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shadenight123

Ordine del Drago
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shadenight123 ha vinto il 20 Aprile 2010

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Informazioni su shadenight123

  • Rango
    Campione
  • Compleanno 09/03/1991

Informazioni Profilo

  • Località
    Paradiso
  • GdR preferiti
    D&D
  1. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    Faenor [2d20=10, 20] (Sap magica su pozioni) Non riconosci la pozione nera, ma quella bianco latte si. Si tratta di una pozione di cura ferite leggere. Gregor, decidi di porre fine alle sofferenze del cane. Il quale emette un flebile suono di stanchezza quando la tua ascia cala sulla sua testa, uccidendolo sul colpo. 50 PX a tutto il gruppo. Iniziativa del gruppo: 1d20=6 Ordine di Discesa Scale: Gregor - Faenor - Red - Lili. (Confermate?) Gregor tu scendi per primo le scale. Non è un'impresa troppo difficile per un nano, e non è la prima volta che hai a che fare con pietre scoscese. Man mano che scendi, lentamente e tenendo pronto lo scudo, ti accorgi che al suolo vi sono innumerevoli cadaveri mangiucchiati o altrimenti divorati. Il tanfo proviene dalle loro carni putrescenti e marce. Red, tu noti scendendo che in un angolo, vi è una forma umanoide rannicchiata che pare, seppur lievemente, essere in moto. Ti pare che stia respirando, o almeno così sembra. Gregor, ti viene fatta notare la figura da Red, e come i tuoi occhi la scorgono, il sangue ti si raggela nelle vene. La luce della lanterna punta su una figura mostruosa e rachitica, con lunghi artigli e una bocca coperta di sangue. Provato inutilmente a nascondersi dalla vista di Red, ora la creature urla e si scaglia contro il gruppo -ovvero sia Gregor- ma il gruppo è pronto ad affrontarla. La creatura si trova a sei metri da Gregor. Tra la creatura e Gregor vi sono, al suolo, dei cadaveri che rendono il terreno difficoltoso per il movimento -movimento costa doppio. Non si può caricare/correre- Tutti vedono la creatura, visto che la luce è puntata su di lei. Il gruppo va prima della creatura in iniziativa. Le persone sulle scale sono ognuna in un quadretto diverso. Pertanto Faenor è a sette metri e mezzo dalla creatura ed in posizione rialzata, Red è a 9 metri. Lili è a 10 e mezzo.
  2. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    Spoiler: Non siete in iniziativa al momento. E scusa, mi sono dimenticato delle fiale... 2d20=12, 7= 17 e 12 Vs Cd 25 Lili non hai la più pallida idea di cosa siano le pozioni che hai trovato. Sono una di un lieve colorito nero e l'altra di un pallido bianco-latte. Ma più di quello non sapresti dire.
  3. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    Il Gruppo La porta viene aperta. Il più fetido dei tanfi e il più orrido degli odori assale le vostre narici facendovi tremare le ginocchia. (Stregona-Chierico-Guerriero-Ladro[4d20=14, 18, 15, 8]) Red, l'odore è così abominevole che proprio non riesci a trattenere le tue gambe, e devi allontanarti. é troppo rancido, disgustoso, ti viene da vomitare addirittura mentre ti avvii verso l'uscita della casa, verso l'esterno e l'aria più pulita. Fortuna che l'uggiolato è in effetti nulla di più di un cane estremamente magro e dall'aspetto denutrito. Uggiola mentre a fatica si trascina fuori da quella stanza, e poi si accascia al suolo sfinito. I suoi fianchi sono ricoperti di ferite infette, di morsi e pare che qualcosa gli abbia tranciato una delle sue gambe posteriori di netto. Ma l'odore forte di rancido e morte viene dalle scale. Gregor, con la tua vista nanica capace di vedere anche al buio noti che vi sono delle forme stese al suolo al termine della scala di pietra; molto scoscesa è la scala, e non parrebbe affatto sicura da scendere senza dell'illuminazione -questo per i tuoi compagni, tu probabilmente potresti farcela ad occhi chiusi, visto che sei un nano, sei tozzo e robusto e stabile, e pesi un bel, bel po'. Nonchè il fatto che vedi dove mancano gli scalini.
  4. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    Il Gruppo Red, la cosa sorprendente è che la porta non è chiusa a chiave. Il suono che senti oltre la porta è però, indiscutibilmente, un raschiare debole e ora che ci fai caso, anche un piccolo uggiolato. Come di cane, in effetti. Forse c'è un cane chiuso dietro la porta, che raschia per farsi aprire. Al resto del gruppo, Red fa presente ciò.
  5. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    Perlustrare la casa rivela ben poca roba. In totale, vi sono all'incirca -e questo per non stare a contare le monetine d'argento e di rame- un totale di 327 monete di rame e 48 monete d'argento tra tutte le stanze della casa. Gli arcieri se la sono data a gambe attraverso la finestra dalla parte opposta della casa e -giustamente- hanno lasciato una corda di quindici metri circa ancora appesa alla finestra dalla quale si sono calati per darsela a gambe. Sul cadavere del capo e del suo luogotenente vi sono due armature di cuoio borchiato, due spadoni -di cui quello impugnato dal capo pare recare un simbolo strano sul pomolo. Probabilmente è frutto di una 'razzia' eseguita in una delle tombe nei pressi. Il capo ha anche la sua 'bandana' fazzoletto rosso. Inoltre, in una delle tasche, il capo ha anche un bigliettino un po' sporco e logorato dal tempo su cui c'è scritto. Lista delle cose da fare (Scritta da Mamma) 1) Non uscire la notte. 2) Chiuditi in una casa. 3) Non dormire appieno la notte. 4) Non dormire ai piani inferiori. 5) Mamma ti vuole bene. 6) Fai andare avanti sempre qualcun altro. 7) Porta dei soldi a mamma che ti vorrà ancora più bene. 8) Ricordati di avere cibo e fai bollire l'acqua prima di berla. 9) Usa il cervello. Ce l'hai. Usalo. 10) Copriti la notte che fa freddo. La casa, per quanto ampia, è piena di polvere in molte delle sue stanze -che probabilmente nemmeno i briganti hanno voluto visitare. Trovate delle faretre con delle rozze frecce nei pressi delle finestre tuttavia -almeno una cinquantina. E due piccole fialette di un qualche strano liquido in un bauletto al piano superiore -appartenente in origine al capo dei banditi. Nella 'dispensa' trovate pezzi di formaggio e carne essiccata in, beh, non abbondanza, ma che fanno chiaramente capire che avevano pianificato di restare li per un po', questi briganti. -45 razioni- Molte finestre del piano terra hanno delle travi di legno a bloccarle e rinforzarle, Vi sono un paio di martelli e dei chiodi, come se il lavoro dovesse ancora essere ultimato. Per il resto, il tempo e la poca cura hanno distrutto i legni pregiati dei mobili, ora nidi di tarli e marciume. Vi è ben poco rimasto di prezioso, e per quanto il bottino non sia male, è comunque un po' magro. L'ultima parte della casa da esplorare è la cantina, ma come vi avvicinate alla porta, vi pare chiaramente di sentire un graffiare oltre il muro. Un metodico raschiare, inframentato ogni tanto da cupi grugniti. 'Scritch. Scritch. Scratch. Grunt. Scritch. Scritch. Scratch. Grunt.' La porta non pare traballare vistosamente, quindi chiunque stia facendo questo raschiare o non lo sta facendo sulla porta stessa -quanto su un muro vicino- oppure non è abbastanza in forze da riuscire a dare molta forza nel suo raschiare. Che fate?
  6. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    Lili tira al capo dei briganti, ma il sole l'abbaglia, o forse è proprio sfiga, ma il dardo finisce con il colpire il suolo a pochi passi dal capo dei briganti. Nel momento in cui Lili sferra il dardo, Red tira a sua volta con la sua fionda. Il colpo parte secco e preciso, colpendo con forza la testa del capo dei briganti...e gliela spacca come se fosse un'anguria matura, spedendolo al suolo a sanguinare copiosamente. (-5) Il Capo dei briganti è al suolo, in una pozza del suo stesso sangue, quando Gregor termina la sua carica di nanica ferocia -i nani sono temibili nelle corte distanze!- e attacca l'altro uomo affianco al capo. L'ascia da guerra di Gregor si abbatte contro il petto del nemico che, colto di sorpresa dalla ferocia dell'attacco crolla al suolo anch'egli sanguinando (-1). Nel mentre, Faenor lancia il suo incanto e si porta in posizione difensiva. "NON VOGLIO MORIRE QUI MAMMAAAAA-" I due vagabondi che stavano facendo 'cena' scappano a gambe levate verso l'uscita, passando nell'area di Faenor, il quale però essendo in difensiva completa non può attaccarli. I quattro 'arcieri' si ritirano dalle finestre, gridando a loro volta dalla paura -probabilmente- e scappando dentro la casa -forse per buttarsi fuori dalle finestre dall'altra parte. Gregor, dall'uscio ti pare di notare che l'ingresso sia uno sgangherato pavimento di roccia; il corridoio è lungo quattro metri e mezzo, sulla sinistra, ad un metro e mezzo dall'ingresso, vi è una porta che da però in una stanza di cui è crollato il soffitto. A destra, invece, vi è per tre metri una discesa diagonale -una scala- la quale termina ad un metro e mezzo da un'altra porta -la quale è probabilmente una stanza, più che l'uscita del retro; vista come la 'magione' è più ben più grossa di quattro metri e mezzi di lunghezza. [Direzioni prendibili: Stanza Franata a Sinistra - Porta davanti a Gregor - Scala - Uscita dalla Magione] Lili, Red, Faenor: voi siete fuori e ancora in 'posizione' ma non pare proprio che gli arcieri intendano ritornare a colpirvi. Le parole di Lili più la rapidità di 'esecuzione' del capo e del suo luogotenente hanno dato ampia prova che eravate al di sopra della loro portata. Spoiler: 50 PX a tutti + 25 (Sempre a Tutti) per la scelta di non lasciarsi 'problemi' alle spalle. NB: le azioni che il singolo fa restando nel personaggio danno comunque px *a tutti*. Quindi non abbiatene con l'uno o con l'altro...son sempre px per tutti! (E morte. Tanta, ma tanta morte!)
  7. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    Il capo dei briganti pare alquanto 'convinto' dalle parole di Lili, più quelle di Faenor, tanto che fa un passo indietro e grugnisce, prima di ringhiare di rimando. "Basta che ve ne andiate," ribatte lui. Gli arcieri hanno ancora gli archi pronti, ma pare che lo scontro sia, in effetti, stato evitato. Spoiler: 300 PX a tutti. Rimangono comunque a guardarvi sospettosi, in attesa che per l'appunto 've ne andiate'. Nulla vieta però di usare questo momento per coglierli di sorpresa e continuare l'attacco. In effetti, le parole di Lili li hanno un po' spaventati (-1 ai tiri e ts) e paiono molto meno sicuri di prima. Sarebbero facili prede e se la darebbero a gambe in caso di immediate e rapide perdide. Questo consentirebbe anche di depredare la casa, se ciò fosse nelle vostre intenzioni. Se invece così non fosse, nulla vi vieta per l'appunto di andarvene. Certo, il guadagno extra sarebbe probabilmente perso, ma vi sarebbe molto meno sangue versato, e senza ombra di dubbio nessun rischio per le vostre schiene. Per il momento. Ovviamente rimarrebbe da vedersi che cosa possa accadere di qui a quando usciate dalla cripta. I briganti non paiono comunque intenzionati a lasciare la loro magione...e se usciste feriti, potrebbero approffittarsene. Ma la scelta è vostra. Andare via, o restare?
  8. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    Sia Lili che Red si rifugiano dietro al muretto, seguiti a ruota da Gregor e Faenor pochi attimi dopo. Mentre Lili, Gregor e Faenor hanno copertura parziale, Red ha copertura completa. La copertura è giusto in tempo, perchè le finestre della magione che danno nel cortile si aprono per rivelare dagli spalti quattro uomini impugnanti archi, mentre la porta della casa si apre per rivelare due uomini con armature di cuoio borchiato -di cui uno dei due ha sul volto un fazzoletto rosso. Lili carica la sua balestra, ma guardando verso l'alto si rende conto che sparare il dardo -seppur possibile- sarebbe un'impresa quasi epica visto che la sentinella in questione è protetta sia dall'altezza superiore alla sua, che dalla copertura fornita dalla finestra stessa. Inoltre, le parole di Red un poco le fanno decidere che forse non è il caso -anche se nulla le vieta di sparare nonostante l'Halfling abbia gridato. Magari per cogliere i briganti di sorpresa. Alle parole dell'halfling si aggiungono quelle di Faenor. Nel mentre Gregor ha la sua ascia estratta, ed è pronto ad entrare in azione se le circostanze lo decidono. Faenor, si vede che tu regolarmente bevi miele a colazione. Le tue parole risuonano chiare e precise, ed è come se funzionassero, seppur di poco, a placare gli animi. (Da Ostile a Non-Amichevole) Il capo dei briganti grida dunque dall'uscio -è quello con il fazzoletto rosso sulla fronte. Faenor, tu noti che egli ha anche un pugnale nascosto nella manica sinistra -hai anche la vista da falco quest'oggi. Non ti pare vi siano più uomini di quelli che vi stanno dinnanzi. Ovvero sia sette uomini: quattro arcieri, la sentinella -che pare restare in copertura piuttosto che alla finestra con l'arco in mano- e i due uomini armati di spada. Dei due, l'uomo senza il fazzoletto ha un simpatico -e alquanto sgangherato- buckler di legno che ha visto tempi migliori. La sua è una spada lunga. L'altro tipo -il capo- ha invece uno spadone, e lo impugna a due mani. é alquanto pesante, ed egli non pare essere alquanto abile nell'usarlo...tuttavia lo usa lo stesso. Ad ognuno il suo, come si dice. Cosa fate? Spoiler: Nota Bene: Sia Red che Lili hanno la stessa iniziativa, ergo si possono 'bloccare' a vicenda. Nel senso= se Red dice blu e Lili dice Rosso, e gli altri due membri del party non mi danno una maggioranza di sorta -in questo caso c'è perchè anche Faenor è propenso a fare il 'paciere'- io ritiro un d20 per ognuno dei due, e chi di loro ha l'iniziativa più alta vince. Badate bene che nel caso sia Faenor per dire a dire blu, e lili dica rosso, io tiro l'iniziativa per loro due comunque -nel caso Faenor faccia il tiro più alto, è lui che 'parla per primo'. é ovvio che questo vale solo in casi in cui non ci sia il tempo materiale di discutere -cioè battaglia- se siete in una conversazione non vi tiro di certo iniziativa per decidere 'chi ha ragione', perchè li non è una questione di velocità.
  9. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    La decisione del gruppo presa di controllare la casa per prima cosa -onde evitare problemi all'uscita o attacchi alle spalle- comporta che Red si muova per primo, affinchè possa celato fare da avanguardia. Red, mentre avanzi noti con fare curioso una moneta di rame per terra. Deve essere fuggita a qualche sciacallo da una scarsella, o caduta per caso al suolo. Tant'è, c'è una moneta di rame al suolo. Il tuo udito ultra-fine ti consente inoltre di sentire la seguente conversazione provenire dalla casa. Conversazione che Red sente mentre si avvicina: "Senti Franz, io non capisco perchè insisti nel voler restare qui con questa gente. Io non mi fido. Fan troppo baccano la notte, e se attirano i cadaveri che camminano?" "Falla finita Bernie. Se arrivano un paio di schifosi non-morti è meglio essere in compagnia." "Sarà, ma io mi fido ben, ben poco di questi. Il capo poi ha uno sguardo che non mi piace." "Bernie, chi è che ti ha tirato fuori da quel dannato pozzo in cui eri caduto?" "Tu Franz, e questo lo so. Però dai, a me fan paura." "La scelta è fra loro o una casa in solitaria con il rischio di non-morti ovunque o altri sciacalli della peggior specie. Questi almeno non ci usano come bersagli mobili per il tiro al bersaglio." Conversazione ascoltata da Red Conclusa. Tuttavia, Red è così intento nell'ascoltare la conversazione che non si accorge -nè nota- una sentinella posta sul tetto della casa. La quale tuttavia grida dalla finestra del primo piano -nel momento in cui il gruppo si avvicina- l'allarme. La magione disabitata ha un cancello di ferro arruginito, oramai corroso dal tempo. Vi è un giardino prima della porta vera e propria che non è più ampio di un paio di falcate (tre metri) in un angolo del giardino vi sono due figuri (Bernie e Franz) che stanno apparentemente preparando il rancio fuori dalla casa usando dei ciocchi di legno raccolti li per lì, ed una pentolaccia di ferro in cui bolle della minestra o stufato di sorta. Sono disarmati a prima vista per il momento -se non per un molto minaccioso mestolo nelle mani di uno. Ma hanno tutti e due dei pugnali alla cintola. La sentinella che ha dato l'allarme pare essere un arciere, posto al primo piano e semi celato dalla finestra -il che spiega perchè Red non l'abbia notato -anche e soprattutto perchè era così preso dalla conversazione da non fare caso a molto altro. (20 di Ascoltare e 1 di Osservare. Non per altro) Gli altri sentono chiaramente il grido di "Allarme! Allarme!" provenire dalla casa, e dal primo piano di suddetta. Volendo, il muricciolo al lato del cancello di ferro può tranquillamente essere usato come copertura da possibili attacchi scagliati dal primo o dal secondo piano -o dal tetto- della magione. Tuttavia la copertura che il muro fornisce è, per quanto completa, superabile a seguito della differenza di altezza. L'iniziativa del gruppo è come segue: (Tiro un'iniziativa unica, voi sommate i vostri modificatori, così andate sempre assieme più o meno) 10. (Aggiungete al 10 il vostro modificatore, segnatemelo in grassetto nel vostro post successivo in cui mi dite cosa volete fare, e poi vediamo) (PPS: se avete abilità specifiche come Incalzare, Attacco Poderoso, o simili, fatemelo presente se le volete usare e in quali condizioni preferite non vengano usate)
  10. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    La porta non si chiude. Il contrappeso, probabilmente arruginito, ha ceduto al contraccolpo e si è rotto, lasciando dunque la porta aperta. L'odore di vecchio e chiuso dal di dentro -nonchè la polvere- fanno presagire che tale cripta -se cripta e non tomba, o magazzino, o altro- si tratti, non è ancora stata esplorata da sciacallo alcuno -almeno non da questa entrata, se ve ne è più d'una. Difatti, per quanto assieme il nano e l'halfling riescano a farla scorrere, essa semplicemente alla fine ritorna nella posizione 'a riposo', ovvero sia aperta. Il che significa che nel caso andiate ad esplorare la casa ed i suoi abitanti, la porta rimarrà aperta. Nel caso decidiate di entrare, l'entrata resterà però aperta -consentendovi dunque e comunque un'uscita...per quanto 'visibile' essa possa essere.
  11. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    Spoiler: http://orokos.com/roll/c-La+Ruggine+del+Tempo Se controllate qui, notate i tiri e tutto il resto. Così non devo stare a farvi copia e incolla ogni volta. Faenor, non si tratta di una statua, bensì di un bassorilievo. Una sorta di graffito posto su un muro pianeggiante, il quale 'risalta' dalla pietra stessa dandogli un certo spessore. La scena raffigurata sul bassorilievo è di taluni individui armati di strani oggetti crociformi che paiono stare con il braccio che regge suddetto oggetto alzato in aria, mentre nell'altro impugnano piccoli pugnali. In mezzo a quattro di queste 'figure' nella pietra, vi è una figura che regge per l'appunto lo scrigno (nella pietra) di cui Red sta controllando la serratura. Lili, non ti sovviene alla mente nulla che possa avere a che fare con strani oggetti cruciformi. E pare proprio che neppure le tue conoscenze arcane ti siano utili. A quanto pare sarà probabilmente soltanto un qualsivoglia disegno pieno di libertà artistiche. Gregor, il tuo sesto senso nanico ti dice che c'è qualcosa di sbagliato nel bassorilievo. Lo noti chinandoti lievemente, e notando strani segni sul pavimento nei pressi del bassorilievo, come se qualcosa di pesante vi fosse stato trascinato. Ci metti poco a capire che in realtà si tratta di segni tipici di apertura simili a quelli delle porte naniche: ovvero sia, porte in pietra che scorrono su rocce levigate e lisce da una parte o dall'altra a seconda del contrappeso. é probabile, de-facto, che il bassorilievo possa essere 'mosso' o spostato, una volta disinnescato il contrappeso in question. Red, non vi sono trappole, ma la porta -perchè di porta si tratta- davanti a te è chiaramente una porta segreta; il lucchetto che stai osservando -ebbene si, si tratta di un lucchetto di sorta- è in realtà un meccanismo che, una volta dissinescato, dovrebbe far muovere la porta di lato, consentendo l'accesso a qualsiasi cosa si trovi dietro di essa. C'è da dire che per un pelo non lasciavi i tuoi grimaldelli dentro la serratura, ma in effetti, la ruggine alla fine cede con grande grazia ai tuoi goffi tentativi -deve essere l'emozione, chiaramente!- e riesci ad aprire la 'porta'. Con un tonfo secco e lievemente rumoroso il bassorilievo davanti a voi scorre di lato, e con un altrettanto forte boato si ferma nascosto dentro il muro a lato. Ciò vi rivela un ingresso di marmo, dove spesse dita di polvere coprono ogni cosa. Il corridoio è buio, ma laddove la luce del giorno non filtra, per i metri che il buon nano riesce a vedere -e per quelli extra di coloro che vedono semplicemente meglio nel crepuscolo- Non si scorge null'altro se non polvere...e il corridoio che avanza, nonchè lievemente in pendenza verso il basso. Vi sono torce spente e praticamente inutilizzabili ai lati dell'ingresso del corridoio, nonchè una vecchia e destituita rastrelliera su cui penzola un semi abbandonato oggetto cruciforme -un Ankh, per quanto voi non abbiate idea del suo nome- La ruggine lo ha abbondantemente corroso, lasciandone soltanto una sorta di scheletro mezzo consunto e divorato. Dalla casa non pare che la gente abbia sentito alcunchè. Entrare o meno tuttavia, spetta a voi sceglierlo.
  12. shadenight123

    La Ruggine del Tempo

    Il Party La Stregona Umana: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=918643 Il Chierico Umano: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=915547 Il Guerriero Nano: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=917631 Il Ladro Halfling: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=917774 (Ps: Io non faccio spoiler. Sia perchè sono inutili -se serve veramente IO vi mando un pm- sia perchè ipotizzo il valido 'ciò che sa un membro del party, lo dice agli altri' -eccezion fatta per un paio di cose che magari vi invierò io per pm.) La Storia Antefatta Lilì Thèvil, Faenor Sérègon, Gregor Stoutdrinker e Red sono quattro giovani eroi, o aspiranti tali, che cercano un modo per far fortuna. Ognuno di loro ha risparmiato abbastanza, nell'arco della sua vita, da racimolare i soldi per mettersi all'avventura con un briciolo di sicurezza in più. Tuttavia vi è una sola cosa che mette alla prova un gruppo di avventurieri, e dimostra se avranno la stoffa per sopravvivere ai tempi futuri, o se la loro sorte sarà di morire o essere dimenticati nel tempo che verrà. E questa prova sono i labirintici sotteranei e tombe dimenticate dagli dei, che costeggiano la baia di Morior, un tempo ricca città ed ora null'altro che una fatiscente reliquia del passato, in cui si annoverano masse di vagabondi, briganti e delle volte, la notte, si sentono ringhiare e ululare ghoul sempre affamati. Nessuno sa perchè Morior sia stata nottetempo abbandonata, nè i maghi, nè i chierici, nè altri conoscitori di arte arcana o divina hanno mai perforato il velo del passato per scoprirlo. Ciò che rimane della città fatiscente sono alte mura, un tempo di marmo bianco ed ora ingrigite dal tempo, e ruggine sui pochi oggetti in metallo che gli sciacalli non hanno portato via. La brezza marina arruginisce con velocità ciò che è lasciato fuori, alla mercè del tempo. Per trovare un buon bottino, per mostrare la propria capacità, gli avventurieri solitamente si infilano nei cunicoli sotteranei, un dedalo di gallerie e tombe, che detengono oltre che terribili bestie, anche putride creature dimenticate dall'alba del tempo. Al momento, I nostri coraggiosi eroi -o aspiranti tali, perchè chi muore non diventa un eroe, ma una 'nota a piè pagina' nella storia- si trovano fuori da un grosso bassorilievo, in una piazzola in un angolo dimenticato della città. Il bassorilievo illustra persone stilizzate che impugnano strani oggetti cruciformi, Tra le molteplici figure tuttavia, ve n'è una in particolare che pare tenere tra le mani di pietra un piccolo scrigno, con tanto di lucchetto stilizzato. é su questo che Red si è fermato per un momento. Perchè per quanto esso paia essere di pietra, vi è tuttavia all'interno un colorito rossastro, come da ruggine. -Come se oltre alla pietra, vi fosse anche un meccanismo dentro. Tuttavia, al tempo stesso, poco distante dallo spiazzo vi è una casa fatiscente -una magione forse, un tempo- dal cancello sgangherato e che cade a pezzi. Vi è un lieve vociare che proviene da quella casa. Probabilmente vagabondi, o briganti. La scelta del gruppo è dunque ovvia. Pulizia di una casa abitata forse da briganti, forse da vagabondi -I quali poveracci non hanno colpe- o cercare di entrare in quella che parrebbe essere un'entrata segreta in una cripta di sorta? -I tiri conoscenza e 'de generis' me li dovete specificare voi. Se volete usare un tiro diplomazia nel parlato, ditemelo.-
  13. shadenight123

    Meccaniche Dubbi del Neofita (7)

    Ho una domanda: Ipnosi, 3.5= Spoiler: I gesti e il monotono incantamento fann o sì che le creature vicine all'incantatore s i fermino e lo guardino in modo fisso. In aggiunta, l'incantatore può usare la loro atten - zione inerte per rendere i suoi suggerimenti e le sue richieste più plausibili . Tirare 2d 4 per determinare quanti Dadi Vita totali d i creature l'incantatore riesce ad assoggetta - re. Le creature con meno DV ne subiscono l'effetto prima di quelle con più DV Solo l e .creature in grado di vederlo o di sentirlo vengono assoggettate, ma non è necessari o che lo capiscano per rimanere ipnotizzate . Se utilizza questo incantesimo in combattimento, i bersagli ottengono un bonu s di +2 ai loro tiri salvezza . Se l'incantesimo è mirato su un'unica creatura che non si tro- . va in combattimento, la creatura subisce * .una penalità di -2 al suo tiro salvezza. Mentre la creatura è assoggettata da que. sto incantesimo, reagisce come se il suo atteggiamento fosse di due livelli più amichevole (vedi "Influenzare l'atteggiamento dei PNG", pagina 74). Questo permette all'incantatore di fare una singola richiesta alla creatura assoggettata (purché sia in grado di comunicare con lui). La richiesta dev e essere breve e ragionevole . Anche quando l'incantesimo ha termine, la creatura man - tiene il suo nuovo atteggiamento nei con - fronti dell'incantatore, ma solo per quant o riguarda quella particolare richiesta. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza , non ricorda di essere stata sotto l'effett o dell'incantesimo. Ora, il dubbio è il seguente: nelle ultime righe (nonchè nelle prime) si parla sia di richiesta ragionevole che di 'mantenere' l'atteggiamento anche alla fine dell'ipnosi. Ora la situazione è stata la seguente: Gruppo nel dungeon. Il ladro subisce danni da una trappola. Il ladro nel mezzo del dungeon, (senza via d'uscita chiara e apparente) si impunta e dichiara "Non cerco più le trappole!" quindi in pratica ci condanna tutti a morire. Unico problema nel suo diabolico (e infantile idiotico) piano? Il mago con Ipnosi. Che glielo lancia addosso, (non in combattimento quindi ha il malus di -2) e che gli fa la sua richiesta "Cerca le trappole." Ora, dungeon sperduto, pieno di trappole, niente via d'uscita... la richiesta è ragionevole no? Finito l'incanto, lui comunque rimane, ogni volta, 'alleato' (da gruppo doveva già esserlo, ma a quanto pare voleva il 'calcio' nel retro per agire di conseguenza) nei riguardi del mago per scovare le trappole. Ed inizia qui la tritatura di ... perchè ogni volta che qualcuno gli fa "Cerca trappole!" lui non lo fa dicendo "Deve dirmelo il mago!" e ogni volta che glielo dico lui fa "C'è-Non c'è!" ma non la disattiva. In più ad un certo punto rifiuta pure di rivelarlo, banalmente uscendosene con 'guardo il pavimento, e ho cercato'. ... inutile dire che a questo è stato gettato fuori a calci, preso a bastonate e gli abbiamo anche sputato in faccia. Tuttavia la domanda permane. Se io uso ipnosi su un ladro, e la uso per 'fargli cercare le trappole' (Che tra l'altro è il suo lavoro) la richiesta è ragionevole no? E dovrebbe non solo cercarle, ma anche disattivarle...considerando che in pratica glielo sta chiedendo una persona con cui è 'amicissima' ?
  14. Amico, dai messaggi qui sotto deduco che tu ti sia dato alla macchia, ma Garel Kodiak aspetta sempre di sbuzzare il suo primo nemico!

  15. shadenight123

    Risolvere il problema della tempra debole

    o peggiorarlo. non avendo il mod di cos, tira senza modifiche se non quelle della classe. inoltre disintegrazione funziona sui morti ed è il (di solito) "save or die" della situazione.
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