggiunta la soglia della pazzia, con un peggioramento di tutte le sue capacità di classe nel caso di esito infausto nel tiro per la risolutezza mentale.

Audentes fortuna iuvat.

PS: si ringrazia la cara Licet_Insanire per il suo costante e incrollabile supporto ❤️ 

L'immagine di copertina è una fan art su Darkest Dungeon 2 a opera di DePietro_Draws.

Grazie per la lettura!

Edited by Le Fantome

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5 Comments


Recommended Comments

Da fan di Darkest Dungeon non posso fare a meno di chiederti di pubblicare il tuo sistema della follia! È da un pò che cerco di riproporre questo sistema di virtù e follia al tavolo, ma finora non ho avuto ottimi risultati e mi piacerebbe vedere qual'è la tua soluzione!

 

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2 minuti fa, Plettro ha scritto:

Da fan di Darkest Dungeon non posso fare a meno di chiederti di pubblicare il tuo sistema della follia! È da un pò che cerco di riproporre questo sistema di virtù e follia al tavolo, ma finora non ho avuto ottimi risultati e mi piacerebbe vedere qual'è la tua soluzione!

 

Ciao! Innanzi tutto, ti ringrazio per il commento! Sì, Radiogenesi ha avuto alcune influenze dal buon vecchio Darkest Dungeon, sono felice che tu abbia colto il riferimento. Il sistema della follia di Radiogenesi è molto elaborato, avrei difficoltà a riassumerlo in un post del blog qui su Dragons' Lair, anche perché è radicato in modo capillare in svariati aspetti del sistema di gioco.

Per sommi capi, posso dirti che ogni personaggio ha un parametro chiamato "follia", che può andare da un valore minimo di 0 a un valore massimo di 200. Analogamente a Darkest Dungeon, a 100 follia il personaggio sviluppa un'afflizione o una virtù e, a 200, a prescindere se virtuoso o afflitto, un infarto (in DD1, invece, un personaggio virtuoso non contrae un infarto a 200 follia, questa è una prima differenza che ho voluto introdurre. Ritengo che, oltre una certa soglia, anche un personaggio virtuoso non dovrebbe più sopportare gli orrori della follia).
Una differenza ben più marcata in Radiogenesi rispetto a Darkest Dungeon, è che la probabilità di ottenere una virtù dipende dal punteggio di volontà di un personaggio: per essere precisi, ogni punto in volontà aumenta dell'1% la possibilità di sviluppare una virtù in luogo di un'afflizione. 
Non solo: in Radiogenesi la Fiamma non è come le fiaccole di DD1, non si può ravvivare con delle semplici torce imbevute di qualche carburante, ma richiede di compiere atti di particolare virtù o usare particolari abilità per essere ravvivata. La Fiamma, se abbastanza radiosa, può incrementare la probabilità e gli effetti delle virtù, permettendo a un personaggio che arriva alla soglia della pazzia di contrarre delle "virtù potenziate". Analogamente, una Fiamma debole o spenta farà sì che il personaggio abbia maggiore probabilità di contrarre un'afflizione con effetti esasperati, le cosìdette "afflizioni potenziate". Nulla di tutto ciò è presente in DD.

Ancora, grazie alla Fiamma (o alla sua assenza) è possibile forgiare reliquie radiose o empie, che hanno effetti particolari legati proprio alla Fiamma. Ancora, impazzendo si può accumulare la cosìdetta "conoscenza cosmica", una sorta di sapere alieno che permette di costruire artefatti ad alta tecnologia che sembrano provenire da un altro mondo.

Ovviamente, tutti i nemici di Radiogenesi hanno un'aura di follia, quindi la loro sola presenza aumenta la follia di un personaggio. Molti hanno attacchi o abilità che hanno il solo scopo di causare ulteriore follia (hai presente lo scheletro figlio di putt... brava donna con il calice, no? :'D) Inoltre, alcune condizioni, come la paura o l'orrore, esasperano ulteriormente l'accumulo di follia.

Fin'ora tutti i personaggi di uno dei gruppi con cui gioco sono diventati afflitti almeno una volta; uno di loro continua a oscillare tra i 90 e 110 di follia, ma confido che a breve saprà tornare savio di mente (o troverà quiete nella morte, in ogni caso). Stiamo a vedere 😁

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10 ore fa, Le Fantome ha scritto:

uno di loro continua a oscillare tra i 90 e 110 di follia, ma confido che a breve saprà tornare savio di mente

Una visita al bordello e vedrai che passa tutto!

Comunque bel lavoro, mi sembra che tu abbia creato una ambientazione e un regolamento abbastanza complessi, mi piacerebbe sentire di più sulla prima (anche se da un punto di vista più "ampio" e riassuntivo, invece che da uno "ristretto" come quello delle storie) per capire come è diventato così particolare.

Toglimi un'altra curiosità: le afflizioni e le virtù sono prese identiche da DD (opportunamente rielaborate per inserirle nel sistema) o le hai create tu?

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38 minuti fa, Plettro ha scritto:

Una visita al bordello e vedrai che passa tutto!

La campagna che ho in corso con due gruppi è una sorta di Odissea, non vi è un confortabile Amleto dove potersi curare le ferite della mente con i piaceri della carne :'D

38 minuti fa, Plettro ha scritto:

Comunque bel lavoro, mi sembra che tu abbia creato una ambientazione e un regolamento abbastanza complessi, mi piacerebbe sentire di più sulla prima (anche se da un punto di vista più "ampio" e riassuntivo, invece che da uno "ristretto" come quello delle storie) per capire come è diventato così particolare.

Ti ringrazio!! 
L'ambientazione di Radiogenesi è una strana amalgama di fantasy e fantascienza, con moltissime influenze: Lovecraft in primis, ma anche Asimov, Philip Dick e opere di intrattenimento come Akira, Fallout, Ken il Guerriero, Made in Abyss e molte altre.

Però non è un guazzabuglio di generi "alla D&D" (non in senso dispregiativo, sia chiaro), prendo quanto mi serve con molto criterio: infatti non vi sono che sporadici riferimenti a quanto citato sopra, tutto viene adattato in modo che sia coerente con l'ambientazione e non risulti eccessivamente straniante o bizzarro.
Comunque forse prima o poi pubblicherò uno sguardo più ampio sulla tradizione di Radiogenesi 😁

38 minuti fa, Plettro ha scritto:

Toglimi un'altra curiosità: le afflizioni e le virtù sono prese identiche da DD (opportunamente rielaborate per inserirle nel sistema) o le hai create tu?

Tutte le afflizioni e le virtù presenti in Radiogenesi sono state create ex-novo e pensate appositamente per il sistema di gioco. Ho potuto prendere meno di quanto sperassi da DD1, ma va bene così, gdr e videogioco sono due medium molto diversi.

Comunque uno dei due gruppi con cui gioco ha bisogno di un terzo giocatore, se il sistema ti incuriosisce puoi unirti alle nostre sessioni, giochiamo su Discord!
Ti avverto solo che, essendo un sistema casalingo, ogni tanto capita che si verifichino delle situazioni dove il sistema stride e si rivela poco pratico: è frequente che debba rimettere mano al regolamento. Vedila come un "alpha test" :'D
 

Edited by Le Fantome
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1 ora fa, Le Fantome ha scritto:

Comunque uno dei due gruppi con cui gioco ha bisogno di un terzo giocatore, se il sistema ti incuriosisce puoi unirti alle nostre sessioni, giochiamo su Discord!
Ti avverto solo che, essendo un sistema casalingo, ogni tanto capita che si verifichino delle situazioni dove il sistema stride e si rivela poco pratico: è frequente che debba rimettere mano al regolamento. Vedila come un "alpha test" :'D

Ti ringrazio, ma per ora mi sento di rifiutare. Se in futuro avrò modo di dedicarmi ad un impegno del genere, mi farò sentire!

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