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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Solo per quanto riguarda il combattimento in mischia4 punti
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Ability Score Increases
3 puntiInizialmente non ero a favore poi nell’iniziare la campagna che sto masterizzando ho dato la possibilità ai giocatori di usarlo. Sinceramente alla fine non fa danni e permette un pom più di building del giocatore (che a quest’edizione serviva come il pane). Permette di giocare qualsiasi cosa e non è che aiuta il powerplay più di tanto considerando l’edizione. Dal punto di vista della costruzione del gioco non mi piace l’appiattimento (bonus tutti uguali) spero che nelle prossime razze (e nella 5.5) mantenendo il +2/+1 a quello che si vuole si diano maggiori capacità che rendano uniche le razze perchè altrimenti ci si troverà solo a giocare umani con forme diverse e io voglio giocare un fantasy non al mondo di tenebra.3 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
IN 3e era così, in teoria chi ha il vantaggio del campo superiore è facilitato. (Do you remember Anakin?)3 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Con la tua tabella colpire un bersaglio umanoide che cammina alla distanza media di tutti gli scontri (16-30 metri) basta fare 14. 11 Da sopraelevato. Se fermo immagino basti fare 11 o 8 se da sopraelevato. Il che considerando il bonus del tuo esempio vuol dire che ti basta fare 4 per colpire. Ovvero hai il 75% delle possibilità di colpire. A questo punto puoi anche evitare di tirare. One shot one kill. A distanza ravvicinata diventa 10 e 7. 10 e 7 per colpire un bersaglio con qualsiasi armatura , quando tutte le altre armi per fare lo stesso dovrebbero fare al minimo 11 (sempre se il bersaglio non abbia alcun punto in destrezza) A te sembra una cosa equilibrata? Ripeto, per me tu non stai cercando "realismo" stai solo cercando un modo per one shottare ogni avversario. EDIT: per quale motivo da sopraelevato dovrebbe essere più facile colpire? il bersaglio è angolato, quindi presenta una sagoma ridotta rispetto che averlo allo stesso livello.3 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Altro punto molto importante! I tipici giocatori di D&D ricercano invece "l'arciere a mitraglia tipo Legolas", che è molto più cinematico e divertente da giocare, ma con il realismo (come tutto il combattimento di D&D) c'entra ben poco 🙂👍3 punti
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Ability Score Increases
2 puntiIo la trovo una buona regola. Aggiunge molto più di quanto toglie. L'unica razza che non si usa MAI è l'umano semplice e non si usa da quando hanno introdotto l'umano variante, ovvero nel primo manuale pubblicato (ed è probabilmente la razza più forte insieme al custom lineage della tasha's visto che regala un talento). Nella 5e al contrario della 3.5 non c'è il problema della corsa alla build perfetta che somma bonus su bonus visto che la differenza tra un personaggio iperottimizzato ed uno "basic" è minima mente nella 3.5 si passava dall'inutile al "risolvo lo scontro prima ancora di lanciare l'iniziativa". Inoltre la direzione data nelle nuove pubblicazioni è proprio quella visto che tutte le razze pubblicate dopo tasha hanno come bonus alle caratteristiche +2/+1 a due caratteristiche a scelta2 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
E qui ci starebbe anche come regola, però con l'arco non avrebbe molto senso. I have the high ground2 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
A parte tutto quello che ti hanno già detto (e con cui sono completamente d'accordo), il bonus competenza dove lo metti? È una delle regole fondamentali alla base di dnd 5e. Perche fare un check di dex e basta se sono COMPETENTE con l'arco? Però supponiamo un secondo che anche solo una persona ti dica "ok, grande! È un ottimo inizio di nuova regola innovativa". Tu la implementi nel tuo gioco e poi ti accorgi che devi andare a modificare TUTTO quello che riguarda l'arceria: - sharpshooter come funziona e come si integra con la tua regola? - close quarter shooter come funziona a riguardo? - incantesimi come Lighting arrow come si applicano? - l'incantesimo hex che fornisce svantaggio ai check scelti come lo gestisci? Ogni personaggio che tira con arco o balestra vorrebbe avere questa spell, la quale sarebbe la migliore del gioco. - l'incantesimo bestow curse? (vedi hex - l'incantesimo blur (il quale ti rende sfuocato e difficile da mirare - cosa che viene semplicemente narrata ed a livello meccanico influisce sul txc) come funzionerebbe? - le coperture come interagiscono? Mi fermo, ma posso andare avanti ancora per un bel po. A me sembra che stai cercando di spezzettare il concetto di tiro per colpire nella speranza di migliorarlo rendendolo piu complesso, ma oltre a perderti pezzi qua lo rendi solo piu incasinato. Sii piu elastico nell'immaginare e nella narrativa, vedrai che il txc contro le armature non ti darà problemi.2 punti
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Sword&Sorcery : Incontro e Decisione.
Lilianne "Lily" Mentre seguo la guardia, non posso che notare lo splendore e il lusso che circonda questo posto. Cerco di farmi un'idea dell'uomo che andremo ad incontrare, ma quando me lo ritrovo davanti, sono ancora più sorpresa. Mi scappa un sorriso Beh, almeno è meglio di quanto pensassi. Sono sicura che riusciremo ad avere un dialogo. Faccio un leggero inchino, in segno di rispetto, poi appoggio le mani sulle spalle dei miei due ragazzoni, chinando leggermente la testa di lato, con un sorriso furbo sulle labbra Esattamente, mio Sultano. Per quanto ci fosse stato chiesto di non intervenire, abbiamo pensato che la nostra morale contasse qualcosa, e abbiamo collaborato per la riuscita dell'impresa, per quanto, mi scoccia ammetterlo, senza che ci fosse stato chiesto. D'altronde, voi cercate uomini e donne capaci: sarebbe stato un ottimo modo per testarci, non pensa? I titoli sono solo un comodo modo di riferirsi ad una persona, quando è ben altro che conta: lo spirito. Con il dovuto rispetto, preferisco essere sincera e schietta, soprattutto con un uomo pratico come lei: la sua anzianità apparente non può di certo nascondere il suo ardente spirito, giovane come non mai. Le bestie che porta appresso ne sono un esempio: le ha catturate lei stesso, sbaglio? Si nota da come sono docili e protettive nei suoi confronti. Inoltre, è circondato da un sacco di persone curiose, bestie e guardie per proteggerla, oltre che da un'incommensurabile ricchezza: tutto ciò per quale motivo? Lei non ne ha bisogno, lo sa benissimo: un guerriero come lei non necessita di oro, lusso e gioielli, e potrebbe facilmente sbaragliare chiunque in questa stanza. Quindi, mi domando: qual è la missione che il Sultano Omar D'Octavin ci vuole offrire? Forse che l'uomo che abbiamo incontrato prima sia in qualche modo collegato a ciò? Pericolose parole sono uscite dalla sua bocca: sfortunatamente, non ne ho capito il senso, ma un uomo pazzo viene spinto alla follia da rivelazioni troppo grandi per la sua coscienza da sopportare. Poi, due passi in avanti, sorridendo, faccio un occhiolino al Sultano Ho indovinato?2 punti
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Critical Role: The Legend of Vox Machina - A Breve in Uscita La Serie
Come indicato nell'articolo, oggi sono usciti i primi tre episodi della serie. Ci tenevo a riesumare questa discussione non solo per questo, ma soprattutto per correggere un'inesattezza che ho detto: c'è anche l'audio in italiano!2 punti
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Check di conoscenza
2 puntiConcordo con @Casa che sicuramente è una regola (e probabilmente una discussione) che si adatta solo a giochi "con regola zero" e forte immedesimazione giocatore-personaggi, piuttosto che a giochi più basati su collective storytelling, stile PbtA o anche FATE. In un PbtA i successi e fallimenti parziali sono già al centro del sistema, e non potrebbero sicuramente essere sostituiti con una meccanica diversa. Concordo che le regole di 5E dicano che in caso di successo si vada verso l'obbiettivo e in caso di insuccesso no, e non parlino di successi parziali. Ovviamente quella che propongo sarebbe una regola opzionale, siamo appunto nella sezione "House rules". Detto questo, quello che proponi è un'altra regola opzionale, presente nel libro come opzione (DMG 242). Anche la regola opzionale del libro però è diversa da quello che proponi: è il giocatore che può decidere di trasformare un tiro fallito di poco in un successo con complicazioni. Questo è più nello spirito di D&D, perché non toglie agency: il DM non ti dice che scopri che è velenoso ma nello scoprirlo ne hai assaggiato un pezzetto, perché magari tu non lo avresti fatto. Nello spirito di D&D, che da molto peso al fatto che il PG è tuo e decidi tu per lui, credo sarebbe ancora meglio se il DM ti dicesse prima le conseguenze del tuo trasformare fallimento in successo: "Osservi a lungo il fungo, hai il dubbio se sia un marlongo o un pitongolo, ma sei sicuro di poterlo riconoscere se lo tocchi con la lingua. Credi che nel caso peggiore potrebbe farti venire un mal di pancia. Provi?" Idem per la storia che il tuo essere scarso a riconoscere funghi sia la causa del fatto che il fungo diventi improvvisamente sacro agli elfi, togliendo agency su un aspetto della storia che in un gioco con regola zero è del DM. Niente di male in altri giochi impostati sul collaborative storytelling e ruoli condivisi, ma in D&D sarebbe snaturante.2 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Se non ricordo male in gurps l'arco era devastante, ma oltre ad essere un abilità difficile aveva il problema che ci volevano 3-4 turni per tirare una freccia. Turno 1 incoccare Turno 2 tendere Turno 3 prendere la mira (facoltativo) Turno 4 tirare Insomma, non proprio il paradiso dell'arciere, ma d'altronde se si cerca il realismo tempo che viene scoccata una freccia sono state date 4-5 spadate.2 punti
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Ability Score Increases
1 puntoNel mio gioco, per gusti personali, mi piace avere razze molto "hard" (con grado di rappresentazione massimo 😉), quindi non solo do loro modificatori di caratteristica fissi, ma in generale ne hanno alcuni positivi e altri negativi (che in 5e, a quanto ho capito, sono diventati un tabù). Tuttavia, mi è sempre piaciuto considerare D&D più come un toolkit, un motore, una "cassetta degli attrezzi" da adattare, che non come un mondo già fatto e finito da usare così com'è. In questo senso, ritengo molto apprezzabile l'aggiunta di opzioni, varianti e altre forme di flessibilità che aiutino i gruppi ad adattare il materiale alle loro esigenze. Ho sempre creato, spesso e volentieri, razze o sottorazze personalizzate: quelle regole possono essere un ottimo strumento per crearle usando quelle esistenti come basi di partenza. Ho creato diverse volte ambientazioni speciali in cui le razze funzionavano in modo diverso rispetto al default di D&D: regole come queste possono essere molto utili per modificare le razze rendendole più aderenti a un'ambientazione atipica. Per finire, ho sempre cercato di venire incontro ai giocatori che per qualche motivata esigenza volevano creare un personaggio molto distante dagli standard della sua razza, sottorazza, cultura o classe. Ebbene, anche e soprattutto in quel caso credo che queste regole possano aiutare. Magari nel mio mondo gli orchi hanno tutti +2 For, -2 Int. Ma un giocatore vuole creare un orco con tutta una storia particolare che lo ha portato a essere mingherlino ed emarginato ma a studiare divenendo un pozzo di scienza. Ok, quel particolare orco avrà +2 Int, -2 For. Mi rendo conto che gli esempi non sono precisamente calzanti rispetto a 5e e Tasha, ma quello che voglio dire è: piuttosto che considerare contemporaneamente ammissibile ed esistente, in generale, nel tuo mondo e al tuo tavolo, ogni possibile combinazione di razze e modificatori di caratteristica, prova a pensare alla possibilità di dare uno standard di riferimento (il "tipico" elfo, il "tipico" nano... magari anche pre-Tashizzati e resi diversi da quelli del manuale base, perché no), e di tenerti aperto all'ipotesi di usare le regole Tasha per delle singole eccezioni che piacciono a voi che giocate, giustificate in un modo che vi soddisfi.1 punto
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Check di conoscenza
1 puntoIl DM non dice che c'è qualche probabilità. Ti dice che, se le opzioni erano a priori equiprobabili, c'è il 75% che quella sia la risposta giusta. Questo tu non puoi dirlo. La provo a girare in un ultimo modo, è sempre la stessa cosa ma potrebbe suonarti meglio. Diciamo che il fungo sia velenoso, e tu hai fatto un successo parziale e quindi devi ricevere un'informazione parziale. Posso immaginare mille informazioni parziali diverse da darti ovviamente. Alcune ti indirizzeranno verso un fungo velenoso, altre verso un fungo non velenoso. Essendo il fungo velenoso, non è equiprobabile: vi saranno più informazioni che ti faranno pensare ad un fungo velenoso, perché è la verità. Ad esempio posso dirti che 1) è un fungo blu, e i funghi blu sono quasi tutti velenosi, o posso dirti che 2) vi sono poche erbacce vicino, e di solito questo capita per i funghi velenosi, o posso dirti che 3) è un fungo con le lamelle che toccano il suolo, e in questa regione ricordi solo funghi velenosi con questa carattersitica, o 4) è un fungo che cresce sotto i pioppi, e i funghi che crescono sotto i pioppi non sono quasi mai velenosi. Hai fatto un successo parziale, posso dirti 1, 2, 3 o 4, e sono tutte vere. Come scelgo? Tiro un dado e con 1-3 ti dico la 1, 2 o 3, con 6 ti dico la 4, con 4-5 ti dico che non ne hai idea. Ci deve essere la possibilità che l'informazione, seppur vera, ti depisti se voglio che non sia un'informazione completa.1 punto
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Check di conoscenza
1 puntoGuarda l'esempio delle 7 ampolle che ho fatto sopra. Rendiamolo ancora più esplicito. La divinità viene da te e ti dice: "Ho lanciato una moneta. Se su quella moneta è uscita testa, allora l'ampolla 5 è quella giusta". Formulata così, l'affermazione risolve pure l'ambiguità filosofica del: "ma come fa il DM ad affermare che c'è una certa probabilità che una cosa sia vera quando sa con certezza che è falsa?", che richiederebbe di addentrarci nella definizione di "probabilità che sia vera". Così invece è chiarissimo. Hai di fronte 7 ampolle: 1 per andare avanti, 3 che ti uccidono, 3 inutili. Niente che le distingua. Hai una fortissima motivazione ad andare avanti, il mondo è in pericolo, questione di vita o di morte. Arriva un dio e ti dice: "Ho lanciato una moneta. Se su quella moneta è uscita testa, allora l'ampolla 5 è quella giusta". La situazione, dal tuo punto di vista, non cambia per niente?1 punto
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Olivia Clark a tavola con Adam con tutti in mensa Avete già tutti finito di mangiare quando Olivia, rimasta sola al suo tavolo, vi raggiunge e si siede in un posto vuoto di fianco a Violet. Rimango in silenzio ascoltando i discorsi degli altri miei compagni, cercando di capire di cosa stiano parlando. La radio scolastica è in sottofondo e colgo soltanto una parola ogni tanto. In un momento di silenzio però la voce di Alexei legge lo strano messaggio di "Sentiamolo da voi". "Ma chi diavolo lo avrà scritto?" Guardo perplessa tutti gli altri miei compagni, cercando di carpire le loro reazioni al messaggio. "Ohi ohi.. Mi sa che qualcuno qui dovrà iniziare a preoccuparsi!" dico con tono un po sarcastico, fissando tutti e nessuno.1 punto
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Flashback - in aula Seamus - flashback con Eléna Andando verso la mensa vi ricongiungete con i vostri compagni a cui invece è toccata l'ora di religione, a parte Coraline che va chissà dove con il pranzo portato da casa. "Devo lasciarvi, oggi ricomincia la radio." Dice Alexei mentre prende fuori un panino dallo zaino. All'inizio di quest'anno infatti, grazie agli ottimi articoli scritti per il giornale della scuola, è riuscito a farsi inserire nella redazione della radio scolastica. Radio che trasmette su una banda raggiungibile in tutta la città ed è principalmente attiva nell'ora della pausa pranzo, ma che all'occasione viene utilizzata per diffondere notizie a tutta la scuola. Anche Olivia vi "abbandona" andando a mangiare assieme ad Adam, un ragazzo del terzo anno che sapete essere il suo migliore amico. I rimasti invece si siedono tutti assieme dopo aver preso da mangiare. Olivia - a tavola con Adam Max e Seamus - a tavola con la classe Sorprendentemente oggi non c'è troppa gente in mensa, quindi la confusione è estremamente limitata e si riesce a parlare normalmente. Dopo una ventina di minuti che state mangiando, dagli altoparlanti sentite la sigla del programma radio, un accattivante motivetto che ha composto il professor Albert per dare una mano al progetto della radio. "Ciao a tutti ragazzi! Sono lieto di darvi il bentornato dalle vacanze, vi siete già ripresi e ambientati o state ancora vagando per la scuola come delle sottospecie di zombie?" Alla battuta segue una risata. "Come al solito facciamo le presentazioni: io sono il solito vostro caro Joshua, mentre al mio fianco ci sono la dolce Lorraine ed Alexei, novellino della radio ma che già da un anno e mezzo scrive per il giornale della scuola." Il programma procede pacifico e solare, con i tre che parlano delle loro vacanze e fanno battute per intrattenervi durante il momento della pausa pranzo. Ad un certo punto inizia la rubrica "Sentiamolo da voi!", un'iniziativa partita quattro anni fa con Joshua, quando era solo un primino, idea che aveva reso possibile rispolverare l'ufficio radio della scuola, ormai in disuso da anni. Il format ebbe subito successo e quindi la radio tornò a pieno regime in tempo zero. "Sentiamolo da voi!" nasce per coinvolgere gli studenti della Morgasten New High, infatti ogni mese vengono posizionate nei pressi della sede della radio cinque scatole, ciascuna con scritto sopra un argomento diverso. Gli argomenti cambiano di mese in mese ed ogni studente può lasciare nella scatola un foglio anonimo o firmato dove parla di quel tema o fa domande a riguardo. Gli speaker fanno una scrematura dei fogli e durante il programma leggono i più interessanti, per informare gli altri studenti o rispondere alle loro domande. "Vedo che vi siete scatenati in una sola mattinata, riempiendo di domande la scatola riguardante la "storia di Morgasten". Per chi è poco a conoscenza della nostra città: non preoccupatevi, Alexei vi darà delle delucidazioni, mentre alle domande risponderemo tutti e tre insieme!" L'energicità di Joshua è sorprendente, riesce a trasmettere il suo entusiasmo a tutti quanti anche solo con la sua voce. Dopodiché Alexei inizia a leggere i fogli, mettendovi a conoscenza di piccoli episodi chiave della storia (sia antica che moderna) di Morgasten. È interessante e un ottimo sottofondo al pasto e alle conversazioni, quando succede qualcosa di inaspettato. "Il peccato di questa città ha superato la soglia, i colpevoli avranno la coscienza lavata con il sangue." La frase viene letta da Alexei in modo atono e confuso, come se si fosse trovato un foglio che non aveva notato in mezzo agli altri e mentre cercava di capire cosa c'era scritto lo avesse letto ad alta voce senza accorgersene. "Credo che il burlone dietro questo foglietto non sappia cosa sia una chiesa. Ragazzi, se siete stati monelli andate a confessarvi." Sdrammatizza Lorraine, cercando di recuperare l'orrore che dovrebbe causare una frase minacciosa come quella.1 punto
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Check di conoscenza
1 puntoChiariamo la regola prima di tutto, perché mi sa che fosse più chiara prima! 🙂 Diciamo che gli stivali sono dell'Abate, e ci sono solo due sospetti per semplicità (e che a priori sono equiprobabili): l'Abate e il Conte. Tu tiri un dado, e fai 14 mentre la CD era 15. Tiro 1d6, e faccio 1-3. Ti dico: "La cosa più probabile per il tuo personaggio è che siano gli stivali dell'Abate." Ma se invece tu avessi fatto 6? Ti direi: "La cosa più probabile per il tuo personaggio è che siano gli stivali del Conte." Nessuna di queste due informazioni è falsa. Guardiamo difatti alla seconda: se ti dico che probabilmente sono gli stivali del Conte, potrebbe essere che erano effettivamente gli stivali del Conte e ho tirato 1-3 o che erano gli stivali dell'Abate e ho tirato 6. La cosa più probabile è che siano gli stivali del Conte. Poi magari non lo sono, succede. Questo è difatti simile al caso in cui ti informo che 7 è il numero più probabile come somma di 2d6, anche se poi magari non esce. Solo che essendo eventi che non hanno una distribuzione di probabilità (se gli stivali sono del Conte o dell'Abate è noto a priori al DM) la regola è pensata proprio per ottenere statisticamente lo stesso effetto in modo oggettivo e semplice e indipendentemente dal contesto.1 punto
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Check di conoscenza
1 puntoPerché hai un dato quantitativo su quanto è incerta. Mettiamo che tu debba superare qualcosa di simile all'indovinello di Severus Piton per la Pietra Filosofale: 7 ampolle indistinguibili, 3 ti uccidono, 1 ti fa accedere stanza successiva, le altre sono inutili. Solo che non c'è nessun indovinello, qualche buontempone lo ha reso illeggibile. Sai che 1 ampolla è buona e 3 mortali, su 7, ma non sai nient'altro. Poi una divinità, o un altro ente assolutamente affidabile, ti dice questo: "C'è una probabilità del 50% che l'ampolla buona sia la 5". Davvero ti sembra di saperne quanto prima? Mettiamo che tu non abbia nessun'altra informazione, e che tu debba assolutamente accedere alla stanza successiva per salvare i tuoi compagni e il mondo intero. Un indizio del genere, per quanto parziale, per quanto non ti permetta di escludere o includere nessuna ampolla con assoluta certezza, non cambia di molto le tue probabilità di farcela? Sarebbe molto diverso se la divinità ti dicesse: "l'ampolla buona è la 5" (mentendo). Quello sarebbe fuorviante. Se il master ti dicesse: "Sei sicuro che l'impronta sia del Duca" (ma non è vero: perché è uscito 6) sarebbe deleterio. Ma non è questo il metodo di Bobon. In quel metodo, il master di fatto ti dice: "C'è esattamente una probabilità X che l'impronta sia del Duca". Anche se al tavolo la cosa viene formulata in modo diverso, per esempio con una frase convenzionale come: "Ti sembra che l'impronta sia del Duca ma non sei sicuro", è solo un escamotage narrativo, ma finché tutti sono consapevoli delle regole il significato rimane quello.1 punto
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Max Keynes Riesco a cavarmela meglio di quanto pensassi, arrivando persino in finale dopo aver giocato alcune partite decisamente combattute. Purtroppo non riesco a conquistarmi il "trono", che va ad Eléna, com'era plausibile fin dall'inizio di questo piccolo torneo improvvisato. Sorrido alle parole di Seamus, aggiungendo "Onore e gloria eterna alla regina della Morgansten New High!" per continuare la battuta, parlando poi al resto dei ragazzi "Questo pomeriggio ho già un altro impegno, devo andare a Mont Rivière. Potremmo fare domani? Non vorrei facilitare la vita al nostro Anthony!" Il torneo è durato proprio quanto serviva: quando terminiamo suona la campanella, che annuncia l'inizio della pausa pranzo. Non che io abbia bisogno di mangiare, ma non intendo certo perdermi questo momento. Vado quindi verso la mensa, cercando un posto vicino a più facce note possibili, per poter iniziare qualche conversazione mentre mangiamo.1 punto
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
L'intento non è introdurre meccaniche semplici. L'intento è bypassare la ca perché ritenuta irrealistica per le frecce.1 punto
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Morgasten New High - TdS
1 puntoVa benissimo, se non avessi postato tu ti avrei proprio proposto di fare lo stesso.1 punto
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
La morte di Boromir ne Il Signore degli Anelli... 😂 @theshield09 se vuoi un consiglio: mantieniti alla regola normale.🤣 Quella tabella andrebbe modificata, e, dopo le opportune modifiche, la potresti trovare nel manuale del giocatore sotto la voce "arco lungo/corto".1 punto
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Suvvia signori, entrate nell'ottica giusta...basta considerare il parametro più importante della h.r. Battute a parte, @theshield09 secondo me a sto punto piuttosto che tentare di incastrare a forza una meccanica rotta in un regolamento di cui non hai presente tutti i risvolti, potresti appunto provare a dar un'occhiata alla 3.5, oppure a Pathfinder 1 (Guida al Combattimento/Ultimate Combat in particolare), o a AD&D 2 con tutte le regole opzionali.1 punto
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Ability Score Increases
1 puntoPersonalmente è una regola che non mi piace, e che trovo "snaturi" molto del concetto alla base di molte razze iconiche Da un punto di vista delle meccaniche, sarò io, ma mi pare un riadattamento dei vecchi difetti della 3.5: anche lì l'idea era carina, di base, ma alla fine si finiva a prendere sempre quei due o tre difetti che non influivano sul proprio personaggio per ottenere invece dei talenti; anche qui, in 5e: una volta decise le statistiche da aumentare posso andare a prendere gli aumenti che voglio e le capacità extra che più mi piacciono Credo di capire il senso alla base della regola, la massima personalizzazione del personaggio, ma trovo che sia realizzata in un modo che premia solo ed esclusivamente la parte meccanica ed un certo "maxaggio" della build1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 punto
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
hai complicato una regola semplice che comprendeva già variabili più realistiche e complesse della tua idea... sicuramente ti va riconosciuto il merito per l'impegno 😂 ancora una volta, se ti interessa introdurre meccaniche semplici che solletichino la tua voglia di.. boh, innovazione? il consiglio è sempre di guardare alla 3.5, in questo caso con la meccanica dei modificatori di taglia alla CA (e al TxC di conseguenza), senza particolari ritocchi potrebbe essere implementata così com'è1 punto
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Olivia Clark Trascorro il resto dell'ora ad ascoltare musica con le cuffie in un angolo della classe. Ogni tanto mi giungono alle orecchie gli schiamazzi dei miei compagni presi bene per il torneo di Tekken. Lancio qualche frugale occhiata a Violet, soprattutto mentre è impegnata a giocare per evitare di incrociare il suo sguardo. Quando vedo Seamus ed Elèna confabulare tra loro provo un pizzico di fastidio "Eccolo di nuovo a fare il cascamorto.." alzo gli occhi al cielo, alzando il volume della musica ".. Mi auguro davvero che Talia apra gli occhi e la smetta di morirgli dietro.." Quando suona la campanella nelle cuffie sta passando una versione "epic music" di Paint it Black dei Rolling Stones, cantata dagli Hidden Citizens. La stoppo, raduno le mie cose, e seguo i miei compagni in direzione della mensa. Adam è lì che mi aspetta "Yo bell'uomo!" lo saluto, seguendolo poi all'interno. Una volta preso posto mi fiondo sul cibo. "Cominciato meglio?" domando "Hai voglia di scherzare?? E' cominciato davvero di me**a!! Quella co****na di mia madre lo sai che ha combinato stamattina??" gli dico tra un boccone e l'altro. Vedo che mi guarda incuriosito "E' uscita di casa dimenticandosi Christine a casa, quella deficiente!! Così ho dovuto accompagnarla io all'asilo, sono arrivata tardi e il professor Dimitri si è inventato una prova del ca**o da farmi fare per dimostrare la mia sincerità! Vuoi ridere?? Secondo lui avrei dovuto camminare per tutto il perimetro della palestra in verticale sulle mani.. Ahah.. Come se l'invisibile potere dell'onestà fosse dovuto piovere giù su di me come un cono di luce donandomi magicamente la forza.. Ahahah.. Quando poi si è reso conto della ca****a e della completa mancanza di logica della sua richiesta ha borbottato qualcosa del tipo che voleva solo vedere quanto determinata fossi a dimostrare la mia sincerità e ca****e del genere!" concludo scuotendo la testa con aria incredula "Almeno alla fine la nota non me l'ha data.." aggiungo poi parlando con la bocca piena "La cosa negativa è che sono riuscita nell'intento solo grazie all'aiuto di Seamus.. Non mi piace l'idea di essere in debito con lui per qualcosa.. E' un cascamorto da quattro soldi.. e fa sempre il pagliaccio perché vuole per forza piacere a tutti.." mentre parlo guardo il ragazzo, seduto ad un tavolo dalla parte opposta della mensa insieme a Talia. Vicino a loro c'è anche Violet. Lo sguardo mi cade su di lei e mi perdo un attimo a fissarla, ripensando all'episodio di poco prima sul tetto della scuola.1 punto
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[TdG] Al tesôr del bigât
1 puntoMalacoda Osservo l'uomo con la testa leggermente inclinata e un sopracciglio alzato, indeciso se essere preoccupato o imbarazzato per lui. Eeeeh chissà quali segreti custodirà mai cotanta mente! Rispondo divertito a Gasparino, poi sospiro. ...e parliamoci! Abbiamo parlato con un cavallo...a 'sto punto, parliamo pure con il cavaliere... Attendo la fine del sermone dello Zuzzurro e poi apostrofo l'uomo. Cavalier Quaiàn! Tossicchio ...ehm...Messere! Mi correggo Che succede? Perso il cavallo?1 punto
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Seamus non so se essere preoccupato per l’incredibile vittoria di Elena, anche se l’occhiata che mi rivolge mi fa scappare un sorriso Signori e signore, dame e cavalieri… e Victoria non riesco a trattenere la frecciatina incoroniamo la nostra regina Elena, prima del suo nome alla Morgansten New High! finita l’ora, mi dirigo a pranzo, non senza prima prendere un attimo da parte Elena per dirle In mensa, raccatto velocemente un vassoio, dirigendomi a riempirlo per poi andare a sedermi con quanti più compagni possibile. In particolare provo a vedere dove si trova Talia, in modo da raggiungerla se non è occupata1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 punto
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Check di conoscenza
1 puntoChiaro che devi incrociarlo, e l'idea della regola è proprio evitare il metagame: perché tu sai esattamente che hai ricevuto informazioni parziali che ti aiutano, ma di cui non sei sicuro. Non è metagame, proprio perché non stai usando il tiro di dado come dato per capire se l'informazione sia vera o sia falsa - che sarebbe metagame - ma per capire quanto tu sia sicuro che l'informazione sia vera o falsa - che è cosa quel tiro rappresenta. L'idea della regola e del tiro aggiuntivo è proprio permette che un tiro basso non voglia dire che l'informazione sia falsa, ma che è più probabile sia falsa (ma sempre sotto il 50%): non è che se facevi 10 ti davo una notizia falsa e con 14 ti do una notizia vera. Semplicemente sai che se hai fatto 14 (i.e. è un argomento che conosco bene, e lo so) è più probabile che l'intuizione sia corretta, e probabilmente non sarà grossolonamente sbagliata; ma può sempre essere sbagliata. Facciamo un esempio, che è sempre più chiaro. Tu stai facendo un esame, e leggi la domanda: quale è stata la battaglia decisiva tra Ottaviano e Marco Antonio. Ora, diciamo che hai studiato un po' la storia, ma qualche anno fa alle superiori: potresti ricordarti la risposta o meno. Se tu fossi un personaggio, non potremmo chiederti se lo sai o no, e quindi tiriamo un dado, e ci sommiamo un bonus a seconda di quanto tu conosca argomenti simili, e scopriamo se te lo ricordi! Se tiri basso, non ne hai idea - molto basso non sai neanche chi siano le due persone, o il periodo storico. Se tiri alto, ti ricordi della battaglia di Azio. Molto spesso, la tua conoscenza ti aiuta ma non abbastanza per chiarirti le idee con certezza. Per esempio ti posso dire "Hai dei dubbi (i.e. hai fatto un tiro intermedio) ma ti sembra di ricordare la battaglia di Munda". Questa è una tripla informazione: 1) potrebbe essere la battaglia di Munda, 2) quale è la probabilità che sia la battaglia di Munda, e 3) la battaglia vera, a prescindere se sia la battaglia di Munda, sarà qualcosa di quel periodo storico. Non c'è metagaming, il dado rappresenta quanto sei sicuro della risposta, non se la risposta sia giusta o sbagliata, ed è corretto che tu lo sappia. Vi è metagaming quando il giocatore ha (e sfrutta) informazioni che il personaggio non ha. Ad esempio, prendiamo sistemi di gioco in cui tirando un 1 con 1d20 il DM ti direbbe "Sei sicuro che sia la seconda battaglia della Marna" e con un 14 su una CD di 15 ti direbbe "credi sia la battaglia di Azio ma non sei sicuro". In questo caso ad esempio, in caso di 1 il personaggio è convinto che sia la seconda battaglia della Marna, mentre il giocatore è convinto non lo sia (possibilità di metagaming). In caso di 14, il personaggio è insicuro, il giocatore è sicuro (perché ha fatto solo un punto sotto la CD e conosce il DM), o potrebbe avere anche lui il dubbio ma un dubbio diverso, che dipende dal bluff del DM e non dalla difficoltà della domanda. Con questa regola invece, le informazioni del giocatore e del personaggio sono identiche. Con un 1, sia il personaggio sia il giocatore non avranno nessuna informazione. Con un 14 sia il personaggio sia il giocatore avranno un'informazione probabilmente vera, ma forse falsa. Le informazioni che ha il personaggio (forse è quella battaglia, 2 su 3) e il giocatore (forse è quella battaglia, 2 su 3) sono allineate e non c'è quindi nessuna opportunità di metagaming.1 punto
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Check di conoscenza
1 puntoNon dipende dal 14: dipende dalla meccanica proposta, che ( @bobon123 mi correggerà se sbaglio) mi pare preveda, in caso di successo parziale, che il DM ti dia l'informazione vera con 4 risultati di un d6 e falsa con i rimanenti 2. (E sapere come funziona questa parte non è metagame, è semplice conoscenza delle regole del gioco adottate; così come in Dungeon World non direi che è metagioco essere consapevoli della propria probabilità di fare 10+ in un certo check.) Comunque, anche se la meccanica fosse diversa e la probabilità fosse 50 e 50, sapere che è 50 e 50 sarebbe comunque un'informazione che prima non avevi. In partenza, o se fallisci del tutto la prova, sai che il fungo può essere o non essere velenoso (due possibilità) ma non è affatto detto che siano equiprobabili, cioè 50 e 50. Non intendevo questo, eh, si può attribuire alla stessa parola un significato diverso anche semplicemente per diversa tradizione, abitudine e cultura di gioco, non è scritta nella pietra 🙂 Nessuna offesa, l'ho detto con un sorriso, in realtà è vero che sono certamente stato io a spiegarmi male. 🙂 Nel caso specifico in esame (l'esempio del fungo) riconosco che è facile non vedere la differenza perché, essendoci su un piatto della bilancia un rischio di morte e sull'altro... boh, gusto alimentare? nessuna urgenza, comunque... effettivamente è difficile immaginare che un personaggio decida di mangiare il fungo a meno che non abbia la certezza assoluta che non è velenoso. Il che è molto verosimile. Proviamo un altro esempio. Siamo sulle tracce di un terrorista e abbiamo il tempo contato. Troviamo un'impronta che gli appartiene. I sospettati, PNG a noi noti, sono diversi e si trovano in posti diversi della città: dobbiamo scegliere da che parte andare, non possiamo visitarli / fermarli tutti per tempo. Esamino l'impronta per cercare di ricordare a quale calzatura potrebbe appartenere. Stiamo usando il metodo di Bobon e ho un successo parziale. Il DM mi dice: "Ti ricorda un po' gli stivali del Conte Cacciacani, ma non ne sei sicuro" (= formula che comunica palesemente il successo parziale; ma, se il DM avesse dubbi e volesse essere chiaro, potrebbe anche aggiungere "è un successo parziale" esplicitamente e rispiegarmi la regola; è importante che le regole siano chiare a tutti, quando si gioca). Non so tu che faresti al mio posto. Io correrei nel posto dove so di trovare il Conte Cacciacani. Non è detto che io mi ricordi bene, e quando sarò al suo cospetto procederò con prudenza, non gli salterò subito addosso per mettergli le manette; ma ho un indizio, per quanto incerto, ed è meglio che niente. Ma è del tutto plausibile che un investigatore ancora più cauto e diffidente decida che quell'indizio incerto non gli basta e si comporti come se non lo avesse avuto. Va bene anche quello. In entrambi i casi, si tratta di una decisione che il giocatore prende sulla base di consapevolezze oggettive che ha. E il risultato del tiro si è limitato alla sua funzione ("domanda") originaria, cioè stabilire le conoscenze del PG, senza consegnare al DM alcuna wildcard per alterare retroattivamente lo scenario senza un legame causale con ciò che il PG stava facendo. Eh no, perché per come gioco io il giocatore (in generale, eh, poi ci sono eccezioni) ha diritto di sapere cosa rischia (anche le cose eventualmente improvvisate) prima di decidere se tirare o no. Quindi devo prima fare la pensata, poi dire al giocatore: "Puoi farlo, ma se va male rischi questo: te la senti?", e se dice di sì fargli tirare il dado.1 punto
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Morgasten New High - TdS
1 puntoAlla fine ho deciso di mandare un po' avanti, al massimo la partita a Tekken ce la giochiamo in retroazione, che differenza non ne fa. @Voignar @Ian Morgenvelt ditemi che fate per pranzo, così posso incastrare tutto quanto nel prossimo post. Facciamo succedere qualcosa, che dite? 😏1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoSalve, scusate il ritardo. Ma in questi giorni, probabilmente, latiterò un po'.1 punto
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Colpo I : Consegna espresso
1 puntoLloyd Arth Di nuovo a percorrere questa strada. I tizi nel locale che ti imbruttiscono ma che in fondo sperano di non dover azzuffarsi; le guardie armate fino ai denti per terrorizzare le piccole bande che ancora non comprendono il loro posto nel mondo... Era una bella tattica, quella; speriamo saranno all'altezza di tale pressione. Ma che dico, certo che lo saranno. D'altronde li ho esaminati bene. Ascolto tutti con attenzione: frasi strette e concise erano le più adatte in quelle circostanze ma mi convince ben poco Milos, secondo me ha fatto la figura del novellino. Fortuna che la donna non ha apprezzato il suo interrogatorio. E bravo Milos. All'insinuazione che Nyelle abbia potuto consigliare la banda sbagliata, mi faccio avanti uscendo dalle retrovie. Banda sbagliata. Tsè. Mi schiarisco la voce con garbo, sfoggio uno dei miei migliori sorrisi e aggiusto il nodo già perfetto della cravatta. "E' un onore essere qui al vostro cospetto. Sono sicuro che il nostro nome sia saltato fuori dalla bocca di Nyelle non per semplice errore. Diciamo che è rimasto ben disponibile dopo la fuga improvvisa di notizie riguardo L'Alveare. Che sgarbato, non mi sono nemmeno presentato. Lloyd Arth a vostro servizio!" Mi esibisco in una riverenza "Spero che questa sia la nascita di una collaborazione duratura e remunerativa per entrambi."1 punto
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Check di conoscenza
1 puntoNon ho ben capito cosa c'entri l'improvvisazione. Nel mio metodo i costi (anche i costi eventuali, cioè legati al margine di successo, se la regola o house rule prevede così) sono semplicemente stabiliti a priori, e non ex post dopo aver visto il dado. Ma possono essere improvvisati lo stesso, semplicemente li improvviso prima e non dopo; e faccio in modo che il giocatore sia consapevole di quali costi rischia il PG, a meno che non ci sia una validissima ragione per cui non dovrebbe esserlo. Onestamente penso di essere la fonte più qualificata per poter dire cosa è meglio o peggio dal mio punto di vista 🙂. Quindi, ti assicuro che il metodo di Bobon si sposa perfettamente con il mio stile di gioco (che, lo ripeto ancora, è una mia preferenza personale, non obbligo nessun altro a seguirlo). Se hai dubbi sul perché, significa solo che non sono stato capace di spiegarti il mio punto di vista in modo chiaro. Se hai tempo puoi leggere questi due brevi post (uno e due) dove lo descrivo dettagliatamente. Credo che ci sia un po' di confusione su cosa significhi consapevolezza e cosa intendiamo con agency. Perché, se mi dici questo: questo è, per me, un ottimo esempio di agency. Giocatore (tu): "Ricordo qualche informazione utile su quel fungo?" DM: "Fai un tiro su Natura" Giocatore (tu): [roll roll d20...] "14" DM: "Non è abbastanza per un successo pieno, è un successo parziale" [roll roll d6...] "Credi di ricordare che sia commestibile, ma non sei sicuro" Giocatore (tu): "Ah, piuttosto che basarmi su un ricordo incerto, che potrebbe essere sbagliato, preferisco non rischiare: lascio il fungo dov'è". Un fallimento avrebbe voluto dire zero informazioni. In termini di gioco, non sai se il fungo sia commestibile o velenoso. Non sai nemmeno con quale probabilità sia l'una o sia l'altra. Sei completamente cieco. Qui hai ricevuto due informazioni: "credi che sia commestibile" e "non sei sicuro di questo ricordo". In termini di gioco, sai che il fungo ha esattamente 2 probabilità su 3 di essere commestibile. È un'informazione molto più accurata rispetto a zero, benché non sia perfettamente sicura. Basandoti su queste conoscenze tu, giocatore, hai preso una decisione informata e consapevole: "Preferisco non rischiare e lo lascio lì". Benissimo. Lo avrei fatto anch'io, al tuo posto! Edit: a me invece dà una sensazione (soggettiva, lo ripeto: sono solo gusti personali) di privazione di agency decidere di fare una prova per analizzare un fungo, e scoprire, una volta tirato il dado, che la mia prova, oltre a darmi informazioni, ha scatenato qualche evento imprevedibile e nefasto che mi coglie totalmente alla sprovvista.1 punto
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Check di conoscenza
1 puntoLa stessa che hai tu come persona se vedi un fungo, credi sia commestibile, e assegni 3 possibilità su 4 di ricordarti correttamente. E decidi, in funzione di quanto sia importante per te mangiare quel fungo: probabilmente non lo mangeresti tanto per farlo. L'incertezza non toglie agency, in ogni giornata prendi continuamente decisioni sotto incertezza, eppure hai piena agency su te stesso.1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoTanis Tanis ponderò le opzioni. Da un lato concordava con Riverwind, non c'era alcuna urgenza di cercare uno scontro potenzialmente mortale. Non si sarebbero tirati indietro se si fosse rivelato necessario, naturalmente. Quindi spostò lo sguardo su Blaize. Come potevano però chiedere aiuto alla creatura, addirittura coinvolgerla nella loro guerra, se non erano disposti a fare altrettanto? Inoltre, il drago che si erano lasciati alle spalle era un potenziale nemico di domani. Si rivolse quindi al drago: Blaize, vorrei tu aspettassi. Aiutaci prima a risolvere i misteri di questo luogo e trovare il modo per raggiungere la fortezza dei nani. Allora noi ti aiuteremo nella lotta contro il drago tuo nemico.1 punto
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TdS Curse of Strahd
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Check di conoscenza
1 puntoSecondo me avere più gradi di successo è tranquillamente compatibile con il mio criterio. Significa solo che, come appunto nel modello di Bobon, se la domanda è: "riesco a riconoscere il fungo?", la risposta può essere: "sì, ci riesci", "no, non ci riesci", o "ci riesci parzialmente (= ricordi qualcosa ma non tutto)". Quest'ultima risposta è per me accettabile, non cambia la domanda. È ben diversa da: "sì, ci riesci, ma arriva un cinghiale inferocito che ti attacca", o "sì, ci riesci, ma... ops, lo tocchi per sbaglio e ti avvelena", o "sì, ci riesci, ma il fungo diventa improvvisamente sacro e toccarlo è tabù, mentre non lo sarebbe stato se al dado avessi fatto di più". Sia chiaro che ho volutamente estremizzato questi ultimi approcci ma ne capisco la logica: è quella tipica di chi vede nel dado, appunto, come dici tu, uno strumento per "far avanzare la storia", per introdurre svolte narrative, per far succedere delle cose. Per me, invece, è solo uno strumento per rispondere a delle domande immediate e oggettive, mentre le svolte narrative, nel mio gioco, derivano solo da decisioni consapevoli e deliberate dei giocatori o del master. È il mio stile, ma non ho alcuna ostilità per chi ne adotta un altro. 🙂1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 puntoIl semplice fatto che stia usando la morte del padre e degli amici, unita alla difesa della sua ideologia religiosa come scusa per glissare le domande importanti non vuol dire che non risponderà ad esse (forse XD) Ps: per cortesia, visto il poco tempo ed il numero di pg, per favore scrivete sempre se volete fare un tiro su una qualche abilità, grazie1 punto
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Dungeon col d100 - Parte VI - Serrature e Chiavi
Avete sempre desiderato riempire i vostri dungeon di ostacoli interessanti e rompicapi snelli e divertenti? Lanciate una manciata di d100 e lasciatevi ispirare da questa ultima parte della serie! Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni Articolo di Nick LS Whelan del 19 Dicembre 2020 Un buon dungeon dovrebbe avere molti luoghi che i giocatori desiderino visitare. Lungo la strada dovranno superare molti ostacoli che rendano il viaggio interessante. Qualche volta la "serratura" che incontreranno sarà un goblin, e la "chiave" sarà una spada affilata e un buon tiro per colpire. A volte la serratura è un muro illusorio, e la chiave è rendersi conto di una leggera brezza che soffia dal nulla. A volte la serratura è una serratura vera e propria, e la chiave è in un baule all'altro capo del dungeon. Bisogna sempre ricordarsi, però, che nei Giochi di Avventura nessuna serratura sarà sempre e solo aperta con la chiave apposita. Il goblin può essere facilmente evitato con un minimo di furtività, la collocazione del muro illusorio può essere estorta al goblin, e quella porta chiusa può essere aperta forzandone le cerniere. Non bisogna mai affezionarsi troppo alle proprie chiavi, e a volte io non pianifico nemmeno la presenza di una chiave. Semplicemente mi fido del fatto che i giocatori siano abbastanza svegli da trovare il loro modo per superare un ostacolo. Bisogna dire che un buon dungeon è quello in cui i giocatori possono allontarsi da un ostacolo se non danno come fare per superarlo. Non create un dungeon che subirà una totale battuta d'arresto solo perché i giocatori non riescono a superare una singola barriera. Ci dovrebbero sempre essere altre direzioni in cui esplorare. Vorrei anche precisare che alcune delle chiavi qui sotto implicano la presenza di un custode che controlla chi entra e chi esce. In molti casi sarebbe meglio rendere questi guardiani difficili da uccidere. Potrebbero gestire la porta da remoto per esempio, e parlare solo attraverso un interfono. Potrebbero urlare dall'altro lato della porta. Il guardiano potrebbe essere una crwatura incredibilmente potente e pericolosa che non ha interesse a fare del male al gruppo, o il guardiano potrebbe essere la porta stessa tramite un volto animato. Se il guardiano della porta può essere ucciso, e i giocatori lo fanno, allora chiunque abbia messo li la guardia ne invierà un'altra più tardi, e con un aumento di protezione per dargli man forte. Grazie a Gus L. per aver letto questo post per assicurarsi che abbia un senso. d100 Serrature e Chiavi per un Dungeon 001 - Una frana ha bloccato il percorso. Ci vuole del tempo per rimuoverla. 002 - Un grosso albero è cresciuto attraverso la porta. Abbatterlo da un solo lato potrebbe essere problematico. 003 - Il passaggio si trova in alto, nel mezzo di un soffitto a volta. Per raggiungerlo serve qualcosa come un rampino lanciato con perizia, una scala molto alta, un incantesimo come volare o movimenti del ragno, ecc. 004 - La strada da percorrere è stretta, a malapena larga abbastanza da farci passare una mano. Una persona deve riuscire a restringersi, o a trasformarsi in un piccolo animale per poter passare. 005 - Un ponte levatoio ben costruito e non presidiato al di là di un burrone. Non c'è un modo palese per aprirlo da questo lato. 006 - Una barriera di energia sbarra il passaggio, sostenuta dall'essenza vitale di qualche creatura degna di nota che potrebbe vivere nel dungeon come no. Finché questa creatura rimane in vita, la barriera resterà impenetrabile. 007 - Il passaggio è sfasato rispetto alla nostra realtà. Si può attraversarlo solo trasferendosi nella fase spaziotemporale in cui il passaggio esiste. Questa fase avrà senza dubbio altre differenze, e potrebbe non essere amichevole con le forme di vita provenienti da un'altra fase. 008 - Bisogna inserire una combinazione o una password. Potrebbero essere scritte o conosciute da qualcuno all'interno del dungeon, o potrebbe essere necessaria una ricerca fuori dal dungeon per trovarle. 009 - Un suono specifico apre il passaggio. Magari è una canzone specifica o il suono di uno specifico strumento. 010 - La chiave della porta è stata replicata varie volte da una specifica fazione. Molti membri della fazione ne hanno una copia. 011 - La chiave si trova in un luogo pericoloso: avvinta in una ragnatela, o sopra a un plinto al centro di una pozza di lava. 012 - La chiave è di per se pericolosa o difficile da maneggiare, e bisogna che i giocatori elaborini un piano astuto per trasportarla fino alla serratura. Come esempi: la chiave potrebbe generare un calore sufficiente da fondere il metallo, oppure potrebbe essere incorporea. La chiave potrebbe essere posseduta da un'intelligenza che domina chiunque la tenga in mano, o potrebbe scagliare una qualche maledizione a chiunque la tocchi, ecc. 013 - La chiave della porta è un oggetto di una certa importanza per una specifica fazione del dungeon. Potrebbe essere un oggetto sacro usato nei riti religiosi, o un simbolo di autorità indossato da uno dei leader. 014 - La porta dovrebbe essere semplice da aprire, ma un certo elemento essenziale del suo meccanismo è stato rimosso in precedenza da un altro avventuriero. Forse un ingranaggio d'oro o una gemma magica. Dev'essere trovato e riportato qui per sbloccare il passaggio. 015 - La via è bloccata da una terribile bestia guardiana, che permetterà di passare soltanto se le verrà portato il cibo di cui è ghiotta. 016 - Bisogna ufficiare un rituale per aprire la porta. I dettagli del rituale potrebbero essere incisi, almeno in parte, nella porta stessa, o forse bisogna apprenderli da tomi polverosi nelle cantine di vecchie biblioteche. 017 - La serratura e la chiave sono entrambe a portata di mano e vicine l'una all'altra, ma la chiave è un enorme oggetto di 150 chili che va portato su per una scala verticale per raggiungere il buco della serratura. 018 - Uno scanner biometrico aprirà la porta solo per alcune persone, usando la scansione di un occhio/volto/voce/mano per identificarle. Lo scanner porebbe avere, come no, delle misure che prevengano l'uso dello scanner con la forza. 019 - Qualche avventuriero giunto qui in precedenza ha allestito tutto il necessario per distruggere la barriera. C'è un'ariete, un cannone o della TNT, ecc, ma per qualche ragione non sono state usate, e ora un componente essenziale è stato rimosso. Bisogna rimpiazzarlo per sgombrare il passaggio. 020 - La via si apre piazzando tre oggetti di potere (gemme, medaglioni, orbi, ecc.) nel posto giusto. Tutti e tre vanno trovati nel dungeon, oppure potrebbe essere necessario avventurarsi fuori dal dungeon, o una combinazione delle due cose. 021 - Davanti alla porta sigillata c'è una tavola rotonda con una statua di bronzo seduta, e diverse sedie vuote con delle piastre a pressione sul sedile. Appoggiare l'esatto ammontare di peso su ciascun sedile è difficile, ma potrebbere richiedere meno tempo rispetto a recuperare le altre statue di bronzo che sono state trafugate come trofei dalle altre fazioni del dungeon. In ogni caso, una volta che il peso corretto è stato sistemato, la porta si aprirà. 022 - Un guerriero di terra otta monta la guarda dinnanzi a una porta sigillata. Alcune parti della statuetta sono chiaramente meno consumate e sporche di altre, il che implica che un tempo indossava una corazza che è stata rimossa. Se il guerriero viene rivestito, la porta si aprirà. 023 - Due fazioni in faida devono collaborare affinchè il passaggio si apra. Può darsi che ciascuna fazione conosca metà della password, o che ci sia un altare cerimoniale che aprirà solo se i rappresentanti di ogni fazione si siederanno assieme. 024 - La via può essere aperta solo da un custode che è troppo depresso per fare il proprio lavoro. Il gruppo dovrà trovare il modo di tirargli su il morale, o convincerlo in altri modi. 025 - La leva che apre la porta è visibile, ma inaccessibile. Forse si trova dietro a sbarre, o vetro, o nel bel mezzo di un lago acido. Vicino ad essa c'è una creatura che può azionarla, ma non è in grado di comprendere il vostro linguaggio. Forse è una scimmia, oppure un piccolo golem. 026 - Le regole del vampirismo si applicano a tutti. Chiunque voglia oltrepassare questa barriera dev'essere invitato da qualcuno che vive al di là della stessa. 027 - Le pareti della stanza sono tappezzate da decine o centinaia di fori della dimensione di un avambraccio. Uno di questi contiene la leva che aprira il passaggio, mentre molti altri ospitano una trappola o sono diventati il nido di animali o piante potenzialmente velenosi. 028 - La via si apre solo per coloro che hanno ottenuto legittimamente una specifica posizione sociale. (Sindaci, Re, Prete, Sposo, ecc.) Per entrare i giocatori dovranno vincere un'elezione, ottenere una promozione, portare a termine un seminario o un rituale, ecc. 029 - Non c'è un vero e proprio sbarramento all'accesso. Tuttavia le culture circostanti osservano tutte un rigido tabù che vieta l'ingresso. Come minimo la gente che disubbidisce a questo tabù verrà evitata. 030 - Soltanto coloro che sono vestiti in un certo modo sono ammessi all'interno. La guardia potrebbe controllare se si indossa una determinata uniforme, o un abito di rappresentanza, oppure un drappo cerimoniale. 031 - Chiunque desideri entrare deve commettere un crimine adatto, così che il custode abbia modo di capire quanto tu sia una persona del giro prima di farti passare. 032 - La porta è un filosofo. Postula chr in quanto porta i suo scopo è quello di impedire l'accesso, e per di più il gruppo è esattamente il tipo di gente contro cui il passaggio deve essere protetto. La porta è disposta ad ascoltare eventuali contro argomentazioni. 033 - Una barriera fisica impenetrabile si aprirà solo per chi abbia compiuto imprese specifiche, come crescere un bambino o uccidere un drago. Costoro possono portare degli ospiti con sé se lo desiderano. 034 - Non può passare nessuno, a meno che uno non convinca il custode di essere qualificato per affrontare i pericoli al di là del cancello. Il custode non vuole avere sulla coscienza il sangue di giovincelli sfrontati permettendo loro di caricare a testa bassa verso il proprio triste fato. 035 - La via è bloccata da un fitto intrico di liane e rovi. Un'ascia, un macete o una spada sono strumenti adatti a creare un passaggio, ma ci vuole del tempo, e potrebbero esserci delle conseguenze per aver danneggiato queste piante. 036 - La strada da percorrere si apre pagando un pedaggio. Potrebbe essere una creatura potente a riscuotere il dazio, come un drago, oppure una semplice bocchetta per le monete che apre la porta quando è stato versato oro a sufficienza. 037 - La via è bloccata da doganieri che vogliono ispezionare i beni, imporre tasse e raccogliere informazioni per i loro registri. 038 - Il dungeon si sigilla quando degli estranei ci entrano. Se desiderano uscirne, dovranno depositare un qualche oggetto in un forziere. Potrebbe essere una specifica chiave, oppure semplicemente il 10% del peso totale che trasportano. 039 - L'area successiva è una "Zona Priva di X". I giocatori possono entrare solo se cedono qualsiasi cosa sia X: armi, armature, illuminazione, carne o qualsiasi altra cosa i giocatori siano abituati ad avere a disposizione. 040 - L'area successiva è soggetta a determinati termini e condizioni imposti con la magia. La mancata osservanza di queste regole farà in modo che si venga risucchiati fuori da una forza irresistibile e misteriosa. Questo in genere fa un pò male. 041 - Chiunque oltrepassi questo passaggio sperimenta una forte dilatazione temporale. Non ci sono barriere, ma quelli che passano devono accettare che si perderanno un significativo lasso di tempo. Mesi, o persino anni saranno trascorsi nel mondo esterno. 042 - La porta si apre lanciando un incantesimo su di essa. Non importa quale incantesimo, fintanto che il potere magico del gruppo venga in qualche modo diminuito. 043 - La porta richiede un'offerta di sangue per potersi aprire. Approssimativamente 1d4 punti ferita. 044 - La via si apre chiaramente solo per un certo tipo di creatura: ratti, cani, goblin, ecc. I personaggi che desiderano entrare devono trovare il modo di trasformarsi nella forma appropriata. 045 - I dungeon non si puliscono da soli. Sulla porta sono incisi bassorilievi che raffigurano faccende domestiche. Si aprirà solo quando sarà stata fatta una giusta dose di pulizie 046 - La via si apre solo in un certo momento e per un certo lasso di tempo. Potrebbe aprirsi una volta al giorno, una volta l'anno, o una volta ogni cento anni. 047 - L'interruttore per aprire la porta è molto distante, e la porta si chiude lentamente subito dopo l'apertura. Passare attraverso la porta prima che si chiuda richiede o che il gruppo si divida, o muoversi molto velocemente. 048 - La via si aprirà solo dopo che ciascuno nella stanza avrà dormito in sua presenza, così che lo spirito nella porta possa osservare i loro sogni. 049 - La stanza è una specie di camera iperbarica. Prima che la porta successiva si apra, la precedente deve essere sigillata, e vice versa. Il processo richiede tempo, così che il gruppo possa facilmente essere accerchiato se è inseguito. 050 - La strada da percorrere si aprirà solo se un bersaglio viene colpito. Potrebbe essere abbastanza vicino da essere colpito da un'arma da lancio, o abbastanza distante per una fionda o può dover essere necessario un arco. 051 - Il passaggio è al di là di un cortile particolare. Una figura spettrale vi sfida ad una partita. La natura di questo gioco si è persa nella notte dei tempi, ma la via si aprirà solo se riuscirete a vincere un round. 052 - Il passaggio si snoda attraverso un complesso meccanismo a orologeria. Si potrebbe incastrare per renderlo sicuro, ma farlo farà in modo che il macchinario smetta di funzionare. A seconda della sua funzione, i giocatori potrebbero non desiderare che accada. Un'altra opzione è quella di osservare attentamente la sincronia dei meccanismi, e provare a schivarli mentre si muovono. Questa dovrebbe essere una prova difficile, con gravi conseguenze in caso di fallimento. 053 - Un sistema di sorveglianza attiva delle letali contromisure contro chiunque provi a passare oltre. Per raggiungere l'altro lato, bisogna muoversi furtivamente. 054 - Il passaggio è ampio, pesante e intriso di intelligenza magica. Spende molto del suo tempo addormentato, e aperto. Se destato da passi pesanti o dal clangore di armature si chiuderà di scatto, facendo polpette di chiunque stia provando a passare. 055 - La strada da percorrere è bloccata da una porta pesante che deve essere sollevata o spostata. Richiede una grande forza o un uso attento delle leve. 056 - Un corpo d'acqua tumultuoso si frappone tra il punto in cui si trovano i personaggi e il punto in cui vorrebbero essere. Devono navigarlo usando un'imbarcazione adatta. Questo può significare che i personaggi sono stati rimpiccioliti e devono attraversare un minuscolo corso d'acqua, oppure che il dungeon contiene un lago sotterraneo. 057 - La via è sgombra, ma è troppo calda per poterla attraversare. Dev'essere in qualche modo raffreddata fino a una temperatura innocua. 058 - Il passaggio è un lungo salone con un soffitto che inizia ad abbassarsi appena chiunque entri. Nemmeno il più veloce dei corridori potrebbe attraversarla in sicurezza. Deve essere tenuto aperto in qualche modo. 059 - I giocatori devono attraversare un vero e proprio campo minato per raggiungere l'altro lato. Farlo in sicurezza significa che devono trovare un modo di identificare le mine, oppure entrare in possesso di una mappa che mostra un passaggio sicuro. 060 - La via è un labirinto oscurato da tenebre magiche, e ricolmo di fosse letali ed altre trappole. Se si riesce a contrastare l'oscurità o a disattivere le trappole, è abbastanza semplice attraversarlo in sicurezza, ci vuole solo un pò di tempo. Se entrambe sono attive, provarci significa morte certa. 061 - Una volta un ponte collegava le due sponde di un baratro mortale. È crollato da molto tempo. 062 - Il corridoio è rivestito di magneti incredibilmente potenti, tanto che una spada di ferro volerebbe fuori dal proprio fodero, e ci vorrebbe una forza immensa solo per trascinarla avanti di pochi metri. Gli dei salvino coloro che indossano un'armatura ferromagnetica. Chi lo attraversa può ragionevolmente aspettarsi di portare metalli non ferromagnetici con sé. 063 - La strada da percorrere è sott'acqua. Ci vogliono più di cinque minuti perché un ottimo nuotatore privo di ingombro raggiunga l'altro lato. 064 - La strada da percorrere è controcorrente in un impetuoso corso d'acqua. Bisogna fermarlo o invertirlo per poter proseguire. 065 - Il passaggio si snoda attraverso una palude o una fognatura. Bisogna informare i giocatori che contrarranno di sicuro qualche malattia se non prendono precauzioni. 066 - Una serie di potenti laser bloccano il passaggio. Sono abbastanza potenti da tagliare facilmente la maggior parte dei materiali, ma specchi o pietre pesanti li possono deviare abbastanza a lungo da permettere ai personaggi di passare indenni. 067 - Una grande bestia guardiana cieca annusa tutti coloro che vogliono passare. Coloro che hanno il giusto odore vengono fatti passare, gli altri vengono divorati. 068 - La via è bloccata da un prorompente geyser di fuoco, una cascata di acido, o un'altra fonte costante di danno che abbia un "tipo" chiaramente identificabile. È necessario che chiunque voglia passare si procuri le corrette pozioni di immunità temporanea. 069 - Statue armate di asce fanno la guardia ai lati della porta, e impongono colpi violenti a chiunque vedano passare. I loro attacchi sono letali, ma sono dei semplici costrutti. Se si coprono loro gli occhi con una benda o un cesto, non possono vedere, e non attaccheranno. 070 - Un corridoio tortuoso con il pavimento elettrificato, lame rotanti, o altri simili pericoli insuperabili. Il tasto per disattivare questi pericoli si trova dall'altro capo, e può essere azionato da una creatura o da un dispositivo in grado di percorrere il corridoio in sicurezza. 071 - Da ogni superfice del corridoio sporgono tentacoli che si dimenano e afferrano. Avvolgono e schiacciano istintivamente qualsiasi oggetto sia a portata. Devono essere distratti, o resi docili per poterli aggirare. 072 - Una stanza piena di un'aria così tossica che scioglie la pelle fino all'osso. Servono tute protettive sigillate per sopravvivere passandoci attraverso. 073 - Sopra a un plinto ci sono tre o più oggetti. Un indovinello descrive uno di questi oggetti in maniera oscura. Chiunque tenga in mano quell'oggetto mentre passa sarà al sicuro. Chiunque non lo abbia, o tenga in mano più oggetti, sarà vittima di trappole mortali di qualche sorta. 074 - La serratura è un enorme chiavistello cilindrico dotato di molti perni di blocco. È grande abbastanza perché ci si possa entrare, e premere ciascuno dei perni. Se tutti sono premuti correttamente, qualcuno all'esterno della serratura può ruotare la camera in cui si trovano i compagni. 075 - La porta è sigillata da una pesante barra magnetizzata, che è totalmente nascosta tra la porta e il muro. I personaggi notano che gli oggetti ferrosi vengono attratti verso la porta se ci stanno vicini. Se un oggetto ferroso di notevole entità viene trascinato lungo la parete, la barra magnetica si muove e sblocca la porta. 076 - Anche se il dungeon fosse devastato dal pugno iracondo di Dio, questa porta rimarrebbe in piedi. È assolutamente impenetrabile. Si apre solo se ci si bussa educatamente, nel qual caso ruoterà facilmente sui cardini. 077 - La strada da percorrere è stata murata, ma quella colonna là non sembra molto stabile, e probabilmente non è portante... 078 - Una statua tende le mani in attesa. Da qualche altra parte nel dungeon ci sono indizi che suggeriscono che la statua voglia qualche tipo di oggetto comune: un bastone, un sasso, una stringa, dell'acqua o un pò di soldi. Se l'oggetto viene posto nelle mani della statua, la via si aprirà. 079 - Una specie di libro degli ospiti si trova su un leggio di fianco alla porta. Suggerisce che chiunque voglia passare debba scrivere il proprio nome, la data e l'ora correnti, così come un esempio di un gioco di parole specifico. Magari i personaggi dovranno scrivere una frase allitterante di almeno 2d4+2 parole, o un'unica barzelletta, o una serie di sette parole che fanno rima, ecc. Una volta fatto, la porta si aprirà. La magia non funziona se i personaggi hanno mentito riguardo il proprio nome o all'orario, o se hanno copiato il loro esempio dagli altri presenti nel libro degli ospiti. 080 - Vicino alla porta ci sono diverse torce che, se mosse, apriranno la via. Per aggiungere complessità, una delle torce potrebbe essere in una stanza precedente, potrebbe essere camuffata, o potrebbe essere stata distrutta e dover essere sostituita. 081 - Di fronte alla porta c'è un plinto con quella che è chiaramente una piastra a pressione. Ci vuole un peso enorme affinchè la porta si apra. I giocatori avranno bisogno di un materiale di insolita densità (come un'incudine fatta di osmio), o dovranno sviluppare un congegno che permetta loro di bilanciare un enorme quantità di peso su questo piccolo plinto. 082 - Incastonate ai lati della porta ci sono due mensole coperte di resti di candele. Chiaramente nel corso degli anni molte candele sono state poste qui, perché c'è uno strato di cera fusa spesso tre dita che ricopre il muro. Se questo strato viene rimosso, si rivela la leva per aprire la porta. 083 - Uno scheletro giace in una bara aperta sotto ad una lapide che recita "Qui giace un bastardo che merita quello che ha." Se il cadavere morto da tempo viene in qualche modo abusato o dissacrato, la via si aprirà. 084 - Il passaggio si trova in alto, e una potente corrente d'aria impedisce di lanciare rampini, arrampicarsi sulle nude pareti, o piazzare scale. C'è uno strano cumulo di terra sotto al passaggio. Qualsiasi cosa venga piantata qui, compirà il suo intero ciclo vitale molto rapidamente, così che se uno ci pianta una quercia, crescerà rapidamente fino al punto di poter essere scalata, poi marcirà e morirà entro la fine del giorno. Nota bene che questa magia è legata al luogo, non alla terra. 085 - La porta ha un orologio su di sé, che va regolato ad un orario preciso che viene accennato sulla porta stessa o da qualche altra parte nel dungeon. Potrebbe essere un orario fisso (il minuto in cui è nato il figlio del costruttore della porta), un orario fluido (il minuto in cui chi regola l'orologio si è svegliato stamattina), o nessun orario, ma semplicemente un numero che può essere espresso dalle lancette di un orologio (tipo 3:14 a rappresentare il pi greco). In ogni caso, l'orario deve essere mantenuto in posizione per almeno 60 secondi per evitare che i personaggi semplicemente girino rapidamente le lancette creando ogni possibile opzione. 086 - I giocatori arrivano in un posto che è definito chiaramente "La Scala Buia" o "Il Passaggio Buio". Se provano ad attraversarlo con una fonte di luce, sembra proseguire all'infinito. Se spengono coraggiosamente le proprie luci e avanzano nell'oscurità più totale, raggiungeranno l'altro lato facilmente. 087 - I graffiti nella stanza illustrano la storia di un pescatore che pesca un pesce, sputa fuori una chiave, e la chiave apre la via per un grande tesoro. La stanza contiene una piscina d'acqua, ma nessun pesce. Se un pesce vivo viene portato nella stanza e posto in acqua, la via si aprirà. Trasportare un pesce vivo e tenerlo in vita attraverso tutto il dungeon fino a qui potrebbe rivelarsi piuttosto difficile. 088 - La stanza sembra essere stata teatro di una battaglia. Ci sono scheletri adagiati contro i muri, schzzi di sangue secco, buchi nelle pareti, lame conficcate nella malta o nel legno. Esaminando uno qualsiasi di questi oggetti si scopre che sono stati disposti ad arte. Ogni cosa è stata fissata con dell'adesivo o chiodi. Uno degli oggetti nella stanza (magari una lancia conficcata nel pavimento) è in realtà una leva camuffata. Se viene tirata, la via si aprirà. 089 - La porta ha la forma di una grande bocca chiusa nell'atto di leccarsi i baffi. Sopra alla bocca c'è un naso. Se il profumo di buon cibo viene sventolato sotto al naso, la bocca si aprirà. 090 - La strada da percorrere è bloccata da un cubo magico che si trasforma nel materiale che ha toccato più di recente (ad eccezione dei gas che si trovano naturalmente nell'ambiente, come l'ossigeno). Indipendentemente dal tipo di materiale in cui si trasforma, conserva sempre esattamente la propria forma. Se toccato da sabbia, si trasformerà in un cubo di sabbia senza scivolare in un cumulo informe. Se si trasforma in acqua, sarà un cubo di acqua attraverso il quale i giocatori dovranno nuotare. Quando i giocatori entreranno nella stanza, il cubo sarà probabilmente composto di pietra o acciaio. 091 - Anche se la porta sembra un oggetto tridimensionale fatto di legno e pietra, al tatto sembra una singola lastra di vetro liscio. Se uno specchio viene sorretto in modo che rifletta la porta, il riflesso avrà l'aspetto che la porta dovrebbe avere e i personaggi potranno passare da lì. 092 - La via si apre effettuando un sacrificio umano. 093 - La strada da percorrere richiede di salire su una stanza sigillata (una scatola, o un carro). Forze invisibili vi muoveranno lungo un percorso non visibile, depositandovi infine alla vostra destinazione. Il viaggio potrebbe essere piuttosto lungo, e richiede che i giocatori provvedano ad avere il necessario per non morire di sete e di fame mentre viaggiano. Alternativamente potrebbe essere necessaria un'offerta appropriata o un certo comportamento con cui richiede questo servizio, e il fallimento sinificherebbe essere scaricati in qualche luogo indesiderabile. 094 - Ogni personaggio che la oltrepassa deve prima rivelare qualcosa che preferirebbe tenere per sé stesso. La barriera individua sia la verità, sia la riluttanza. Se non sono entrambe presenti nella dichiarazione, il personaggio verrà incenerito. 095 - Una manovella vicino alla porta la apre, ma chiaramente fa anche qualcos'altro. Ci sono troppi meccanismi perché si tratti di una semplice apertura della porta, ma non è immediatamente chiaro quali conseguenze si attivino ruotandola. 096 - Solo i morti possono entrare. Coloro che muoiono sulla soglia possono abitare un involucro vuoto nella camera contigua oltre la porta. Se vengono resuscitati, la loro anima viene distrutta. Solo dopo essere tornati indietro, superata l'entrata, possono essere resuscitati come di consueto. 097 - Per poter passare oltre bisogna lasciare che le proprie menti e corpi vengano esaminati a fondo e registrati. Chissà cosa verrà fatto con queste informazioni? Di sicuro qualche cosa. 098 - Un aiutante delle Norne sorveglia la strada. Mostrerà ai personaggi delle visioni di due persone. Una di queste persone morirà oggi e il gruppo dovrà decidere chi dei due. Se cercano di passare senza fare una scelta moriranno loro stessi. Senza tiro salvezza. 099 - Un piatto di una grande bilancia è tenuto in basso da una piuma. Qualcuno deve stare sull'altro piatto e bilanciare la piuma affinchè la via si apra. La bilancia determina se tu sia una persona buona o meno, a seconda della moralità del costruttore del dungeon. 100 - Prima di raggiungere la porta, in qualche situazione non collegata, uno straniero misterioso metterà alla prova le virtù del gruppo. Se superano la prova, la porta sarà aperta per loro. Se no, no. (Hanno dato aiuto a quel senzatetto che hanno incontrato per strada? No? Allora la porta è sigillata.) Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/ Visualizza tutto articolo1 punto
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[TdG] Al tesôr del bigât
1 puntoFrate Prosciutto Mezzodì si avvicina... a differenza del pranzo! "All'annema... c'ho na fame che me magnerei pure l'bigatto, si o trovamme!" mi lamento con gli altri. Poi arriva l'imprevisto, uno che o è scemo o è matto. "Annamme a chiede, male nun fà... magari c'ha qualcosa da magnà! E se prova a pazzià, o rinsavisco io con na bella sberla!"1 punto
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[TdG] Al tesôr del bigât
1 puntoGasparino il zuzzurro "Eh... E se sa qualcosa? Magari sta scemo in testa per colpa della vecchia! Meglio chiarire, no?" Mi schiarisco la gola, assumendo la mia posa da sermone. "Busilli busillis, ego te absolvo, etcetera etcetera, quiprocazzo, il velo di follia va squarciato!"1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 4)
Soledain 14 Yarthmont 992, Alba [sereno - fine primavera] "Cinque buoni cavalli con sella per soli 300 ducati. Regalati praticamente" rispose sorridendo il padrone. "Pensateci, sono quasi nuovi" Poi si mosse al tavolo dove si trovava Rhal "Strano vederti sveglio a quest'ora del mattino... e sobrio soprattutto. Mi sembri cambiato. Che programmi hai ora?" chiese all'elfo @all1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoWorship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Notte [Pioggia - Autunno] "Un drago? un altro drago?" disse voltandosi verso Caramon "Da quello che mi avete detto avete visto solo draghi cromatici: che colore è questo?" Poi voltatosi verso Tass aggiunse "Il mio nome è Blaize e il mio soffio è fuoco, o una nube che fa dormire. Vi aiuterò ma prima voglio affrontare questo drago malvagio. Dov'è?" Intanto gli altri compagni avevano perlustrato la stanza, come indicato da Tanis Doveva essere un'antica armeria, e al suo interno vi erano alcuni oggetti di pregio: una bellissima full plate armour, due scudi di acciaio pesante ornati da rune uno dei quali di taglia piccola, un giavellotto con la punta incisa da fulmini, e due mantelli con rune ricamate.1 punto
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Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Sottoclasse creata da Will Hicks Molte persone sperimentano la fame nella loro vita, sia nel senso di fame fisica che di fame per ciò che si desidera. Tuttavia, alcune persone si spingono troppo oltre, lasciando che il loro appetito prenda il sopravvento e le costringa a fare cose indicibili pur di soddisfarlo. Questi atti molto spesso catturano l'attenzione di un essere che ha anch'esso una brama insaziabile, e ben noto per il suo desiderio insensato di consumare, conosciuto come la Fame Folle. I Warlock di questo patrono si trasformano in pozzi ambulanti di gola e avidità, i loro corpi sono in grado di realizzare imprese di consumazione mai viste prima e persino di usare ciò che hanno mangiato per fare l'impossibile. Non sono mai sazi, sempre affamati e alla ricerca del prossimo pasto. Lista Ampliata degli Incantesimi La Fame Folle consente al Warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock. Il Warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da Warlock. 1° Assorbire Elementi, Dardo Incantato 2° Freccia Acida di Melf, Caratteristica Potenziata 3° Evoca Raffica, Protezione dall'Energia 4° Fabbricare, Evoca Creature Boschive 5° Dissolvi il Bene e il Male, Piaga degli Insetti Pozzo Senza Fondo Al 1° livello, lo stomaco del Warlock è un pozzo che preme per essere riempito. Il Warlock ottiene un sigillo, un marchio o qualche tipo di simbolo sul suo corpo che gli consente di contenere dentro di sé un quantitativo di oggetti pari a 100 kg. Come azione bonus, il Warlock può scegliere di ingoiare un oggetto di taglia Piccola o inferiore oppure di rigurgitare un oggetto delle stesse dimensioni che si trovi all'interno del suo stomaco. Quando il Warlock inghiotte un oggetto può scegliere se conservarlo o digerirlo. Se una creatura lancia l'incantesimo dissolvi magie centrato sul marchio del Warlock e supera la CD del tiro salvezza degli incantesimi del Warlock, tutto il contenuto del Pozzo Senza Fondo del Warlock viene immediatamente rigurgitato. La dimensione di un oggetto che il Warlock può ingerire aumenta man mano che guadagna livelli in questa classe, passando a Medio al 6° livello e Grande al 10° livello. Inoltre, il peso che può tenere nel suo pozzo aumenta man mano che il Warlock guadagna livelli in questa classe, aumentando a 230 kg al 6° livello, 450 kg al 10° livello e 900 kg al 14° livello. Inoltre, il Warlock può scegliere di digerire un oggetto di taglia Piccola o più grande nel suo Pozzo Senza Fondo per convertire la sua energia. Il Warlock può usare un'azione bonus per assorbirne l'energia e ottenere una quantità di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Può farlo un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma per riposo breve o lungo. Morso Famelico Inoltre, al 1° livello, le voglie del Warlock gli permettono di usare le mascelle per dilaniare i suoi nemici. Il Warlock può effettuare un attacco d'incantesimo in mischia come azione bonus contro una creatura entro 1,5 metri, infliggendo 1d8 + il suo modificatore di Carisma in danni da forza. Stomaco di Ferro Al 6° livello, lo stomaco del Warlock si rinforza e gli consente di ignorare la maggior parte delle cose che danneggiano il suo sistema digestivo, oltre a guadagnare più energia da ciò che mangia. Il warlock ottiene resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione avvelenato. Inoltre, quando il Warlock colpisce con il suo attacco Morso Famelico, può anche scegliere di ingerire parte di ciò che ha attaccato nello stesso turno (nessuna azione richiesta), guadagnando una quantità di punti ferita pari al danno inflitto + il suo livello da Warlock. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo breve o lungo. Essenza in Potenza Al 10° livello, la fame del Warlock cresce e gli permette di usare l'essenza di ciò che mangia per potenziare i suoi attacchi. Ogni volta che il Warlock o un suo alleato sconfiggono una creatura, il Warlock può consumare l'essenza di quella creatura come azione entro 1 minuto dalla sua sconfitta. Il Warlock può consumare un numero di essenze pari al suo bonus di competenza. L'essenza deve provenire da una creatura la cui taglia è adatta ad essere digerita dal privilegio Pozzo Senza Fondo del Warlock, e l'essenza rimane dentro il Warlock fino al suo prossimo riposo breve o lungo, dopo di che scompare. Queste essenze non hanno peso. Una volta per turno, ogni volta che il Warlock effettua un attacco, può scegliere uno dei tiri per i danni, aggiungendo una quantità di danni pari al doppio del numero di essenze che ha consumato in questo modo. Divorare Tutto Al 14° livello, la fame del Warlock è al culmine e può divorare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Come azione, Il Warlock può costringere le creature e gli oggetti non fissati a qualcosa entro 9 metri da sé a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del proprio tiro salvezza degli incantesimi, in caso di fallimento vengono trascinati nelle sue fauci spalancate subendo 4d12 danni da forza. Gli oggetti non fissati a qualcosa e le creature prone subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se il danno riduce una creatura o un oggetto a 0 punti ferita e la creatura o l'oggetto sono di taglia Grande o inferiore, il Warlock può scegliere che vengano consumati nel suo Pozzo Senza Fondo. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo lungo. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle _ GM Binder_compressed.pdf Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle_(Print Friendly) _ GM Binder.pdf1 punto
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-La Tomba degli Orrori- Capitolo I La Locanda del Diavolo Verde
PS del DM parte Sesta Lo straniero ride, Ottima risposta. finisce la sua birra, fa un cenno con il capo verso Xaxhi, e se ne torna al suo tavolo, estraendo dalla giacca una piccola fiaschetta di rum. Ma prima getta qualche moneta sul bancone. @tutti1 punto
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Avventure per 5E in Italiano di AVDF
Ciao amici è un po' che non vi aggiorno.. ho due moduli piuttosto corposi in cantiere ma la mancanza di tempo (e il tempo restante lo impiego per giocare anzichè per scrivere moduli) ha rallentato piuttosto i lavori, quindi per ora sono piuttosto fermi. Nonostante questo ho pubblicato comunque qualcosa di più piccolo e leggero ma comunque interessante e originale.. una avventura piuttosto versatile e malleabile, che grazie ad una trovata narrativa permette di raggruppare piccole oneshot anche molto diverse tra loro. Ecco a voi... Il Genio al Contrario la trovate come sempre su DM'S Guild https://www.dmsguild.com/product/381066/Il-Genio-al-Contrario?term=genio Segnalo anche che i ragazzi de "La Cripta" mi hanno contattato per giocare La Congrega, che va in onda su twich tutte le domeniche sere. Le puntate le trovate poi su youtube!1 punto
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