I check di conoscenza, come affrontato in altre discussioni qui sul forum, possono essere problematici per quanto riguarda la gestione delle informazioni, in particolare in caso di test falliti: è comune vedere DM dare ad esempio informazioni false che il giocatore sa essere false perché ha tirato basso. Questo può non essere facile da giocare. Soprattutto è difficile lasciare il dubbio, come dovrebbe capitare spesso per una prova di conoscenza: la tua conoscenza ti dice che probabilmente è A, ma potrebbe anche essere B. Un DM che ti dica "Credi che A, ma non sei sicuro" diventa un esercizio di conoscenza di come agisce il DM e/o interpretazione del tiro. È spesso un problema minore, ma molto sentito da alcuni DM: per esempio alcuni DM tirano dietro lo schermo per minimizzare il problema, ma lo sposta soltanto ad un gioco pokeristico di bluff non particolarmente stimolante. La discussione non è system dependent, quindi la tengo molto generica.
Regolamento generico, per qualsiasi sistema che preveda una qualche forma di tiro di dado per la conoscenza.
1) Un tiro basso, è un tiro che non porta informazioni, non è un tiro che offra informazioni sbagliate. Se un PG è figlio del porcaro di Grottanebbiosa e il giocatore chiede al DM se il personaggio conosce la poesia magico-ermetica del grande poeta Elfo Fillimbas - e tira anche basso, il DM non gli dirà "Certo, ha scritto la società dei magnacciò", nè a scopo comico nè per finto simulazionismo: se non hai idea di cosa siano le parole usate, molto difficilmente daresti convintamente risposte sbagliate. La risposta corretta da dare come DM è: "No, il tuo personaggio non sa cosa siano la maggior parte di quelle parole, tranne elfo e probabilmente poeta". Se poi il giocatore vuole giocare un fraintendimento, che sia per ridere o perché gli sembra il modo in cui il personaggio agirebbe, è una sua libertà. Un tiro basso non porta mai automaticamente a informazioni false.
2) Un tiro alto ma non sufficiente, porta a poter fare una supposizione. Il personaggio non conosce l'argomento bene a sufficienza da essere sicuro, ma si sente di avere le basi per poterci ragionare. Se chiedo ad una persona media quale sia il pianeta più vicino al sole, alcuni lo sapranno, alcuni non avranno idea e non azzarderebbero una risposta, ma molti avranno il dubbio: Mercurio o Venere? Il DM tira 1d6 (coperto). Se il dado va su 1-3, si offre la risposta corretta. Se ottiene 4-5, si dice al personaggio che è indeciso, 50-50. Se si ottiene 6, si offre la risposta sbagliata. Il sistema è esplicitato ai giocatori, che sanno che non sono sicuri e che potrebbe essere che hanno fatto 6 e quindi la risposta sia sbagliata, ma allo stesso tempo è più probabile che sia giusta. Una supposizione appunto. Da notare che in risposte aperte anche la risposta sbagliata è utile: se chiedo quale sia il pianeta più vicino al sole, la risposta sbagliata sarà Venere, non Giove. Questo tipo di risultato vuol dire che la persona conosce abbastanza la materia da fare supposizioni ragionevoli, e quindi anche la risposta sbagliata non sarà assurda.
3) Un tiro alto, sopra la CD ad esempio, porta alla risposta corretta, e alla sicurezza della stessa. Lo hai letto, ne sei sicuro.
Opzionale, a seconda del sistema. A seconda di quanto sia dettagliato il sistema di gioco usato si può anche avere una ulteriore gradualità della supposizione a seconda del tiro fatto, sia più vaga (1-2 corretta, 3-5 indeciso, 6 sbagliata) o più propensa all'errore (1-3, 4, 5-6) per tiri non molto alti, o più precisa (1-4,5,6) per tiri molto vicini al successo. Si può anche avere, in sistemi in cui è facile avere gradualità, un ulteriore grado di insicurezza per tiri alti ma non altissimi (ad esempio giusto sulla CD): risposta corretta, ma non sicurezza della stessa. Non sai se il DM ti ha semplicemente detto la risposta perché hai passato il tiro, o se ha tirato e fatto 1-3. Se si usano queste regole opzionali, si può offrire anche delle categorie di sicurezza al giocatore: credi che (non sai se 1-2 o 1-3) o sei abbastanza sicuro che (non sai se un dado 1-4 o direttamente passata la CD). In ogni caso, la meccanica usata è nota e trasparente al giocatore che sa come interpretare l'informazione ricevuta.
Il sistema ha il vantaggio di portare tante più informazioni tanto più alto è il tiro e offrendo ai giocatori un'idea chiara di cosa stia succedendo. Se tiri 18 e la CD era 20, e il DM ti dice "Credi che il poeta Fillimbas abbia composto "la trilogia del drago stregone", ma non sei sicuro", con questo sistema sai che vuole effettivamente dire che potrebbe essere di sì o di no ma probabilmente sì, senza dover pensare a come giocare una finta insicurezza.
Ha l'ulteriore vantaggio che offre in maniera intelligente un sistema simile alla azione "Aiuta" di D&D5E, ma molto più modulare e ragionevole, e permette di giocare l'interpretazione perché interagire è utile davvero. Mentre in D&D5E se qualcuno aiuta permette di tirare due volte e prendere il caso migliore, a prescindere dalla sua abilità, qui ognuno fa il suo tiro usando la sua caratteristica, e si possono poi trarre le conclusioni che si vogliono. Se due PG credono la risposta giusta sia A e uno è insicuro ad esempio, dalla discussione si può ottenere ulteriore sicurezza (fare 2 volte 6 è molto più improbabile di fare 2 volte 1-3) anche se nessuno è sicuro, ma tale sicurezza deve essere raggiunta discutendo. Se si usano le regole opzionali, si ascolterà di più personaggi che sono più sicuri, ma con i normali dubbi. Avere tanti PG abili in un campo di conoscenza è utile, perché porta veramente a più tiri e a risposte più sicure anche se nessuno dei PG fosse sicuro.