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Giocare di Ruolo
4 puntiArgo è coraggioso, buono e aderente alle leggi. Vuole creare la sua gilda dei mercanari, ma tutti gli dicono che è troppo buono, che per essere un mercenario va bene essere buoni, ma non può farsi mettere i piedi in testa da tutti. È un periodo in cui pensa spesso alle varie volte in cui ha assistito a ingiustizie senza intervenire per non rompere la legge: posso essere veramente un buon capitano mercenario? Posso difendere al meglio i miei uomini se metto il mio onore e le regole davanti al loro bene e sicurezza? Quando scopre che il locandiere dove lavora l'adorata sorella è un bastardo che la ha fatta licenziare perché lei non ci stava con lui, senza neppure pagarle l'ultimo stipendio, è andato lì, ha iniziato una discussione, Argo si è fatto avanti, il locandiere non si è tirato indietro, Argo ha sorpreso se stesso quando ha sferrato il primo pugno. Dopo la colluttazione Argo è andando via, non prima di aver preso una moneta d'oro dalla cassa per lo stipendio mancante della sorella. È un comportamento fuori luogo per Argo? Non ne ho idea, non sono Argo. Il giocatore di Argo è l'unico che ci può dire se ci può stare o meno. Ogni situazione è diversa. Tu mi puoi dire "ma non era quella la situazione in cui Argo ha derubato il locandiere, nel suo caso non c'era motivo", e la risposta è che non c'era motivo per te. Per Argo apparentemente c'era, se il giocatore ha scelto così. In D&D c'è solo una parte che ha un valore vagamente meccanico a cui bisogna aderire: l'allineamento. Da DM valuti che Argo non è LB? Discuti con il giocatore e digli che è meglio cambi l'allineamento al personaggio. Non succede nulla ovviamente, l'allineamento non ha effetti di gioco, ma se ti piace tenerne conto fallo pure. Digli che, da come si comporta, sembra più NB. Cambia una L in una N sulla scheda, e tutti amici come prima. È orribile quando succede, ed è 100% colpa del Master che chiede al giocatore di giustificare le scelte. 100%. Non ci dovrebbe semplicemente essere nessuna discussione, e non ci sarebbero quindi quegli orribili momenti da avvocati che cercano di giustificarsi. Se chiedessero a me (persona reale) di giustificare perché ho fatto A invece di B in varie occasioni in cui mi sono comportato in modo incoerente, sarebbe ugualmente ridicolo e assurdo, e entrerei come quei giocatori negli stessi infiniti discorsi per giustificarmi. Non è sempre facile spiegare le scelte che facciamo perché spesso ad una attenta visione siamo inconsistenti e irrazionali (come dimostrano anni di studi nelle scienze sociali). Per fortuna non abbiamo qualcuno che ci chiede di giustificare le nostre scelte e la loro razionalità con il nostro background - quantomeno non lo abbiamo dopo aver lasciato la casa dei genitori.4 punti
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Giocare di Ruolo
3 puntiScusate se intervengo in maniera spicciola dopo il vostro lungo argomentare. Ma davvero non si riesce a comprendere a livello intuitivo la differenza tra un gioco da tavolo come gli scacchi e un gioco di ruolo? Negli scacchi giochi per vincere. Fai una serie di mosse che secondo il tuo livello di abilità ti avvicinano alla vittoria. In un gioco di ruolo interpreti il tuo personaggio in situazioni dove non ci sono in ballo semplicemente la vittoria o la sconfitta, ma il tuo gusto o quello del tuo personaggio. Mi chiedo, a tal proposito, come si possa "giocare solo tirando i dadi" a un gioco di ruolo. Tirate i dadi per fare cosa? Per vedere chi fa il numero più alto? In un gioco di ruolo, il DM richiede il lancio dei dadi per risolvere l'esito di un'azione incerta decisa dal giocatore. Stop. Pensate a una situazione semplice come l'interazione sociale tra un personaggio e un PNG, in cui un giocatore deve decidere se il suo personaggio è aggressivo, diplomatico, ingannevole. Questa scelta puoi farla in base a quale abilità hai più sviluppata, certo, ma stai comunque facendo una scelta dal punto di vista del tuo personaggio che risolverà l'interazione in modi diversi, soprattutto quando ci sarà un fallimento. Se giocate a un gioco di ruolo senza trovarvi mai in situazioni di questo tipo, mi spiace ma il problema è che non avete letto le regole di un gioco di ruolo, non di certo che non condividete una certa sfumatura di significato sulla parola "interpretazione". Questa parte strutturale del gioco, poi, potete ricoprirla di tutti gli abbellimenti del caso: background al quale essere fedelissimi, vocine, gestualità, elucubrazioni, ma a livello base se non c'è quello che ho scritto sopra, non state giocando a un gioco di ruolo. Ho capito il problema di questi lunghi botta e risposta che sembravano non trovare mai un terreno comune, quando qualcuno prima ha scritto che ci sono "situazioni per ruolare". Ma non è così! In un gioco di ruolo, tutto è "ruolare" (tecnicismo, tra parentesi, tanto brutto quanto utile), perché non siete il vostro personaggio solo quando vi cimentate in amorazzi da quattro soldi o teatrini in cui si battibecca e poi sotto sotto ognuno se la ride, ma ogni volta che decidete o meno se attaccare la banda di orchi che vi sta davanti e che sembra ignorarvi. State già dicendo agli altri giocatori e al master chi siete. E questo è interpretare il vostro ruolo!3 punti
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Giocare di Ruolo
3 puntiContinui a associare la visione "libera" ad un concetto di "facile ed accessibile", come se attenersi ad un BG fosse qualcosa di "difficile ed impegnativo", quando esistono le versioni "facili ed accessibili" anche dell'attenersi al BG. Sono convinto che a tutti i partecipanti a questa discussione sia capitato di trovarsi di fronte a storie di paladini con allineamento Legale Stupido. Quindi no: libero non equivale a facile e background non equivale a difficile. Se segui un background non sei automaticamente più bravo di qualcuno che non lo segue. Se giochi free, e la linea guida è la logica che da giocatore dai al tuo pg, allora per me stai giocando veramente ad un GdR. Nomini Critical Role, che è uno show fatto per essere guardato ed in quanto tale perde tantissimo del GdR a favore dello spettacolo. Proprio il fatto che i giocatori siano impegnati a recitare una parte che è già stata scritta - passato, presente e futuro - ne fa più uno spettacolo che non una sessione di D&D. Io, e come me tanta altra gente, non lo trovo neanche uno spettacolo particolarmente accattivante proprio per via dell'andazzo "scriptato"/da copione, dove tutti gli eventi importanti sono già stati decisi a tavolino. Per assurdo le parti più godibili dello show sono le battute estemporanee che rompono l'atmosfera e tutti si fanno una grassa risata un minimo genuina.3 punti
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[Prologo] Al di là della nebbia.
3 puntiIl barbuto e quasi rinsecchito uomo, avvolto nelle sue vesti di un certo pregio, che quasi stonano con l'umido boschetto nel quale siete, trema alle parole di minaccia di Alexis, il cui sguardo truce è reso ancora più spaventoso dai brandelli di ragno che ancora la ricoprono. "No, v..vi prego, n..non portiamo armi con noi...q-questa umile staffa.." Mentre proferisce tremante queste parole, la gemma esagonale posta in cima al bastone riluce in modo simile alle antenne luminose delle Salamandre. Esse stesse paiono intimorite. La loro luce si affievolisce, ed indietreggiano scomparendo nella nebbia. "..questa staffa è..è solo s..strumento di fede, illuminata dall'essenza del sommo Arkat stesso.." Le sue parole ora si fanno più sicure, quasi rincuorate dal ricordo del dio caduto. A rendere meno teso l'incontro, le frasi riappacificanti di Vanesh. L'uomo smette di tremare, si schiarisce la voce, e aggiunge: "La mia, la nostra domanda non voleva essere una sfida: ma da questa sponda del ruscello, quello che chiamiamo Lacrima Eterna, non gradiamo Profanatori. Che continuino il loro scempio più a sud, nelle loro miniere blasfeme e nelle loro città le cui fondamenta sono intrise del sangue del povero Arkat! Ma se è vero quanto dite che siete dei forestieri di passaggio, e che non avete intenzioni blasfeme, chiediamo perdono.." @Vanesh discernere realtà @Mithralan declamare conoscenze L'uomo vi osserva, in attesa di capire cosa farete, dopo che lui e le Salamandre vi hanno scambiato per qualcuno di queste terre.. Cosa fate?3 punti
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Grosso Guaio a Borgoratto
3 puntiScossi dal "terremoto", tutti voi vi infilate alla meno peggio nell'erba alta, cercando con tutte le vostre forze di celare la vostra presenza. Ferdinando non ha problemi, visto che già prima si intravedeva a malapena; Prosciutto e Guriut si fiondano dietro due poveri cespugli, con poche parti dei corpi che si affacciano tra la vegetazione Colto da ispirazione divina, Gasparino si lancia sopra un albero, scalandolo con l'agilità di un gatto (Ferdinando conferma). Vedete il prete sparire appena in tempo perché dalla vegetazione emerga la più monumentale, mastodontica, abominevole forma d'orso che mai si sia vista in queste terre. Grosso almeno il doppio di un comune orso bruno, a passi lenti l'animale si dirige verso gli alberi, sbadigliando in maniera plateale; raggiunti, inizia a sfregare con vigore la schiena pelosa contro la corteccia, accompagnando il tutto con versi di soddisfazione che, forse per la stanchezza, giurereste essere più adatti ad una camera da letto che ad un orso in mezzo ai boschi Come recita la famosa "Aurea Regola di Murfino": se qualcosa può andar male, essa andrà peggio L'albero selezionato dal plantigrado per il suo sollievo è, manco a dirlo, quello dove ha trovato rifugio Gasparino. E che viene scosso con una tale violenza dalla palla di pelo, che il povero sacerdote perde la presa, piombando di faccia davanti all'orso. L'animale pare accorgersi appena dell'uomo, troppo preso dal trarre sollievo dalla corteccia, grattandosi anche pancia e gambe alla maniera di un individuo appena sveglio3 punti
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Topic di servizio
3 puntiIo purtroppo oggi e domani sono molto incasinato, idealmente per venerdì dovrei essere abbastanza libero per modificare la mappa e finalmente posizionare i vostri regni; provate per favore a riaprire la mappa, dovrei averla impostata come libera Mi pare che non ci siano problemi con le schede, quindi vi butto giù una minima storia del mondo e poi possiamo iniziare Giusto per chiarezza: oltre alle trame ed alle "agende" dei vari regni png, sto programmando un tot di "eventi" che potrebbero succedere passati alcuni anni in gioco (3 turni=1 stagione; 4 stagioni=1 anno; ergo dopo 12/13 turni potrebbero iniziare a succedere cose)3 punti
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Giocare di Ruolo
2 puntiIl problema è che le persone reali e i personaggi complessi non possono scrivere un copione prima di sapere cosa succede, e lo scoprono solo sul momento. Se sono Batman, posso scrivere "Qualsiasi cosa succederà io andrò a combattere il pericolo, salvare gli innocenti. Non ucciderò nessuno nel processo, a nessun costo". Se sono una persona reale, non posso farlo. Tu sapresti dire cosa tu faresti domani se ci fosse una crisi, qualsiasi crisi sia? Come agiresti se ci fosse una scelta etica da fare, qualsiasi scelta etica sia? Hai degli imperativi categorici che sei sicuro non romperesti in nessun caso? Io non ne ho idea - e ti assicuro che ho un background e una personalità ben definita, che mi permette di escludere tante cose che son sicuro non farei in alcune situazioni ma non mi permetterebbe di escluderne infinite altre e probabilmente di non poter escludere quasi niente che non farei in nessuna situazione. La questione che si sta discutendo è semplicemente che tu consideri che giocare un personaggio semplice e prevedibile sia un livello di interpretazione migliore e superiore, mentre per me è semplicemente diverso - a volte voglio giocare Batman, spesso voglio giocare personaggi con una scala di grigio in cui devo pensare di volta in volta cosa farebbe in quell'occasione e non posso prevederlo io, figuriamoci il DM. Un secondo punto di dibattito è perché tu credi sia utile che un personaggio sia prevedibile: tu vuoi che sia prevedibile perché il DM possa dire al giocatore come deve comportarsi il suo personaggio se secondo il DM il personaggio dovrebbe agire diversamente dato il background. Per me questo è semplicemente un netto no, a prescindere se il personaggio sia prevedibile o meno. Come si è visto in questa discussione varie volte è facile non capirsi persino nella comunicazione scritta, anche con dozzine o centinaia di messaggi. Se un giocatore spiega al DM il suo personaggio e il DM crede che dovrebbe agire diversamente da come agisce, evidentemente non si sono capiti. A prescindere da di chi sia la colpa della fallita comunicazione, se il DM non ha capito il personaggio è completamente irrilevante. La buona notizia è che dopo la sorpresa lo avrà capito un po' meglio.2 punti
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Giocare di Ruolo
2 puntiSiamo tutti d'accordo che l'essenza di un gioco di ruolo è l'interpretazione del personaggio. Il punto su cui ci dividiamo è cosa sia questa benedetta interpretazione. Per come la vedo io, interpretare un PG non richiede necessariamente backstory, personalità predefinita, parlare in prima persona, travestirsi eccetera. Queste cose non sono nemmeno indice di una "migliore" interpretazione in senso assoluto (ma possono esserlo dal punto di vista dei gusti individuali, soggettivi: su quello non ci piove). Ovviamente, queste cose non sono nemmeno negative: sono opzionali. È giusto e rispettabile che ci sia chi le apprezza. Infatti nessuno le ha mai vietate, a quanto mi risulta. Edit. Mi permetto di aggiungere una nota: sono sempre state opzionali.2 punti
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"Leggere Pensieri" del Doppelganger
Personalmente, sono convinto che i PG non debbano essere sottoposti a prove di diplomazia, raggiro o intimidazione. Tuttavia, sono convinto che possano essere raggirati o intimiditi. Per risolvere la cosa, gestisco il raggiro in forma del tutto dialettica: un PNG da loro un'informazione falsa, se i giocatori ci credono sono stati raggirati anche i PG, altrimenti no, nessun dado, nessuna prova. Intimidire invece lo traduco in un malus all'iniziativa, significa che sono meno reattivi ad attaccare, ma non influisco sulle decisioni che possono intraprendere, quella rimane la testa del PG e del giocatore, che sono sacre. Se una creatura può leggere la mente dei PG, traduci la cosa in bonus o malus meccanici chiari e rigorosi, ma non fare mai prove o tiri di dado per vincolare o limitare la capacità decisionale dei personaggi.2 punti
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Giocare di Ruolo
1 puntoHo nominato le edizioni precedenti non per parlare della specifica. Ma perché nei post precedenti, dopo le prime risposte si è fatto riferimento a gioco X, per passare un concetto. Ed è emerso che giocare di ruolo sia: Seguire le regole a livello meccanico. Seguire "a sentimento/discrezione" a livello ruolistico (immune agli effetti di regolamento)* *Alcuni gdr mettono regole al secondo punto altri lo facevano Ma allo stesso tempo piacerebbe tantissimo giocare come in inn tale/critical Role, dove il master prepara la sessione/campagna su personaggi ben predefiniti (come scritto da tutti per motivi lavorativi/a scopo di lucro) Spesso mi si chiede al tavolo di giocare di ruolo (con griglia, parlando come i personaggi ecc.) ed ognuno ha un modo diverso probabilmente perché è stato "iniziato" ad un tavolo diverso. In un qualunque altro gioco, ci sono regole e se ci troviamo a giocare a Monopoly o poker ci si aspetta di giocare allo stesso modo e questo può spiazzare. Quindi ho chiesto qui cosa vuole dire per ognuno GIOCARE DI RUOLO per fare una "media". Ma dopo alcune risposte sembra ora più rivolto in difesa alla libertà.1 punto
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Fango , acqua e...ancora Fango!
1 puntoEdwarf Siamo tutti e quattro d'accordo sulla destinazione e mi limito a grugnire un cenno d'assenso mentre mi accendo il primo sigaro della giornata. Quindi mi alzo e a passo dritto raggiungo l'anziana signora. Mi stavo chiedendo... Avete per caso topi nei vostri muri? Li ho sentiti zompettare per tutta la notte. Quindi guardo l'uomo con cui la donna sta conversando. Scusate, non volevo disturbare. In realtà sì, e approfitto di ogni parola io possa carpire della loro conversazione e per scrutare attentamente l'uomo. DM1 punto
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Capitolo 1 - Rinascita
1 puntoMalch Oh beh, ho visto robaccia venduta a prezzi più alti, mi pare più che onesto. Vitige, siete interessato a questi vasi? dico, spostando poi lo sguardo sulla goliath approfitto per chiedere, accetti ordini per oggetti particolari?1 punto
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Topic di servizio
1 puntoHo fatto 2 conti, se si usano tutti i 17x20 sarebbe tipo la croazia più o meno 😅1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoNo ci liberiamo del capo con l astuzia…comandante dello squadrone scelto “scudo umano” al prossimo attacco1 punto
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Topic di servizio
1 puntoGuardando bene la mappa andare dal Giallo all'arancione mi sembra molto come estensione preferisco un territorio più piccolo e compatto. Pensavo più ad una cosa di questo tipo se possibile:1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Gretchen Annuisco alle parole del sacerdote. "Facciamo così." dico, parlando anche con i miei compagni e col ragazzo "Provi a informarsi, se riesce. Ci diamo tempo ancora un paio di giorni MASSIMO, diamo tutte le informazioni al capitano Fireborn, che mi pare una persona che tiene alla città, poi loro si arrangeranno e noi partiamo." Nel caso i miei compagni facciano rimostranze, dico "Siamo qui da quasi un mese ormai, la nostra missione è Milo. A Grayhawk. Che non è qui e ci dobbiamo arrivare." E non mi farò foottere di nuovo da quella strega. "...E io mi sono rotta il cavolo di perdere tempo."1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Tre settimane...Secondo me è troppo. Sentiamo cosa ci dice il sacerdote, molliamo tutte le informazioni a Fireborn e poi si va. Dopo faccio il post.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Circa tre settimane1 punto
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TdS
1 puntoPersonalmente il mio personaggio la terrebbe in vita per interrogarla, ma non le prometterebbe mai di salvarle la vita. Come dicevo su telegram, "Parla e poi in base alle tue informazioni vedremo quanto morirai velocemente".1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Un breve momento di tregua Mi accerto che i miei amici stiano bene, poi ci ricongiungiamo con i nostri compagni. Lo scontro è stato breve e fortunatamente non è stato difficile abbattere i costrutti di Viola. Quando Cedric si avvicina e si complimenta, gli porgo la mano, sorridendo dietro le bende "ti ringrazio molto. Questo pugnale ha un grande significato per me, rappresenta il mio percorso. Anche tu sei un portento! Le tue evocazioni ci daranno una grande mano" @Black Lotus Rosso Stiamo per dirigerci all'ottavo cristallo, quando veniamo interrotti dalla figura mostruosa di Rosso, che ha infine schiavizzato del tutto le due gemelle. Ve lo avevo detto...mi dispiace così tanto... Rosso. Da quando siamo entrati nel castello ho pensato molto a lui. Mi chiedevo se una persona simile potesse essere salvata. Lo odio per le sofferenze che ha causato agli Yuan-ti e cosa ha fatto passare a Naevys. Volevo ucciderlo. Tuttavia, ci ho riflettuto molto e non ero più certo. Vederlo in quello stato, con le gemelle incatenate, ha riacceso qualcosa in me. Una figura così contorta e malefica, che ha camminato troppo nel buio dell'abisso, deve morire. Scelta: Combattere Noto che Bernard ha pensato anche lui di combattere, qui è questione di vita o di morte. "Cedric, ho bisogno di te e della tua magia" avanzo sferzandoli il palmo della mano e attivando Hólomin. Questo funzionava su Viola, percepisci la sua energia Rosso? Mi muovo circospetto, cercando di agire al meglio "alla fine ti sei palesato per ció che davvero rappresenti, Rosso! Gemelle, se potete fare qualcosa, fatelo! Opponetevi!" @Black Lotus1 punto
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Colpo IV : Persi nei Bagni Blu
1 puntoLucas "Manofredda" Fatto. Commento laconico a bassa voce quando raggiungo gli altri. Volete dare un'occhiata a quella cosa?1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoIn gioco è primo pomeriggio, indicativamente le 14 Se assaltate il presidio adesso, entro il tramonto sarete in vista dell'accampamento secondario dove sono i vostri obiettivi; se riuscite a non far dare allarmi e a non far scappare nessuno dal presidio, allora non ci saranno problemi nell'avvicinarsi all'obiettivo Se passate per le grotte, per la notte (20-21 circa), sarete sul vostro obiettivo; in questo caso, non ci saranno problemi nell'avvicinarsi all'obiettivo in generale Potete anche attendere la sera, attaccare il presidio e muovere all'accampamento, ma ricordate che siete in territorio nemico e che una pattuglia potrebbe sempre passarvi vicino Per presidio, in ogni caso, intendo una torre di legno ad un piano, qualche goblin ed uno o due hobgoblin, non parlo di un forte o simili1 punto
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"Leggere Pensieri" del Doppelganger
Questo sta al Master Ho giocato campagne dove il DM non lasciava tirare le abilità sociali all'interno dei PG del party, mentre ora ne gioco una dove il DM ci permette le prove di Raggirare/Diplomazia/Intuizione etc anche tra PG... Stay flexible1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoScusa @Voignar. Passo al TdS perché vorrei esser sicuro di aver capito le opzioni, perché secondo me non sono l'unico a cui sono sfuggite. Prima cosa: è giorno al momento, se ho ben capito, e siamo vicini alla prima linea nemica. Opzione A: Assaltiamo il presidio e, se siamo abbastanza silenziosi, riusciremo ad arrivare senza essere scorti fino all'accampamento (o quello che è, nelle retrovie) dove dobbiamo ammazzare gli hobgoblin "per la via veloce", entro sera. Opzione B: Passiamo per le grotte, ma in questo modo perdiamo l'intera giornata E l'intera notte, col rischio affaticamento, e ritrovarci inosservati all'accampamento (o quello che è, nelle retrovie) il mattino dopo. ...Quindi questa idea di "assalto notturno" in realtà non esiste, se non nelle retrovie contro i nostri obiettivi SE scegliamo la prima opzione. Corretto? Io, se effettivamente è come è scritto, punterei al presidio per poi poter attaccare la notte gli hobgoblin che sono il nostro obiettivo.1 punto
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[Prologo] Al di là della nebbia.
1 puntoAlexis Barbaro cerca di rialzarsi, rantolando un pochino mentre sta chiaramente sopperendo a versi selvaggi ed animaleschi, stacco sia lancia rimasta appesa all'albero e la spada, le impugna saldamente , si alza di nuovo in tutta la sua possenza mentre ha ancora una mano gocciolante di cervella di ragno, dal colore del sangue rosso-verdastro "profanare o profetizzare, lasciateci al nostro viaggio, o avrete un assaggio della mia furia" dice la barbara con poche e dure parole , pronte con le due armi in pugno, mentre lo sguardo rimane fisso sull'umano - risposte in gioco1 punto
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Aiuto Cavaliere mistico
1 puntoSe multiclassi non prendi incantesimi di 3 livello, anche se prendi gli slot di terzo livello. Multiclassando da mago impari solo incantesimi come un mago di quel livello (quindi incantesimi di primo livello), anche se gli slot seguono la progressione dei multiclasse. Comunque in generale palla di fuoco non è un gran incantesimo per un EK, è forte quando la si prende al 5 ma tu la prendi al 13 quando 8d6 sono poca cosa. Ti consiglio in generale incantesimi che: sfruttano concentrazione: sei un terzo caster come EK, ma la tua concentrazione vale come quella degli altri. Lanciando Web permetti al mago di usare la concentrazione per un incantesimo di alto livello. sfruttano l'eldritch strike: avendo INT alta hai una CD alta per gli incantesimi, cosa non comune per un EK. Con svantaggio al tiro salvezza, tanti incantesimi save or suck sono ottimi. Hold Person per esempio è ottimo, così come Levitate. Un ottimo talento per un EK è Martial adept, le manovre del BM combinano molto bene con gli incantesimi dell'EK. Ad esempio Quick toss Bonus action, hold person con svantaggio al tiro salvezza, e action surge per tre attacchi greatsword con critico automatico.1 punto
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"Leggere Pensieri" del Doppelganger
Le capacità dei mostri sono generiche. Se il doppelganger legge i pensieri di un PNG (cosa che può tranquillamente succedere) potrà sfruttare tutti i vantaggi elencati. Se legge quelli di un PG, potrà sfruttare solo i vantaggi relativi ad azioni che sono applicabili contro i PG.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoPerò mi sa che non ci siamo capiti, perché l'esempio che hai citato, e a cui ti riferisci, non riguarda il modo in cui è fatto il PG: riguarda il modo in cui funziona la giocata a prescindere dal PG. Il mio punto è proprio l'opposto del tuo: se fai un PG così (build fine a se stessa meccanicamente, niente BG, a malapena il nome), ma la giocata funziona da GdR, giocherai di ruolo comunque; se fai un PG all'opposto (BG dettagliatissimo) ma la giocata funziona (permettetemi la semplificazione) da non-GdR, non giochierai di ruolo comunque. Perché giocare di ruolo dipende da quello che si fa giocando: non dipende da com'è fatto il PG.1 punto
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"Leggere Pensieri" del Doppelganger
Certo i bersagli sono anche i PG. I PG possono essere soggetti alle abilità in questione, ma nessuna abilità potrà coartare la volontà del personaggio, come non può farlo nemmeno verso un PNG. Per fare una cosa del genere serve una spell generalmente. Ingannare è una cosa che uso moltissimo da DM. Intimidire e Persuasione vanno invece più giocate di ruolo, non le uso quasi mai contro i PG. Non mi è capitato di avere PG che le usano.1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoPresumi male e sinceramente non vedo il nesso. Forse non mi sono spiegato bene. Ho detto che la classe scelta dei PG (negli esempi presentati) non ha influenzato la mia preparazione, non che non esistesse. Ovviamente i PG venivano creati in base alle regole. Se ti interessa saperlo, considero sempre peso e ingombro e uso anche gli allineamenti. E ovviamente, da persona adulta e civile, faccio sempre presente al tavolo quali regole uso e non uso. Ma mi sembra decisamente off topic come argomento. Scusami se insisto, ma il punto di quella mia argomentazione è che tu avevi espressamente indicato una tua aspettativa sul mio modo di ruolare (ti cito: Una volta scappa, l'altra taglia la gola al compagno, l'altra crea una rissa o rapisce una cortigiana oppure nulla di tutto questo e resterà in taverna 20 giorni.....chissà.) e io ti ho fatto presente che non succede niente del genere, né quando faccio il giocatore né quando faccio il master. Insomma, penso - anzi, so, per esperienza diretta - che ruolare senza predefinire il PG (né "cucirgli addosso" le avventure) non porta a quelle cose. Siccome adesso mi rispondi che "capisci benissimo", ti chiedo allora perché hai esternato quell'aspettativa. Sarebbe il cosiddetto sandbox puro. Certo, si può fare, e molti lo apprezzano. Personalmente a me non piace molto, e non sono nemmeno d'accordo che sia un gioco "più libero". Potremmo discuterne a lungo, ma credo che anche questo sia off topic. Si tratta di un altro argomento, trasversale. Un conto è il concetto del ruolare e un conto è come è organizzata la campagna. Anche in una campagna in cui il DM non si prepara nulla e segue le azioni dei PG si può ruolare attenendosi tutti a personalità e identità ben definite prima; e anche in una campagna molto strutturata, con preparazione meticolosa del DM, si può ruolare senza per forza attenersi a personalità e identità ben definite prima. Sono questioni del tutto indipendenti. Ci siamo capiti male. Mi auto-cito: Tizio, nel mio esempio, rappresentava la persona che ruola attenendosi a un'identità del personaggio definita inizialmente. Presumo, quindi, che sarebbe più che benvenuto al tuo tavolo, visto che la vedete allo stesso modo. Ci tenevo a precisare che sarebbe benvenuto anche al mio tavolo, malgrado abbiamo visioni del ruolare differenti. Il commento enfatizzato tra parentesi, invece, contiene la supposizione (non lo sto dando per scontato: sto facendo un'ipotesi, come dimostra l'inciso dubitativo "a quanto ho capito") che al "tuo" tavolo, o meglio, ad un tavolo incentrato su una visione del ruolare che richiede di attenersi a una personalità definita prima, le persone con una visione del ruolare simile alla mia non funzionerebbero bene. Il senso del discorso è questo: se un tavolo richiede di ruolare attenendosi a una personalità definita prima, chi preferisce ruolare senza fare ciò non si troverà bene o non sarà apprezzato, andrebbe contro le "regole"; mentre, se un tavolo non richiede di ruolare attenendosi a una personalità definita prima (come avviene al mio, per esempio), tutti i giocatori, sia quelli che lo fanno sia quelli che non lo fanno, si troveranno ugualmente bene.1 punto
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Differenze nel modo di giocare tra USA ed Europa/Italia
Penso che ci siano infinite vie di mezzo in cui semplicemente si dà un maggiore peso all'interpretazione (e magari PE in base ad esso) piuttosto che al combattimento. Io personalmente cerco di bilanciare le cose, la questione qui è più mi sembra di capire su uno stile di gioco che dà risalto più all'interpretazione che al combattimento. Per fare un esempio, forse sbagliato, nei pezzi che si vedono in Big Bang Theory dove giocano sembra un puro dungeon crawling (che forse era anche lo stile di gioco unico delle prime edizioni), quando normalmente c'è molto altro. In Stranger Things infatti lo trovo molto più calzante che l'abbiano mostrato così (con tanto di miniature), essendo ambientato negli anni '80.1 punto
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Bonus di Tiro per Colpire
1 puntoPerò sceglierei una classe più adatta se non è una tua passione particolare fare il furfante. Se nasci uno e sessanta e decidi di fare il giocatore di basket avrai poche soddisfazioni. Con quelle caratteristiche potresti essere un ottimo paladino, o uno stregone o warlock.1 punto
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"Punire" i giocatori
1 puntoDopo la tua risposta seccata, non vedo il senso di continuare questo post. Era per fare due chiacchiere, dici. Noi tutti abbiamo provato a dirti che il nostro modo di condurre la campagna è lontanissimo dal tuo. Ci dici che sono dieci anni che vi divertite così. Io direi che preso atto che il tuo modo di giocare è peculiare, non capisco come continuare la conversazione.1 punto
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La guida del dungeon master pigro smash or pass?
io l'ho preso da Need Games. Premesso che è utile principalmente se si gioca a dnd o affini, anche se alcune cose sono riciclabili, secondo me è tranquillamente applicabile anche al modo di giocare italiano. Sul discorso "il contenuto del libro a pagamento lo si può trovare in versioni differenti online", la risposta è si ma no. Nel senso che si, ormai volente o nolente è chiaro che spulciando in giro puoi ritrovare penso tutti i consigli / suggerimenti (per dire, il capitolo 4 si intitola "creare una partenza forte" e in sostanza ti dice "parti in medias res"..roba che ovviamente puoi ritrovare un po' ovunque come concetto), ma il plus del manuale imo è: 1) è tutto racchiuso qui, non devi andare tu a farti un lavoro certosino di recupero online 2) online c'è anche un sacco di altra roba, che dice tutto e l'opposto di tutto, quindi in base a cosa decidi cosa usare? per dire, troverai chi ti dice di iniziare le sessioni in taverna invece che in medias res. senza questo manuale come fai a sapere quale delle due è la posizione di Sly? Chiaro, di nuovo puoi fare tu un lavoro di ricerca etc etc..se hai ore da dedicarci..why not? Io preferisco investirle in altro 😄 3) nel manuale chiaramente spiega dettagliatamente per punti il perchè e il percome di quella cosa, e ci sono anche vari esempi Per me quindi per un qualsiasi master di dnd è un must have, sia esperto che non. Se esperto troverà probabilmente molte cose "ovvie" (es: medias res), ma al tempo stesso troverà sicuramente alcuni punti di vista nuovi Vale mille volte di più dell'ennesimo manuale di espansione o che so io1 punto
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La guida del dungeon master pigro smash or pass?
Io seguo il canale youtube dell'autore e, per sua stessa ammissione, il libro è stato superato per lo più dal suo secondo lavoro "Return of the lazy dungeon master". Inoltre, per migliorare come master ti consiglio di leggere due libri: il tanto bistrattato Guida del Dungeon Master della quinta edizione (chi ne parla male è perché non lo ha letto davvero, ma solo sbocconcellato) e un gioco di ruolo PbTA come Dungeon World o Apocalypse World. Dopo queste letture, se hai ancora bisogno di idee, scrivimi di nuovo e avrai altre indicazioni utili.1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #2: Classi Esperte per One D&D
Purtroppo ho potuto leggere bene solo la prima parte, ma dalla discussione capisco che é quella che conta. Personalmente trovo un bel nerf sia al ladro che alla magia. E non ne sono contento. Sopratutto del secondo. Va verso un appiattimento ulteriore quando bho, secondo me andava reso tutto meno piatto. Proprio in questo forum si discusse del fatto che era assurdo che gli stregoni avessero una lista di incantesimi sottoinsieme di quella del mago. Ora la lista pare la stessa con i limiti alle scuole di magia senza essere specializzati (cosa che non esisteva più oltretutto). Trovo sia solo un modo per facilitare il lavoro dei designer. Inoltre l’obbligo di usare gli slot per memorizzare spell di quel livello é assurdo, orribile e inficia il divertimento. il nerf al ladro mi perplime. Ho giocato in Journey to Ragnarok un ladro nella prima parte della campagna (liv 3-7). Vuoi per colpa della sottoclasse dell’ambientazione (pietosa, al limite del ridicolo) vuoi per le meccaniche del ladro mi sono divertito poco a giocare un personaggio piattino, in cui fondamentalmente te la giochi con il posizionamento ma fai la stessa cosa sempre con poche variazioni. Così mi pare anche peggio.1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #2: Classi Esperte per One D&D
Qualsiasi modifica al Ranger dovrebbe partire dal dare un senso realistico a Survival, cosa che presupporrebbe che il pilastro della esplorazione fosse realmente tale. Finché Survival vive del fiat del DM, il Ranger è una classe che deve trovare una qualche identità negli altri due pilastri e, quindi, non gli resta che il combattimento, perché l'aspetto sociale appare abbastanza distante da una classe di raminghi e forestali. Con buona pace di re Elessar. L'identità, per la WotC, è che il Ranger sia una specie di reparto scelto con magie. A me non piace, soprattutto perché la 5e ha appesantito fin troppo la quantità di classi e sottoclassi magiche, ma per loro va bene, evidentemente, dal momento che il Ranger adesso è molto più magico di prima. Inserire Hunter's Mark alla base della meccanica del nemico prescelto allontana ulteriormente l'opzione di un Ranger non magico. Anzi, probabilmente la elimina in toto. Io la trovo una occasione sprecata, perché sarebbe stato interessante avere un esperto di sopravvivenza non magico. E quindi, bisognerà poi spingere su altri fattori per distinguere maggiormente il Ranger dal Druido. Pertanto, c'è questa classe ibrida esperto/guerriero, che non è né carne, né pesce a livello identitario. D'altronde, poi, anche il Rogue è un ibrido esperto/guerriero, mentre il Bardo è un ibrido esperto/mago. Finché non si separa l'utilità fuori dal combattimento dal valore assoluto di una classe, questa dicotomia tra identità dichiarata e regole scritte non cesserà. E non saranno i timidi tentativi di questo pacchetto di playtest, che codifica certe azioni, a restituire una maggiore tridimensionalità alle classi, soprattutto a fronte di certe "scorie" di incantesimi di utilità che eliminano i blocchi (solo, di fatto, teorici) di azione delle classi full-caster. Ma, d'altronde, le scorie sono un obbligo di D&D, come molte delle altre legacy rule, che in qualche modo imbalsamano i designer e che solo in certi casi sono state "aggirate": classi, dadi vita, punti ferita, livelli, caratteristiche con gamma 3-18 (3-20)... D'altra parte, se hanno superato il sistema vanciano di memorizzazione e lancio degli incantesimi, non vedo perché altri aspetti debbano essere conservati così rigidamente.1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #2: Classi Esperte per One D&D
Confesso che la mia speranza per il futuro di D&D era classi con privilegi personalizzabili, una sorta di "toolkit" per creare classi fai-da-te con regole fornite dalla WotC per mantenere il tutto (il più possibile) bilanciato. Un po' come le classi generiche di Arcani Rivelati della 3.5e, per chi se le ricorda, anche se magari più esteso. Il titolo "classi esperte" mi aveva fatto saltare dalla sedia pensando che il mio sogno fosse realizzato, ma sarà per la 6a edizione! 😂1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Non a caso in 3.5, se non ricordo male, tale incantesimo non funzionava sulla pietra lavorata 😉 Basterebbe comunque inventare un rituale, magari da rinnovare ogni settimana o mese o così via, per "immunizzare" le mura del castello.1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Concordo perfettamente! E le armi da fuoco hanno anche il "difetto" della polvere da sparo: può bagnarsi, non ne puoi portare dietro troppa, se il mago ti lancia una fireball rischia di esplodersi la riserva, eccetera. L'idea del guerriero che con la Surge carica e spara nello stesso round mi piace (anche perchè lo potrà fare solo poche volte al giorno, e al massimo una volta a combattimento); le armi che richiedono più di 1 round per essere caricate sono armi da assedio, con cui usciamo un pò dall'argomento; a me interessano quelle portatili. Il problema è che questo è esattamente il funzionamento delle armi a distanza in D&D 5ed: fino alla gittata normale tpc normale, fino alla gittata lunga tpc con svantaggio. Io ho messo i due tipi di danno in aggiunta a questo per rappresentare il fatto che a breve distanza le armi da fuoco sono molto più letali di archi e balestre, ma a lunga distanza lo sono meno. In tal caso non c'è il rischio che la gente preferisca le balestre alle armi da fuoco (vedi punto 3)? In effetti non è male come idea; in questo modo le armi da fuoco possono sparare "a raffica" solo se usate dagli eserciti (con gruppi che sparano in successione, mentre gli altri ricaricano)... d'altro canto, storicamente archi e balestre venivano usate pressochè nello stesso modo (in un libro di armi che possiedo, c'è scritto che un'arciere ben addestrato poteva scagliare 6 frecce al minuto -o 12 con minor precisione- e una balestra da 1 a 4 al minuto)! Concordo con la parte che ho messo in grassetto; in effetti è lo stesso vantaggio che hanno le balestre (mi sembra di ricordare un Papa che dichiarò le balestre come "armi eretiche", o qualcosa del genere, proprio per questo motivo). In effetti era più "giusto" D&D 3/3.5 che metteva le balestre (tranne quelle a mano e a ripetizione) nelle armi semplici e gli archi in quelle da guerra, rispetto alla D&D 5ed.1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Questi sono i momenti in cui uno capisce il valore Phoenix Command come GDR, li tutti questi problemi sul come rappresentare la balistica non sarebbero stati a carico del giocatore🐸 Non penso che una freccia conti come sistema affusolato, almeno nel senso in cui è usato in quella tabella, se noti quello che si vede è un profilo alare, probabilmente conta più come un lungo cilindro o un cono. Come si può vedere dal confronto dei valori per un cilindo lungo o corto il punto non è solo come viefe tagliata l'aria ma anche come l'aria scorre intorno al proiettile. Se ti interessa approfondire ci sono diversi contenuti in inglese anche a livello di pubblicazioni scientifiche sull'argomento, non sono di analisi di frecce storiche ma discutono nel dettaglio di cosa si tratta. https://www.researchgate.net/publication/235908721_Aerodynamic_properties_of_an_archery_arrow Sul secondo punto dipende da quante migliorie includi, puoi regolare la cadenza di tiro valutando le diverse opzioni di miglioramento delle armi da fuoco. Una considerazione finale, le armi da fuoco hanno oggettivamente cambiato il nostro mondo in tempi relativamente brevi, è normale che impongano una forte modifica nel come funziona il mondo di D&D in cui le includi a meno di non costruirci una spiegazione intorno. Sarebbe come voler avere contempraneamente armi preistoriche e medioevali insieme, non puoi renderle entrambe senza snaturarle a meno che le prima siano strettamente peggiori delle seconde. L'unica possibilità di sopravvivenza, in mano ad avventurieri di alto livello, per le armi meno tecnologicamente avanzate è la magia a compensare lo svantaggio.1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Aggiungo, senza ordine alcuno, alcune altre curiosità: Nell'articolo non se ne parla, probabilmente perchè è un fatto abbastanza ovvio, ma la polvere da sparo funziona perché le componenti sono ridotte in polvere. La combustione avviene solo sulla superficie a contatto con l'ossigeno, e quindi triturare i reagenti accelera enormemente la reazione. La stessa cosa succede con la carbonella in polvere, o addirittura con la farina (se li cercate, trovate anche i video su youtube di silos pieni di farina che esplodono). Ovviamente, NON provate a fare esperimenti a casa. Adesso non riesco a trovare la fonte, ma ricordo che in un grimorio esoterico del '600 (la Piccola chiave di Salomone, forse?) è descritto un incantesimo per proteggersi dai colpi d'arma da fuoco, e ho vaghi ricordi di altri incantesimi volti a non far esplodere la polvere da sparo. Inizialmente i moschettieri erano "aggiunti" a divisioni di picchieri. I Tercios spagnoli erano così chiamati in quanto mischiavano un terzo di moschettieri a due terzi di picchieri, e sostanzialmente dominarono i campi di battaglia dal 1482 alla guerra dei trent'anni (1618-1648). Dato che le cariche di cavalleria erano ancora un elemento fondamentale della guerra, i tercios erano organizzati a quadrato come misura difensiva. Se da un lato ciò riduceva i danni che la cavalleria nemica era in grado di produrre, dall'altro riduceva anche la portata di fuoco del tercio stesso. Fu solo con l'arrivo di Gustavo Adolfo che si cominciarono a porvare formazioni in linea. Inoltre, l'arrivo delle armi da fuoco comportò anche un'evoluzione considerevole negli assedi: durante la guerra degli ottant'anni tra Spagna e Olanda, il metodo principe era scavare una trincea a semicerchio, fuori dalla portata dei cannoni cittadini, per poi scavare altre trincee che si avvicinavano alle mura "di sbieco", in modo da evitare il fuoco nemico (se avete visto il film Alatriste, vedrete che l'assedio di Breda venne condotto proprio così). Alla fine, quando si raggiungevano le mura, di solito si proponeva ai difensori di arrendersi. In caso di rifiuto, si usava l'esplosivo per creare una breccia ed assaltare la città. Per inciso, un risultato del genere è facilmente ottenibile, in D&D, da qualunque mago che conosca Trasmutare roccia in fango (per questo ho sempre trovato gli assedi nelle ambientazioni di D&D un po' anacronistici). Le armi da fuoco erano più potenti, ma un arciere esperto era in grado di scoccare fino a 10 frecce al minuto. Per tal motivo, ancora nel 1776, durante la rivoluzione americana, Benjamin Franklin consigliava di creare divisioni di arcieri. Probabilmente il motivo principale per il quale gli archi non fossero più utilizzati è da ricercarsi nel fatto che un arciere necessita di anni di addestramento e una condizione fisica invidiabile (gli archi da guerra necessitano una forza di 500-600 N per essere tesi), mentre un moschettiere può imparare il mestiere in poche settimane.1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Pathfinder, pirati, early firearms, estrazione rapida (in pratica l'attacco completo è: estrai, txc, getta, estrai, txc, getta ecc) oppure ricarica rapida e munizioni alchemiche (eventualmente in combo per emulare il fattore fuoco degli archi alla Legolas) e via. Ho lasciato il comparto regolistico immutato e aggiunto un pò di flavour, immagini ecc per differenziare i vari modelli (perfetti e non) e i meccanismi. Già che ci sono piazzo qualche gif Wheellock Matchlock Snaplock Flintlock1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Io nella mia ambientazione homebrew rinascimentali (un pastiche di storia eurasiatica e fantasy sword&sorcery) ho risolto il "problema delle armi da fuoco" così: Costi maggiori di balestre e archi, specialmente per le munizioni. Siamo alle origini della armi portatili come pistole o fucili, la polvere nera è ancora poco conosciuta e costa ancora relativamente tanto. La producono solo poche persone e la vendono a peso d'oro. Tempi di ricarica di un'azione. Sei un Guerriero e vuoi usare il Surge per una ricarica super-veloce? Alla fine è coerente con lo stile avventuroso, ha senso. Tutti gli altri un turno sparano, l'altro ricaricano. Le armi più pesanti, come certi "grifonetti" usati dalle truppe mercenarie, richiedono 1d4 turni per essere ricaricate. Gittata molto corta. Sopra X metri l'arma ha svantaggio. Il danno resta lo stesso, le possibilità di colpire meno. Danno elevato, in proporzione ad un'arma di simile dimensione (balestra leggera o pesante), 1 dado maggiore di solito.1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Per quanto una sfera sia poco aereodinamica non penso che sia così poco areodinamica rispetto ad una freccia/quadrello, ok che l'atrito dell'aria è proporzionle al quadrato (?) della velocità però non sono sicuro che l'effetto sia così marcato rispetto ad un arco/balestra. Per la questione della ricarica la cosa più sensata sarebbe considerare alcune delle migliorie successive alle armi da fuoco che rendevano più veloce il caricamento.1 punto
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Ci avevo pensato anche io, e secondo me non è railroading...se i pg non lo sanno 😉1 punto
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Mah, personalmente ritengo che non si possa "ruolare duro" tutto il tempo, alla fine D&D è un gioco, non uno spettacolo teatrale di improvvisazione, l'interpretazione non può prendere il sopravvento sul buon senso e sul gioco di squadra. Col mio gruppo abbiamo avuto questo problema proprio recentemente perchè uno dei giocatori ruolando duro un paladino "alla Sturm" si cacciava in brutte situazioni e non riusciva a fare gioco di squadra con gli altri giocatori. Per me ci deve essere il giusto equilibrio tra il "giocare a Hero Quest" e il "fare improvvisazione teatrale". In ogni caso non penso sia una cosa anglosassone, Ed Greenwood stesso come Master pretendeva il rimanere nel personaggio fino alla fine1 punto
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Ti dirò, ho pensato la stessa cosa guardandoli entrambi. Però, e senza che la cosa sia un difetto, a me sono sembrati piuttosto i ragazzi di Inn Tale ad essere più lunghi, verbosi, a tratti troppo incentrati sulla storia (che non vuol dire roleplay, proprio sullo scoprire passivamente poco alla volta il mondo creato dal master...che ha fatto un lavoro della madonna, per intenderci). Ho anche pensato che potesse essere una differenza "culturale", in Italia abbiamo una tradizione più umanistica, anche chi ha fatto le scuole dell'obbligo, ha una impostazione di un certo tipo, anche a livello sociale ci piace parlare, approfondire, discutere, mentre gli americani sono più diretti, vanno al sodo, sonoportati all'avventura ed al puro divertimento. Questo al netto del fatto che ogni gruppo è diverso, ogni campagna è diversa, ogni stile di gioco personale è diverso, ovviamente. Le mie campagne avevano eccome i loro momenti di approfondimento, di ruolo, di psicologia, eppure assomigliavano più a quelle di Critical Role che di Inn Tale. Poi bisognerebbe fare un sondaggio generale, ovviamente. Credo che l'impostazione sia non casuale, ma voluta. Quelli di Inn Tale avevano un mondo interamente creato dal master, una storia misteriosa, personaggi con segreti da svelare, hanno fatto una scelta precisa. Non tutte le campagne sono così. Loro sono riusciti a far conoscere ed amare il GdR in italia a molti neofiti con una campagna che ha più "lore" e "dialogo" che combattimenti. Tanto di cappello! Eppure, una piccola critica che faccio ad Inn Tale è proprio che la storia, anche se meravigliosa, va avanti davvero troppo lentamente...alla fine della seconda stagione, ne sappiamo ancora pochissimo. E' come se ci si specchiasse un po' sul fatto di essere bravi, essere profondi e tutto, ma poi deve succedere qualcosa! La storia deve andare avanti! E questa è una differenza che noterete in tutti i media, e soprattutto nei film, tra gli usa e l'europa1 punto
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Posso confermarti. Durante i primi ritrovi per l'adventure league, è capitato di parlare con americani che vedono il nostro ruolare continuo, "strano". Loro sono più da gioco a binari, probabilmente come dice @Pippomaster92 è possibile sia stato un caso. Mi sono permesso di scrivere avendo avuto un' esperienza diretta, avendo notato anch'io il tuo stesso dubbio, ed ho avuto modo di chiederla in alcune occasioni.1 punto
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