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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/10/2022 in Messaggi

  1. Argo è coraggioso, buono e aderente alle leggi. Vuole creare la sua gilda dei mercanari, ma tutti gli dicono che è troppo buono, che per essere un mercenario va bene essere buoni, ma non può farsi mettere i piedi in testa da tutti. È un periodo in cui pensa spesso alle varie volte in cui ha assistito a ingiustizie senza intervenire per non rompere la legge: posso essere veramente un buon capitano mercenario? Posso difendere al meglio i miei uomini se metto il mio onore e le regole davanti al loro bene e sicurezza? Quando scopre che il locandiere dove lavora l'adorata sorella è un bastardo che la ha fatta licenziare perché lei non ci stava con lui, senza neppure pagarle l'ultimo stipendio, è andato lì, ha iniziato una discussione, Argo si è fatto avanti, il locandiere non si è tirato indietro, Argo ha sorpreso se stesso quando ha sferrato il primo pugno. Dopo la colluttazione Argo è andando via, non prima di aver preso una moneta d'oro dalla cassa per lo stipendio mancante della sorella. È un comportamento fuori luogo per Argo? Non ne ho idea, non sono Argo. Il giocatore di Argo è l'unico che ci può dire se ci può stare o meno. Ogni situazione è diversa. Tu mi puoi dire "ma non era quella la situazione in cui Argo ha derubato il locandiere, nel suo caso non c'era motivo", e la risposta è che non c'era motivo per te. Per Argo apparentemente c'era, se il giocatore ha scelto così. In D&D c'è solo una parte che ha un valore vagamente meccanico a cui bisogna aderire: l'allineamento. Da DM valuti che Argo non è LB? Discuti con il giocatore e digli che è meglio cambi l'allineamento al personaggio. Non succede nulla ovviamente, l'allineamento non ha effetti di gioco, ma se ti piace tenerne conto fallo pure. Digli che, da come si comporta, sembra più NB. Cambia una L in una N sulla scheda, e tutti amici come prima. È orribile quando succede, ed è 100% colpa del Master che chiede al giocatore di giustificare le scelte. 100%. Non ci dovrebbe semplicemente essere nessuna discussione, e non ci sarebbero quindi quegli orribili momenti da avvocati che cercano di giustificarsi. Se chiedessero a me (persona reale) di giustificare perché ho fatto A invece di B in varie occasioni in cui mi sono comportato in modo incoerente, sarebbe ugualmente ridicolo e assurdo, e entrerei come quei giocatori negli stessi infiniti discorsi per giustificarmi. Non è sempre facile spiegare le scelte che facciamo perché spesso ad una attenta visione siamo inconsistenti e irrazionali (come dimostrano anni di studi nelle scienze sociali). Per fortuna non abbiamo qualcuno che ci chiede di giustificare le nostre scelte e la loro razionalità con il nostro background - quantomeno non lo abbiamo dopo aver lasciato la casa dei genitori.
  2. Scusate se intervengo in maniera spicciola dopo il vostro lungo argomentare. Ma davvero non si riesce a comprendere a livello intuitivo la differenza tra un gioco da tavolo come gli scacchi e un gioco di ruolo? Negli scacchi giochi per vincere. Fai una serie di mosse che secondo il tuo livello di abilità ti avvicinano alla vittoria. In un gioco di ruolo interpreti il tuo personaggio in situazioni dove non ci sono in ballo semplicemente la vittoria o la sconfitta, ma il tuo gusto o quello del tuo personaggio. Mi chiedo, a tal proposito, come si possa "giocare solo tirando i dadi" a un gioco di ruolo. Tirate i dadi per fare cosa? Per vedere chi fa il numero più alto? In un gioco di ruolo, il DM richiede il lancio dei dadi per risolvere l'esito di un'azione incerta decisa dal giocatore. Stop. Pensate a una situazione semplice come l'interazione sociale tra un personaggio e un PNG, in cui un giocatore deve decidere se il suo personaggio è aggressivo, diplomatico, ingannevole. Questa scelta puoi farla in base a quale abilità hai più sviluppata, certo, ma stai comunque facendo una scelta dal punto di vista del tuo personaggio che risolverà l'interazione in modi diversi, soprattutto quando ci sarà un fallimento. Se giocate a un gioco di ruolo senza trovarvi mai in situazioni di questo tipo, mi spiace ma il problema è che non avete letto le regole di un gioco di ruolo, non di certo che non condividete una certa sfumatura di significato sulla parola "interpretazione". Questa parte strutturale del gioco, poi, potete ricoprirla di tutti gli abbellimenti del caso: background al quale essere fedelissimi, vocine, gestualità, elucubrazioni, ma a livello base se non c'è quello che ho scritto sopra, non state giocando a un gioco di ruolo. Ho capito il problema di questi lunghi botta e risposta che sembravano non trovare mai un terreno comune, quando qualcuno prima ha scritto che ci sono "situazioni per ruolare". Ma non è così! In un gioco di ruolo, tutto è "ruolare" (tecnicismo, tra parentesi, tanto brutto quanto utile), perché non siete il vostro personaggio solo quando vi cimentate in amorazzi da quattro soldi o teatrini in cui si battibecca e poi sotto sotto ognuno se la ride, ma ogni volta che decidete o meno se attaccare la banda di orchi che vi sta davanti e che sembra ignorarvi. State già dicendo agli altri giocatori e al master chi siete. E questo è interpretare il vostro ruolo!
  3. Continui a associare la visione "libera" ad un concetto di "facile ed accessibile", come se attenersi ad un BG fosse qualcosa di "difficile ed impegnativo", quando esistono le versioni "facili ed accessibili" anche dell'attenersi al BG. Sono convinto che a tutti i partecipanti a questa discussione sia capitato di trovarsi di fronte a storie di paladini con allineamento Legale Stupido. Quindi no: libero non equivale a facile e background non equivale a difficile. Se segui un background non sei automaticamente più bravo di qualcuno che non lo segue. Se giochi free, e la linea guida è la logica che da giocatore dai al tuo pg, allora per me stai giocando veramente ad un GdR. Nomini Critical Role, che è uno show fatto per essere guardato ed in quanto tale perde tantissimo del GdR a favore dello spettacolo. Proprio il fatto che i giocatori siano impegnati a recitare una parte che è già stata scritta - passato, presente e futuro - ne fa più uno spettacolo che non una sessione di D&D. Io, e come me tanta altra gente, non lo trovo neanche uno spettacolo particolarmente accattivante proprio per via dell'andazzo "scriptato"/da copione, dove tutti gli eventi importanti sono già stati decisi a tavolino. Per assurdo le parti più godibili dello show sono le battute estemporanee che rompono l'atmosfera e tutti si fanno una grassa risata un minimo genuina.
  4. Il barbuto e quasi rinsecchito uomo, avvolto nelle sue vesti di un certo pregio, che quasi stonano con l'umido boschetto nel quale siete, trema alle parole di minaccia di Alexis, il cui sguardo truce è reso ancora più spaventoso dai brandelli di ragno che ancora la ricoprono. "No, v..vi prego, n..non portiamo armi con noi...q-questa umile staffa.." Mentre proferisce tremante queste parole, la gemma esagonale posta in cima al bastone riluce in modo simile alle antenne luminose delle Salamandre. Esse stesse paiono intimorite. La loro luce si affievolisce, ed indietreggiano scomparendo nella nebbia. "..questa staffa è..è solo s..strumento di fede, illuminata dall'essenza del sommo Arkat stesso.." Le sue parole ora si fanno più sicure, quasi rincuorate dal ricordo del dio caduto. A rendere meno teso l'incontro, le frasi riappacificanti di Vanesh. L'uomo smette di tremare, si schiarisce la voce, e aggiunge: "La mia, la nostra domanda non voleva essere una sfida: ma da questa sponda del ruscello, quello che chiamiamo Lacrima Eterna, non gradiamo Profanatori. Che continuino il loro scempio più a sud, nelle loro miniere blasfeme e nelle loro città le cui fondamenta sono intrise del sangue del povero Arkat! Ma se è vero quanto dite che siete dei forestieri di passaggio, e che non avete intenzioni blasfeme, chiediamo perdono.." @Vanesh discernere realtà @Mithralan declamare conoscenze L'uomo vi osserva, in attesa di capire cosa farete, dopo che lui e le Salamandre vi hanno scambiato per qualcuno di queste terre.. Cosa fate?
  5. Scossi dal "terremoto", tutti voi vi infilate alla meno peggio nell'erba alta, cercando con tutte le vostre forze di celare la vostra presenza. Ferdinando non ha problemi, visto che già prima si intravedeva a malapena; Prosciutto e Guriut si fiondano dietro due poveri cespugli, con poche parti dei corpi che si affacciano tra la vegetazione Colto da ispirazione divina, Gasparino si lancia sopra un albero, scalandolo con l'agilità di un gatto (Ferdinando conferma). Vedete il prete sparire appena in tempo perché dalla vegetazione emerga la più monumentale, mastodontica, abominevole forma d'orso che mai si sia vista in queste terre. Grosso almeno il doppio di un comune orso bruno, a passi lenti l'animale si dirige verso gli alberi, sbadigliando in maniera plateale; raggiunti, inizia a sfregare con vigore la schiena pelosa contro la corteccia, accompagnando il tutto con versi di soddisfazione che, forse per la stanchezza, giurereste essere più adatti ad una camera da letto che ad un orso in mezzo ai boschi Come recita la famosa "Aurea Regola di Murfino": se qualcosa può andar male, essa andrà peggio L'albero selezionato dal plantigrado per il suo sollievo è, manco a dirlo, quello dove ha trovato rifugio Gasparino. E che viene scosso con una tale violenza dalla palla di pelo, che il povero sacerdote perde la presa, piombando di faccia davanti all'orso. L'animale pare accorgersi appena dell'uomo, troppo preso dal trarre sollievo dalla corteccia, grattandosi anche pancia e gambe alla maniera di un individuo appena sveglio
  6. Io purtroppo oggi e domani sono molto incasinato, idealmente per venerdì dovrei essere abbastanza libero per modificare la mappa e finalmente posizionare i vostri regni; provate per favore a riaprire la mappa, dovrei averla impostata come libera Mi pare che non ci siano problemi con le schede, quindi vi butto giù una minima storia del mondo e poi possiamo iniziare Giusto per chiarezza: oltre alle trame ed alle "agende" dei vari regni png, sto programmando un tot di "eventi" che potrebbero succedere passati alcuni anni in gioco (3 turni=1 stagione; 4 stagioni=1 anno; ergo dopo 12/13 turni potrebbero iniziare a succedere cose)
  7. Il problema è che le persone reali e i personaggi complessi non possono scrivere un copione prima di sapere cosa succede, e lo scoprono solo sul momento. Se sono Batman, posso scrivere "Qualsiasi cosa succederà io andrò a combattere il pericolo, salvare gli innocenti. Non ucciderò nessuno nel processo, a nessun costo". Se sono una persona reale, non posso farlo. Tu sapresti dire cosa tu faresti domani se ci fosse una crisi, qualsiasi crisi sia? Come agiresti se ci fosse una scelta etica da fare, qualsiasi scelta etica sia? Hai degli imperativi categorici che sei sicuro non romperesti in nessun caso? Io non ne ho idea - e ti assicuro che ho un background e una personalità ben definita, che mi permette di escludere tante cose che son sicuro non farei in alcune situazioni ma non mi permetterebbe di escluderne infinite altre e probabilmente di non poter escludere quasi niente che non farei in nessuna situazione. La questione che si sta discutendo è semplicemente che tu consideri che giocare un personaggio semplice e prevedibile sia un livello di interpretazione migliore e superiore, mentre per me è semplicemente diverso - a volte voglio giocare Batman, spesso voglio giocare personaggi con una scala di grigio in cui devo pensare di volta in volta cosa farebbe in quell'occasione e non posso prevederlo io, figuriamoci il DM. Un secondo punto di dibattito è perché tu credi sia utile che un personaggio sia prevedibile: tu vuoi che sia prevedibile perché il DM possa dire al giocatore come deve comportarsi il suo personaggio se secondo il DM il personaggio dovrebbe agire diversamente dato il background. Per me questo è semplicemente un netto no, a prescindere se il personaggio sia prevedibile o meno. Come si è visto in questa discussione varie volte è facile non capirsi persino nella comunicazione scritta, anche con dozzine o centinaia di messaggi. Se un giocatore spiega al DM il suo personaggio e il DM crede che dovrebbe agire diversamente da come agisce, evidentemente non si sono capiti. A prescindere da di chi sia la colpa della fallita comunicazione, se il DM non ha capito il personaggio è completamente irrilevante. La buona notizia è che dopo la sorpresa lo avrà capito un po' meglio.
  8. Siamo tutti d'accordo che l'essenza di un gioco di ruolo è l'interpretazione del personaggio. Il punto su cui ci dividiamo è cosa sia questa benedetta interpretazione. Per come la vedo io, interpretare un PG non richiede necessariamente backstory, personalità predefinita, parlare in prima persona, travestirsi eccetera. Queste cose non sono nemmeno indice di una "migliore" interpretazione in senso assoluto (ma possono esserlo dal punto di vista dei gusti individuali, soggettivi: su quello non ci piove). Ovviamente, queste cose non sono nemmeno negative: sono opzionali. È giusto e rispettabile che ci sia chi le apprezza. Infatti nessuno le ha mai vietate, a quanto mi risulta. Edit. Mi permetto di aggiungere una nota: sono sempre state opzionali.
  9. Personalmente, sono convinto che i PG non debbano essere sottoposti a prove di diplomazia, raggiro o intimidazione. Tuttavia, sono convinto che possano essere raggirati o intimiditi. Per risolvere la cosa, gestisco il raggiro in forma del tutto dialettica: un PNG da loro un'informazione falsa, se i giocatori ci credono sono stati raggirati anche i PG, altrimenti no, nessun dado, nessuna prova. Intimidire invece lo traduco in un malus all'iniziativa, significa che sono meno reattivi ad attaccare, ma non influisco sulle decisioni che possono intraprendere, quella rimane la testa del PG e del giocatore, che sono sacre. Se una creatura può leggere la mente dei PG, traduci la cosa in bonus o malus meccanici chiari e rigorosi, ma non fare mai prove o tiri di dado per vincolare o limitare la capacità decisionale dei personaggi.
  10. Ho nominato le edizioni precedenti non per parlare della specifica. Ma perché nei post precedenti, dopo le prime risposte si è fatto riferimento a gioco X, per passare un concetto. Ed è emerso che giocare di ruolo sia: Seguire le regole a livello meccanico. Seguire "a sentimento/discrezione" a livello ruolistico (immune agli effetti di regolamento)* *Alcuni gdr mettono regole al secondo punto altri lo facevano Ma allo stesso tempo piacerebbe tantissimo giocare come in inn tale/critical Role, dove il master prepara la sessione/campagna su personaggi ben predefiniti (come scritto da tutti per motivi lavorativi/a scopo di lucro) Spesso mi si chiede al tavolo di giocare di ruolo (con griglia, parlando come i personaggi ecc.) ed ognuno ha un modo diverso probabilmente perché è stato "iniziato" ad un tavolo diverso. In un qualunque altro gioco, ci sono regole e se ci troviamo a giocare a Monopoly o poker ci si aspetta di giocare allo stesso modo e questo può spiazzare. Quindi ho chiesto qui cosa vuole dire per ognuno GIOCARE DI RUOLO per fare una "media". Ma dopo alcune risposte sembra ora più rivolto in difesa alla libertà.
  11. Il Collezionista Per negozi
  12. Perché ha una funzione descrittiva e non prescrittiva. Vedilo come l'essere alleati o nemici di una fazione; cosmica, in questo caso, ma facciamo il parallelismo con una fazione mondana. Se sono alleato della Brigata delle Bande Blu, ma litigo col suo leader e lo prendo a schiaffi davanti a tutti, da domani mi odieranno e non saremo più amici: è normale che il DM decida ciò, è la logica conseguenza di quello che ho fatto. Quello che non è normale è che il DM mi dica: "Eh, no, sul tuo background hai scritto che sei alleato della sua fazione, non puoi prenderlo a schiaffi!". È questa la differenza tra descrittivo (primo caso) e prescrittivo (secondo). Ed è una differenza interessante perché si estende ad ogni parte dell'interpretazione del PG. Quand'è che ha senso definire "irascibile" un PG? Quando si comporta, in gioco, in modo irascibile. Prendo a schiaffi quel tale per un nonnulla, ergo sono irascibile (approccio descrittivo). Non è che ho scritto irascibile sul background, ergo devo prenderlo a schiaffi (approccio prescrittivo). Comunque: cosa intendi con "nelle edizioni precedenti"? Perché sarebbe meglio non metterle tutte in unico calderone monolitico. Ti risulta che nelle prime edizioni di D&D (le vere prime edizioni, quelle pre - Scatola Rossa) ci fosse un obbligo di attenersi rigidamente all'allineamento, e una perdita di PX se lo si cambiava? Se sì, mi sai dire dove? Io ammetto di non averle mai giocate, ma non mi risulta. Ricordo che ci fosse una regola del genere solo in AD&D 2e. E, come ho detto in spoiler nel commento precedente, è stata rimossa perché ci si è accorti, grazie al cielo, che non funzionava. Non nel senso che non funzionava per i giovani niubbi di oggi da accalappiare con "accessibilità" e menate varie: non funzionava già per la gran parte dei giocatori di allora, infatti in molti non la usavano; la casa editrice ne ha semplicemente preso atto e l'ha tolta. Serviva solo a creare litigi e non portava al gioco nessun vantaggio: lo posso testimoniare per esperienza personale.
  13. Difatti preferisco toglierlo. Ma alla fine onestamente puoi anche lasciarlo e poi dimenticarlo lì - in 5E è una traccia carina senza valore meccanico. No, il master può agire su tutto il mondo tranne le decisioni del mio PG. Se io ti dico che il mio PG salta, tu master mi dici quanto in alto riesco a saltare. Non lo decido io, io decido di saltare. Tu master mi dici che oggetti ho, che oggetti prendo, se posso portarli - mediato dal regolamento decidi tutti gli aspetti meccanici di Argo. Ma le decisioni che prende il PG sono invece l'unico aspetto su cui il giocatore ha pieno controllo. Senza la necessità di giustificare perché abbia fatto una certa scelta. Sai perché c'è un copione (o quantomeno un canovaccio)? Perché sono prodotti audiovisivi commerciali con lo scopo di intrattenere chi guarda e non chi gioca. Anche in Holly e Benji e in Fuga per la Vittoria c'è un copione, ma non ho visto molti sostenitori che nel calcio giocato ci debba essere un copione che decide prima a chi passi la palla, con il regista che ferma tutto e chiede a Inzaghi di spiegare perché abbia passato la palla: non è nel tuo carattere!
  14. Malch Oh beh, ho visto robaccia venduta a prezzi più alti, mi pare più che onesto. Vitige, siete interessato a questi vasi? dico, spostando poi lo sguardo sulla goliath approfitto per chiedere, accetti ordini per oggetti particolari?
  15. No ci liberiamo del capo con l astuzia…comandante dello squadrone scelto “scudo umano” al prossimo attacco
  16. Guardando bene la mappa andare dal Giallo all'arancione mi sembra molto come estensione preferisco un territorio più piccolo e compatto. Pensavo più ad una cosa di questo tipo se possibile:
  17. Tre settimane...Secondo me è troppo. Sentiamo cosa ci dice il sacerdote, molliamo tutte le informazioni a Fireborn e poi si va. Dopo faccio il post.
  18. Non ti so rispondere perché non ho il manuale, lascio parlare chi se ne intende più di me. Io, al mio tavolo, una prova (fatta da un PNG o da un altro PG) per influenzare "socialmente" un PG non la ammetterei mai. Neanche se ci fosse scritto sul manuale. 🙂
  19. Lucas "Manofredda" Fatto. Commento laconico a bassa voce quando raggiungo gli altri. Volete dare un'occhiata a quella cosa?
  20. @Nicochan mi scuso con la fretta avevo solo messo solo la risposta con 7-9. Più tardi posto le 3 domande
  21. In gioco è primo pomeriggio, indicativamente le 14 Se assaltate il presidio adesso, entro il tramonto sarete in vista dell'accampamento secondario dove sono i vostri obiettivi; se riuscite a non far dare allarmi e a non far scappare nessuno dal presidio, allora non ci saranno problemi nell'avvicinarsi all'obiettivo Se passate per le grotte, per la notte (20-21 circa), sarete sul vostro obiettivo; in questo caso, non ci saranno problemi nell'avvicinarsi all'obiettivo in generale Potete anche attendere la sera, attaccare il presidio e muovere all'accampamento, ma ricordate che siete in territorio nemico e che una pattuglia potrebbe sempre passarvi vicino Per presidio, in ogni caso, intendo una torre di legno ad un piano, qualche goblin ed uno o due hobgoblin, non parlo di un forte o simili
  22. Penso che sia un caso. Il gruppo con cui ho giocato di cui ricordo con più piacere l'interpretazione era quello con quasi tutti i PG monoclasse o multiclasse opinabili (tipo guerriero/chierico, paladino/guerriero, ladro/ranger) e CdP praticamente assenti, dove un paladino puro in combattimento dava quasi lo stesso contributo di un mago. Era solo questione del peso che veniva dato all'interpretazione, tra amori, tradimenti, amicizia e infinite discussioni tra un paladino LB idealista e il mio ranger LN pragmatico e realista.
  23. (in allegato i roll delle 3 mosse) Roleplayers, ottimi post e ottimi usi delle mosse. Però un paio di appunti per agevolare e velocizzare il gioco: @MasterX quando attivi una mossa, scrivimi nello spoiler anche il modificatore al tiro, altrimenti devo andare a rivedermi la scheda per tutti ogni volta @MasterX e @MaxEaster93 (perché @Crees già lo fa): quando attivate mosse che vi danno possibilità di scelte fisse da una a più opzioni, come ad esempio le domande di Discernere Realtà, oppure le opzioni da 7-9 di Raffica, eccetera.., scrivetemi nello spoiler quali sono le opzioni che scegliereste in base al tiro. (Es: "se faccio 7-9 in discernere realtà, scelgo la domanda -cosa qui non è ciò che sembra-, se faccio 10+ chiedo anche bla bla bla") (Questo mi fa pensare che sarà meglio se a breve iniziate a rollare voi così potete già farmi le domande o scegliere le opzioni in base al roll) @MasterX il Parlamentare o Parlé si attiva, perché hai un leva (cioè qualcosa che lui vuole o di cui ha bisogno): come da manuale, anche minacciarlo di morte o percosse è una leva, se è un rischio reale. Già il fatto stesso che la mossa si attivi perché il rischio è reale vi fa intuire che le Salamandre e l'uomo non sono esattamente in grado di combattervi (perché per l'appunto se lo fossero, non potresti far leva sulla tua minaccia) @MaxEaster93 per attivare la mossa, da manuale la situazione, l'oggetto o la persona vanno "tastate con mano", esaminate attentamente..non è un semplice tiro di percezioni come in altri sistemi. Però per questa volta te lo concedo, con il vincolo però che siccome devi studiare bene la situazione, ti fai coraggio e ti avvicini all'uomo, per "esaminarlo" con attenzione e vederlo ben da vicino. Con il tuo roll di 10 (vedi allegato) hai la possibilità di pormi 3 domande dalla lista: Che cos’è accaduto qui di recente? Cosa sta per accadere? Da chi o cosa dovrei stare all’erta? Cosa qua è utile o di valore per me? Chi ha davvero il controllo della situazione? Che cosa qui non è ciò che sembra?
  24. Considerazione sulla discussione: Come avevo già espresso via pm a Bomba penso che semplicemente ci siamo gestiti male le scelte e lo scontro. Io credo che un master non debba mettere sempre delle sfide equilibrate per il party ma debba mettere quel che vuole nel suo mondo, poi saranno i giocatori a fare le scelte. Non si deve necessariamente affrontare o ammazzare tutto quello che capita sulla strada, noi abbiamo scelto di attaccare a testa bassa ed è andata così. Poteva andare peggio. In piccola parte però concordo...al momento l'avventura è un po' stantia, ma capisco che questo piano non riempia di spunti interpretativi e svolte di trama. Personalmente non trovo come soluzione andare a cercare sidequest, non è coerente con lo scopo del mio pg e io vorrei vedere l'evoluzione di questa storia, che spero entrerà nel vivo in questo semipiano. Non capisco questo Aut aut di Berinlith che vuole imporre di abbandonare la missione principale e vincola la sua presenza a questa scelta...forse semplicemente non le piace l'avventura. Fortunatamente non è un contratto di lavoro quindi se non ci si diverte è giusto dire "basta". Detto questo io concordo col trovare un quarto. Magari chierico 😄
  25. Quindi possiamo andargli in mischia? Sembra ancora ferito dai miei colpi precedenti?
  26. Alexis Barbaro cerca di rialzarsi, rantolando un pochino mentre sta chiaramente sopperendo a versi selvaggi ed animaleschi, stacco sia lancia rimasta appesa all'albero e la spada, le impugna saldamente , si alza di nuovo in tutta la sua possenza mentre ha ancora una mano gocciolante di cervella di ragno, dal colore del sangue rosso-verdastro "profanare o profetizzare, lasciateci al nostro viaggio, o avrete un assaggio della mia furia" dice la barbara con poche e dure parole , pronte con le due armi in pugno, mentre lo sguardo rimane fisso sull'umano - risposte in gioco
  27. Il Djinn ti ha strappato la gabbia ma non si è ancora allontanato. Puoi prendere il Djinn e 2 scimmie.
  28. 1 punto
    Blessed Strike sostituisce Divine Strike, non puoi avere entrambi. Usare Divine Strike o Blessed Strike con Booming Blade è OK.
  29. Sono assolutamente d'accordo: posso creare un PG meccanicamente superelaborato ed efficiente E non interpretare. Posso anche creare un PG meccanicamente fatto male (un guerriero con INT come caratteristica più alta) o banale (un guerriero 10) E non interpretare. O qualsiasi combinazione. Non ho mai detto che creare un personaggio meccanicamente efficace sia condizione sufficiente a interpretare un personaggio in modo convincente, ho detto che non è impossibile (e neanche particolarmente difficile) creare un multiclasse iperottimizzato e interpretare comunque un personaggio in modo convincente e interessante. Rifiutavo l'affermazione che chi crea un personaggio con 8 classi in 12 livelli non stia giocando di ruolo. Sarà un caso, ma se devo essere sincero tra i giocatori che hanno giocato con me alcuni di cui ricordo con più piacere l'interpretazione e la storia con cui sono evoluti i loro personaggi erano anche dei power player senza ritegno alcuno.
  30. Le capacità dei mostri sono generiche. Se il doppelganger legge i pensieri di un PNG (cosa che può tranquillamente succedere) potrà sfruttare tutti i vantaggi elencati. Se legge quelli di un PG, potrà sfruttare solo i vantaggi relativi ad azioni che sono applicabili contro i PG.
  31. Però mi sa che non ci siamo capiti, perché l'esempio che hai citato, e a cui ti riferisci, non riguarda il modo in cui è fatto il PG: riguarda il modo in cui funziona la giocata a prescindere dal PG. Il mio punto è proprio l'opposto del tuo: se fai un PG così (build fine a se stessa meccanicamente, niente BG, a malapena il nome), ma la giocata funziona da GdR, giocherai di ruolo comunque; se fai un PG all'opposto (BG dettagliatissimo) ma la giocata funziona (permettetemi la semplificazione) da non-GdR, non giochierai di ruolo comunque. Perché giocare di ruolo dipende da quello che si fa giocando: non dipende da com'è fatto il PG.
  32. Certo i bersagli sono anche i PG. I PG possono essere soggetti alle abilità in questione, ma nessuna abilità potrà coartare la volontà del personaggio, come non può farlo nemmeno verso un PNG. Per fare una cosa del genere serve una spell generalmente. Ingannare è una cosa che uso moltissimo da DM. Intimidire e Persuasione vanno invece più giocate di ruolo, non le uso quasi mai contro i PG. Non mi è capitato di avere PG che le usano.
  33. So che la domanda non era per me, chiedo scusa se mi permetto di interloquire, ma provo a dire velocemente la mia. La mia risposta breve sarebbe sì. La risposta lunga, invece, sarebbe "dipende dal contesto". Creare il PG è solo un atto preparatorio: l'atto del giocare di ruolo è quello che succede dopo, quando il PG viene appunto giocato. Se ti fai un PG nel modo che hai detto, ma il contesto della giocata ti porta poi a prendere delle decisioni per lui e a viverne le conseguenze, stai indubbiamente giocando di ruolo. Non importa che sia un improbabile amalgama di razze e classi fatto per essere potentissimo: quelle decisioni definiranno la sua identità, faranno cambiare (in modo più o meno marcato) il mondo intorno a lui, e faranno cambiare lui in risposta. Quindi, smetterà di essere un insieme di meccaniche e diventerà un personaggio di una storia. È inevitabile. Questo, attenzione, a prescindere dal meccanismo mentale con cui prendi quelle decisioni, purché tu le prenda per arrivare a qualcosa che esiste nel mondo immaginato (può anche essere: il tesoro di questo dungeon), e non solo per fare casino, metterti in mostra, divertirti a scombinare le giocate degli altri eccetera (vari comportamenti anti-gioco che però potresti benissimo tenere, in teoria, anche con un guerriero umano di 1° livello con 10 pagine di backstory). Naturalmente, se invece il contesto della giocata è tale per cui non ci sono decisioni rilevanti da prendere bensì, per esempio, solo una serie di scontri a caso intervallati da mere cutscene, questo potrebbe non succedere; ma a quel punto nemmeno le 10 pagine di backstory avrebbero grandi possibilità di entrare in gioco.
  34. Dunque, se ho ben capito il problema del metagame è che i giocatori hanno informazioni che i PG non hanno. Se sai che almeno un giocatore le sfrutta e non vuoi cacciarlo allora devi impedire che abbia quelle informazioni, se giocate avventure ufficiali diventa ovviamente difficile ma puoi cambiarle e stravolgere alcuni aspetti (alla prossima occasione il giocatore si chiederà se l'aspetto successivo è stato lasciato inalterato o meno) ma personalmente ritengo che una cosa del genere diventi per me faticosa da gestire per cui o farei avventure create da me o trovate in posti assurdi (ma avevo un giocatore che riusci anche a trovare la fonte di un'avventura da me creata basandomi su una canzone di Epic Metal). Un'altra soluzione (ma qui si sconfina su un'altra discussione sui master che barano) è che ogni volta che capisci che sta usando informazioni che non ha cambi le carte in tavola in modo da togliergli le certezze P.S. ovvio che se fai dei flashback con informazioni che sai che useranno forse è il caso di smettere
  35. Penso che ci siano infinite vie di mezzo in cui semplicemente si dà un maggiore peso all'interpretazione (e magari PE in base ad esso) piuttosto che al combattimento. Io personalmente cerco di bilanciare le cose, la questione qui è più mi sembra di capire su uno stile di gioco che dà risalto più all'interpretazione che al combattimento. Per fare un esempio, forse sbagliato, nei pezzi che si vedono in Big Bang Theory dove giocano sembra un puro dungeon crawling (che forse era anche lo stile di gioco unico delle prime edizioni), quando normalmente c'è molto altro. In Stranger Things infatti lo trovo molto più calzante che l'abbiano mostrato così (con tanto di miniature), essendo ambientato negli anni '80.
  36. Però sceglierei una classe più adatta se non è una tua passione particolare fare il furfante. Se nasci uno e sessanta e decidi di fare il giocatore di basket avrai poche soddisfazioni. Con quelle caratteristiche potresti essere un ottimo paladino, o uno stregone o warlock.
  37. My two cent: in generale mi trovo d'accordo con gli altri e in particolare sul fatto che la "punizione" va sempre evitata. Il primo caso di errore, specialmente se non voluto, non è un problema. Ignoro la cosa. Se vi piace dare conto in gioco per controbilanciare la cosa con un malus e sono tutti contenti bene così. L'importante è però parlarne e che non sia una scelta unilaterale tua. Il secondo caso di metagaming è più complesso. Per me il metagaming è sempre da scoraggiare, specialmente se rovina il divertimento di tutti. La prima soluzione che ti porto è di non fare queste "sessioni flashback" se poi i giocatori le usano per fare metagaming. Se comunque il giocatore si ostina a farlo per interesse personale lo si fa presente a più riprese. La soluzione ultima è allontanarlo dal tavolo, ma la "punizione" in gioco non ha nessuna utilità a mio avviso.
  38. Dopo la tua risposta seccata, non vedo il senso di continuare questo post. Era per fare due chiacchiere, dici. Noi tutti abbiamo provato a dirti che il nostro modo di condurre la campagna è lontanissimo dal tuo. Ci dici che sono dieci anni che vi divertite così. Io direi che preso atto che il tuo modo di giocare è peculiare, non capisco come continuare la conversazione.
  39. Gromnir Il guerriero dalla pelle ambrata pareva non essere in vena di scendere a festeggiare. Il riposo e le cure dei compagni avevano risanato le sue ferite, ma il contatto con quegli essere oscuri aveva lasciato un segno molto profondo nel suo corpo. Se prima sembrava un aiutante adulto nel fiore degli anni e della forza, ora aveva perso molta della sua prestanza. Non che gli mancasse la forza e la volontà, ma si sentiva improvvisamente addosso il peso di anni che ancora non aveva vissuto. "Pare che la città si prepari a qualche festa. Terrei il Cigno alla rada, come gli altri, sia mai cosa può scatenare una frenesia goliardica. E se c'è una Locanda proprio sul porto, è lì che appoggerò le mie Catene e le mie ossa."
  40. io l'ho preso da Need Games. Premesso che è utile principalmente se si gioca a dnd o affini, anche se alcune cose sono riciclabili, secondo me è tranquillamente applicabile anche al modo di giocare italiano. Sul discorso "il contenuto del libro a pagamento lo si può trovare in versioni differenti online", la risposta è si ma no. Nel senso che si, ormai volente o nolente è chiaro che spulciando in giro puoi ritrovare penso tutti i consigli / suggerimenti (per dire, il capitolo 4 si intitola "creare una partenza forte" e in sostanza ti dice "parti in medias res"..roba che ovviamente puoi ritrovare un po' ovunque come concetto), ma il plus del manuale imo è: 1) è tutto racchiuso qui, non devi andare tu a farti un lavoro certosino di recupero online 2) online c'è anche un sacco di altra roba, che dice tutto e l'opposto di tutto, quindi in base a cosa decidi cosa usare? per dire, troverai chi ti dice di iniziare le sessioni in taverna invece che in medias res. senza questo manuale come fai a sapere quale delle due è la posizione di Sly? Chiaro, di nuovo puoi fare tu un lavoro di ricerca etc etc..se hai ore da dedicarci..why not? Io preferisco investirle in altro 😄 3) nel manuale chiaramente spiega dettagliatamente per punti il perchè e il percome di quella cosa, e ci sono anche vari esempi Per me quindi per un qualsiasi master di dnd è un must have, sia esperto che non. Se esperto troverà probabilmente molte cose "ovvie" (es: medias res), ma al tempo stesso troverà sicuramente alcuni punti di vista nuovi Vale mille volte di più dell'ennesimo manuale di espansione o che so io
  41. Qualsiasi modifica al Ranger dovrebbe partire dal dare un senso realistico a Survival, cosa che presupporrebbe che il pilastro della esplorazione fosse realmente tale. Finché Survival vive del fiat del DM, il Ranger è una classe che deve trovare una qualche identità negli altri due pilastri e, quindi, non gli resta che il combattimento, perché l'aspetto sociale appare abbastanza distante da una classe di raminghi e forestali. Con buona pace di re Elessar. L'identità, per la WotC, è che il Ranger sia una specie di reparto scelto con magie. A me non piace, soprattutto perché la 5e ha appesantito fin troppo la quantità di classi e sottoclassi magiche, ma per loro va bene, evidentemente, dal momento che il Ranger adesso è molto più magico di prima. Inserire Hunter's Mark alla base della meccanica del nemico prescelto allontana ulteriormente l'opzione di un Ranger non magico. Anzi, probabilmente la elimina in toto. Io la trovo una occasione sprecata, perché sarebbe stato interessante avere un esperto di sopravvivenza non magico. E quindi, bisognerà poi spingere su altri fattori per distinguere maggiormente il Ranger dal Druido. Pertanto, c'è questa classe ibrida esperto/guerriero, che non è né carne, né pesce a livello identitario. D'altronde, poi, anche il Rogue è un ibrido esperto/guerriero, mentre il Bardo è un ibrido esperto/mago. Finché non si separa l'utilità fuori dal combattimento dal valore assoluto di una classe, questa dicotomia tra identità dichiarata e regole scritte non cesserà. E non saranno i timidi tentativi di questo pacchetto di playtest, che codifica certe azioni, a restituire una maggiore tridimensionalità alle classi, soprattutto a fronte di certe "scorie" di incantesimi di utilità che eliminano i blocchi (solo, di fatto, teorici) di azione delle classi full-caster. Ma, d'altronde, le scorie sono un obbligo di D&D, come molte delle altre legacy rule, che in qualche modo imbalsamano i designer e che solo in certi casi sono state "aggirate": classi, dadi vita, punti ferita, livelli, caratteristiche con gamma 3-18 (3-20)... D'altra parte, se hanno superato il sistema vanciano di memorizzazione e lancio degli incantesimi, non vedo perché altri aspetti debbano essere conservati così rigidamente.
  42. Secondo me la cosa ideale sarebbe di slegare le sottoclassi dalla classe per se (o al massimo legarla al gruppo di classi), in modo da permettere combinazioni più particolari o evitare di avere 900 sottoclassi clone l'una dell'altra. Comunque ad ogni edizione il bardo diventa sempre più potente, non capisco perché non lo trasformino in un mezzo caster come paladino e ranger.
  43. Per gittata molto corta intendo proprio corta. Una balestra è più versatile e silenziosa, e infatti nel periodo storico che copre la mia attuale avventura è ancora l'arma "migliore". Di contro le pistole e i fucili a breve distanza sono davvero letali, anche in mano ad un bambino...
  44. Aggiungo, senza ordine alcuno, alcune altre curiosità: Nell'articolo non se ne parla, probabilmente perchè è un fatto abbastanza ovvio, ma la polvere da sparo funziona perché le componenti sono ridotte in polvere. La combustione avviene solo sulla superficie a contatto con l'ossigeno, e quindi triturare i reagenti accelera enormemente la reazione. La stessa cosa succede con la carbonella in polvere, o addirittura con la farina (se li cercate, trovate anche i video su youtube di silos pieni di farina che esplodono). Ovviamente, NON provate a fare esperimenti a casa. Adesso non riesco a trovare la fonte, ma ricordo che in un grimorio esoterico del '600 (la Piccola chiave di Salomone, forse?) è descritto un incantesimo per proteggersi dai colpi d'arma da fuoco, e ho vaghi ricordi di altri incantesimi volti a non far esplodere la polvere da sparo. Inizialmente i moschettieri erano "aggiunti" a divisioni di picchieri. I Tercios spagnoli erano così chiamati in quanto mischiavano un terzo di moschettieri a due terzi di picchieri, e sostanzialmente dominarono i campi di battaglia dal 1482 alla guerra dei trent'anni (1618-1648). Dato che le cariche di cavalleria erano ancora un elemento fondamentale della guerra, i tercios erano organizzati a quadrato come misura difensiva. Se da un lato ciò riduceva i danni che la cavalleria nemica era in grado di produrre, dall'altro riduceva anche la portata di fuoco del tercio stesso. Fu solo con l'arrivo di Gustavo Adolfo che si cominciarono a porvare formazioni in linea. Inoltre, l'arrivo delle armi da fuoco comportò anche un'evoluzione considerevole negli assedi: durante la guerra degli ottant'anni tra Spagna e Olanda, il metodo principe era scavare una trincea a semicerchio, fuori dalla portata dei cannoni cittadini, per poi scavare altre trincee che si avvicinavano alle mura "di sbieco", in modo da evitare il fuoco nemico (se avete visto il film Alatriste, vedrete che l'assedio di Breda venne condotto proprio così). Alla fine, quando si raggiungevano le mura, di solito si proponeva ai difensori di arrendersi. In caso di rifiuto, si usava l'esplosivo per creare una breccia ed assaltare la città. Per inciso, un risultato del genere è facilmente ottenibile, in D&D, da qualunque mago che conosca Trasmutare roccia in fango (per questo ho sempre trovato gli assedi nelle ambientazioni di D&D un po' anacronistici). Le armi da fuoco erano più potenti, ma un arciere esperto era in grado di scoccare fino a 10 frecce al minuto. Per tal motivo, ancora nel 1776, durante la rivoluzione americana, Benjamin Franklin consigliava di creare divisioni di arcieri. Probabilmente il motivo principale per il quale gli archi non fossero più utilizzati è da ricercarsi nel fatto che un arciere necessita di anni di addestramento e una condizione fisica invidiabile (gli archi da guerra necessitano una forza di 500-600 N per essere tesi), mentre un moschettiere può imparare il mestiere in poche settimane.
  45. Come insegna il buon Howard nelle varie storie di Solomon Kane e come ha proposto Raggi in LotFP io farei 1 colpo a combattimento (con tempo di ricarica di 10 round). Spari al primo round e poi vai in mischia. Credo simuli molto bene il periodo. In fin dei conti non è un'ambientazione contemporanea.
  46. Io nella mia ambientazione homebrew rinascimentali (un pastiche di storia eurasiatica e fantasy sword&sorcery) ho risolto il "problema delle armi da fuoco" così: Costi maggiori di balestre e archi, specialmente per le munizioni. Siamo alle origini della armi portatili come pistole o fucili, la polvere nera è ancora poco conosciuta e costa ancora relativamente tanto. La producono solo poche persone e la vendono a peso d'oro. Tempi di ricarica di un'azione. Sei un Guerriero e vuoi usare il Surge per una ricarica super-veloce? Alla fine è coerente con lo stile avventuroso, ha senso. Tutti gli altri un turno sparano, l'altro ricaricano. Le armi più pesanti, come certi "grifonetti" usati dalle truppe mercenarie, richiedono 1d4 turni per essere ricaricate. Gittata molto corta. Sopra X metri l'arma ha svantaggio. Il danno resta lo stesso, le possibilità di colpire meno. Danno elevato, in proporzione ad un'arma di simile dimensione (balestra leggera o pesante), 1 dado maggiore di solito.
  47. Per quanto una sfera sia poco aereodinamica non penso che sia così poco areodinamica rispetto ad una freccia/quadrello, ok che l'atrito dell'aria è proporzionle al quadrato (?) della velocità però non sono sicuro che l'effetto sia così marcato rispetto ad un arco/balestra. Per la questione della ricarica la cosa più sensata sarebbe considerare alcune delle migliorie successive alle armi da fuoco che rendevano più veloce il caricamento.
  48. 40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed! Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare. Sempre in D&D 5 ed, questa cosa della grande potenza, ma solo a breve distanza, si potrebbe replicare dando un doppio danno: qualcosa come 2d6/2d8/2d10/2d12 (a seconda dell'arma) entro gittata normale, e la metà (1d6/1d8/1d10/1d12) entro gittata lunga. Sò che entrambe le proposte non coincidono con gli esempi di armi da fuoco rinascimentali nel manuale del DM, ma penso che la mia versione sia più aderente alla realtà.
  49. Ti dirò, ho pensato la stessa cosa guardandoli entrambi. Però, e senza che la cosa sia un difetto, a me sono sembrati piuttosto i ragazzi di Inn Tale ad essere più lunghi, verbosi, a tratti troppo incentrati sulla storia (che non vuol dire roleplay, proprio sullo scoprire passivamente poco alla volta il mondo creato dal master...che ha fatto un lavoro della madonna, per intenderci). Ho anche pensato che potesse essere una differenza "culturale", in Italia abbiamo una tradizione più umanistica, anche chi ha fatto le scuole dell'obbligo, ha una impostazione di un certo tipo, anche a livello sociale ci piace parlare, approfondire, discutere, mentre gli americani sono più diretti, vanno al sodo, sonoportati all'avventura ed al puro divertimento. Questo al netto del fatto che ogni gruppo è diverso, ogni campagna è diversa, ogni stile di gioco personale è diverso, ovviamente. Le mie campagne avevano eccome i loro momenti di approfondimento, di ruolo, di psicologia, eppure assomigliavano più a quelle di Critical Role che di Inn Tale. Poi bisognerebbe fare un sondaggio generale, ovviamente. Credo che l'impostazione sia non casuale, ma voluta. Quelli di Inn Tale avevano un mondo interamente creato dal master, una storia misteriosa, personaggi con segreti da svelare, hanno fatto una scelta precisa. Non tutte le campagne sono così. Loro sono riusciti a far conoscere ed amare il GdR in italia a molti neofiti con una campagna che ha più "lore" e "dialogo" che combattimenti. Tanto di cappello! Eppure, una piccola critica che faccio ad Inn Tale è proprio che la storia, anche se meravigliosa, va avanti davvero troppo lentamente...alla fine della seconda stagione, ne sappiamo ancora pochissimo. E' come se ci si specchiasse un po' sul fatto di essere bravi, essere profondi e tutto, ma poi deve succedere qualcosa! La storia deve andare avanti! E questa è una differenza che noterete in tutti i media, e soprattutto nei film, tra gli usa e l'europa
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